Economie numérique - Ambassade de France au Canada
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Economie numérique - Ambassade de France au Canada
Dès la fin des années 80, le Gouvernement Canadien fait le choix du numérique comme moteur de croissance. Grâce à un ensemble de mesures fiscales, réglementaires, juridiques et de dépenses publiques, le Canada est rapidement devenu un acteur majeur des industries multimédia avec au centre de ce développement, son industrie du jeu vidéo. Après des années 2000 qui ont marquées un recul du leadership canadien – capacité d’innovation réduite, manque d’investissement en recherche et développement, insuffisante adaptation aux nouveaux enjeux technologiques comme le développement de l’accès internet haut débit , le gouvernement Fédéral Canadien place à nouveau l’économie numérique au cœur de sa stratégie. Il met ainsi progressivement en place tout une série de mesures qui vise à faire de l’économie du numérique un axe stratégique du développement économique du pays. Dans une approche globale qui met en exergue les liens qui réunissent les différents secteurs de cette économie et les processus de convergence, il mise sur la capacité de ce secteur à soutenir les industries créatives et culturelles, à encourager l’innovation technologique et la communication, soutenir la croissance économique et la création d’emploi. Un panel de mesures pour positionner multimédia : les sociétés canadiennes à l’avant-garde de la production A la pointe de la création d’applications interactives complémentaires pour la distribution d’émissions de télévision et de films canadiens sur de multiples plateformes Le Fonds canadien de télévision (FCT) avait pour mandat d’appuyer la création et la diffusion d’émissions de télévision canadiennes. Ce fonds a contribué à financer la production télévisuelle canadienne, dont il était devenu l’un des principaux soutiens, jusqu’à la fin de l’exercice financier 2009–2010. En mars 2010, il a été remplacé par le Fonds des médias du Canada (FMC), dont le mandat consiste à soutenir la création de contenu télévisuel et numérique convergent, dans les deux langues officielles et dans les langues autochtones, en vue de sa distribution sur un minimum de deux plateformes, l’une étant la télévision, de même que le développement et la création de contenu non linéaire (c.-à-d. n’imposant aucun horaire fixe et offrant souvent une certaine interactivité) et d’application. L’arrivée du Fonds des médias du Canada a eu l’effet d’une révolution dans le paysage audiovisuel canadien, arrimant les modalités de financement de la télévision à la réalité d’un environnement multiplateforme et interactif, proposant un volet expérimental – misant sur l’innovation et l’interactivité et mettant l’accent sur les phases de développement. Le montant total des fonds accordés par le FCT en 2009-2010 pour tous les volets était de 14 % supérieur à celui accordé en 2008-2009 et de 23 % supérieur à la moyenne enregistrée lors des quatre exercices précédents. L’aide à la production s’élevait à 307 millions de dollars, soit une hausse de 21 % par rapport à la moyenne enregistrée lors des quatre exercices précédents. L’aide au développement a atteint en 2009-2010 un niveau jamais vu depuis quatre exercices, soit 9,8 millions de dollars. La diversité des projets soumis reflète le dynamisme d’un secteur en pleine expansion : des jeux en ligne, pour console et pour ordinateur; des jeux en réalité parallèle; des sites et portails Web; des séries Web; des applications pour la téléphonie mobile; des logiciels d'application, et plus encore. Entre 2006–2007 et 2009–2010, le nombre de projets soutenus par le FCT pour lesquels des distributeurs canadiens ont négocié des droits de diffusion sur d’autres plateformes est passé de 39 à 249. La distribution par Internet a été le pivot de cette croissance. En 2009–2010, environ la moitié des droits de diffusion recensés à l’égard d’autres plateformes s’y rapportaient. La distribution multiplateforme faisait, elle aussi, l’objet d’un bon nombre d’ententes : approximativement le tiers des droits accordés concernaient la distribution multiplateforme de contenu sur écran. La distribution par dispositifs mobiles – en dehors du contexte de la distribution multiplateforme – ne constituait qu’une part minime des droits de diffusion négociés pour d’autres plateformes. Les statistiques du FCT sur la proportion des projets assortis de droits de diffusion sur d’autres plateformes sont encore plus révélatrices. Ainsi, en ce qui concerne les oeuvres dramatiques (fiction), la proportion des projets réalisés s’assortissant de droits de diffusion sur au moins une autre plateforme – Internet, multiplateforme, vidéo à la demande, etc., – a grimpé de 11 % à 41 % entre 2006–2007 et 2008–2009. Les producteurs, diffuseurs et distributeurs de programmation pour enfants et jeunes se