Phase des ralliements.
Transcription
Phase des ralliements.
Le bilan des pertes. Chaqu Chaque que e joueur affiche a e sess perte pertes es en n lanç lançant çant le dé é de comb combat bat unique cavalerie. un niqu qu ue cavalerie contre ue e cav valerie. « «Gagnant» modificateurs pourr less perte pertes. Il n'y yap pas de mo odificaateurrs pou p p es. 0D D 1D D 3R 1D 3R R 0D D 3D 1D D 2D 0D D 2D 1D 0D D S l dé de d combat c comba batt cavalerie-infanterie caavaleri l ie-in i ffanter t iie les les formations fforrmations tii Sur le en bataille, indiquées, bataille e, en colonne colon nne et dispersé disp persé sont s indiqu uées, avec les pertes et les valeurs cohésion vale eurs de coh hésion n : D ou R. Le D indique le passage à désorganisé avec recul de 2 hexagones (F3-2.8) et le R le passage à déroute avec recul de 6 hexagones (F3-2.9). L'unité déjà D qui passe D devient R. Dé «Gagnant» cavalerie (zone blanche) et «Perdant» infanterie (zone rouge). Sortie de la formation en carré : Il faut un test de cohésion. 1.0 vs Cavalerie contre e cavalerie. 3 1 4 La charge est permise dans ns l'arc ontal jusqu'à 4 hexagones xagones 4 4 4 4 4 (800m) maximum, avec ec une ligne de vue directe sur l'unité 3 3 3 3 cible et un terrain dégagé é (pas de vergers, de vignes, de bois, dee village, 2 2 2 de ruisseau, de marécage), mais un 0 00 0 général avec son QG ne gêne êne pas. Si la charge part d'un terrain 1 1 gênant (verger par exemple) ou passe par un pont, il doit y avoir voir au BON moins 1 hexagone de libre avant la cible. Le trajet de la charge n'a pas besoin d'être en ligne droite. e. La cavalerie e qui a bougé lors de la phase ph des mouvements, peut charger. arger. Le terrain ain traversé par la charge est gratuit, le changement de formation éventuel aussi aussi. Le joueur qui charge annonce sa charge et sa cible. Il avance son pion dans un hexagone adjacent à l'unité visée. La charge de la cavalerie peut la faire sortir du rayon de commandement à condition que le recul de 6 hexagones après charge l'y ramène. 5 1.1 1.2 Calcul de la valeur de combat. Duel de valeur de combat. (Voir F5-1.2) (Voir F5-1.3) Le test est réussi si le résultat additionné des 2d6 est inférieur ou égal à la valeur de combat modifiée. Le joueur attaquant teste toujours en premier : • S'il rate son test, le joueur défenseur gagne sans tester et l'on passe au bilan des pertes. • S’il réussit son test, le joueur défenseur doit tester à son tour. S'il rate, le combat est terminé, l'attaquant a gagné, le défenseur a perdu et l'on passe au bilan des pertes. • Si le défenseur réussit son test, la même charge se poursuit, un 2° round de test commence immédiatement selon la même procédure et se renouvelle jusqu'à ce que les tests déterminent un vainqueur et un vaincu, ce qui permet de passer au bilan des pertes. Modificateurs pour la valeur de combat : La somme de la valeur de combat et des modificateurs ne peut pas dépasser le nombre 11. -3 si brisé (B). -2 si désorganisé (D). -1 pour l'attaquant qui charge de bas en haut un défenseur posté sur une colline. -1 pour le défenseur s'il est attaqué par l'arrière.