L`influence des MMORPG sur la relation de l`Homme a la Nature.
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L`influence des MMORPG sur la relation de l`Homme a la Nature.
Travaux pratiques encadrés, Version n°4. Le 09/12/2007. L'influence des MMORPG sur la relation de l'Homme a la Nature. *Massive Multiplayer Online Role-Playing Game: Jeux de rôle massivement multijoueur en ligne Version en ligne sur http://fkza.free.fr N'hésitez pas à nous visiter ! Par Benoit Duflocq, Alice Jacob, Rémi Renard et Franklin Zaninger. Page 1/9 Travaux pratiques encadrés, Version n°4. Le 09/12/2007. Table des matières Introduction......................................................................................................................................3 A. Guild Wars, une représentation réaliste de la Nature.................................................4 B. World of Warcraft, une figuration plus picturale.........................................................4 II) L'ambivalence de la relation à la Nature dans les MMORPG..........................................4 A. Une nature dominée et exploitée.......................................................................................4 B. Les campagnes écologiques virtuelles................................................................................4 III) Des impacts psychologiques complexes sur les joueurs................................................4 A. Vis a vis du comportement...................................................................................................4 B. L'impact sur le relationnel...................................................................................................4 Par Benoit Duflocq, Alice Jacob, Rémi Renard et Franklin Zaninger. Page 2/9 Travaux pratiques encadrés, Version n°4. Le 09/12/2007. Introduction. Les MMORPG, où "Massive Multiplayer Online Role-Playing Game", en français Jeux de rôles massivement multijoueurs en ligne abrégé en JDROMM, apparurent pour la première fois en 1996, avec Meridian 59. Cependant, l'histoire des MMORPG remonte a 1970, ce sont les jeux de société et les jeux de plateau appelés Wargame qui sont les ancêtres de nos MMORPG actuels. Aujourd'hui, les MMORPG sont des jeux en ligne ou l'on incarne un personnage et le fait agir avec son environnement composé a la fois des autres joueurs, des PNJ (Personnages Non Joueurs, des personnages controlés par un logiciel) ainsi que la nature fictive. Dans quelle mesure la représentation d'une nature "virtuelle" dans les nouveaux jeux en réseau multi-joueurs "MMORPG" influence-t-elle la relation de l'Homme à la Nature réelle ? Ne risque-t-ele pas de provoquer une perte de contact avec cette dernière et de favoriser l'indifférence et même l'hostilité à son égard ? Ne peut-elle pas, à certaines conditions, constituer un moyen de sensibilisation à la fragilité de notre environnement naturel, et à la nécessité de le protéger ? Pour répondre en cette question, nous procéderons en trois temps; nous verrons, exemples à l'appui, comment la représentation de la nature dans ces Jeux oscille entre un style réaliste et un autre plus pictural. En second lieu, nous verrons que la relation à la nature dans les MMORPG se caractérise par une ambivalence, dans la mesure ou elle est tantôt adulée, tantôt spoliée. Nous nous interrogerons enfin sur les influences psychosomatiques des MMORPG sur la Nature humaine. Par Benoit Duflocq, Alice Jacob, Rémi Renard et Franklin Zaninger. Page 3/9 Travaux pratiques encadrés, Version n°4. Le 09/12/2007. I) La représentation graphique de la Nature dans les MMORPG. A. Guild Wars, une représentation réaliste de la Nature. B. World of Warcraft, une figuration plus picturale. II) L'ambivalence de la relation à la Nature dans les MMORPG. A. Une nature dominée et exploitée. B. Une nature vénérée et cultivée. C. Des campagnes écologiques virtuelles. III) Des influences psychosomatiques incertaines sur les joueurs. (A. Vis a vis du comportement.) (B. L'impact sur le relationnel.) Par Benoit Duflocq, Alice Jacob, Rémi