Introduction à UML 2
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Introduction à UML 2 Modélisation Orientée Objet de Systèmes Logiciels Pierre Gérard Université de Paris 13 IUT Villetaneuse DUT Informatique S2D - 2008/2009 Table des matières 1 Introduction à la Modélisation Orientée Objet 1 2 Modélisation objet élémentaire avec UML 5 2.1 2.2 2.3 2.4 Diagrammes Diagrammes Diagrammes Diagrammes de cas d'utilisation de classes . . . . . d'objets . . . . . . de séquences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 11 23 25 3 UML et méthododologie 33 4 Modélisation avancée avec UML 53 3.1 3.2 3.3 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 Des besoins au code avec UML : une méthode minimale . . . . . . . . . . . . . . Rational Unied Process . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . eXtreme programming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Expression de contraintes avec OCL . . . . . Diagrammes d'états-transitions . . . . . . . . Digrammes d'activités . . . . . . . . . . . . . Diagrammes de communication . . . . . . . . Diagrammes de composants et de déploiement 5 Bonnes pratiques de la modélisation objet 5.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Design Patterns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 39 47 53 65 73 81 87 89 89 1 INTRODUCTION À LA MODÉLISATION ORIENTÉE OBJET 1 Introduction à la Modélisation Orientée Objet Bibliographie UML UML 2.0, guide de référence James Rumbaugh, Ivar Jacobson, Grady Booch Editions Campus Press (2005) UML 2.0 Benoît Charoux, Aomar Osmani, Yann Thierry-Mieg Editions Pearson, Education France (2008) UML 2.0 Superstructure et UML 2.0 Infrastructure OMG (Object Management Group) www.uml.org (2004). Bibliographie OCL UML 2.0 Object Constraint Language (OCL) OMG (Object Management Group) www.uml.org (2004) Cours de Jean-Marie Favre, IMAG http://megaplanet.org/jean-marie-favre Matériel et logiciel Systèmes informatiques : 80 % de logiciel ; 20 % de matériel. Depuis quelques années, la fabrication du matériel est assurée par quelques fabricants seulement. Le matériel est relativement able. Le marché est standardisé. Les problèmes liés à l'informatique sont essentiellement des problèmes de logiciel. La crise du logiciel Étude sur 8 380 projets (Standish Group, 1995) : Succès : 16 % ; Problématique : 53 % (budget ou délais non respectés, défaut de fonctionnalités) ; Échec : 31 % (abandonné). Le taux de succès décroît avec la taille des projets et la taille des entreprises. Génie Logiciel (Software Engineering) : Comment faire des logiciels de qualité ? Qu'attend-on d'un logiciel ? Quels sont les critères de qualité ? Critères de qualité d'un logiciel Utilité Adéquation entre le logiciel et les besoins des utilisateurs ; Utilisabilité Fiabilité Interopérabilité Interactions avec d'autres logiciels ; Introduction à UML 2 1 / 96 1 INTRODUCTION À LA MODÉLISATION ORIENTÉE OBJET Performance Portabilité Réutilisabilité Facilité de maintenance Un logiciel ne s'use pas pourtant, la maintenance absorbe une très grosse partie des eorts de développement. Poids de la maintenance Dénition des besoins Conception Codage Intégration Tests Maintenance Réartition eort dév. Origine des erreurs Coût de la maintenance 5% 7% 15% 27% 7% 10% 13% 1% 4% 6% 56% 82% 67% (Zeltovitz, De Marco) Cycle de vie La qualité du processus de fabrication est garante de la qualité du produit. Pour obtenir un logiciel de qualité, il faut en maîtriser le processus d'élaboration. La vie d'un logiciel est composée de diérentes étapes. La succession de ces étapes forme le cycle de vie du logiciel. Il faut contrôler la succession de ces diérentes étapes. Etapes du développement Étude de faisabilité Spécication Déterminer les fonctionnalités du logiciel. Conception Déterminer la façon dont dont le logiciel fournit les diérentes fonctionnalités recherchées. Codage Tests Essayer le logiciel sur des données d'exemple pour s'assurer qu'il fonctionne correctement. Maintenance Modélisation 2 / 96 Introduction à UML 2 1 INTRODUCTION À LA MODÉLISATION ORIENTÉE OBJET Modèle Un modèle est une représentation abstraite de la réalité qui exclut certains détails du monde réel. Il permet de réduire la complexité d'un phénomène en éliminant les détails qui n'inuencent pas son comportement de manière signicative. Il reète ce que le concepteur croit important pour la compréhension et la prédiction du phénomène modélisé, les limites du phénomène modélisé dépendent des objectifs du modèle. Langages de modélisation Un langage de modélisation doit dénir : La sémantique des concepts ; Une notation pour la représentation de concepts ; Des règles de construction et d'utilisation des concepts. Des langages à diérents niveaux de formalisation Langages formels (Z,B,VDM) : le plus souvent mathématiques, au grand pouvoir d'expression et permettant des preuves formelles sur les spécications ; Langages semi-formels (MERISE, UML...) : le plus souvent graphiques, au pouvoir d'expression moindre mais plus faciles d'emploi. L'industrie du logiciel dispose de nombreux langages de modélisation : Adaptés aux systèmes procéduraux (MERISE...) ; Adaptés aux systèmes temps réel (ROOM, SADT...) ; Adaptés aux systèmes à objets (OMT, Booch, UML...). Le rôle des outils (Ateliers Génie Logiciel) est primordial pour l'utilisabilité en pratique des langages de modélisation. Modélisation par décomposition fonctionnelle Approche descendante : Décomposer la fonction globale jusqu'à obtenir des fonctions simples à appréhender et donc à programmer. C'est la fonction qui donne la forme du système. Introduction à UML 2 3 / 96 1 INTRODUCTION À LA MODÉLISATION ORIENTÉE OBJET Modélisation orientée objets La Conception Orientée Objet (COO) est la méthode qui conduit à des architectures logicielles fondées sur les objets du système, plutôt que sur une décomposition fonctionelle. C'est la structure du système lui donne sa forme. On peut partir des objets du domaine (briques de base) et remonter vers le système global : approche ascendante. Attention, l'approche objet n'est pas seulement ascendante. Unied Modeling Language Au milieu des années 90, les auteurs de Booch, OOSE et OMT ont décidé de créer un langage de modélisation unié avec pour objectifs : Modéliser un système des concepts à l'exécutable, en utilisant les techniques orientée objet ; Réduire la complexité de la modélisation ; Utilisable par l'homme comme la machine : Représentations graphiques mais disposant de qualités formelles susantes pour être traduites automatiquement en code source ; Ces représentations ne disposent cependant pas de qualités formelles susantes pour justier d'aussi bonnes propriétés mathématiquesque des langeges de spécication formelle (Z, VDM...). Ociellement UML est né en 1994. UML v2.0 date de 2005. Il s'agit d'une version majeure apportant des innovations radicales et étendant largement le champ d'application d'UML. 4 / 96 Introduction à UML 2 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML 2 Modélisation objet élémentaire avec UML 2.1 Diagrammes de cas d'utilisation Modélisation des besoins Avant de développer un système, il faut savoir précisément à QUOI il devra servir, cad à quels besoins il devra répondre. Modéliser les besoins permet de : Faire l'inventaire des fonctionnalités attendues ; Organiser les besoins entre eux, de manière à faire apparaître des relations (réutilsations possibles, ...). Avec UML, on modélise les besoins au moyen de diagrammes de cas d'utilsation. Exemple de diagramme de cas d'utilisation Cas d'utilisation Un cas d'utilisation est un service rendu à l'utilisateur, il implique des séries d'actions plus élémentaires. Un acteurs est une entité extérieure au système modélisé, et qui interagit directement avec lui. Un cas d'utilisation est l'expression d'un service réalisé de bout en bout, avec un déclenchement, un déroulement et une n, pour l'acteur qui l'initie. Acteurs et cas d'utilisation Introduction à UML 2 5 / 96 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML 2.1 Diagrammes de cas d'utilisation Relations entre cas d'utilisation en acteurs Les acteurs impliqués dans un cas d'utilisation lui sont liés par une association. Un acteur peut utiliser plusieurs fois le même cas d'utilisation. Relations entre cas d'utilisation Inclusion : le cas A inclut le cas B (B est une partie obligatoire de A). Extension : le cas B étend le cas A (A est une partie optionelle de A). Généralisation : le cas A est une généralisation du cas du cas B (B est une sorte de A). Dépendances d'inclusion et d'extension Les inclusions et les extensions sont représentées par des dépendances. Lorsqu'un cas B inclut un cas A, B dépend de A. Lorsqu'un cas B étend un cas A, B dépend aussi de A. On note toujours la dépendance par une èche pointillée B 99K A qui se lit B dépend de A . Losqu'un élément A dépend d'un élément B, toute modication de B sera susceptible d'avoir un impact sur A. Les incude et les extend sont des stéréotypes (entre guillements) des relations de dépendance. Attention Le sens des èches indique le dépendance, pas le sens de la relation d'inclusion. Réutilisabilité avec les inclusions et les extensions Les relations entre cas permettent la réutilisabilité du cas s'authentier : il sera inutile de développer plusieurs fois un module d'authentication. 6 / 96 Introduction à UML 2 2.1 Diagrammes de cas d'utilisation 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML Décomposition grâce aux inclusions et aux extensions Quand un cas est trop complexe (faisant intervenir un trop grand nombre d'actions), on peut procéder à sa décomposition en cas plus simples. Généralisation Un virement est est un cas particulier de paiement. Un virement est une sorte de paiement. La èche pointe vers l'élément général. Cette relation de généralisation/spécialisation est présente dans la plupart des diagrammes UML et se traduit par le concept d'héritage dans les langages orientés objet. Relations entre acteurs Une seule relation possible : la généralisation. Introduction à UML 2 7 / 96 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML 2.1 Diagrammes de cas d'utilisation Identication des acteurs Les principaux acteurs sont les utilisateurs du système. Attention Un acteur correspond à un rôle, pas à une personne physique. Une même personne physique peut être représentée par plusieurs acteurs si elle a plusieurs rôles. Si plusieurs personnes jouent le même rôle vis-à-vis du système, elles seront représentées par un seul acteur. En plus des utilisateurs, les acteurs peuvent être : Des périphériques manipulés par le système (imprimantes...) ; Des logiciels déjà disponibles à intégrer dans le projet ; Des systèmes informatiques externes au système mais qui interagissent avec lui, etc. Pour faciliter la recherche des acteurs, on se fonde sur les frontières du système. Acteurs principaux et secondaires L'acteur est dit principal pour un cas d'utilisation lorsque l'acteur est à l'initiative des échanges nécessaires pour réaliser le cas d'utilisation. Les acteurs secondaires sont sollicités par le système alors que le plus souvent, les acteurs principaux ont l'initiative des interactions. Le plus souvent, les acteurs secondaires sont d'autres ystèmes informatiques avec lesquels le système développé est inter-connecté. Recenser les cas d'utilisation Il n'y a pas une manière mécanique et totalement objective de repérer les cas d'utilisation. Il faut se placer du point de vue de chaque acteur et déterminer comment il se sert du système, dans quels cas il l'utilise, et à quelles fonctionnalités il doit avoir accès. Il faut éviter les redondances et limiter le nombre de cas en se situant au bon niveau d'abstraction (par exemple, ne pas réduire un cas à une seule action). Il ne faut pas faire apparaître les détails des cas d'utilisation, mais il faut rester au niveau des grandes fonctions du système. Trouver le bon niveau de détail pour les cas d'utilisation est un problème dicile qui nécessite de l'expérience. 8 / 96 Introduction à UML 2 2.1 Diagrammes de cas d'utilisation 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML Description des cas d'utilisation Le diagramme de cas d'utilisation décrit les grandes fonctions d'un système du point de vue des acteurs, mais n'expose pas de façon détaillée le dialogue entre les acteurs et les cas d'utilisation. Un simple nom est tout à fait insusant pour décrire un cas d'utilisation. Chaque cas d'utilisation doit être documenté pour qu'il n'y ait aucune ambiguïté concernant son déroulement et ce qu'il recouvre précisément. Description textuelle Identication : Nom du cas : Payer CB Objectif : Détailler les étapes permettant à client de payer par carte bancaire Acteurs : Client, Banque (secondaire) Date : 18/09 Responsables : Toto Version : 1.0 Séquencements : Le cas d'utilisation commence lorsqu'un client demande le paiement par carte bancaire Pré-conditions Le client a validé sa commande Enchaînement nominal 1. Le client saisit les informations de sa carte bancaire 2. Le système vérie que le numéro de CB est correct 3. Le système vérie la carte auprès du système bancaire 4. Le système demande au système bancaire de débiter le client 5. Le système notie le client du bon déroulement de la transaction Enchaînements alternatifs 1. En (2) : si le numéro est incorrect, le client est averti de l'erreur, et invité à recommencer 2. En (3) : si les informations sont erronées, elles sont re-demandées au client Post-conditions La commande est validée Le compte de l'entreprise est crédité Rubriques optionnelles Contraintes non fonctionnelles : Fiabilité : les accès doivent être sécurisés Condentialité : les informations concernant le client ne doivent pas être divulgués Contraintes liées à l'interface homme-machine : Toujours demander la validation des opérations bancaires Introduction à UML 2 9 / 96 2.2 Diagrammes de classes 2.2 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML Diagrammes de classes Objectif Les diagrammes de cas d'utilisation modélisent à QUOI sert le système. Le système est composé d'objets qui interagissent entre eux et avec les acteurs pour réaliser ces cas d'utilisation. Les diagrammes de classes permettent de spécier la structure et les liens entre les objets dont le système est composé. Exemple de diagramme de classes Concepts et instances Une instance est la concrétisation d'un concept abstrait. Concept : Stylo Instance : le stylo que vous utilisez à ce moment précis est une instance du concept stylo : il a sa propre forme, sa propre couleur, son propre niveau d'usure, etc. Un objet est une instance d'une classe Classe : Vidéo Objets : Pink Floyd (Live à Pompey), 2001 Odyssée de l'Espace etc. Une classe décrit un type d'objets concrets. Une classe spécie la manière dont tous les objets de même type seront décrits (désignation, label, auteur, etc). Un lien est une instance d'association. Association : Concept avis d'internaute qui lie commentaire et article Lien : instance [Jean avec son avis négatif], [Paul avec son avis positif] Classes et objets Une classe est la description d'un ensemble d'objets ayant une sémantique, des attributs, des méthodes et