Elfes Sylvains

Transcription

Elfes Sylvains
Bande d’Elfes Sylvains
Les Elfes Sylvains ont toujours été une espèce à part, habitués à rester dans les profondeurs de la forêt d’Athel
Loren, ils s’aventurent rarement à l’extérieur. Toutefois, les Elfes Sylvains ont besoin de récolter certaines
informations du monde qui les entoure afin de l’étudier et en connaître tous ses secrets. Ce sont les Wayfarers
(Les Voyageurs) qui sont chargés de cette tâche. Ces troupes sont spécialement entrainées pour servir le plus
efficacement possible les seigneurs de la forêt dans toutes sortes de quêtes. Parfois il peut s’agir de récupérer un
trésor volé, comprendre les intentions d’étrangers, repérer des créatures mystiques, éliminer une menace
ennemie éloignée, ou encore découvrir la raison de mystérieux événements… Nulle mission n’est hors de
portée des Wayfarers. Ils sont capables de parcourir de très longues distances au-delà de leurs frontières,
traversant les environnements les plus hostiles pour arriver jusqu’aux lieux frappés des pires malédictions…
Choix des guerriers
Une bande d’Elfes sylvains doit comporter au minimum 3 personnages. Vous avez 500 couronnes disponibles à
dépenser. Le nombre maximum de guerriers dans la bande ne doit jamais dépasser 12.
 Way-Warden : Il ne peut y avoir qu’un seul Way-Warden, ni plus ni moins.
 Mage : Votre bande peut inclure seulement un seul mage.
 Chasseur sauvage : Votre bande peut inclure seulement un seul mage.
 Forestier : Votre bande peut inclure au maximum deux forestiers
 Danseur de guerre : Votre bande peut inclure jusqu’à 3 danseurs de guerre.
 Guerriers de la forêt : Votre bande peut inclure autant de guerriers qu’elle le souhaite.
 Loup de chasse : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 loups de chasse.
 Félin : Votre bande peut inclure 2 félins à la place des loups de chasse.
v2.530 Par Davin “GhostElf” Madden, Jared "Abused Toyz" Schmidt, & The Mordheimer - Traduit et modifié par Thamien
Règles spéciales
 Marcheur des forêts : Les Elfes Sylvains se déplacent à travers bois et forêt sans pénalité.
 Excellente vue : Les Elfes Sylvains peuvent détecter les ennemis cachés à deux fois leur initiative.
 Harmonieuse nature : Les Elfes Sylvains n’utiliseront jamais d’armes à poudre noir et ne porteront jamais
d’armures lourdes.
 Clandestin : Les Elfes Sylvains restent secret à propos de leurs activités, c’est pourquoi ils n’engageront jamais de
francs-tireurs ou de Dramatis Personae qui ne sont pas de race elfique.
 Longue vie : Les elfs peuvent vivre autant qu’une dizaine de générations humaines, avec une durée de vie de
plusieurs siècle voir même une décennie. C’est pourquoi ils prennent leur temps pour évoluer de grade en grade.
Tel que la première fois qu’un homme de main obtient « Ce gars est doué », le résultat est ignoré et les dés doivent
être relancés. Le second jet est alors gardé (même si le résultat est une nouvelle fois « Ce gars est doué »). Cela
représente le fait que les elfes doivent faire bien plus que les races « inférieurs » pour gagner le respect de leur
seigneur et leur frère de sang. Toute autre résultat de « Ce gars est doué » est ensuite joué normalement ; seul le
premier résultat de « Ce gars est doué » pour chaque groupe d’homme de mains provoque une relance.
Expérience de départ

Le Gardien commence avec 20 points
d’expérience.

Le Mage commence avec 12 points
d’expérience.

Le Chasseur sauvage commence avec 12
points d’expérience.

Les Forestiers commencent avec 8 points
d’expérience.

