Introduction à UML 2

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Introduction à UML 2
Introduction à UML 2
Modélisation Orientée Objet de Systèmes Logiciels
Pierre Gérard
Université de Paris 13 IUT Villetaneuse
DUT Informatique S2D - 2008/2009
Table des matières
1 Introduction à la Modélisation Orientée Objet
1
2 Modélisation objet élémentaire avec UML
5
2.1
2.2
2.3
2.4
Diagrammes
Diagrammes
Diagrammes
Diagrammes
de cas d'utilisation
de classes . . . . .
d'objets . . . . . .
de séquences . . .
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5
11
23
25
3 UML et méthododologie
33
4 Modélisation avancée avec UML
53
3.1
3.2
3.3
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
Des besoins au code avec UML : une méthode minimale . . . . . . . . . . . . . .
Rational Unied Process . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
eXtreme programming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Expression de contraintes avec OCL . . . . .
Diagrammes d'états-transitions . . . . . . . .
Digrammes d'activités . . . . . . . . . . . . .
Diagrammes de communication . . . . . . . .
Diagrammes de composants et de déploiement
5 Bonnes pratiques de la modélisation objet
5.1
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Design Patterns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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73
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1 INTRODUCTION À LA MODÉLISATION ORIENTÉE OBJET
1
Introduction à la Modélisation Orientée Objet
Bibliographie UML
UML 2.0, guide de référence James Rumbaugh, Ivar Jacobson, Grady Booch
Editions Campus Press (2005)
UML 2.0 Benoît Charoux, Aomar Osmani, Yann Thierry-Mieg
Editions Pearson, Education France (2008)
UML 2.0 Superstructure et UML 2.0 Infrastructure
OMG (Object Management Group)
www.uml.org (2004).
Bibliographie OCL
UML 2.0 Object Constraint Language (OCL) OMG (Object Management Group)
www.uml.org (2004)
Cours de Jean-Marie Favre, IMAG
http://megaplanet.org/jean-marie-favre
Matériel et logiciel
Systèmes informatiques :
80 % de logiciel ;
20 % de matériel.
Depuis quelques années, la fabrication du matériel est assurée par quelques fabricants
seulement.
Le matériel est relativement able.
Le marché est standardisé.
Les problèmes liés à l'informatique sont essentiellement des problèmes de logiciel.
La crise du logiciel Étude sur 8 380 projets (Standish Group, 1995) :
Succès : 16 % ;
Problématique : 53 % (budget ou délais non respectés, défaut de fonctionnalités) ;
Échec : 31 % (abandonné).
Le taux de succès décroît avec la taille des projets et la taille des entreprises.
Génie Logiciel (Software Engineering) :
Comment faire des logiciels de qualité ?
Qu'attend-on d'un logiciel ? Quels sont les critères de qualité ?
Critères de qualité d'un logiciel
Utilité
Adéquation entre le logiciel et les besoins des utilisateurs ;
Utilisabilité
Fiabilité
Interopérabilité
Interactions avec d'autres logiciels ;
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1 INTRODUCTION À LA MODÉLISATION ORIENTÉE OBJET
Performance
Portabilité
Réutilisabilité
Facilité de maintenance
Un logiciel ne s'use pas pourtant, la maintenance absorbe une très grosse partie des
eorts de développement.
Poids de la maintenance
Dénition des
besoins
Conception
Codage
Intégration Tests
Maintenance
Réartition eort
dév.
Origine des
erreurs
Coût de la
maintenance
5%
7%
15%
27%
7%
10%
13%
1%
4%
6%
56%
82%
67%
(Zeltovitz, De Marco)
Cycle de vie
La qualité du processus de fabrication est garante de la qualité du produit.
Pour obtenir un logiciel de qualité, il faut en maîtriser le processus d'élaboration.
La vie d'un logiciel est composée de diérentes étapes.
La succession de ces étapes forme le cycle de vie du logiciel.
Il faut contrôler la succession de ces diérentes étapes.
Etapes du développement
Étude de faisabilité
Spécication
Déterminer les fonctionnalités du logiciel.
Conception
Déterminer la façon dont dont le logiciel fournit les diérentes fonctionnalités recherchées.
Codage
Tests
Essayer le logiciel sur des données d'exemple pour s'assurer qu'il fonctionne correctement.
Maintenance
Modélisation
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1 INTRODUCTION À LA MODÉLISATION ORIENTÉE OBJET
Modèle
Un modèle est une représentation abstraite de la réalité qui exclut certains détails du monde
réel.
Il permet de réduire la complexité d'un phénomène en éliminant les détails qui n'inuencent pas son comportement de manière signicative.
Il reète ce que le concepteur croit important pour la compréhension et la prédiction
du phénomène modélisé, les limites du phénomène modélisé dépendent des objectifs du
modèle.
Langages de modélisation
Un langage de modélisation doit dénir :
La sémantique des concepts ;
Une notation pour la représentation de concepts ;
Des règles de construction et d'utilisation des concepts.
Des langages à diérents niveaux de formalisation
Langages formels (Z,B,VDM) : le plus souvent mathématiques, au grand pouvoir
d'expression et permettant des preuves formelles sur les spécications ;
Langages semi-formels (MERISE, UML...) : le plus souvent graphiques, au pouvoir
d'expression moindre mais plus faciles d'emploi.
L'industrie du logiciel dispose de nombreux langages de modélisation :
Adaptés aux systèmes procéduraux (MERISE...) ;
Adaptés aux systèmes temps réel (ROOM, SADT...) ;
Adaptés aux systèmes à objets (OMT, Booch, UML...).
Le rôle des outils (Ateliers Génie Logiciel) est primordial pour l'utilisabilité en pratique
des langages de modélisation.
Modélisation par décomposition fonctionnelle
Approche descendante :
Décomposer la fonction globale jusqu'à obtenir des fonctions simples à appréhender et
donc à programmer.
C'est la fonction qui donne la forme du système.
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1 INTRODUCTION À LA MODÉLISATION ORIENTÉE OBJET
Modélisation orientée objets
La Conception Orientée Objet (COO) est la méthode qui conduit à des architectures logicielles fondées sur les objets du système, plutôt que sur une décomposition fonctionelle.
C'est la structure du système lui donne sa forme.
On peut partir des objets du domaine (briques de base) et remonter vers le système global :
approche ascendante.
Attention, l'approche objet n'est pas seulement ascendante.
Unied Modeling Language
Au milieu des années 90, les auteurs de Booch, OOSE et OMT ont décidé de créer un
langage de modélisation unié avec pour objectifs :
Modéliser un système des concepts à l'exécutable, en utilisant les techniques orientée
objet ;
Réduire la complexité de la modélisation ;
Utilisable par l'homme comme la machine :
Représentations graphiques mais disposant de qualités formelles susantes pour être
traduites automatiquement en code source ;
Ces représentations ne disposent cependant pas de qualités formelles susantes pour
justier d'aussi bonnes propriétés mathématiquesque des langeges de spécication
formelle (Z, VDM...).
Ociellement UML est né en 1994.
UML v2.0 date de 2005. Il s'agit d'une version majeure apportant des innovations radicales
et étendant largement le champ d'application d'UML.
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2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
2
Modélisation objet élémentaire avec UML
2.1
Diagrammes de cas d'utilisation
Modélisation des besoins
Avant de développer un système, il faut savoir précisément à QUOI il devra servir, cad à quels
besoins il devra répondre.
Modéliser les besoins permet de :
Faire l'inventaire des fonctionnalités attendues ;
Organiser les besoins entre eux, de manière à faire apparaître des relations (réutilsations
possibles, ...).
Avec UML, on modélise les besoins au moyen de diagrammes de cas d'utilsation.
Exemple de diagramme de cas d'utilisation
Cas d'utilisation
Un cas d'utilisation est un service rendu à l'utilisateur, il implique des séries d'actions plus
élémentaires.
Un acteurs est une entité extérieure au système modélisé, et qui interagit directement avec
lui.
Un cas d'utilisation est l'expression d'un service réalisé de bout en bout, avec un déclenchement, un déroulement et une n, pour l'acteur qui l'initie.
Acteurs et cas d'utilisation
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2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
2.1 Diagrammes de cas d'utilisation
Relations entre cas d'utilisation en acteurs
Les acteurs impliqués dans un cas d'utilisation lui sont liés par une association.
Un acteur peut utiliser plusieurs fois le même cas d'utilisation.
Relations entre cas d'utilisation
Inclusion : le cas A inclut le cas B (B est une partie obligatoire
de A).
Extension : le cas B étend le cas A (A est une partie optionelle
de A).
Généralisation : le cas A est une généralisation du cas du cas B (B est une sorte de A).
Dépendances d'inclusion et d'extension
Les inclusions et les extensions sont représentées par des dépendances.
Lorsqu'un cas B inclut un cas A, B dépend de A.
Lorsqu'un cas B étend un cas A, B dépend aussi de A.
On note toujours la dépendance par une èche pointillée B 99K A qui se lit B dépend
de A .
Losqu'un élément A dépend d'un élément B, toute modication de B sera susceptible
d'avoir un impact sur A.
Les incude et les extend sont des stéréotypes (entre guillements) des relations de
dépendance.
Attention
Le sens des èches indique le dépendance, pas le sens de la relation d'inclusion.
Réutilisabilité avec les inclusions et les extensions
Les relations entre cas permettent la réutilisabilité du cas s'authentier : il sera inutile
de développer plusieurs fois un module d'authentication.
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Introduction à UML 2
2.1 Diagrammes de cas d'utilisation
2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
Décomposition grâce aux inclusions et aux extensions
Quand un cas est trop complexe (faisant intervenir un trop grand nombre d'actions), on
peut procéder à sa décomposition en cas plus simples.
Généralisation
Un virement est est un cas particulier de paiement.
Un virement est une sorte de paiement.
La èche pointe vers l'élément général.
Cette relation de généralisation/spécialisation est présente dans la plupart des diagrammes
UML et se traduit par le concept d'héritage dans les langages orientés objet.
Relations entre acteurs
Une seule relation possible : la généralisation.
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2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
2.1 Diagrammes de cas d'utilisation
Identication des acteurs
Les principaux acteurs sont les utilisateurs du système.
Attention
Un acteur correspond à un rôle, pas à une personne physique.
Une même personne physique peut être représentée par plusieurs acteurs si elle a plusieurs
rôles.
Si plusieurs personnes jouent le même rôle vis-à-vis du système, elles seront représentées
par un seul acteur.
En plus des utilisateurs, les acteurs peuvent être :
Des périphériques manipulés par le système (imprimantes...) ;
Des logiciels déjà disponibles à intégrer dans le projet ;
Des systèmes informatiques externes au système mais qui interagissent avec lui, etc.
Pour faciliter la recherche des acteurs, on se fonde sur les frontières du système.
Acteurs principaux et secondaires
L'acteur est dit principal pour un cas d'utilisation lorsque l'acteur est à l'initiative des
échanges nécessaires pour réaliser le cas d'utilisation.
Les acteurs secondaires sont sollicités par le système alors que le plus souvent, les acteurs
principaux ont l'initiative des interactions.
Le plus souvent, les acteurs secondaires sont d'autres ystèmes informatiques avec lesquels
le système développé est inter-connecté.
Recenser les cas d'utilisation
Il n'y a pas une manière mécanique et totalement objective de repérer les cas d'utilisation.
Il faut se placer du point de vue de chaque acteur et déterminer comment il se sert du
système, dans quels cas il l'utilise, et à quelles fonctionnalités il doit avoir accès.
Il faut éviter les redondances et limiter le nombre de cas en se situant au bon niveau
d'abstraction (par exemple, ne pas réduire un cas à une seule action).
Il ne faut pas faire apparaître les détails des cas d'utilisation, mais il faut rester au niveau
des grandes fonctions du système.
Trouver le bon niveau de détail pour les cas d'utilisation est un problème dicile qui nécessite
de l'expérience.
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2.1 Diagrammes de cas d'utilisation
2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
Description des cas d'utilisation
Le diagramme de cas d'utilisation décrit les grandes fonctions d'un système du point de
vue des acteurs, mais n'expose pas de façon détaillée le dialogue entre les acteurs et les cas
d'utilisation.
Un simple nom est tout à fait insusant pour décrire un cas d'utilisation.
Chaque cas d'utilisation doit être documenté pour qu'il n'y ait aucune ambiguïté concernant son déroulement et ce qu'il recouvre précisément.
Description textuelle
Identication :
Nom du cas : Payer CB
Objectif : Détailler les étapes permettant à client de payer par carte bancaire
Acteurs : Client, Banque (secondaire)
Date : 18/09
Responsables : Toto
Version : 1.0
Séquencements :
Le cas d'utilisation commence lorsqu'un client demande le paiement par carte bancaire
Pré-conditions
Le client a validé sa commande
Enchaînement nominal
1. Le client saisit les informations de sa carte bancaire
2. Le système vérie que le numéro de CB est correct
3. Le système vérie la carte auprès du système bancaire
4. Le système demande au système bancaire de débiter le client
5. Le système notie le client du bon déroulement de la transaction
Enchaînements alternatifs
1. En (2) : si le numéro est incorrect, le client est averti de l'erreur, et invité à recommencer
2. En (3) : si les informations sont erronées, elles sont re-demandées au client
Post-conditions
La commande est validée
Le compte de l'entreprise est crédité
Rubriques optionnelles
Contraintes non fonctionnelles :
Fiabilité : les accès doivent être sécurisés
Condentialité : les informations concernant le client ne doivent pas être divulgués
Contraintes liées à l'interface homme-machine :
Toujours demander la validation des opérations bancaires
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2.2 Diagrammes de classes
2.2
2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
Diagrammes de classes
Objectif
Les diagrammes de cas d'utilisation modélisent à QUOI sert le système.
Le système est composé d'objets qui interagissent entre eux et avec les acteurs pour réaliser
ces cas d'utilisation.
Les diagrammes de classes permettent de spécier la structure et les liens entre les
objets dont le système est composé.
Exemple de diagramme de classes
Concepts et instances
Une instance est la concrétisation d'un concept abstrait.
Concept : Stylo
Instance : le stylo que vous utilisez à ce moment précis est une instance du concept stylo :
il a sa propre forme, sa propre couleur, son propre niveau d'usure, etc.
Un objet est une instance d'une classe
Classe : Vidéo
Objets : Pink Floyd (Live à Pompey), 2001 Odyssée de l'Espace etc.
Une classe décrit un type d'objets concrets.
