Médiation, apprentissages et jeux et jeux vidéo Thibault Thierry

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Médiation, apprentissages et jeux et jeux vidéo Thibault Thierry
Médiation, apprentissages et jeux et jeux vidéo
Thibault Thierry. 2015
Mots clés : Jeux vidéo, Médiation, Apprentissage, Serious Play, Flow
Keywords: Video games, Human mediation, Learning, Serious play, Flow
Résumé
Dans ce document, nous allons voir le descriptif d'un atelier de médiation pour tenter d'insuffler des
comportements collaboratifs dans notre espace. Pour maximiser les effets potentiels, les personnes
participantes à ces ateliers, seront dans un état psychologique offrant une meilleure prise aux
apprentissages. Pour ce faire, nous proposons un cycle de 3 ateliers autour du jeu vidéo portal 2
pour tou-te-s. Ce cycle d’ateliers a pour vocation de susciter des comportements de coopération plus
facilement chez ces personnes. Le second atelier est basé sur Minecraft. Le but indirect de cet
atelier est de mettre en avant la partie documentation. De plus, dans ce document, nous avons inclus
des pistes pour d'autres ateliers de médiation avec des jeux vidéo.
Contenu
Contenu................................................................................................................................................2
Cadre théorique / justification..............................................................................................................3
Le Flow.................................................................................................................................................3
Des buts clairement fixés à chaque pas............................................................................................3
Chaque action est suivie d’un feedback...........................................................................................4
La difficulté de l’action et les compétences s'équilibrent (courbe de difficulté)..............................4
Conscience et action sont intimement mêlées (immersion).............................................................4
Les distractions sont exclues de la conscience (concentration).......................................................4
La crainte de l'échec disparaît (essai-erreur + prise de risque)........................................................4
La conscience de soi disparaît..........................................................................................................4
La notion du temps se modifie.........................................................................................................4
L’activité devient auto-télique..........................................................................................................5
Apprentissages et jeux vidéo................................................................................................................5
Théorie des jeux...................................................................................................................................8
Jeu de l’argent :................................................................................................................................9
Le dilemme du prisonnier :..............................................................................................................9
Portal 2...............................................................................................................................................10
Activités avec médiation humaine.....................................................................................................16
Matériel..........................................................................................................................................16
Buts généraux pour les ateliers avec médiation humaine...............................................................17
Déroulement d'atelier avec Portal 2....................................................................................................18
Atelier 1 Découverte et pratique de base........................................................................................18
Atelier 2 Défis solo et travaux en groupe.......................................................................................20
Atelier 3 Défis en groupe...............................................................................................................21
Plan d'analyse.....................................................................................................................................22
Liste des variables..........................................................................................................................22
Variables indépendantes :...............................................................................................................22
Variables dépendantes :..................................................................................................................22
Construction en groupe avec Minecraft.............................................................................................24
Séance 1 : apprentissage des règles de base de minecraft pour toutes les personnes.....................24
Séance 2 : définition de la réalisation en groupe, répartition des rôles et début de réalisation......24
Séance 3 : finalisation des réalisations + finition de la présentation..............................................25
Activités sans médiation humaine......................................................................................................26
Références..........................................................................................................................................27
Notes...................................................................................................................................................28
Les jeux vidéo sont depuis quelques années devenus le média préféré des gens. Depuis les
années 80, des chercheurs ont tenté de savoir ce que ce média pouvait apporter aux personnes y
jouant. En outre, de puis encore moins longtemps, les musées et les institutions commencent à se
tourner vers ce média pour leur activités. Axon, a été développé pour une exposition sur le cerveau,
simple machine a été développé par le musée de science de Chicago pour une de ses exposition…
Lors de la formation de fonctionnaires à l’usage de l’ordinateur dans les années 90, un exercice
consistait à jouer au démineur. Les seniors jouant à la Wii sont moins enclin à développer des
maladies neurodégénératives et gardent plus longtemps leur tonus…
La médiation autour des jeux vidéo est encore balbutiante. Peu de musées, d’écoles ou de
cursus en propose. Dans ce document, il va être question de commencer à prospecter dans cette
direction. Ce document contient un panel de scénarios et d’utilisation de jeux avec des optiques de
médiation et d’apprentissages.
Cadre théorique / justification
Pourquoi avoir choisi le jeu vidéo comme média principal de ces futures activités ? Le jeu est un
moteur plus qu’un média dans ces ateliers. S’il était possible, nous pourrions remplacer ce média
par un autre. Cependant, le jeu, et particulièrement le jeu vidéo permet facilement d’atteindre des
« sous objectifs » que d’autres média. Tout d’abord, le jeu vidéo permet plus facilement aux
personnes y jouant de se mettre dans un état particulièrement propice au développement de
compétences, connaissance ou à la créativité. Le Flow.