Les hommes de main commencent avec 0
point d’expérience.
Profil maximum des Elfes Sylvains
Les Elfes Sylvains ont le même profil maximum des elfes du livre de règle de Mordheim.
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
5
7
7
4
4
3
9
4
10
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Listes d’Équipement des Elfes Sylvains
LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HÉROS
LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HOMMES DE MAIN
Armes de Corps à Corps
Armes de Corps à Corps
Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . 1e gratuite/2CO
Dague . . . . . . . . . . . . . . . 1ère gratuite/2CO
Lame-épines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3CO
Lame-épines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3CO
Bâton-lame Elfes Sylvains . . . . . . . . . 20CO*
Epée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5CO
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10CO
Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10CO
Double-armes à deux mains** . . . . . 15CO
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10CO
** Danseurs de guerre seulement
Arme d’Ithilmar . . . 3x prix de l’arme CO
Armes de Tir (interdites aux Danseurs de guerre)
Armes de Tir
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10CO
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10CO
Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15CO
Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15CO
Arc elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35CO
Arc elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35CO
Armures
Arc d’éclaireur . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40CO*
Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20CO
Armures
Armure de la forêt . . . . . . . . . . . . . . . . 5CO
Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5CO
Armure de la forêt . . . . . . . . . . . . . . . . 5CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10CO
* Ce prix est accordé qu’à la création de la bande
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5CO
avant de quitter leur campement
Armure d’Ithilmar . . . . . . . . . . . . . . . 80CO*
Equipement spécial
Cape elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85CO*
Herbes de soins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25CO*
Vin de bouleau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35CO*
Glands enchantés . . . . . . . . . . . . . . . . . .50CO*
Flèches de lierre de sang . . . . . . . . . . . 40CO*
Faucon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20CO
Familier de la forêt . . . . . . . . . . . . . . . . .20CO
Tableau de Compétences des Elfes Sylvains
Gardien
Mage
Combat
Tir
Érudition
Force
Vitesse
X
X
X
X
X
Chasseur
X
Forestiers
X
X
X
X
Spécial
X
X
X
X
X
X
X
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Héros
1 Gardien
Armes/Armures : Un Chasseur peut être équipé
75 Couronnes d’Or
d’armes et d’armures de la liste des Héros qui lui sont
Seul un Gardien est capable de commander une
autorisées.
Bande d’élite d’Elfes Sylvains, ses qualités de com-
Règles spéciales :
mandement alliés à son dévouement en font l’élément Empathie animal : Si le Chasseur est inclus dans la bande,
indispenable à une bande d’Elfes Sylvains s’aventurant il est possible alors de recruter de 0 à 3 des animaux
dans les regions éloignées de la forêt d’Athel Loren.
Profil
M CC CT F E PV I A Cd
5
5
4 3 3 1 6 1 9
de compagnie. Ses animaux peuvent alors utiliser le Cd du
Chasseur tant qu’il se trouve à moins de 6 pas.
Esprit du totem : Le Chasseur débute avec la compétence
Armes/Armures : Un Gardien peut être équipé d’armes spéciale de l’aspect du cerf.
et d’armures de la liste des Héros qui lui sont
autorisées.
Règles spéciales :
0-2 Forestiers
40 Couronnes d’Or
Chef : Toute figurine de la bande dans un rayon de
Véritables ombres prédatrices, les Forestiers sont entraînés à
6 ps du Gardien peut utiliser son Cd pour tous ses
pister, traquer et surveiller les individus dans n’importe quel
tests.
environnement. Et pour se faire, l’arc est leur meilleur outil.
0-1 Mage
Profil
Beaucoup d’étranges et obscures magies protègent
Armes/Armures : Un Forestier peut être équipé d’armes et
la forêt d’Athel Loren. Aucune véritable bande d’Elfes
