Phase des ralliements.

Transcription

Phase des ralliements.
Le bilan des pertes.
Chaqu
Chaque
que
e joueur affiche
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pertes
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lançant
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combat
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colon
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s
indiqu
uées, avec les pertes et
les valeurs
cohésion
vale
eurs de coh
hésion
n : D ou R.
Le D indique le passage à désorganisé avec recul de 2 hexagones
(F3-2.8) et le R le passage à déroute avec recul de 6 hexagones
(F3-2.9). L'unité déjà D qui passe D devient R.
Dé «Gagnant» cavalerie (zone blanche) et «Perdant» infanterie
(zone rouge).
Sortie de la formation en carré : Il faut un test de cohésion.
1.0
vs
Cavalerie contre
e cavalerie.
3 1 4
La charge est permise dans
ns l'arc
ontal jusqu'à 4 hexagones
xagones
4
4
4
4
4
(800m) maximum, avec
ec une
ligne de vue directe sur l'unité
3
3
3
3
cible et un terrain dégagé
é (pas de
vergers, de vignes, de bois, dee village,
2
2
2
de ruisseau, de marécage), mais un
0
00
0
général avec son QG ne gêne
êne pas.
Si la charge part d'un terrain
1
1
gênant (verger par exemple) ou passe
par un pont, il doit y avoir
voir au
BON
moins 1 hexagone de libre avant la
cible.
Le trajet de la charge n'a pas
besoin d'être en ligne droite.
e. La cavalerie
e qui a bougé lors de la phase
ph
des mouvements, peut charger.
arger. Le terrain
ain traversé par la charge est
gratuit, le changement de formation éventuel aussi
aussi.
Le joueur qui charge annonce sa charge et sa cible. Il avance son
pion dans un hexagone adjacent à l'unité visée. La charge de la
cavalerie peut la faire sortir du rayon de commandement à condition que le recul de 6 hexagones après charge l'y ramène.
5
1.1
1.2
Calcul de la valeur de combat.
Duel de valeur de combat.
(Voir F5-1.2)
(Voir F5-1.3)
Le test est réussi si le résultat additionné des 2d6 est inférieur ou
égal à la valeur de combat modifiée.
Le joueur attaquant teste toujours en premier :
• S'il rate son test, le joueur défenseur gagne sans tester
et l'on passe au bilan des pertes.
• S’il réussit son test, le joueur défenseur doit tester à son
tour. S'il rate, le combat est terminé, l'attaquant a gagné, le défenseur a perdu et l'on passe au bilan des pertes.
• Si le défenseur réussit son test, la même charge se poursuit, un 2° round de test commence immédiatement selon la
même procédure et se renouvelle jusqu'à ce que les tests déterminent un vainqueur et un vaincu, ce qui permet de passer au
bilan des pertes.
Modificateurs pour la valeur de combat :
La somme de la valeur de combat et des modificateurs ne peut
pas dépasser le nombre 11.
-3 si brisé (B).
-2 si désorganisé (D).
-1 pour l'attaquant qui charge de bas en haut un défenseur posté sur une colline.
-1 pour le défenseur s'il est attaqué par l'arrière.*
-1 pour l'unité non fraîche (qui a subi 1 perte ou plus) qui
affronte une unité fraîche (0 perte).
+1 si général empilé avec une valeur d'initiative de 6 ou
de 7.
* Il n'y a pas d'attaque par l'arrière si l'arrière de l'unité cible est protégé
par une unité amie, à condition que cette unité amie ait un ont qui soit
adjacent à l'attaquant.
Duel s'il y a plusieurs attaquants contre un seul défenseur :
Appliquer la procédure décrite au (F5-1.3).
Notre exigence éditoriale : des jeux exceptionnels pour des joueurs d’exception.
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6
1.3
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Ci-dessus
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des pertes s'il
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attaquants contre un seull déf
défen
seur : Voir (F5-2.3).