Une classe spécie la manière dont tous les objets de même type seront décrits (désignation, label, auteur, etc).
Un lien est une instance d'association.
Association : Concept avis d'internaute qui lie commentaire et article
Lien : instance [Jean avec son avis négatif], [Paul avec son avis positif]
Classes et objets
Une classe est la description d'un ensemble d'objets ayant une sémantique, des attributs,
des méthodes et des relations en commun. Elle spécie l'ensemble des caractéristiques qui
composent des objets de même type.
Une classe est composée d'un nom, d'attributs et d'opérations.
Selon l'avancement de la modélisation, ces informations ne sont pas forcement toutes
connues.
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2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
2.2 Diagrammes de classes
D'autres compartiments peuvent être ajoutés : responsabilités, exceptions, etc.
Propriétés : attributs et opérations
Les attributs et les opérations sont les propriétés d'une classe. Leur nom commence par
une minuscule.
Un attribut décrit une donnée de la classe.
Les types des attributs et leurs initialisations ainsi que les modicateurs d'accès peuvent être précisés dans le modèle
Les attributs prennent des valeurs lorsque la classe est instanciée : ils sont en quelque
sorte des variables attachées aux objets.
Une opération est un service oert par la classe (un traitement que les objets correspondant peuvent eectuer).
Compartiment des attributs
Un attribut peut être initialisé et sa visibilité est dénie lors de sa déclaration.
Syntaxe de la déclaration d'un attribut :
modifAcces nomAtt : nomClasse [ multi ]= valeurInit
Compartiment des opérations
Une opération est dénie par son ainsi que par les types de ses paramètres et le type de sa valeur
de retour.
La
syntaxe de la déclaration d'une opération est la suivante :
modifAcces nomOperation ( parametres ): ClasseRetour
La
syntaxe de la liste des paramètres est la suivante :
nomClasse1 nomParam1 , ... , nomClasseN nomParamN
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2.2 Diagrammes de classes
2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
Méthodes et Opérations
Une opération est la spécication d'une méthode (sa signature) indépendamment de son
implantation.
UML 2 autorise également la dénition des opérations dans n'importe quel langage
donné.
Exemples de méthodes pour l'opération fact(n:int):int :
{ // implementation iterative
int resultat =1~;
for ( int i = n ~; i >0~; i - -)
resultat *= i ~;
return resultat ~;
}
{ // implementation recursive
if ( n ==0 || n ==1)
return 1~;
return ( n * fact (n -1))~;
}
Relations entre classes
Une relation d'héritage est une relation de généralisation/spécialisation permettant l'abstraction.
Une dépendance est une relation unidirectionnelle exprimant une dépendance sémantique
entre les éléments du modèle (èche ouverte pointillée).
Une association représente une relation sémantique entre les objets d'une classe.
Une relation d'agrégation décrit une relation de contenance ou de composition.
Association
Une association est une relation structurelle entre objets.
Une association est souvent utilisée pour représenter les liens posibles entre objets de
classes données.
Elle est représentée par un trait entre classes.
Multiplicités des associations
La notion de multiplicité permet le contrôle du nombre d'objets intervenant dans chaque
instance d'une association.
Exemple : un article n'appartient qu'à une seule catégorie (1) ; une catégorie concerne
plus de 0 articles, sans maximum (*).
La syntaxe est MultMin..MultMax.
* à la place de MultMax signie plusieurs sans préciser de nombre.
n..n se note aussi n , et 0..* se note * .
Navigabilité d'une association
La navigabilité permet de spécier dans quel(s) sens il est possible de traverser l'association
à l'exécution.
On restreint la navigabilité d'une association à un seul sens à l'aide d'une èche.
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2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
2.2 Diagrammes de classes
Exemple : Connaissant un article on connaît les commentaires, mais pas l'inverse.
On peut aussi représenter les associations navigables dans un seul sens par des attributs.
Exemple : En ajoutant un attribut avisInternaute de classe Commentaire à la
place de l'association.
Association unidirectionnelle de 1 vers 1
Implantation
public class Adresse {...}
public class Client {
private Adresse livraison ;
public void setAdresse ( Adresse adresse ){
this . livraison = adresse ;
}
public Adresse getAdresse (){
return livraison ;
}
}
Association bidirectionnelle de 1 vers 1
Implantation
public class Client {
Adresse facturation ;
public void setAdresse ( Adresse uneAdresse ){
if ( uneAdresse != null ){
this . facturation = uneAdresse ;
facturation . client = this ; // correspondance
}
}
}
public class Adresse {
Client client ;
public void setClient ( Client unClient ){
this . client = client ;
client . facturation = this ; // correspondance
}
}
Association unidirectionnelle de 1 vers *
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Introduction à UML 2
2.2 Diagrammes de classes
2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
Implantation
public class Commentaire {...}
public class Article {
private Vector avisInternaute = new Vector ();
public void addCommentaire ( Commentaire commentaire ){
avisInternaute . addElement ( commentaire );
}
public void removeCommentaire ( Commentaire commentaire ){
avisInternaute . removeElement ( commentaire );
}
}
Implantation d'une association bidirectionnelle de * vers *
Plus dicile : gérer à la fois la cohérence et les collections
Associations réexives
L'association la plus utilisée est l'association binaire (reliant deux classs).
Parfois, les deux extrémités de l'association pointent vers le même classeur. Dans ce cas,
l'association est dite réexive .
Classe-association
Une association peut être ranée et avoir ses propres attributs, qui ne sont disponibles
dans aucune des classes qu'elle lie.
Comme, dans le modèle objet, seules les classes peuvent avoir des attributs, cette association devient alors une classe appelée classe-association .
Associations n-aires
Une association n-aire lie plus de deux classes.
Notation avec un losange central pouvant éventuellement accueillir une classe-association.
La multiplicité de chaque classe s'applique à une instance du losange.
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2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
2.2 Diagrammes de classes
Les associations n-aires sont peu fréquentes et concernent surtout les cas où les multplicités sont
toutes * . Dans la plupart des cas, on utilisera plus avantageusement des classes-association
ou plusieurs relations binaires.
Association de type agrégation
Une agrégation est une forme particulière d'association. Elle représente la relation d'inclusion
d'un élément dans un ensemble.
On représente l'agrégation par l'ajout d'un losange vide du côté de l'agrégat.
Une agrégation dénote une relation d'un ensemble à ses parties. L'ensemble est l'agrégat
et la partie l'agrégé.
Association de type composition
La relation de composition décrit une contenance structurelle entre instances. On utilise
un losange plein.
La destruction et la copie de l'objet composite (l'ensemble) impliquent respectivement
la destruction ou la copie de ses composants (les parties).
Une instance de la partie n'appartient jamais à plus d'une instance de l'élément composite.
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Introduction à UML 2
2.2 Diagrammes de classes
2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
Composition et agrégation
Dès lors que l'on a une relation du tout à sa partie, on a une relation d'agrégation ou de
composition.
La composition est aussi dite agrégation forte .
Pour décider de mettre une composition plutôt qu'une agrégation, on doit se poser les
questions suivantes :
Est-ce que la destruction de l'objet composite (du tout) implique nécessairement la
destruction des objets composants (les parties) ? C'est le cas si les composants n'ont pas
d'autonomie vis-à-vis des composites.
Lorsque l'on copie le composite, doit-on aussi copier les composants, ou est-ce qu'on peut
les réutiliser , auquel cas un composant peut faire partie de plusieurs composites ?
Si on répond par l'armative à ces deux questions, on doit utiliser une composition.
Relation d'héritage
L'héritage une relation de spécialisation/généralisation.
Les éléments spécialisés héritent de la structure et du comportement des éléments plus
généraux (attributs et opérations)
Exemple : Par héritage d'Article, un livre a d'oce un prix, une désignation et une
opération acheter(), sans qu'il soit nécessaire de le préciser
Implantation de l'héritage en Java
class Article {
...
void acheter () {
...
}
}
class Livre
extends Article {
...
}
Attention
Les extends Java n'a rien à voir avec le extend UML vu pour les cas d'utilisation
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2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
2.2 Diagrammes de classes
Encapsulation
L'encapsulation est un principe de conception consistant à protéger le coeur d'un système
des accès intempestifs venant de l'extérieur.
En UML, utilisation de modicateurs d'accès sur les attributs ou les classes :
Public ou + : propriété ou classe visible partout
Protected ou # . propriété ou classe visible dans la classe et par tous ses descendants.
Private ou - : propriété ou classe visible uniquement dans la classe
Package, ou : propriété ou classe visible uniquement dans le paquetage
Il n'y a pas de visibilité par défaut .
Package (paquetage)
Les packages contiennent des éléments de modèle de haut niveau, comme des classes, des diagrammes de cas d'utilisation ou d'autres packages. On organise les éléments modélisés en packages
et sous-packages.
Exemple d'encapsulation
Les modicateurs d'accès sont également applicables aux opérations.
Relation d'héritage et propriétés
La classe enfant possède toutes les propriétés de ses classes parents (attributs et opérations)
La classe enfant est la classe spécialisée (ici Livre)
La classe parent est la classe générale (ici Article)
Toutefois, elle n'a pas accès aux propriétés privées.
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Introduction à UML 2
2.2 Diagrammes de classes
2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
Terminologie de l'héritage
Une classe enfant peut redénir (même signature) une ou plusieurs méthodes de la classe
parent.
Sauf indications contraires, un objet utilise les opérations les plus spécialisées dans la
hiérarchie des classes.
La surcharge d'opérations (même nom, mais signatures des opérations diérentes) est
possible dans toutes les classes.
Toutes les associations de la classe parent s'appliquent, par défaut, aux classes dérivées
(classes enfant).
Principe de substitution : une instance d'une classe peut être utilisée partout où une instance de sa classe parent est attendue.
Par exemple, toute opération acceptant un objet d'une classe Animal doit accepter tout
objet de la classe Chat (l'inverse n'est pas toujours vrai).
Classes abstraites
Une méthode est dite abstraite lorsqu'on connaît son entête mais pas la manière dont elle
peut être réalisée.
Il appartient aux classes enfant de dénir les methodes abstraites.
Une classe est dite abstraite lorsqu'elle dénit au moins une méthode abstraite ou lorsqu'une
classe parent contient une méthode abstraite non encore réalisée.
Héritage multiple
Une classe peut avoir plusieurs classes parents. On parle alors d'héritage multiple.
Le langage C++ est un des langages objet permettant son implantation eective.
Java ne le permet pas.
Interface
Le rôle d'une interface est de regrouper un ensemble d'opérations assurant un service
cohérent oert par un classeur et une classe en particulier.
Une interface est dénie comme une classe, avec les mêmes compartiments. On ajoute le
stéréotype interface avant le nom de l'interface.
On utilise une relation de type réalisation entre une interface et une classe qui l'implémente.
Les classes implémentant une interface doivent implémenter toutes les opérations décrites
dans l'interface
Introduction à UML 2
19 / 96
2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
2.2 Diagrammes de classes
Classe cliente d'une interface
Quand une classe dépend d'une interface (interface requise ) pour réaliser ses opérations,
elle est dite classe cliente de l'interface On utilise une relation de dépendance entre la classe cliente et l'interface requise. Toute
classe implémentant l'interface pourra être utilisée.
Exemple d'interface
Eléments dérivés
Les attributs dérivés peuvent être calculés à partir d'autres attributs et des formules de
calcul.
Les attributs dérivés sont symbolisés par l'ajout d'un / devant leur nom.
Lors de la conception, un attribut dérivé peut être utilisé comme marqueur jusqu'à ce
que vous puissiez déterminer les règles à lui appliquer.
Une association dérivée est conditionnée ou peut être déduite à partir d'autres autres
associations. On utilise également le symbole / .
Attributs de classe
Par défaut, les valeurs des attributs dénis dans une classe dièrent d'un objet à un autre.
Parfois, il est nécessaire de dénir un attribut de classe qui garde une valeur unique et
partagée par toutes les instances.
Graphiquement, un attribut de classe est souligné
Opérations de classe
Semblable aux attributs de classe
Une opération de classe est une propriété de la classe, et non de ses instances.
Elle n'a pas accès aux attributs des objets de la classe.
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Introduction à UML 2
2.2 Diagrammes de classes
2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
Classe paramétrée
Pour dénir une classe générique et paramétrable en fonction de valeurs et/ou de types :
Dénition d'une classe paramétrée par des éléments spéciés dans un rectangle en pointillés ;
Utilisation d'une dépendance stéréotypée bind pour dénir des classes en fonction de
la classe paramétrée.
Java5 : généricité
C++ : templates
Diagrammes de classes à diérentes étapes de la conception
On peut utiliser les diagrammes de classes pour représenter un système à diérents niveaux
d'abstraction :
Le point de vue spécication met l'accent sur les interfaces des classes plutôt que sur
leurs contenus.
Le point de vue conceptuel capture les concepts du domaine et les liens qui les lient. Il
s'intéresse peu ou prou à la manière éventuelle d'implémenter ces concepts et relations
et aux langages d'implantation.
Le point de vue implantation, le plus courant, détaille le contenu et l'implantation de
chaque classe.
Les diagrammes de classes s'étoent à mesure qu'on va de hauts niveaux à de bas niveaux
d'abstraction (de la spécication vers l'implantation)
Construction d'un diagramme de classes
1. Trouver les classes du domaine étudié ;
Souvent, concepts et substantifs du domaine.
2. Trouver les associations entre classes ;
Souvent, verbes mettant en relation plusieurs classes.
3. Trouver les attributs des classes ;
Souvent, substantifs correspondant à un niveau de granularité plus n que les classes.
Les adjectifs et les valeurs correspondent souvent à des valeurs d'attributs.
4. Organiser et simplier le modèle en utilisant l'héritage ;
5. Tester les chemins d'accès aux classées ;
6. Itérer et raner le modèle.
Introduction à UML 2
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2.3 Diagrammes d'objets
2.3
2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
Diagrammes d'objets
Objectif
Le diagramme d'objets représente les objets d'un système à un instant donné. Il permet
de :
Illustrer le modèle de classes (en montrant un exemple qui explique le modèle) ;
Préciser certains aspects du système (en mettant en évidence des détails imperceptibles
dans le diagramme de classes) ;
Exprimer une exception (en modélisant des cas particuliers, des connaissances non généralisables. . . ).
Le diagramme de classes modélise des règles etle diagramme d'objets modélise des faits.
Représentation des objets
Comme les classes, on utilise des cadres compartimentés.
