Elfes Sylvains
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Elfes Sylvains
Bande d’Elfes Sylvains Les Elfes Sylvains ont toujours été une espèce à part, habitués à rester dans les profondeurs de la forêt d’Athel Loren, ils s’aventurent rarement à l’extérieur. Toutefois, les Elfes Sylvains ont besoin de récolter certaines informations du monde qui les entoure afin de l’étudier et en connaître tous ses secrets. Ce sont les Wayfarers (Les Voyageurs) qui sont chargés de cette tâche. Ces troupes sont spécialement entrainées pour servir le plus efficacement possible les seigneurs de la forêt dans toutes sortes de quêtes. Parfois il peut s’agir de récupérer un trésor volé, comprendre les intentions d’étrangers, repérer des créatures mystiques, éliminer une menace ennemie éloignée, ou encore découvrir la raison de mystérieux événements… Nulle mission n’est hors de portée des Wayfarers. Ils sont capables de parcourir de très longues distances au-delà de leurs frontières, traversant les environnements les plus hostiles pour arriver jusqu’aux lieux frappés des pires malédictions… Choix des guerriers Une bande d’Elfes sylvains doit comporter au minimum 3 personnages. Vous avez 500 couronnes disponibles à dépenser. Le nombre maximum de guerriers dans la bande ne doit jamais dépasser 12. Way-Warden : Il ne peut y avoir qu’un seul Way-Warden, ni plus ni moins. Mage : Votre bande peut inclure seulement un seul mage. Chasseur sauvage : Votre bande peut inclure seulement un seul mage. Forestier : Votre bande peut inclure au maximum deux forestiers Danseur de guerre : Votre bande peut inclure jusqu’à 3 danseurs de guerre. Guerriers de la forêt : Votre bande peut inclure autant de guerriers qu’elle le souhaite. Loup de chasse : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 loups de chasse. Félin : Votre bande peut inclure 2 félins à la place des loups de chasse. v2.530 Par Davin “GhostElf” Madden, Jared "Abused Toyz" Schmidt, & The Mordheimer - Traduit et modifié par Thamien Règles spéciales Marcheur des forêts : Les Elfes Sylvains se déplacent à travers bois et forêt sans pénalité. Excellente vue : Les Elfes Sylvains peuvent détecter les ennemis cachés à deux fois leur initiative. Harmonieuse nature : Les Elfes Sylvains n’utiliseront jamais d’armes à poudre noir et ne porteront jamais d’armures lourdes. Clandestin : Les Elfes Sylvains restent secret à propos de leurs activités, c’est pourquoi ils n’engageront jamais de francs-tireurs ou de Dramatis Personae qui ne sont pas de race elfique. Longue vie : Les elfs peuvent vivre autant qu’une dizaine de générations humaines, avec une durée de vie de plusieurs siècle voir même une décennie. C’est pourquoi ils prennent leur temps pour évoluer de grade en grade. Tel que la première fois qu’un homme de main obtient « Ce gars est doué », le résultat est ignoré et les dés doivent être relancés. Le second jet est alors gardé (même si le résultat est une nouvelle fois « Ce gars est doué »). Cela représente le fait que les elfes doivent faire bien plus que les races « inférieurs » pour gagner le respect de leur seigneur et leur frère de sang. Toute autre résultat de « Ce gars est doué » est ensuite joué normalement ; seul le premier résultat de « Ce gars est doué » pour chaque groupe d’homme de mains provoque une relance. Expérience de départ Le Gardien commence avec 20 points d’expérience. Le Mage commence avec 12 points d’expérience. Le Chasseur sauvage commence avec 12 points d’expérience. Les Forestiers commencent avec 8 points d’expérience. Les hommes de main commencent avec 0 point d’expérience. Profil maximum des Elfes Sylvains Les Elfes Sylvains ont le même profil maximum des elfes du livre de règle de Mordheim. M CC CT F E PV I A Cd 5 7 7 4 4 3 9 4 10 v2.530 Par Davin “GhostElf” Madden, Jared "Abused Toyz" Schmidt, & The Mordheimer - Traduit et modifié par Thamien Listes d’Équipement des Elfes Sylvains LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HÉROS LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HOMMES DE MAIN Armes de Corps à Corps Armes de Corps à Corps Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . 