Etude de Marché - Fabien
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Etude de Marché - Fabien
Une étude globale du marché du jeu vidéo, industriel ou indépendant, en France et dans le monde, réalisée lors du développement de Kaode, jeu de rôle post-apocalyptique sur plateforme mobile né à Grenoble Etude de Marché Light Version Dorian Martin 01/01/2014 1 SOMMAIRE I - Etude de Marché Globale : 1 – Un contexte mondialisé en pleine mutation p. 3 2 – Evolution du marché et tendances p. 4 3 – La question du financement p. 8 4 – Une pratique mobile, multiplateformes p. 20 II - Le projet Kaode : 5 – Kaode, qu’est-ce que c’est ? p. 25 6 – Nos inspirations et références p. 26 7 – Présentation en détails p. 28 8 – Qui sommes-nous ? p. D. Martin Kaode – Etude de Marché 2 1 : Un contexte mondialisé en pleine mutation On produit des jeux vidéo en France depuis environ 40 ans. En seulement quelques décennies, le Jeu Vidéo a beaucoup évolué. Historiquement réservé à un public de passionnés, plutôt masculin et adolescent, le public s’est élargi pour concerner désormais toutes les générations, s’est féminisé et l’âge moyen des joueurs a augmenté sensiblement. Ces nombreuses mutations et ces révolutions ont eu des impacts importants sur le marché et sur la filière industrielle. Le marché s’est segmenté en fonction des pratiques, des modes de distribution mais aussi des typologies de jeux vidéo, si bien qu’il est aujourd’hui devenu difficile de globaliser l’approche économique de cette industrie. Un constat s’impose depuis plusieurs années : les ventes de jeux vidéo sur supports physiques diminuent sensiblement (autour de 16 à 19% de baisse par an) et la part des ventes dématérialisées - téléchargement, streaming, online - augmente de façon importante et représente désormais la moitié des ventes dans le monde. ‘Le jeu vidéo est la première industrie culturelle en France et dans le monde par son chiffre d’affaires’ En deux ans le chiffre d’affaires du secteur du Jeu Vidéo au niveau mondial est passé de 41,9 milliards EUR en 2011 à presque 60 Milliards en 2012. Et le chiffre d’affaires du secteur devrait s’établir à plus de 75 Milliards en 2015. Un phénomène explique cette performance : la progression remarquable des segments du jeu sur téléphone mobile (6M€ dans le monde en 2013) et en ligne (17M€ dans le monde en 2013). Et ces performances sont remarquables en Asie/Pacifique, et plus précisément en Chine, où ces deux segments représenteront 8.6 milliards EUR à l'horizon 2015. Le jeu vidéo traditionnel sur consoles représente encore plus de 50% du chiffre d’affaires mondial et devrait renouer avec la croissance dès 2014 grâce à l’arrivée des consoles de nouvelle génération. D. Martin Kaode – Etude de Marché 3 2 : Evolutions du marché et tendances On assiste depuis environ 3 ans à une baisse constante de 15 à 20% des ventes physiques de jeux vidéo. La décroissance du marché physique traditionnel en France et dans le monde est continue, avant une reprise espérée pour 2014. Cette décroissance s’explique par plusieurs phénomènes : - Les consoles de salon sorties en 2005 et 2006, arrivent dans leur 7e année d’exploitation et leurs ventes s’érodent continuellement. - Les consommateurs attendent avec impatience les prochaines générations de consoles. Ainsi après Nintendo qui a commercialisé sa Wii U, Sony a donc dévoilé sa future PS4 et Microsoft, sa Xbox One. - La crise économique mondiale freine la capacité d’achat des consommateurs sur des titres qui se vendent entre 50 et 70€ en moyenne. Ils achètent donc moins souvent. - Les habitudes de consommation des joueurs évoluent vers les plateformes dématérialisées y compris sur les jeux habituellement achetés en magasins. L’achat se fait donc plus souvent en ligne, d’où le véritable succès pour des acteurs comme Steam ou Origin. Malgré tout, il