En revanche, les noms des objets sont soulignés et on peut rajouter son identiant devant
le nom de sa classe.
Les valeurs (a) ou l'état (f) d'un objet peuvent être spéciées.
Les instances peuvent être anonymes (a,c,d), nommées (b,f), orphelines (e), multiples (d)
ou stéréotypées (g).
Diagramme de classes et diagramme d'objets
Le diagramme de classes contraint la structure et les liens entre les objets.
Diagramme cohérent avec le diagramme de classes :
Introduction à UML 2
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2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
2.3 Diagrammes d'objets
Diagramme incohérent avec le diagramme de classes :
Liens
Un lien est une instance d'une association.
Un lien se représente comme une association mais s'il a un nom, il est souligné.
Attention
Naturellement, on ne représente pas les multiplicités qui n'ont aucun sens au niveau des
objets.
Relation de dépendance d'instanciation
La relation de dépendance d'instanciation (stéréotypée) décrit la relation entre un classeur
et ses instances.
Elle relie, en particulier, les associations aux liens et les classes aux objets.
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Introduction à UML 2
2.4 Diagrammes de séquences
2.4
2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
Diagrammes de séquences
Objectif des diagrammes de séquence
Les diagrammes de cas d'utilisation modélisent à QUOI sert le système, en organisant les
interactions possibles avec les acteurs.
Les diagrammes de classes permettent de spécier la structure et les liens entre les objets
dont le système est composé : ils spécie QUI sera à l'oeuvre dans le système pour réaliser
les fonctionnalités décrites par les diagrammes de cas d'utilisation.
Les diagrammes de séquences permettent de décrire COMMENT les éléments du système interagissent entre eux et avec les acteurs.
Les objets au coeur d'un système interagissent en s'échangent des messages.
Les acteurs interagissent avec le système au moyen d'IHM (Interfaces Homme-Machine).
Exemple d'interaction
Cas d'utilisation :
Diagramme de séquences correspondant :
Opérations nécessaires dans le diagramme de classes :
Ligne de vie
Une ligne de vie représente un participant à une interaction (objet ou acteur).
nomLigneDeVie [ selecteur ]: nomClasseOuActeur
Dans le cas d'une collection de participants, un sélecteur permet de choisir un objet parmi
n (par exemple objets[2]).
Messages
Les principales informations contenues dans un diagramme de séquence sont les messages
échangés entre les lignes de vie, présentés dans un ordre chronologique.
Introduction à UML 2
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2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
2.4 Diagrammes de séquences
Un message dénit une communication particulière entre des lignes de vie (objets ou
acteurs).
Plusieurs types de messages existent, dont les plus courants :
l'envoi d'un signal ;
l'invocation d'une opération (appel de méthode) ;
la création ou la destruction d'un objet.
La réception des messages provoque une période d'activité (rectangle vertical sur la ligne de
vie) marquant le traitement du message (spécication d'exécution dans le cas d'un appel
de méthode).
Principaux types de messages
Un message synchrone bloque l'expéditeur jusqu'à la réponse du destinataire. Le ot de
contrôle passe de l'émetteur au récepteur.
Typiquement : appel de méthode
Si un objet A invoque une méthode d'un objet B, A reste bloqué tant que B n'a pas
terminé.
On peut associer aux messages d'appel de méthode un message de retour (en pointillés)
marquant la reprise du contrôle par l'objet émetteur du message synchrone.
Un message asynchrone n'est pas bloquant pour l'expéditeur. Le message envoyé peut
être pris en compte par le récepteur à tout moment ou ignoré.
Typiquement : envoi de signal (voir stéréotype de classe signal ).
Correspondance messages / opérations
Les messages synchrones correspondent à des opérations dans le diagramme de classes.
Envoyer un message et attendre la réponse pour poursuivre son activité revient à invoquer
une méthode et attendre le retour pour poursuivre ses traitements.
implantation des messages synchrones
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Introduction à UML 2
2.4 Diagrammes de séquences
2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
class B {
C c;
op1 ( p : Type ){
c . op2 ( p );
c . op3 ();
}
}
class C {
op2 ( p : Type ){
...
}
op3 (){
...
}
}
Correspondance messages / signaux
Les messages asynchrones correspondent à des signaux dans le diagramme de classes.
Les signaux sont des objets dont la classe est stéréotypée signal et dont les attributs
(porteurs d'information) correspondent aux paramètres du message.
Création et destruction de lignes de vie
La création d'un objet est matérialisée par une èche qui pointe sur le sommet d'une ligne
de vie.
On peut aussi utiliser un message asynchrone ordinaire portant le nom create .
La destruction d'un objet est matérialisée par une croix qui marque la n de la ligne de
vie de l'objet.
Introduction à UML 2
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2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
2.4 Diagrammes de séquences
Messages complets, perdus et trouvés
Un message complet est tel que les événements d'envoi et de réception sont connus.
Un message complet est représenté par une èche partant d'une ligne de vie et arrivant
à une autre ligne de vie.
Un message perdu est tel que l'événement d'envoi est connu, mais pas l'événement de
réception.
La èche part d'une ligne de vie mais arrive sur un cercle indépendant marquant la
méconnaissance du destinataire.
Exemple : broadcast.
Un message trouvé est tel que l'événement de réception est connu, mais pas l'événement
d'émission.
Syntaxe des messages
La syntaxe des messages est :
nomSignalOuOperation ( parametres )
La
syntaxe des arguments est la suivante :
nomParametre = valeurParametre
Pour un argument modiable :
nomParametre : valeurParametre
Exemples :
appeler("Capitaine Hadock", 54214110)
afficher(x,y)
initialiser(x=100)
f(x:12)
Messages de retour
Le récepteur d'un message synchrone rend la main à l'émetteur du message en lui envoyant
un message de retour
Les messages de retour sont optionnels : la n de la période d'activité marque également
la n de l'exécution d'une méthode.
Ils sont utilisés pour spécier le résultat de la méthode invoquée.
Le retour des messages asynchrones s'eectue par l'envoi de nouveaux messages asynchrones.
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Introduction à UML 2
2.4 Diagrammes de séquences
2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
Syntaxe des messages de retour
La syntaxe des messages de retour est :
attributCible = nomOperation ( params ): valeurRetour
La
syntaxe des paramètres est :
nomParam = valeurParam
ou
nomParam : valeurParam
Les messages de retour sont représentés en pointillés.
Fragment combiné
Un fragment combiné permet de décomposer une interaction complexe en fragments suisamment simples pour être compris.
Recombiner les fragments restitue la complexité.
Syntaxe complète avec UML 2 : représentation complète de processus avec un langage
simple (ex : processus parallèles).
Un fragment combiné se représente de la même façon qu'une interaction. Il est représenté
un rectangle dont le coin supérieur gauche contient un pentagone.
Dans le pentagone gure le type de la combinaison (appelé opérateur d'interaction ).
Exemple de fragment avec l'opérateur conditionnel
Type d'opérateurs d'interaction
Opérateurs de branchement ( choix
alternative, option, break et loop ;
et boucles ) :
Opérateurs contrôlant l'envoi en parallèle de messages :
parallel et critical region ;
Opérateurs contrôlant l'envoi de messages :
ignore, consider, assertion et negative ;
Opérateurs xant l'ordre d'envoi des messages :
weak sequencing et strict sequencing.
Opérateur de boucle
Introduction à UML 2
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2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
2.4 Diagrammes de séquences
Syntaxe de l'opérateur loop
Syntaxe d'une boucle :
loop ( minNbIterations , maxNbIterations )
La boucle est répétée au moins minNbItérations fois avant qu'une éventuelle condition
booléenne ne soit testée (la condition est placée entre crochets dans le fragment)
Tant que la condition est vraie, la boucle continue, au plus maxNbItérations fois.
Notations :
loop(valeur) est équivalent à loop(valeur,valeur).
loop est équivalent à loop(0,*), où * signie illimité .
Opérateur parallèle
L'opérateur par permet d'envoyer des messages en parallèle.
Ce qui se passe de part et d'autre de la ligne pointillée est indépendant.
Réutilisation d'une interaction
Réutiliser une interaction consiste à placer un fragment portant la référence ref là où
l'interaction est utile.
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Introduction à UML 2
2.4 Diagrammes de séquences
2 MODÉLISATION OBJET ÉLÉMENTAIRE AVEC UML
On spécie le nom de l'interaction dans le fragment.
Utilisation d'un DS pour modéliser un cas d'utilisation
Chaque cas d'utilisation donne lieu à un diagramme de séquences
Les inclusions et les extensions sont des cas typiques d'utilisation de la réutilisation par
référencement
Utilisation d'un DS pour spécier une méthode
Une interaction peut être identiée par un fragment sd (pour pour sequence diagram )précisant son nom
Un message peut partir du bord de l'interaction, spéciant le comportement du système
après réception du message, quel que soit l'expéditeur
Introduction à UML 2
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3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
3
UML et méthododologie
3.1
Des besoins au code avec UML : une méthode minimale
Pourquoi une méthode ?
Processus de développement
Ensemble d'étapes partiellement ordonnées, qui concourent à l'obtention d'un système logiciel
ou à l'évolution d'un système existant.
Objectif : produire des logiciels
De qualité (qui répondent aux besoins de leurs utilisateurs)
Dans des temps et des coûts prévisibles
A chaque étape, on produit :
Des modèles ;
De la documentation ;
Du code.
Méthode = Démarche + Langage
La méthode MERISE fournit :
Un langage de modélisation graphique (MCD, MPD, MOT, MCT...)
ET Une démarche à adopter pour développent un logiciel.
UML n'est qu'un langage :
Il spécie comment décrire des cas d'utilisation, des classes, des interactions
Mais ne préjuge pas de la démarche employée.
Méthodes s'appuyant sur UML :
RUP (Rational Unied Process) - par les auteurs d'UML ;
XP (eXtreme Programming) - pouvant s'appuyer sur UML.
Méthode minimale
Objectif
Résoudre 80% des problèmes avec 20% d'UML.
Proposition d'une méthode archi-minimale :
Très nettement moins complexe que RUP ;
Adaptée pour à projets modestes ;
Minimum vital pour qui prétend utiliser un peu UML.
Inspirée de
UML 2 - Modéliser une application web Pascal Roques
Editions Eyrolles (2006)
Introduction à UML 2
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3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
3.1 Des besoins au code avec UML : une méthode minimale
Cas d'utilsation
Comment dénir les besoins ?
1. Identier les limites du système ;
2. Identier les acteurs ;
3. Identier les cas d'utilisation ;
4. Structurer les cas d'utilisation en packages ;
5. Ajouter les relations entre cas d'utilisation ;
6. Classer les cas d'utilisation par ordre d'importance.
Exemple de classement
Cas d'utilisation
Ajouter article au panier
Changer prix Article
Rechercher par mots-clés
... etc ...
Priorité Risque
Haute
Moyen
Bas
... etc ...
Moyen
Moyen
Moyen
... etc ...
Un tel classement permet de déterminer les cas d'utilisation centraux en fonction :
De leur priorité fonctionnelle ;
Du risque qu'il font courrir au projet dans son ensemble.
Les fonctionnalités des cas les plus centraux seront développées prioritairement.
Modèle du domaine
Le modèle du domaine est constitué d'un ensemble de classes dans lesquelles aucune opération
n'est dénie.
Le modèle du domaine décrit les concepts invariants du domaine d'application.
Exemple : Pour un logiciel de gestions de factures, on aura des classes comme Produit,
Client, Facture...
Peu importe que le logiciel soit en ligne ou non.
Peu importent les technologies employées.
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Introduction à UML 2
3.1 Des besoins au code avec UML : une méthode minimale
3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
Etapes de la démarche :
1. Identier les concepts du domaine ;
2. Ajouter les associations et les attributs ;
3. Généraliser les concepts ;
4. Structurer en packages : structuration selon les principes de cohérence et d'indépendance.
Les concepts du domaine peuvent être identiés directement à partir de la connaissance
du domaine ou par interview des experts métier.
Exemple de modèle du domaine
Structuration en packages
Séquences système
Les séquences système formalisent les descriptions textuelles des cas d'utilisation, en utilisant
des diagrammes de séquence.
Construire les Diagrammes de Séquences Système implique souvent la mise à jour des cas
d'utilisation à la lumière des réexions que nous inspirent la production des DSS.
Les DSS permettent de spécier les opérations système.
Le système est considéré comme un tout :
On s'intéresse à ses interactions avec les acteurs ;
On utilise une classe Système qui à part les acteurs donnera lieu à la seule ligne
de vie des DSS.
Introduction à UML 2
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3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
3.1 Des besoins au code avec UML : une méthode minimale
Un nouveau DSS est produit pour chacun des cas d'utilisation.
Les DSS sont parfois très simples mais ils seront enrichis par la suite.
Exemple de diagramme de séquence système
Opérations système
Les opérations système sont des opérations qui devront être réalisées par l'une ou l'autre
des classes du système.
Elles correspondent à tous les messages qui viennent des acteurs vers le système dans les
diérents DSS.
Classes participantes
Pour chaque cas d'utilisation, on dénit les classes d'analyse mises en oeuvre pour sa
réalisation eective.
Typologie des classes d'analyse :
Les classes métier (ou entités) représentent les objets métier. Elles correspondent aux
classes du modèle du domaine.
Les classes de dialogue sont celles qui permettent les interactions entre les acteurs et
l'application.
Les classes de contrôle permettent d'abstraire les fonctionnalités du système :
Elles font le lien entre les classes dialogue et les classes métier.
Elles permettent de contrôler la cinématique de l'application, cad l'ordre dans lequel
les choses doivent se dérouler.
Diagramme de classes participantes
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Introduction à UML 2
3.1 Des besoins au code avec UML : une méthode minimale
3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
Le Diagramme des Classes Participantes est un diagramme de classes décrivant toutes les classes
d'analyse.
Le DCP est une version enrichie du modèle du domaine, auquel on adjoint les classes d'interaction
et de contrôle.
A ce point du développement, seules les classes de dialogue ont des opérations, qui correspondent aux opérations système, c'est à dire aux messages échangés avec les acteurs, que
seules les classes de dialogues sont habilitées à intercepter ou à émettre.
Architecture en couches :
Les dialogues ne peuvent être reliés qu'aux contrôles ou à d'autres dialogues (en général,
associations unidirectionnelles).
Les classes métier ne peuvent être reliées qu'aux contrôles ou à d'autres classes métier.
Les contrôles peuvent être associés à tous les types de classes.
