Ecran et carte graphique - L`informatique, c`est mon domaine
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Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 1 Table des matières Chapitre 17 Les cartes graphiques. ...................................................................................................................3 Introduction .................................................................................................................................3 Le Bios Vidéo. ..........................................................................................................................3 Le processeur graphique........................................................................................................4 La mémoire graphique. ..........................................................................................................5 Le RAMDAC ou DAC. ............................................................................................................7 Les possibilités 3D ..................................................................................................................7 Double affichage......................................................................................................................7 Les standards. .............................................................................................................................9 MDA..........................................................................................................................................9 CGA...........................................................................................................................................9 EGA...........................................................................................................................................9 PGA. ..........................................................................................................................................9 8514.........................................................................................................................................10 MCGA. ....................................................................................................................................10 VGA.........................................................................................................................................10 XGA / XGA-2..........................................................................................................................11 SVGA. .....................................................................................................................................11 VESA SVGA...........................................................................................................................11 MXM .......................................................................................................................................12 Les moniteurs................................................................................................................................13 Introduction ...............................................................................................................................13 Résolution. .............................................................................................................................13 Fréquences de rafraîchissement. ........................................................................................13 La fréquence Horizontale.....................................................................................................13 La fréquence verticale ..........................................................................................................14 Norme de rayonnement (rayonnement des écrans CRT)....................................................14 La norme TCO. ......................................................................................................................14 La norme MPR. .....................................................................................................................14 La connectique.......................................................................................................................15 Exemple de connectique.......................................................................................................16 Entrelacé et non-entrelacé. .................................................................................................17 Le tube....................................................................................................................................17 Le masque (grille) .................................................................................................................17 Les différents types masques :................................................................................................18 Grille à perforations rondes ................................................................................................18 Grille à perforations en long................................................................................................19 Masque à fentes.....................................................................................................................19 La convergence. .....................................................................................................................19 Les types d’écrans.....................................................................................................................20 