est important de rappeler que le marché physique génère encore 50% du chiffre d’affaires du secteur et le segment des jeux vidéo traditionnels devrait renouer avec la croissance dès 2014. L’annonce de la commercialisation des consoles de nouvelle génération avec des productions ambitieuses très attendues devrait relancer les ventes du marché traditionnel du jeu vidéo. ‘Une période de transition technologique et économique’ La période actuelle est marquée par une transition importante, amorcée il y a quelques années par une profonde transformation du marché des passionnés de jeu vidéo, vers un marché très grand public, hyper atomisé où la dématérialisation occupe une place de plus en plus importante. D. Martin Kaode – Etude de Marché 4 La révolution des technologies : jeux par navigateurs, jeux sur mobiles et tablettes ou encore en streaming, et des modèles économiques : paiement à l’acte, financement participatif, sont en marche. Les conséquences sont perceptibles à tous les niveaux de l’industrie : production, édition, distribution et l’impact sur les relations entre chacun des acteurs de l’industrie est profond. Si certains marchés déclinent, sans que cela ne soit durable et que d’autres progressent fortement, le secteur demeure une des rares industries culturelles en croissance (4 à 7% par an). Au total, le chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo au niveau mondial en 2012 a été d’environ 60 milliards d’euros et les prévisions établissent un revenu mondial à 75 Milliards d’euros en 2015. Selon cette même étude, 39% du revenu des consoles sera généré par la dématérialisation en 2017. Les marchés physiques sont au plus bas depuis 2006 et même si ce segment de marché génère encore plus de 60% des revenus du secteur, la baisse est désormais régulière tant sur les ventes de consoles que sur les ventes de jeux. La dernière génération de consoles s’est bien vendue mais ces équipements sont en fin de cycle commercial et l’attente par les utilisateurs de l’arrivée des nouveaux modèles fin 2013 n'incite pas à l'achat actuellement. Il s’est vendu en 2012 environ 3 millions de consoles, en recul de 13% et le chiffre d’affaires des jeux vidéo est en recul en France sur l’année d’environ 5% par rapport à l’année précédente. Mais le lancement de la nouvelle console de Nintendo, la Wii U fin novembre devrait redynamiser les ventes d’équipements en attendant le retour de la croissance, fin 2013 - début 2014, avec l’arrivée des prochaines générations de consoles de Sony et Microsoft qui feront la part belle au cloud et aux services dématérialisés. En parallèle, les ventes générées par les blockbusters tels que Call of Duty, Halo ou encore Assassin’s Creed atteignent chaque année des records de ventes historiques. D. Martin Kaode – Etude de Marché 5 ‘Un vrai engouement pour les plateformes mobiles’ Les jeux en ligne et les jeux proposés en téléchargement représentent 58% du chiffre d'affaires mondial du jeu vidéo à 30 milliards d’euros en 2012. Avec plus de 400 jeux et applications nouveaux, chaque jour, les Smartphones et les tablettes se sont durablement installés dans le paysage vidéoludique mondial. A tel point qu’Apple par exemple présente désormais son Ipad comme la nouvelle console de jeux, portable. Et l’engouement du très grand public pour ces jeux plus simples d’accès et au temps de jeu réduit ne se dément pas. Le prix de vente très faible de ces jeux ne permet pas, sauf rare exception, de créer une rentabilité sur une seule production. Les sociétés doivent donc s’engager dans un processus de production de catalogue ce qui nécessite de gros moyens financiers. Le développement de la plateforme Windows 8 devrait aussi permettre à ce segment de marché de soutenir sa croissance dans les années à venir. La montée en qualité des tablettes Android à très bas prix et des