• Si l'attaquant perd le combat, il continue sa charge,
prend ses pertes (zone blanche), puis retraite de 6 hexagones et
passe R. Le défenseur gagnant prend ses pertes (zone orange), reste
dans son hexagone et passe D.
• Si l'attaquant gagne le combat, il prend ses pertes (zone
orange), puis il retraite de 6 hexagones et passe D. Le défenseur
perdant du combat prend ses pertes (zone blanche), retraite de 6
hexagones et passe R.
1.4
La charge de réaction de la cavalerie.
Quelle que soit sa mission en cours, la cavalerie peut lancer une
charge de réaction quand une unité ennemie pénètre dans sa
zone de réaction dans l'arc frontal à 4 hexagones (800m) d'elle.
Cela a lieu durant la phase de mouvement ou de combat rapproché. Le joueur l'annonce et cela fige le mouvement de l'unité
cible. Un test de cohésion doit être fait.
• Si le test réussit, la cavalerie charge l’adversaire une
seule fois, car la charge de réaction ne peut pas être renouvelée.
La résolution de la charge est identique à la charge normale, mais
il n’y a pas d’exploitation. L'unité cible ne peut pas reprendre son
mouvement après la charge, même si elle a encore des PM.
• Si le test échoue, la cavalerie reste dans son hexagone et
le mouvement de l'unité cible se poursuit.
Modificateur : +1 à la cohésion si un général est empilé avec une
valeur d'initiative de 6 ou de 7.
2.0 Esquive : Cavalerie, généraux et QG.
8.13
Cavalerie : Si une unité d'infanterie devient adjacente à une unité
de cavalerie, cette dernière peut charger. Si elle ne charge pas, elle
doit s'esquiver sur une distance de 1 à 3 hexagones.
Généraux et QG : Si une unité d'infanterie devient adjacente à un
général ou à un QG, ces derniers peuvent s'esquiver de 1 à 3 hexagones.
3.0
Phase des ralliements.
Seul le joueur avec initiative rallie ses unités et les traînards.
3.1 Récupération de la cohésion (TdR).
Unités C (choquées) :
Le ralliement vers l’état normal de cohésion est automatique à la
phase de ralliement suivante, sans test ni condition.
Unités D (désorganisées) :
Ralliement vers l’état normal de cohésion : Lancer 1d10 et faire un
jet inférieur ou égal à la cohésion modifiée.
Condition : Pas en ZI et être dans le rayon de commandement.
Modificateurs : Malus de -1 à la cohésion.
+1 si général empilé avec une valeur d'initiative de 6 ou de 7.
Unités R (déroute) :
Ralliement vers l'état désorganisé (D) : Lancer 1d10 et faire un jet
inférieur ou égal à la cohésion modifiée.
Condition : Être au moins à 10 hexagones de toute unité adverse.
Modificateurs : Malus de -3 à la cohésion. Si le test réussit, l'unité
passe désorganisée (D).
+1 si général empilé avec une valeur d'initiative de 6 ou de 7.
3.2 La gestion des traînards.
Seules les unités d'infanterie à niveau de cohésion normal ou qui
sont B sont concernées.
Dans le jeu, les pas de pertes incluent les tués les blessés et les
traînards. Les traînards sont récupérables.
3.3 Ralliement des traînards des unités à cohésion normale.
Procédure : Le joueur soustrait son effectif d'origine inscrit sur le
pion-unité à l'effectif du moment affiché sur le pion effectifs.
Il obtient le nombre actuel de ses pertes.
Seules les pertes paires autorisent une récupération de traînards :
1 perte = non ; 2 pertes = oui ; 3 pertes = non ; 4 pertes = oui ; 5 pertes
= non ; etc...
Une unité avec un taux de pertes à chiffre impair ne peut pas rallier
de traînards.
Lancer 1d10 et faire moins que ou égal à la valeur de cohésion modifiée de l'unité. Chaque test réussi récupère 1 traînard par tour. Une
unité à cohésion normale ne revient jamais à son effectif de départ,
elle en reste toujours au minimum à 1 perte puisque le chiffre 1 est
impair.
