Feuille de table - Nort-Jeux
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Feuille de table - Nort-Jeux
Bienvenue au trophée de la Licorne de NortNort-Jeux Le match a une durée de 2h15 soit 135 minutes donc 4 min le tour après c’est FINI ! Les points : 100 pts la victoire 40 pts le nul 0 pt la défaite 2 pts par TD 1 pt par sortie : blocage, agression et public 0 Présentation de l’équipe : Les coachs présentent leur équipe ainsi que les compétences en donnant une brève description de ces dernières. 1 Déterminer le FAME : Chaque coach lance 2D6 et ajoute sa pop. Le coach ayant le plus fort score obtient le Fame +1. Les deux coachs on un score identique, chaque coach a +1 au Fame. Un coach obtient PLUS du double au score que le coach adverse, le coach obtient donc un Fame de +2. Un coach ayant une équipe non peinte (joueurs de champ) a -1 au Fame. 2 Météo : Chaque coach lance 1D6, additionne le résultat des 2D6 et applique et résultat (voir table de météo). 3 Placement : Les coachs déterminent de manière équitable et aléatoire qui recevra la balle et qui donnera le coup d’envoi. L’équipe qui donne le coup d’envoi se place en première, puis le coach qui la reçoit se place. Trois joueurs minimums sur la première ligne. Si, après avoir posé la balle pour le coup d’envoi, il y a plus de 11 joueurs par équipe sur le terrain, tirer aléatoirement le(s) joueur(s) fautif(s) et placer le(s) en réserve. 4 Coup d’envoi : Le coach qui a placé la balle dans la zone de terrain adverse, lance 1D6 et 1D8 et applique le résultat. Puis le même coach lance 2D6 pour le coup d’envoi et applique le résultat (voir table de coup d’envoi). Puis le même coach lance un dernier D8 (sauf indication contraire) et applique le résultat. 5 Good Game ! Météo Canicule 2 Très ensoleillé 3 Clément 4 à 10 Averse 11 Blizzard 12 Chaque coach lance 1 D6 pour chaque joueur sur le terrain à la mi-temps ou après un TD. Sur un résultat de 1, le joueur s'évanouit et ne peut pas être de retour avant le prochain coup d'envoi. Le soleil aveuglant impose un modificateur de -1 à toutes les tentatives de passe. Temps idéal pour un match de Blood Bowl. Il pleut, ce qui rend le ballon assez glissant. Ceci impose un malus de -1 pour toutes les tentatives d'attraper le ballon, l’intercepter et pour le ramasser. Tous les joueurs tentant de se déplacer d'une case supplémentaire (GFI ou MLP) glissent et tombent sur un résultat de 1 ou 2. La neige nuit à la visibilité et seules des passes éclairs ou courtes peuvent être tentées par les joueurs. Passe Tableaux d’agilité Esquive Agilité du joueur 1 2 3 4 5 Résultat requis sur 1D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ Modifs Effectuer un jet d'esquive Par ZdT adverse dans la case choisie Passe Agilité du joueur 1 2 3 4 5 Résultat requis sur 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1D6 Modifs Passe Eclaire Passe Courte Passe Longue Longue Bombe Par ZdT Interception Agilité du joueur 1 2 3 4 5 Résultat requis sur 1D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ Modifs Tenter l'interception Par ZdT 6+ 1+ +1 Récupération Agilité du joueur 1 2 3 4 5 Résultat requis sur 1D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ Modifs Récupérer la balle Par ZdT adverse 6+ 1+ +1 -1 -1 6+ 1+ +1 +0 -1 -2 -1 6+ 1+ -2 -1 Réception Agilité du joueur 1 2 3 4 5 Résultat requis sur 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1D6 Modifs Passe Parfaite Passe ratée, coup d'envoi, rebond, renvoi Par ZdT 6+ 1+ +1 +0 -1 Tableau de Sortie Sonné K.O. Sortie 2à7 8à9 10 à 12 +1 à la blessure pour les Minus Coup d’Envoi 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 A mort l’arbitre : Chacune des équipes reçoit un Pot de Vin supplémentaire pour ce match (agression et arme secrète). Lancez 1D6 : sur un résultat de 2 à 6, le Pot de Vin fonctionne (ce qui permet d’empêcher le Turnover échéant). Chaque Pot de Vin ne peut être utilisé qu’une seule fois par match. Emeute : Si le compte tour de l'équipe qui reçoit est sur le 7ème tour de la mi-temps alors le pion tour recule d'une case. Si l'équipe qui reçoit n'a pas encore joué de tour dans cette mi-temps, les pions tours doivent être avancés d'une case. Autre Cas, lancer un D6, sur un résultat de 1-3 les pions tours sont avancés d'une case, sur un 4-6 les pions tours sont reculés d'une case. Défense Parfaite : Le coach de l'équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs. En d'autres mots, il peut refaire son placement. L'équipe à la réception doit par contre conserver le placement choisi par son coach. Chandelle : Le ballon est envoyé très haut dans le ciel, donnant la possibilité à un joueur démarqué de l’équipe à la réception de se placer à l’endroit idéal pour récupérer la balle. Supporters : Chaque coach lance 1D3 (D6/2) et ajoute son Fame et ses PomPom au résultat. L'équipe qui obtient le résultat le plus élevé obtient une relance supplémentaire pour cette mi-temps. En cas d’égalité chacun obtient une relance. Météo : Le coach qui engage fait un jet de météo (2D6) et applique le résultat en cas de Clément, le ballon est dévié d’une case supplémentaire (D8). Entraînement : Chaque coche lance 1D3 (D6/2) ajoute son Fame et son nombre d’assistant. L'équipe qui obtient le meilleur résultat a droit à une relance supplémentaire pour cette mi-temps. En cas d’égalité chacune obtient une relance. Surprise : L'équipe qui reçoit, se lance à l'attaque avant que la défense ne soit prête. Tous les joueurs de l'équipe à la réception peuvent se déplacer d'une case. C'est un mouvement gratuit qui peut être effectué vers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte des zones de tacle. Ce mouvement peut être utilisé pour pénétrer dans la moitié de terrain adverse. Blitz : L'équipe qui engage reçoit un tour supplémentaire gratuit. Les joueurs se trouvant dans une zone de tacle adverse ne peuvent pas effectuer d’action pendant ce tour. Un blitz est possible ainsi que l’utilisation d’une relance. Rocher : Chaque coach lance 1D6 et ajoute son Fame au résultat. Les supporters de l'équipe ayant obtenu le résultat le plus élevé ont lancé un rocher. En cas d’égalité, un rocher est lancé sur les deux équipes. Déterminez aléatoirement le joueur adverse sur le terrain qui a été touché et déterminer les effets de la blessure immédiatement. Aucun jet d'armure n'est requis. Invasion du terrain : Chaque coach lance 1D6 + le Fame pour chaque joueur de l'équipe adverse qui se trouve sur le terrain. Sur un résultat de 6 ou + après modification, le joueur est sonnée. Les joueurs avec chaîne ou boulet sont KO.