nouveaux formats 7" vont encore démocratiser l’accès aux jeux vidéo. ‘La fin de la lune de miel sur Facebook’ Même si la popularité des jeux vidéo sociaux ne se dément pas (une étude de la société Pop Cap montre ainsi que 30 % des joueurs, qui jouent à présent aux jeux sociaux ne jouaient pas avant 2010 sur ces plateformes), le succès des jeux vidéo sur Facebook a marqué le pas ces derniers mois. La rentabilité est plus difficile à atteindre sur ce segment de marché qui nécessite de gros investissements pour attirer et fidéliser les (nouveaux) joueurs. Et la croissance de ce segment de marché a donc nettement ralentie au 2e semestre 2012. Ainsi, Zynga, le plus gros acteur du marché a-t-il a annoncé de grosses difficultés et de nombreux licenciements. Les causes sont connues : une offre de jeux très importante, peu diversifiée, de très grands acteurs qui dominent le marché et captent une part importante de l’audience et un modèle de rentabilité basé sur l’acquisition et la monétisation des joueurs en recherche de maturité. D. Martin Kaode – Etude de Marché 6 De plus la concurrence des jeux casuals sur les plateformes mobiles est de plus en plus forte pour les productions sur Facebook. Selon certains observateurs, le jeu vidéo représente un revenu important pour Facebook (environ 15% du Chiffre d’affaires, soit environ 500 millions de dollars) mais la plateforme tire malgré tout le plus gros de ses revenus de la publicité et à ce titre ne fera jamais, selon eux, du jeu vidéo sa priorité17. ‘Le Cloud, nouvel espace du jeu vidéo’ Le rachat, en 2012, de Gaïka par Sony a véritablement crédibilisé l’avenir du jeu vidéo sur les télévisions connectées. Le « Game on demand » ou « Cloud Gaming » qui consiste à offrir aux joueurs une expérience interactive sans téléchargement, accessible à distance permet d’accéder à un catalogue de productions de façon instantanée. La technologie du cloud semble adaptée à des modèles économiques s’appuyant sur des abonnements à des bouquets de jeux vidéo à la façon de ce qui existe déjà dans la musique. En effet certaines expériences récentes basées sur l’achat de jeux vidéo en cloud ont montré que les utilisateurs préfèrent se tourner vers l’abonnement à des bouquets de jeux plutôt qu’à l’achat de jeux. Certains opérateurs télécoms proposent déjà en France et dans le monde ce type de contenus, mais les jeux présents ne rivalisent pas encore avec les productions phares du secteur. L’arrivée des acteurs majeurs du jeu vidéo sur ce type d’offres, avec leurs consoles qui offriront des services de jeux en nuage pour leurs catalogues et leurs communautés de joueurs devrait concrétiser ce nouvel espace de jeux et confirmer que l’avenir du secteur passera à n’en pas douter par la télévision qui reste le premier écran dans les foyers. Le récent succès de la campagne de financement de la console Ouya qui proposera des services en Cloud sous open source témoigne aussi de l’engouement et des attentes du public. D. Martin Kaode – Etude de Marché 7 4 : Une pratique mobile, multi plateformes 25% des apps sur Android sont des jeux et c’est environ 30% sur IOS. Le jeu vidéo représente 49%8 du temps passé par les utilisateurs sur les équipements mobiles et environ 19% du temps passé sur les tablettes. 15% des joueurs français jouent sur tablettes et 42% sur téléphones mobiles3. Et les utilisateurs passent désormais plus de temps sur les applications mobiles qu’à surfer sur Internet. A tel point qu’aujourd’hui les applications et contenus ludiques dématérialisés, accessibles en réseau ou téléchargement sur consoles, ordinateurs, téléphones mobiles ou tablettes représentent désormais plus de la moitié du marché mondial des jeux vidéo7 alors qu’il ne représentait en 2011 que 35% du marché global. Mais si l’engouement est au rendez-vous, le paiement n’est pas encore répandu. En effet seul 21% des français sont prêts à payer et lorsqu’ils payent ils ne sont que 37% à dépenser plus de 10€ par an9 ‘Une diffusion massive sur les plateformes mobiles...’ Cette pratique est favorisée par la très forte diffusion des plateformes mobiles. Les ventes combinées d’Iphones et d’iPad représentent 170 millions d’unités en 201210, et les Smartphones équipés d’Android seront plus de 400 millions dans le monde contre 365 millions de smartphones équipés de l’OS Apple actuellement. Il se vendra d’ailleurs plus de 3 millions de tablettes en France en 2012. En comparaison les consoles sont commercialisées dans le monde à hauteur de 260 millions d’unités. Ainsi à horizon 2015 on estime que les équipements dédiés à la pratique des jeux vidéo (consoles, consoles portables) seront environ 600 à 800 millions d’équipements contre 6 à 7 milliards pour les autres équipements non exclusivement dédiés à cette pratique mais permettant de jouer (Smartphones, tablettes, tv connectées etc…) Les jeux sur ces plateformes atteignent aussi des records de vente : Les téléchargements d’Angry Birds ont déjà dépassé le milliard d’unité en 2012. Il y a désormais plus d’oiseaux lancés dans Angry Birds qu’il n’en existe sur la planète.11 D. Martin Kaode – Etude de Marché 8 ‘…sur les plateformes de distribution digitale’ Le jeu vidéo sur PC reste en tête des pratiques au niveau mondial et en France (70% des joueurs) et les joueurs plébiscitent les plateformes de téléchargement pour accéder aux productions. Ainsi Steam qui représente plus de 90% du marché du jeu en téléchargement sur PC revendique plus de 50 millions de joueurs inscrits depuis sa création il y a 9 ans. Origin, la nouvelle plateforme d’Electronic Arts revendique, quant à elle, plus de 30 millions d’utilisateurs inscrits depuis son lancement il y a un an. D’autres initiatives récentes comme Uplay, devraient aussi rassembler des communautés importantes. D. Martin Kaode – Etude de Marché 9 5 : Kaode, qu’est-ce que c’est ? Kaode est un jeu de rôle multijoueur d'aventure et d'affrontements se déroulant dans un univers en reconstruction. Que vous soyez un collectionneur, que vous recherchiez à être le héro d'une aventure personnalisée, rejoignez le monde de Kaode, affrontez vos amis, participez à l'exploration et à l'évolution de VOTRE jeu vidéo. ‘Prenez part au projet Kaode, refusez la répétition, venez découvrir le futur du jeu indépendant.’ L'action prend place après un hiver nucléaire, lorsque l'humanité, décimée par ses propres erreurs - mais non effacé - refait surface après de nombreuses années sur une terre transformée par les événements; radiations, et le temps. Les Kaodes, nouvelle faune présente sur le globe, sont une forme de vie s'étant développée à partir d'informations telles que les souvenirs, sentiments, plans, images et idées d'un collectif humanist pré-cataclysme désireux de conserver une mémoire de l'humanité. Maintenant libérés des abris et cristaux où ils étaient stockés, ils représentent pour les populations, une mémoire vivante, de loyaux alliés, et dans certains cas, une menace. Les humains vivent maintenant en minorité, et pour ne jamais (?) reproduire les erreurs de leurs ancêtres, chaque homme et femme qui atteint la majorité se doit de parcourir le monde durant une année entière. L'idée simple d'un voyage initiatique, par lequel la majorité espère que l'individu prendra conscience de la valeur de la vie, de l'environnement et de ces acteurs – ou se fera un nom... qui sait ? L'ambiance trouve sa place dans un contexte de type Heroic Fantasy (seul le peuple Fée, quelques lutins et morts-vivants sont pour l'instant prévus) à tendance Steampunk (encore une fois, seuls les trains, armes à feu à poudre et robots nous intéressent pour le moment), pour des raisons simples et à l'image de la très bonne série de