Le Flow
Le Flow est un état psychologique spécifique aux personnes faisant une activité. Il apparaît
lors de taches en générale difficiles, longues et requérant des compétences ou connaissances
poussées. On peut citer par exemple des activités physiques de haut niveau, la chirurgie, … Dans
cet état, les actions à réaliser pour le bon déroulement de l’activité se font très facilement, sans pour
autant être totalement automatiques. La personne dans cet état à des sentiments de joie et de
compétences (enpowerment aussi) plus « puissant » qu’autrement.
Pour Csikszentmihalyi (1996) il y a 9 éléments qui déterminent l'état de flow et le rendent
possible :
Des buts clairement fixés à chaque pas
Les buts sont définis dans l’atelier. Les séances n’ont pas toutes les mêmes buts (Cf.
descriptions des ateliers).
Pour Portal 2, le tutoriel inclus dans le jeu permet une prise en main de chaque contrôle et option du
jeu. Les différentes salles suivantes proposent des défis de plus en plus complexes en ayant une
bonne marge de progression.
Chaque action est suivie d’un feedback
Il s’agit des mécaniques de jeu. Le jeu vidéo possède des feedback nombreux pour permettre
de voir les effets des actions réalisées.
La difficulté de l’action et les compétences s'équilibrent (courbe de difficulté)
La première séance est libre. Les néophytes suivront le tutoriel, et seront aidés par l’équipe,
mais aussi par les joueurs de meilleur niveau.
Conscience et action sont intimement mêlées (immersion)
La salle sera réservée pour l’activité. Les interruptions de l’atelier se feront uniquement pour
proposer une pause, ou pour mettre en commun les connaissances (meta jeu)
Les distractions sont exclues de la conscience (concentration)
Cf. 4. Les distractions seront provoquées uniquement par l’activité de médiation pour
permettre un meilleur apprentissage (meilleur, sinon mieux cadré)
La crainte de l'échec disparaît (essai-erreur + prise de risque)
Cet atelier propose une expérience ludique et pédagogique sans jugement. Le but est
d’apprendre à jouer, et jouer, c’est faire des erreurs. La médiation tournera autour du fait que
l’erreur est un bon processus pour progresser, et que la progression est le principe de cet atelier.
La conscience de soi disparaît
Et ressort paradoxalement renforcée une fois l'épisode de flow passé. Ce point serait un bon moyen
de vérifier la pertinence de l’atelier. Cependant, les jeux sont facilement moteurs pour ce genre
d’étapes.
La notion du temps se modifie
A vérifier pour la pertinence de l’atelier.
L’activité devient auto-télique
C’est-à-dire que l'on s'engage dans une activité pour le seul plaisir qu'elle procure, lorsque la plupart
des conditions précitées se trouvent réunies.
En théorie, donc, les ateliers permettraient donc d’être dans un bon état pour le Flow. Cet
état permet un meilleur résultat lors de l’apprentissage (Rieber, 1996), à la condition que les
personnes ne soient pas passives. Or, par principe, le jeu, et vidéo encore plus, est une activité qui
rend actif. On peut donc postuler que les personnes participantes aux activités suivantes seront dans
un bon état de Flow. La plupart des caractéristiques décrites pour le Flow sont validées soit par le
jeu vidéo, soit par la forme de l’activité de médiation proposée. Encore faut-il que le média donné
soit susceptible de provoquer des apprentissages maintenant.
Apprentissages et jeux vidéo
Depuis maintenant plus de 20 ans, les psychologues, sociologues et autres personnes
cherchant dans le domaine de l’éducation et la formation étudient maintenant les effets des jeux
vidéo. Patricia Greenfield dans les années 90 avait prouvé que les enfants jouant à Wolfenstein 3D
étaient capables de mieux se repérer dans l’espace et étaient capable de faire des plans de locaux
plus fiables que les non joueurs. Afin de se simplifier la vie, nous allons postuler que les jeux vidéo
sont un média au moins équivalent aux autre pour l’apprentissage.
Pour Gee (2003), un jeu vidéo peut être un bon moteur d’apprentissage. Dans ce cadre, il a identifié
16 critères des jeux vidéo pour maximiser les effets pédagogiques, principalement autour de
l’immersion.
Les termes sont donnés en anglais et suivis de leur traduction (personnelle) si besoin. En outre, les
informations concernant Portal 2 sont en dessous des titres.
1. Identity. Identification
La personne doit pouvoir s’identifier à ce qu’elle contrôle dans le jeu. Son avatar, son role…
Portal est un jeu à la première personne. Les joueurs ne verront que le générateur de portail, et
parfois avec les portails le corps de l'avatar. En outre, l'univers du jeu et les personnages secondaires
aident à s'identifier à l'avatar.
2. Interaction.
La personne doit pouvoir interagir avec l’environnement de l’avatar. Il ne s’agit pas d’un
film, la personne doit être active et avoir à interagir. Le principe des jeux vidéo est de proposer des
expériences impliquant le joueur dans la « vie » virtuelle de l'environnement.