Exemple de diagramme de classes participantes
Diagrammes d'interaction
Dans les diagrammes de séquence système, le système était vu comme une boîte noire (ligne
de vie Système ).
On sait maintenant de objets est composé le système (diag. de classes participantes).
Le système n'est plus une boîte noire.
Chaque diagramme de séquence système donne lieu à un diagramme d'interaction. Il y en
a donc autant que de cas d'utilisation.
En plus des interactions du système avec l'extérieur, les Diagrammes d'Interaction montrent les interactions internes provoquées.
Les DSS sont repris mais l'objet Système est éclaté pour donner le détail des classes
d'analyse :
Les lignes de vie correspondent aux classes participantes.
Introduction à UML 2
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3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
3.1 Des besoins au code avec UML : une méthode minimale
Des séquences système aux interactions internes
Diagramme des classes de conception
Les diagrammes d'interaction permettent de dénir les opérations (nécessaires et suisantes) des classes métier et de contrôle (messages synchrones).
Le Diagramme des Classes de Conception reprend le diagramme de classes participantes en y
adjoignant toutes les opérations nécessaires.
Le DCC est en outre enrichi pour :
Prendre en compte l'architecture logicielle hôte ;
Modéliser les opération privées des diérentes classes ;
Finaliser le modèle des classes avant l'Implantation.
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Introduction à UML 2
3.2 Rational Unied Process
3.2
3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
Rational Unied Process
Modèles de cycles de vie linéaire
Les phases du développement se suivent dans l'ordre et sans retour en arrière.
Problèmes des cycles linéaires
Risques élevés et non contrôlés :
Identication tardive des problèmes ;
Preuve tardive de bon fonctionnement ;
Eet tunnel.
Améliorations : construction itérative du système :
Chaque itération produit un nouvel incrément ;
Chaque nouvel incrément a pour objectif la maîtrise d'une partie des risques et apporte
une preuve tangible de faisabilité ou d'adéquation :
Enrichissement d'une série de prototypes ;
Les versions livrées correspondent à des étapes de la chaîne des prototypes.
Production itérative d'incréments
Les itérations de 1 à 7 sont produites successivement, chacune ajoutant au système de
nouvelles fonctionnalités, jusqu'à former un système complet.
Introduction à UML 2
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3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
3.2 Rational Unied Process
A chaque itération, on refait :
1. Spécication ;
2. Conception ;
3. Implémentation ;
4. Tests.
Elimination des risques à chaque itération
On peut voir le développement d'un logiciel comme un processus graduel d'élimination de risques.
C'est pendant Planication et éxécution qu'on répète Spécication → Conception →
Implémentation → Tests.
Rational Unied Process
RUP est une démarche de développement qui est souvent utilisé conjointement au langage UML.
Rational Unied Process est
Piloté par les cas d'utilisation ;
Centré sur l'architecture ;
Itératif et incrémental.
RUP est itératif et incrémental
Chaque itération prend en compte un certain nombre de cas d'utilisation.
Les risques majeurs sont traités en priorité.
Chaque itération donne lieu à un incrément et produit une nouvelle version exécutable.
RUP est piloté par les cas d'utilisation
La principale qualité d'un logiciel est son utilité :
Adéquation du service rendu par le logiciel avec les besoins des utilisateurs.
Le développement d'un logiciel doit être centré sur l'utilisateur.
Les cas d'utilisation permettent d'exprimer ces besoins :
Détection et description des besoins fonctionnels ;
Organisation des besoins fonctionnels.
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Introduction à UML 2
3.2 Rational Unied Process
3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
RUP est centré sur l'architecture
Modélisation de diérentes pespectives indépendantes et complémentaires.
Architecture en couches et vues de Krutchen.
Vues du système
Vue cas d'utilisation :
Description du système comme un ensemble de transactions du point de vue de l'utilisateur.
Vue logique :
Créée lors de la phase d'élaboration et ranée lors de la phase de construction ;
Utilisation de diagrammes de classes, de séquences...
Vue composants :
Description de l'architecture logicielle.
Vue déploiement :
Description de l'architecture matérielle du système.
Vue implémentation :
Description des algorithmes, code source.
Organisation en phases du développement
Initialisation :
Dénition du problème.
Elaboration :
Planication des activités, aectation des ressources, analyse.
Construction :
Développement du logiciel par incréments successifs.
Transition :
Recettage et déploiement.
Les phases du développement sont les grandes étapes du développement du logiciel
Le projet commence en phase d'initialisation et termine en phase de transition
Phase d'initialisation : Objectifs
Dénition du cadre du projet, son concept, et inventaire du contenu ;
Elaboration des cas d'utilisation critiques ayant le plus d'inuence sur l'architecture et la
conception ;
Réalisation d'un ou de plusieurs prototypes démontrant les fonctionnalités décrites par les
cas d'utilisation principaux ;
Estimation détaillée de la charge de travail, du coût et du planning général ainsi que de la
phase suivante d'élaboration Estimation des risques.
Introduction à UML 2
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3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
3.2 Rational Unied Process
Phase d'initialisation : Activités
Formulation du cadre du projet, des besoins, des contraintes et des critères d'acceptation ;
Planication et préparation de la justication économique du projet et évaluation des
alternatives en termes de gestion des risques, ressources, planication ;
Synthèse des architectures candidates, évaluation des coûts.
Phase d'initialisation : Livrables
Un document de vision présentant les besoins de base, les contraintes et fonctionnalités
principales ;
Une première version du modèle de cas d'utilisation ;
Un glossaire de projet ;
Un document de justication économique incluant le contexte général de réalisation, les
facteurs de succès et la prévision nancière ;
Une évaluation des risques ;
Un plan de projet présentant phases et itérations ;
Un ou plusieurs prototypes.
Phase d'initialisation : Critères d'évaluation
Un consensus sur :
La planication ;
L'estimation des coûts ;
La dénition de l'ensemble des projets des parties concernées.
La compréhension commune des besoins.
Phase d'élaboration : objectifs
Dénir, valider et arrêter l'architecture ;
Démontrer l'ecacité de cette architecture à répondre à notre besoin ;
Planier la phase de construction.
Phase d'élaboration : activités
Elaboration de la vision générale du système, les cas d'utilisation principaux sont compris
et validés ;
Le processus de projet, l'infrastructure, les outils et l'environnement de développement
sont établis et mis en place ;
Elaboration de l'architecture et sélection des composants.
Phase d'élaboration : livrables
Le modèle de cas d'utilisation est produit au moins à 80 % ;
La liste des exigences et contraintes non fonctionnelles identiées ;
Une description de l'architecture ;
Un exécutable permettant de valider l'architecture du logiciel à travers certaines fonctionnalités complexes ;
La liste des risques revue et la mise à jour de la justication économique du projet ;
Le plan de réalisation, y compris un plan de développement présentant les phases, les
itérations et les critères d'évaluation ;
Phase d'élaboration : Critères d'évaluation
La
La
La
La
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stabilité de la vision du produit nal ;
stabilité de l'architecture ;
prise en charge des risques princip aux est adressée par le(s) prototype(s) ;
dénition et le détail du plan de projet pour la phase de construction ;
Introduction à UML 2
3.2 Rational Unied Process
3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
Un consensus, par toutes les parties prenantes, sur la réactualisation de la planication,
des coûts et de la dénition de projet.
Phase de construction : objectifs
La minimisation des coûts de développement par :
L'optimisation des ressources ;
La minimisation des travaux non nécessaires.
Le maintien de la qualité ;
Réalisation des versions exécutables.
Phase de construction : Activités
Gestion et le contrôle des ressources et l'optimisation du processus de projet ;
Evaluation des versions produites en regard des critères d'acceptation dénis.
Phase de construction : Livrables
Les versions exécutables du logiciel correspondant à l'enrichissement itération par itération
des fonctionnalités ;
Les manuels d'utilisation réalisés en parallèle à la livraison incrémentale des exécutables ;
Une description des versions produites.
Phase de construction : Critères d'évaluation
La stabilité et la qualité des exécutables ;
La préparation des parties prenantes ;
La situation nancière du projet en regard du budget initial.
Phase de transition : Objectifs
Le déploiement du logiciel dans l'environnement d'exploitation des utilisateurs ;
La prise en charge des problèmes liés à la transition ;
Atteindre un niveau de stabilité tel que l'utilisateur est indépendant ;
Atteindre un niveau de stabilité et qualité tel que les parties prenantes considèrent le projet
comme terminé.
Phase de transition : Activités
Activités de packaging du logiciel pour le mettre à disposition des utilisateurs et de
l'équipe d'exploitation ;
Correction des erreurs résiduelles et amélioration de la performance et du champ d'utilisation ;
Evaluation du produit nal en regard des critères d'acceptation dénis.
Phase de transition : Livrables
La version nale du logiciel ;
Les manuels d'utilisation.
Phase de transition : Critères d'évaluation
La satisfaction des utilisateurs ;
La situation nancière du projet en regard du budget initial.
Introduction à UML 2
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3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
3.2 Rational Unied Process
Organisation en activités de développement
Chaque phase comprend plusieurs itérations
Pour chacune des itérations, on se livre à plusieurs activités :
Modélisation métier ;
Expression des besoins ;
Analyse ;
Conception ;
Implémentation ;
Test ;
Déploiement.
Les activités sont des étapes dans le développement d'un logiciel, mais à un niveau de
granularité beaucoup plus n que les phases.
Chaque activité est répétée autant de fois qu'il y a d'itérations.
Modélisation métier
Objectif : Mieux comprendre la structure et la dynamique de l'organisation :
Proposer la meilleure solution dans le contexte de l'organisation cliente ;
Réalisation d'un glossaire des termes métiers ;
Cartographie des processus métier de l'organisation cliente.
Activité coûteuse mais qui permet d'accélérer la compréhension d'un problème.
Expression des besoins
Objectif : Cibler les besoins des utilisateurs et du clients grâce à une série d'interviews.
L'ensemble des parties prenantes du projet, maîtrise d'oeuvre et maîtrise d'ouvrage, est
acteur de cette activité.
L'activité de recueil et d'expression des besoins débouche sur ce que doit faire le système
(question QUOI ? )
Utilisation des cas d'utilisation pour :
Schématiser les besoins ;
Structurer les documents de spécications fonctionnelles.
Les cas d'utilisation sont décomposés en scénarios d'usage du système, dans lesquels l'utilisateur raconte ce qu'il fait grâce au système et ses interactions avec le système.
Un maquettage est réalisable pour mieux immerger l'utilisateur dans le futur système.
Une fois posées les limites fonctionnelles, le projet est planié et une prévision des coûts
est réalisée.
Analyse
Objectif : Transformer les besoins utilisateurs en modèles UML.
Analyse objet servant de base à une réexion sur les mécanismes internes du système.
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Introduction à UML 2
3.2 Rational Unied Process
3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
Principaux livrables :
Modèles d'analyse, neutre vis à vis d'une technologie ;
Livre une spécication plus précise des besoins.
Peut envisagé comme une première ébauche du modèle de conception.
Conception
Objectif : Modéliser comment
le système va fonctionner :
Exigences non fonctionnelles ;
Choix technologiques.
Le système est analysé et on produit :
Une proposition d'architecture ;
Un découpage en composants.
Impémentation
Objectif : Implémenter le système par composants.
Le système est développé par morceaux dépendant les uns des autres.
Optimisation de l'utilisation des ressources selon leurs expertises.
Les découpages fonctionnel et en couches sont indispensable pour cette activité.
Il est tout à fait envisageable de retoucher les modèles d'analyse et de conception à ce
stade.
Test
Objectif : Vérier des résultats de l'implémentation en testant la construction :
Tests unitaires : tests composants par composants ;
Tests d'intégration : tests de l'interaction de composants préalablement testés individuellement.
Méthode :
Planication pour chaque itération ;
Implémentation des tests en créant des cas de tests ;
Exécuter les tests ;
Prendre en compte le résultat de chacun.
Déploiement
Objectif : Déployer les développements une fois réalisés.
Peut être réalisé très tôt dans le processus dans une sousactivité de prototypage dont
l'objectif est de valider :
L'architecture physique ;
Les choix technologiques.
Importance des activités dans chaque phase
Introduction à UML 2
45 / 96
3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
3.2 Rational Unied Process
Principaux diagrammes UML par activité
Expression des besoins et modélisation métier :
Modèles métier, domaine, cas d'utilisation ;
Diagramme de séquences ;
Diagramme d'activité.
Analyse
Modèles métier, cas d'utilisation ;
Diagramme des classes, de séquences et de déploiement.
Conception
Diagramme
Diagramme
Diagramme
Diagramme
des classes, de séquences ;
état/transition ;
d'activité ;
de déploiement et de composant.
2TUP, une variante du Unied Process .
2TUP, avec un processus de développement en Y , développé par Valtech.
UML 2.0, en action : De l'analyse des besoins à la conception J2EE
Pascal Roques, Franck Vallée
Editions Eyrolles (2004)
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Introduction à UML 2
3.3 eXtreme programming
3.3
3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
eXtreme programming
Méthodes agiles
Quelles activités pouvons nous abandonner tout en produisant des logiciels de qualité ? Comment mieux travailler avec le client pour nous focaliser sur ses besoins les plus prioritaires
et être aussi réactifs que possible ? Filiation avec le RAD.
Exemples de méthodes agiles :
XP (eXtreme Programming), DSDM (Dynamic Software Development Method), ASD
(Adaptative Software Development), CCM (Crystal Clear Methodologies), SCRUM,
FDD (Feature Driven Development).
Priorités des méthodes agiles
Priorité
Priorité
Priorité
Priorité
aux personnes et aux interactions sur les procédures de les outils ;
aux applications fonctionnelles sur une documentation pléthorique ;
à la collaboration avec le client sur la négociation de contrat ;
à l'acceptation du changement sur la planication.
eXtreme Programming
eXtreme Programming, une méthode basée sur des pratiques qui sont autant de boutons poussés
au maximum .
Méthode qui peut sembler naturelle mais concrètement dicile à appliquer et à maîtriser :
Réclame beaucoup de discipline et de communication (contrairement à la première impression qui peut faire penser à une ébullition de cerveaux individuels).
Aller vite mais sans perdre de vue la rigueur du codage et les fonctions nales de l'application.
Force de XP : sa simplicité et le fait qu'on va droit à l'essentiel, selon un rythme qui doit
rester constant.
Valeurs d'XP
Communication :
XP favorise la communication directe, plutôt que le cloisonnement des activités et les
échanges de documents formels.
