Rencontre « Pelote au cycle 3

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Rencontre « Pelote au cycle 3
Rencontre « Pelote au cycle 3 »
La rencontre s’organisera autour de 5 ateliers puis finira par des matches (mini tournoi).
3 classes le matin de 10h à 12h et 3 classes l’après-midi de 13h à 15h.
Les ateliers :
1> L’attaque : atelier encadré par des parents
2> Parcours aux points: atelier encadré par des parents
3> Situation de référence : atelier encadré par un enseignant
4> La volée : atelier encadré par un enseignant
5> La xister : atelier encadré par un enseignant
Rencontre Pelote Cycle 3, CERET
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L’ATTAQUE
OBJECTIFS : Développer le sens du jeu en travaillant la technique individuelle, c’est à dire
la balle dans des endroits différents
BUT : Mettre la pelote dans une zone définie. Chaque zone rapporte un nombre de points
correspondant à un niveau de difficulté.
DISPOSITIF :
Frapper la pelote après un rebond en visant la zone sur le mur. Enchaîner trois essais pour
atteindre la cible.
2
3
1
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
CONSIGNES :
Depuis la zone de départ (plot), mettre la balle dans une zone pour l’aider à réaliser une attaque.
CRITERES DE REUSSITE :
Nombre de zones atteintes..
VARIABLES :
Mettre plusieurs zones au choix.
Limiter le nombre de coups.
MATERIEL : 2 palas, 2 pelotes, rubalise, patafix, scotch
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PARCOURS AUX POINTS
OBJECTIFS : Développer la manipulation de la pelote et de la pala.
BUT : Par classe, réaliser un parcours nécessitant la manipulation de la pelote et pala.
DISPOSITIF :
Le parcours sera défini en fonction des attitudes et des habiletés motrices observées lors de
la préparation
☻☻
☻☻
CONSIGNES : Réaliser le circuit en tapant la pelote avec la pala
CRITERES DE REUSSITE :
Nombre de circuits réalisés dans le temps imparti.
VARIABLES :
MATERIEL : Plots, cerceaux, palas, pelotes
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TITRE :
SITUATION DE REFERENCE
OBJECTIFS : Prendre connaissance du jeu. (règles, espace, partenaires et adversaires)
BUT : Apprendre les premières règles de jeu de la pelote, c’est à dire jouer avec le mur dans un terrain
limité et orienté.
DISPOSITIF :
80 cm
Pelote
Equipe 1
Equipe 2
2m
4m
CONSIGNES :
Situation de match à main nue (cf. règles de base du jeu p 11). Attraper la pelote après un rebond ou à la
volée. On renvoie alors la pelote qui doit toucher le mur n’importe où au dessus de la ligne des 80 cm.
CRITERES DE REUSSITE :
Etre l’équipe qui marque le maximum de points en 15 minutes.
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TITRE :
LA VOLEE
OBJECTIFS : Utiliser un nouveau geste technique pour abréger l’échange ou accélérer le jeu.
BUT : Frapper la pelote de volée.
DISPOSITIF :
2 par terrain.
Légende :
Elève
CONSIGNES :
Frappe la pelote de volée. Pour engager, tu peux laisser un rebond avant de frapper la pelote.
CRITERES DE REUSSITE :
La volée est réussie. 1 point au lanceur
VARIABLES :
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TITRE :
LA XISTER
OBJECTIFS : Initiation à l’utilisation d’une xister
BUT : Attraper la pelote avec une xister.
Lancer la pelote avec une xister
DISPOSITIF :
En binôme, un élève lance la balle, une autre élève avec la xister doit la récupérer.
VARIABLES : Distance entre les deux élèves
Hauteur du lancer
CRITERES DE REUSSITE :
Nombre de pelotes attrapées avec la xister
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