d’armures de la liste des Héros qui lui sont autorisées mais
Sylvains n’est complète sans son mage, qui apporte
il DOIT ABSOLUMENT avoir une arme de tir.
45 Couronnes d’Or
M CC CT F E PV I A Cd
5
3
4 3 3 1 5 1 8
sagesse et puissance magique prêtée par les esprits
Règles spéciales :
de la nature.
Furtivité instinctive : Si le forestier est caché, un adversaire qui
Profil
M CC CT F E PV I A Cd
5
3
3 3 3 1 5 1 8
souhaite le détecter subit un malus de -1 à l’initiative pour
son test de détection.
Armes/Armures : Un mage peut être équipé
d’armes et d’armures de la liste des Héros qui lui
sont autorisées.
Règles spéciales :
Sorcier : Le mage est un sorcier et peut utiliser la
magie des esprits de la nature.
0-1 Chasseur
45 Couronnes d’Or
Certains elfes sylvains ont des qualités particulières,
ils peuvent communiquer avec la nature ainsi qu’à leur
faune et même aux plus sauvages animaux…
Profil
M CC CT F E PV I A Cd
5
4
4 3 3 1 5 1 8
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Hommes de Main
0-3 Danseurs de guerre
0-2 Loups de chasse
Mâtrisant les danses mystérieuses de Loec, les
Les Elfes Sylvains ont depuis longtemps utilisés les loups de
danseurs de guerre sont de redoutables combattants.
chasse (chien-loup) pour garder les campements de Athel
D’une rapidité extrême, ils sont capables de prendre
Loren. Ce sont de coriaces alliés et parfois les Elfes Sylvains
l’initiative sur n’importe quel adversaire. De plus,
leur donnent l’honneur de les accompagner dans certaines
des tatouages sacrées les protègent de leurs ennemis.
leurs quêtes.
Profil
Profil
40 Couronnes d’Or
M CC CT F E PV I A Cd
5
4
3 3 3 1 5 1 8
20 Couronnes d’Or
M CC CT F E PV I A Cd
6
4
0 4 3 1 4 1 5
Armes/Armures : Un Danseur de guerre peut être
Armes/Armures : Un loup de chasse n’a besoin pour se battre
équipé d’armes et d’armures de la liste des Hommes
que de sa mâchoire aux dents tranchantes.
de mains qui lui sont autorisées. Mais il ne peut être
Règles spéciales :
doté d’armes de tir.
Animal : Les loups de chasse sont des animaux et ne gagnent
Règles spéciales :
pas d’expérience.
Tatouages : Les Danseurs de guerre ont une sauve-
Animal de compagnie : Ne peut être inclus dans la bande qu’à
garde d’armure de 6+ non modifiable. Ils peuvent
condition que la bande dispose d’un Chasseur.
aussi ignoré les sorts dont ils sont la cible sur 6+.
Meute : Si un loup de chasse combat le même opposant que le
Combattant agile : Les Danseurs disposent toujours
chasseur, alors le loup obtient un bonus de+1 pour toucher.
d’une parade quelque soit l’arme qu’ils utilisent.
Bonus non cumulable.
S’ils ont déjà une parade grâce à une épeé, ils
peuvent alors relancer un jet raté comme pour une
0-2 Félins
35 Couronnes d’Or
rondache.
Sauvages prédateurs et exceptionnels chasseurs, seuls les plus
0+ Guerriers
grands guerriers peuvent éduquer ses gracieuses mais pas
30 Couronnes d’Or
moins mortelles créatures.
Le guerrier est la première marche d’un jeune elfe,
Profil
après avoir passer avec succès un rude apprentissage
les guerriers se portent volontaires pour partir dans
M CC CT F E PV I A Cd
6
4
0 4 3 1 4 2 4
Armes/Armures : Un félin n’a besoin pour se battre que de sa
les quêtes pour suivre les troupes d’élite qu’ils suivront mâchoire et ses griffes tranchantes.
avec le plus grand respect et avec une extrême
Règles spéciales :
loyauté.
Animal : Les félins sont des animaux et ne gagnent pas
Profil
M CC CT F E PV I A Cd
5
3
3 3 3 1 5 1 7
d’expérience.
Animal de compagnie : Ne peut être inclus dans la bande qu’à
Armes/Armures : Un Guerrier peut être équipé
condition que la bande dispose d’un Chasseur.
d’armes et d’armures de la liste des Hommes de main
Bond : Si un félin charge sa proie et si ses deux attaques
qui lui sont autorisées.
touchent, alors même si aucune blessure n’est infligé la cible
doit réussir un test de force ou se retrouver « à terre ».
Cette règle n’a pas d’effet sur les grandes cibles.
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Compétences spéciales des Elfes Sylvains
Un Elfe Sylvain peut se rapprocher d'un animal en particulier, obtenant alors certaines de ses caractéristiques…
Cette assimilation est connue en tant qu'Aspect Animal. Il ne peut jamais avoir plus de deux héros ayant le même
Aspect dans une même bande.