Conditions :
Être au moins à 5 hexagones de toute unité adverse.
Être dans le rayon de commandement.
andement.
Modificateurs :
Malus de -2 à la cohésion.
+1 si général empilé avec une
valeurr d'initiative de 6 ou de 7.
ne valeu
Exemple 1 :
Un régiment a débuté la bataille avec
15 pas de pertes. Il lui en reste 9.
• 15 – 9 = 6. Comme 6 est un
chiffre pair, le joueur peut tenter la
récupération de 1 traînard et 1 seul
par tour. Si cela avait été 1 ou 3, toute
récupération aurait été impossible.
3
1 gain
1
12
1
02 1 2
vich
nese
23 K
2 15
14 2
5 - 2 (malus) =
Il jette le
l D10 et fait 2, c’est réussi, il
récupère 1 traînard et l’incrémente
sur le pion effectif (gain de 9 à 10).
Nota : Attention, ce ralliement est
possible à condition que l’unité soit
dans le rayon de commandement de son
général de division et au moins à 5
hexagones de toute unité adverse.
3.4 Ralliement des traînards
nards des
d unités
ité B (brisées).
(b i é )
On ne tient pas compte du nombre de pertes
p rtes pair ou impair.
i pai
Toute unité B peut redevenir apte au combat en ralliant ses traînards
sans autre condition qu'une valeur de cohésion qui soit au moins de 5.
Lancer 1d10 et faire un jet inférieur ou égal à la cohésion modifiée.
Condition :
Être au moins à 10 hexagones de toute unité adverse.
Modificateurs :
Malus de -4 à la cohésion lié à l'état de brisé.
+1 si général empilé avec une valeur d'initiative de 6 ou de 7.
Chaque test réussi récupère assez de traînards pour repasser juste au
dessus de la zone rouge du pion effectifs. Dès que l'unité repasse au
dessus de la zone rouge du pion
on effectifs,
ifs, elle cesse d
d’être
être B et passe D.
Le joueur pose le pion de cohésion
blanc
hésion bl
lanc sur le p
pion unité.
5 - 4 (malus) =
vich
nese
K
3
2
5
2
Exemple 2 :
Ce même régiment se retrouve plus
tard brisé avec 8 pas de pertes (reconnaissable à son effectif en zone rouge et
son pion de cohésion rouge sur l’unité).
Comme on ne tient pas
compte du nombre pair ou impair et
que l’unité a une cohésion supérieure ou égale à 5, le joueur peut
tenter la récupération de 1 traînard
et 1 seul par tour.
1
1 gain
10
1
Il jette le
l D10
D et fait 1, c’est réussi !
Il récupère 1 traînard et l’incrémente
sur le pion effectif (gain de 8 à 9).
Le joueur pose le pion de cohésion
blanc sur le pion unité.
3.5 Marqueurs d'événements
ments aléatoires.
lé t i
Le joueur concerné retire éventuellement
entuellement
ment de la
carte le marqueur rond d'événement
énement aléatoire,
si le tour a comporté un tirage.
REMERCIEMENTS ET CONTACTS.
Tous nos remerciements aux testeurs et participants au projet :
Muriel, Alissende, Marie-Paule, Tristan, Guillaume, Sten, Bruno,
Frèd, Jean-Michel, Jean-Jacques et Baptiste.
Pour des compléments d’informations et des nouvelles concernant
la
consulter le site www.wargame-process-edition.com, ainsi que les forums de jeu d’histoire : Strategikon, Lignes de bataille, etc...
Index des mots et feuillets concernés.
A Activation (F2-3.11).
Arrière (F1-2.2).
Artillerie (F1-2.2), (F4-3.0).
Attaquer (F2-2.1).
Attaque combinée (F5-1.6).
B Bataille (F1-2.2).
Brisé (B) (F3-2.11).
C Carré (F1-2.2).
Carte militaire (F1-2.1).
Car
Cavalerie (F1-2.2), (F5-3.0), (F6-1.0).
