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ESPÉ Toulouse Midi-Pyrénées
MÉMOIRE DE MASTER 1
MASTER MEEF - EFEN
E-formation et environnement numérique
ANNÉE 2014/2015
Serious game : pour une meilleur intégration
scolaire, les enseignants au cœur du dispositif
ENCADREMENT :
Hervé Luga - Pôle Pratice - UT2
Mansour Stéphane - eFen Master M1- UE73 - année 2014-2015
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Contenu
Table des matières
1- INTRODUCTION ................................................................................................................................... 3
2- CADRE THÉORIQUE ............................................................................................................................. 4
3- CADRE PÉDAGOGIQUE SELON LES SYSTEMES EDUCATIFS.................................................................. 4
3.1 Nos voisins européens................................................................................................................... 4
3.2 Le cas Français .............................................................................................................................. 5
3.3 Des enseignants s’organisent en communautés de pratique ...................................................... 6
4. UN COMPLEMENT A LA PEDAGOGIE TRADITIONNELLE ...................................................................... 7
4.1 Approche cognitive des jeux sérieux........................................................................................... 8
4.2 Le jeu électronique encourage la production des élèves............................................................. 9
4.3 Plusieurs types de compétences sont améliorés ....................................................................... 10
4.5 les faiblesses de serious game ................................................................................................... 13
5- MON HYPOTHESE.............................................................................................................................. 14
6- CONCEVOIR DES JEUX VIDEOS SERIEUX ............................................................................................ 14
6.1 La question du coût ..................................................................................................................... 14
6.2 des outils adaptés pour les enseignants ..................................................................................... 15
6.3 la formation des enseignants ...................................................................................................... 16
7- MÉTHODOLOGIE ............................................................................................................................... 17
7.1 Descriptif du dispositif................................................................................................................. 17
Axe 1 : Des jeux exercices (QCM) ........................................................................................................... 17
Axe 2 : Des jeux pour l’écriture (rédaction et QCM) ................................................................................. 18
Axe 3 : Des jeux à créer (écriture)........................................................................................................... 19
7.1 Définition du panel des participants à l'enquête ........................................................................ 19
8- CONCLUSION ..................................................................................................................................... 20
8. Annexes : ........................................................................................................................................... 21
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MOTS-CLÉS : serious games, learning games, jeu vidéo, classification, gameplay, game
design, motivation, scénario pédagogique, pédagogie, éducation, TICE, scénarios,
apprentissage, Interaction Homme Machine, utilisabilité, Web 2.0
Domaines : Informatique / Environnements Informatiques pour l'Apprentissage
Humain/Sciences de l'Homme et Société / Sciences de l'Education
1- INTRODUCTION
Serious games, learning games, jeux sérieux, ces mots sont de plus en plus en vogues et mis
en avant. Il reste cependant difficile encore aujourd'hui de trouver une définition qui en
français, puisse expliciter le sens d'un "jeux sérieux ", mais également la manière avec
laquelle un enseignement peut être transmis par ce biais, tant l'histoire du jeu dans
l'éducation en générale demeure complexe.
On peut effectivement se demander si le jeu à l'école est possible ? En effet, en France le jeu
était uniquement cantonné aux classes de maternelles.
Pourquoi des enseignants font-ils le choix d'utiliser des jeux vidéo en classe ?
Comment intègrent-ils cette utilisation dans le programme d'enseignement ?
Quels résultats sont obtenus par rapport au programme d'enseignement classique ?
Quel est le véritable intérêt de cette utilisation dans une démarche éducative ?
Quel est l'état des lieux actuels de cette pratique en milieu scolaire ?
Une définition simple, compréhensible et synthétique du jeu sérieux (Alvarez, 2007) est :
" Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement ".
Pour Alvarez, tout serious game est nécessairement fondé sur un «objectif pédagogique,
dont la propriété est de susciter l’envie d’apprendre». La présence donc d'une dimension
ludique et d'une dimension sérieuse suffit elle à favoriser un contexte d'apprentissage ?
Comment s'adresser de façon efficace aux nouvelles générations dites "digital natives"
habituées aux jeux vidéos dès leur plus jeunes âges et de plus en plus réticentes vis-à-vis des
méthodes traditionnelles d'enseignement ?
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2- CADRE THÉORIQUE
Il est intéressant de remarquer que sur ce sujet de l'apprentissage sur les jeux sérieux, les
études restent relativement récentes et qu’encore peu de recherches ont été réalisées.
La majorité des ces recherches se concentrent sur 2 thèmes : la description des jeux et sur les
processus cognitifs d'apprentissage, mais très peu sur la question centrale : la conception
même d'un serious game par les enseignants, car la scénarisation même d'un jeu sérieux
n'est-elle pas la clé de sa réussite ?
Pourtant des études de cas encore peu nombreuses dans ce domaine, qui impliquent
pourtant enseignants en communauté de pratiques, élèves et parents d'élèves autour de ces
réalisations, démontrent un intérêt grandissant de l'utilisation et de l'utilité des serious game
en classe.
Plusieurs enquêtes et rapports convergent vers une position commune : le numérique,
installé depuis quelques années maintenant dans les pratiques ordinaires des jeunes, doit à
présent trouver sa place à l’école.
Mais peut-on réellement apprendre avec les serious game? Apprendrait-on mieux qu'avec
un livre ou en visionnant un film ?
Malgré l'implication des autorités éducatives, les expériences menées et les initiatives qui se
multiplient, dans un cadre pédagogique construit, le jeu sérieux peine à trouver sa place en
complément de l'enseignement classique transmissif.
3- CADRE PÉDAGOGIQUE SELON LES SYSTEMES EDUCATIFS
3.1 Nos voisins européens
Au Danemark ou en Suède, les textes officiels prévoient explicitement le recours au jeu, le
plus souvent et le plus longtemps possible au cours de la scolarité.
Qu’il s’agisse de jeu libre ou de jeu éducatif, il faut préparer les élèves dès le plus jeune âge
« à apprendre par le jeu ». Ces pays obtiennent par ailleurs d'excellents résultats et meilleurs
que ceux des élèves Français au classement PISA.