3. Production.
La personne « écrit » la vie de son avatar en agissant. Contrairement à un film, la personne
est au commande de ce qu’elle voit et choisi de ce qui va se passer. Le joueur choisi le
comportement de son avatar et décide (hors séance scriptée) ce qu'il va faire.
4. Risk Taking. Prise de risques
Les risques sur la personne sont quasi nuls, mais pour avoir une bonne expérience de jeu, la
personne doit prendre des risques supplémentaires pour son avatar, quitte à se tromper. Les erreurs
ne sont pas pénalisantes au plus haut point. Dans un jeu comme Portal 2, il est nécessaire de faire
des actions typiquement dangereuses, mais de manière mesurée.
5. Customization. Personnalisation / interprétation personnelle
La personne doit pouvoir personnaliser son expérience de jeu, ou tout du moins pouvoir
interpréter les différents éléments du jeu comme bon lui semble.
6. Agency. Pouvoir / contrôle
La personne a l’illusion de contrôler ce qui se passe dans le jeu. La personne voit et contrôle
au moins en parti son impact dans l'environnement du jeu. C'est aussi le principe de jeux video : si
on ne fait rien, le jeu incite à l'action, et toute action permet d'avancer.
7. Well-Order Problems. Courbe de difficulté
On ne tue pas un boss dans les 30 première secondes. Il faut commencer par aller chercher
des poules dans son village. Portal 2, dans son écriture scénaristique permet de commencer par des
épreuves simples, en ayant eu une explication, de s'entrainer sur ces épreuves, puis de passer à des
épreuves plus complexes.
8. Challenge and Consolidation. Difficulté et expertise
La personne doit apprendre à exécuter des actions dans le jeu. Une fois cet apprentissage
effectué, on peut considérer qu’il est expert de cette tâche et lui en faire apprendre une autre. Les
« boss » (les grosbills de fin de niveau) sont en fait des paliers permettant de vérifier que ces
apprentissages se soient bien fait).
9. “Just in Time” and “On Demand”. Quand il faut ou au choix
Les textes, personne ne les lit. S’il y a des infos, non vitales, elles ne doivent pas être
obligatoires. Sinon, il faut que les textes soient pile aux bons moments.
10. Situated meanings. Compréhension située
La compréhension se fait mieux lorsque le contexte, les éléments aident et que l’utilisation
se présente de ce qui doit être compris.
11. Pleasantly Frustrating. Frustration plaisante
Pour être optimal, un jeu doit toujours laisser le joueur dans une zone où il oscille entre la
frustration de l’échec et le plaisir de dépasser ses compétences.
12. System Thinking.
Le jeu vidéo s’apparente à un système complexe. Les personnes doivent commencer à
penser aux actions qu’elles font, comme faisant partie de ce système et ayant des relation avec le
jeu.
13. Explore, Think Laterally, Rethink Goals. Essai erreur.
Rien à dire de plus
14. Smart Tools and Distributed Knowledge. Facilitation des taches rébarbatives
Le jeu se porte principalement sur l’expérience qu’il propose. Il est rare de voir des jeux
proposer de nouer ses lacets.
15. Cross-Functional Teams.
N/A fait pour les MMO en communauté
16. Performance Before Competence.
C’est le but même de ces ateliers… Les personnes auront des compétences acquises par leur
maitrise du jeu et par le groupe.
Dans la veine de ce document, nous proposons divers atelier de médiation pour permettre aux
personnes y participant de développer leurs compétences.
Théorie des jeux
« La théorie des jeux est un ensemble d'outils pour analyser les situations dans lesquelles l'action
optimale pour un agent dépend des anticipations qu'il forme sur la décision d'un autre agent. Cet
agent peut être aussi bien une personne physique, une entreprise ou un animal. L'objectif de la théorie des jeux est de modéliser ces situations, de déterminer une stratégie optimale pour chacun des
agents, de prédire l'équilibre du jeu et de trouver comment aboutir à une situation optimale. La théorie des jeux est très souvent utilisée en économie, en sciences politiques, en biologie ou encore en
philosophie.
Les fondements de la théorie des jeux modernes sont décrits pour la première fois en 1928 dans une
publication de John von Neumann. Les idées de la théorie des jeux sont ensuite développées par
Oskar Morgenstern et le même John von Neumann en 1944 dans leur ouvrage Theory of Games and
Economic Behavior. » Source Wikipédia
Une interprétation des travaux de Eber (2003), nous permet d'avoir les éléments suivants :
Jeu de l’argent :
Les chercheurs en théorie du jeu ont remarqué que les joueurs sont en général moins enclins
à l’égoïsme, et en parallèle plus enclin à la coopération. Le jeu de l’argent consiste en un partage de
richesses. Deux personnes jouent avec des pièces de monnaie. Le joueur 1 choisi de la répartition de
10 pièces entre les 2 comme il le décide avec un tas de 9 pièces maximum. Le joueur 2 peut
accepter la répartition et dans ce cas, les joueurs gagnent autant. Sinon, le joueur 2 refuse et dans ce
cas, les mises sont perdues pour les 2 joueurs. Il y a 3 manches à ce jeu.