1e gratuite/2CO Dague . . . . . . . . . . . . . . . 1ère gratuite/2CO Lame-épines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3CO Lame-épines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3CO Bâton-lame Elfes Sylvains . . . . . . . . . 20CO* Epée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10CO Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5CO Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10CO Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10CO Double-armes à deux mains** . . . . . 15CO Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10CO ** Danseurs de guerre seulement Arme d’Ithilmar . . . 3x prix de l’arme CO Armes de Tir (interdites aux Danseurs de guerre) Armes de Tir Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10CO Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10CO Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15CO Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15CO Arc elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35CO Arc elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35CO Armures Arc d’éclaireur . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40CO* Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20CO Armures Armure de la forêt . . . . . . . . . . . . . . . . 5CO Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20CO Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5CO Armure de la forêt . . . . . . . . . . . . . . . . 5CO Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10CO * Ce prix est accordé qu’à la création de la bande Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5CO avant de quitter leur campement Armure d’Ithilmar . . . . . . . . . . . . . . . 80CO* Equipement spécial Cape elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85CO* Herbes de soins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25CO* Vin de bouleau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35CO* Glands enchantés . . . . . . . . . . . . . . . . . .50CO* Flèches de lierre de sang . . . . . . . . . . . 40CO* Faucon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20CO Familier de la forêt . . . . . . . . . . . . . . . . .20CO Tableau de Compétences des Elfes Sylvains Gardien Mage Combat Tir Érudition Force Vitesse X X X X X Chasseur X Forestiers X X X X Spécial X X X X X X X v2.530 Par Davin “GhostElf” Madden, Jared "Abused Toyz" Schmidt, & The Mordheimer - Traduit et modifié par Thamien Héros 1 Gardien Armes/Armures : Un Chasseur peut être équipé 75 Couronnes d’Or d’armes et d’armures de la liste des Héros qui lui sont Seul un Gardien est capable de commander une autorisées. Bande d’élite d’Elfes Sylvains, ses qualités de com- Règles spéciales : mandement alliés à son dévouement en font l’élément Empathie animal : Si le Chasseur est inclus dans la bande, indispenable à une bande d’Elfes Sylvains s’aventurant il est possible alors de recruter de 0 à 3 des animaux dans les regions éloignées de la forêt d’Athel Loren. Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 5 4 3 3 1 6 1 9 de compagnie. Ses animaux peuvent alors utiliser le Cd du Chasseur tant qu’il se trouve à moins de 6 pas. Esprit du totem : Le Chasseur débute avec la compétence Armes/Armures : Un Gardien peut être équipé d’armes spéciale de l’aspect du cerf. et d’armures de la liste des Héros qui lui sont autorisées. Règles spéciales : 0-2 Forestiers 40 Couronnes d’Or Chef : Toute figurine de la bande dans un rayon de Véritables ombres prédatrices, les Forestiers sont entraînés à 6 ps du Gardien peut utiliser son Cd pour tous ses pister, traquer et surveiller les individus dans n’importe quel tests. environnement. Et pour se faire, l’arc est leur meilleur outil. 