des relations en commun. Elle spécie l'ensemble des caractéristiques qui composent des objets de même type. Une classe est composée d'un nom, d'attributs et d'opérations. Selon l'avancement de la modélisation, ces informations ne sont pas forcement toutes connues. Introduction à UML 2 11 / 96 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML 2.2 Diagrammes de classes D'autres compartiments peuvent être ajoutés : responsabilités, exceptions, etc. Propriétés : attributs et opérations Les attributs et les opérations sont les propriétés d'une classe. Leur nom commence par une minuscule. Un attribut décrit une donnée de la classe. Les types des attributs et leurs initialisations ainsi que les modicateurs d'accès peuvent être précisés dans le modèle Les attributs prennent des valeurs lorsque la classe est instanciée : ils sont en quelque sorte des variables attachées aux objets. Une opération est un service oert par la classe (un traitement que les objets correspondant peuvent eectuer). Compartiment des attributs Un attribut peut être initialisé et sa visibilité est dénie lors de sa déclaration. Syntaxe de la déclaration d'un attribut : modifAcces nomAtt : nomClasse [ multi ]= valeurInit Compartiment des opérations Une opération est dénie par son ainsi que par les types de ses paramètres et le type de sa valeur de retour. La syntaxe de la déclaration d'une opération est la suivante : modifAcces nomOperation ( parametres ): ClasseRetour La syntaxe de la liste des paramètres est la suivante : nomClasse1 nomParam1 , ... , nomClasseN nomParamN 12 / 96 Introduction à UML 2 2.2 Diagrammes de classes 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML Méthodes et Opérations Une opération est la spécication d'une méthode (sa signature) indépendamment de son implantation. UML 2 autorise également la dénition des opérations dans n'importe quel langage donné. Exemples de méthodes pour l'opération fact(n:int):int : { // implementation iterative int resultat =1~; for ( int i = n ~; i >0~; i - -) resultat *= i ~; return resultat ~; } { // implementation recursive if ( n ==0 || n ==1) return 1~; return ( n * fact (n -1))~; } Relations entre classes Une relation d'héritage est une relation de généralisation/spécialisation permettant l'abstraction. Une dépendance est une relation unidirectionnelle exprimant une dépendance sémantique entre les éléments du modèle (èche ouverte pointillée). Une association représente une relation sémantique entre les objets d'une classe. Une relation d'agrégation décrit une relation de contenance ou de composition. Association Une association est une relation structurelle entre objets. Une association est souvent utilisée pour représenter les liens posibles entre objets de classes données. Elle est représentée par un trait entre classes. Multiplicités des associations La notion de multiplicité permet le contrôle du nombre d'objets intervenant dans chaque instance d'une association. Exemple : un article n'appartient qu'à une seule catégorie (1) ; une catégorie concerne plus de 0 articles, sans maximum (*). La syntaxe est MultMin..MultMax. * à la place de MultMax signie plusieurs sans préciser de nombre. n..n se note aussi n , et 0..* se note * . Navigabilité d'une association La navigabilité permet de spécier dans quel(s) sens il est possible de traverser l'association à l'exécution. On restreint la navigabilité d'une association à un seul sens à l'aide d'une èche. Introduction à UML 2 13 / 96 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML 2.2 Diagrammes de classes Exemple : Connaissant un article on connaît les commentaires, mais pas l'inverse. On peut aussi représenter les associations navigables dans un seul sens par des attributs. Exemple : En ajoutant un attribut avisInternaute de classe Commentaire à la place de l'association. Association unidirectionnelle de 1 vers 1 Implantation public class Adresse {...} public class Client { private Adresse livraison ; public void setAdresse ( Adresse adresse ){ this . livraison = adresse ; } public Adresse getAdresse (){ return livraison ; } } Association bidirectionnelle de 1 vers 1 Implantation public class Client { Adresse facturation ; public void setAdresse ( Adresse uneAdresse ){ if ( uneAdresse != null ){ this . facturation = uneAdresse ; facturation . client = this ; // correspondance } } } public class Adresse { Client client ; public void setClient ( Client unClient ){ this . client = client ; client . facturation = this ; // correspondance } } Association unidirectionnelle de 1 vers * 14 / 96 Introduction à UML 2 2.2 Diagrammes de classes 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML Implantation public class Commentaire {...} public class Article { private Vector avisInternaute = new Vector (); public void addCommentaire ( Commentaire commentaire ){ avisInternaute . addElement ( commentaire ); } public void removeCommentaire ( Commentaire commentaire ){ avisInternaute . removeElement ( commentaire ); } } Implantation d'une association bidirectionnelle de * vers * Plus dicile : gérer à la fois la cohérence et les collections Associations réexives L'association la plus utilisée est l'association binaire (reliant deux classs). Parfois, les deux extrémités de l'association pointent vers le même classeur. Dans ce cas, l'association est dite réexive . Classe-association Une association peut être ranée et avoir ses propres attributs, qui ne sont disponibles dans aucune des classes qu'elle lie. Comme, dans le modèle objet, seules les classes peuvent avoir des attributs, cette association devient alors une classe appelée classe-association . Associations n-aires Une association n-aire lie plus de deux classes. Notation avec un losange central pouvant éventuellement accueillir une classe-association. La multiplicité de chaque classe s'applique à une instance du losange. Introduction à UML 2 15 / 96 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML 2.2 Diagrammes de classes Les associations n-aires sont peu fréquentes et concernent surtout les cas où les multplicités sont toutes * . Dans la plupart des cas, on utilisera plus avantageusement des classes-association ou plusieurs relations binaires. Association de type agrégation Une agrégation est une forme particulière d'association. Elle représente la relation d'inclusion d'un élément dans un ensemble. On représente l'agrégation par l'ajout d'un losange vide du côté de l'agrégat. Une agrégation dénote une relation d'un ensemble à ses parties. L'ensemble est l'agrégat et la partie l'agrégé. Association de type composition La relation de composition décrit une contenance structurelle entre instances. On utilise un losange plein. La destruction et la copie de l'objet composite (l'ensemble) impliquent respectivement la destruction ou la copie de ses composants (les parties). Une instance de la partie n'appartient jamais à plus d'une instance de l'élément composite. 16 / 96 Introduction à UML 2 2.2 Diagrammes de classes 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML Composition et agrégation Dès lors que l'on a une relation du tout à sa partie, on a une relation d'agrégation ou de composition. La composition est aussi dite agrégation forte . Pour décider de mettre une composition plutôt qu'une agrégation, on doit se poser les questions suivantes : Est-ce que la destruction de l'objet composite (du tout) implique nécessairement la destruction des objets composants (les parties) ? C'est le cas si les composants n'ont pas d'autonomie vis-à-vis des composites. Lorsque l'on copie le composite, doit-on aussi copier les composants, ou est-ce qu'on peut les réutiliser , auquel cas un composant peut faire partie de plusieurs composites ? Si on répond par l'armative à ces deux questions, on doit utiliser une composition. Relation d'héritage L'héritage une relation de spécialisation/généralisation. Les éléments spécialisés héritent de la structure et du comportement des éléments plus généraux (attributs et opérations) Exemple : Par héritage d'Article, un livre a d'oce un prix, une désignation et une opération acheter(), sans qu'il soit nécessaire de le préciser Implantation de l'héritage en Java class Article { ... void acheter () { ... } } class Livre extends Article { ... } Attention Les extends Java n'a rien à voir avec le extend UML vu pour les cas d'utilisation Introduction à UML 2 17 / 96 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML 2.2 Diagrammes de classes Encapsulation L'encapsulation est un principe de conception consistant à protéger le coeur d'un système des accès intempestifs venant de l'extérieur. En UML, utilisation de modicateurs d'accès sur les attributs ou les classes : Public ou + : propriété ou classe visible partout Protected ou # . propriété ou classe visible dans la classe et par tous ses descendants. Private ou - : propriété ou classe visible uniquement dans la classe Package, ou : propriété ou classe visible uniquement dans le paquetage Il n'y a pas de visibilité par défaut . Package (paquetage) Les packages contiennent des éléments de modèle de haut niveau, comme des classes, des diagrammes de cas d'utilisation ou d'autres packages. On organise les éléments modélisés en packages et sous-packages. Exemple d'encapsulation Les modicateurs d'accès sont également applicables aux opérations. Relation d'héritage et propriétés La classe enfant possède toutes les propriétés de ses classes parents (attributs et opérations) La classe enfant est la classe spécialisée (ici Livre) La classe parent est la classe générale (ici Article) Toutefois, elle n'a pas accès aux propriétés privées. 18 / 96 Introduction à UML 2 2.2 Diagrammes de classes 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML Terminologie de l'héritage Une classe enfant peut redénir (même signature) une ou plusieurs méthodes de la classe parent. Sauf indications contraires, un objet utilise les opérations les plus spécialisées dans la hiérarchie des classes. La surcharge d'opérations (même nom, mais signatures des opérations diérentes) est possible dans toutes les classes. Toutes les associations de la classe parent s'appliquent, par défaut, aux classes dérivées (classes enfant). Principe de substitution : une instance d'une classe peut être utilisée partout où une instance de sa classe parent est attendue. Par exemple, toute opération acceptant un objet d'une classe Animal doit accepter tout objet de la classe Chat (l'inverse n'est pas toujours vrai). Classes abstraites Une méthode est dite abstraite lorsqu'on connaît son entête mais pas la manière dont elle peut être réalisée. Il appartient aux classes enfant de dénir les methodes abstraites. Une classe est dite abstraite lorsqu'elle dénit au moins une méthode abstraite ou lorsqu'une classe parent contient une méthode abstraite non encore réalisée. Héritage multiple Une classe peut avoir plusieurs classes parents. On parle alors d'héritage multiple. Le langage C++ est un des langages objet permettant son implantation eective. Java ne le permet pas. Interface Le rôle d'une interface est de regrouper un ensemble d'opérations assurant un service cohérent oert par un classeur et une classe en particulier. Une interface est dénie comme une classe, avec les mêmes compartiments. On ajoute le stéréotype interface avant le nom de l'interface. On utilise une relation de type réalisation entre une interface et une classe qui l'implémente. Les classes implémentant une interface doivent implémenter toutes les opérations décrites dans l'interface Introduction à UML 2 19 / 96 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML 2.2 Diagrammes de classes Classe cliente d'une interface Quand une classe dépend d'une interface (interface requise ) pour réaliser ses opérations, elle est dite classe cliente de l'interface On utilise une relation de dépendance entre la classe cliente et l'interface requise. Toute classe implémentant l'interface pourra être utilisée. Exemple d'interface Eléments dérivés Les attributs dérivés peuvent être calculés à partir d'autres attributs et des formules de calcul. Les attributs dérivés sont symbolisés par l'ajout d'un / devant leur nom. Lors de la conception, un attribut dérivé peut être utilisé comme marqueur jusqu'à ce que vous puissiez déterminer les règles à lui appliquer. Une association dérivée est conditionnée ou peut être déduite à partir d'autres autres associations. On utilise également le symbole / . Attributs de classe Par défaut, les valeurs des attributs dénis dans une classe dièrent d'un objet à un autre. Parfois, il est nécessaire de dénir un attribut de classe qui garde une valeur unique et partagée par toutes les instances. Graphiquement, un attribut de classe est souligné Opérations de classe Semblable aux attributs de classe Une opération de classe est une propriété de la classe, et non de ses instances. Elle n'a pas accès aux attributs des objets de la classe. 20 / 96 Introduction à UML 2 2.2 Diagrammes de classes 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML Classe paramétrée Pour dénir une classe générique et paramétrable en fonction de valeurs et/ou de types : Dénition d'une classe paramétrée par des éléments spéciés dans un rectangle en pointillés ; Utilisation d'une dépendance stéréotypée bind pour dénir des classes en fonction de la classe paramétrée. Java5 : généricité C++ : templates Diagrammes de classes à diérentes étapes de la conception On peut utiliser les diagrammes de classes pour représenter un système à diérents niveaux d'abstraction : Le point de vue spécication met l'accent sur les interfaces des classes plutôt que sur leurs contenus. Le point de vue conceptuel capture les concepts du domaine et les liens qui les lient. Il s'intéresse peu ou prou à la manière éventuelle d'implémenter ces concepts et relations et aux langages d'implantation. Le point de vue implantation, le plus courant, détaille le contenu et l'implantation de chaque classe. Les diagrammes de classes s'étoent à mesure qu'on va de hauts niveaux à de bas niveaux d'abstraction (de la spécication vers l'implantation) Construction d'un diagramme de classes 1. Trouver les classes du domaine étudié ; Souvent, concepts et substantifs du domaine. 2. Trouver les associations entre classes ; Souvent, verbes mettant en relation plusieurs classes. 3. Trouver les attributs des classes ; Souvent, substantifs correspondant à un niveau de granularité plus n que les classes. Les adjectifs et les valeurs correspondent souvent à des valeurs d'attributs. 