Les études ont mis en évidence que les personnes jouant à des jeux (vidéo ou non) acceptaient plus
facilement les échanges, même s’ils étaient en leur défaveur. En effet les joueurs voyaient plus
facilement qu’ils allaient « gagner » quelque chose, alors que les non joueurs voyaient plus
facilement la différence de leur gain par rapport au gain de l’adversaire. Les non joueurs avaient
donc plus tendance à refuser des mises ou l’adversaire gagnait plus.
Le dilemme du prisonnier :
Dans ce jeu, 2 joueurs incarnent chacun un truand se faisant arrêter après un braquage de banque.
Ils sont séparés et doivent dire à l’interrogateur s’ils coopèrent avec lui ou non. L’interrogateur
annonce que si le joueur coopère et implique l’autre joueur, il aura une peine très légère (1 ans) si
l’autre joueur ne le dénonce pas et lui aura une peine lourde (10 ans). Si l’autre joueur le dénonce
aussi ils auront chacun une peine lourde (10 ans). Si aucun des 2 ne dénonce l’autre, ils auront
chacun une peine moyenne (3 ans). Les joueurs choisissent plus souvent de ne pas dénoncer l’autre.
D’un point de vue probabiliste, ce choix est le meilleur et le plus économique…
La théorie du jeu, appliqué aux jeux postule que les joueurs sont naturellement plus porté vers la
coopération, et ce, dans des proportions plus grandes et une facilité accrue que les non-joueurs.
Portal 2
Portal 2 est un jeu vidéo développé et édité par Valve sorti en 2007 sur PC et en 2011 sur consoles
de salon. Le jeu se présente comme un jeu de tir à la première personne (FPS). Le joueur incarne un
avatar dont il voir ce que l’avatar voit. Le joueur peut diriger son avatar dans un niveau en se
déplaçant en avant, arrière et sur les côtés en appuyant sur les touches assignées de son clavier. En
outre l’avatar peut sauter et s’accroupir, et aussi tenir des objets. La souris permet d’orienter le
regard et de viser. Les boutons gauche et droit permettent d’ouvrir des portails à distance.
Pour la presse vidéo ludique, ce jeu obtient des notes excellentes :
Metacritic.com 95%
Jeuxvideo.fr 10/10 et 9.6/10 pour les internautes
Gamkult.com 7/10 et 8.4/10 pour les internautes
Jeuxvideo.com 19/20 et 18/20 pour les internautes
Les principales sources de critiques viennent du moteur graphique du jeu vieillissant (moteur de jeu
de 2003) ainsi qu’à la difficulté rabaissée par rapport au premier opus. En revanche, l’histoire du
jeu, sa durée de vie et son univers sont louées.
Le joueur incarne Chell, dans le mode solo, une jeune femme qui a été recruté pour participer à des
tests pour l’entreprise Aperture Science. Les tests se basent sur l’utilisation d’un générateur de
portail personnel. L’appareil est capable de créer deux portails reliés (Cf. illustration plus bas). Une
autre caractéristique de Chell est qu'elle est pourvue d'implant lui permettant de ne pas subir de
dégâts liés aux chutes. Elle peut donc sauter de plusieurs dizaines de mètres sans subir de dommage.
Illustration 1- Générateur de portails
On voit sur la gauche de l’image un générateur de rayon laser. Le rayon laser vient frapper le mur
ou se trouve le portail orange à droite. Le portail bleu ouvert au sol permet de « dévier » le laser
pour l’amener ou le joueur le désire.
Le jeu est relativement varié. Le joueur devra apprendre à utiliser la gravité, la lumière,
l’empilement d’objets et diverses autres propriétés physiques de son environnement pour résoudre
les problèmes qu’il rencontrera. Le joueur apprendra à utiliser les fonctions de base par un tutoriel,
ou un tutoriel inclus dans les problèmes au bout d’un moment, et les problèmes se complexifieront
en avançant dans le jeu. La courbe de difficulté, bien dosée, permettra d’utiliser dans un exemple ce
que le joueur vient d’apprendre avant de le confronter à un problème plus technique.
Illustration 2 - Hightlight
High light: notion visuelle. Le principe de hightligt est de mettre en surbrillance des items, une
direction, pour que le joueur ait une facilité à le trouver, ou mettre en avant l'aspect empathique du
jeu.
Illustration 3 - Chemin défini
Chemin défini : le chemin le plus court et direct est celui qui est le plus facilement prévu. La plupart
du temps, les développeurs mettent des indices pour trouver ce chemin.
Illustration 4 - Le hors champs
Le hors champ : L'univers du jeu ne se défini pas uniquement par ce qui est devant soi (visible à
l’écran). Ce qui se passe derrière l'avatar continu à exister, mais pas forcément visuellement.
L'audio peut prendre le relais. Par exemple, le joueur ne peut aller vers la porte en ligne droite. Il
doit explorer les chemins qui se trouvent sur le côté pour l’atteindre. Au fur et à mesure de sa
progression, le joueur apprendra à deviner ce qui se trouve hors champs et à l’utiliser.