Grâce à l’appui de ces autorités éducatives (par exemple par l'achat de licences et jeux à
destination des écoles, ou la création d'un centre de recherche universitaire en Écosse
spécialisé dans l’éducation à travers les jeux vidéo...), nos voisins européens ont piloté
plusieurs études sur l'utilisation des serious game.
Le projet DANT en Italie, associe enseignants, chercheurs, experts et techniciens pour
développer, tester et utiliser des jeux éducatifs dans l’enseignement des mathématiques et
de la langue maternelle. Ces tests sont expérimentés sur plus de 10 000 élèves de 7 à 10 ans
sur une durée de 4 années.
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Le projet écossais The Consolarium a testé l’impact de différents jeux électroniques
commerciaux (Programme d’Entraînement Cérébral du Dr.Kawashima , Nintendogs, etc.) sur
différentes compétences des élèves. Il concerne plus de 500 enseignants.
Le projet Games Atelier aux Pays-Bas, après une phase pilote d’élaboration d’un jeu
électronique éducatif « portable » (mobile game-based learning), est accessible depuis
l’année 2009 à toutes les écoles secondaires du pays.
3.2 Le cas Français
En France, le constat est tout autre : sur les 15 projets de jeux sérieux pour l’éducation
présentés lors de « l’Appel à projet Serious Games NKM » de 2009, un seul est destiné à
l’apprentissage de la langue, et encore de la langue anglaise : le jeu Star Teachers.
Ce jeu est destiné à l’apprentissage de l’anglais à partir d’extraits de films célèbres. Le joueur
est invité à écrire (travail de la grammaire) ou à dire (travail de l’accent) les dialogues.
Bien qu'en France, soutenue et encouragée par les pouvoirs publics, la production de projets
autour de jeux sérieux autour de (Michael Stora 2009) et le projet de « serious game » de
Manzalab, peinent à trouver une place définie dans le système scolaire.
Pourtant le chef de l'était le répétait encore début 2015 : "le numérique, c'est une triple
révolution, éducative, économique et sociétale. C'est pourquoi j'ai décidé de lancer un grand
plan numérique pour l'éducation."
Malgré la mise en place progressive dans les écoles de tablettes numériques, de tableaux
interactifs, qui démontrent bien une volonté profonde de se tourner vers un apprentissage
étroitement lié au numérique, le jeu sérieux peine à s'immiscer dans l'enseignement
classique.
Yasmine Kasbi, spécialiste des serious game précisait début 2015 : " le jeu fait partie de la
culture universelle. Tout le monde aime jouer. Le joueur semble plus heureux et arrive à se
concentrer plus facilement, il est donc plus productif. Le jeu est malheureusement absent de
l'éducation après l'école primaire, perçu à tort comme sans intérêt dans l'enseignement
secondaire. Au contraire, le jeu devrait être remis au goût du jour pour permettre aux élèves
et aux adultes de mieux s'épanouir"
La remise en question du système de notation à l'école qui encouragerait les bons élèves et
démotiverait les mauvais élèves, pousse également les enseignants à essayer de trouver de
nouvelles méthodes d'apprentissage et surtout de nouveaux supports.
Le portail du ministère, Educnet a pour objectif également de favoriser le développement de
l'enseignement numérique. Ce portail est dédié notamment à la place des jeux sérieux et des
mondes virtuels dans l'éducation.
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L’académie de Créteil développe un programme de développement et de valorisation des
pratiques pédagogiques fondées sur les technologies du jeu vidéo et de la 3D. D’autres
initiatives existent dédiées au développement de l'écosystème du jeu vidéo pour l'éducation.
Des salons abordent de manière récurrente les champs d'innovation pédagogique comme
Ludovia ou Educatec/Educatice.
L'académie d'Aix-Marseille pilote également le salon Scola qui propose une autre façon
d'aborder les maths grâce à une nouvelle plateforme d'apprentissage. Cette plateforme
associe des jeux sérieux, un système d'information, un module d'évaluation ainsi que des
classes virtuelles qui permettent d'échanger entre élèves et/ou enseignants. Ainsi plus de
5000 élèves vont la tester jusqu'en juin 2015.
C'est grâce à une collaboration entre enseignants, informaticiens, professionnels de
l'éducation, chercheurs en sciences de l'éducation et entre entités publiques et privées que
Scola a pu voir le jour. L'approche innovante consiste à faire acquérir des compétences en
matérialisant cette réussite par l'accession à la suite du jeu.
Citons également l'équipe du Serious Game ResearchLab du Centre Universitaire JeanFrançois Champollion qui représente un pôle de compétences Serious Game en MidiPyrénées.
Mais ces initiatives ne doivent pas faire oublier que les autorités éducatives ont également le
devoir de s’impliquer au niveau local, régional afin que les enseignants puissent choisir des
méthodologies d'apprentissages adaptées en fonction de leurs caractéristiques didactiques,
surtout en ce qui concerne la motivation et l’aide aux élèves en difficulté.
Alors pourquoi la France qui démontre de l’intérêt pour les jeux sérieux dans
l’enseignement, peine à prouver la pertinence et les limites de l'utilisation de ces jeux?
Malgré les études qui ont déjà été menées, notamment l’enquête du "Rapport sur les usages
pour les jeux électroniques en classe" (Wastiau, European Schoolnet - 2009) qui souligne les
apports positifs des serious game: progrès de concentration, meilleure rétention des
informations, intégration de règles... le jeu sérieux ne trouve pas sa place en classe.
Les enseignants aujourd’hui se heurtent encore à des difficultés : intégrer le jeu dans ses
pratiques pédagogiques et respecter les contraintes d’un programme d’enseignement n’est
pas toujours aisé.
3.3 Des enseignants s’organisent en communautés de pratique
A noter que de nombreux outils accessibles aujourd'hui aux enseignants se sont développés
et permettent de créer des sérious game. En effet, la création de Serious Games par des
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professionnels coûte cher (150.000€ en moyenne), et l’école n’a pas pour l’instant l’intention
d’investir de telles sommes dans ces ressources pédagogiques atypiques.