4. Organiser et simplier le modèle en utilisant l'héritage ; 5. Tester les chemins d'accès aux classées ; 6. Itérer et raner le modèle. Introduction à UML 2 21 / 96 2.3 Diagrammes d'objets 2.3 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML Diagrammes d'objets Objectif Le diagramme d'objets représente les objets d'un système à un instant donné. Il permet de : Illustrer le modèle de classes (en montrant un exemple qui explique le modèle) ; Préciser certains aspects du système (en mettant en évidence des détails imperceptibles dans le diagramme de classes) ; Exprimer une exception (en modélisant des cas particuliers, des connaissances non généralisables. . . ). Le diagramme de classes modélise des règles etle diagramme d'objets modélise des faits. Représentation des objets Comme les classes, on utilise des cadres compartimentés. En revanche, les noms des objets sont soulignés et on peut rajouter son identiant devant le nom de sa classe. Les valeurs (a) ou l'état (f) d'un objet peuvent être spéciées. Les instances peuvent être anonymes (a,c,d), nommées (b,f), orphelines (e), multiples (d) ou stéréotypées (g). Diagramme de classes et diagramme d'objets Le diagramme de classes contraint la structure et les liens entre les objets. Diagramme cohérent avec le diagramme de classes : Introduction à UML 2 23 / 96 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML 2.3 Diagrammes d'objets Diagramme incohérent avec le diagramme de classes : Liens Un lien est une instance d'une association. Un lien se représente comme une association mais s'il a un nom, il est souligné. Attention Naturellement, on ne représente pas les multiplicités qui n'ont aucun sens au niveau des objets. Relation de dépendance d'instanciation La relation de dépendance d'instanciation (stéréotypée) décrit la relation entre un classeur et ses instances. Elle relie, en particulier, les associations aux liens et les classes aux objets. 24 / 96 Introduction à UML 2 2.4 Diagrammes de séquences 2.4 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML Diagrammes de séquences Objectif des diagrammes de séquence Les diagrammes de cas d'utilisation modélisent à QUOI sert le système, en organisant les interactions possibles avec les acteurs. Les diagrammes de classes permettent de spécier la structure et les liens entre les objets dont le système est composé : ils spécie QUI sera à l'oeuvre dans le système pour réaliser les fonctionnalités décrites par les diagrammes de cas d'utilisation. Les diagrammes de séquences permettent de décrire COMMENT les éléments du système interagissent entre eux et avec les acteurs. Les objets au coeur d'un système interagissent en s'échangent des messages. Les acteurs interagissent avec le système au moyen d'IHM (Interfaces Homme-Machine). Exemple d'interaction Cas d'utilisation : Diagramme de séquences correspondant : Opérations nécessaires dans le diagramme de classes : Ligne de vie Une ligne de vie représente un participant à une interaction (objet ou acteur). nomLigneDeVie [ selecteur ]: nomClasseOuActeur Dans le cas d'une collection de participants, un sélecteur permet de choisir un objet parmi n (par exemple objets[2]). Messages Les principales informations contenues dans un diagramme de séquence sont les messages échangés entre les lignes de vie, présentés dans un ordre chronologique. Introduction à UML 2 25 / 96 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML 2.4 Diagrammes de séquences Un message dénit une communication particulière entre des lignes de vie (objets ou acteurs). Plusieurs types de messages existent, dont les plus courants : l'envoi d'un signal ; l'invocation d'une opération (appel de méthode) ; la création ou la destruction d'un objet. La réception des messages provoque une période d'activité (rectangle vertical sur la ligne de vie) marquant le traitement du message (spécication d'exécution dans le cas d'un appel de méthode). Principaux types de messages Un message synchrone bloque l'expéditeur jusqu'à la réponse du destinataire. Le ot de contrôle passe de l'émetteur au récepteur. Typiquement : appel de méthode Si un objet A invoque une méthode d'un objet B, A reste bloqué tant que B n'a pas terminé. On peut associer aux messages d'appel de méthode un message de retour (en pointillés) marquant la reprise du contrôle par l'objet émetteur du message synchrone. Un message asynchrone n'est pas bloquant pour l'expéditeur. Le message envoyé peut être pris en compte par le récepteur à tout moment ou ignoré. Typiquement : envoi de signal (voir stéréotype de classe signal ). Correspondance messages / opérations Les messages synchrones correspondent à des opérations dans le diagramme de classes. Envoyer un message et attendre la réponse pour poursuivre son activité revient à invoquer une méthode et attendre le retour pour poursuivre ses traitements. implantation des messages synchrones 26 / 96 Introduction à UML 2 2.4 Diagrammes de séquences 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML class B { C c; op1 ( p : Type ){ c . op2 ( p ); c . op3 (); } } class C { op2 ( p : Type ){ ... } op3 (){ ... } } Correspondance messages / signaux Les messages asynchrones correspondent à des signaux dans le diagramme de classes. Les signaux sont des objets dont la classe est stéréotypée signal et dont les attributs (porteurs d'information) correspondent aux paramètres du message. Création et destruction de lignes de vie La création d'un objet est matérialisée par une èche qui pointe sur le sommet d'une ligne de vie. On peut aussi utiliser un message asynchrone ordinaire portant le nom create . La destruction d'un objet est matérialisée par une croix qui marque la n de la ligne de vie de l'objet. Introduction à UML 2 27 / 96 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML 2.4 Diagrammes de séquences Messages complets, perdus et trouvés Un message complet est tel que les événements d'envoi et de réception sont connus. Un message complet est représenté par une èche partant d'une ligne de vie et arrivant à une autre ligne de vie. Un message perdu est tel que l'événement d'envoi est connu, mais pas l'événement de réception. La èche part d'une ligne de vie mais arrive sur un cercle indépendant marquant la méconnaissance du destinataire. Exemple : broadcast. Un message trouvé est tel que l'événement de réception est connu, mais pas l'événement d'émission. Syntaxe des messages La syntaxe des messages est : nomSignalOuOperation ( parametres ) La syntaxe des arguments est la suivante : nomParametre = valeurParametre Pour un argument modiable : nomParametre : valeurParametre Exemples : appeler("Capitaine Hadock", 54214110) afficher(x,y) initialiser(x=100) f(x:12) Messages de retour Le récepteur d'un message synchrone rend la main à l'émetteur du message en lui envoyant un message de retour Les messages de retour sont optionnels : la n de la période d'activité marque également la n de l'exécution d'une méthode. Ils sont utilisés pour spécier le résultat de la méthode invoquée. Le retour des messages asynchrones s'eectue par l'envoi de nouveaux messages asynchrones. 28 / 96 Introduction à UML 2 2.4 Diagrammes de séquences 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML Syntaxe des messages de retour La syntaxe des messages de retour est : attributCible = nomOperation ( params ): valeurRetour La syntaxe des paramètres est : nomParam = valeurParam ou nomParam : valeurParam Les messages de retour sont représentés en pointillés. Fragment combiné Un fragment combiné permet de décomposer une interaction complexe en fragments suisamment simples pour être compris. Recombiner les fragments restitue la complexité. Syntaxe complète avec UML 2 : représentation complète de processus avec un langage simple (ex : processus parallèles). Un fragment combiné se représente de la même façon qu'une interaction. Il est représenté un rectangle dont le coin supérieur gauche contient un pentagone. Dans le pentagone gure le type de la combinaison (appelé opérateur d'interaction ). Exemple de fragment avec l'opérateur conditionnel Type d'opérateurs d'interaction Opérateurs de branchement ( choix alternative, option, break et loop ; et boucles ) : Opérateurs contrôlant l'envoi en parallèle de messages : parallel et critical region ; Opérateurs contrôlant l'envoi de messages : ignore, consider, assertion et negative ; Opérateurs xant l'ordre d'envoi des messages : weak sequencing et strict sequencing. Opérateur de boucle Introduction à UML 2 29 / 96 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML 2.4 Diagrammes de séquences Syntaxe de l'opérateur loop Syntaxe d'une boucle : loop ( minNbIterations , maxNbIterations ) La boucle est répétée au moins minNbItérations fois avant qu'une éventuelle condition booléenne ne soit testée (la condition est placée entre crochets dans le fragment) Tant que la condition est vraie, la boucle continue, au plus maxNbItérations fois. Notations : loop(valeur) est équivalent à loop(valeur,valeur). loop est équivalent à loop(0,*), où * signie illimité . Opérateur parallèle L'opérateur par permet d'envoyer des messages en parallèle. Ce qui se passe de part et d'autre de la ligne pointillée est indépendant. Réutilisation d'une interaction Réutiliser une interaction consiste à placer un fragment portant la référence ref là où l'interaction est utile. 30 / 96 Introduction à UML 2 2.4 Diagrammes de séquences 2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML On spécie le nom de l'interaction dans le fragment. Utilisation d'un DS pour modéliser un cas d'utilisation Chaque cas d'utilisation donne lieu à un diagramme de séquences Les inclusions et les extensions sont des cas typiques d'utilisation de la réutilisation par référencement Utilisation d'un DS pour spécier une méthode Une interaction peut être identiée par un fragment sd (pour pour sequence diagram )précisant son nom Un message peut partir du bord de l'interaction, spéciant le comportement du système après réception du message, quel que soit l'expéditeur Introduction à UML 2 31 / 96 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE 3 UML et méthododologie 3.1 Des besoins au code avec UML : une méthode minimale Pourquoi une méthode ? Processus de développement Ensemble d'étapes partiellement ordonnées, qui concourent à l'obtention d'un système logiciel ou à l'évolution d'un système existant. Objectif : produire des logiciels De qualité (qui répondent aux besoins de leurs utilisateurs) Dans des temps et des coûts prévisibles A chaque étape, on produit : Des modèles ; De la documentation ; Du code. Méthode = Démarche + Langage La méthode MERISE fournit : Un langage de modélisation graphique (MCD, MPD, MOT, MCT...) ET Une démarche à adopter pour développent un logiciel. UML n'est qu'un langage : Il spécie comment décrire des cas d'utilisation, des classes, des interactions Mais ne préjuge pas de la démarche employée. Méthodes s'appuyant sur UML : RUP (Rational Unied Process) - par les auteurs d'UML ; XP (eXtreme Programming) - pouvant s'appuyer sur UML. Méthode minimale Objectif Résoudre 80% des problèmes avec 20% d'UML. Proposition d'une méthode archi-minimale : Très nettement moins complexe que RUP ; Adaptée pour à projets modestes ; Minimum vital pour qui prétend utiliser un peu UML. Inspirée de UML 2 - Modéliser une application web Pascal Roques Editions Eyrolles (2006) Introduction à UML 2 33 / 96 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE 3.1 Des besoins au code avec UML : une méthode minimale Cas d'utilsation Comment dénir les besoins ? 1. Identier les limites du système ; 2. Identier les acteurs ; 3. Identier les cas d'utilisation ; 4. Structurer les cas d'utilisation en packages ; 5. Ajouter les relations entre cas d'utilisation ; 6. Classer les cas d'utilisation par ordre d'importance. Exemple de classement Cas d'utilisation Ajouter article au panier Changer prix Article Rechercher par mots-clés ... etc ... Priorité Risque Haute Moyen Bas ... etc ... Moyen Moyen Moyen ... etc ... Un tel classement permet de déterminer les cas d'utilisation centraux en fonction : De leur priorité fonctionnelle ; Du risque qu'il font courrir au projet dans son ensemble. Les fonctionnalités des cas les plus centraux seront développées prioritairement. Modèle du domaine Le modèle du domaine est constitué d'un ensemble de classes dans lesquelles aucune opération n'est dénie. Le modèle du domaine décrit les concepts invariants du domaine d'application. Exemple : Pour un logiciel de gestions de factures, on aura des classes comme Produit, Client, Facture... Peu importe que le logiciel soit en ligne ou non. Peu importent les technologies employées. 34 / 96 Introduction à UML 2 3.1 Des besoins au code avec UML : une méthode minimale 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE Etapes de la démarche : 1. Identier les concepts du domaine ; 2. Ajouter les associations et les attributs ; 3. Généraliser les concepts ; 4. Structurer en packages : structuration selon les principes de cohérence et d'indépendance. Les concepts du domaine peuvent être identiés directement à partir de la connaissance du domaine ou par interview des experts métier. Exemple de modèle du domaine Structuration en packages Séquences système Les séquences système formalisent les descriptions textuelles des cas d'utilisation, en utilisant des diagrammes de séquence. Construire les Diagrammes de Séquences Système implique souvent la mise à jour des cas d'utilisation à la lumière des réexions que nous inspirent la production des DSS. Les DSS permettent de spécier les opérations système. Le système est considéré comme un tout : On s'intéresse à ses interactions avec les acteurs ; On utilise une classe Système qui à part les acteurs donnera lieu à la seule ligne de vie des DSS. Introduction à UML 2 35 / 96 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE 3.1 Des besoins au code avec UML : une méthode minimale Un nouveau DSS est produit pour chacun des cas d'utilisation. Les DSS sont parfois très simples mais ils seront enrichis par la suite. Exemple de diagramme de séquence système Opérations système Les opérations système sont des opérations qui devront être réalisées par l'une ou l'autre des classes du système. Elles correspondent à tous les messages qui viennent des acteurs vers le système dans les diérents DSS. Classes participantes Pour chaque cas d'utilisation, on dénit les classes d'analyse mises en oeuvre pour sa réalisation eective. Typologie des classes d'analyse : Les classes métier (ou entités) représentent les objets métier. Elles correspondent aux classes du modèle du domaine. Les classes de dialogue sont celles qui permettent les interactions entre les acteurs et l'application. Les classes de contrôle permettent d'abstraire les fonctionnalités du système : Elles font le lien entre les classes dialogue et les classes métier. Elles permettent de contrôler la cinématique de l'application, cad l'ordre dans lequel les choses doivent se dérouler. Diagramme de classes participantes 36 / 96 Introduction à UML 2 3.1 Des besoins au code avec UML : une méthode minimale 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE Le Diagramme des Classes Participantes est un diagramme de classes décrivant toutes les classes d'analyse. Le DCP est une version enrichie du modèle du domaine, auquel on adjoint les classes d'interaction et de contrôle. A ce point du développement, seules les classes de dialogue ont des opérations, qui correspondent aux opérations système, c'est à dire aux messages échangés avec les acteurs, que seules les classes de dialogues sont habilitées à intercepter ou à émettre. Architecture en couches : Les dialogues ne peuvent être reliés qu'aux contrôles ou à d'autres dialogues (en général, associations unidirectionnelles). Les classes métier ne peuvent être reliées qu'aux contrôles ou à d'autres classes métier. Les contrôles peuvent être associés à tous les types de classes. Exemple de diagramme de classes participantes Diagrammes d'interaction Dans les diagrammes de séquence système, le système était vu comme une boîte noire (ligne de vie Système ). On sait maintenant de objets est composé le système (diag. de classes participantes). Le système n'est plus une boîte noire. Chaque diagramme de séquence système donne lieu à un diagramme d'interaction. Il y en a donc autant que de cas d'utilisation. En plus des interactions du système avec l'extérieur, les Diagrammes d'Interaction montrent les interactions internes provoquées. Les DSS sont repris mais l'objet Système est éclaté pour donner le détail des classes d'analyse : Les lignes de vie correspondent aux classes participantes. Introduction à UML 2 37 / 96 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE 3.1 Des besoins au code avec UML : une méthode minimale Des séquences système aux interactions internes Diagramme des classes de conception Les diagrammes d'interaction permettent de dénir les opérations (nécessaires et suisantes) des classes métier et de contrôle (messages synchrones). Le Diagramme des Classes de Conception reprend le diagramme de classes participantes en y adjoignant toutes les opérations nécessaires. Le DCC est en outre enrichi pour : Prendre en compte l'architecture logicielle hôte ; Modéliser les opération privées des diérentes classes ; Finaliser le modèle des classes avant l'Implantation. 