Cartoon Network : « Adventure Time » : les possibilités sont grandes en terme de narration, les « anachronismes » possibles et fun. D. Martin Kaode – Etude de Marché 10 6 : Présentation en détails Après un brainstorming de plusieurs mois, l'objectif pour nous est simple : Kaode se doit de proposer une expérience de jeu individuelle et personnalisée, et un type de multijoueur nouveau. Démagogie et généralisme ? Non. Kaode est avant tout un jeu d'aventure et d'exploration. Le gameplay se veut simple – et mobile friendly – à l'image du design. Conscient de nos capacités et limites, mais aussi de ce qui se propose en termes de jeu dernièrement, notre volonté est d'introduire une certaine profondeur dans les lieux et personnages rencontrés, quêtes, énigmes et fonctionnement. L'intérêt primaire est celui de la découverte d'un univers cohérent et référencé, où le fond compense la forme, à l'inverse de nombreux jeux next-gen. Le second attrait du jeu, et la deuxième façon d'aborder l'aventure, est de prendre Kaode comme un jeu d'affrontement de monstres – certains diront comme Pokémon, et nous les châtierons, mais l'idée est là -. Nous sommes deux collectionneurs, et nous connaissons le plaisir et l'importance de partir à la recherche de créatures, objets, l'importance d'avoir des éléments qui personnalisent l'expérience et le héros du joueur.* Cet aspect de collection prendra toute son importance plus tard dans le jeu puisque les Kaodes, en plus de leurs attaques de bases, de types et spéciales, possèdent tous et de manière unique, une capacité pouvant être activée dans un contexte particulier : celui du combat en équipe – comme cela se fera entre guilde, dans certains tournois ou lieux définis. Exploration, découverte, affrontement et collections seront donc une des évolutions logiques dans la manière de jouer d'un joueur. Quelques précisions sur cette remarque : ici dans une moindre mesure, nous ne reproduirons pas les « erreurs » de jeu comme Wow ou Diablo III, nous cherchons en effet précisément à nous opposer à cette façon de faire un jeu, la collection oui, la recherche du capital, non. Enfin, revenons sur le multijoueur « nouveau » : dans l'immédiat, la map sera révélée dans son intégralité, et à tous. Certaines aires seront limitées par certains handicaps, d'autres accessible selon la nécessaire obtention d'Unlock Achievments (pour nous, l’expérience du joueur compte autant, voir plus que le « pex » d'un personnage – on renverra au fonctionnement de jeu tel « Binding of Isaac », « Don't Starve » et les difficultés réajustées liées au phénomène de Néo rétro-gaming), d'autres déblocables par la D. Martin Kaode – Etude de Marché 11 communauté et grâce à l'ingéniosité des joueurs, ou encore, par la mise en commun d'une certaine somme d'argent par les personnages (dans le jeu, bien évidement) dans le cas de la construction de bâtiments dans les aires urbaines (: plusieurs seront proposées chaque mois). Notre ambition à l'heure actuelle est de pouvoir annoncer et cacher des événements impliquant tous les joueurs, le plus souvent possible. Ceux qui se sentiront concernés par leur univers participeront ou s'opposeront à ces « moments » dans le jeu qui transformeront ou non la map – quitte à détruire ville et forêt, changer le cours des rivières, éteindre des espèces – et le jeu. Il est vraiment important pour nous de rythmer le jeu et de créer une ambiance de roleplay importante, l'ambiance de jeu étant pour nous l'une des faiblesses des MMORPG en général. Un petit aperçu du gameplay : Proche du système de déplacement de Fallout 1 et 2, le joueur se déplacera sur la map du monde jusqu'à un point sélectionné, dépensant rations de survie et matériel de voyage pour l'atteindre ; jamais à l'abri d'une embuscade, d'une découverte, bref : d'une aventure. Une fois la destination atteinte, une