Parmi les approches permettant de répondre à cette situation, une des plus intéressantes
est sans aucun doute le fait de créer des Serious Games avec les enseignants et avec les
élèves.
En effet, la création d’un jeu vidéo est une approche pédagogique tout aussi pertinente que
leur utilisation, d’autant plus qu’elle permet de travailler généralement plusieurs
compétences et connaissances à la fois.
Utiliser un serious game en classe suppose de s'interroger sur les facettes pédagogiques :
o
Référencer les serious game susceptibles de pédagogique;
o
Évaluer la pertinence du serious game au regard de la matière enseignée ;
o
Déterminer les savoirs et les compétences à extraire du jeu pour les transformer en
champ de questionnement ;
o
Analyser le jeu en amont et le mener jusqu’à son terme ;
o
Séquencer les séances ;
o
Intégrer le jeu dans sa progression ;
o
Prévoir les séances de jeu (granularité fine ou forte) ;
o
Accompagner les élèves pendant la phase de jeu ;
o
Traduire la phase de jeu en éléments de savoir et/ou de compétences.
Deux exemples de logiciels gratuits permettent la création de sérious game : Scratch est
multiplateformes (Linux, Windows ou Mac OS), gratuit et traduit en français, et GLUP, via
des consignes (le principe pédagogique), des mécanises ludiques (gameplays).
Chaque jeu peut être construit avec soin et être personnalisé (dimensions, niveau de
difficultés, contenu de la notice, etc.).
Chaque jeu créé est téléchargeable sous la forme d’une animation Flash que l’on publier sur
le Web. Cette exportation rend accessible les jeux crées grâce à un simple navigateur et donc
sans installation fastidieuse.
4. UN COMPLEMENT A LA PEDAGOGIE TRADITIONNELLE
Il ne faut pas voir les jeux sérieux comme le successeur de l'enseignement traditionnel
"transmissif". Les enseignants ne doivent pas avoir peur ou se priver de ce nouveau moyen
d'apprentissage.
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Le serious game peut et doit être utilisé comme un accompagnement supplémentaire dans
l'apprentissage.
D'ailleurs comme le souligne très justement Dominique Pichard (Inspecteur Education
Nationale en charge des TICE du Loiret) : « le jeu sérieux ne peut atteindre ses objectifs que si
on suit bien le scénario pédagogique avec un guide pédagogique à destination des
enseignants ».
Pour une meilleur efficacité des jeux sérieux en classe, il convient donc de : répéter les
sessions avec les jeux sérieux afin d'accroitre les apprentissages, d'utiliser d'autres
techniques pédagogiques (inclure des documents, des discussions, des vidéos entre les
sessions de jeux), favoriser la pratique des jeux de façon collective afin de créer une
interaction entre les joueurs et en choisissant des jeux aux scénarios riches plutôt que ceux
visuellement beaux.
Les enfants du numérique sont habitués à recevoir l'information très rapidement. Ils aiment
les processus parallèles et le multitâche.
Comme le dit le philosophe (Michel Serres), «ils n'ont plus la même tête».
Qu'en est-il exactement? Est-ce une affaire de génération?
Ces nouveaux schémas de pensée s'imposent aux éducateurs.
L'École doit les prendre en compte. Pas seulement en adaptant ses méthodes, mais en
s'inventant un nouveau rôle dans une société vouée à la consommation instantanée de la
connaissance.
4.1 Approche cognitive des jeux sérieux
Selon Brougère, 5 critères, définissent le jeu :
– « le second degré, ce qui conduit le jeu à être une situation à laquelle les acteurs engagés
confèrent une autre signification que celle liée aux comportements utilisés. […] ;
– la présence d’une décision, non seulement celle de jouer ou d’entrer dans le jeu, mais le
fait que le jeu n’est qu’une succession de décisions […] ;
– la règle, qu’elle soit préalable ou construite au fur et à mesure du jeu […] ;
– la frivolité ou l’absence de conséquence de l’activité […] ;
– l’incertitude, l’idée que l’on ne sait pas où le jeu conduit – contrairement, par exemple, à
un rite » (Brougère,2006).
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Une autre approche plus axée sur la psychologie cognitive, de (Ducrocq-Henry, 2010)
propose une typologie des types d’apprentissage réalisables dans les jeux sérieux: des
apprentissages psychosociaux (travailler en équipe, collaborer, etc.), des apprentissages
psycho cognitifs (langues, stratégie métacognitive, etc.), des apprentissages psychomoteurs
(gestions des réflexes, du stress, etc.) et des apprentissages techniques (algorithmiques,
etc.).
Une chose est certaine, les serious games de par leurs côtés ludiques, favorisent la
motivation et l'estime de soi.
Selon (Fenouillet 2009) qui recense 101 théories de la motivation, il s’agit là d’un
phénomène riche qui comprend de très nombreuses facettes. Ces définitions permettent de
distinguer les motivations qui sont de l’ordre du fun, du captivant ou de l’amusant, de celles
liées à une obligation, un devoir ou une contrainte.
Le modèle de (Malone) (Annexes - Tableau 1) va plus loin car il propose un cadre conceptuel
permettant d’expliciter les quatre conditions qui doivent être remplies pour qu’un jeu vidéo
ludo-éducatif soit intrinsèquement motivant.
Pour lui, les ingrédients nécessaires à tous les bons jeux vidéo sont le challenge, la curiosité,
le contrôle et la fantaisie. Cependant, les ressources souvent limitées des écoles et le coût de
conception et de développement des Learning Games pour respecter ces 4 conditions,
limitent, à l'heure actuelle, l'utilisation de tels outils.
Le livre Digital Game-based Learning répond à un double enjeu, aussi bien théorique que
pratique. (Marc Prensky, 2001) y présente l’intérêt des jeux vidéo pour l’apprentissage et y
développe une approche pour la réalisation de tels outils.
4.2 Le jeu électronique encourage la production des élèves
Dans de nombreuses études, comme dans celle d’ (Éric Sanchez & Michèle Prieur, 2009), il
est prouvé que les serious games intéressent et motivent les élèves. La motivation peut
découler de différents besoins des élèves, les besoins de compétence, d’autonomie ou de
reconnaissance par exemple.