sont aussi avérés être des adeptes précoces de l’utilisation d’autres plateformes. Au cours de la même période, la part des oeuvres de ce genre s’assortissant de droits de diffusion sur une autre plateforme a bondi de 16 % à 29 %. L’ajout d’autres plateformes a été un peu plus lent, mais tout de même marqué, dans le cas des documentaires et de la programmation de variétés et des arts de la scène. En 2008–2009, la proportion des projets documentaires soutenus par le FCT pour lesquels des droits de diffusion avaient été négociés sur d’autres plateformes s’élevait à 31 % et celle des projets de programmation de variétés et des arts de la scène s’établissait à 29 %. Si les droits de diffusion associés à ces différentes plateformes restent très faibles, la politique menée par le FMC contribue à accélérer le changement de modèle économique induit par les évolutions technologiques et les nouveaux modèles de diffusion. Il permet aussi le développement d’une expertise canadienne en termes nouveaux modèles de production et de création de contenu très intéressante sur le marché international et qui répond à une très forte demande des diffuseurs dont les diffuseurs français. Ces mesures ne font néanmoins pas l’unanimité auprès des professionnels canadiens - producteurs et diffuseurs – dont beaucoup souhaiteraient la création d’un fond pour les médias numériques indépendant et non lié aux diffuseurs traditionnels. Prolongement de ce système de financement fédéral, les entreprises de distribution de radiodiffusion (EDR) peuvent attribuer jusqu’à 20 % de leur contribution obligatoire à un ou plusieurs fonds de production indépendants, autres que le FCT, à condition que chaque fonds réponde à certains critères. Le Fonds Quebecor et le fond Bell soutiennent ainsi la production canadienne de contenus multimédias interactifs. Le jeu vidéo au cœur du développement numérique canadien e Le secteur phare de l’économie numérique canadienne reste sans aucun doute celui du jeu vidéo – au 3 au monde après les Etats-Unis et le Japon – il est constitué aujourd’hui de plus de 500 entreprises dont des filiales des plus grands noms de l’industrie (Activision, Aidos, Electronic Arts, Koei, Ubisoft, Microsoft Games…). Le tissu entrepreneurial comprend des acteurs à tous les niveaux de la chaîne économique du secteur, des fabricants de matériels, d’outils de développement et d’élément de facilitation, les services de soutien jusqu’aux développeurs et aux éditeurs. En 2008, les 250 producteurs de jeux employaient quelques 14 000 personnes et généraient un chiffre d’affaires de 2.2 milliards de dollars. Le secteur du jeu vidéo crée d’importantes synergies avec d’autres secteurs créatifs et influence l’innovation dans d’autres domaines, comme la science, les technologies et la recherche. Les développeurs et éditeurs canadiens de jeux vidéo font d’importants investissements dans la R-D, menant au développement de produits commerciaux viables en appuyant la diffusion télévisuelle traditionnelle et la création pour les plateformes numériques existantes et émergentes. Le secteur est très axé sur les exportations, très compétitifs et à forte concentration d’expertise. Malgré un léger essoufflement du à la crise en 2009-2010, le secteur affiche une croissance annuelle nationale de l’ordre de 29%. Actions gouvernementales : - incitations fiscales : Les premières incitations fiscales ont été mises en place à la fin des années 90 par la Province du Québec. Différents types de crédits d’impôts : Mis en place au niveau fédéral (destiné à la recherche scientifique et au développement expérimental) et au niveau provincial (avec des taux qui peuvent varier du simple au double selon les provinces). La plupart de ces crédits d’impôt sont cumulables mais tous ne s’adressent pas aux mêmes acteurs de la chaîne de fabrication des jeux vidéo et les taux peuvent être parfois inférieurs pour les entreprises qui ne sont pas contrôlées et détenues au Canada ou pour les programmes qui ne sont pas en français (Québec). Les différents postes pouvant bénéficier du crédit d’impôt: l’animation numérique, les effets visuels, les dépenses de marketing et de distribution, les dépenses de main d’œuvre (de 15% en Colombie Britannique, 25% en Ontario et 37% au Québec pour les œuvres en français (26.5% pour les autres)). - Formation La disponibilité de professionnels compétents est au cœur de l’attractivité du secteur canadien du jeu vidéo. La qualité des formations dispensées au Canada est notamment le fruit d’une collaboration entre les Gouvernements et les principaux éditeurs et de la perméabilité entre les campus, les centres de recherche et les principaux acteurs du secteur (Centre Digital Media, L’université Simon Fraser, l’Université de Colombie Britannique, le Centre National d’animation et de design (NAD)…). - Encouragement à la création de pôles technologiques concentrés près des centres ville qui favorisent les interactions, l’attractivité et la mobilité de main d’œuvre hautement qualifiée, le processus d’innovation, la perméabilité et la convergence avec d’autres secteurs créatifs. - appui financier à l’implantation des grands groupes internationaux Le Secteur du jeu vidéo au Canada est concentré essentiellement sur 3 grands pôles d’activités concentrés autour de grandes métropole qui représentent 94 % du total des emplois. 