Les développeurs travaillent directement avec la maîtrise d'ouvrage.
Feedback :
Les pratiques XP sont conçues pour donner un maximum de feedback sur le déroulement
du projet an de corriger la trajectoire au plus tôt.
Simplicité :
Du processus ;
Du code.
Courage :
D'honorer les autres valeurs ;
De maintenir une communication franche et ouverte ;
D'accepter et de traiter de front les mauvaises nouvelles.
Introduction à UML 2
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3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
3.3 eXtreme programming
Pratiques d'XP
XP est fondé sur des valeurs, mais surtout sur 13 pratiques réparties en 3 catégories :
Gestion de projets ;
Programmation ;
Collaboration.
Pratiques de gestion de projets
Livraisons fréquentes :
L'équipe vise la mise en production rapide d'une version minimale du logiciel, puis elle
fournit ensuite régulièrement de nouvelles livraisons en tenant compte des retours du
client.
Planication itérative :
Un plan de développement est préparé au début du projet, puis il est revu et remanié
tout au long du développement pour tenir compte de l'expérience acquise par le client
et l'équipe de développement.
Client sur site :
Le client est intégré à l'équipe de développement pour répondre aux questions des
développeurs et dénir les tests fonctionnels.
Rythme durable :
L'équipe adopte un rythme de travail qui lui permet de fournir un travail de qualité tout
au long du projet.
Jamais plus de 40h de travail par semaine (un développeur fatigué développe mal).
Pratiques de programmation
Conception simple :
On ne développe rien qui ne soit utile tout de suite.
Remaniement :
Le code est en permanence réorganisé pour rester aussi clair et simple que possible.
Tests unitaires :
Les développeurs mettent en place une batterie de tests de nonrégression qui leur permettent de faire des modications sans crainte.
Tests de recette :
Les testeurs mettent en place des tests automatiques qui vérient que le logiciel répond
aux exigences du client.
Ces tests permettent des recettes automatiques du logiciel.
Pratiques de collaboration
Responsabilité collective du code :
Chaque développeur est susceptible de travailler sur n'importe quelle partie de l'application.
Programmation en binômes :
Les développeurs travaillent toujours en binômes, ces binômes étant renouvelés fréquemment.
Règles de codage :
Les développeurs se plient à des règles de codage strictes dénies par l'équipe elle-même.
Métaphore :
Les développeurs s'appuient sur une description commune du design.
Intégration continue :
L'intégration des nouveaux développements est faite chaque jour.
Cycle de vie XP
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Introduction à UML 2
3.3 eXtreme programming
3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
Exploration
Les développeurs se penchent sur des questions techniques :
Explorer les diérentes possibilités d'architecture pour le système :
Etudier par exemple les limites au niveau des performances présentées par chacune des
solutions possibles.
Le client s'habitue à exprimer ses besoins sous forme de user strories (proches de diagrammes de cas illustrés par des diagrammes de séquences).
Les développeurs estiment les temps de développement.
Planning
Planning de la première release :
Uniquement les fonctionnalités essentielles ;
Première release à enrichir par la suite.
Durée du planning : 1 ou 2 jours.
Première version (release) au bout de 2 à 6 mois.
Itérations jusqu'à la première release
Développement de la première version de l'application.
Itérations de une à quatre semaines :
Chaque itération produit un sous ensemble des fonctionnalités principales ;
Le produit de chaque itération subit des tests fonctionnels ;
Itérations courtes pour identier très tôt des déviation par rapport au planning.
Brèves réunions quotidiennes réunissant toute l'équipe, pour mettre chacun au courant de
l'avancement du projet.
Mise en production
La mise en production produit un logiciel :
Orant toutes les fonctionnalités indispensables ;
Parfaitement fonctionnel ;
Mis à disposition des utilisateurs.
Itérations très courtes ;
Tests constants en parallèle du développement ;
Les développeurs procèdent à des réglages anés pour améliorer les performances du logiciel.
Maintenance
Continuer à faire fonctionner le système ;
Introduction à UML 2
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3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
3.3 eXtreme programming
Adjonction de nouvelles fonctionnalités secondaires.
Pour les fonctionnalités secondaires, on recommence par une rapide exploration.
L'ajout de fonctionnalités secondaires donne lieu à de nouvelles releases.
Mort
Quand le client ne parvient plus à spécier de nouveaux besoins, le projet est dit mort Soit que tous les besoins possibles sont remplis ;
Soit que le système ne supporte plus de nouvelles modications en restsant rentable.
Equipe XP
Pour un travil en équipe, on distingue 6 rôles principaux au sein d'une équipe XP :
Développeur ;
Client ;
Testeur ;
Tracker ;
Manager ;
Coach.
Développeur
Conception et programmation, même combat !
Participe aux séances de planication, évalue les tâches et leur diculté ;
Dénition des test unitaires ;
Implémentation des fonctionnalités et des tests unitaires.
Client
Écrit, explique et maîtrise les scénarios ;
Spécie les tests fonctionnels de recette ;
Dénit les priorités.
Testeur
Écriture des tests de recette automatiques pour valider les scénarios clients ;
Peut inuer sur les choix du clients en fonction de la testatibilité des scénarios.
Tracker
Suivre le planning pour chaque itération ;
Comprendre les estimations produites par les développeurs concernant leur charges ;
Interagir avec les développeurs pour le respect du planning de l'itération courante ;
Détection des éventuels retards et rectications si besoin.
Manager
Supérieur hiérarchique des développeurs :
Responsable du projet.
Vérication de la satisfaction du client ;
Contrôle le planning ;
Gestion des ressources.
Coach
Garant du processus XP :
Organise et anime les séances de planications ;
Favorise la créativité du groupe, n'impose pas ses solutions techniques ;
Coup de gueules. . .
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Introduction à UML 2
3.3 eXtreme programming
3 UML ET MÉTHODODOLOGIE
Spécication avec XP
Pas de documents d'analyse ou de spécications détaillées.
Les tests de recette remplacent les spécications.
Emergence de l'architecture au fur et à mesure du développement.
XP vs RUP
Inconvénients de XP :
Focalisation sur l'aspect individuel du développement, au détriment d'une vue globale
et des pratiques de management ou de formalisation ;
Manquer de contrôle et de structuration, risques de dérive.
Inconvénients de RUP :
Fait tout, mais lourd, usine à gaz ;
Parfois dicile à mettre en oeuvre de façon spécique.
XP pour les petits projets en équipe de 12 max ;
RUP pour les gros projets qui génèrent beaucoup de documentation.
Introduction à UML 2
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4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4
Modélisation avancée avec UML
4.1
Expression de contraintes avec OCL
Expression de contraintes avec UML
Les diérents diagrammes d'UML expriment en fait des contraintes
Graphiquement
Contraintes structurelles (un attribut dans une classe)
Contraintes de types (sous-typage)
Contraintes diverses (composition, cardinalité, etc.)
Via des propriétés prédénies
Sur des classes ({abstract})
Sur des rôles ({ordered})
C'est toutefois insusant
Insusances d'UML pour représenter certaines contraintes
Certaines contraintes évidentes sont dicilement exprimables avec UML seul.
Le signataire d'une carte bleue est titulaire du compte correspondant Expression des contraintes en langage naturel
Simple à mettre en oeuvre :
Utilisation des notes en UML + texte libre,
Compréhensible par tous.
Indispensable :
Documenter les contraintes est essentiel,
Détecter les problèmes le plus tôt possible.
Probémlatique
Ambigu, imprécis,
Dicile d'exprimer clairement des contraintes complexes,
Dicile de lier le texte aux éléments du modèle.
Exemples de contraintes exprimables en OCL
Le solde d'un compte ne doit pas être inférieur au découvert maximum.
Le signataire d'une carte bleue associée à un compte en est le titulaire.
Une carte bleue est acceptée dans tous les distributeurs des consortiums de la banque.
...
Introduction à UML 2
53 / 96
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4.1 Expression de contraintes avec OCL
Le solde d'un compte ne doit pas être inférieur au découvert maximum autorisé Si l'attribut dMax de la classe Compte est un réel et que le découvert est exprimé par une
valeur négative :
context c ~: Compte
inv : solde >= dMax
Si le découvert est exprimé par un nombre positif (par ex : 300 euros si on ne doit pas
descendre en dessous de 300 euros)
context c ~: Compte
inv : solde >= - dMax
Le signataire d'une carte bleue associée à un compte est titulaire de ce compte ... est le titulaire ...
context CarteBleue
inv : signataire = compte . titulaires
... est
un des titulaires ...
context CarteBleue
inv : compte . titulaires -> includes ( signataire )
Une carte bleue est acceptée dans tous les distributeurs des consortiums de la
banque context CarteBleue
inv : distributeur
= compte . banque . consortium . distributeur
OCL pour l'écriture de contraintes
OCL : Object Constraint Language
Langage de requêtes et de contraintes
Relativement simple à écrire et à comprendre
syntaxe purement textuelle sans symboles étranges
Parfaitement intégré à UML
Sémantique d'UML écrite en OCL : tous les schémas UML produits ont une traduction
en OCL
En pleine expansion
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Introduction à UML 2
4.1 Expression de contraintes avec OCL
4
MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
Nouvelle version majeure avec UML2.0
Essentiel pour avoir des modèles susemment précis
De plus en plus d'outils
édition, vérication, génération (partielle) de code...
Caractéristiques d'OCL
Langage d'expressions (fonctionnel )
Valeurs, expressions, types
Fortement typé
Pas d'eets de bords
Langage de spécication, pas de programmation
Haut niveau d'abstraction
Pas forcément exécutable (seul un sous-ensemble l'est)
Permet de trouver des erreurs beaucoup plus tôt dans le cycle de vie
Avantages et inconvénients d'OCL
Points faibles
Pas aussi rigoureux que des langages de spécication formelle comme VDM, Z ou B
Pas de preuves formelles possibles dans tous les cas
Puissance d'expression limitée
Points forts
Relativement simple à écrire et à comprendre
Très bien intégré à UML
Bon compromis entre simplicité et puissance d'expression
Passage vers diérentes plateformes technologiques
Contexte d'une contrainte
Une contrainte est toujours associée à un élément de modèle : le contexte de la contrainte.
Deux techniques pour spécier le contexte :
En écrivant la contrainte entre accolades {...} dans une note. L'élément pointé par la
note est alors le contexte de la contrainte
En utilsant le mot clé context dans un document quelconque.
context CarteBleue
inv : compte . titulaires - > includes ( signataire )
inv : code >0 and code <=9999
inv : retraitMax >10
Dénition de prédicats avec OCL
OCL peut être utilisé pour décrire trois types de prédicats avec les mots clé :
inv: invariants de classes
inv : solde < dMax
pre: pré-conditions d'opérations
Introduction à UML 2
55 / 96
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4.1 Expression de contraintes avec OCL
pre : montantARetirer >0
post: post-conditions d'opérations
post : solde > solde@pre
Dénition d'expressions avec OCL
OCL peut également être utilisé pour décrire des expressions avec les mots clés :
def: déclarer des attributs ou des opérations
def : nbEnfants : Integer
init: spécier la valeur initiale des attributs
init : enfants - > size ()
body: exprimer le corps de méthodes {query}
body : enfants - > select ( age < a )
derive: dénir des élements dérivés (/)
derive : age <18
Accès à un attribut ou à une méthode
Accès à un attribut : objet.attribut
Ex : self.dateDeNaissance
Accès à une méthode objet.operation(param1, ... )
Ex : self.impots(1998)
Navigation via une association
Accéder à un ensemble d'objets liés à un objet donné
< objet >. < nomderole >
Le résultat est soit une valeur soit un ensemble
Le type du résultat dépend de la multiplicité cible et de la présence de la contrainte
{ordered}
X
Set(X)
OrderedSet(X)
Notes sur la navigation via les associations
Un élement est converti en singleton lorsqu'une opération sur une collection est appliquée
pere - > size ()=1
La navigation permet de tester si la valeur est dénie (l'ensemble vide représente la valeur
indénie)
pere - > isEmpty ()
epouse - > notEmpty ()
implies self . epouse . sexe = sexe :: feminin
Si une association n'a pas de nom de rôle alors on peut utiliser le nom de la classe destination
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Introduction à UML 2
4.1 Expression de contraintes avec OCL
4
MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
Navigation vers une association réexive
Si l'association est réexive, pour éviter les ambiguités, il faut indiquer avec un rôle entre
crochets [...] comment est parcourue l'association
objet . nomAssociation [ nomDeRole ]
p . evaluation [ chefs ]
p . evaluation [ employes ]
p . evaluation [ chefs ]. note -> sum ()
Navigation via une association qualiée
Accès qualié
lien . nomderole [ valeur1 , valeur2 , ... ]
ou ensemble d'objets liés
lien . nomderole
b . compte [4029]
b . compte
compte
Invariant (inv)
Prédicat associé à une classe ou une association
Doit être vérié à tout instant
Le contexte est déni par un objet
Cet objet peut être référencé par self
L'invariant peut être nommé
context Personne
inv pasTropVieux ~: age < 110
inv ~: self . age >= 0
Exemples d'invariants
context Personne
inv ~: age >0 and self . age <110
inv mariageLegal ~: marie implies age > 16
inv enfantsOk ~: enfants - > size () < 20
inv ~: not enfants - > includes ( self )
inv ~: enfants - > includesAll ( filles )
inv ~: enfants - > forall ( e | self . age - e . age <14)
Introduction à UML 2
57 / 96
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4.1 Expression de contraintes avec OCL
Pré-condition et post-condition
Prédicats associés à une opération
Les pré-conditions doivent être vériées avant l'exécution
Les post-conditions sont vraies après l'exécution
self désigne l'objet sur lequel l'opération à lieu
Dans une post-condition :
@pre permet de faire référence à la valeur avant que opération ne soit eectuée
result designe le resultat de l'opération
ocsIsNew() indique si un objet n'existait pas dans l'état précédent
context Classe :: operation (...): ClasseValRetour
pre nom1 ~: param1 < ...
post ~: ... result > ...