38 / 96 Introduction à UML 2 3.2 Rational Unied Process 3.2 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE Rational Unied Process Modèles de cycles de vie linéaire Les phases du développement se suivent dans l'ordre et sans retour en arrière. Problèmes des cycles linéaires Risques élevés et non contrôlés : Identication tardive des problèmes ; Preuve tardive de bon fonctionnement ; Eet tunnel. Améliorations : construction itérative du système : Chaque itération produit un nouvel incrément ; Chaque nouvel incrément a pour objectif la maîtrise d'une partie des risques et apporte une preuve tangible de faisabilité ou d'adéquation : Enrichissement d'une série de prototypes ; Les versions livrées correspondent à des étapes de la chaîne des prototypes. Production itérative d'incréments Les itérations de 1 à 7 sont produites successivement, chacune ajoutant au système de nouvelles fonctionnalités, jusqu'à former un système complet. Introduction à UML 2 39 / 96 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE 3.2 Rational Unied Process A chaque itération, on refait : 1. Spécication ; 2. Conception ; 3. Implémentation ; 4. Tests. Elimination des risques à chaque itération On peut voir le développement d'un logiciel comme un processus graduel d'élimination de risques. C'est pendant Planication et éxécution qu'on répète Spécication → Conception → Implémentation → Tests. Rational Unied Process RUP est une démarche de développement qui est souvent utilisé conjointement au langage UML. Rational Unied Process est Piloté par les cas d'utilisation ; Centré sur l'architecture ; Itératif et incrémental. RUP est itératif et incrémental Chaque itération prend en compte un certain nombre de cas d'utilisation. Les risques majeurs sont traités en priorité. Chaque itération donne lieu à un incrément et produit une nouvelle version exécutable. RUP est piloté par les cas d'utilisation La principale qualité d'un logiciel est son utilité : Adéquation du service rendu par le logiciel avec les besoins des utilisateurs. Le développement d'un logiciel doit être centré sur l'utilisateur. Les cas d'utilisation permettent d'exprimer ces besoins : Détection et description des besoins fonctionnels ; Organisation des besoins fonctionnels. 40 / 96 Introduction à UML 2 3.2 Rational Unied Process 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE RUP est centré sur l'architecture Modélisation de diérentes pespectives indépendantes et complémentaires. Architecture en couches et vues de Krutchen. Vues du système Vue cas d'utilisation : Description du système comme un ensemble de transactions du point de vue de l'utilisateur. Vue logique : Créée lors de la phase d'élaboration et ranée lors de la phase de construction ; Utilisation de diagrammes de classes, de séquences... Vue composants : Description de l'architecture logicielle. Vue déploiement : Description de l'architecture matérielle du système. Vue implémentation : Description des algorithmes, code source. Organisation en phases du développement Initialisation : Dénition du problème. Elaboration : Planication des activités, aectation des ressources, analyse. Construction : Développement du logiciel par incréments successifs. Transition : Recettage et déploiement. Les phases du développement sont les grandes étapes du développement du logiciel Le projet commence en phase d'initialisation et termine en phase de transition Phase d'initialisation : Objectifs Dénition du cadre du projet, son concept, et inventaire du contenu ; Elaboration des cas d'utilisation critiques ayant le plus d'inuence sur l'architecture et la conception ; Réalisation d'un ou de plusieurs prototypes démontrant les fonctionnalités décrites par les cas d'utilisation principaux ; Estimation détaillée de la charge de travail, du coût et du planning général ainsi que de la phase suivante d'élaboration Estimation des risques. Introduction à UML 2 41 / 96 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE 3.2 Rational Unied Process Phase d'initialisation : Activités Formulation du cadre du projet, des besoins, des contraintes et des critères d'acceptation ; Planication et préparation de la justication économique du projet et évaluation des alternatives en termes de gestion des risques, ressources, planication ; Synthèse des architectures candidates, évaluation des coûts. Phase d'initialisation : Livrables Un document de vision présentant les besoins de base, les contraintes et fonctionnalités principales ; Une première version du modèle de cas d'utilisation ; Un glossaire de projet ; Un document de justication économique incluant le contexte général de réalisation, les facteurs de succès et la prévision nancière ; Une évaluation des risques ; Un plan de projet présentant phases et itérations ; Un ou plusieurs prototypes. Phase d'initialisation : Critères d'évaluation Un consensus sur : La planication ; L'estimation des coûts ; La dénition de l'ensemble des projets des parties concernées. La compréhension commune des besoins. Phase d'élaboration : objectifs Dénir, valider et arrêter l'architecture ; Démontrer l'ecacité de cette architecture à répondre à notre besoin ; Planier la phase de construction. Phase d'élaboration : activités Elaboration de la vision générale du système, les cas d'utilisation principaux sont compris et validés ; Le processus de projet, l'infrastructure, les outils et l'environnement de développement sont établis et mis en place ; Elaboration de l'architecture et sélection des composants. Phase d'élaboration : livrables Le modèle de cas d'utilisation est produit au moins à 80 % ; La liste des exigences et contraintes non fonctionnelles identiées ; Une description de l'architecture ; Un exécutable permettant de valider l'architecture du logiciel à travers certaines fonctionnalités complexes ; La liste des risques revue et la mise à jour de la justication économique du projet ; Le plan de réalisation, y compris un plan de développement présentant les phases, les itérations et les critères d'évaluation ; Phase d'élaboration : Critères d'évaluation La La La La 42 / 96 stabilité de la vision du produit nal ; stabilité de l'architecture ; prise en charge des risques princip aux est adressée par le(s) prototype(s) ; dénition et le détail du plan de projet pour la phase de construction ; Introduction à UML 2 3.2 Rational Unied Process 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE Un consensus, par toutes les parties prenantes, sur la réactualisation de la planication, des coûts et de la dénition de projet. Phase de construction : objectifs La minimisation des coûts de développement par : L'optimisation des ressources ; La minimisation des travaux non nécessaires. Le maintien de la qualité ; Réalisation des versions exécutables. Phase de construction : Activités Gestion et le contrôle des ressources et l'optimisation du processus de projet ; Evaluation des versions produites en regard des critères d'acceptation dénis. Phase de construction : Livrables Les versions exécutables du logiciel correspondant à l'enrichissement itération par itération des fonctionnalités ; Les manuels d'utilisation réalisés en parallèle à la livraison incrémentale des exécutables ; Une description des versions produites. Phase de construction : Critères d'évaluation La stabilité et la qualité des exécutables ; La préparation des parties prenantes ; La situation nancière du projet en regard du budget initial. Phase de transition : Objectifs Le déploiement du logiciel dans l'environnement d'exploitation des utilisateurs ; La prise en charge des problèmes liés à la transition ; Atteindre un niveau de stabilité tel que l'utilisateur est indépendant ; Atteindre un niveau de stabilité et qualité tel que les parties prenantes considèrent le projet comme terminé. Phase de transition : Activités Activités de packaging du logiciel pour le mettre à disposition des utilisateurs et de l'équipe d'exploitation ; Correction des erreurs résiduelles et amélioration de la performance et du champ d'utilisation ; Evaluation du produit nal en regard des critères d'acceptation dénis. Phase de transition : Livrables La version nale du logiciel ; Les manuels d'utilisation. Phase de transition : Critères d'évaluation La satisfaction des utilisateurs ; La situation nancière du projet en regard du budget initial. Introduction à UML 2 43 / 96 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE 3.2 Rational Unied Process Organisation en activités de développement Chaque phase comprend plusieurs itérations Pour chacune des itérations, on se livre à plusieurs activités : Modélisation métier ; Expression des besoins ; Analyse ; Conception ; Implémentation ; Test ; Déploiement. Les activités sont des étapes dans le développement d'un logiciel, mais à un niveau de granularité beaucoup plus n que les phases. Chaque activité est répétée autant de fois qu'il y a d'itérations. Modélisation métier Objectif : Mieux comprendre la structure et la dynamique de l'organisation : Proposer la meilleure solution dans le contexte de l'organisation cliente ; Réalisation d'un glossaire des termes métiers ; Cartographie des processus métier de l'organisation cliente. Activité coûteuse mais qui permet d'accélérer la compréhension d'un problème. Expression des besoins Objectif : Cibler les besoins des utilisateurs et du clients grâce à une série d'interviews. L'ensemble des parties prenantes du projet, maîtrise d'oeuvre et maîtrise d'ouvrage, est acteur de cette activité. L'activité de recueil et d'expression des besoins débouche sur ce que doit faire le système (question QUOI ? ) Utilisation des cas d'utilisation pour : Schématiser les besoins ; Structurer les documents de spécications fonctionnelles. Les cas d'utilisation sont décomposés en scénarios d'usage du système, dans lesquels l'utilisateur raconte ce qu'il fait grâce au système et ses interactions avec le système. Un maquettage est réalisable pour mieux immerger l'utilisateur dans le futur système. Une fois posées les limites fonctionnelles, le projet est planié et une prévision des coûts est réalisée. Analyse Objectif : Transformer les besoins utilisateurs en modèles UML. Analyse objet servant de base à une réexion sur les mécanismes internes du système. 44 / 96 Introduction à UML 2 3.2 Rational Unied Process 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE Principaux livrables : Modèles d'analyse, neutre vis à vis d'une technologie ; Livre une spécication plus précise des besoins. Peut envisagé comme une première ébauche du modèle de conception. Conception Objectif : Modéliser comment le système va fonctionner : Exigences non fonctionnelles ; Choix technologiques. Le système est analysé et on produit : Une proposition d'architecture ; Un découpage en composants. Impémentation Objectif : Implémenter le système par composants. Le système est développé par morceaux dépendant les uns des autres. Optimisation de l'utilisation des ressources selon leurs expertises. Les découpages fonctionnel et en couches sont indispensable pour cette activité. Il est tout à fait envisageable de retoucher les modèles d'analyse et de conception à ce stade. Test Objectif : Vérier des résultats de l'implémentation en testant la construction : Tests unitaires : tests composants par composants ; Tests d'intégration : tests de l'interaction de composants préalablement testés individuellement. Méthode : Planication pour chaque itération ; Implémentation des tests en créant des cas de tests ; Exécuter les tests ; Prendre en compte le résultat de chacun. Déploiement Objectif : Déployer les développements une fois réalisés. Peut être réalisé très tôt dans le processus dans une sousactivité de prototypage dont l'objectif est de valider : L'architecture physique ; Les choix technologiques. Importance des activités dans chaque phase Introduction à UML 2 45 / 96 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE 3.2 Rational Unied Process Principaux diagrammes UML par activité Expression des besoins et modélisation métier : Modèles métier, domaine, cas d'utilisation ; Diagramme de séquences ; Diagramme d'activité. Analyse Modèles métier, cas d'utilisation ; Diagramme des classes, de séquences et de déploiement. Conception Diagramme Diagramme Diagramme Diagramme des classes, de séquences ; état/transition ; d'activité ; de déploiement et de composant. 2TUP, une variante du Unied Process . 