La motivation incite les apprenants à s’engager dans une activité et à persévérer dans son
accomplissement afin d’atteindre un but. Bien qu'au cœur des serious games, elle reste
encore actuellement méconnue et son potentiel certainement sous utilisé.
Depuis quelques années, différents champs de recherche s'intéresse aux méthodes et
concepts de la motivation qui peuvent être utilisés pour la conception et l'utilisation des
serious game dans l'apprentissage. (Carre& Fenouillet,2009)
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Une autre facette motivationnelle d’un jeu vidéo est la curiosité. Dans ce domaine, les
théories de référence restent encore celle de (Berlyne, 1960), tout comme celle du flow
(CsikszentmihalyiI & Al, 2005).
Le « flow » : « état d’un individu pleinement investi dans le présent, qui oriente l’ensemble
de ses facultés sensorielles, mentales et motrices vers l’accomplissement d’une activité bien
précise. L’expérience du flow se produit lors d’un équilibre entre le défi proposé et les
compétences de l’individu pour les relever ».
La notion de flow permet donc de lire d’une façon nouvelle les attitudes de l’élève à l’égard
des apprentissages, et de les expérimenter dans le cadre d’un jeu ou non;
Ainsi est-il indispensable que le joueur-apprenant sache que ses actions et ses choix
constituent des actes d’apprentissage ?
Un exemple frappant est l'utilisation du jeu de rôle "Classcraft" déjà utilisé dans 63 pays et
par plus de 40 000 élèves, mais très peu en France.
Ce jeu a précisément été inventé et développé par un professeur de sciences physiques au
Canada.
Présenté sous la forme d'un jeu de rôle permet aux élèves de choisir un personnage. En
fonction de son travail et de son comportement l'élève va pouvoir augmenter sa jauge de vie
et ainsi pouvoir bénéficier par exemple de cinq minutes supplémentaires pour terminer un
devoir surveillé, ou au contraire être puni par un malus.
Ce jeu augmente la motivation des élèves, par le biais de risques et de récompenses réels. Il
transmet la notion de collaboration, en plaçant les élèves dans une équipe qui fait reposer la
clé du succès sur des interactions. Il améliore les comportements en classe en rendant
l'enseignement ludique et l'apprentissage amusant.
4.3 Plusieurs types de compétences sont améliorés
La démarche de Marc Prensky, est articulée autour des types d’apprentissage.
Pour Marc Prensky, les applications game based-learning se situent sur un équilibre entre
l’apprentissage et la notion d’engagement, qui est notamment défini par le « style » du jeu,
des éléments qui valorisent l’engagement du joueur. Il liste 3 éléments primordiaux : la
compétition, l’aspect fantastique, la curiosité.
Si ces éléments doivent être recoupés par un « genre » de jeu, élément nécessaire à la
production d’un jeu vidéo : jeux d’action, jeux d’aventure, jeux de combats, jeux à puzzles,
jeux de rôles , simulation, jeux de sports, jeux de stratégie.
Il en découle une seconde classification, articulée autour des types d’apprentissage.
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Il y spécifie, pour chacun des 13 types, des exemples, des activités pédagogiques, et des
styles de jeux différents. (Annexes - Tableau 2)
Le croisement de ces deux premières classifications permettent d’aboutir sur une
classification des apprentissages spécifiques aux digital game-based learning : entraînement
et réactions, apprentissage par l’action, apprentissage par l’échec, apprentissage par
objectifs, apprentissage guidé, apprentissage par tâches, apprentissage auto-dirigé, jouer un
rôle, entraînement particulier, apprentissage constructiviste, apprentissage accéléré,
sélectionner des objets d’apprentissage et didacticiels.
Mais comment choisir et qu'apprend-on réellement en jouant à un jeu sérieux ?
Référons-nous à la taxonomie des objectifs pédagogiques de Bloom (Bloom, 1956).
Sa taxonomie fait l'hypothèse que les habiletés peuvent être mesurées sur une échelle de 6
niveaux : la connaissance, la compréhension, l'application, l'analyse, la synthèse et
l'évaluation.
Ces habilités peuvent également être mesurées du plus simple au plus complexe. Les jeux
sérieux de type quizz permettent de valider l'acquisition de connaissances. Ils présentent
souvent un caractère faiblement immersif et le dispositif d'évaluation prend le pas sur
l'aspect ludique.
C'est le cas du jeu Zombie division, dont l'objet est d'inciter les enfants à apprendre
comment faire des divisions. Les zombies portent des dossards avec des nombres, les
enfants ont à leur disposition plusieurs armes ayant chacune une valeur, et l'objectif du jeu
est de choisir l'arme adaptée au zombie, c'est à dire de choisir le bon diviseur.
Le café des mathadores, quant à lui, présente des petits jeux pour entraîner les enfants à la
logique. L'objectif ici est de vérifier la compréhension des concepts présentés en classe. Les
mini-jeux proposent de finir la décoration d'un magasin en suivant une suite logique, ou de
rendre la monnaie suite à un achat. Le jeu évalue la capacité de l'enfant à raisonner seul.
La capacité à appliquer, à pratiquer est souvent testé à travers des jeux de simulation ou
jeux de rôles ? Les joueurs se retrouvent dans la peau d'un personnage et doivent prendre
des décisions dans un contexte donné. Le caractère immersif de ce type de jeu en fait son
principal intérêt.
Plus précisément, les niveaux de pensée sont considérés comme importants dans le
processus d'apprentissage.
Selon Bloom, la classification des objectifs en catégories est ce que l'on appelle la «
Taxonomie des objectifs ».
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L'intérêt d’une taxonomie est qu'elle permet d'identifier la nature des capacités sollicitées
par un objectif de formation et son degré de complexité. Cette information, parmi d’autres,
permet d’adapter la méthode de formation.
De ses travaux Benjamin Bloom, psychologue en éducation, a fait émerger une classification
des niveaux de pensée importants dans le processus d'apprentissage.
Vis à vis du domaine cognitif, Bloom identifie 6 types d'activités, du plus simple au plus
complexe, comprenant chacune un ou plusieurs sous-domaines.