Aspect du Faucon : Seul un personnage avec Tir rapide peut choisir cette compétence. Le personnage pourra
alors tirer deux fois par tour en se déplaçant avec un arc, un arc long, ou un arc d’éclaireur et pourra
ignorer la pénalité pour toucher due au déplacement.

Aspect du Serpent : Si le personnage ne s'est pas déplacé, alors il peut causer des coups critiques sur des
résultats de 5-6 au lieu de 6 pour blesser avec des armes de tir.

Aspect de la Panthère : Si un guerrier est caché, avec cette compétence il peut utiliser son arme de tir en
restant caché. Si la cible n'est pas assommé ou hors-jeu après l'attaque, elle peut faire un test d'initiative pour
repérer le tireur, en cas de réussite ce dernier n'est plus caché.

Aspect du Renard : Un Elfe Sylvain avec cette compétence est toujours placé sur le champ de bataille après la
bande adverse et peut être placé à n'importe quel endroit sur la table tant qu'il est en dehors de la vue de ses
adversaires et à plus de 12 pas d'un personnage ennemi. Si deux joueurs ont cette compétence, alors chacun
doit jeter un dé et celui qui obtient le plus petit résultat place son personnage en premier.

Aspect du Cerf : Un personnage avec cette compétence peut à présent choisir des compétences de Force. Un
Mage ne peut pas choisir cette compétence. Seul un personnage en plus du Chasseur peut avoir cette
compétence dans la bande.