Renard et Franklin Zaninger. Page 4/9 Travaux pratiques encadrés, Version n°4. Le 09/12/2007. Annexe 1 : Retranscription de l'interview de M. Stora − Vous étudiez les Jeux Vidéos, mais en quoi consiste cette étude ? J'ai plusieurs angles d'approche, en tant que psychanaliste, elle a commencé par ma propre expérience, ce qu'on l'on appellerait une expérience empirique, ou, moi même, jouant, j'ai essayé d'élaborer un petit peu ce qui m'arrivait. Découvrant donc des choses dont on ne se rend pas toujours compte quand on joue. Et puis, finalement, le jeu vidéo a été envisagé en France sous l'angle de la diabolisation, deux portes d'entrée : l'addiction et la violence. Et donc en l'an 2000 j'ai organisé un colloque qui s'apellait "Pour ne plus avoir peur des Jeux vidéos" ou, avec des chercheurs de tous horizons, nous avons essayé de comprendre d'ou venait cette crainte, je dirais que ma recherche principale a toujours été de comprendre d'ou venait ces peurs de la part d'une génération qu'on peut situer aux alentours de 40-55 ans qui sont des parents qui eux mêmes avaient peur des Jeux vidéos ou par rapport a la problématique de la violence, ou par rapport a l'addiction ou par rapport à la question, les jeux vidéos appauvriraient l'imaginaire ou l'autre question, qui était confusion entre le réel et le virtuel. Et donc tout mon travail a travers mes trois livres a été plutôt d'aborder cette question là. Et puis je reste un clinicien et donc il m'est arrivé dans le cadre du centre médico-psychologique de Pantin parallèlement a ce type de travail, de soigner par des jeux vidéos. Des enfants qui avaient des troubles du comportement violents, associés a des echecs scolaires, de voir comment le jeu vidéo permettait, pour ces enfants qui sont plus dans l'acte que dans la parole, de voir qu'au fond le jeu vidéo était un lieu tout a fait interessant pour que ces enfants, pris dans la narration disent quelque chose. J'ai donc, pendant 6 ans, dirigé des ateliers de Jeux vidéos en choisissant des jeux précis, Ico, Sims : Vivre sa vie, Fables, et puis Shadow of Colossus. Ces ateliers regroupaient 4 enfants. Ce sont des jeux qui racontent des histoire, a l'image des contes de fées, qui ont une fonction interessante, c'est d'affronter des monstres, qui même sous forme de pixels, sont remaniés par le cerveau pour devenir ce qu'on appelle des imago-parentales. En fin de compte mes recherches sont allés du coté médiatique, mais surtout du comment le Jeu Vidéo peut soigner. − Quels sont selon vous les buts des modélisations spécifiques dans les célèbres MMORPG, catégorie de jeux vidéo ? Pourquoi certaines sont plus « stylisées », d’autres plus reelles ? Et quelles seraient les cibles de telles representations ? On peut se dire que les jeux vidéos se divisent en deux grand groupes, les jeux de simulation (que ça soit les jeux de sports, voire les Sims dans la modélisation à l’image de la réalité) qui se rapprochent le plus possible de la réalité, et nous avons tous les jeux vidéos avec une tendance marquée par l'univers Japonais, même si World of Warcraft est un jeu « bizarre », je pense que ces jeux, inspirés surtout du Seigneur des Anneaux, de Tolkien (Heroic Fantasy), avaient déjà comme base les jeux de rôles sur plateau, avec un maître de jeu etc., sont appreciés par les gens notamment pour l’imaginaire que ça propose où tout est possible. Lorsqu’on incarne, par exemple, un Elfe on a la possibilité de pouvoir jouer avec sa propre Par Benoit Duflocq, Alice Jacob, Rémi Renard et Franklin Zaninger. Page 5/9 Travaux pratiques encadrés, Version n°4. Le 09/12/2007. représentation. Et à l’adolescence, où on a envie d’echapper à la réalité, à son corps etc., on a peut-être plus envie d’incarner des héros fantastiques. Je m’interroge après sur : pourquoi ce personnage et pas un autre ? Je recevais un jeune qui était un « Tauren », personnage intéressant dans la mythologie Warcraftienne, car il est à la base un personnage pacifique qui a du faire alliance avec les « morts-vivants » pour ne pas être envahi par eux, qui sont du