Bloom fait l'hypothèse que les habiletés peuvent être mesurées sur un continuum allant de
simple à complexe.
La taxonomie des objectifs éducationnels de Bloom est composée des six niveaux suivants :la
connaissance, la compréhension, l'application, l'analyse, la synthèse et l’évaluation. Ces
notions peuvent également être décomposées comme suit :
1-Retenir des connaissances
Activités correspondantes : définir, décrire, associer, ordonner, retenir, nommer, noter,
répéter.
2-comprendre le sens littéral du message
Activités : changer, classifier, définir dans ses propres mots, discuter, expliquer, donner des
exemples, traduire.
3-Appliquer un principe
Activités : appliquer, calculer, construire, pratiquer.
4-Analyser un ensemble complexe
Activités : analyser, évaluer, catégoriser, comparer, conclure, critiquer, poser un diagnostic
différencier.
5-Faire une production personnelle, une synthèse. Activités : assembler, composer, créer,
améliorer, synthétiser.
6-Évaluer sa production ou celle d'autrui.
Activités : évaluer, argumenter, choisir, certifier, critiquer, décider, déduire, défendre,
distinguer, évaluer, recommander.
La taxonomie des objectifs éducationnels de Bloom peut s'avérer intéressante pour des
enseignants.
En effet, elle peut permettre de concevoir des activités pédagogiques, de présenter les
informations selon les niveaux de pensée et de construire une progression pédagogique.
Plusieurs de ces activités peuvent être prises en considération lors de la conception d'un
cours ou d'un serious game dans un environnement de formation et d'apprentissage.
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4.5 les faiblesses de serious game
Certains pointent encore les faiblesses ludiques et pédagogiques des serious game (Michel
Lavigne).
Cela peut s'expliquer par les tensions entre les objectifs ludiques et les objectifs
pédagogiques d’un jeu sérieux (Brom, Šisler&Slavík, 2010) : les jeux vidéo ont comme
objectif ludique d’aller au bout du jeu dans un monde imaginaire, alors que les objectifs
éducatifs concernent davantage la construction d’une connaissance propre au monde réel.
Même si toutes les situations de formation peuvent potentiellement être traitées par le biais
des serious games, certaines s'y prêtent plus que d'autres. Ainsi, pour transmettre des
savoirs, le recours aux jeux sérieux n'est pas le plus judicieux. Un module de e-learning fait
aussi bien l'affaire. Mais, en raison de leur capacité à immerger le joueur dans leur univers,
ils se prêtent très bien aux situations où il est question de développer savoir-faire et savoirêtre.
Par ailleurs, les jeux sérieux ne sont pas exempts de quelques paradoxes. “L'aspect immersif
du jeu risque de limiter les effets de l'apprentissage dans la vie réelle”, prévient Pierre-André
Caron, responsable du master Ingénierie pédagogique et multimédia à l'Université de Lille 1.
Pour accroître le transfert des connaissances acquises du monde virtuel vers le monde réel,
“il faut multiplier les porosités entre ce qui est pratiqué en ligne, et le dispositif
d'apprentissage tel qu'il a été conçu par l'ingénieur de formation”, conseille le maître de
conférences. “les serious games sont difficiles à intégrer dans le dispositif de formation”. En
effet, un jeu est long à développer, et difficile à faire évoluer et à adapter aux subtilités de la
formation, année après année. Il risque même d'être très vite obsolète, dans un
environnement mouvant.
Lorsque cela s'y prête, le serious game peut-être utilisé en classe, voir même en groupe. Le
formateur peut ainsi faire le lien plus facilement entre le jeu et la formation.
Prochaine étape, mêler virtuel et réel grâce à la réalité augmentée. “On n'en est qu'aux
balbutiements, mais avec la généralisation des smartphones et des tablettes, cela pourrait
être la norme dans 5 ans”, prédit Pierre-André Caron.
D’une façon générale, la perception ludique et l’efficacité « sérieuse » sont peu
convaincantes. La présence d'une dimension ludique et d'une dimension sérieuse suffisentelles à favoriser un contexte d'apprentissage ?
On peut comprendre la prudence d'un grand nombre d'enseignants. Pour utiliser un jeu, il
faut que soient réunies les conditions matérielles adéquates : des ordinateurs ou des
tablettes, une connexion internet efficace, parfois des manettes…
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Le jeu sérieux ne peut se passer d'un « mode d'emploi » qu'il faut fournir à l'enseignant,
pour permettre son intégration dans l'espace-temps de la classe.
Il semble évident que pour que les enseignants puissent concevoir des jeux sérieux efficaces,
ils doivent s'intéresser aux différentes facettes de ces jeux, ainsi qu'aux phénomènes
cognitifs qui les entourent.
5- MON HYPOTHESE
Pour rendre efficace les apprentissages par l'utilisation des serious game en classe, il faut
former et associer les enseignants à la création même de ces jeux sérieux.
6- CONCEVOIR DES JEUX VIDEOS SERIEUX
6.1 La question du coût
La création d'un serious game dans le monde de l'industrie, des banques ou des écoles
d'ingénieurs, à destination des employés ou futurs employés ne pose guère de problème de
coût.
Sur cette question du coût, prenons quelques exemples chiffrés : un serious game développé
par un studio de développement professionnel il faut compter un montant aux alentours de
150.000€. Les jeux plus modestes, plus accessibles, un montant de 50.000€. Des jeux en 3D
ou multi-joueurs peuvent atteindre facilement des montants de 300 000€ à 400 000€.
Dans un politique actuelle de réduction globale des budgets, il paraît évident que l'Education
Nationale peine à pouvoir financer des projets d'une telle ampleur financière.
Ainsi les entreprises de développement ne créent pas de jeux sérieux, puisque les
établissements ne peuvent les financer. Nous assistons donc à une situation complexe : les
enseignants qui voudraient utiliser des serious game en classe, ne peuvent pas faire pression
au sein de leur établissement pour acheter des jeux sérieux pour leurs besoins spécifiques,
car ces derniers n'existent pas encore.