2TUP, avec un processus de développement en Y , développé par Valtech. UML 2.0, en action : De l'analyse des besoins à la conception J2EE Pascal Roques, Franck Vallée Editions Eyrolles (2004) 46 / 96 Introduction à UML 2 3.3 eXtreme programming 3.3 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE eXtreme programming Méthodes agiles Quelles activités pouvons nous abandonner tout en produisant des logiciels de qualité ? Comment mieux travailler avec le client pour nous focaliser sur ses besoins les plus prioritaires et être aussi réactifs que possible ? Filiation avec le RAD. Exemples de méthodes agiles : XP (eXtreme Programming), DSDM (Dynamic Software Development Method), ASD (Adaptative Software Development), CCM (Crystal Clear Methodologies), SCRUM, FDD (Feature Driven Development). Priorités des méthodes agiles Priorité Priorité Priorité Priorité aux personnes et aux interactions sur les procédures de les outils ; aux applications fonctionnelles sur une documentation pléthorique ; à la collaboration avec le client sur la négociation de contrat ; à l'acceptation du changement sur la planication. eXtreme Programming eXtreme Programming, une méthode basée sur des pratiques qui sont autant de boutons poussés au maximum . Méthode qui peut sembler naturelle mais concrètement dicile à appliquer et à maîtriser : Réclame beaucoup de discipline et de communication (contrairement à la première impression qui peut faire penser à une ébullition de cerveaux individuels). Aller vite mais sans perdre de vue la rigueur du codage et les fonctions nales de l'application. Force de XP : sa simplicité et le fait qu'on va droit à l'essentiel, selon un rythme qui doit rester constant. Valeurs d'XP Communication : XP favorise la communication directe, plutôt que le cloisonnement des activités et les échanges de documents formels. Les développeurs travaillent directement avec la maîtrise d'ouvrage. Feedback : Les pratiques XP sont conçues pour donner un maximum de feedback sur le déroulement du projet an de corriger la trajectoire au plus tôt. Simplicité : Du processus ; Du code. Courage : D'honorer les autres valeurs ; De maintenir une communication franche et ouverte ; D'accepter et de traiter de front les mauvaises nouvelles. Introduction à UML 2 47 / 96 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE 3.3 eXtreme programming Pratiques d'XP XP est fondé sur des valeurs, mais surtout sur 13 pratiques réparties en 3 catégories : Gestion de projets ; Programmation ; Collaboration. Pratiques de gestion de projets Livraisons fréquentes : L'équipe vise la mise en production rapide d'une version minimale du logiciel, puis elle fournit ensuite régulièrement de nouvelles livraisons en tenant compte des retours du client. Planication itérative : Un plan de développement est préparé au début du projet, puis il est revu et remanié tout au long du développement pour tenir compte de l'expérience acquise par le client et l'équipe de développement. Client sur site : Le client est intégré à l'équipe de développement pour répondre aux questions des développeurs et dénir les tests fonctionnels. Rythme durable : L'équipe adopte un rythme de travail qui lui permet de fournir un travail de qualité tout au long du projet. Jamais plus de 40h de travail par semaine (un développeur fatigué développe mal). Pratiques de programmation Conception simple : On ne développe rien qui ne soit utile tout de suite. Remaniement : Le code est en permanence réorganisé pour rester aussi clair et simple que possible. Tests unitaires : Les développeurs mettent en place une batterie de tests de nonrégression qui leur permettent de faire des modications sans crainte. Tests de recette : Les testeurs mettent en place des tests automatiques qui vérient que le logiciel répond aux exigences du client. Ces tests permettent des recettes automatiques du logiciel. Pratiques de collaboration Responsabilité collective du code : Chaque développeur est susceptible de travailler sur n'importe quelle partie de l'application. Programmation en binômes : Les développeurs travaillent toujours en binômes, ces binômes étant renouvelés fréquemment. Règles de codage : Les développeurs se plient à des règles de codage strictes dénies par l'équipe elle-même. Métaphore : Les développeurs s'appuient sur une description commune du design. Intégration continue : L'intégration des nouveaux développements est faite chaque jour. Cycle de vie XP 48 / 96 Introduction à UML 2 3.3 eXtreme programming 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE Exploration Les développeurs se penchent sur des questions techniques : Explorer les diérentes possibilités d'architecture pour le système : Etudier par exemple les limites au niveau des performances présentées par chacune des solutions possibles. Le client s'habitue à exprimer ses besoins sous forme de user strories (proches de diagrammes de cas illustrés par des diagrammes de séquences). Les développeurs estiment les temps de développement. Planning Planning de la première release : Uniquement les fonctionnalités essentielles ; Première release à enrichir par la suite. Durée du planning : 1 ou 2 jours. Première version (release) au bout de 2 à 6 mois. Itérations jusqu'à la première release Développement de la première version de l'application. Itérations de une à quatre semaines : Chaque itération produit un sous ensemble des fonctionnalités principales ; Le produit de chaque itération subit des tests fonctionnels ; Itérations courtes pour identier très tôt des déviation par rapport au planning. Brèves réunions quotidiennes réunissant toute l'équipe, pour mettre chacun au courant de l'avancement du projet. Mise en production La mise en production produit un logiciel : Orant toutes les fonctionnalités indispensables ; Parfaitement fonctionnel ; Mis à disposition des utilisateurs. Itérations très courtes ; Tests constants en parallèle du développement ; Les développeurs procèdent à des réglages anés pour améliorer les performances du logiciel. Maintenance Continuer à faire fonctionner le système ; Introduction à UML 2 49 / 96 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE 3.3 eXtreme programming Adjonction de nouvelles fonctionnalités secondaires. Pour les fonctionnalités secondaires, on recommence par une rapide exploration. L'ajout de fonctionnalités secondaires donne lieu à de nouvelles releases. Mort Quand le client ne parvient plus à spécier de nouveaux besoins, le projet est dit mort Soit que tous les besoins possibles sont remplis ; Soit que le système ne supporte plus de nouvelles modications en restsant rentable. Equipe XP Pour un travil en équipe, on distingue 6 rôles principaux au sein d'une équipe XP : Développeur ; Client ; Testeur ; Tracker ; Manager ; Coach. Développeur Conception et programmation, même combat ! Participe aux séances de planication, évalue les tâches et leur diculté ; Dénition des test unitaires ; Implémentation des fonctionnalités et des tests unitaires. Client Écrit, explique et maîtrise les scénarios ; Spécie les tests fonctionnels de recette ; Dénit les priorités. Testeur Écriture des tests de recette automatiques pour valider les scénarios clients ; Peut inuer sur les choix du clients en fonction de la testatibilité des scénarios. Tracker Suivre le planning pour chaque itération ; Comprendre les estimations produites par les développeurs concernant leur charges ; Interagir avec les développeurs pour le respect du planning de l'itération courante ; Détection des éventuels retards et rectications si besoin. Manager Supérieur hiérarchique des développeurs : Responsable du projet. Vérication de la satisfaction du client ; Contrôle le planning ; Gestion des ressources. Coach Garant du processus XP : Organise et anime les séances de planications ; Favorise la créativité du groupe, n'impose pas ses solutions techniques ; Coup de gueules. . . 50 / 96 Introduction à UML 2 3.3 eXtreme programming 3 UML ET MÉTHODODOLOGIE Spécication avec XP Pas de documents d'analyse ou de spécications détaillées. Les tests de recette remplacent les spécications. Emergence de l'architecture au fur et à mesure du développement. XP vs RUP Inconvénients de XP : Focalisation sur l'aspect individuel du développement, au détriment d'une vue globale et des pratiques de management ou de formalisation ; Manquer de contrôle et de structuration, risques de dérive. Inconvénients de RUP : Fait tout, mais lourd, usine à gaz ; Parfois dicile à mettre en oeuvre de façon spécique. XP pour les petits projets en équipe de 12 max ; RUP pour les gros projets qui génèrent beaucoup de documentation. Introduction à UML 2 51 / 96 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4 Modélisation avancée avec UML 4.1 Expression de contraintes avec OCL Expression de contraintes avec UML Les diérents diagrammes d'UML expriment en fait des contraintes Graphiquement Contraintes structurelles (un attribut dans une classe) Contraintes de types (sous-typage) Contraintes diverses (composition, cardinalité, etc.) Via des propriétés prédénies Sur des classes ({abstract}) Sur des rôles ({ordered}) C'est toutefois insusant Insusances d'UML pour représenter certaines contraintes Certaines contraintes évidentes sont dicilement exprimables avec UML seul. Le signataire d'une carte bleue est titulaire du compte correspondant Expression des contraintes en langage naturel Simple à mettre en oeuvre : Utilisation des notes en UML + texte libre, Compréhensible par tous. Indispensable : Documenter les contraintes est essentiel, Détecter les problèmes le plus tôt possible. Probémlatique Ambigu, imprécis, Dicile d'exprimer clairement des contraintes complexes, Dicile de lier le texte aux éléments du modèle. Exemples de contraintes exprimables en OCL Le solde d'un compte ne doit pas être inférieur au découvert maximum. Le signataire d'une carte bleue associée à un compte en est le titulaire. Une carte bleue est acceptée dans tous les distributeurs des consortiums de la banque. ... Introduction à UML 2 53 / 96 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4.1 Expression de contraintes avec OCL Le solde d'un compte ne doit pas être inférieur au découvert maximum autorisé Si l'attribut dMax de la classe Compte est un réel et que le découvert est exprimé par une valeur négative : context c ~: Compte inv : solde >= dMax Si le découvert est exprimé par un nombre positif (par ex : 300 euros si on ne doit pas descendre en dessous de 300 euros) context c ~: Compte inv : solde >= - dMax Le signataire d'une carte bleue associée à un compte est titulaire de ce compte ... est le titulaire ... context CarteBleue inv : signataire = compte . titulaires ... est un des titulaires ... context CarteBleue inv : compte . titulaires -> includes ( signataire ) Une carte bleue est acceptée dans tous les distributeurs des consortiums de la banque context CarteBleue inv : distributeur = compte . banque . consortium . distributeur OCL pour l'écriture de contraintes OCL : Object Constraint Language Langage de requêtes et de contraintes Relativement simple à écrire et à comprendre syntaxe purement textuelle sans symboles étranges Parfaitement intégré à UML Sémantique d'UML écrite en OCL : tous les schémas UML produits ont une traduction en OCL En pleine expansion 54 / 96 Introduction à UML 2 4.1 Expression de contraintes avec OCL 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML Nouvelle version majeure avec UML2.0 Essentiel pour avoir des modèles susemment précis De plus en plus d'outils édition, vérication, génération (partielle) de code... Caractéristiques d'OCL Langage d'expressions (fonctionnel ) Valeurs, expressions, types Fortement typé Pas d'eets de bords Langage de spécication, pas de programmation Haut niveau d'abstraction Pas forcément exécutable (seul un sous-ensemble l'est) Permet de trouver des erreurs beaucoup plus tôt dans le cycle de vie Avantages et inconvénients d'OCL Points faibles Pas aussi rigoureux que des langages de spécication formelle comme VDM, Z ou B Pas de preuves formelles possibles dans tous les cas Puissance d'expression limitée Points forts Relativement simple à écrire et à comprendre Très bien intégré à UML Bon compromis entre simplicité et puissance d'expression Passage vers diérentes plateformes technologiques Contexte d'une contrainte Une contrainte est toujours associée à un élément de modèle : le contexte de la contrainte. Deux techniques pour spécier le contexte : En écrivant la contrainte entre accolades {...} dans une note. L'élément pointé par la note est alors le contexte de la contrainte En utilsant le mot clé context dans un document quelconque. context CarteBleue inv : compte . titulaires - > includes ( signataire ) inv : code >0 and code <=9999 inv : retraitMax >10 Dénition de prédicats avec OCL OCL peut être utilisé pour décrire trois types de prédicats avec les mots clé : inv: invariants de classes inv : solde < dMax pre: pré-conditions d'opérations Introduction à UML 2 55 / 96 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4.1 Expression de contraintes avec OCL pre : montantARetirer >0 post: post-conditions d'opérations post : solde > solde@pre Dénition d'expressions avec OCL OCL peut également être utilisé pour décrire des expressions avec les mots clés : def: déclarer des attributs ou des opérations def : nbEnfants : Integer init: spécier la valeur initiale des attributs init : enfants - > size () body: exprimer le corps de méthodes {query} body : enfants - > select ( age < a ) derive: dénir des élements dérivés (/) derive : age <18 Accès à un attribut ou à une méthode Accès à un attribut : objet.attribut Ex : self.dateDeNaissance Accès à une méthode objet.operation(param1, ... ) Ex : self.impots(1998) Navigation via une association Accéder à un ensemble d'objets liés à un objet donné < objet >. < nomderole > Le résultat est soit une valeur soit un ensemble Le type du résultat dépend de la multiplicité cible et de la présence de la contrainte {ordered} X Set(X) OrderedSet(X) Notes sur la navigation via les associations Un élement est converti en singleton lorsqu'une opération sur une collection est appliquée pere - > size ()=1 La navigation permet de tester si la valeur est dénie (l'ensemble vide représente la valeur indénie) pere - > isEmpty () epouse - > notEmpty () implies self . epouse . sexe = sexe :: feminin Si une association n'a pas de nom de rôle alors on peut utiliser le nom de la classe destination 56 / 96 Introduction à UML 2 4.1 Expression de contraintes avec OCL 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML Navigation vers une association réexive Si l'association est réexive, pour éviter les ambiguités, il faut indiquer avec un rôle entre crochets [...] comment est parcourue l'association objet . nomAssociation [ nomDeRole ] p . evaluation [ chefs ] p . evaluation [ employes ] p . evaluation [ chefs ]. note -> sum () Navigation via une association qualiée Accès qualié lien . nomderole [ valeur1 , valeur2 , ... ] ou ensemble d'objets liés lien . nomderole b . compte [4029] b . compte compte Invariant (inv) Prédicat associé à une classe ou une association Doit être vérié à tout instant Le contexte est déni par un objet Cet objet peut être référencé par self L'invariant peut être nommé context Personne inv pasTropVieux ~: age < 110 inv ~: self . age >= 0 Exemples d'invariants context Personne inv ~: age >0 and self . age <110 inv mariageLegal ~: marie implies age > 16 inv enfantsOk ~: enfants - > size () < 20 inv ~: not enfants - > includes ( self ) inv ~: enfants - > includesAll ( filles ) inv ~: enfants - > forall ( e | self . age - e . age <14) Introduction à UML 2 57 / 96 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4.1 Expression de contraintes avec OCL Pré-condition et post-condition Prédicats associés à une opération Les pré-conditions doivent être vériées avant l'exécution Les post-conditions sont vraies après l'exécution self désigne l'objet sur lequel l'opération à lieu Dans une post-condition : @pre permet de faire référence à la valeur avant que opération ne soit eectuée result designe le resultat de l'opération ocsIsNew() indique si un objet n'existait pas dans l'état précédent context Classe :: operation (...): ClasseValRetour pre nom1 ~: param1 < ... post ~: ... result > ... Exemples de pré et post-conditions context Personne :: retirer ( montant : Integer ) pre ~: montant > 0 post ~: solde < solde@pre - montant context Personne :: salaire (): integer post ~: result >= Legislation :: salaireMinimum context Compagnie :: embaucheEmploye ( p : Personne ): Contrat pre pasPresent ~: not employes - > includes ( p ) post ~: employes = employes@pre - > including ( p ) post ~: result . oclIsNew () post ~: result . compagnie = self and result . employe = p Dénition additionnelle (def) Il est possible en OCL de dénir dans une classe existante: de nouveaux attributs de nouvelles opérations context Classe def ~: nomAtt ~: type = expr def ~: nomOp ...