Exemples de pré et post-conditions
context Personne :: retirer ( montant : Integer )
pre ~: montant > 0
post ~: solde < solde@pre - montant
context Personne :: salaire (): integer
post ~: result >= Legislation :: salaireMinimum
context Compagnie :: embaucheEmploye ( p : Personne ): Contrat
pre pasPresent ~: not employes - > includes ( p )
post ~: employes = employes@pre - > including ( p )
post ~: result . oclIsNew ()
post ~: result . compagnie = self and result . employe = p
Dénition additionnelle (def)
Il est possible en OCL de dénir dans une classe existante:
de nouveaux attributs
de nouvelles opérations
context Classe
def ~: nomAtt ~: type = expr
def ~: nomOp ...~: type = expr
Utile pour décomposer des requetes ou contraintes
context Personne
def : ancestres ()~:
Set ( Personne ) = parents
-> union ( parents . ancestres ()
-> asSet ())
inv : not ancestres () - > includes ( self )
Expression du corps d'une méthode (body)
Description d'une méthode sans eet de bord ({isQuery})
Equivalent à une requête
context Personne : acf ( p : Personne ): OrderedSet ( Personne )
body ~: self . ancestres ()
-> select ( sexe = Sexe :: Feminin )
-> sortedBy ( dateDeNaissance )
context Personne
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Introduction à UML 2
4.1 Expression de contraintes avec OCL
4
MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
def : ancestres ~: Set ( Personne ) = parents
-> union ( parents . ancestres - > asSet ())
Syntaxe des expressions
OCL est un langage simple d'expressions
constantes
identificateur
self
expr op expr
exprobjet.propobjet
exprobjet.propobjet ( parametres )
exprcollection -> propcollection(parametres)
package::package::element
if cond then expr else expr endif
let var : type = expr in expr
Accès aux propriétés et aux éléments
. permet d'accéder à une propriété d'un objet
-> permet d'accéder à une propriété d'une collection
:: permet d'accéder à un élément d'un paquetage, d'une classe, . . .
Des régles permettent de mixer collections et objets
self . impots (1998) / self . enfants - > size ()
self . salaire () -100
self . enfants - > select ( sexe = Sexe :: masculin )
self . enfants - > isEmpty ()
self . enfants - > forall ( age >20)
self . enfants - > collect ( salaire ) - > sum ()
self . enfants . salaire - > sum ()
self . enfants - > union ( self . parents ) - > collect ( age )
Types entiers et réels
Integer
Valeurs : 1, -5, 34, 24343, ...
Opérations : +, -, *, div, mod, abs, max, min
Real
Valeurs : 1.5, 1.34, ...
Opérations : +, -, *, /, oor, round, max, min
Le type Integer est conforme au type Real
Type booléen
Boolean
Valeurs : true, false
Opérations : not, and, or, xor, implies, if-then-else-endif
L'évaluation des opérateurs or, and, if est partielle
true or x est toujours vrai, même si x est indéni
false and x est toujours faux, même si x est indéni
( age <40 implies salaire >1000)
and ( age >=40 implies salaire >2000)
if age <40 then salaire > 1000
else salaire > 2000 endif
Introduction à UML 2
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4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4.1 Expression de contraintes avec OCL
salaire > ( if age <40 then 1000 else 2000 endif )
Chaînes de caractères
String
Valeurs :,'une phrase'
Opérations :
= s.size()
s1.concat(s2), s1.substring(i1,i2)
s.toUpper(), s.toLower()
nom = nom . substring (1 ,1)
. toUpper (). concat (
nom . substring (2 , nom . size ()). toLower ())
Les chaînes ne sont pas des séquences de caractères
String<>Sequence(character), le type character n'existe pas
Utilisation des valeurs de types énumérés
Jour::Mardi
noté #Mardi avant UML2.0
Opérations
=, <>
Pas de relation d'ordre
epouse - > notEmpty ()
implies epouse . sexe = Sexe :: Feminin
Eléments et singletons
Dans tout langage typé il faut distinguer
un élément e
du singleton contenant cet élément Set{e}
Pour simplier la navigation OCL, une conversion implicite est faite lorsqu'une opération
sur une collection est appliquée à un élement isolé
elem->prop est équivalent à Set{elem}->prop
self->size() = 1
Collections
Ensembles : Set(T)
Eléments unique non ordonnés
Ensembles ordonnés : OrderedSet(T)
Eléments uniques et ordonnés
Sac : Bag(T)
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Introduction à UML 2
4.1 Expression de contraintes avec OCL
4
MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
Eléments répétables sans ordre
Sequence : Sequence(T)
Eléments répétables mais ordonnés
Collection est le type de base Collection(T)
Opérations de base sur les collections
Cardinalité : coll -> size()
Vide : coll -> isEmpty()
Non vide : coll -> nonEmpty()
Nombre d'occurrences : coll -> count(elem)
Appartenance : coll -> includes( elem )
Non appartenance : coll -> excludes( elem )
Inclusion : coll -> includesAll(coll)
Exclusion: coll -> excludesAll(coll)
Somme des élements : coll -> sum()
Opérations ensemblistes
Union : ens->union(ens)
Dierence : ens1-ens2
Ajout d'un élément : ens->including(elem)
Suppression d'un élément : ens->excluding(elem)
Conversion vers une liste : ens->asSequence()
Conversion vers un sac : ens->asBag()
Conv.vers un ens. ord. : ens->asOrderedSet()
Filtrage
Select retient les éléments vériant la condition
coll -> select( cond )
Reject élimine ces élements
coll -> reject( cond )
Any sélectionne l'un des éléments vériant la condition
coll -> any( cond )
opération non déterministe
utile lors de collection ne contenant qu'un élément
retourne la valeur indénie si l'ensemble est vide
self . enfants - > select ( age >10 and sexe = Sexe :: Masculin )
Autres syntaxes pour le ltrage
Il est également possible de
nommer la variable
d'expliciter son type
self . employe - > select ( age > 50)
self . employe - > select ( p | p . age >50 )
self . employe - > select ( p : Personne | p . age >50)
self . employe - > reject ( p : Personne | p . age <=50)
Quanticateurs
ForAll est le quanticateur universel
coll -> forAll( cond )
Exists est le quanticteur existentiel
Introduction à UML 2
61 / 96
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4.1 Expression de contraintes avec OCL
coll -> exists( cond )
self . enfants - > forall ( age <10)
self . enfants - > exists ( sexe = Sexe :: Masculin )
Il
est possible
de nommer la variable
d'expliciter son type
de parcourir plusieurs variables à la fois
self . enfants
-> exists ( e1 , e2 | e1 . age = e2 . age and e1 < > e2 )
Unicité
Retourne vrai si pour chaque valeur de la collection, l'expression retourne une valeur différente
coll->isUnique(expr)
Equivalence entre
self . enfants - > isUnique ( prenom )}
self . enfants
-> forall ( e1 , e2 ~: Personne |
e1 <> e2 implies
e1 . prenom <> e2 . prenom )
Utile pour dénir la notion de clé en BD
T-uples
Champs nommés, pas d'ordre entre les champs
Tuples (valeurs)
Tuple { x = -1.5 , y =12.6}
Tuple { y =12.6 , x = -1.5}
Tuple { y : Real =12.6 , x : Real = -1.5}
Tuple { nom = ' dupont ' , prenom = ' leon ' ,
age =43}
A partir d'UML 2.0
Dénition de types tuples
TupleType ( x : Real , y : Real )
TupleType ( y : Real , x : Real )
TupleType ( nom : String , prenom : String ,
age : Integer )
Collections imbriquées
Collections imbriquées
Jusqu'à UML 2.0 pas de collections de collections car peu utilisé et plus complexe à
comprendre
Mise à plat intuitive lors de la navigation
self . parents . parents
Mise à plat par default lié à l'opération implicite collect
A partir de UML 2.0 imbrications arbitraires des constructeurs de types
Set ( Set ( Personne ))
Sequence ( OrderedSet ( Jour ))
Très utile pour spécier des structures non triviales
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Introduction à UML 2
4.1 Expression de contraintes avec OCL
4
MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
Conservation de l'imbrication pour la navigation
L'opération collect met à plat les collections
utile pour naviger
enfants . enfants . prenom
= enfants - > collect ( enfants ) - > collect ( prenom )
= Bag \{ ' pierre ' , ' paul ' , ' marie ' , ' paul '}
CollectNested permet de conserver l'imbrication
enfants - > collectNested ( enfants . prenom )
= Bag { Bag { ' pierre ' , ' paul '} ,
Bag \{ ' marie ' , ' paul '}}
Itérateur général
L'itérateur le plus général est iterate
Les autres itérateurs (forall, exist, select, etc.) en sont des cas particulier
coll -> iterate(
coll - > iterate (
elem ~: Type1 ~;
accumulateur : Type2 = < valInit >
| < expr > )
Exemple
enfants - > iterate (
e : Enfant ;
ac : Integer =0
| acc + e . age )
Ordre vs. Tri
Collections ordonnées
Sequence
OrderedSet
. . . mais pas forcément trièes
Séquence simple (l'ordre compte) :
Sequence { 12, 23, 5, 5, 12 }
Séquence triée :
Sequence { 5, 5, 12, 12, 23 }
Tri d'une collection
Pour trier une collection en fonction d'une expression
coll -> sortedBy(expr)
L'opération < doit être dénie sur le type correspond à expr
enfants - > sortedBy ( age )
let ages = enfants . age -> sortedBy ( a | a ) in
ages . last () - ages . first ()
enfants - > sortedBy ( enfants - > size ()) - > last ()
Le résultat est de type
OrderedSet si l'opération est appliquée sur un Set
Sequence si l'opération est appliquée sur un Bag
Introduction à UML 2
63 / 96
4.2 Diagrammes d'états-transitions
4.2
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
Diagrammes d'états-transitions
Automates
Un automate à états nis est la spécication de la séquence d'états que subira un objet au
cours de son cycle de vie.
Un tel automate représente le comportement d'un classeur dont les sorties
ne dépendent pas seulement de ses entrées,
mais aussi d'un historique des sollicitations passées.
Cet historique est caractérisé par un état.
Les objets changent d'état en réponse à des événements extérieurs donnant lieu à des
transitions entre états.
Sauf cas particuliers, à chaque instant, chaque objet est dans un et un seul état.
Etat et transition
Les états sont représentés par des rectangles aux coins arrondis
Les transitions sont représentées par des arcs orientés liant les états entre eux.
Certains états, dits composites , peuvent contenir des sous-diagrammes.
Les diagrammes d'état-transition d'UML représentent en fait des automates à pile avec emboîtement et concurrence et pas seulement des automates à états nis comme dans les premières
versions d'UML
Diagramme d'état-transition
L'organisation des états et des transitions pour un classeur donné est représentée dans un
diagramme d'états-transitions.
Le modèle dynamique comprend plusieurs diagrammes d'états.
Attention
Chaque diagramme d'états ne concerne qu'une seule classe.
Chaque automate à états nis s'exécute concurremment et peut changer d'état de façon
indépendante des autres.
Exemple de diagramme d'états-transitions
Introduction à UML 2
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4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4.2 Diagrammes d'états-transitions
Etat initial et état nal
L'état initial est un pseudo-état qui dénit le point de départ par défaut pour l'automate
ou le sous-état.
Lorsqu'un objet est créé, il entre dans l'état initial.
L'état nal est un pseudo-état qui indique que l'exécution de l'automate ou du sous-état
est terminée.
Evénement déclencheur
Les transitions d'un diagramme d'états-transitions sont déclenchées par des événements
déclencheurs.
Un appel de méthode sur l'objet courant génère un événement de type call.
Le passage de faux à vrai de la valeur de vérité d'une condition booléenne génère implicitement un événement de type change.
La réception d'un signal asynchrone, explicitement émis par un autre objet, génère un
événement de type signal.
L'écoulement d'une durée déterminée après un événement donné génère un événement
de type after. Par défaut, le temps commence à s'écouler dès l'entrée dans l'état courant.
L'événement déclencheur est indiqué à côte de la èche représentant la transition
Evénements call et signal
Un événement de type call ou signal est déclaré ainsi :
nomEvenement ( params )
Chaque paramètre a la forme :
param : ClasseParam
Les événements de type call sont des méthodes déclarées au niveau du diagramme de
classes.
Les signaux sont déclarés par la dénition d'une classe portant le stéréotype signal, ne
fournissant pas d'opérations, et dont les attributs sont interprétés comme des arguments.
Evénements change et after
Un événement de type change est introduit de la façon suivante :
when ( conditionBooleenne )
Il prend la forme d'un test continu et se déclenche potentiellement à chaque changement
de valeurs des variables intervenant dans la condition.
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Introduction à UML 2
4.2 Diagrammes d'états-transitions
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
Un événement temporel de type after est spécié par :
after ( duree )
Le paramètre s'évalue comme une durée, par défaut écoulée depuis l'entrée dans l'état
courant.
Par exemple : after(10 secondes).
Transition simple
Une transition entre deux états est représentée par un arc qui les lie l'un à l'autre.
Elle indique qu'une instance peut changer d'état et exécuter certaines activités, si un
événement déclencheur se produit et que les conditions de garde sont vériées.
Sa syntaxe est la suivante :
nomEvenement ( params ) [ garde ] / activite
La garde désigne une condition qui doit être remplie pour pouvoir déclencher la transition,
L'activité désigne des instructions à eectuer au moment du tir.
Point de décision
On peut représenter des alternatives pour le franchissement d'une transition.
On utilise pour cela des pseudo-états particuliers :
Les points de jonction (petit cercle plein) permettent de partager des segments de
transition.
Ils ne sont qu'un raccourci d'écriture.
Ils permettent des représentations plus compactes.
Les points de choix (losange) sont plus que des raccourcis d'écriture.
Simplication avec les points de jonction
Pour emprunter un chemin, toutes les gardes le long de ce chemin doivent s'évaluer à vrai
dès le franchissement du premier segment.
Introduction à UML 2
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4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4.2 Diagrammes d'états-transitions
Représentation d'alternativesavec les points de jonction
Utilisation des points de choix
Les gardes après le point de choix sont évaluées au moment où il est atteint.
Cela permet de baser le choix sur des résultats obtenus en franchissant le segment avant
le point de choix.
Si, quand le point de choix est atteint, aucun segment en aval n'est franchissable, le
modèle est mal formé.
Contrairement aux points de jonction, les points de choix ne sont pas de simples racourcis
d'écriture.
Transition interne
Un objet reste dans un état durant une certaine durée et des transitions internes peuvent
intervenir.
Une transition interne ne modie pas l'état courant, mais suit globalement les règles d'une
transition simple entre deux états.
Trois déclencheurs particuliers sont introduits permettant le tir de transitions internes :
entry/, do/, et exit/.