Cav
vs
Cavalerie contre cavalerie (F6-1.0).
Cav
Cavalerie contre infanterie (F5-3.0).
Cav
vs
Charge de réaction (F3-3.2), (F6-1.4).
Ch
Choqué (C) (F3-2.7).
Ch
Cohésion (F3-2.0).
Co
Colonne (F1-2.2).
Co
Combats (F5-1.0).
Co
Commandement (F2-1.0), (F3-1.0).
Co
D Dé Artillerie (F4-3.5).
Dé Cavalerie (F5-1.5), (F6 début et 1.3).
Dé Infanterie (F5-1.5), (F5-2.3).
Défendre (F2-2.1).
Dé
Défense
(F2-3.6).
Dé
Déroute
(R) (F3-2.9).
Dé
Désorganisé
(D) (F3-2.8).
Dé
Dispersé
(F1-2.2).
Dis
Duel
Du de VdC (F5-1.3), (F5-2.2), (F6-1.2).
(F4-2.0).
E Empilements
Em
Esquive
(F6-2.0).
Esq
q
Événements
aléatoires (F2-1.0).
Évé
Exemples
de cas (F9).
Exe
Exploitation
de charge de cavalerie (F5-3.3), (F6-1.4).
Exp
Explosion
de caisson (F4-3.10).
Exp
(F3-2.0), (F3-2.10).
F Fatigue
Fat
Fiche d’ordres (F2-2.4).
Flanc (F1-2.2).
Formations (F1-2.2).
Front (F1-2.2).
G Généraux (F1-2.2), (F3-1.0).
I Infanterie (F1-2.2).
vs
Infanterie contre infanterie (F5-2.0).
Initiative
(F2-3.4), (F2-3.6), (F2-3.7).
Ini
de vue (F4-3.3).
L Ligne
Lig
(F2-2.1).
M Marcher
Ma
Marqueurs
(F6-3.5).
Ma
Missions
(F2-2.0).
Mi
Missions
combinées (F2-2.2).
Mi
Mitraille
(F4-3.14).
Mi
Mouvements
(F3-3.0).
Mo
Notes de conception (F7 et F8).
N No
Ordres (F2-1.2), (F2-3.0).
O Or
Orientation (F3-3.6).
Or
P Pas de pertes (F1-2.2).
Pertes (bilan des pertes) (F5-1.4), (F5-2.3), (F5-3.3), (F6-1.3).
Per
Points de mouvement (PM) (F3-3.0).
Poi
Points de victoire (F2-1.4).
Poi
Position sur 1 hexagone (F1-2.2).
Pos
Position sur 2 hexagones (F1-2.2).
Pos
Quartier général (QG) (F1-2.2),(F3-1.0).
Q Qu
Ralliements (F6-3.0).
R Ral
Ratio du nombre (F5-1.2).
Rat
Rayon de commandement (F2-3.10), (F3-3.8).
Ray
Recul
Rec par refus de combattre (F2-2.1 mission «retraiter»).
Renforts (F3-3.7).
Ren
Repli (F2-3.9).
Rep
Retraiter (F2-2.1).
Ret
Ricochet et double ricochet (F4-3.6), (F4-3.7).
Ric
S Sans ordres (F2-2.3).
Séquence de jeu (F1-1.0).
T Test de cohésion (TdC) (F3-2.0), (F5-3.1).
Test de ralliement (TdR) (F6-3.1).
Tirailleurs (F1-2.2).
Tirs d’artillerie (F4-3.0).
Tir d’opportunité infanterie et artillerie (F3-3.2), (F4-3.13).
Tour de jeu (F1-1.0).
Traînards (F6-3.2), (F6-3.3), (F6-3.4).
V Valeur de combat (VdC) (F3-2.6), (F5-1.2), (F6-1.1).
Voltigeurs (F1-2.2).
Z Zone d’influence (ZI) (F4-1.0).
WARGAME PROCESS EDITION
DITION
WARGAME PROCESS EDITION