0-1 Mage Profil Beaucoup d’étranges et obscures magies protègent Armes/Armures : Un Forestier peut être équipé d’armes et la forêt d’Athel Loren. Aucune véritable bande d’Elfes d’armures de la liste des Héros qui lui sont autorisées mais Sylvains n’est complète sans son mage, qui apporte il DOIT ABSOLUMENT avoir une arme de tir. 45 Couronnes d’Or M CC CT F E PV I A Cd 5 3 4 3 3 1 5 1 8 sagesse et puissance magique prêtée par les esprits Règles spéciales : de la nature. Furtivité instinctive : Si le forestier est caché, un adversaire qui Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 3 3 3 3 1 5 1 8 souhaite le détecter subit un malus de -1 à l’initiative pour son test de détection. Armes/Armures : Un mage peut être équipé d’armes et d’armures de la liste des Héros qui lui sont autorisées. Règles spéciales : Sorcier : Le mage est un sorcier et peut utiliser la magie des esprits de la nature. 0-1 Chasseur 45 Couronnes d’Or Certains elfes sylvains ont des qualités particulières, ils peuvent communiquer avec la nature ainsi qu’à leur faune et même aux plus sauvages animaux… Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8 v2.530 Par Davin “GhostElf” Madden, Jared "Abused Toyz" Schmidt, & The Mordheimer - Traduit et modifié par Thamien Hommes de Main 0-3 Danseurs de guerre 0-2 Loups de chasse Mâtrisant les danses mystérieuses de Loec, les Les Elfes Sylvains ont depuis longtemps utilisés les loups de danseurs de guerre sont de redoutables combattants. chasse (chien-loup) pour garder les campements de Athel D’une rapidité extrême, ils sont capables de prendre Loren. Ce sont de coriaces alliés et parfois les Elfes Sylvains l’initiative sur n’importe quel adversaire. De plus, leur donnent l’honneur de les accompagner dans certaines des tatouages sacrées les protègent de leurs ennemis. leurs quêtes. Profil Profil 40 Couronnes d’Or M CC CT F E PV I A Cd 5 4 3 3 3 1 5 1 8 20 Couronnes d’Or M CC CT F E PV I A Cd 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Armes/Armures : Un Danseur de guerre peut être Armes/Armures : Un loup de chasse n’a besoin pour se battre équipé d’armes et d’armures de la liste des Hommes que de sa mâchoire aux dents tranchantes. de mains qui lui sont autorisées. Mais il ne peut être Règles spéciales : doté d’armes de tir. Animal : Les loups de chasse sont des animaux et ne gagnent Règles spéciales : pas d’expérience. Tatouages : Les Danseurs de guerre ont une sauve- Animal de compagnie : Ne peut être inclus dans la bande qu’à garde d’armure de 6+ non modifiable. Ils peuvent condition que la bande dispose d’un Chasseur. aussi ignoré les sorts dont ils sont la cible sur 6+. Meute : Si un loup de chasse combat le même opposant que le Combattant agile : Les Danseurs disposent toujours chasseur, alors le loup obtient un bonus de+1 pour toucher. d’une parade quelque soit l’arme qu’ils utilisent. Bonus non cumulable. S’ils ont déjà une parade grâce à une épeé, ils peuvent alors relancer un jet raté comme pour une 0-2 Félins 35 Couronnes d’Or rondache. Sauvages prédateurs et exceptionnels chasseurs, seuls les plus 0+ Guerriers grands guerriers peuvent éduquer ses gracieuses mais pas 30 Couronnes d’Or moins mortelles créatures. Le guerrier est la première marche d’un jeune elfe, Profil après avoir passer avec succès un rude apprentissage les guerriers se portent volontaires pour partir dans M CC CT F E PV I A Cd 6 4 0 4 3 1 4 2 4 Armes/Armures : Un félin n’a besoin pour se battre que de sa les quêtes pour suivre les troupes d’élite qu’ils suivront mâchoire et ses griffes tranchantes. avec le plus