* -1 pour l'unité non fraîche (qui a subi 1 perte ou plus) qui affronte une unité fraîche (0 perte). +1 si général empilé avec une valeur d'initiative de 6 ou de 7. * Il n'y a pas d'attaque par l'arrière si l'arrière de l'unité cible est protégé par une unité amie, à condition que cette unité amie ait un ont qui soit adjacent à l'attaquant. Duel s'il y a plusieurs attaquants contre un seul défenseur : Appliquer la procédure décrite au (F5-1.3). Notre exigence éditoriale : des jeux exceptionnels pour des joueurs d’exception. 0D 0D Le dé d de combat uniqu uniq unique qu ue cav cavalerie valeriee con contre ntre in infanterie nfantterie : 1R 1R 2R 2R 0D 0D 1R 1R 2R 2R 1D 1D 1R 1R 2R R 1D 1D 6 1.3 1D FRENCH H EMPIRE E SERIE «Perdant» «Perdant «Perd « P danttt» » Ci-dessus cavalerie contre cavalerie avec Ci-d desssus le dé ca de avaleriie co ontre c caval lerie av vec : «Gagnant» rouge «Perdant». Une e zone zzone blanche bl he «Gag gnan nt» et u une zone rroug ge «Per rdant». d Bilan défen-Bil Bila a d an des pertes s'il 'il y a plusieurs l i attaquants contre un seull déf défen seur : Voir (F5-2.3). • Si l'attaquant perd le combat, il continue sa charge, prend ses pertes (zone blanche), puis retraite de 6 hexagones et passe R. Le défenseur gagnant prend ses pertes (zone orange), reste dans son hexagone et passe D. • Si l'attaquant gagne le combat, il prend ses pertes (zone orange), puis il retraite de 6 hexagones et passe D. Le défenseur perdant du combat prend ses pertes (zone blanche), retraite de 6 hexagones et passe R. 1.4 La charge de réaction de la cavalerie. Quelle que soit sa mission en cours, la cavalerie peut lancer une charge de réaction quand une unité ennemie pénètre dans sa zone de réaction dans l'arc frontal à 4 hexagones (800m) d'elle. Cela a lieu durant la phase de mouvement ou de combat rapproché. Le joueur l'annonce et cela fige le mouvement de l'unité cible. Un test de cohésion doit être fait. • Si le test réussit, la cavalerie charge l’adversaire une seule fois, car la charge de réaction ne peut pas être renouvelée. La résolution de la charge est identique à la charge normale, mais il n’y a pas d’exploitation. L'unité cible ne peut pas reprendre son mouvement après la charge, même si elle a encore des PM. • Si le test échoue, la cavalerie reste dans son hexagone et le mouvement de l'unité cible se poursuit. Modificateur : +1 à la cohésion si un général est empilé avec une valeur d'initiative de 6 ou de 7. 2.0 Esquive : Cavalerie, généraux et QG. 8.13 Cavalerie : Si une unité d'infanterie devient adjacente à une unité de cavalerie, cette dernière peut charger. Si elle ne charge pas, elle doit s'esquiver sur une distance de 1 à 3 hexagones. Généraux et QG : Si une unité d'infanterie devient adjacente à un général ou à un QG, ces derniers peuvent s'esquiver de 1 à 3 hexagones. 3.0 Phase des ralliements. Seul le joueur avec initiative rallie ses unités et les traînards. 3.1 Récupération de la cohésion (TdR). Unités C (choquées) : Le ralliement vers l’état normal de cohésion est automatique à la phase de ralliement suivante, sans test ni condition. Unités D (désorganisées) : Ralliement vers l’état normal de cohésion : Lancer 1d10 et faire un jet inférieur ou égal à la cohésion modifiée. Condition : Pas en ZI et être dans le rayon de commandement. Modificateurs : Malus de -1 à la cohésion. +1 si général empilé avec une valeur d'initiative de 6 ou de 7. Unités R (déroute) : Ralliement vers l'état désorganisé (D) : Lancer 1d10 et faire un jet inférieur ou égal à la cohésion modifiée. Condition : Être au moins à 10 hexagones de toute unité adverse. Modificateurs : Malus de -3 à la cohésion. Si le test réussit, l'unité passe désorganisée (D). +1 si général empilé avec une valeur d'initiative de 6 ou de 7. 