Support cours CLEF Oda - Instructional Design Models

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Support cours CLEF Oda - Instructional Design Models
Jeux vidéo pour l'apprentissage
support de cours, mai 2010
Nicolas Szilas
Nicolas.Szilas[at]unige.ch
Transparents de la séance “Jeux vidéo pour l'apprentissage”
cours 74111, Unige, TECFA, mai 2010 No 1
Pourquoi ? des jeux pour apprendre
■ Raisons structurelles
– Motivation
– Activité
■ Raisons conjoncturelles
– Popularité des jeux vidéos
– Qualité des réalisations
Transparents de la séance “Jeux vidéo pour l'apprentissage”
cours 74111, Unige, TECFA, mai 2010 No 2
Définition (sciences sociales)
« une action libre, sentie comme « fictive » et
située en dehors de la vie courante, capable
néanmoins d’absorber totalement le joueur ;
une action dénuée de tout intérêt matériel et
de toute utilité ; qui s’accomplit dans un temps
et dans un espace expressément circonscrits,
se déroule avec ordre selon des règles
données, [...] »
John Huizinga, 1938
Transparents de la séance “Jeux vidéo pour l'apprentissage”
cours 74111, Unige, TECFA, mai 2010 No 3
Définition (littérature)
« Le jeu, c'est une chose sérieuse, il a ses
lois et impose son règlement. Jouer, c'est
se plonger dans un recueillement tendre
et passionné, tout en orientant notre
attention; pourvu que ce qui nous
absorbe soit bien isolé du reste du
monde, bien délimité par des lois
appropriées et extrait de la réalité
environnante. »
Karel Capek, 1934
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Définition (jeux « modernes »)
« A game is a system in which players
engage in an artificial conflict, defined by
rules, that result in a quantifiable
outcome »
Salen & Zimmerman, 2003
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Définition (personnelle)
« Un jeu est un système dynamique de
signes sur lequel le joueur,
indépendamment de toute conséquence
hors de ce système, exerce des actions
en vue d'atteindre un objectif que le
système lui a donné. »
Szilas, 2010
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cours 74111, Unige, TECFA, mai 2010 No 6
Caractéristiques (objectives)
■ Un objectif (quantifable outcome)
■ Des règles
– mécanique de jeu (règles constitutives)
– règles de jeu (règles opérationnelles)
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cours 74111, Unige, TECFA, mai 2010 No 7
Caractéristiques (subjectives)
■ Espace d'évasion
– mécanique de jeu
– fiction
■ Aspects motivationnels
– Challenge
– Curiosité
– Contrôle, etc.
■ Emotions générées
– Joie
– Surprise, etc.
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Principes pédagogiques
■ Tous !
– Répétition
– Contenu
– Contenu multimédia
– Simulations
– Immersion
■ Notre focus: résolution de problèmes
intégrée à la mécanique de jeu
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cours 74111, Unige, TECFA, mai 2010 No 9
Exemple: Dimenxian Algebra
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Dédié à l'apprentissage en math
Jeu « moderne » (3D)
Commercialisé ($19.95)
Aujourd'hui: démo gratuite 1er niveau
http://www.dimenxian.com/
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Transparents de la séance “Jeux vidéo pour l'apprentissage”
cours 74111, Unige, TECFA, mai 2010 No 10
Grille de questions (1)
■ Quel est le but du jeu ?
■ Décrire les éléments de la mécanique de jeu
■ Comment le jeu « absorbe » le joueur ?
■ Quels sont les éléments motivants ?
■ Quelles émotions sont déclenchées ?
Transparents de la séance “Jeux vidéo pour l'apprentissage”
cours 74111, Unige, TECFA, mai 2010 No 11
Grille de questions (2)
■ Quel(s) est(sont) le(s) objectif(s)
d'apprentissage ?
■ Quels principes pédagogiques sont mis
en oeuvre ?
■ Comment les aspect pédagogiques
sont intégrés dans le jeu ?
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cours 74111, Unige, TECFA, mai 2010 No 12
W
A
D
S
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cours 74111, Unige, TECFA, mai 2010 No 13
Grille de questions (1) sur Dimenxian
■ Quel est le but du jeu (niveau 1) ?
– récupérer des données sur une île
■ Décrire les éléments de la mécanique de jeu
– navigation dans un monde 3D
– grille 2D; lignes 2D projetées
– messages audio + texte
– attaquants, armes
■ Comment le jeu « absorbe » le joueur ?
– immersion visuelle
– fiction
– suspense
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Grille de questions(1) sur Dimenxian
■ Quels sont les éléments motivants ?
– fiction
– curiosité
– feedback immédiat
■ Quelles émotions sont déclenchées ?
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Grille de questions (2) sur Dimenxian
■ Quel(s) est(sont) le(s) objectif(s)
d'apprentissage ?
– coordonnées cartésiennes
■ Quels principes pédagogiques sont mis
en oeuvre ?
– apprentissage actif
– environnement constructiviste
– tâche authentique
– guidage
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cours 74111, Unige, TECFA, mai 2010 No 16
Grille de questions(2) sur Dimenxian
■ Comment les aspect pédagogiques
sont intégrés dans le jeu ?
– coordonnées cartésiennes fortement
intégrées à la navigation
– fictionnalisation des instructions et
feedbacks (« we are in sync »)
– attaques ennemies: déconnectées de
l'apprentissage (faible intégration)
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Limites des jeux pour apprendre
■ Apprend-on avec les jeux vidéos ?
– résultats mitigés
■ Motivation pour jouer ou pour apprendre ?
■ Apprend-on plus efficacement ?
– rarement testé
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Difficultés pratiques
■ Population hétérogène
– 2005: 61% des moins de 15 ans jouent (JV)
– Niveaux variables
– Enormes disparités
– Echelle de valeur renversée
■ Besoin de temps
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Intégrer un jeu vidéo dans un
scénario pédagogique
Adopter
Adapter
Jeux normaux: difficile à adopter
 Jeux éducatifs: qualité variable; opaques

matching avec objectif
d'apprentissage
pas de matching avec
objectif d'apprentissage
Créer
Ok
Intégration superficielle
difficile...
 peu de méthodes
 mais très prometteur !

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Jeux vidéos pour l'apprentissage
support de cours, mai 2010
Nicolas Szilas
Nicolas.Szilas[at]unige.ch
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