Le principe d'utilisation : si quelque chose existe, c'est qu'il peut servir
Le feedback : utilisation de signaux pour faire des retours d'informations, à lier avec l'interface.
Interface visuelle, HUD : ensemble des informations qui servent le joueur pour avoir connaître l'état
de son avatar. Aussi utile pour donner des actions à réaliser. Pour Portal 2, cette interface est très
minimaliste. L’interface de portal 2 se limite à un rappel des portails ouverts, une croix au centre de
l’écran pour se diriger. La plupart des FPS ont des HUD plus fournis. Par exemple : S.T.A.L.K.E.R.
call of pripyat.
Illustration 5 - call of pripyat
En haut en fondu, on voit une représentation vu du haut de l’avatar et de ce qui l’entoure avec une
boussole et une horloge. Un indicateur montre combien de personnages sont visibles ainsi que des
informations sur le bruit fait par le personnage et sa visibilité. En bas à gauche, un inventaire rapide
de ce que le joueur possède comme matériel. A droite, un compteur de munitions, avec ce qu’il a
dans le chargeur et sur lui. Au-dessus, il y a une représentation de ses points de vie, et de son
endurance.
Dans le mode multijoueur coopératif, les personnes jouant incarnent chacune un des robots de test
d’Aperture Sciences. Les deux robots ont des caractéristiques strictement identiques, seule leur
apparence diffère. L’un peut ouvrir 2 portails bleus, l’autre, deux portails orange. Les niveaux sont
faits de telle manière que les 2 joueurs doivent travailler en coopération pour finir les niveaux.
Le jeu Portal 2 a donc les caractéristiques suivantes :
- un bon gamplay. Le tutoriel présent dans le jeu permet une bonne prise en main de sa maniabilité.
- un interface de jeu simple et sans doubles sens.
- une bonne courbe de progression. Les défis sont de plus en plus dur avec des entraînements inclus
et des explications précises et concises déjà dans l'histoire.
- un bon nombre d'expériences de jeu proposées.
- des expériences demandant plusieurs compétences différentes
- un mode de jeu coopératif qui est analogue au mode de jeu en solo, et qui inclus la coopération
directement dans le gameplay de base.
Il est donc possible, qu’en les mettant dans une ambiance propice, avec un support le permettant, les
gens soient capable de développer leur compétences de coopération. Dans ce cadre nous proposons
un atelier typique et exportable pour tester cette hypothèse.
Activités avec médiation humaine
Prototype de cycle d'ateliers « développe ta coopération »
Le but principal de cet atelier est de proposer une expérience vidéo ludique aux personnes, en y
incluant des notions qui seraient déportées lors de nos activités.
Au travers des jeux proposés les personnes découvriraient des techniques pour mener à plusieurs
une activité de groupe.
Cet atelier pouvant être long, il serait bon de prévoir une séance d'initiation aux jeux proposés pour
les personnes ne le connaissant pas.
Matériel
Liste des jeux
+++ Portal 2 et 1 ? http://store.steampowered.com/app/620/
++ Planet explorer http://store.steampowered.com/app/237870 si version finale
+ Spelunky http://store.steampowered.com/app/239350
++ Artemis spaceship bridge simulator http://store.steampowered.com/app/247350
++ Dont starve together http://store.steampowered.com/app/322330/?snr=1_7_7_151_150_1
++ Hammerwatch http://store.steampowered.com/app/239070/?snr=1_7_7_151_150_2
+ risk of rain http://store.steampowered.com/app/248820/?snr=1_7_7_230_150_3
++ New super mario bros Wii
++ car on l'a … metal slug sur borne d'arcade.
++ Legend of dungeon
Les jeux proposés ne contiennent (pas trop) de violence physique ou morale. La plupart sont PEGI
12+
Un livret de découverte des jeux par personnes (page de contrôles, livret style minecraft) recto verso
à donner. Mode paysage plié en 2. Page 1 : titre du jeu, classifications du jeu, mentions légales.
Page 2 – 3 keymap, liste des actions et indexation de l'interface. Page 4 conseils, lien, logo et
espaces pour des notes.
4, 6 ou 8 postes avec les jeux installés. Clavier classique, souris, casque audio. Wii ? Petites
enceintes autonomes ?
Étant donné que le but est de donner des pistes aux personnes pour qu'ils développent
indirectement leur empathie et leur faculté à la coopération, les ateliers se feront sur inscription pour
les 3 séances. Les personnes seront invitées aux 3 séances dès leur inscription. Inscription par mail,
ou en visite au Carrefour.
Buts généraux pour les ateliers avec médiation humaine
- Donner des expériences de collaboration / coopération cadrées pour préparer les futures
coopérations
Critères de validation : la différence entre les étapes réalisées seul vs. en groupe. Les interactions
internes. Le type de répartition des rôles.