côté de la « Horde » donc des « méchants ». Et finalement c’était sa propre relation avec sa famille, c'est-à-dire, qu’il donnait l’image d’un pacifique alors qu’au fond de lui il y avait un « Hordeux ». Donc, c’est en ça que le personnage est métaphorique, plus il laisse d’espace à la réalité plus il laisse d’espace à l’imaginaire. Après dans les Sims, l’imaginaire va plutôt jouer sur les relations. On se rend compte que dans ce jeu, la personnification des personnages est très poussée : on va jusqu’à pouvoir dessiner un menton, des pommettes, la forme des yeux… Ca apparaît très réaliste mais néanmoins, les relations entre personnages sont assez étonnantes. Si on se met à raconter ce que disent les Sims on se rend compte que c’est totalement fou. C’est très transgressif. Donc peut-être que la question de la modélisation fantastique est plus proche de l’univers métaphorique, des périodes où on a justement besoin de rêver. On voit que les jeux de simulation (comme des jeux de simulation aérienne) vont plus plaire à une population plus âgée. - On a donc l’écologie qui est une grande priorité à ce jour : comment est abordé ce sujet dans les MMORPG ? Y a-t-il des campagnes écologiques ? Ou justement des jeux qui poussent les joueurs à détruire la nature fatalement ou fictivement ? Et peut-être un comportement similaire qui se repercuterait dans la vie reelle ? Cette question fait référence à deux choses : premièrement, les messages politiques véhiculés par les jeux video. Certains psychologues critiquent beaucoup certains jeux comme Civilization où l’on peut incarner la civilisation indienne qui a beaucoup moins de chances de reussite que la civilisation américaine par exemple. L’autre face de la question est le jeu « sérieux » : comment le jeu permettrait, au-delà du plaisir, d’être un lieu d’éducation voire psychopédagogique, de reposer la question au joueur sur l’écologie. Je fais moi-même partie de la création d’un jeu qui va bientôt sortir, SOS-21, un MMORPG sur le développement durable. Son créateur a pensé a « éduquer » le joueur, lui faire prendre conscience, de toute la problématique sur le developpement durable. Par exemple, le personnage que l’on crée, s’il est dans son bureau, va-t-il ouvrir les stores ou justement allumer la lumière. Donc à chaque fois qu’il fait tel ou tel acte il a des points supplémentaires ou pas. C’est un jeu qui veut sensibiliser le joueur à l’écologie. Dans des jeux ludo-éducatifs, avec des enfants, le fonctionnement est assez scolaire : une bonne réponse « tu as reussi », mauvaise réponse « il faut que tu recommences », un fonctionnement essais-récompenses et pourtant, les enfants aiment les erreurs dans ces jeux. Ils font exprès pour voir comment le jeu met en scène ces erreurs. Parfois, les enfants vont comprendre ce qui est vrai à travers l’erreur. - Dans des jeux comme World Of Warcraft ou Age Of Mythologie on peut tuer la faune Par Benoit Duflocq, Alice Jacob, Rémi Renard et Franklin Zaninger. Page 6/9 Travaux pratiques encadrés, Version n°4. Le 09/12/2007. sauvage (massacrer les animaux, abattre les arbres, etc.) : tuer pour « le plaisir » par simple violence ou pour constituer un village, nourriture etc. Qu’est- ce que vous en pensez ? Finalement cette question reprend la question de la violence, c’est-à- dire de la jubilation sadique de tuer un animal seulement pour le plaisir ou simplement de voir ce que ça donne. Dans Fables, il est possible de shooter dans les poulets, c’est assez drôle, des championnats sont même organisés. On peut les envoyer comme des ballons de football. Les jeux fonctionnent par un contexte qui justifie le fait qu’on fasse telles ou telles actions. Par exemple, je tue les Nazis car dans l’inconscient collectif ils représentent les forces du Mal, je tue les extra-terrestres parce qu’il veulent envahir la planète, tout ça est contextualisé. A ce moment là, on est pas dans la violence mais dans l’agressivité. L’agressivité est une chose très saine. On rencontre une forme de violence plus rare dans les jeux comme GTA : San