~: type = expr Utile pour décomposer des requetes ou contraintes context Personne def : ancestres ()~: Set ( Personne ) = parents -> union ( parents . ancestres () -> asSet ()) inv : not ancestres () - > includes ( self ) Expression du corps d'une méthode (body) Description d'une méthode sans eet de bord ({isQuery}) Equivalent à une requête context Personne : acf ( p : Personne ): OrderedSet ( Personne ) body ~: self . ancestres () -> select ( sexe = Sexe :: Feminin ) -> sortedBy ( dateDeNaissance ) context Personne 58 / 96 Introduction à UML 2 4.1 Expression de contraintes avec OCL 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML def : ancestres ~: Set ( Personne ) = parents -> union ( parents . ancestres - > asSet ()) Syntaxe des expressions OCL est un langage simple d'expressions constantes identificateur self expr op expr exprobjet.propobjet exprobjet.propobjet ( parametres ) exprcollection -> propcollection(parametres) package::package::element if cond then expr else expr endif let var : type = expr in expr Accès aux propriétés et aux éléments . permet d'accéder à une propriété d'un objet -> permet d'accéder à une propriété d'une collection :: permet d'accéder à un élément d'un paquetage, d'une classe, . . . Des régles permettent de mixer collections et objets self . impots (1998) / self . enfants - > size () self . salaire () -100 self . enfants - > select ( sexe = Sexe :: masculin ) self . enfants - > isEmpty () self . enfants - > forall ( age >20) self . enfants - > collect ( salaire ) - > sum () self . enfants . salaire - > sum () self . enfants - > union ( self . parents ) - > collect ( age ) Types entiers et réels Integer Valeurs : 1, -5, 34, 24343, ... Opérations : +, -, *, div, mod, abs, max, min Real Valeurs : 1.5, 1.34, ... Opérations : +, -, *, /, oor, round, max, min Le type Integer est conforme au type Real Type booléen Boolean Valeurs : true, false Opérations : not, and, or, xor, implies, if-then-else-endif L'évaluation des opérateurs or, and, if est partielle true or x est toujours vrai, même si x est indéni false and x est toujours faux, même si x est indéni ( age <40 implies salaire >1000) and ( age >=40 implies salaire >2000) if age <40 then salaire > 1000 else salaire > 2000 endif Introduction à UML 2 59 / 96 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4.1 Expression de contraintes avec OCL salaire > ( if age <40 then 1000 else 2000 endif ) Chaînes de caractères String Valeurs :,'une phrase' Opérations : = s.size() s1.concat(s2), s1.substring(i1,i2) s.toUpper(), s.toLower() nom = nom . substring (1 ,1) . toUpper (). concat ( nom . substring (2 , nom . size ()). toLower ()) Les chaînes ne sont pas des séquences de caractères String<>Sequence(character), le type character n'existe pas Utilisation des valeurs de types énumérés Jour::Mardi noté #Mardi avant UML2.0 Opérations =, <> Pas de relation d'ordre epouse - > notEmpty () implies epouse . sexe = Sexe :: Feminin Eléments et singletons Dans tout langage typé il faut distinguer un élément e du singleton contenant cet élément Set{e} Pour simplier la navigation OCL, une conversion implicite est faite lorsqu'une opération sur une collection est appliquée à un élement isolé elem->prop est équivalent à Set{elem}->prop self->size() = 1 Collections Ensembles : Set(T) Eléments unique non ordonnés Ensembles ordonnés : OrderedSet(T) Eléments uniques et ordonnés Sac : Bag(T) 60 / 96 Introduction à UML 2 4.1 Expression de contraintes avec OCL 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML Eléments répétables sans ordre Sequence : Sequence(T) Eléments répétables mais ordonnés Collection est le type de base Collection(T) Opérations de base sur les collections Cardinalité : coll -> size() Vide : coll -> isEmpty() Non vide : coll -> nonEmpty() Nombre d'occurrences : coll -> count(elem) Appartenance : coll -> includes( elem ) Non appartenance : coll -> excludes( elem ) Inclusion : coll -> includesAll(coll) Exclusion: coll -> excludesAll(coll) Somme des élements : coll -> sum() Opérations ensemblistes Union : ens->union(ens) Dierence : ens1-ens2 Ajout d'un élément : ens->including(elem) Suppression d'un élément : ens->excluding(elem) Conversion vers une liste : ens->asSequence() Conversion vers un sac : ens->asBag() Conv.vers un ens. ord. : ens->asOrderedSet() Filtrage Select retient les éléments vériant la condition coll -> select( cond ) Reject élimine ces élements coll -> reject( cond ) Any sélectionne l'un des éléments vériant la condition coll -> any( cond ) opération non déterministe utile lors de collection ne contenant qu'un élément retourne la valeur indénie si l'ensemble est vide self . enfants - > select ( age >10 and sexe = Sexe :: Masculin ) Autres syntaxes pour le ltrage Il est également possible de nommer la variable d'expliciter son type self . employe - > select ( age > 50) self . employe - > select ( p | p . age >50 ) self . employe - > select ( p : Personne | p . age >50) self . employe - > reject ( p : Personne | p . age <=50) Quanticateurs ForAll est le quanticateur universel coll -> forAll( cond ) Exists est le quanticteur existentiel Introduction à UML 2 61 / 96 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4.1 Expression de contraintes avec OCL coll -> exists( cond ) self . enfants - > forall ( age <10) self . enfants - > exists ( sexe = Sexe :: Masculin ) Il est possible de nommer la variable d'expliciter son type de parcourir plusieurs variables à la fois self . enfants -> exists ( e1 , e2 | e1 . age = e2 . age and e1 < > e2 ) Unicité Retourne vrai si pour chaque valeur de la collection, l'expression retourne une valeur différente coll->isUnique(expr) Equivalence entre self . enfants - > isUnique ( prenom )} self . enfants -> forall ( e1 , e2 ~: Personne | e1 <> e2 implies e1 . prenom <> e2 . prenom ) Utile pour dénir la notion de clé en BD T-uples Champs nommés, pas d'ordre entre les champs Tuples (valeurs) Tuple { x = -1.5 , y =12.6} Tuple { y =12.6 , x = -1.5} Tuple { y : Real =12.6 , x : Real = -1.5} Tuple { nom = ' dupont ' , prenom = ' leon ' , age =43} A partir d'UML 2.0 Dénition de types tuples TupleType ( x : Real , y : Real ) TupleType ( y : Real , x : Real ) TupleType ( nom : String , prenom : String , age : Integer ) Collections imbriquées Collections imbriquées Jusqu'à UML 2.0 pas de collections de collections car peu utilisé et plus complexe à comprendre Mise à plat intuitive lors de la navigation self . parents . parents Mise à plat par default lié à l'opération implicite collect A partir de UML 2.0 imbrications arbitraires des constructeurs de types Set ( Set ( Personne )) Sequence ( OrderedSet ( Jour )) Très utile pour spécier des structures non triviales 62 / 96 Introduction à UML 2 4.1 Expression de contraintes avec OCL 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML Conservation de l'imbrication pour la navigation L'opération collect met à plat les collections utile pour naviger enfants . enfants . prenom = enfants - > collect ( enfants ) - > collect ( prenom ) = Bag \{ ' pierre ' , ' paul ' , ' marie ' , ' paul '} CollectNested permet de conserver l'imbrication enfants - > collectNested ( enfants . prenom ) = Bag { Bag { ' pierre ' , ' paul '} , Bag \{ ' marie ' , ' paul '}} Itérateur général L'itérateur le plus général est iterate Les autres itérateurs (forall, exist, select, etc.) en sont des cas particulier coll -> iterate( coll - > iterate ( elem ~: Type1 ~; accumulateur : Type2 = < valInit > | < expr > ) Exemple enfants - > iterate ( e : Enfant ; ac : Integer =0 | acc + e . age ) Ordre vs. Tri Collections ordonnées Sequence OrderedSet . . . mais pas forcément trièes Séquence simple (l'ordre compte) : Sequence { 12, 23, 5, 5, 12 } Séquence triée : Sequence { 5, 5, 12, 12, 23 } Tri d'une collection Pour trier une collection en fonction d'une expression coll -> sortedBy(expr) L'opération < doit être dénie sur le type correspond à expr enfants - > sortedBy ( age ) let ages = enfants . age -> sortedBy ( a | a ) in ages . last () - ages . first () enfants - > sortedBy ( enfants - > size ()) - > last () Le résultat est de type OrderedSet si l'opération est appliquée sur un Set Sequence si l'opération est appliquée sur un Bag Introduction à UML 2 63 / 96 4.2 Diagrammes d'états-transitions 4.2 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML Diagrammes d'états-transitions Automates Un automate à états nis est la spécication de la séquence d'états que subira un objet au cours de son cycle de vie. Un tel automate représente le comportement d'un classeur dont les sorties ne dépendent pas seulement de ses entrées, mais aussi d'un historique des sollicitations passées. Cet historique est caractérisé par un état. Les objets changent d'état en réponse à des événements extérieurs donnant lieu à des transitions entre états. Sauf cas particuliers, à chaque instant, chaque objet est dans un et un seul état. Etat et transition Les états sont représentés par des rectangles aux coins arrondis Les transitions sont représentées par des arcs orientés liant les états entre eux. Certains états, dits composites , peuvent contenir des sous-diagrammes. Les diagrammes d'état-transition d'UML représentent en fait des automates à pile avec emboîtement et concurrence et pas seulement des automates à états nis comme dans les premières versions d'UML Diagramme d'état-transition L'organisation des états et des transitions pour un classeur donné est représentée dans un diagramme d'états-transitions. Le modèle dynamique comprend plusieurs diagrammes d'états. Attention Chaque diagramme d'états ne concerne qu'une seule classe. Chaque automate à états nis s'exécute concurremment et peut changer d'état de façon indépendante des autres. Exemple de diagramme d'états-transitions Introduction à UML 2 65 / 96 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4.2 Diagrammes d'états-transitions Etat initial et état nal L'état initial est un pseudo-état qui dénit le point de départ par défaut pour l'automate ou le sous-état. Lorsqu'un objet est créé, il entre dans l'état initial. L'état nal est un pseudo-état qui indique que l'exécution de l'automate ou du sous-état est terminée. Evénement déclencheur Les transitions d'un diagramme d'états-transitions sont déclenchées par des événements déclencheurs. Un appel de méthode sur l'objet courant génère un événement de type call. Le passage de faux à vrai de la valeur de vérité d'une condition booléenne génère implicitement un événement de type change. La réception d'un signal asynchrone, explicitement émis par un autre objet, génère un événement de type signal. L'écoulement d'une durée déterminée après un événement donné génère un événement de type after. Par défaut, le temps commence à s'écouler dès l'entrée dans l'état courant. L'événement déclencheur est indiqué à côte de la èche représentant la transition Evénements call et signal Un événement de type call ou signal est déclaré ainsi : nomEvenement ( params ) Chaque paramètre a la forme : param : ClasseParam Les événements de type call sont des méthodes déclarées au niveau du diagramme de classes. Les signaux sont déclarés par la dénition d'une classe portant le stéréotype signal, ne fournissant pas d'opérations, et dont les attributs sont interprétés comme des arguments. Evénements change et after Un événement de type change est introduit de la façon suivante : when ( conditionBooleenne ) Il prend la forme d'un test continu et se déclenche potentiellement à chaque changement de valeurs des variables intervenant dans la condition. 66 / 96 Introduction à UML 2 4.2 Diagrammes d'états-transitions 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML Un événement temporel de type after est spécié par : after ( duree ) Le paramètre s'évalue comme une durée, par défaut écoulée depuis l'entrée dans l'état courant. Par exemple : after(10 secondes). Transition simple Une transition entre deux états est représentée par un arc qui les lie l'un à l'autre. Elle indique qu'une instance peut changer d'état et exécuter certaines activités, si un événement déclencheur se produit et que les conditions de garde sont vériées. Sa syntaxe est la suivante : nomEvenement ( params ) [ garde ] / activite La garde désigne une condition qui doit être remplie pour pouvoir déclencher la transition, L'activité désigne des instructions à eectuer au moment du tir. Point de décision On peut représenter des alternatives pour le franchissement d'une transition. On utilise pour cela des pseudo-états particuliers : Les points de jonction (petit cercle plein) permettent de partager des segments de transition. Ils ne sont qu'un raccourci d'écriture. Ils permettent des représentations plus compactes. Les points de choix (losange) sont plus que des raccourcis d'écriture. Simplication avec les points de jonction Pour emprunter un chemin, toutes les gardes le long de ce chemin doivent s'évaluer à vrai dès le franchissement du premier segment. Introduction à UML 2 67 / 96 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4.2 Diagrammes d'états-transitions Représentation d'alternativesavec les points de jonction Utilisation des points de choix Les gardes après le point de choix sont évaluées au moment où il est atteint. Cela permet de baser le choix sur des résultats obtenus en franchissant le segment avant le point de choix. Si, quand le point de choix est atteint, aucun segment en aval n'est franchissable, le modèle est mal formé. Contrairement aux points de jonction, les points de choix ne sont pas de simples racourcis d'écriture. Transition interne Un objet reste dans un état durant une certaine durée et des transitions internes peuvent intervenir. Une transition interne ne modie pas l'état courant, mais suit globalement les règles d'une transition simple entre deux états. Trois déclencheurs particuliers sont introduits permettant le tir de transitions internes : entry/, do/, et exit/. Déclencheurs de transitions internes prédénis entry dénit une activité à eectuer à chaque fois que l'on rentre dans l'état considéré. exit dénit une activité à eectuer quand on quitte l'état. do dénit une activité continue qui est réalisée tant que l'on se trouve dans l'état, ou jusqu'à ce que le calcul associé soit terminé. On pourra dans ce dernier cas gérer l'événement correspondant à la n de cette activité (completion event). Représentation des transitions internes Les transitions internes sont spéciées dans le compartiment inférieur de l'état, sous le compartiment du nom. 68 / 96 Introduction à UML 2 4.2 Diagrammes d'états-transitions 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML Chaque transition interne est décrite selon la syntaxe suivante : nomEvenement ( params ) [ garde ] / activiteARealiser Etat composite Un état composite, par opposition à un état dit simple , est décomposé en deux ou plusieurs sous-états. Tout état ou sous-état peut ainsi être décomposé en sous-états imbriqués sans limite a priori de profondeur. Un état composite est représenté par les deux compartiments de nom et d'actions internes habituelles, et par un compartiment contenant le sous-diagramme. Etats composites et états initiaux/naux Les transitions peuvent avoir pour cible la frontière d'un état composite. Elle sont alors équivalentes à une transition ayant pour cible l'état initial de l'état composite. Une transition ayant pour source la frontière d'un état composite est équivalente à une transition qui s'applique à tout sous-état de l'état composite source. Cette relation est transitive et peut traverser plusieurs niveaux d'imbrication. Etats composites et transitions internes Depuis Etat11, quand event survient On produit la séquence d'activités QuitterE11, QuitterE1, action1, EntrerE2, Entrer21, initialiser, Entrer22 L'objet se trouve alors est dans Etat22. Introduction à UML 2 69 / 96 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4.2 Diagrammes d'états-transitions Historique Un pseudo-état historique est noté par un H cerclé. Une transition ayant pour cible le pseudo-état historique est équivalente à une transition qui a pour cible le dernier état visité dans la région contenant le H. H* désigne un historique profond, cad un historique valable pour tous les niveaux d'imbrication. Interface des états composites Pour pouvoir représenter un sous état indépendamment d'un macro-état, on a recours à des points de connexion. Avec un X pour les points de sortie Vides pour les points d'entrée Ces interfaces permettent d'abstraire les sous-états des macro-états (réutilisabilité). Etat concurrent Avec un séparateur en pointillés, on peu représenter plusieurs automates s'exécutant indépendamment. Un objet peut alors être simultanément dans plusieurs états concurrents. 