RÈGLES DU JEU

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RÈGLES DU JEU
RÈGLES DU JEU
Un jeu pour 3 à 6 joueurs, âgés de 8 ans et plus. Conçu et publié par UZUMAKI SWITCH
Contenu
1 crayon avec un effaceur (et 1
crayon de rechange)
32 cartes tampons
1 tableau blanc
1 dé
Pierres Précieuses
12 pierres transparentes
(1 PV)
6 pierres bleues (3 PV)
1 mini tableau blanc
1 carte Exemple
de Mot
(seulement pour
la première partie)
1 carte
catégorie
1 livret de règles
Objectif du Jeu
Chaque joueur réalise un croquis avec les autres joueurs. Celui qui répond essaye de deviner quel
mot le croquis (dessiné par les autre joueurs ensemble) représente. L'astuce est que les joueurs ne
peuvent dessiner qu'en utilisant les symboles représentés sur les cartes tampons qu'on leur a
données au début de la manche. A la fin de la partie, le vainqueur est le joueur qui a le plus de PV !
Préparation
Tout d'abord, choisissez les rôles. Pendant la partie ; les rôles changent dans le sens horaire. Le
joueur qui a fait des tampons dernièrement jouera en premier et sera Celui qui Répond. Choisissez
les autres rôles selon le nombre de joueurs comme indiqué dans le schéma ci-dessous. Le joueur à
la droite de Celui qui Répond sera le Maître des Mots, et les autres joueurs seront les
Dessinateurs.
3 joueurs
4 joueurs
5 joueurs
6 joueurs
Celui qui Répond
Celui qui Répond
Celui qui Répond
Celui qui Répond
Dessinateur 1
le Maître
des Mots
Dessinateur
le Maître
des Mots
Dessinateur 2
Dessinateur 1
le Maître
des Mots
le Maître
des Mots
Dessinateur 3
Dessinateur 2
Dessinateur 1
Dessinateur 2
Dessinateur 4 Dessinateur 3
Après avoir choisi les rôles des joueurs, placez le tableau blanc et les autres composants du jeu au
centre de la table comme indiqué sur l'image ci-dessous. Mettez la carte Exemple de Mot facecachée sur la table (à n'utiliser que pour la première partie). Celui qui répond mélange toutes les
cartes tampons et il en distribue 5 à chaque joueur (sauf à lui-même).
JOUER
[Pour une partie à 5 joueurs] Tout d'abord, le Maître des Mots choisit un mot (en secret). Après
ceci, chaque Dessinateur dessine sur le tableau blanc dans l'ordre indiqué sur le schéma cidessous. Après que les 3 Dessinateurs aient dessiné, Celui qui Répond essaye de deviner ce
qu'est le croquis. Si sa réponse est mauvaise, le Maître des Mots peut dessiner une dernière fois sur
le tableau avant que Celui qui Répond essaye de deviner à nouveau.
Le Maître
des Mots
choisit le
Mot
le Dessinateur-1
dessine
le Dessinateur-2 le Dessinateur-3
dessine
dessine
celui qui
répond
essaye de
deviner
Le Maître
des Mots
dessine
1. Choisir le Mot (secret)
Le Maître des Mots choisit son mot. Utilisez la carte Catégorie pour choisir la
catégorie du mot et positionnez le dé (vous n'avez pas besoin de lancer le dé) sur le
nombre correspondant à la catégorie choisie (exemple : 1-Nature). Écrivez le mot
(exemple : « éléphant ») sur le petit tableau blanc de manière à ce que Celui qui
Répond ne le voit pas.
Les catégories sont les suivantes : 1-Nature, 2-Outils (tools), 3-Lieux (places), 4Jeux (Play), 5-Nourritures (Foods), 6 autres. Tout les autres joueurs (à l'exception de
celui qui répond) regardent le mot choisi.
Dans la première partie, il peut être difficile de choisir un mot car vous n'avez
pas assez l'expérience du jeu. Si c'est le cas, vous pouvez lancer le dé et
utiliser la carte Exemple de Mot pour choisir le mot.
Si vous avez déjà joué au jeu, vous pouvez lancer le dé pour choisir la
catégorie avant de choisir votre mot.
Celui qui
Répond
essaye de
deviner à
nouveau
2. Dessiner ( utiliser une carte tampon)
Le premier Dessinateur dessine un petit triangle en haut du tableau pour
indiquer le haut du dessin.
Le premier joueur joue son tour et dessine en premier. Il pose une carte
tampon, venant de sa main, face visible devant lui. Tout en respectant
les règles suivantes, il reproduit ce dessin comme un tampon le ferait sur
le tableau. Les autres cartes en main ne sont pas jouées.