Andreas, Manhunt (totalement interdit en Angleterre). On fonctionne ici du côté de la violence : la violence gratuite. Dans GTA, il est totalement possible que lorsque l’on rate une mission de prendre mon pied à exterminer tout ce qui bouge, notamment avec des « cheat code » on peut conduire un char de guerre et l’on peut détruire toute la ville, toutes les personnes, toutes les voitures. On se trouve face à une décharge qui ressemblerait à un punching ball. J’ai vu un jeune qui me disait que GTA l’angoissait car il se sentait trop libre. La violence gratuite c’est considérer que la personne que l’on veut tuer n’est qu’une chose, c’est le même fonctionnement que les psychopathes criminels. Il y a en nous cette violence qui nous donne envie de tapper, mais on l’utilise généralement parce qu’on s’est fait attaquer et c’est comme ça que fonctionne la plupart des jeux. Donc on pourrait dire que dans World Of Warcraft, la violence est gratuite, pur sadisme. Dans Age Of Mythologie, le fait de tuer un lapin est pour rapporter de la nourriture. On est pas dans la violence mais dans l’agressivité. J’ai tendance à préferer les jeux qui favorisent l’agressivité où c’est contexctualisé. - On entend souvent parler du phénomène « Nolife ». Quelles sont, selon vous, les conséquences des MMORPG sur les joueurs on-line (sur le jeu) ou en IRL (vie réelle) ? Il y a une socialisation qui existe dans les MMO qui reste partielle : du fait que les cinq sens ne sont pas mobilisés. Une rencontre dans la réalité se passe avec les cinq sens même si on ne s’en rend pas toujours compte c’est assez important. Ca permet d’envisager l’autre dans sa totalité, son unité. Ces jeux developpent des compétences sociales : entraide, coopération, un leader doit avoir une capacité de management assez impressionnante à diriger une guilde d’une trentaine de joueurs, il y a des talents. Je connais un eboueur qui est tres réspecté et occupe une place importante dans World Of Warcraft. La rencontre en IRL, est un signe sain pour moi, que l’on retrouve sur les sites de chat, d’accepter la désillusion. Sur les jeux, quand un homme et une femme se rencontrent il faut Par Benoit Duflocq, Alice Jacob, Rémi Renard et Franklin Zaninger. Page 7/9 Travaux pratiques encadrés, Version n°4. Le 09/12/2007. prendre le risque ensuite de se rencontrer. La description on-line n’est pas un critere. La rencontre en IRL va peut-être permettre d’accepter l’autre tel qu’il est et pas à travers un personnage fictif. Le nolife va justement éviter le IRL, ce n’est pas un hardcore gammer ; c'est-à-dire un passionné de l’informatique. Le nolife va plutôt utiliser le jeu pour aller mieux. Il est donc important de differencier les deux sans pour autant porter un jugement moral. Il y a aussi une communication avec Team Speak (logiciel permettant la communication directe entre plusieurs joueurs). Il y a souvent des conversations qui ne concernent pas le jeu, des conversations intimes avec quand même un interêt commun, le jeu. Mais les cinq sens permettent d’avoir une approche plus entière et totale. C’est d’accepter la désillusion du fait que l’autre n’est pas à l’image de ce qu’on voudrait dans l’idéal : on peut avoir des surprises. La rencontre IRL, pour moi, est un passage intéressant et obligé pour suivre une relation amicale ou autre dans l’idéal. - Y a-t il une personnification à travers certains éléments des jeux (comme par exemple un arbre avec des yeux et une bouche qui se deracine) ? Quel est l’aspect mythologique de ces créatures fantastiques ? Par exemple, le Tauren, moitié taureau moitié homme, les Hents, des arbres vivants, qui existaient déjà dans le Seigneur Des Anneaux, se trouvent dans des univers tres métaphoriques. Le fait qu’un arbre puisse se deraciner, se battre, parler, etc. peut évoquer la vengeance à la nature peut-être par rapport à l’être humain qui cherche à la détruire. Souvent, ce sont des personnages qui possèdent une grande sagesse, l’arbre est une chose qui ne bouge pas, qui observe. Le fait que la modélisation ressemble plus au dessin est, je