Dungeon Lords - Solution au test n°4.
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Dungeon Lords - Solution au test n°4.
Dungeon Lords - Solution au test n°4. - 1er round de bataille : Programmation : Soyons patients, envoyons seulement le "Mur de Feu". Résultat : Le faible Voleur peut seulement prévenir la blessure du 1er Prêtres, Le Voleur se prend 1 blessure (2pv) et le second Prêtre se prend deux blessures (2pv). Guérison : Il n'y a pas eu de combat, donc cette étape est ignorée. Conquête: Le premier Prêtre se prend 2 blessures de Fatigue (1pv) puis ils détruisent le tunnel. - 2ème round de bataille : Programmation : On envoie la "Fléchette Anti-Magie" et le Visqueux. Résultat : La "Fléchette" est envoyée sur un des deux Prêtre au choix, mais elle ne blesse personne à cause du Voleur qui prévient le groupe, puis le Visqueux inflige 1 blessure à chaque aventurier 1er Prêtre et mis K.O par cette attaque, le Voleur (1pv) et le second Prêtre (1pv) Guérison : Malgré qu'il y ait eu un combat, le Prêtre survivant ne peut soigner personne à cause de l'effet secondaire de la "Fléchette" qui empêche tous les soins durant ce round. Conquête: Le Voleur se prend 1 blessure de Fatigue ce qui le met K.O et le Prêtre se prend la dernière Fatigue qui le met à son tour K.O. Voilà mes chers petits larbins vous êtes prêt à défier les aventuriers qui oseront pénétrer dans votre donjon, il y a encore une sorte d'aventurier que nous n’avons pas abordé ce sont les magiciens, ils lanceront des sorts en fonction du nombre cumulé de cristaux qu'ils possèdent, au 1er round il faudra 1 cristal, au 2ème round 2 cristaux au 3ème round 3 cristaux et au 4ème round 4 cristaux. Ils lanceront sois un sort rapide avec le symbole "Éclair" après l'étape des pièges ou un sortilège lent avec le symbole "Racine" après l'étape Monstre.
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