1 – Le Québec avec la ville de Montréal L’essor du secteur au Québec débute avec la réussite de la société Softimage (Jurassique Parc) fin des années 80 et avec l’arrivée d’Ubisoft en 1997. La ville et son technopole industriel « TechnoMontréal » présente également de nombreux aspects favorables au développement du secteur du jeu vidéo notamment son dynamisme et son savoir faire en termes de production dans l’animation, l’émulation interdisciplinaire de tous les acteurs du secteurs des nouvelles technologie réunis, la qualité des formations proposées et une qualité de vie très recherchée. Des études montrent que les crédits d’impôt mis en place au Québec et qui ont attiré à Montréal des multinationales comme Ubisoft, Electronic Arts ou Eidos ont été complètement amortis en 5 ans. 2 - La Colombie Britannique avec la ville de Vancouver Essor depuis le début des années 90. Profite de la proximité du marché américain, de la synergie avec les autres industries du divertissement (film, animation). C’est un pôle regroupant 1000 entreprises et employant plus de 15 000 personnes. Forte présence de filiales internationales et d’acteurs majeurs du secteur (Electronic Arts, Radical Entertainment, Relic Entertainment…) et de main d’œuvre étrangère hautement qualifiée. 3 – L’Ontario avec la ville de Toronto D’avantage accès sur les petites en moyennes entreprises, le pôle de Toronto bénéficie du dynamisme des différentes industries culturelles de la ville et de la présence à Toronto des principaux constructeurs de console de jeu. La facilité d’accès à une main d’œuvre très qualifiée du fait de la qualité des formations dispensées constitue également un atout majeur de ce pôle qui a réussi lui aussi à attirer des chefs de file internationaux comme Capcom et Koei.. Néanmoins, Le Manitoba (Winnipeg), l’Alberta (Edmonton), L’Ile du prince-Edouard (Charlottetown) et la Nouvelle Ecosse (Halifax) grâce notamment à des stratégies gouvernementales similaires à celles mises en place dans les 3 grands pôles voient leur secteur du jeu vidéo se développer rapidement. Les défis majeurs de l’économie numérique canadienne Les leaders canadiens du jeu vidéo indiquent que l’accès au financement et la nature très risquée des entreprises du secteur entravent la croissance. La disponibilité continue de professionnels compétents est aussi essentielle à leur réussite. Enfin, un environnement au sein duquel ces investissements importants sont protégés par le respect de la PI et l’application de lois antipiratage adéquates est indispensable. Le Canada connait en effet un important retard dans le domaine de la lutte contre le piratage de biens culturels et de la protection de la propriété intellectuelle. On estime que le piratage coûte aux secteurs canadien et américain du logiciel de divertissement quelque 3,5 milliards de dollars par an. Ce chiffre ne comprend que les matériels et ne tient pas compte des pertes dues au piratage par Internet. Les niveaux de piratage au Canada sont anormalement élevés et ont d’importantes répercussions négatives sur le secteur canadien des jeux vidéo. Le piratage siphonne les revenus nécessaires au rendement des montants énormes investis dans la production de jeux vidéo. Parmi les défis qui restent à relever pour l’économie numérique canadienne sont à noter la numérisation du patrimoine, la numérisation des livres, la qualité des infrastructures de l’internet haut débit et de l’offre commerciale dont elles font l’objet et la numérisation de son parc de salles de cinéma. Les producteurs Canadiens ont développé une expertise très intéressante dans la déclinaison des contenus audiovisuels sur les nouveaux médias. Elle leur a permis d'être à l'avant garde du travail sur la recomposition des modèles économiques de production face à la révolution numérique (ces nouveaux medias représentant des fenêtres d'exploitation dont le poids économique, s'il est encore mineur aujourd'hui car peu monétarisé, va devenir de plus en plus important). Cette expertise et ce savoir faire est un facteur stimulant pour les coproductions avec la France, elle renforce la complémentarité de nos 2 systèmes. De nouvelles formes de coproductions sont également à encourager sur des programmes comme les Web series par exemple. Il ressort de cet état des lieux de grandes complémentarités d’expertises et de modèle de développement et donc un contexte très favorable aux échanges et à la coopération.