Le projet « Generic SG », qui vise la création d'une plateforme générique de serious games
doit palier ce manque, l'attitude à adopter semble donc de permettre aux enseignants de
créer eux-mêmes des serious games.
Certes les jeux crées pas les enseignants ne seront pas comparables technologiquement
parlant avec ceux des studios spécialisés, mais ils auront au moins le mérite d'exister.
L'approche choisie par Generic-SG, semble donc pertinente pour débloquer cette situation
dans un premier temps. Dans un second temps, nous pouvons espérer que l'existence de ces
serious games créés "par les enseignants, pour les enseignants" enverra un signal positif aux
entreprises spécialisées qui pourraient enfin s'intéresser au secteur.
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6.2 des outils adaptés pour les enseignants
Les enseignants conçoivent et réalisent volontiers les supports pédagogiques qu'ils utilisent
avec leurs élèves et étudiants.
S'il est devenu simple de créer des exercices interactifs, par exemple avec les applications de
création de quiz, bien peu d'enseignants aujourd'hui se risquent dans la création de jeux
sérieux, dans la mesure où de telles réalisations réclament des compétences en
programmation et en graphisme et beaucoup de temps.
Pour les aider à se lancer, il existe plusieurs solutions payantes mais il y a aussi des options
gratuites qui, sans créer des jeux haute définition, permettent de concevoir des applications
ludiques et pédagogiques comme nous l'avons évoqué précédemment.
Le plus facile à maitriser : Creator, permet de créer des jeux de rôle informatiques à
l’ancienne. Les moins de 25 ans et plus se rappelleront ces vieux jeux d’ordinateur qui
ressemblaient davantage à des livres dont vous êtes le héros avec images, musique et même
quelques combats. Ici, pas de personnages à déplacer, peu d’animations : on mise sur le
texte. Inintéressant? Pas si l'on raconte une bonne histoire qui peut captiver l'apprenant.
Il est préférable de bien réfléchir à son scénario avant de pouvoir le concevoir avec le
logiciel. Le tout reste simple : il y a un éditeur pour le menu principal, un autre pour les
scènes et un troisième pour l’interface (type de bouton, de boîte de dialogue, etc.). Il est
ainsi possible de jusqu’à 1000 scènes pour un jeu avec différents embranchements dans
lesquelles il peut y avoir des choix multiples, du combat, des événements aléatoires, des
variables ou tout simplement un texte expliquant ce qui se passe.
L'ensemble est personnalisable grâce à l'ajout d’images, de musiques ou d’animations!
Une fois le projet terminé, il est possible de l'exporter en .exe
Creator est donc une solution accessible, qui ne demande pas de connaissance en
programmation.
Gamesdevelop, permet de créer des jeux en deux dimensions sans connaissance de codage
ou de programmation. Evidemment, les possibilités sont réduites, mais grâce aux multiples
exemples fournis de nombreuses options existent.
Par une interface graphique assez simple, il suffit de placer des images, créer des scènes,
éditer l’animation des objets et éléments et paramétrer les événements.
La mise en pratique est plus complexe que la liste des opérations à effectuer mais grâce au
guide de démarrage, aux tutoriels, aux exemples qui permettent de comprendre certaines
mécaniques, un novice peut s'en sortir et créer un jeu intéressant du point de vue
pédagogique. De plus, un forum et un wiki en français sont disponibles.
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Pour celles et ceux qui maîtrisent l'anglais, Construct est un logiciel à code ouvert
permettant d’obtenir des résultats similaires. Encore une fois, sans programmation en
utilisant des interfaces, des pages d’événements à concevoir et des plugins et
comportements à ajouter pour créer un jeu au rendu intéressant, grâce à l’utilisation de la
technologie Direct X. Les tutoriels et guides se retrouvent majoritairement dans un wiki ou
un forum très actif.
Ces logiciels ne développent peut-être pas des jeux aussi spectaculaires que ceux qui sont
utilisés par les jeunes sur leurs PC ou consoles de jeux. Toutefois, ils ouvrent la création à
toute personne qui a un peu d'inspiration et de sens ludique, sans avoir une connaissance
étendue de programmation informatique. Un bon moyen pour les enseignants de créer et
intégrer des jeux dans leur cursus, mais aussi d’inviter leurs élèves à se servir de ces outils
pour en concevoir à leur tour.
6.3 la formation des enseignants
Faut-il apprendre aux enseignants à innover ? La réponse est tout simplement oui, mais
comment former les enseignants à l'innovation ? Il faut que l'éducation nationale "outille"
ses enseignants et les pousse à l'innovation. Car c'est un fait, de plus en plus d’enseignants
imaginent d’autres manières de guider les élèves dans les apprentissages.
Plusieurs ministres de l'éducation nationale ont déjà tentés d'inscrire l'innovation au sein de
l'école : Jack Lang avec le Conseil national de l'innovation en 2000, et Vincent Peillon,
ministre de l’Éducation nationale de 2012 à 2014, en promulguant la loi pour "refonder
l’école de la République". les Journées de l’innovation, organisée à la BnF à Paris, a recensé
plus 500 actions. Également porté par le ministère, le site Expérithèque recense plus de
2 500 expérimentations. Enseignants, chefs d’établissements, inspecteurs y décrivent, leurs
tentatives pour repenser le face-à-face pédagogique, l’évaluation ou le lien avec les parents.
Mais les choses bougent peu. Il semble pourtant qu'il faut repenser le modèle de l'école.
Alors qu'en Finlande qui a changé son modèle depuis les années 60, les professeurs jouissent
d’une liberté totale pour développer des méthodes et des approches personnelles. En
France l'obligation de suivre un programme défini, lourd laisse peu de place aux
expérimentations et à l'utilisation de nouveaux outils pédagogiques comme les serious
game. Selon (Damien Djaoui, 2011), un frein évident à l'utilisation des serious game est: "le
manque d'accompagnement des enseignants. Inclure un serious game dans le plan d'un
cours implique souvent de le repenser en profondeur. Sur ce point, nous constatons
généralement l’absence d’accompagnement des enseignants. Si rien n'est fait pour les
former afin de les aider à s’approprier le serious game, cela risque de ralentir, voire de
limiter son utilisation."