70 / 96 Introduction à UML 2 4.2 Diagrammes d'états-transitions 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML Transition concurrente Une transition fork correspond à la création de deux états concurrentes. Une transition join correspond à une barrière de synchronisation qui supprime la concurrence. Pour pouvoir continuer leur exécution, toutes les tâches concurrentes doivent préalablement être prêtes à franchir la transition. Introduction à UML 2 71 / 96 4.3 Digrammes d'activités 4.3 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML Digrammes d'activités Modélisation des traitements Les diagrammes d'activité orent une manière graphique et non ambiguë pour modéliser les traitements. Comportement d'une méthode Déroulement d'un cas d'utilisation Une activité représente une exécution d'un mécanisme, un déroulement d'étapes séquentielles. Le passage d'une activité à l'autre autre est matérialisé par une transition. Ces diagrammes sont assez semblables aux états-transitions mais avec une interprétation diérente. Une vision transversale des traitements Les diagrammes d'états-transitions sont dénis pour chaque classeur et n'en font pas intervenir plusieurs. A l'inverse, les diagrammes d'activité permettent une description s'aranchissant (partiellement) de la structuration de l'application en classeurs. La vision des diagrammes d'activités se rapproche des langages de programmation impérative (C, C++, Java) Les états représentent des calculs Il n'y a pas d'événements externes mais des attentes de ns de calculs Il peut y avoir de la concurrence entre activités Exemple de diagramme d'activités Introduction à UML 2 73 / 96 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4.3 Digrammes d'activités Activité Les activités décrivent un traitement. Le ot de contrôle reste dans l'activité jusqu'à ce que les traitements soient terminés. On peut dénir des variables locales à une activité et manipuler les variables accessibles depuis le contexte de l'activité (classe contenante en particulier). Les activités peuvent être imbriquées hiérarchiquement : on parle alors d'activités composites. Transition Les transitions sont représentées par des èches pleines qui connectent les activités entre elles. Elles sont déclenchées dès que l'activité source est terminée. Elles provoquent automatiquement le début immédiat de la prochaine activité à déclencher (l'activité cible). Contrairement aux activités, les transitions sont franchies de manière atomique, en principe sans durée perceptible. Les transitions spécient l'enchaînement des traitements et dénissent le ot de contrôle. Structure de contrôle conditionnelle Expression de conditions au moyen de transitions munies de gardes conditionnelles Ces transitions ne peuvent être empruntées que si la garde est vraie. On dispose d'une clause [else] qui est validée si et seulement si toutes les autres gardes des transitions ayant la même source sont fausses. Les conditions sont notées entre crochets Pour mieux mettre en évidence un branchement conditionnel, on peut utiliser les points de choix (losanges). Les points de choix montrent un aiguillage du ot de contrôle. Exemples de structures conditionnelles 74 / 96 Introduction à UML 2 4.3 Digrammes d'activités 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML Activités structurées Les activités structurées utilisent les structures de contrôle usuelles (conditionnelles et boucle) à travers une syntaxe qui dépend de l'outil. La syntaxe précise de ces annotations pas dénie dans la norme UML. Dans une activité structurée, on dénit les arguments d'entrée et les sorties par des èches encadrées. Partitions Pour modéliser un traitement mettant en oeuvre plusieurs classeurs, on peut spécier le classeur responsable de chaque activité. Les partitions permettent d'attribuer les activités à des éléments particuliers du modèle. Une partition peut elle-même être décomposée en sous-partitions. Pour spécier qu'une activité est eectuée par un classeur particulier, on la positionne dans la partiction correspondante. Partitions multidimensionnelles Partitions explicites Cette notation est moins encombrante graphiquement Toutefois, elle met moins bien en valeur l'appartenance de groupes d'activités à un même conteneur. Introduction à UML 2 75 / 96 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4.3 Digrammes d'activités Arguments et valeurs retournées Les diagrammes d'activités présentés jusqu'ici montrent bien le comportement du ot de contrôle. Pourtant, le ot de données n'apparaît pas. Si une activité est bien adaptée à la description d'une opération d'un classeur, il faut un moyen de spécier les arguments et valeurs de retour de l'opération. C'est le rôle des pins, des noeuds, des ots d'objets associés. Pin Un pin représente un point de connexion pour une action. L'action ne peut débuter que si l'on aecte une valeur à chacun de ses pins d'entrée. Les valeurs sont passées par copie. Quand l'activité se termine, une valeur doit être aectée à chacun des pibs de sortie Flot de données Un ot d'objets permet de passer des données d'une activité à une autre. De fait, un arc qui a pour origine et destination un pin correspond à un ot de données. Un noeud d'objets permettent de mieux mettre en valeur les données. C'est un conteneur typé qui permet le transit des données. Annotation des ots de données Un ot d'objets peut porter une étiquette mentionnant deux annotations particulières : transformation indique une interprétation particulière de la donnée transmise par le ot. selection indique l'ordre dans lequel les objets sont choisis dans le noeud pour le quitter. Concurrence Les diagrammes d'activités permettent en principe de représenter des activités séquentielles. Néanmoins, on peut représenter des activités concurrentes avec : Les barres de synchronisation, Les noeuds de contrôle de type ow nal . 76 / 96 Introduction à UML 2 4.3 Digrammes d'activités 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML Barre de synchronisation Plusieurs transitions peuvent avoir pour source ou pour cible une barre de synchronisation. Lorsque la barre de synchronisation a plusieurs transitions en sortie, on parle de transition de type fork qui correspond à une duplication du ot de contrôle en plusieurs ots indépendants. Lorsque la barre de synchronisation a plusieurs transitions en entrée, on parle de transition de type join qui correspond à un rendez-vous entre des ots de contrôle. Pour plus de commodité, il est possible de fusionner des barres de synchronisation de type join et fork. On a alors plusieurs transitions entrantes et sortantes sur une même barre. Noeud de contrôle de type ow nal Un ot de contrôle qui atteint un noeud de contrôle de type ow nal est détruit. Les autres ots de contrôle ne sont pas aectés. Ce type de noeud est moins fort qu'un noeud de contrôle nal. Dans ce cas, tous les autres ots de contrôle de l'activité sont interrompus et détruits. Actions de communication Les actions de communication gèrent le passage et le retour de paramètres, les mécanismes d'appels d'opérations synchrones et asynchrones. Les actions de communication peuvent être employés comme des activités dans les diagrammes d'activité. Les actions de type call correspondent à des appels de procédure ou de méthode. Call operation correspond à l'appel d'une opération sur un classeur. Call behavior correspond à l'invocation d'un comportement spécié à l'aide d'un diagramme UML Dans les deux cas, il est possible de spécier des arguments et d'obtenir des valeurs en retour. Les actions accept call et reply peuvent être utilisées du côté récepteur pour décomposer la réception de l'appel. Introduction à UML 2 77 / 96 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4.3 Digrammes d'activités Appel asynchrone Les appels asynchrones de type send correspondent à des envois de messages asynchrones. Le broadcast signal permet d'émettre vers plusieurs destinataires à la fois Cette possibilité est rarement oerte par les langages de programmation. L'action symétrique côté récepteur est accept event, qui permet la réception d'un signal. Exceptions Les exceptions permettent d'interrompre un traitement quand une situation qui dévie du traitement normal se produit. Elles assurent une gestion plus propre des erreurs qui peuvent se produire au cours d'un traitement. On utilise des pins d'exception (avec un triangle) un pour gérer l'envoi d'exceptions et la capture d'exceptions. Un ot de données correspondant à une exception est matérialisé par une èche en zigue zague . Exemple de traitement d'exceptions Régions interruptibles Ce mécanisme est analogue à celui des interruptions, mais il est moins détaillé. Les régions interruptibles sont mieux adaptées aux phases de modélisation fonctionnelles. Une région interruptible est représentée par un cadre arrondi en pointillés. Si l'événement d'interruption se produit, toutes les activités en cours dans la région interruptible sont stoppées Le ot de contrôle suit la èche en zigzag qui quitte la région. Exemple de région interruptible 78 / 96 Introduction à UML 2 4.3 Digrammes d'activités 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML Types de zones d'expansion Parallel Les exécutions de l'activité interne sur les éléments de la collection sont indépendantes et peuvent être réalisées dans n'importe quel ordre ou même simultanément. Iterative Les occurrences d'exécution de l'activité interne doivent s'enchaîner séquentiellement, en suivant l'ordre de la collection d'entrée. Stream Les éléments de la collection sont passés sous la forme d'un ux de données à l'activité interne, qui doit être adaptée aux traitements de ux. Introduction à UML 2 79 / 96 4.4 Diagrammes de communication 4.4 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML Diagrammes de communication Diagrammes de séquence Les diagrammes de séquence permettent de modéliser l'échange d'informations entre différents classeurs Ils sont un type de diagrammes d'interaction Diagrammes d'interaction Les diagrammes de communication et les diagrammes de séquences sont deux types de diagramme d'interaction Un diagramme de séquence montre des interactions sous un angle temporel, en mettant l'emphase sur le séquencement temporel de messages échangés entre des lignes de vie Un diagramme de communication montre une représentation spatiale des lignes de vie. Ils représentent la même chose, mais sous des formes diérentes. A ces diagrammes, UML 2.0 en ajoute un troisième : le diagramme de timing. Son usage est limité à la modélisation des systèmes qui s'exécutent sous de fortes contraintes de temps, comme les systèmes temps réel. Diagrammes de séquence et de communication Rôles et connecteurs Le rôle permet de dénir le contexte d'utilisation de l'interaction. Introduction à UML 2 81 / 96 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4.4 Diagrammes de communication Une rôle dans un diagramme de communication correspond à une ligne de vie dans un diagramme de séquences. Les relations entre les lignes de vie sont appelées connecteurs . Un connecteur se représente de la même façon qu'une association mais la sémantique est plus large : un connecteur est souvent une association transitoire. Comme pour les diagrammes de séquence, la syntaxe d'une ligne de vie est : < nomRole >[ < selecteur >]: < nomClasseur > Types de messages Comme dans les diagrammes de séquence, on distingue deux types de messages : Un message synchrone bloque l'expéditeur jusqu'à la réponse du destinataire. Le ot de contrôle passe de l'émetteur au récepteur. Un message asynchrone n'est pas bloquant pour l'expéditeur. Le message envoyé peut être pris en compte par le récepteur à tout moment ou ignoré. Représentation des messages Les èches représentant les messages sont tracées à côté des connecteurs qui les supportent. Attention Bien faire la distinction entre les messages et les connecteurs : on pourrait avoir un connecteur sans message, mais jamais l'inverse. Implémentation de messages synchrones public class Conducteur { private Voiture voiture ; public void addVoiture ( Voiture voiture ){ if ( voiture != null ){ this . voiture = voiture ; } } public void conduire (){ voiture . demarrer (); } public static void main ( String [] argv ){ conducteur . conduire (); } } public class Voiture { public void demarrer (){...