1) Vous pouvez dessiner de n'importe quelle taille, ou dans
n'importe quel sens. Mais vous ne devez pas étirer le
symbole. Respectez le ratio/format de l'image. On accepte
les symboles en miroir.
2) Vous pouvez reproduire le symbole autant de fois
qu'indiqué sur la carte en haut à gauche. Vous devez
dessiner le symbole au moins une fois.
3) Vous devez reproduire le symbole parfaitement. Vous ne
pouvez pas seulement dessiner une partie du symbole. Vous
devez aussi dessiner assez gros pour que les autres joueurs
comprennent ce qu'est le symbole. Vous ne pouvez pas non
plus dessiner une partie du symbole en dehors du tableau.
Vous ne devez pas donner d'indice ou faire des mimes sur le
croquis. Par exemple lorsqu'un joueur est en train de dessiner un
éléphant vous ne pouvez pas dire « c'est une jambe ! » ou « c'est
une trompe ! ». Vous ne pouvez pas non plus donner des indices
sur les cartes que vous avez en main. Par contre, vous pouvez
donner vos impressions sur la qualité du dessin ou bien vous
pouvez poser des questions aux autres joueurs du type « Alors as
tu deviné ? ».
C'est une
jambe !
Après avoir dessiné, si vous voulez refaire le symbole, oubliez vite
cette idée. Une fois que vous dessinez quelque chose cela se fixe
dans la mémoire de Celui Qui Répond, et ça vous ne pourrez pas
l'effacer.
Après que le Dessinateur ait dessiné, c'est ensuite au tour du Dessinateur suivant de le faire.
L'ordre dans lequel on va dessiner dépend du nombre de joueurs comme indiqué ci-dessous :
3 joueurs : Dessinateur > Maître des Mots > Dessinateur (encore)
4 joueurs : Dessinateur 1 > Dessinateur 2 > Dessinateur 1 (encore)
5 joueurs : Dessinateur 1 > Dessinateur 2 > Dessinateur 3
6 joueurs : Dessinateur 1 > Dessinateur 2 > Dessinateur 3 > Dessinateur 4
*Dans une partie à 3 joueurs, le Maître des Mots aide le Dessinateur, mais il ne reçoit jamais les PV en
tant que Dessinateur.
3. Deviner la réponse
Après que tous les Dessinateur aient terminé de dessiner, celui qui doit
répondre essaye de deviner ce que le croquis représente. Deviner ne se fait
qu'une seule fois et sans poser de questions. Si la réponse est la bonne,
celui qui doit répondre et tous les Dessinateurs (sans le maître des mots)
reçoivent 1PV (une pierre) et le rôle de celui qui répond change de main
(reportez-vous à la partie 6. Changer de personne qui répond). Si la réponse
est mauvaise, le maître des mots doit alors jouer son tour (voir la partie 4. Le
Maître des Mots dessine).
Celui qui répond doit bien regarder le croquis des dessinateurs pour essayer de
deviner la réponse. Cependant, il ne peut pas demander des informations aux
autres joueurs. (par exemple, « Est-ce une créature ? »).
4. Le maître des Mots dessine
Si la réponse est mauvaise, c'est alors au maître des mots de dessiner. Le maître des mots pose
une carte tampon de sa main, devant lui et il dessine le symbole de la même manière que les
dessinateurs.
5. Deviner à nouveau la Réponse
Lorsque le Maître des mots a terminé de dessiner, celui qui répond doit essayer à nouveau de
deviner. C'est la dernière fois qu'il/elle pourra essayer de deviner et les indices ne sont toujours
pas autorisés. Si la réponse était correcte, celui qui répond et le maître des mots reçoivent 1 PV
chacun (une pierre) après quoi le rôle de celui qui répond change de main (reportez-vous à la
partie 6. Changer de personne qui répond).
6. Changer de personne qui répond
Le joueur qui est à gauche de celui qui répond pour cette manche, devient la nouvelle
personne qui doit répondre. Les autres rôles sont échangés de la même manière. Effacez le
croquis et le mot sur les tableaux blancs. Mélangez toutes les cartes tampons et distribuez à
nouveau 5 cartes à chaque joueur. Commencez une nouvelle manche.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque tous les joueurs ont été « celui qui répond »
une fois. Le joueur qui a le plus de PV remporte la partie. En cas d'égalité,
tous les joueurs à égalité remportent la partie.
Contact
twitter : @jun1s
/
mail : [email protected]
site web : http://chaga2.jimdo.com
Traduction française : Stéphane Athimon, Natacha Athimon-Constant