minimap du lieu visité sera mise à disposition. Sur chaque point de celle-ci, le joueur se verra offrir une liste d'actions possibles à entreprendre sous la forme de touches situées sur la gauche de leur écran. Pour personnaliser l'aventure de chacun et forcer la communauté à entreprendre des recherches dans notre univers, chaque lieu sera pourvu de nombreuses quêtes et surprises dont la probabilité de rencontre sera variable. Ainsi, deux personnes pourront se déplacer dans les mêmes endroits, mais rencontrer des situations très différentes, accéder à des lieux divers, posséder des Kaodes qui ne se ressemblent pas. D. Martin Kaode – Etude de Marché 12 7 : Nos inspiration et références La liste est non exhaustive, mais il est parfois plus facile d'expliquer ses intentions et d'offrir une image à partir de certaines références. Nous sommes de grands amateurs de jeu 8-bit, de rétro gaming et de la nouvelle vague de petits jeux proposé par des plateformes comme Steam. Parce que les jeux avec un concept valent souvent mieux que des jeux beau mais vide, il en va de même pour les films. Autre idée, celle de la difficulté et du rapport à la mort dans les jeux : le magazine 42 (cf Nioutaik) en parle mieux, mais il est nécessaire pour nous que Kaode soit d'un accès important, mais d'une certaine difficulté, ou en tout cas, qu'il puisse représenter un challenge, et que les connaissances du joueur sur l'univers soit une arme, plus que son niveau. Quelques jeux représentatifs de cet état d'esprit : The Binding of Isaac Super Meat Boy Rogue's Legacy Don't Starve Evoland Ta super Nintendo D'autres pour le gameplay : Fallout 1 & 2 Icewind Dale Pokémon Un concept énoncé dans ce résumé : celui d'évènement et de situations aléatoires. Il nous est apparu important que les joueurs aient une aventure personnalisée, ce qui est relativement difficile à réaliser sur un jeu multijoueur. Cependant, si l'accès à l'univers est important, et la chance intervient, les joueurs auront obligatoirement des histoires différentes, visité des lieux différents etc. Ce concept important se retrouve dans plusieurs jeux cités précédemment, et pour les amateurs de jeu de cartes, dans la collection de jeu « Munchkin ». Le jeu est d'une simplicité désarmante pour qui a déjà joué deux tours. Cependant la multiplicité des combos et cartes rend les parties D. Martin Kaode – Etude de Marché 13 originales et uniques. Plus un joueur connaîtra les cartes, plus il sera en mesure de gagner, cependant le facteur collectif intervient aussi. Littérature et pop-culture : Pour ce qui est déjà écrit et préparé à ce stade de Kaode, l'univers et les évènements sont en partie inspirés de : Mythologies Grecque et Nordique Sandman de Neil Gaiman Superman Red Son de Mark Millar Kingdom Come de Mark Waid et Alex Ross Adventure Time – Pendleton Ward Les cités obscures de Benoit Peeters et Francois Schuiten D. Martin Kaode – Etude de Marché 14 8 : Qui sommes-nous ? - Fabien Plart – Développeur, chef de projet, super-codeur et faiseur de café - Quentin Guidotti – Scénariste, game designer et bruiteur du monde connu - Laura Eva Zimmer – Cartographe et graphiste sur Kaode - Maud Troufflard – Créatrice de l'interface - Arthur Besson – Illustrateur et dessinateur de Kaodes - Chloé Georges Boutin – Illustratrice et concept-artiste - Sylvain Guidotti – Illustrateur et conseiller - Roman Krmášek : Illustrateur et dessinateur de Kaodes - Isabella Zsoldos : Illustratrice et dessinatrice de Kaodes - Dorian Martin – Responsable marketing et conseiller commercial - Robin Antoniotti – Juriste, et responsable de la propriété intellectuelle - Erik Thormann aka Chrsitian Meth – Musicien - Clémence Paris – Linguiste et traductrice - Corentin Magniere – Graphiste chargé de communication D. Martin Kaode – Etude de Marché 15 D. Martin Kaode – Etude de Marché