- Donner goût aux activités en groupes
- Disséminer la culture vidéo-ludique
Déroulement d'atelier avec Portal 2
Atelier 1 Découverte et pratique de base
Durée 1h30 – 2h
Lieu Atelier
4 – 8 personnes. 12+ sur inscription *
1-2 anims
Buts :
- Donner les clés de jouabilité aux personnes
Les personnes prendront en main un jeu et apprendront à régler les paramétrés de ce jeu
pour qu'il leur soit confortable de jouer. En outre, ces personnes apprendront les contrôles de bases
du jeu (tutoriel inclut dans les jeux accompagné, ou scénario d’initiation avec « contrôle » de
l'application).
- Mettre l'ensemble des connaissances des personnes en commun
Les personnes pouvant avoir des expériences vidéo-ludiques diverses, leurs connaissances
seront mise en commun par des tutorats internes au groupes (ceux savant jouer aideront les
personnes savant « moins bien » jouer). Cette étape sera le premier pas dans le développement de la
coopération dans le groupe.
-Se servir du média « jeux » pour permettre des apprentissages annexes
- Permettre de découvrir des utilisations de jeux aux personnes
Le jeu, c'est bien. On peut faire autre chose que s'amuser en plus de jouer…
Accueil 5 minutes salutation, présentation rapide du cycle
Introduction & explications 10 minutes Remise du manuel. Description du jeu, but de l'atelier du
jour.
Début de la phase de tutoriel 45 minutes Avec une pause. Suivre le tutoriel en vérifiant que les
personnes aillent à leur rythme pour apprendre les techniques de jeu et d'utilisation de leur matériel.
Développer les facultés d'observation en lien avec le jeu vidéo. Temps de référence 7 minutes pour
le gameplay de base (les déplacements) 17 minutes pour la logique de base (les trous, la physique)
Jeu libre 30-45 minutes équivalent TP. Cette partie sert à mettre en application et développer les
compétences.
Notes :
- Présenter les « techniques » de game design (high light, chemin défini, le hors champ, le principe
d'utilisation, feedback, l'interface)
- Lorsque les personnes sont confrontées à un problème qu'elles n'arrivent pas à résoudre, les laisser
essayer de trouver, sinon, encourager les personnes à communiquer entre elles. Les personnes
devraient principalement demander à leurs voisins de les aider.
Noter l'endroit dans le jeu ou les personnes se trouvent. Quelle salle, ou tout autre point de repère.
Noter les facilités / difficultés de chaque personnes. Du type, coordination des 2 mains,
connaissance des touches du clavier, niveau de précision des clics souris.
Atelier 2 Défis solo et travaux en groupe
Buts :
- Mettre en pratique les acquis de la première séance
Les personnes montreront ce qu'elles ont mémorisé et intégré de la première séance. Cela
permettra de voir leurs points faibles à travailler et de s'améliorer pour la suite.
- Mettre en commun ses acquis avec d'autres personnes
Les personnes n'auront pas forcément tout intégré lors de la première séance, mais il est plus
que probable que toutes auront appris des choses différentes. Cette partie permettra plus aisément le
transfert de compétences entre les personnes et l'apprentissage de pair à pair.
Noter l'endroit dans le jeu ou les personnes se trouvent. Quelle salle, ou tout autre point de repère.
Noter les facilités / difficultés de chaque personnes. Du type, coordination des 2 mains,
connaissance des touches du clavier, niveau de précision des clics souris.
-Apprendre à jouer en coopératif
Les personnes découvriront que le jeu en coopération se base sur les compétences
individuelles mais que l'expérience coopérative transcende les seules compétences individuelles.
Seul, on ne peut tout faire, à plusieurs, on peut faire plus.
Accueil 5 minutes
Rappel de la dernière séance 10 minutes
Défis solo 45 minutes sur portal 2 avec une pause (suivre l'histoire principale)Les duo seront côte à
côte, pour faciliter les échanges.
Séance en duo 30 minutes sur portal 2
Noter l'endroit dans le jeu ou les personnes se trouvent. Quelle salle, ou tout autre point de repère.
Comparer la différence de progression entre la première séance et celle-ci.
Noter les facilités / difficultés de chaque personnes. Comparer avec les résultats de la première
séance.
Prendre en note les différentes interactions au sein des duo, mais aussi entre les différents duo.
Atelier 3 Défis en groupe
Buts :
- Mettre en pratique les acquis de la dernière séance
- Développer de manière volontaire la coopération entre les personnes.
Accueil 5 minutes
Rappel de la dernière séance 10 minutes
Défis en duo 45 minutes sur portal 2
Débriefing 15 minutes pause à la fin
Jeu libre
Atteinte et validation des objectifs : si les personnes arrivent à atteindre des niveaux avancés, les
personnes ont réussi à coopérer. En outre, si les personnes qui jouent ensemble arrivent à se
synchroniser, elles ont franchi le premier pas pour coopérer. Les interactions entre les personnes
seront cruciales. Il faut encourager les personnes à se motiver entre elles, mais aussi à transférer
leurs compétences. Il ne faut pas cependant que les personnes y soient contraintes. Il faut que les
personnes suivent ce chemin de manière volontaire pour ne pas donner à la coopération une
démarche contraignante.
