[CP]2010.02.08_Today`s Gamers - Données sur le

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[CP]2010.02.08_Today`s Gamers - Données sur le
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Iris Gicquel
VPCOM
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Les français ont dépensé 270M€ pour des jeux vidéo
« casual » en ligne en 2009.
Annonce sur les nouvelles données pour les jeux vidéo « casual »,
sociaux et mobiles.
Paris, le 8 février 2010 – Les nouvelles données issues de l’Etude Nationale des Jeux Vidéo
conduite par TNS et Gamesindustry.com, révèlent aujourd’hui que 2.2 millions de consommateurs
français dépensent en moyenne 123€ par personne, par an, pour jouer via des portails de jeux en
ligne, pour un total de 270 millions d’euros dépensés en 2009. Les joueurs occasionnels
allemands et anglais ont quant à eux respectivement dépensés 540M€ et 320M€.
81% des 11.5 millions de français jouant sur des portails de jeux en ligne ne payent pas pour
jouer. 26% des joueurs sur portails de jeux, jouent également sur les réseaux sociaux comme
Facebook, illustrant ainsi l’attrait et le potentiel des revenues des jeux appelés « social games ».
En ce qui concerne les jeux mobiles, les français ont dépensé 115 millions d'euros. Outre la
présentation des nouvelles données pour les jeux vidéo « casual », sociaux et mobiles, Newzoo,
la société derrière Gamesindustry.com et l’étude annuel Today’s Gamers, annoncent également
aujourd’hui une nouvelle étude de six mois (Mars – Octobre 2010) sur ces segments grandissants
de l’industrie de jeu vidéo.
Free to play versus jeux en ligne payants.
Généralement, les portails de jeux comme jeux-gratuits.com, zylom.fr et gameduell.com sont
perçus comme des destinations en ligne où l’on joue gratuitement, et dont le modèle économique
est basé sur les revenus générés par la publicité. Toutefois, les entreprises derrière ces portails
cherchent de plus en plus à trouver de nouvelles idées pour faire payer les consommateurs pour
des jeux uniques, une qualité premium ou de leur offrir la possibilité de gagner des lots ou de
l’argent. L’achat de crédits en ligne est la façon la plus répandue de dépenser son argent en ligne,
55% des joueurs français payant leurs jeux en ligne le font.
L’émergence des jeux sociaux
30% de la population en ligne française affirme être actifs sur des réseaux sociaux, qu’ils
considèrent comme une de leurs activités préférées sur Internet, juste derrière la collecte
d’informations (42%). Pour les adolescents, leur principale activité en ligne est sur les réseaux
sociaux, 62% pour les filles et 56% pour les garçons, suivi par les échanges d’email (47%), les
applications de chat (46%) et regarder des vidéos (45%). En sachant que, 11% des joueurs
occasionnels en ligne disent que leur réseau social est leur première destination de jeux, aux
Etats-Unis ils sont 24%, les jeux disponibles sur les réseaux sociaux deviennent alors une réelle
concurrence pour les portails de jeux.
Rik Haandrikman, Head of Business development chez Gamepoint: “"La gamme de modèles
économiques dans l'activité des jeux occasionnels en ligne chancelle. L’émergence des réseaux
sociaux joue un rôle important. Je le sais de part notre propre expérience de lancement de jeux
sur Facebook. Le site nous a permis de créer une plate-forme multijoueurs internationale,
comprenant des dizaines de milliers de joueurs, et une économie virtuelle active en quelques
semaines. Quelques années en arrière, cela nous aurait pris des années avant qu’une nouvelle
plate-forme ne nous apporte un succès équivalent à celui que nous expérimentons aujourd’hui. »
Les nouvelles données pour les jeux vidéo « casual », sociaux et mobiles.
Les modèles économiques en ligne et les plates-formes de jeu conduisent actuellement la
croissance et la diversification de l'industrie des jeux vidéo. L’étude Today’s Gamers fournit un
aperçu annuel des consommateurs, incluant les consoles de jeux vidéo. Le nouveau moniteur sur
les jeux « casual », sociaux et mobiles fournira une mise à jour plus régulière sur les changements
de préférences des consommateurs et sur les dépenses dans ces secteurs dynamiques. Les
clients de Today’s Gamers, incluant WildTangent, RealGames, Spil Games, Nintendo of Europe,
EA et le groupe RTL, travaillent actuellement à définir le périmètre exacte de ce service continu,
qui sera lancé à la Casual Connect Europe à Hambourg cette semaine.
Le rapport complet sur l’Etude Nationale des Jeux Vidéo et toutes ses données sont disponibles
pour 4 950€. Un rapport de comparaison internationale de haut niveau sur tous les pays sondés
(US, UK, DE, FR, NL et BE) comprenant 80 pages et 120 graphiques, est également disponible
pour 4 950€. Contactez [email protected] ou visitez www.todaysgamers.com.
Note aux éditeurs
L’Etude Nationale des Jeux Vidéo 2009 (www.etudenationaledesjeuxvideo.fr) fait partie d’une
série d’études d’identités nationales menées par TNS NIPO et Gamesindustry.com aux Pays-Bas,
en France, en Allemagne, en Angleterre, en Belgique et aux Etats-Unis sur plus de 13 000
personnes sélectionnés pour représenter le profil démographique de chaque pays. Cette série
d’analyse est appelée Today’s Gamers (www.todaysgamers.com). Les questionnaires ont été
posés en ligne, de fait les résultats représentent les personnes ayant une connexion à Internet.
Les autres sujets de l’étude sont portés sur la répartition démographique, les intérêts généraux,
les intentions d’achats, la consommation médiatique, les préférences sur les chaines locales, les
motivations de jeux, les méthodes de paiements, la distribution numérique, le nombre de jeux
joués, la sélection de la plateforme de jeu, les caractéristiques les plus appréciées, et la
participation aux jeux d’argents.
Les rapports nationaux et internationaux sont tous deux disponibles dès à présent, de même que
les informations brutes de chaque question, collectée lors de l’enquête. Une sélection de données
et 13 graphiques sont disponibles gratuitement sur le site www.gamesindustry.com sous forme de
résumé de rapports (en anglais)
Pour plus d’informations, incluant l’enquête complète et le rapport de chaque partie, veuillez
consulter le site www.etudenationaledesjeuxvideo.fr.
Merci d’ajouter TNS/Gamesindustry.com comme source lors de la diffusion de ces informations.
A propos de TNS NIPO Technology et Gamesindustry.com
TNS NIPO Technology mène des recherches sur le marché ICT (Information and Communication Technology) liées au
développement des segments d’Internet, du téléphone et de la communication, et de l’électronique grand public, pour les
secteurs professionnels et publics.
Gamesindustry.com est la première source d’information internationale pour les jeux vidéo, les prospects, les
partenariats, les emplois et les opportunités d’investissements lies à l’industrie vidéoludique. Gamesindustry.com fourni un
service de mise en relation et assiste les investisseurs, les publicitaires, les éditeurs traditionnels et les entreprises média
en les faisant participer ou entrer dans ce marché dynamique. Gamesindustry.com édite également des systèmes
d’intelligence marketing sur les jeux vidéo et les joueurs.
Pour toutes informations complémentaires veuillez contacter:
Gamesindustry.com
Peter Warman
Co-founder
T: +31 (0)6 15855037
E: [email protected]
TNS NIPO
Caspar Hautvast
Research Consultant
T: +31 (0)20 522 5757
E: [email protected]