3.2 La gestion des traînards. Seules les unités d'infanterie à niveau de cohésion normal ou qui sont B sont concernées. Dans le jeu, les pas de pertes incluent les tués les blessés et les traînards. Les traînards sont récupérables. 3.3 Ralliement des traînards des unités à cohésion normale. Procédure : Le joueur soustrait son effectif d'origine inscrit sur le pion-unité à l'effectif du moment affiché sur le pion effectifs. Il obtient le nombre actuel de ses pertes. Seules les pertes paires autorisent une récupération de traînards : 1 perte = non ; 2 pertes = oui ; 3 pertes = non ; 4 pertes = oui ; 5 pertes = non ; etc... Une unité avec un taux de pertes à chiffre impair ne peut pas rallier de traînards. Lancer 1d10 et faire moins que ou égal à la valeur de cohésion modifiée de l'unité. Chaque test réussi récupère 1 traînard par tour. Une unité à cohésion normale ne revient jamais à son effectif de départ, elle en reste toujours au minimum à 1 perte puisque le chiffre 1 est impair. Conditions : Être au moins à 5 hexagones de toute unité adverse. Être dans le rayon de commandement. andement. Modificateurs : Malus de -2 à la cohésion. +1 si général empilé avec une valeurr d'initiative de 6 ou de 7. ne valeu Exemple 1 : Un régiment a débuté la bataille avec 15 pas de pertes. Il lui en reste 9. • 15 – 9 = 6. Comme 6 est un chiffre pair, le joueur peut tenter la récupération de 1 traînard et 1 seul par tour. Si cela avait été 1 ou 3, toute récupération aurait été impossible. 3 1 gain 1 12 1 02 1 2 vich nese 23 K 2 15 14 2 5 - 2 (malus) = Il jette le l D10 et fait 2, c’est réussi, il récupère 1 traînard et l’incrémente sur le pion effectif (gain de 9 à 10). Nota : Attention, ce ralliement est possible à condition que l’unité soit dans le rayon de commandement de son général de division et au moins à 5 hexagones de toute unité adverse. 3.4 Ralliement des traînards nards des d unités ité B (brisées). (b i é ) On ne tient pas compte du nombre de pertes p rtes pair ou impair. i pai Toute unité B peut redevenir apte au combat en ralliant ses traînards sans autre condition qu'une valeur de cohésion qui soit au moins de 5. Lancer 1d10 et faire un jet inférieur ou égal à la cohésion modifiée. Condition : Être au moins à 10 hexagones de toute unité adverse. Modificateurs : Malus de -4 à la cohésion lié à l'état de brisé. +1 si général empilé avec une valeur d'initiative de 6 ou de 7. Chaque test réussi récupère assez de traînards pour repasser juste au dessus de la zone rouge du pion effectifs. Dès que l'unité repasse au dessus de la zone rouge du pion on effectifs, ifs, elle cesse d d’être être B et passe D. Le joueur pose le pion de cohésion blanc hésion bl lanc sur le p pion unité. 5 - 4 (malus) = vich nese K 3 2 5 2 Exemple 2 : Ce même régiment se retrouve plus tard brisé avec 8 pas de pertes (reconnaissable à son effectif en zone rouge et son pion de cohésion rouge sur l’unité). Comme on ne tient pas compte du nombre pair ou impair et que l’unité a une cohésion supérieure ou égale à 5, le joueur peut tenter la récupération de 1 traînard et 1 seul par tour. 1 1 gain 10 1 Il jette le l D10 D et fait 1, c’est réussi ! Il récupère 1 traînard et l’incrémente sur le pion effectif (gain de 8 à 9). Le joueur pose le pion de cohésion blanc sur le pion unité. 