Aspect du lapin : Un personnage avec cette compétence peut éviter une attaque aux corps à corps ou à
distance sur un résultat de 6. Si le personnage à déjà la compétence de saut de coté ou d'Esquive alors il peut
cumuler cette parade augmentant jusqu'à 4+ sa parade.
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Armes spéciales des Elfes Sylvains
 Bâton-lame Elfes Sylvains : 80+2D6 co ; Rare 7 (Elfes Sylvains uniquement)
Taillé dans un robuste chêne et doté de lames affutées accrochées à ses deux extrémités, le Bâton-lame est
redoutable dans les mains d’un habile guerrier. Elle fournit une puissance non négligeable à la charge, tout en
permettant également à son porteur de se défendre.
Portée
Force
Règles spéciales
Corps à corps
Utilisateur (+1 s’il charge)
Parade, Arme à deux mains, Attaque supplémentaire
Règles spéciales :
-
Parade : Les Bâtons-lames offrent un excellent
compromis de défense et d’attaque. Une figurine
armée d’une bâton-lame peut parer les coups.
Lorsque l’adversaire effectue ses jets pour
toucher, lancez 1D6. si le résultat est supérieur
au meilleur jet pour toucher de son adversaire, la
figurine a paré le coup et l’attaque est annulée.
-
Arme à deux mains : Interdit l'utilisation
simultanée d'un bouclier, d'une rondache ou
d'une arme additionnelle. Si la figurine possède
un bouclier, elle bénéficiera tout de même du
bonus de +1 à la sauvegarde d'armure.
-
Attaque supplémentaire : Le porteur gagne une
attaque supplémentaire quand il utilise cette
arme. Les règles de combat avec deux armes
s’appliquent alors.
 Lame-épines : 3 co ; Commun (Elfes Sylvains uniquement)
Cette arme a été conçue à partir du grand Arbre-épines des profondeurs de la forêt d’Athel Loren. Il s’agit d’une
courte lame, de deux fois la longueur d’une dague, elle est particulièrement coupante avec ses terribles épines sur
la tranche de la lame, tel que lorsqu’elle transperce un ennemi, elle lui inflige une douleur insurmontable.
Portée
Force
Règles spéciales
Corps à corps
Utilisateur
Commotion
Règles spéciales :
-
Commotion : Les lames-épines sont excellentes pour sonné un ennemi. Quand l’arme est utilisée, un résultat
de 2-4 sur le jet des blessures est traité comme sonné.
 Arc d’éclaireur : 50+2D6 co ; Rare 11 (Elfes Sylvains uniquement)
Créé par les grands maîtres Elfes Sylvains à partir des plus robustes arbres d’Athel Loren et traité avec de la résine
magique, l’Arc d’éclaireur tire ses flèches avec une puissance hors du commun. Il s’utilise comme l’arc long à une
exception près : tous ses tirs à courte portée ont une Force de 4.
Portée
Force
Règles spéciales
30 pas
3 à longue porte / 4 à courte portée
Aucune
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Equipement spécial des Elfes Sylvains
 Cape elfique : 80+2D6 co ; Rare 10
 Armure de la forêt : 5 co ; Commun (Elfes Sylvains
Tissées avec des cheveux de vierges elfes et des feuilles
uniquement)
d’arbres vivantes, les capes elfiques sont des objets d’une
A partir de peau de cerf durci, l’armure de la forêt fournit
rare valeur. Il est presque impossible d’en trouver à
à son porteur l’armure légère idéale apportant protection
vendre, mais elles sont parfois prélevées sur les corps des
sans le ralentir. Le guerrier bénéficie d’une sauvegarde
elfes tombés au combat ou offertes aux hommes qui,
d’armure de 6+, mais qui ne peut être combiné avec une
d’une façon ou d’une autre, ont rendu service au peuple
autre armure, exceptés : un casque et un bouclier.
elfique.
L’armure de la forêt ne peut être revendue.
Un guerrier vêtu d’une cape elfique inflige un malus de –
1 aux tirs des figurines ennemies le prenant pour cible.
Les capes elfiques sont plus faciles à trouver pour des
Elfes Sylvains.
 Vin de bouleau : 55+3D6 co ; Rare 11 (Elfes Sylvains
uniquement)
Le vin de bouleau est fait à partir de jeunes arbustes dont
les racines poussent le long des rives d’une rivière et ses
effets peuvent renforcer le courage et la résistance aux
blessures. Un Elfe Sylvain qui boit du vin de bouleau
avant une bataille est immunisé à la peur et devient
insensible pour la durée de la bataille, c'est-à-dire qu’il
remplace les résultats sonné par à terre.
 Glands enchantés : 60+3D6 co ; Rare 12
Les Glands enchantés proviennent du grand Arbreépines, elles sont dotées d’un puissance magique
currative. Une fois les Glands enchantés trouvés,