Déclencheurs de transitions internes prédénis
entry dénit une activité à eectuer à chaque fois que l'on rentre dans l'état considéré.
exit dénit une activité à eectuer quand on quitte l'état.
do dénit une activité continue qui est réalisée tant que l'on se trouve dans l'état, ou
jusqu'à ce que le calcul associé soit terminé.
On pourra dans ce dernier cas gérer l'événement correspondant à la n de cette activité
(completion event).
Représentation des transitions internes
Les transitions internes sont spéciées dans le compartiment inférieur de l'état, sous le
compartiment du nom.
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Introduction à UML 2
4.2 Diagrammes d'états-transitions
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
Chaque transition interne est décrite selon la syntaxe suivante :
nomEvenement ( params ) [ garde ] / activiteARealiser
Etat composite
Un état composite, par opposition à un état dit simple , est décomposé en deux ou
plusieurs sous-états.
Tout état ou sous-état peut ainsi être décomposé en sous-états imbriqués sans limite a
priori de profondeur.
Un état composite est représenté par les deux compartiments de nom et d'actions internes
habituelles, et par un compartiment contenant le sous-diagramme.
Etats composites et états initiaux/naux
Les transitions peuvent avoir pour cible la frontière d'un état composite. Elle sont alors
équivalentes à une transition ayant pour cible l'état initial de l'état composite.
Une transition ayant pour source la frontière d'un état composite est équivalente à une
transition qui s'applique à tout sous-état de l'état composite source.
Cette relation est transitive et peut traverser plusieurs niveaux d'imbrication.
Etats composites et transitions internes
Depuis Etat11, quand event survient
On produit la séquence d'activités QuitterE11, QuitterE1, action1, EntrerE2, Entrer21,
initialiser, Entrer22
L'objet se trouve alors est dans Etat22.
Introduction à UML 2
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4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4.2 Diagrammes d'états-transitions
Historique
Un pseudo-état historique est noté par un H cerclé.
Une transition ayant pour cible le pseudo-état historique est équivalente à une transition
qui a pour cible le dernier état visité dans la région contenant le H.
H* désigne un historique profond, cad un historique valable pour tous les niveaux d'imbrication.
Interface des états composites
Pour pouvoir représenter un sous état indépendamment d'un macro-état, on a recours à
des points de connexion.
Avec un X pour les points de sortie
Vides pour les points d'entrée
Ces interfaces permettent d'abstraire les sous-états des macro-états (réutilisabilité).
Etat concurrent
Avec un séparateur en pointillés, on peu représenter plusieurs automates s'exécutant indépendamment.
Un objet peut alors être simultanément dans plusieurs états concurrents.
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Introduction à UML 2
4.2 Diagrammes d'états-transitions
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
Transition concurrente
Une transition fork correspond à la création de deux états concurrentes.
Une transition join correspond à une barrière de synchronisation qui supprime la concurrence.
Pour pouvoir continuer leur exécution, toutes les tâches concurrentes doivent préalablement être prêtes à franchir la transition.
Introduction à UML 2
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4.3 Digrammes d'activités
4.3
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
Digrammes d'activités
Modélisation des traitements
Les diagrammes d'activité orent une manière graphique et non ambiguë pour modéliser
les traitements.
Comportement d'une méthode
Déroulement d'un cas d'utilisation
Une activité représente une exécution d'un mécanisme, un déroulement d'étapes séquentielles. Le passage d'une activité à l'autre autre est matérialisé par une transition.
Ces diagrammes sont assez semblables aux états-transitions mais avec une interprétation
diérente.
Une vision transversale des traitements
Les diagrammes d'états-transitions sont dénis pour chaque classeur et n'en font pas intervenir plusieurs.
A l'inverse, les diagrammes d'activité permettent une description s'aranchissant (partiellement) de la structuration de l'application en classeurs.
La vision des diagrammes d'activités se rapproche des langages de programmation impérative (C, C++, Java)
Les états représentent des calculs
Il n'y a pas d'événements externes mais des attentes de ns de calculs
Il peut y avoir de la concurrence entre activités
Exemple de diagramme d'activités
Introduction à UML 2
73 / 96
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4.3
Digrammes d'activités
Activité
Les activités décrivent un traitement.
Le ot de contrôle reste dans l'activité jusqu'à ce que les traitements soient terminés.
On peut dénir des variables locales à une activité et manipuler les variables accessibles
depuis le contexte de l'activité (classe contenante en particulier).
Les activités peuvent être imbriquées hiérarchiquement : on parle alors d'activités composites.
Transition
Les transitions sont représentées par des èches pleines qui connectent les activités entre
elles.
Elles sont déclenchées dès que l'activité source est terminée.
Elles provoquent automatiquement le début immédiat de la prochaine activité à déclencher (l'activité cible).
Contrairement aux activités, les transitions sont franchies de manière atomique, en
principe sans durée perceptible.
Les transitions spécient l'enchaînement des traitements et dénissent le ot de contrôle.
Structure de contrôle conditionnelle
Expression de conditions au moyen de transitions munies de gardes conditionnelles
Ces transitions ne peuvent être empruntées que si la garde est vraie.
On dispose d'une clause [else] qui est validée si et seulement si toutes les autres gardes
des transitions ayant la même source sont fausses.
Les conditions sont notées entre crochets
Pour mieux mettre en évidence un branchement conditionnel, on peut utiliser les points de
choix (losanges).
Les points de choix montrent un aiguillage du ot de contrôle.
Exemples de structures conditionnelles
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Introduction à UML 2
4.3 Digrammes d'activités
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
Activités structurées
Les activités structurées utilisent les structures de contrôle usuelles (conditionnelles et
boucle) à travers une syntaxe qui dépend de l'outil.
La syntaxe précise de ces annotations pas dénie dans la norme UML.
Dans une activité structurée, on dénit les arguments d'entrée et les sorties par des
èches encadrées.
Partitions
Pour modéliser un traitement mettant en oeuvre plusieurs classeurs, on peut spécier le
classeur responsable de chaque activité.
Les partitions permettent d'attribuer les activités à des éléments particuliers du modèle.
Une partition peut elle-même être décomposée en sous-partitions.
Pour spécier qu'une activité est eectuée par un classeur particulier, on la positionne dans
la partiction correspondante.
Partitions multidimensionnelles
Partitions explicites
Cette notation est moins encombrante graphiquement
Toutefois, elle met moins bien en valeur l'appartenance de groupes d'activités à un même
conteneur.
Introduction à UML 2
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4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4.3
Digrammes d'activités
Arguments et valeurs retournées
Les diagrammes d'activités présentés jusqu'ici montrent bien le comportement du ot de
contrôle.
Pourtant, le ot de données n'apparaît pas.
Si une activité est bien adaptée à la description d'une opération d'un classeur, il faut un
moyen de spécier les arguments et valeurs de retour de l'opération. C'est le rôle
des pins,
des noeuds,
des ots d'objets associés.
Pin
Un pin représente un point de connexion pour une action.
L'action ne peut débuter que si l'on aecte une valeur à chacun de ses pins d'entrée.
Les valeurs sont passées par copie.
Quand l'activité se termine, une valeur doit être aectée à chacun des pibs de sortie
Flot de données
Un ot d'objets permet de passer des données d'une activité à une autre.
De fait, un arc qui a pour origine et destination un pin correspond à un ot de données.
Un noeud d'objets permettent de mieux mettre en valeur les données.
C'est un conteneur typé qui permet le transit des données.
Annotation des ots de données
Un ot d'objets peut porter une étiquette mentionnant deux annotations particulières :
transformation indique une interprétation particulière de la donnée transmise par
le ot.
selection indique l'ordre dans lequel les objets sont choisis dans le noeud pour le
quitter.
Concurrence
Les diagrammes d'activités permettent en principe de représenter des activités séquentielles.
Néanmoins, on peut représenter des activités concurrentes avec :
Les barres de synchronisation,
Les noeuds de contrôle de type ow nal .
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Introduction à UML 2
4.3 Digrammes d'activités
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
Barre de synchronisation
Plusieurs transitions peuvent avoir pour source ou pour cible une barre de synchronisation.
Lorsque la barre de synchronisation a plusieurs transitions en sortie, on parle de transition de type fork qui correspond à une duplication du ot de contrôle en plusieurs ots
indépendants.
Lorsque la barre de synchronisation a plusieurs transitions en entrée, on parle de transition de type join qui correspond à un rendez-vous entre des ots de contrôle.
Pour plus de commodité, il est possible de fusionner des barres de synchronisation de type
join et fork.
On a alors plusieurs transitions entrantes et sortantes sur une même barre.
Noeud de contrôle de type ow nal Un ot de contrôle qui atteint un noeud de contrôle de type ow nal est détruit.
Les autres ots de contrôle ne sont pas aectés.
Ce type de noeud est moins fort qu'un noeud de contrôle nal.
Dans ce cas, tous les autres ots de contrôle de l'activité sont interrompus et détruits.
Actions de communication
Les actions de communication gèrent
le passage et le retour de paramètres,
les mécanismes d'appels d'opérations synchrones et asynchrones.
Les actions de communication peuvent être employés comme des activités dans les diagrammes d'activité.
Les actions de type call correspondent à des appels de procédure ou de méthode.
Call operation correspond à l'appel d'une opération sur un classeur.
Call behavior correspond à l'invocation d'un comportement spécié à l'aide d'un diagramme UML
Dans les deux cas, il est possible de spécier des arguments et d'obtenir des valeurs en
retour.
Les actions accept call et reply peuvent être utilisées du côté récepteur pour décomposer
la réception de l'appel.
Introduction à UML 2
77 / 96
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4.3
Digrammes d'activités
Appel asynchrone
Les appels asynchrones de type send correspondent à des envois de messages asynchrones.
Le broadcast signal permet d'émettre vers plusieurs destinataires à la fois
Cette possibilité est rarement oerte par les langages de programmation.
L'action symétrique côté récepteur est accept event, qui permet la réception d'un signal.
Exceptions
Les exceptions permettent d'interrompre un traitement quand une situation qui dévie du
traitement normal se produit. Elles assurent une gestion plus propre des erreurs qui peuvent
se produire au cours d'un traitement.
On utilise des pins d'exception (avec un triangle) un pour gérer l'envoi d'exceptions et la
capture d'exceptions.
Un ot de données correspondant à une exception est matérialisé par une èche en zigue
zague .
Exemple de traitement d'exceptions
Régions interruptibles
Ce mécanisme est analogue à celui des interruptions, mais il est moins détaillé.
Les régions interruptibles sont mieux adaptées aux phases de modélisation fonctionnelles.
Une région interruptible est représentée par un cadre arrondi en pointillés.
Si l'événement d'interruption se produit, toutes les activités en cours dans la région
interruptible sont stoppées
Le ot de contrôle suit la èche en zigzag qui quitte la région.
Exemple de région interruptible
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Introduction à UML 2
4.3 Digrammes d'activités
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
Types de zones d'expansion
Parallel
Les exécutions de l'activité interne sur les éléments de la collection sont indépendantes
et peuvent être réalisées dans n'importe quel ordre ou même simultanément.
Iterative
Les occurrences d'exécution de l'activité interne doivent s'enchaîner séquentiellement, en
suivant l'ordre de la collection d'entrée.
Stream
Les éléments de la collection sont passés sous la forme d'un ux de données à l'activité
interne, qui doit être adaptée aux traitements de ux.
Introduction à UML 2
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4.4 Diagrammes de communication
4.4
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
Diagrammes de communication
Diagrammes de séquence
Les diagrammes de séquence permettent de modéliser l'échange d'informations entre différents classeurs
Ils sont un type de diagrammes d'interaction
Diagrammes d'interaction
Les diagrammes de communication et les diagrammes de séquences sont deux types de
diagramme d'interaction
Un diagramme de séquence montre des interactions sous un angle temporel, en mettant
l'emphase sur le séquencement temporel de messages échangés entre des lignes de vie
Un diagramme de communication montre une représentation spatiale des lignes de vie.
Ils représentent la même chose, mais sous des formes diérentes.
A ces diagrammes, UML 2.0 en ajoute un troisième : le diagramme de timing.
Son usage est limité à la modélisation des systèmes qui s'exécutent sous de fortes contraintes de temps, comme les systèmes temps réel.
Diagrammes de séquence et de communication
Rôles et connecteurs
Le rôle permet de dénir le contexte d'utilisation de l'interaction.
Introduction à UML 2
81 / 96
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4.4
Diagrammes de communication
Une rôle dans un diagramme de communication correspond à une ligne de vie dans un
diagramme de séquences.
Les relations entre les lignes de vie sont appelées connecteurs .
Un connecteur se représente de la même façon qu'une association mais la sémantique est
plus large : un connecteur est souvent une association transitoire.
Comme pour les diagrammes de séquence, la syntaxe d'une ligne de vie est :
< nomRole >[ < selecteur >]: < nomClasseur >
Types de messages
Comme dans les diagrammes de séquence, on distingue deux types de messages :
Un message synchrone bloque l'expéditeur jusqu'à la réponse du destinataire. Le ot de
contrôle passe de l'émetteur au récepteur.
Un message asynchrone n'est pas bloquant pour l'expéditeur. Le message envoyé peut
être pris en compte par le récepteur à tout moment ou ignoré.
Représentation des messages
Les èches représentant les messages sont tracées à côté des connecteurs qui les supportent.
Attention
Bien faire la distinction entre les messages et les connecteurs : on pourrait avoir un connecteur sans message, mais jamais l'inverse.
Implémentation de messages synchrones
public class Conducteur {
private Voiture voiture ;
public void addVoiture ( Voiture voiture ){
if ( voiture != null ){
this . voiture = voiture ;
}
}
public void conduire (){
voiture . demarrer ();
}
public static void main ( String [] argv ){
conducteur . conduire ();
}
}
public class Voiture {
public void demarrer (){...}
}
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Introduction à UML 2
4.4 Diagrammes de communication
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
Numéros de séquence des messages
Pour représenter les aspects temporels, on adjoint des numéros de séquence aux messages.
Des messages successifs sont ordonnés selon un numéro de séquence croissant (1, 2, 3, ...
ou encore 3.1, 3.2, 3.3, ...).