grand respect et avec une extrême Règles spéciales : loyauté. Animal : Les félins sont des animaux et ne gagnent pas Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 3 3 3 3 1 5 1 7 d’expérience. Animal de compagnie : Ne peut être inclus dans la bande qu’à Armes/Armures : Un Guerrier peut être équipé condition que la bande dispose d’un Chasseur. d’armes et d’armures de la liste des Hommes de main Bond : Si un félin charge sa proie et si ses deux attaques qui lui sont autorisées. touchent, alors même si aucune blessure n’est infligé la cible doit réussir un test de force ou se retrouver « à terre ». Cette règle n’a pas d’effet sur les grandes cibles. v2.530 Par Davin “GhostElf” Madden, Jared "Abused Toyz" Schmidt, & The Mordheimer - Traduit et modifié par Thamien Compétences spéciales des Elfes Sylvains Un Elfe Sylvain peut se rapprocher d'un animal en particulier, obtenant alors certaines de ses caractéristiques… Cette assimilation est connue en tant qu'Aspect Animal. Il ne peut jamais avoir plus de deux héros ayant le même Aspect dans une même bande. Aspect du Faucon : Seul un personnage avec Tir rapide peut choisir cette compétence. Le personnage pourra alors tirer deux fois par tour en se déplaçant avec un arc, un arc long, ou un arc d’éclaireur et pourra ignorer la pénalité pour toucher due au déplacement. Aspect du Serpent : Si le personnage ne s'est pas déplacé, alors il peut causer des coups critiques sur des résultats de 5-6 au lieu de 6 pour blesser avec des armes de tir. Aspect de la Panthère : Si un guerrier est caché, avec cette compétence il peut utiliser son arme de tir en restant caché. Si la cible n'est pas assommé ou hors-jeu après l'attaque, elle peut faire un test d'initiative pour repérer le tireur, en cas de réussite ce dernier n'est plus caché. Aspect du Renard : Un Elfe Sylvain avec cette compétence est toujours placé sur le champ de bataille après la bande adverse et peut être placé à n'importe quel endroit sur la table tant qu'il est en dehors de la vue de ses adversaires et à plus de 12 pas d'un personnage ennemi. Si deux joueurs ont cette compétence, alors chacun doit jeter un dé et celui qui obtient le plus petit résultat place son personnage en premier. Aspect du Cerf : Un personnage avec cette compétence peut à présent choisir des compétences de Force. Un Mage ne peut pas choisir cette compétence. Seul un personnage en plus du Chasseur peut avoir cette compétence dans la bande. Aspect du lapin : Un personnage avec cette compétence peut éviter une attaque aux corps à corps ou à distance sur un résultat de 6. Si le personnage à déjà la compétence de saut de coté ou d'Esquive alors il peut cumuler cette parade augmentant jusqu'à 4+ sa parade. v2.530 Par Davin “GhostElf” Madden, Jared "Abused Toyz" Schmidt, & The Mordheimer - Traduit et modifié par Thamien Armes spéciales des Elfes Sylvains Bâton-lame Elfes Sylvains : 80+2D6 co ; Rare 7 (Elfes Sylvains uniquement) Taillé dans un robuste chêne et doté de lames affutées accrochées à ses deux extrémités, le Bâton-lame est redoutable dans les mains d’un habile guerrier. Elle fournit une puissance non négligeable à la charge, tout en permettant également à son porteur de se défendre. Portée Force Règles spéciales Corps à corps Utilisateur (+1 s’il charge) Parade, Arme à deux mains, Attaque supplémentaire Règles spéciales : - Parade : Les Bâtons-lames offrent un excellent compromis de défense et d’attaque. Une figurine armée d’une bâton-lame peut parer les coups. Lorsque l’adversaire effectue ses jets pour toucher, lancez 1D6. si le résultat est supérieur au meilleur jet pour toucher de son adversaire, la figurine a paré le coup et l’attaque est annulée. - Arme à deux mains : Interdit l'utilisation simultanée d'un bouclier, d'une rondache ou d'une arme additionnelle. Si