déterminer leur nombre : D3+1 glands. Quand un héros a
subit une blessure grave et obtient un résultat de 11 à 35,
il peut utiliser un de ses glands en le « consommant » et
pourra rejeter le dé des dizaines. Le second résultat doit
être obligatoirement accepté (il ne peut pas en utiliser un
autre).
 Herbes de soin : 20+2D6 co ; Rare 7
Un héros avec des herbes de soin peut utiliser celles-ci au
début de n'importe laquelle de ses phases de ralliement
tant qu'il n'est pas engagé au corps à corps. Il récupère
alors tous les Points de Vie perdus au cours de la partie.
 Flèches de chasse : 35co ; Commun
Les meilleures flèches de chasse sont indiscutablement
celles que fabriquent les chasseurs de la forêt de
Drakwald. Leurs pointes barbelées causent une douleur
insupportable à leurs victimes, pouvant parfois entraîner
la mort dès le premier trait. Un guerrier équipé d’un arc,
d’un arc court, d’un arc long ou d’un arc elfique peut
utiliser des flèches de chasse. Elles ajoutent +1 à tous les
jets de dégâts.
 Faucon : 20 co ; Rare 9 (Chasseur Sauvage uniquement)
Personne ne peut partir en éclaireur aussi bien que le
faucon. Souvent, un Chasseur trouve et entraîne un
faucon à être les yeux de la bande. Pendant le jet de la
phase d’Exploration pour déterminer le nombre de
pierres magiques récoltés, un dé au choix peut être
modifier de +1/-1. Ce bonus est possible seulement
lorsque le Chasseur Sauvage n’a pas été mis hors combat
durant la bataille. Un seul faucon par bande.
 Flèches de lierre de sang : 40+2D6 co ; Rare 10
L’huile de lierre de sang est un puissant poison. Une
infime portion peut provoquer instantanément une
grande fatigue musculaire ainsi qu’un important stresse.
Si un guerrier est blessé par une flèche de lierre de sang,
il doit immédiatement réussir un test d’Endurance ou
souffrir d’un malus de -1 en Force jusqu’à la fin de la
bataille. Les malus des flèches de lierre de sang ne sont
pas cumulables. Il y a assez de flèches pour toute la
campagne.
 Familier de la forêt : 20 co ; Rare 9 (Chasseur Sauvage
uniquement)
Quelquefois un curieux esprit de la forêt vient habiter le
corps d’une petite créature pour accompagner les Elfes
Sylvains. C’est en général le signe d’une bénédiction de la
forêt. Le familier de la forêt accorde au Chasseur un
bonus de 2 pas pour détecter ses ennemis. Egalement, une
et une seule fois par bataille, la bienheureuse présence
d’un familier de la forêt permet de relancer tout jet d’un
personnage à 6 pas du Chasseur.
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Magie des esprits de la nature
1.
Déchainement de fureur
Difficulté : 7
Le Mage convoque un esprit colérique qui apparaît sous la forme d’un globe rouge scintillant. Le globe peut alors être
lancé sur un ennemi à 18 pas maximum et provoque une touche de Force 4, touchant la première cible sur son
chemin. Les sauvegardes d’armures sont jouées normalement.
2.
Peau de chêne
Difficulté : 7
La peau du Mage prend l’apparence de celle d’un solide chêne. Ce pouvoir lui donne une sauvegarde de 2+ à la place
de sa sauvegarde actuelle jusqu’au début de son prochain tour.
3.
Terrifiante aura
Difficulté : 8
Le Mage convoque plusieurs esprits gémissants et à l’horrible apparence. Choisir un guerrier ami dans les 8 pas du
Mage (lui-même inclus), le personnage choisi provoque la Peur jusqu’à la fin de la bataille. Ce sort ne peut réussir
qu’une seule fois par partie.
4.
Sauvage nature
Difficulté : 8
Le Mage appelle la sauvagerie primaire de la forêt en lui. Le mage obtient +1 en Mouvement, + 1 Attaque, +1 en Force
et +1 en Capacité de Combat. Le sort dure un tour complet et doit donc être relancer à chaque tour pour être
maintenu.
5.
Vitalité régénérée
Difficulté : 6
Le Mage convoque des esprits dotés de puissants pouvoirs curatifs. Un personnage choisi à 4 pas autour du Mage
(Mage inclus) peut alors être soigné. Ce dernier regagne tous ses points de vie d’origine. Ce pouvoir peut être
également utilisé sur un personnage sonné ou à terre, il se relèvera immédiatement et il pourra combattre
normalement.
6.
Appel de la chasse.
Difficulté : 9
Le Mage fait appel à un esprit qui vient renforcer par des magnifiques requiem le courage et la ferveur d’un allié. Le
personnage choisi jusqu’à 8pas du Mage gagne +1 pour toucher et +1 pour blesser pour son prochain tour de tir ou
de corps à corps.
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