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Citons à ce propos une initiative Australienne, un serious game à l'usage des enseignants :
Playing4real afin de comprendre comment utiliser les TIC en classe et inciter au partage des
idées entre collègues.
Dans ce jeu l'enseignant doit réaliser missions plus ou moins longues, qui le mettent face à
des questionnements comme par exemple "faut-il autoriser l'utilisation des téléphones
portables en classe ?". D'autres missions obligent les enseignants à avoir une réflexion sur
l'usage des TIC en classe et de la partager avec les autres enseignants inscrits sur la
plateforme.
Cette idée est donc intéressante et innovante : former par le jeu les enseignants à utiliser les
TIC.
Une autre approche concerne les classes inversées, il serait certainement plus facile
d'intégrer les serious game en classe grâce aux classes inversées.
Le rôle de l’évaluation mérite lui aussi une plus ample investigation : faut-il évaluer les élèves
à travers le jeu ? Sur quelles modalités ? L’expérience de certains établissements nordiques
montre que la totalité de la scolarité, dans toutes les disciplines, peut s’insérer dans des jeux
de rôle et que l'évaluation peut être pensée en relation avec la pratique des jeux. Là aussi il
faut que les enseignants tranchent en fonction des besoins qu'ils auront définis, en même
temps que la création et la scénarisation du sérious game qu'ils auront crée.
7- MÉTHODOLOGIE
7.1 Descriptif du dispositif
Les tests se dérouleront autour de 3 axes d’utilisation des jeux vidéo pour l’apprentissage de
la langue française, afin de vérifier la pertinence de l'utilisation de serious game pour
l'apprentissage de la langue française.
Ces axes sont donnés au titre d’axes d’utilisation dans l’optique d’être repris autour
d’objectifs pédagogiques à définir par l’enseignant. L’objectif est, avec ce classement selon
trois axes, de laisser l’enseignant libre du cadre pédagogique dans lequel il veut employer le
jeu. Ce dispositif peut être abordé avec des jeux déjà existants mais pourrait être réalisé
avec des réalisations propres aux enseignants réalisées avec les plateformes de création de
sérious game. (tableau annexe 3)
Axe 1 : Des jeux exercices (QCM)
Comme il existe beaucoup de jeux basés sur le format de QCM, l’apprentissage d’une langue
est aussi une discipline représentée par ce type de logiciels. Généralement, il s’agit de
questions d’orthographe ou de grammaire. Free Rice est exemplaire de ce fonctionnement,
et propose plusieurs langues dans lesquelles réaliser les QCM.
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Mission Europe (et en particulier Mission Paris pour l’apprentissage du français) propose
quant à lui d’intégrer ces exercices dans une narration plus complète, et plus motivante pour
l’apprenant.
Inanimate Alice repose sur une approche analogue, plus visuelle et simplifiée pour des
élèves de primaire. D’autres titres se rapprochent plus du format jeu vidéo, même si le
principe de fonctionnement autour d’exercices reste équivalent.
 Points forts : Jeux courts, exercices simples et rapides, évaluation rapide par le jeu (bonne
ou mauvaise réponse)

Points faibles : Format QCM (rébarbatif), attrait ludique limité
Axe 2 : Des jeux pour l’écriture (rédaction et QCM)
Les jeux vidéo se prêtent volontiers à l’exercice de la rédaction d’un journal de bord, où le
joueur vient expliciter son ressenti au travers des expériences qu’il a faites dans le monde
virtuel. Suite à une partie d’un jeu, l’élève est invité à mettre par écrit son voyage à travers le
monde virtuel. Si n'importe quoi peut être utilisé, il semble plus intéressant d’utiliser des
jeux d’aventure peu narratifs pour accentuer la part d’imagination du joueur et éviter qu’il
ne transpose l’histoire du titre.
Par exemple Minecraft est un jeu qui permet à son utilisateur de tenir un journal de bord
très complet, car il fait converger jeu d’aventure et jeu de construction (avec une recherche
des éléments utiles pour la construction) dans un monde totalement inconnu.
Pour ce type d’expérimentation, l’enseignant peut aussi choisir quelle séquence du jeu va
être l’objet de travail de l’élève, pour mieux cadrer le contenu, et faire correspondre ce
temps du jeu à ses objectifs pédagogiques.
Cette expérimentation peut se dérouler en deux temps :

Le premier est un temps d’écriture, pendant ou après la séance de jeu.

Le second temps peut être une présentation orale d’une partie du journal de bord,
accompagné d’un échange avec les autres élèves sur leur propre ressenti.

Points forts : Utiliser des jeux connus par les élèves, l’expérimentation peut être utilisée
comme jeu pour l’évaluation (moins factuelle).

Points faibles : Temps d’utilisation du jeu plus long que pour un jeu format QCM, temps
de l’expérimentation plus long.
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Axe 3 : Des jeux à créer (écriture)
La fiction interactive implique une certaine dimension ludique malgré son aspect forcément
plus austère qu’un jeu vidéo contemporain. Elle permet pourtant de générer des
expériences narratives et interactives particulièrement intéressantes, aussi bien pour la
conception d’exercices, la rédaction d’un journal de bord, ou d’une évaluation. Avec des
logiciels tels que Inform (disponible en français), il est possible de créer rapidement et
simplement des fictions interactives, en apprenant le langage de développement associé
(qui a donné son nom au logiciel). Le site du logiciel Inform dispose aussi d’un volet
pédagogique, mettant en évidence des recherches et des expérimentations réalisées par des
enseignants. Si les usages des fictions interactives pour l’éducation sont plus nombreux, de
par la possibilité de pouvoir créer et modeler les jeux, l’exercice d’écriture est réalisé à trois
niveaux :
 Lors de la création du jeu : créer une histoire, un scénario, des personnages, et les
programmer.

Lors de la phase de jeu : converser avec les personnages, modifier la trame narrative en
interagissant directement au cœur du jeu.

En conclusion du jeu : réaliser un journal de bord (sur, à nouveau, deux temps : rédaction
et présentation orale).