la figurine possède un bouclier, elle bénéficiera tout de même du bonus de +1 à la sauvegarde d'armure. - Attaque supplémentaire : Le porteur gagne une attaque supplémentaire quand il utilise cette arme. Les règles de combat avec deux armes s’appliquent alors. Lame-épines : 3 co ; Commun (Elfes Sylvains uniquement) Cette arme a été conçue à partir du grand Arbre-épines des profondeurs de la forêt d’Athel Loren. Il s’agit d’une courte lame, de deux fois la longueur d’une dague, elle est particulièrement coupante avec ses terribles épines sur la tranche de la lame, tel que lorsqu’elle transperce un ennemi, elle lui inflige une douleur insurmontable. Portée Force Règles spéciales Corps à corps Utilisateur Commotion Règles spéciales : - Commotion : Les lames-épines sont excellentes pour sonné un ennemi. Quand l’arme est utilisée, un résultat de 2-4 sur le jet des blessures est traité comme sonné. Arc d’éclaireur : 50+2D6 co ; Rare 11 (Elfes Sylvains uniquement) Créé par les grands maîtres Elfes Sylvains à partir des plus robustes arbres d’Athel Loren et traité avec de la résine magique, l’Arc d’éclaireur tire ses flèches avec une puissance hors du commun. Il s’utilise comme l’arc long à une exception près : tous ses tirs à courte portée ont une Force de 4. Portée Force Règles spéciales 30 pas 3 à longue porte / 4 à courte portée Aucune v2.530 Par Davin “GhostElf” Madden, Jared "Abused Toyz" Schmidt, & The Mordheimer - Traduit et modifié par Thamien Equipement spécial des Elfes Sylvains Cape elfique : 80+2D6 co ; Rare 10 Armure de la forêt : 5 co ; Commun (Elfes Sylvains Tissées avec des cheveux de vierges elfes et des feuilles uniquement) d’arbres vivantes, les capes elfiques sont des objets d’une A partir de peau de cerf durci, l’armure de la forêt fournit rare valeur. Il est presque impossible d’en trouver à à son porteur l’armure légère idéale apportant protection vendre, mais elles sont parfois prélevées sur les corps des sans le ralentir. Le guerrier bénéficie d’une sauvegarde elfes tombés au combat ou offertes aux hommes qui, d’armure de 6+, mais qui ne peut être combiné avec une d’une façon ou d’une autre, ont rendu service au peuple autre armure, exceptés : un casque et un bouclier. elfique. L’armure de la forêt ne peut être revendue. Un guerrier vêtu d’une cape elfique inflige un malus de – 1 aux tirs des figurines ennemies le prenant pour cible. Les capes elfiques sont plus faciles à trouver pour des Elfes Sylvains. Vin de bouleau : 55+3D6 co ; Rare 11 (Elfes Sylvains uniquement) Le vin de bouleau est fait à partir de jeunes arbustes dont les racines poussent le long des rives d’une rivière et ses effets peuvent renforcer le courage et la résistance aux blessures. Un Elfe Sylvain qui boit du vin de bouleau avant une bataille est immunisé à la peur et devient insensible pour la durée de la bataille, c'est-à-dire qu’il remplace les résultats sonné par à terre. Glands enchantés : 60+3D6 co ; Rare 12 Les Glands enchantés proviennent du grand Arbreépines, elles sont dotées d’un puissance magique currative. Une fois les Glands enchantés trouvés, déterminer leur nombre : D3+1 glands. Quand un héros a subit une blessure grave et obtient un résultat de 11 à 35, il peut utiliser un de ses glands en le « consommant » et pourra rejeter le dé des dizaines. Le second résultat doit être obligatoirement accepté (il ne peut pas en utiliser un autre). Herbes de soin : 20+2D6 co ; Rare 7 Un héros avec des herbes de soin peut utiliser celles-ci au début de n'importe laquelle de ses phases de ralliement tant qu'il n'est pas engagé au corps à corps. Il récupère alors tous les Points de Vie perdus au cours de la partie. Flèches de chasse : 35co ; Commun Les meilleures flèches de chasse sont indiscutablement celles que fabriquent les chasseurs de la