Des messages envoyés en cascade (ex : appel de méthode à l'intérieur d'une méthode)
portent un numéro d'emboîtement avec une notation pointée
1.1, 1.2, ... pour des messages appelés par une méthode dont l'appel portait le numéro
1
2.a.1, 2.a.2, ... pour des messages appelés par une méthode dont l'appel portait le
numéro 2.a
Equivalence avec un diagramme de séquence
Messages simultanés
Lorsque des messages sont envoyés en parallèle, on les numérote avec des lettres
1.a, 1.b,... pour des messages simultanés envoyés en réponse à un message dont l'envoi
portait le numéro 1
Opérateurs de choix et de boucles
Pas d'opérateurs combinés dans les diagrammes de communication
*[<clauseItération>] représente une itération.
Introduction à UML 2
83 / 96
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4.4
Diagrammes de communication
La clause d'itération peut être exprimée dans le format i:=1..n
Si c'est une condition booléenne, celle-ci représente la condition d'arrêt
*[<clauseItération>] représente un choix. La clause de condition est une condition
booléenne.
Syntaxe des messages
Syntaxe complète des messages est :
numeroSéquence [expression] : message
message a la même forme que dans les diagrammes de séquence ;
numéroSéquence représente le numéro de séquencement des messages ;
expression précise une itération ou un embranchement.
Exemples :
2 : affiche(x,y) : message simple.
1.3.1 : trouve("Hadock") : appel emboîté.
4 [x < 0] : inverse(x,couleur) : conditionnel.
3.1 *[i:=1..10] : recommencer() : itération.
Collaboration
Une collaboration montre des instances qui collaborent dans un contexte donné pour mettre
en oeuvre une fonctionnalité d'un système.
Une collaboration est représentée par une ellipse en traits pointillés comprenant deux compartiments.
Le compartiment supérieur contient le nom de la collaboration ayant pour syntaxe :
< nomRole >: < nomType >[ < multiplicite >]
Le compartiment inférieur montre les participants à la collaboration.
Exemple de collaboration
Diagramme de collaboration
Une collaboration peut aussi se représenter par une ellipse sans compartiment, portant le
nom de la collaboration en son sein. Les instances sont reliées à l'ellipse par des lignes qui
portent le nom du rôle de chaque instance.
On peut ainsi former des diagrammes de collaborations.
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Introduction à UML 2
4.4 Diagrammes de communication
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
Collaborations et interactions
Les collaborations donnent lieu à des interactions
Les interactions documentent les collaborations
Les collaborations organisent les interactions.
Les interactions se repésentent indiéremment par des diagrammes de communication ou
de séquence
Introduction à UML 2
85 / 96
4.5 Diagrammes de composants et de déploiement
4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4.5
Diagrammes de composants et de déploiement
Composant
Un composant logiciel est une unité logicielle autonome au sein d'un système global ou
d'un sous-système.
C'est un classeur structuré particulier, muni d'une ou plusieurs interfaces requises ou offertes.
Diagramme de composant
Les diagrammes de composants représentent l'architecture logicielle du système.
Les composants peuvent être décomposés en sous-composants, le cas échéant.
Les liens entre composants sont spéciés à l'aide de dépendances entre leurs interfaces.
Le câblage interne d'un composant est spécié par les connecteurs de délégation.
Un tel connecteur connecte un port externe du composant avec un port de l'un de ses
sous-composants internes.
Exemple de modélisation d'un composant
Intérêt des diagrammes de composants
Les diagrammes de composants permettent de
Structurer une architecture logicielle à un niveau de granularité moindre que les classes
Les composants peuvent contenir des classes.
Spécier l'intégration de briques logicielles tierces (composants EJB, CORBA, COM+
ou .Net, WSDL...) ;
Identier les composants réutilisables.
Un composant est un espace de noms qu'on peut employer pour organiser les éléments de
conception, les cas d'utilisation, les interactions et les artefacts de code.
Architecture matérielle
En dernier lieu, un système doit s'exécuter sur des ressources matérielles dans un environnement matériel particulier.
UML permet de représenter un environnement d'exécution ainsi que des ressources physiques
(avec les parties du système qui s'y exécutent) grâce aux diagrammes de déploiement.
Introduction à UML 2
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4 MODÉLISATION AVANCÉE AVEC UML
4.5 Diagrammes de composants et de déploiement
L'environnement d'exécution ou les ressources matérielles sont appelés noeuds .
Les parties d'un système qui s'exécutent sur un noeud sont appelées artefacts .
Noeud
Un noeud est une ressource sur laquelle des artefacts peuvent être déployés pour être
exécutés.
C'est un classeur qui peut prendre des attributs.
Un noeud se représente par un cube dont le nom respecte la syntaxe des noms de classes.
Les noeuds peuvent être associés comme des classes et on peut spécier des multiplicités.
Artefact
Un artefact est la spécication d'une entité physique du monde réel.
Il se représente comme une classe par un rectangle contenant le mot-clé artefact suivi du
nom de l'artefact.
Un artefact déployé sur un noeud est symbolisé par une èche en trait pointillé qui porte
le stéréotype déployé et qui pointe vers le noeud.
L'artefact peut aussi être inclus directement dans le cube représentant le noeud.
Plusieurs stéréotypes standard existent pour les artefacts : document, exécutable, chier,
librairie, source.
Instanciation de noeuds et d'artefacts
Les noms des instances de noeuds et d'artefacts sont soulignés.
Exécution des composants
On utilise des èches de dépendance pour montrer la capacité d'un noeud à prendre en
charge un type de composant.
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Introduction à UML 2
5 BONNES PRATIQUES DE LA MODÉLISATION OBJET
5
Bonnes pratiques de la modélisation objet
5.1
Design Patterns
Un concept issu de l'architecture
Christopher Alexander, architecte, dénit en 1977 les patrons de conception comme
La description d'un problème rémanent et de sa solution
Une solution pouvant être utilisée des millions de fois sans être deux fois identique
Une forme de conception, pattern, modèle, patron de conception
Ce concept attire les chercheurs en COO dès les années 80
Design Patterns of Reusable Object-Oriented GOF : Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johson et John Vlissides
Addison-Wesley, 1995
Patron de conception logicielle
Un patron de conception (design pattern) est la description d'une solution classique à un
problème récurent.
Il décrit une partie de la solution. . .
avec des relations avec le système et les autres parties.
C 'est une technique d 'architecture logicielle.
Ce n'est pas
Une brique : l'application d'un pattern dépend de l'environnement
Une règle : un pattern ne peut pas s'appliquer mécaniquement
Une méthode : ne guide pas une prise de décision ; un pattern est la décision prise
Documentation d'un patron de conception
Les principaux éléments de description d'un pattern sont :
Le nom du pattern résume le problème de design.
Son intention est une courte description des objectifs du pattern, de sa raison d'être.
Les indication d'utilisation décrivent les cas où le pattern peut être utile.
La motivation montre un cas particulier dans lequel le patron peut être utilisé.
La structure est une représentation graphique des classes du modèle.
Attention
Dans l'ouvrage du GOF (et ce cours), utilisation d'OMT, ancêtre d'UML
Avantages des patrons de conception
Capitalisation de l'expérience : réutilisation
Rendre la conception beaucoup plus rapide
de solutions qui ont prouvé leur ecacité
Elaboration de constructions logicielles de meilleure qualité
grâce à un niveau
d'abstraction plus élevé
Réduction du nombre d'erreurs, d'autant que les patrons sont examinés avec attention
avant d'être publiés
Communication plus aisée
Ecrire du code facilement compréhensible par les autres
Apprentissage en suivant de bons exemples
Inconvénients des patrons de conception
Nécessité d'un eort de synthèse conséquent
Reconnaître, abstraire. . .
Nécessité d'un apprentissage et d'expérience
Les patterns se dissolvent en étant utilisés
Introduction à UML 2
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5 BONNES PRATIQUES DE LA MODÉLISATION OBJET
5.1 Design Patterns
Les patrons sont nombreux (23 dans l'ouvrage du GOF, d'autres sont publiés régulièrement)
Lesquels sont semblables ?
Les patrons sont parfois de niveaux diérents : certains patterns s 'appuient sur d
'autres...
Catégories de patrons de conception
Patrons de création
Ils dénissent comment faire l'instanciation et la conguration des classes et des objets.
Patrons de structure
Ils dénissent l'usage des classes et des objets dans des grandes structures ainsi que la
séparation entre l'interface et l'implémentation.
Patrons de comportement
Ils dénissent la manière de gérer les algorithmes et les divisions de responsabilités.
Classication des patrons du GOF
Création :
Objets : Abstract factory, Builder, Prototype, Singleton
Classes : Factory method
Structure :
Objets : Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy
Classes : Adapter
Comportement :
Objets : Chain of responsability, Command, Iterator, Memento, Observer, State, Strategy
Classes : Interpreter, Template method
Creational patterns
Formes de création pour :
Abstraire le processus d'instanciation des objets.
Rendre indépendant de la façon dont les objets sont créés, composés, assemblés, représentés.
Encapsuler la connaissance de la classe concrète qui instancie.
Cacher ce qui est créé, qui crée, comment et quand.
Exemples de Creational patterns
AbstractFactory pour passer un paramètre à la création qui dénit ce que l'on va créer
Builder pour passer en paramètre un objet qui sait construire l'objet à partir d'une description
FactoryMethod pour que la classe sollicitée appelle des méthode abstraites
Prototype : des prototypes variés existent qui sont copiés et assemblés
Singleton pour garantir qu'il n'y ait qu'une seule instance de la classe
Singleton
Intention :
Garantir qu'une classe n'a qu'une seule instance et fournit un point d'accès global à cette
classe.
Indications :
S'il doit n'y avoir exactement qu'une instance de la classe et qu'elle doit être accessible
aux clients de manière globale.
Si l'instance doit pouvoir être sous-classée et si l'extension doit être accessible aux clients
sans qu'ils n'aient à modier leur code.
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Introduction à UML 2
5.1 Design Patterns
5 BONNES PRATIQUES DE LA MODÉLISATION OBJET
Motivation :
Spooler d'impression, gestionnaire d'achage
Générateur de nombres aléatoires avec graine
Singleton : Structure
Singleton : Implémentation
public class Singleton {
private static Singleton uniqueInstance = null ;
private Singleton () {...}
public static Singleton Instance () {
if ( uniqueInstance == null )
uniqueInstance = new Singleton ();
return uniqueInstance ;
}
}
A ajouter :
Attributs et méthodes spéciques de la classe singleton en question.
Paramètres de constructeur si besoin .
Structural patterns
Formes de structure :
Comment les objets sont assemblés
Les patterns sont complémentaires les uns des autre
Exemples de Structural patterns
Adapter pour rendre un objet conforme à un autre
Bridge pour lier une abstraction à une implantation
Composite : basé sur des objets primitifs et composants
Decorator pour ajouter des services à un objet
Facade pour cacher une structure complexe
Flyweight pour de petits objets destinés à être partagés
Proxy quand un objet en masque un autre
Adapter
Intention :
Convertir l'interface d'une classe en une autre qui soit conforme aux attentes d'un client.
L'adaptateur permet à des classes de collaborer malgré des interfaces incompatibles.
Indications :
On veut utiliser une classe existante, mais son interface ne coïncide pas avec celle escomptée.
On souhaite créer une classe réutilisable qui collaborera avec des classes encore inconnues,
mais qui n'auront pas nécessairement l'interface escomptée
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5.1 Design Patterns
Adapter : Motivation
Adapter : Structure
Bridge
Intention :
Découple une abstraction de son implémentation an que les deux éléments puissent être
modiés indépendamment l'un de l'autre
Indications :
On souhaite éviter un lien dénitif entre une abstraction et son implémentation, les deux
devant pouvoir être étendues par héritage
Les modications de l'implémentation d'une abstraction ne doievent pas avoir de conséquence sur le code client (pas de recompilation)
Bridge : Motivation
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5.1 Design Patterns
5 BONNES PRATIQUES DE LA MODÉLISATION OBJET
Bridge : Structure
Composite
Intention :
Composition d'objets en structures arborescentes pour représenter des structures composant/composé.
Permettre au client de traiter de la même manière les objets atomiques et les combinaisons de ceux-ci.
Indications :
On souhaite représenter des hiérarchies d'individus à l'ensemble
On souhaite que le client n'ait pas à se préoccuper de la diérence entre combinaisons
d'objets et objets individuels
Composite : Motivation
Composite : Structure
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5.1 Design Patterns
Behavioural patterns
Formes de comportement pour décrire :
des algorithmes
des comportements entre objets
des formes de communication entre objet
Exemples de Behavioural patterns
Pour
Chain of Responsibility
Command
Interpreter
Iterator
Mediator
Memento
Observer
State
Strategy
Template Method
Visitor
plus de détails, lire
Design Patterns. Catalogue de modèles de conception réutilisables. Richard Helm, Ralph Johnson, John Lissides, Eric Gamma
UML 2 et les Dseign Patterns Craig Larman, M.C. Baland, L. Carite, E. Burr
Observer
Intention :
Dénir une dépendance de type un à plusieurs de façon à ce que, quand un objet
change d'état, tous ceux qui en dépendent en soient notiés et automatiquement mis à
jour.
Indications :
Quand un concept a plusieurs représentations, l'une dépendant de l'autre.
Quand un la modication d'un objet nécessite la modication dautres objets, sans qu'on
en connaisse le nombre exact.
Quand un objet doit notier d'autres objets avec lesquels il n'est pas fortement couplé.
Observer Motivation
Observer Structure
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5.1 Design Patterns
5 BONNES PRATIQUES DE LA MODÉLISATION OBJET
Strategy
Intention :
Dénir une famille d'algorithmes en encapsulant chacun d'eux et en les rendant interchangeables.
Indications :
Plusieurs classes apparentées ne dièrent que par leur comportement.
On a besoin de plusieurs variantes d'un algorithme.
Un algorithme utilise des données que les clients n'ont pas à connaître.
Une classe dénit un ensemble de comportements qui gurent dans des opérations sous
la forme de déclarations conditionnelles multiples.
Strategy : Motivation
Strategy : Structure
Utilisation des design patterns
Les design patterns ne sont que des éléments de conception
On les combine pour produire une conception globale de qualité
Trouver les bons objets
Mieux réutiliser, concevoir pour l'évolution
Abuser des patrons de conception peut parfois nuire à la lisibilité des solutions de conception proposées
On peut aussi produire de nouveaux design patterns
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5 BONNES PRATIQUES DE LA MODÉLISATION OBJET
5.1 Design Patterns
Les DP du GOF ne sont pas les seuls, par exemple :
Architecture 3-tiers
Modèle Vue Contrôleur (MVC) : Combinaison de Composite, Observer et Strategy
On trouve sans trop de mal des bibliothèques de patterns sur Internet
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