Points forts : Jeux purement textuels, permettant un échange et des dialogues poussés
entre le joueur et les personnages.

Points faibles : Moins accessibles que des jeux vidéo commerciaux, demande un temps
d’apprentissage (pour les enseignants et les élèves) pour bien créer et utiliser ces jeux.
7.1 Définition du panel des participants à l'enquête
Les élèves choisis sont des élèves d'écoles primaires, qui savent déjà lire et écrire.
L'idéal serait de pouvoir tester les 3 axes cités précédemment sur 3 classes différentes de
même niveau (par exemple que des classes de CM1 ou de CM2).
L'implication et la participation d'un professeur à l'aise avec les nouvelles technologies et
fortement impliqué dans l'usage de ces nouvelles technologies en classe et bien évidement
un facteur nécessaire pour la réalisation de ces expérimentations
Il semble également évident que les classes doivent être équipées en matériels
informatiques (ordinateurs, imprimantes, connexion internet...).
Mansour Stéphane - eFen Master M1- UE73 - année 2014-2015
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8- CONCLUSION
Le jeu n'est pas meilleur que le cours magistral ou la lecture d'un manuel (apprentissage
passif). Il a, par contre, des qualités supérieures aux autres méthodes d'apprentissage actif
comme les exercices ou les questionnaires, par exemple.
Le jeu sérieux en classe, c'est donc très bien, mais il ne faudrait surtout pas le voir comme le
successeur de l'enseignement dit traditionnel. Bien au contraire, selon les conclusions des
chercheurs, le serious game doit être utilisé comme un accompagnement supplémentaire
qui a encore plus d'impact si son intégration est structurée dans le cours afin de faire des
liens avec la matière apprise. Il a visiblement tout à fait sa place dans le coffre à outils de
tout enseignant.
Au delà de l'implication nécessaire des enseignants dans la conception même des dispositifs
de serious game à destination des élèves, , la mise en place de partenariats avec des
institutions publiques ou privées qui produisent ou commercialisent des ressources
pédagogiques et culturelles de référence semble évidente.
Plus l'offre de ressources pédagogiques disponibles pour aider professeurs et élèves à la
création de serious game sera importante et facile à s'approprier, plus les supports de cours
multimédia deviendront plus ludiques et plus efficaces.
Mansour Stéphane - eFen Master M1- UE73 - année 2014-2015
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8. Annexes :
Mansour Stéphane - eFen Master M1- UE73 - année 2014-2015
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Tableau 2 : types of learning - Prensky
Mansour Stéphane - eFen Master M1- UE73 - année 2014-2015
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PLATEFORMES DE CREATION GRATUITES DE SERIOUS GAME ACCESSIBLES AUX ENSEIGNANTS/ELEVES
TITRE
ADRESSE WEB
LANGUE
GAMEPLAY
PROGRAMMATION
SCRATCH
https://scratch.mit.edu
FR/ANG
2 ou 3D
NON
GLUP
http://glup.crdp.ac-versailles.fr/
FR/ANG
QUIZZ
CREATOR
http://www.clubic.com/telechargerfiche378078-simpl-jeu-de-rolecreator.html
FR/ANG
Multilangues
dont FR
ANG
GAME
DEVELOP
http://www.compilgames.net/mainfr.html
Plateformes
COMMUNAUTÉ
LICENCE
Windows
2D jeux de rôle
NON
EXE
Windows
FORTE (wiki,
forum)
Glupothèque
(fichiers sources)
FAIBLE
GRATUIT
NON
FORMAT
EXPORT
FLASH ou
EXE
FLASH
2D
plateformes
NON
HTML 5
Multi ainsi
que Android
FORTE (wiki,
forum)
GRATUIT
Tous types 2D
(arcades,
puzzles,
plateformes....)
NON
HTML 5
Windows
FORTE (blog,
forum)
.js à
mettre en
ligne sur
un site
web
EXE ou
HTML 5 ou
apk, ipa...
Windows,
Mac Os,
Linux
Supports et
forum
GRATUIT
(licence perso)
ou PAYANT
(licence
business)
GRATUIT
Multi
(smartphone,
windows,
Mac Os,
consoles de
jeux)
FORTE
(supports,
guides
utilisations,
forums)
CONSTRUCT
https://www.scirra.com/
INFORM
http://inform7.com/
ANG,
extension
FR à
installer
Fiction
interactive
OUI
Programmation
orientée objet
UNITY
http:// http://unity3d.com/
FR/ANG
2D/3D tous
types de jeux
OUI (UnityScript
(un langage proche
du JavaScript),
approche orientée
asset
Tableau 3
Mansour Stéphane - eFen Master M1- UE73 - année 2014-2015
GRATUIT
GRATUIT
GRATUIT
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BIBLIOGRAPHIE
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Bloom. 1956. Taxonomy of Educationnal Objectives. Addison Wesley Publishing Compagny
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Dr.Kawashima : http://urlz.fr/2awO
Educnet: http://www.educnet.education.fr
Educatec/Educatice : www.educatec-educatice.com
Expérithèque : http://eduscol.education.fr/experitheque/carte.php
Freerice : http://fr.freerice.com/#/vocabulaire-français/904742
Game develop : http://www.compilgames.net/main-fr.html
GLUP : http://glup.crdp.ac-versailles.fr/
Inanimatealice : http://www.inanimatealice.com/
Inform : http://inform7.com/
Le café des mathadores : http://www.tfo.org/mathadores/
Ludovia : www.ludovia.org
Mission Europe : http://urlz.fr/2awG
Manzalab : http://urlz.fr/2awC
Mansour Stéphane - eFen Master M1- UE73 - année 2014-2015
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Minecraft : https://minecraft.net/
Nintendogs : http://urlz.fr/2awQ
Playing4real : http://playing4real.net/
ResearchLab :http://urlink.fr/94Z
Scola : http://scolaelearning.fr/
Scratch : https://scratch.mit.edu/
Star-teachers : http://serious.wizarbox.com/index.php/fr/projets/serious-games/star-teachers.html
Zombie division : http://urlz.fr/2awF
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