} } 82 / 96 Introduction à UML 2 4.4 Diagrammes de communication 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML Numéros de séquence des messages Pour représenter les aspects temporels, on adjoint des numéros de séquence aux messages. Des messages successifs sont ordonnés selon un numéro de séquence croissant (1, 2, 3, ... ou encore 3.1, 3.2, 3.3, ...). Des messages envoyés en cascade (ex : appel de méthode à l'intérieur d'une méthode) portent un numéro d'emboîtement avec une notation pointée 1.1, 1.2, ... pour des messages appelés par une méthode dont l'appel portait le numéro 1 2.a.1, 2.a.2, ... pour des messages appelés par une méthode dont l'appel portait le numéro 2.a Equivalence avec un diagramme de séquence Messages simultanés Lorsque des messages sont envoyés en parallèle, on les numérote avec des lettres 1.a, 1.b,... pour des messages simultanés envoyés en réponse à un message dont l'envoi portait le numéro 1 Opérateurs de choix et de boucles Pas d'opérateurs combinés dans les diagrammes de communication *[<clauseItération>] représente une itération. Introduction à UML 2 83 / 96 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4.4 Diagrammes de communication La clause d'itération peut être exprimée dans le format i:=1..n Si c'est une condition booléenne, celle-ci représente la condition d'arrêt *[<clauseItération>] représente un choix. La clause de condition est une condition booléenne. Syntaxe des messages Syntaxe complète des messages est : numeroSéquence [expression] : message message a la même forme que dans les diagrammes de séquence ; numéroSéquence représente le numéro de séquencement des messages ; expression précise une itération ou un embranchement. Exemples : 2 : affiche(x,y) : message simple. 1.3.1 : trouve("Hadock") : appel emboîté. 4 [x < 0] : inverse(x,couleur) : conditionnel. 3.1 *[i:=1..10] : recommencer() : itération. Collaboration Une collaboration montre des instances qui collaborent dans un contexte donné pour mettre en oeuvre une fonctionnalité d'un système. Une collaboration est représentée par une ellipse en traits pointillés comprenant deux compartiments. Le compartiment supérieur contient le nom de la collaboration ayant pour syntaxe : < nomRole >: < nomType >[ < multiplicite >] Le compartiment inférieur montre les participants à la collaboration. Exemple de collaboration Diagramme de collaboration Une collaboration peut aussi se représenter par une ellipse sans compartiment, portant le nom de la collaboration en son sein. Les instances sont reliées à l'ellipse par des lignes qui portent le nom du rôle de chaque instance. On peut ainsi former des diagrammes de collaborations. 84 / 96 Introduction à UML 2 4.4 Diagrammes de communication 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML Collaborations et interactions Les collaborations donnent lieu à des interactions Les interactions documentent les collaborations Les collaborations organisent les interactions. Les interactions se repésentent indiéremment par des diagrammes de communication ou de séquence Introduction à UML 2 85 / 96 4.5 Diagrammes de composants et de déploiement 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4.5 Diagrammes de composants et de déploiement Composant Un composant logiciel est une unité logicielle autonome au sein d'un système global ou d'un sous-système. C'est un classeur structuré particulier, muni d'une ou plusieurs interfaces requises ou offertes. Diagramme de composant Les diagrammes de composants représentent l'architecture logicielle du système. Les composants peuvent être décomposés en sous-composants, le cas échéant. Les liens entre composants sont spéciés à l'aide de dépendances entre leurs interfaces. Le câblage interne d'un composant est spécié par les connecteurs de délégation. Un tel connecteur connecte un port externe du composant avec un port de l'un de ses sous-composants internes. Exemple de modélisation d'un composant Intérêt des diagrammes de composants Les diagrammes de composants permettent de Structurer une architecture logicielle à un niveau de granularité moindre que les classes Les composants peuvent contenir des classes. Spécier l'intégration de briques logicielles tierces (composants EJB, CORBA, COM+ ou .Net, WSDL...) ; Identier les composants réutilisables. Un composant est un espace de noms qu'on peut employer pour organiser les éléments de conception, les cas d'utilisation, les interactions et les artefacts de code. Architecture matérielle En dernier lieu, un système doit s'exécuter sur des ressources matérielles dans un environnement matériel particulier. UML permet de représenter un environnement d'exécution ainsi que des ressources physiques (avec les parties du système qui s'y exécutent) grâce aux diagrammes de déploiement. Introduction à UML 2 87 / 96 4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML 4.5 Diagrammes de composants et de déploiement L'environnement d'exécution ou les ressources matérielles sont appelés noeuds . Les parties d'un système qui s'exécutent sur un noeud sont appelées artefacts . Noeud Un noeud est une ressource sur laquelle des artefacts peuvent être déployés pour être exécutés. C'est un classeur qui peut prendre des attributs. Un noeud se représente par un cube dont le nom respecte la syntaxe des noms de classes. Les noeuds peuvent être associés comme des classes et on peut spécier des multiplicités. Artefact Un artefact est la spécication d'une entité physique du monde réel. Il se représente comme une classe par un rectangle contenant le mot-clé artefact suivi du nom de l'artefact. Un artefact déployé sur un noeud est symbolisé par une èche en trait pointillé qui porte le stéréotype déployé et qui pointe vers le noeud. L'artefact peut aussi être inclus directement dans le cube représentant le noeud. Plusieurs stéréotypes standard existent pour les artefacts : document, exécutable, chier, librairie, source. Instanciation de noeuds et d'artefacts Les noms des instances de noeuds et d'artefacts sont soulignés. Exécution des composants On utilise des èches de dépendance pour montrer la capacité d'un noeud à prendre en charge un type de composant. 88 / 96 Introduction à UML 2 5 BONNES PRATIQUES DE LA MODÉLISATION OBJET 5 Bonnes pratiques de la modélisation objet 5.1 Design Patterns Un concept issu de l'architecture Christopher Alexander, architecte, dénit en 1977 les patrons de conception comme La description d'un problème rémanent et de sa solution Une solution pouvant être utilisée des millions de fois sans être deux fois identique Une forme de conception, pattern, modèle, patron de conception Ce concept attire les chercheurs en COO dès les années 80 Design Patterns of Reusable Object-Oriented GOF : Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johson et John Vlissides Addison-Wesley, 1995 Patron de conception logicielle Un patron de conception (design pattern) est la description d'une solution classique à un problème récurent. Il décrit une partie de la solution. . . avec des relations avec le système et les autres parties. C 'est une technique d 'architecture logicielle. Ce n'est pas Une brique : l'application d'un pattern dépend de l'environnement Une règle : un pattern ne peut pas s'appliquer mécaniquement Une méthode : ne guide pas une prise de décision ; un pattern est la décision prise Documentation d'un patron de conception Les principaux éléments de description d'un pattern sont : Le nom du pattern résume le problème de design. Son intention est une courte description des objectifs du pattern, de sa raison d'être. Les indication d'utilisation décrivent les cas où le pattern peut être utile. La motivation montre un cas particulier dans lequel le patron peut être utilisé. La structure est une représentation graphique des classes du modèle. Attention Dans l'ouvrage du GOF (et ce cours), utilisation d'OMT, ancêtre d'UML Avantages des patrons de conception Capitalisation de l'expérience : réutilisation Rendre la conception beaucoup plus rapide de solutions qui ont prouvé leur ecacité Elaboration de constructions logicielles de meilleure qualité grâce à un niveau d'abstraction plus élevé Réduction du nombre d'erreurs, d'autant que les patrons sont examinés avec attention avant d'être publiés Communication plus aisée Ecrire du code facilement compréhensible par les autres Apprentissage en suivant de bons exemples Inconvénients des patrons de conception Nécessité d'un eort de synthèse conséquent Reconnaître, abstraire. . . Nécessité d'un apprentissage et d'expérience Les patterns se dissolvent en étant utilisés Introduction à UML 2 89 / 96 5 BONNES PRATIQUES DE LA MODÉLISATION OBJET 5.1 Design Patterns Les patrons sont nombreux (23 dans l'ouvrage du GOF, d'autres sont publiés régulièrement) Lesquels sont semblables ? Les patrons sont parfois de niveaux diérents : certains patterns s 'appuient sur d 'autres... Catégories de patrons de conception Patrons de création Ils dénissent comment faire l'instanciation et la conguration des classes et des objets. Patrons de structure Ils dénissent l'usage des classes et des objets dans des grandes structures ainsi que la séparation entre l'interface et l'implémentation. Patrons de comportement Ils dénissent la manière de gérer les algorithmes et les divisions de responsabilités. Classication des patrons du GOF Création : Objets : Abstract factory, Builder, Prototype, Singleton Classes : Factory method Structure : Objets : Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy Classes : Adapter Comportement : Objets : Chain of responsability, Command, Iterator, Memento, Observer, State, Strategy Classes : Interpreter, Template method Creational patterns Formes de création pour : Abstraire le processus d'instanciation des objets. Rendre indépendant de la façon dont les objets sont créés, composés, assemblés, représentés. Encapsuler la connaissance de la classe concrète qui instancie. Cacher ce qui est créé, qui crée, comment et quand. Exemples de Creational patterns AbstractFactory pour passer un paramètre à la création qui dénit ce que l'on va créer Builder pour passer en paramètre un objet qui sait construire l'objet à partir d'une description FactoryMethod pour que la classe sollicitée appelle des méthode abstraites Prototype : des prototypes variés existent qui sont copiés et assemblés Singleton pour garantir qu'il n'y ait qu'une seule instance de la classe Singleton Intention : Garantir qu'une classe n'a qu'une seule instance et fournit un point d'accès global à cette classe. Indications : S'il doit n'y avoir exactement qu'une instance de la classe et qu'elle doit être accessible aux clients de manière globale. Si l'instance doit pouvoir être sous-classée et si l'extension doit être accessible aux clients sans qu'ils n'aient à modier leur code. 90 / 96 Introduction à UML 2 5.1 Design Patterns 5 BONNES PRATIQUES DE LA MODÉLISATION OBJET Motivation : Spooler d'impression, gestionnaire d'achage Générateur de nombres aléatoires avec graine Singleton : Structure Singleton : Implémentation public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance = null ; private Singleton () {...} public static Singleton Instance () { if ( uniqueInstance == null ) uniqueInstance = new Singleton (); return uniqueInstance ; } } A ajouter : Attributs et méthodes spéciques de la classe singleton en question. Paramètres de constructeur si besoin . Structural patterns Formes de structure : Comment les objets sont assemblés Les patterns sont complémentaires les uns des autre Exemples de Structural patterns Adapter pour rendre un objet conforme à un autre Bridge pour lier une abstraction à une implantation Composite : basé sur des objets primitifs et composants Decorator pour ajouter des services à un objet Facade pour cacher une structure complexe Flyweight pour de petits objets destinés à être partagés Proxy quand un objet en masque un autre Adapter Intention : Convertir l'interface d'une classe en une autre qui soit conforme aux attentes d'un client. L'adaptateur permet à des classes de collaborer malgré des interfaces incompatibles. Indications : On veut utiliser une classe existante, mais son interface ne coïncide pas avec celle escomptée. On souhaite créer une classe réutilisable qui collaborera avec des classes encore inconnues, mais qui n'auront pas nécessairement l'interface escomptée Introduction à UML 2 91 / 96 5 BONNES PRATIQUES DE LA MODÉLISATION OBJET 5.1 Design Patterns Adapter : Motivation Adapter : Structure Bridge Intention : Découple une abstraction de son implémentation an que les deux éléments puissent être modiés indépendamment l'un de l'autre Indications : On souhaite éviter un lien dénitif entre une abstraction et son implémentation, les deux devant pouvoir être étendues par héritage Les modications de l'implémentation d'une abstraction ne doievent pas avoir de conséquence sur le code client (pas de recompilation) Bridge : Motivation 92 / 96 Introduction à UML 2 5.1 Design Patterns 5 BONNES PRATIQUES DE LA MODÉLISATION OBJET Bridge : Structure Composite Intention : Composition d'objets en structures arborescentes pour représenter des structures composant/composé. Permettre au client de traiter de la même manière les objets atomiques et les combinaisons de ceux-ci. Indications : On souhaite représenter des hiérarchies d'individus à l'ensemble On souhaite que le client n'ait pas à se préoccuper de la diérence entre combinaisons d'objets et objets individuels Composite : Motivation Composite : Structure Introduction à UML 2 93 / 96 5 BONNES PRATIQUES DE LA MODÉLISATION OBJET 5.1 Design Patterns Behavioural patterns Formes de comportement pour décrire : des algorithmes des comportements entre objets des formes de communication entre objet Exemples de Behavioural patterns Pour Chain of Responsibility Command Interpreter Iterator Mediator Memento Observer State Strategy Template Method Visitor plus de détails, lire Design Patterns. Catalogue de modèles de conception réutilisables. Richard Helm, Ralph Johnson, John Lissides, Eric Gamma UML 2 et les Dseign Patterns Craig Larman, M.C. Baland, L. Carite, E. Burr Observer Intention : Dénir une dépendance de type un à plusieurs de façon à ce que, quand un objet change d'état, tous ceux qui en dépendent en soient notiés et automatiquement mis à jour. Indications : Quand un concept a plusieurs représentations, l'une dépendant de l'autre. Quand un la modication d'un objet nécessite la modication dautres objets, sans qu'on en connaisse le nombre exact. Quand un objet doit notier d'autres objets avec lesquels il n'est pas fortement couplé. Observer Motivation Observer Structure 94 / 96 Introduction à UML 2 5.1 Design Patterns 5 BONNES PRATIQUES DE LA MODÉLISATION OBJET Strategy Intention : Dénir une famille d'algorithmes en encapsulant chacun d'eux et en les rendant interchangeables. Indications : Plusieurs classes apparentées ne dièrent que par leur comportement. On a besoin de plusieurs variantes d'un algorithme. Un algorithme utilise des données que les clients n'ont pas à connaître. Une classe dénit un ensemble de comportements qui gurent dans des opérations sous la forme de déclarations conditionnelles multiples. Strategy : Motivation Strategy : Structure Utilisation des design patterns Les design patterns ne sont que des éléments de conception On les combine pour produire une conception globale de qualité Trouver les bons objets Mieux réutiliser, concevoir pour l'évolution Abuser des patrons de conception peut parfois nuire à la lisibilité des solutions de conception proposées On peut aussi produire de nouveaux design patterns Introduction à UML 2 95 / 96 5 BONNES PRATIQUES DE LA MODÉLISATION OBJET 5.1 Design Patterns Les DP du GOF ne sont pas les seuls, par exemple : Architecture 3-tiers Modèle Vue Contrôleur (MVC) : Combinaison de Composite, Observer et Strategy On trouve sans trop de mal des bibliothèques de patterns sur Internet 96 / 96 Introduction à UML 2