Montrer la progression des personnes impliquées dans les ateliers. Progression dans les contrôles du
jeu, mais aussi dans la résolution de problèmes liés au jeu.
Expliquer la théorie du Flow rapidement (en gros une tâche complexe avec les 9 points passe pour
être moins complexe et donne du plaisir). Expliquer aussi pourquoi cet atelier est basé sur les jeux
vidéo.
Plan d'analyse
Liste des variables
Le questionnaire est donné lors de la première séance. Il permettra de récolter les principales
variables indépendantes de l'analyse.
Variables indépendantes
Age : variable numérique [12 – XX[ ans
Sexe : variable nominale 2 modalités
Pratique de l'informatique : Variable nominale libre
Pratique des jeux vidéo :
Temps par semaine : variable ordinale à 7 modalités
Supports : Variable nominales à 7 modalités
Types de jeux : Variable nominale à x modalités libres
Ces variables permettront aussi de créer des binomes typiques. Si cela est possible, il faudrait qu'il y
ait un binome de 2 bon joueurs, et le reste de joueurs de niveaux différents mais équilibré si
possible.
Variables dépendantes
Distance de jeu : DJ Variable Numérique à 5 modalités
Très proche / proche / Normale / lointaine / très lointaine A calibrer !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Inférences : la distance de jeu augmentera au fur et à mesure des séances. Ceci grâce à
l'apprentissage du jeu et de ses mécaniques. DJ3 > DJ1
Les personnes jouant plus iront plus loin que les autres.
Nombre d'interactions avec les autres personnes sur de l' « apprentissage » : Int Variable Numérique
sans modalités qualifiées. Différencier les interactions de demande d'aide des réponses. S'il s'agit
d'une réponse, il s'agit de la variable suivante.
Inférences : le nombre d'interactions entre les personnes diminuera au fil des séances. Les personnes
auront de moins en moins besoin d'aide de la part des autres personnes. Int 3 < Int 1.
Les personnes ayant une activité « sociale » demanderont et répondront plus que les autres.
Les 12-15 ans et les 30+ ans seront les plus demandeurs d’aides.
La construction de binôme orientera les questions réponses entre les 2 personnes du binome
principalement. Les questions à d’autres personnes relèveront d’une non-réponse du binôme, ou
d’un effet de leadership externe.
Qualité des interactions : Variable Ordinale à 5 modalités
Transfert de compétences > explications > directive / assistance in game / autre
Inférences : le nombre d'interaction d'apprentissage, aura tendance à aller vers du transfert de
compétences au fil des séances. Le nombre d'assistance « in game » diminuera lors de la dernière
séance.
Les personnes entre 15 et 30 ans seront les plus sollicités pour répondre à des questions.
Construction en groupe avec Minecraft
Le but de cet atelier est de mettre en compétition des groupes constitués au cours d'une période pour
que les groupes réalisent un projet « complexe » dans minecraft. La trame et les objectifs des
séances sont globalement les mêmes.
Cependant, une variation de cet atelier est de faire produire quelque chose à ces personnes et
qu'elles partagent leur expérience avec des autres personnes (documentation). Le principe est
d'amener à ce que la partie « documentation » devienne le coeur de cet atelier, le tout en passant pas
une expérience de jeu.
Séance 1 : apprentissage des règles de base de minecraft pour toutes les personnes
Le but, est de donner aux personnes les clés de la jouabilité du jeu. Les personnes apprendront à se
déplacer, utiliser les différents objets, et à rechercher des informations précises pour le jeu. Cf.
atelier minecraft).
Accueil 5 minutes
Présentation de minecraft 10 minutes
Présenter le concept du jeu, rapidement, son histoire. Présenter le but final de la série d’atelier et
pourquoi avoir choisi Minecraft comme support.
Prise en main des contrôles 30 minutes
Idem à cette étape de Portal 2
Initation au crafting et jeu libre 45 minutes
Présentation des techniques de crafting de base (outils, blocs de base). Cf. Doc minecraft V1.
Séance 2 : définition de la réalisation en groupe, répartition des rôles et début de
réalisation
La première partie de cette séance servira à mettre au point leur projet à réaliser. Pendant la seconde
partie, ils commenceront à réaliser leur projet.
Objectif : faire ressortir une méthode d'organisation du travail en groupe.
Savoir évaluer les forces et faiblesses et utiliser celles-ci pour une réalisation en groupe
Première partie : 30 minutes
Faire une séance de créativité pour que les personnes aient un Objectif Commun à réaliser. Ces
personnes devront aussi décider de la manière dont elles vont raconter l'histoire de cette aventure,
mais aussi la présentation de la réalisation. Les personnes devront décider de qui fait quoi pour
réaliser leur création, mais aussi sur comment ils devront « documenter » leur création (journal de
bord, roman photo, vidéo, scénarisation…)
Contraintes :
Le projet doit pouvoir être fait en moins de 4 h
Il doit être visuel, au moins dans sa forme de présentation
Il faut une répartition des rôles
Si possible, faire participer tout le monde à toutes les taches
Zone typique (décors)
Type de construction (maison intérieure, extérieure, tour, jardin, labyrinthe, village, statue, ...)