forêt de Drakwald. Leurs pointes barbelées causent une douleur insupportable à leurs victimes, pouvant parfois entraîner la mort dès le premier trait. Un guerrier équipé d’un arc, d’un arc court, d’un arc long ou d’un arc elfique peut utiliser des flèches de chasse. Elles ajoutent +1 à tous les jets de dégâts. Faucon : 20 co ; Rare 9 (Chasseur Sauvage uniquement) Personne ne peut partir en éclaireur aussi bien que le faucon. Souvent, un Chasseur trouve et entraîne un faucon à être les yeux de la bande. Pendant le jet de la phase d’Exploration pour déterminer le nombre de pierres magiques récoltés, un dé au choix peut être modifier de +1/-1. Ce bonus est possible seulement lorsque le Chasseur Sauvage n’a pas été mis hors combat durant la bataille. Un seul faucon par bande. Flèches de lierre de sang : 40+2D6 co ; Rare 10 L’huile de lierre de sang est un puissant poison. Une infime portion peut provoquer instantanément une grande fatigue musculaire ainsi qu’un important stresse. Si un guerrier est blessé par une flèche de lierre de sang, il doit immédiatement réussir un test d’Endurance ou souffrir d’un malus de -1 en Force jusqu’à la fin de la bataille. Les malus des flèches de lierre de sang ne sont pas cumulables. Il y a assez de flèches pour toute la campagne. Familier de la forêt : 20 co ; Rare 9 (Chasseur Sauvage uniquement) Quelquefois un curieux esprit de la forêt vient habiter le corps d’une petite créature pour accompagner les Elfes Sylvains. C’est en général le signe d’une bénédiction de la forêt. Le familier de la forêt accorde au Chasseur un bonus de 2 pas pour détecter ses ennemis. Egalement, une et une seule fois par bataille, la bienheureuse présence d’un familier de la forêt permet de relancer tout jet d’un personnage à 6 pas du Chasseur. v2.530 Par Davin “GhostElf” Madden, Jared "Abused Toyz" Schmidt, & The Mordheimer - Traduit et modifié par Thamien Magie des esprits de la nature 1. Déchainement de fureur Difficulté : 7 Le Mage convoque un esprit colérique qui apparaît sous la forme d’un globe rouge scintillant. Le globe peut alors être lancé sur un ennemi à 18 pas maximum et provoque une touche de Force 4, touchant la première cible sur son chemin. Les sauvegardes d’armures sont jouées normalement. 2. Peau de chêne Difficulté : 7 La peau du Mage prend l’apparence de celle d’un solide chêne. Ce pouvoir lui donne une sauvegarde de 2+ à la place de sa sauvegarde actuelle jusqu’au début de son prochain tour. 3. Terrifiante aura Difficulté : 8 Le Mage convoque plusieurs esprits gémissants et à l’horrible apparence. Choisir un guerrier ami dans les 8 pas du Mage (lui-même inclus), le personnage choisi provoque la Peur jusqu’à la fin de la bataille. Ce sort ne peut réussir qu’une seule fois par partie. 4. Sauvage nature Difficulté : 8 Le Mage appelle la sauvagerie primaire de la forêt en lui. Le mage obtient +1 en Mouvement, + 1 Attaque, +1 en Force et +1 en Capacité de Combat. Le sort dure un tour complet et doit donc être relancer à chaque tour pour être maintenu. 5. Vitalité régénérée Difficulté : 6 Le Mage convoque des esprits dotés de puissants pouvoirs curatifs. Un personnage choisi à 4 pas autour du Mage (Mage inclus) peut alors être soigné. Ce dernier regagne tous ses points de vie d’origine. Ce pouvoir peut être également utilisé sur un personnage sonné ou à terre, il se relèvera immédiatement et il pourra combattre normalement. 6. Appel de la chasse. Difficulté : 9 Le Mage fait appel à un esprit qui vient renforcer par des magnifiques requiem le courage et la ferveur d’un allié. Le personnage choisi jusqu’à 8pas du Mage gagne +1 pour toucher et +1 pour blesser pour son prochain tour de tir ou de corps à corps. v2.530 Par Davin “GhostElf” Madden, Jared "Abused Toyz" Schmidt, & The Mordheimer - Traduit et modifié par Thamien