pense, plus un choix qui a toujours été celui de Warcraft. En tant que psychianaliste, il serait intéressant de comprendre la métaphore de tel ou tel personnage. Dans World Of Warcraft, il est possible pour certains personnages de se réincarner en animaux plus ou moins puissants qui est un phénomene que l’on retrouve dans d’autres jeux vidéo : la mutation, la transformation. Je reviens à l’adolescence, l’adolescent a encore des traits enfantins mais pourtant il commence à ressentir des bouleversements hormonaux qui changent son corps. Le mutant est un symbole que les adolescent adorent, quand on se bat contre un mutant on se bat contre le mutant qui est en soit. On retrouve chez les enfants de 2 à 3 ans, leur apparence « toute mignonne » et pourtant, avec certaines réactions, ils deviennent des « barbares ». L’âge ou on apprend à dire « non » etc. Il faudrait inventer des jeux, ou justement on puisse jouer avec un peu plus de second degré, se transformer en poule ou en canard par exemple. Rarement on retrouve de l’humour dans les jeux (Dofus en fait partie). La plupart du temps on retrouve des personnages héroïques et fantastiques, on incarne rarement un rat boiteux, ni SDF, ni un sans-papier. Dans un univers métaphorique, il y a une richesse fantasmatique qui va permettre de transformer le monstre contre lequel on se bat. […] Les monstres contre lesquels on se bat, ce sont des monstres mais on peut aussi les Par Benoit Duflocq, Alice Jacob, Rémi Renard et Franklin Zaninger. Page 8/9 Travaux pratiques encadrés, Version n°4. Le 09/12/2007. transformer. Ils sont métaphoriques, plus ils sont fantastiques, plus ils représentent dans notre imaginaire, autre chose. Je suis consultant pour UBISOFT, qui va sortir le prochain Prince Of Persia, dans lequel, ils ont figuré les 7 angoisses de l’homme. Il y a un monstre qui représente l’angoisse de séparation, c'est-à-dire toute la problématique de l’enfant qui se sépare à l’adolescence. Les designers doivent représenter un monstre qui a une tête d’angoisse de séparation. Ils feront donc appel à leur inconscient, imaginaire pour dessiner une telle creature. On a parfois besoin d’affronter certaines images à travers le jeu pour se soigner inconsciemment. - Le jeu vidéo a-t-il des influences plus poussées sur le joueur ? Peut-il rendre violent ? Le jeu fait de n’importe quel joueur un scientifique en puissance dans la capacité à résoudre des problèmes. Il permet de développer une intelligence déductive, capacité à se figurer en 3D, faire des choix, à trouver des solutions non pas grâce à quelqu’un ou quelque chose qui nous donnerait la marche à suivre, mais par soit même. On appelle ça une pédagogie inductive. Mais ce qui va faire que ça va marcher c’est le plaisir qui est associé. Il n’y a pas d’apprentissages sans expérience ludique. Le jeu video peut avoir des vertus psychopédagogiques etonnantes. Si j’ai du mal à comprendre la géométrie, je joue avec des personnages à la 3e personne ( c'est-à-dire que l’on se positionne loin de notre personnage) cela permet de me representer les choses en 3D quand par exemple je vois mon personnage en face et que je dois le faire bouger. Le mauvais stresse accumulé durant une journée, l’agressivité, vont être expulsés sur le jeu video, exutoire catartique, pris dans une narration va donner du sens. Le jeu video nous permet paradoxalement non pas d’élaborer mais de flirter avec la limite de ses interdits, pour mettre en scène quelque chose de soit. D’après moi, le jeu vidéo n’a aucune influence sur la violence d’un individu, il permet au contraire de reguler ses pulsions agressives. Une étude américaine montre que plus les jeux se developpent plus la violence scolaire baisse. Cependant il peut venir reveler la violence qu’il y a en nous avec des passages à l’actes de psychiatrie. L’idéal serait que les parents se mettent aux jeux vidéo contre leurs enfants au risque de perdre, pour prendre conscience de certaines polémiques basées sur des préjugés. Par Benoit Duflocq, Alice Jacob, Rémi Renard et Franklin Zaninger. Page 9/9