Moyen de captation (vidéo IG, article, roman photo, making of, visite libre...)
Seconde partie : 1h-1h15
Les personnes se connectent sur un serveur auto hébergé et commencent leur chantier. Tout en
documentant.
Séance 3 : finalisation des réalisations + finition de la présentation.
Les personnes sont laissées en autonomie pendant cet atelier. La durée est de 2h+. A la fin, une
présentation de la construction est donnée pour la salle.
Activités sans médiation humaine
Ces idées sont des concepts d’activités à proposer pour de la médiation sans présence humaine pour
des ateliers d’informatiques.
Ateliers en libre accès dans l'atelier
Utilisation de jeux vidéo pour l'apprentissage et l'amélioration des compétences informatiques.
Mettre en libre accès dans l'atelier une fiche avec les actions typiques clavier/souris. Ces ateliers
sont conçus pour ne pas avoir de médiation humaine régulière. Ils sont en autogestion.
Pour le clic : utilisation du démineur, un jeu de memo
Pour le drag 'n drop : le solitaire
Pour le clavier: disco hit my keyboad
Tablette : ZAPD, le jeu loup solitaire.
Ces jeux permettent de prendre en main la tablette et permettent de pratiquer les gestes de fins des
tablettes comme le clic, le glissé, le zoom…
Références
Amato, Etienne Armand (2002). Postures interactives et sociabilité ludiques : Comment coopérer à
travers l'image tridimensionnelle ? Université Paris 8 Paragraphe
Csikszentmihalyi, M (1996). La créativité. (C.-C. Farny, Trans. 2006 ed.). Paris, France: Robert
Laffont, S.A.
Eber, N. (2003) "Le dilemme du prisonnier", Editions La Découverte, collection Repères (n° 451)
Gee, J.P. (2003). GOOD VIDEO GAMES AND GOOD LEARNING. What video games have to
teach us about learning and literacy. New York, NY: Palgrave Macmillian.
Penard, T. (2004). La théorie des jeux et les outils d’analyse des comportements stratégiques.
Université Renne 1, CREM.
Seang, Catherine (2012). Quels apprentissages les jeux vidéo apportent ils aux jeunes enfants en
sciences expérimentales et technologiques ? Revue Education.
Sutter Widmer, Denise (2010). Se plonger dans un jeu pour mieux apprendre ? Théorie, conception
et expérimentation autour des jeux vidéo pédagogiques. Maîtrise université de Genève.
Notes
Illustration1 – crédit the guardian
Illustration 5 – crédit moby game
*
Inscription par « réservation ». Il serait possible de demander de aux personnes un « questionnaire »
avant ou lors de la première séance afin de pouvoir estimer leurs compétences pour former des
groupes homogènes. Par exemple, il faudrait leur demander si
- ces personnes jouent, et sur quelle plateforme(s)
- ces personnes connaissent les jeux proposés
- état civil
Questionnaires
Pré-questionnaire
Date de naissance :
Sexe :
Profession ou activité(s) principale(s) :
Quelles est/sont votre/vos principale/s activité/s informatique/s ?
Concernant uniquement les jeux vidéo,
- Combien de temps passez-vous à jouer ou regarder des jeux vidéo ?
0h / entre 0 et 1h / entre 1h et 7h / entre 7 et 14h / entre 14 et 21h / + de 21h
- Sur quels supports jouez-vous ?
Consoles de salon modernes (PS3-4, Xbox 360/one, Wii/Wii U)
Consoles de salon anciennes (autres)
Ordinateurs
Consoles portables modernes (DSs, PSP, PS vita)
Téléphone portables
Tablette
Autre : Précisez,______
Exemple de tableau de données pour Portal 2 :
J1
Séance 1
Séance 2
Séance 3
DJ
Int
TC
Explic
Dir
Assist
Autre
TC
Explic
Dir
Assist
Autre
TC
Explic
Dir
Assist
Autre
TC
Explic
Dir
Assist
Autre
TC
Explic
Dir
Assist
Autre
Niveau de jeu
J2
J2
J2
J2
J2
J3
J3
J3
J3
J3
J4
J4
J4
J4
J4
J5
J5
J5
J5
J5
J6
J6
J6
J6
J6
J2
J2
J2
J2
J2
J3
J3
J3
J3
J3
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J4
J4
J4
J4
J5
J5
J5
J5
J5
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J6
J6
J6
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J2
J2
J2
J2
J2
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J3
J3
J3
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J4
J4
J4
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J5
J5
J5
J5
J5
J6
J6
J6
J6
J6