3.5 Marqueurs d'événements ments aléatoires. lé t i Le joueur concerné retire éventuellement entuellement ment de la carte le marqueur rond d'événement énement aléatoire, si le tour a comporté un tirage. REMERCIEMENTS ET CONTACTS. Tous nos remerciements aux testeurs et participants au projet : Muriel, Alissende, Marie-Paule, Tristan, Guillaume, Sten, Bruno, Frèd, Jean-Michel, Jean-Jacques et Baptiste. Pour des compléments d’informations et des nouvelles concernant la consulter le site www.wargame-process-edition.com, ainsi que les forums de jeu d’histoire : Strategikon, Lignes de bataille, etc... Index des mots et feuillets concernés. A Activation (F2-3.11). Arrière (F1-2.2). Artillerie (F1-2.2), (F4-3.0). Attaquer (F2-2.1). Attaque combinée (F5-1.6). B Bataille (F1-2.2). Brisé (B) (F3-2.11). C Carré (F1-2.2). Carte militaire (F1-2.1). Car Cavalerie (F1-2.2), (F5-3.0), (F6-1.0). Cav vs Cavalerie contre cavalerie (F6-1.0). Cav Cavalerie contre infanterie (F5-3.0). Cav vs Charge de réaction (F3-3.2), (F6-1.4). Ch Choqué (C) (F3-2.7). Ch Cohésion (F3-2.0). Co Colonne (F1-2.2). Co Combats (F5-1.0). Co Commandement (F2-1.0), (F3-1.0). Co D Dé Artillerie (F4-3.5). Dé Cavalerie (F5-1.5), (F6 début et 1.3). Dé Infanterie (F5-1.5), (F5-2.3). Défendre (F2-2.1). Dé Défense (F2-3.6). Dé Déroute (R) (F3-2.9). Dé Désorganisé (D) (F3-2.8). Dé Dispersé (F1-2.2). Dis Duel Du de VdC (F5-1.3), (F5-2.2), (F6-1.2). (F4-2.0). E Empilements Em Esquive (F6-2.0). Esq q Événements aléatoires (F2-1.0). Évé Exemples de cas (F9). Exe Exploitation de charge de cavalerie (F5-3.3), (F6-1.4). Exp Explosion de caisson (F4-3.10). Exp (F3-2.0), (F3-2.10). F Fatigue Fat Fiche d’ordres (F2-2.4). Flanc (F1-2.2). Formations (F1-2.2). Front (F1-2.2). G Généraux (F1-2.2), (F3-1.0). I Infanterie (F1-2.2). vs Infanterie contre infanterie (F5-2.0). Initiative (F2-3.4), (F2-3.6), (F2-3.7). Ini de vue (F4-3.3). L Ligne Lig (F2-2.1). M Marcher Ma Marqueurs (F6-3.5). Ma Missions (F2-2.0). Mi Missions combinées (F2-2.2). Mi Mitraille (F4-3.14). Mi Mouvements (F3-3.0). Mo Notes de conception (F7 et F8). N No Ordres (F2-1.2), (F2-3.0). O Or Orientation (F3-3.6). Or P Pas de pertes (F1-2.2). Pertes (bilan des pertes) (F5-1.4), (F5-2.3), (F5-3.3), (F6-1.3). Per Points de mouvement (PM) (F3-3.0). Poi Points de victoire (F2-1.4). Poi Position sur 1 hexagone (F1-2.2). Pos Position sur 2 hexagones (F1-2.2). Pos Quartier général (QG) (F1-2.2),(F3-1.0). Q Qu Ralliements (F6-3.0). R Ral Ratio du nombre (F5-1.2). Rat Rayon de commandement (F2-3.10), (F3-3.8). Ray Recul Rec par refus de combattre (F2-2.1 mission «retraiter»). Renforts (F3-3.7). Ren Repli (F2-3.9). Rep Retraiter (F2-2.1). Ret Ricochet et double ricochet (F4-3.6), (F4-3.7). Ric S Sans ordres (F2-2.3). Séquence de jeu (F1-1.0). T Test de cohésion (TdC) (F3-2.0), (F5-3.1). Test de ralliement (TdR) (F6-3.1). Tirailleurs (F1-2.2). Tirs d’artillerie (F4-3.0). Tir d’opportunité infanterie et artillerie (F3-3.2), (F4-3.13). Tour de jeu (F1-1.0). Traînards (F6-3.2), (F6-3.3), (F6-3.4). V Valeur de combat (VdC) (F3-2.6), (F5-1.2), (F6-1.1). Voltigeurs (F1-2.2). Z Zone d’influence (ZI) (F4-1.0). WARGAME PROCESS EDITION DITION WARGAME PROCESS EDITION