LCD .........................................................................................................................................20 Technologie à matrice passive DSTN. ...............................................................................20 Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 2 Technologie à matrice active TFT. .....................................................................................20 Écran à plasma......................................................................................................................21 Les écrans tactiles. ...............................................................................................................21 Infrarouge ..............................................................................................................................22 Technologie acoustique de surface. (Surface Acoustic Wave, SAW) .............................22 Capacitive. .............................................................................................................................23 Comparaison..........................................................................................................................23 OLED..........................................................................................................................................24 Des écrans flexibles ..............................................................................................................24 GLOSSAIRE..................................................................................................................................26 Synthèse du cours hardware, chap. 16 - 17 ..............................................................................27 Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 3 Les cartes graphiques. Introduction La carte graphique, appelée aussi adaptateur vidéo, est l'élément de base du système graphique. C'est d'elle que dépend la qualité des images affichées. En effet, le moniteur n'a pour rôle que d'afficher les images reçues de la carte graphique. Il ne peut modifier ou améliorer la qualité des données émises par la carte graphique. Bien évidemment, un moniteur de piètre qualité n'affichera pas une bonne image, mais un excellent moniteur desservi par une mauvaise carte graphique affichera aussi une mauvaise image. Une carte graphique se divise en plusieurs composants: le Bios vidéo, le processeur graphique, le DAC (Digital-to-Analog Converter), le connecteur vidéo. Il va sans dire qu'une carte graphique doit être assistée par une couche logicielle, nommée pilote ou driver. Ce dernier doit être conçu pour fonctionner sur le bon système d'exploitation. Le Bios Vidéo. Une carte graphique est assez semblable à la carte mère d'un PC. Elle est aussi composée d'un processeur, de mémoire, d'un connecteur permettant de transférer des données à un périphérique externe (écran). Tous ces composants et leurs interactions doivent être gérés par un élément: le Bios vidéo (Basic Input/Output System). Ses tâches se limitent à la gestion de la carte graphique, il est totalement indépendant de celui présent sur la carte mère. La première information affichée à l'écran lors de l'allumage d'un PC est l'identification du Bios graphique. Vous y trouverez le nom, la version ainsi qu'un code d'identification propre au fabricant. Physiquement, il se présente sous la forme d'une ROM qui pouvait être retirée et remplacée par une plus récente sur les anciennes cartes. Désormais, la plupart des fabricants proposent des Bios sous forme d'EEPROM. Cela permet de les mettre à jour de manière logicielle. Vous trouverez des mises à jour du bios sur le site Web du concepteur. Ce Bios permet au PC d'accéder aux spécificités propres à la carte graphique utilisée. Sans ce dernier, toutes les cartes graphiques seraient presque équivalentes. Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 4 Le processeur graphique. Le processeur graphique est le cœur de l'adaptateur. De lui dépendent les fonctionnalités et les performances de l'adaptateur graphique. Le driver est écrit pour tirer parti des possibilités offertes par ce CPU. On peut différencier trois types principaux de processeurs: Frame buffers, coprocesseur et accélérateurs. Frame buffers. Il s'agit ici de la plus vieille technologie. L'adaptateur est chargé d'afficher les frames individuels d'une image. Le processeur graphique maintient chaque frame, mais c'est le processeur système, celui du la carte mère, qui est chargé de les calculer. Ce procédé se fait bien entendu au détriment de la puissance globale du PC. Coprocesseur. Un adaptateur graphique doté d'un coprocesseur travaille de manière toute différente. En effet, ce dernier est doté d'un processeur qui se charge de calculer toutes les opérations relatives à l'affichage. Si ce procédé permet de décharger le processeur système, il devient totalement dépendant des performances du processeur graphique. En effet, une machine dotée du dernier cri en matière de processeur sera desservie par une carte graphique dotée d'un piètre processeur graphique Accélérateur. L'évolution des besoins graphique a permis le développement des cartes graphiques de type accélérateur. En effet, certaines fonctions, comme par exemples le dessin de primitives, sont énormément utilisées et sont gourmandes en ressources. Une carte de type accélératrice est dotée de circuits chargés de calculer ce type de fonctions. Ainsi, le processeur continue à calculer les différentes frames. Mais lorsque certaines fonctions sont appelées, il ne les traite pas mais les fait suivre à l'accélérateur. En effet, non seulement ce dernier peut les traiter plus rapidement mais en plus il décharge le processeur système. Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 5 La mémoire graphique. Les adaptateurs sont dotés de leur propre mémoire montée directement sur la carte. Celle-ci est utilisée pour stocker les images pendant leur traitement. Le montant total de mémoire détermine la résolution et le nombre de couleurs maximum supporté. Chaque carte est commercialisée avec une certaine quantité de mémoire qui peut être, suivant les cartes, augmentées par l'ajout de modules optionnels. Les quantités courantes sont 256ko, 512, 1Mo, 2, 4 ou encore 8 jusqu’à 128 Mo, bien qu'une carte qui possède moins de 1Mo ne soit guère acceptable sous Windows. Il est important de comprendre que l'ajout de mémoire vive n'augmente pas la vitesse de la carte graphique. En effet, la vitesse dépend du bus et du processeur graphique, alors que la résolution dépend de la mémoire. Le montant de la mémoire requis peut être facilement calculé selon la règle suivante. Chaque pixel affiché doit pouvoir être stocké en mémoire, le nombre de pixels étant défini par la résolution utilisée. Par exemple, un écran affichant 1024 par 768 pixels contient donc 786'432 pixels. Ensuite, il est nécessaire de tenir compte du nombre de couleurs affichées simultanément. Pour 2 couleurs, 1 bit suffit, alors qu'il en faut 4 pour 16 couleurs différentes. Par exemple, pour un affichage de 1024x768 en 16 couleurs, il faut multiplier 786'432 pixels par 4 bits ce qui permet d'obtenir 3'145'728 bits, soit 384Ko. Si le nombre de couleurs est de 256 couleurs, il faut compter 8 bits par pixels, soit un total de 768Ko. Le tableau suivant vous donne la quantité de mémoire requise pour une résolution et un nombre de couleurs données: Résolution (pixels) Codage des couleurs (bits) Nbre de couleurs Mémoire vidéo Mémoire requise exacte (octets) 640x480 640x480 640x480 640x480 4 8 16 32 16 256 65'536 4’294’967’296 256Ko 512Ko 1Mo 1Mo 153'600 307'200 614'400 1’228’800 800x600 800x600 800x600 800x600 1024x768 1024x768 1024x768 1024x768 1280x1024 1280x1024 1280x1024 1280*1024 1280x1024 4 8 16 32 4 8 16 32 4 8 16 24 32 16 256 65'536 4’294’967’296 16 256 65'536 4’294’967’296 16 256 65'536 16’777’216 4’294’967’296 256Ko 512Ko 1Mo 2Mo 512Ko 1Mo 2Mo 4Mo 1Mo 2Mo 4Mo 4Mo 8Mo 240'400 480'000 960'000 1'920’000 393'216 786'432 1'572'864 3’145’728 655'360 1'310'720 2'621'440 3’932’160 5'242’280 Le processeur et le chipset graphique sont liés à la mémoire vidéo par un large bus. Ce dernier a souvent une largeur comprise entre 64 et 128bits. Plus cette valeur est élevée, plus les transferts entre le CPU et la mémoire sont rapides. Il ne faut en aucuns cas confondre la largeur du bus mémoire et celle du bus système qui est en effet beaucoup plus faible. En effet, la largeur d'un bus PCI est de 32bits et celle d'un bus AGP est de 64bits. Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 6 Les types de mémoire couramment utilisés pour une carte graphique sont les suivants: DRAM. Beaucoup d'anciennes cartes graphiques utilisaient de la mémoire de type Dynamic RAM. Si elle présente le grand avantage d'être peu coûteuse, elle a le principal défaut d'être extrêmement lente. En effet, elle doit être rafraîchie en permanence et ne peut être lue et écrite simultanément. Les besoins graphiques actuels en rendent l'usage caduc. VRAM. La Video RAM était une mémoire couramment utilisée jusqu'à récemment. Il s'agit d'une mémoire de type dual-ported, ce qui sousentend que le processeur vidéo et le RAMDAC peuvent y accéder simultanément. Cela va sans dire que cette mémoire offre des performances nettement supérieures à la mémoire VRAM. WRAM. La mémoire de type Windows RAM est une mémoire de type dualported développée par Samsung. Elle offre des débits 25% supérieurs à ceux de la VRAM. De plus elle, dispose de fonctions précodées tel que le dessin de texte ou le remplissage de blocs permettant un net gain de vitesse. Ce type de mémoire a été rendu célèbre par Matrox avec sa gamme Millenium. MDRAM. La mémoire de type Multibank DRAM a été développée par MoSys Inc. Elle est constituée d'un grand nombre de petites bank (32ko), à l'inverse des autres organisées comme une grande mémoire monolithique. Cela offre l'immense avantage d'obtenir la taille exacte de mémoire requise, toujours un multiple de 32ko. En effet, pour un affichage de 1024/728 en True Color (24bits) requiert 2,3Mo, plus quelques octets supplémentaires pour le stockage de certaines commandes. Avec de la mémoire DRAM, il est possible d'équiper une carte avec seulement 2,5Mo. Alors qu'une mémoire de type standard ne pourrait proposer que des modules de 2 ou 4 Mo. Cette mémoire permet aussi des débits très nettement supérieurs aux autres types de mémoires. SGRAM. La mémoire Synchronous Graphic RAM a la capacité de fonctionner à la même fréquence que le bus. Elle se synchronise automatiquement et peut atteindre des fréquences supérieures à 100Mhz. Cette mémoire est plus de 4x plus rapide que la mémoire DRAM conventionnelle. Par contre, cette mémoire présente l'inconvénient d'être très coûteuse, ce qui la destine aux cartes graphiques PCI ou AGP haut de gamme. DDR SDRam Sortie en 1999 permet de faire passer la mémoire de 150 à 300 Mhz, faisant progresser la vitesse des cartes entre 25 et 30 % par rapport à une SDRam. Elle utilise le flanc montant et descendant du signal d'horloge. Sa première utilisation date de mai 2000 avec le GeForce 256 de Nvidia 64 MB. Déjà utilisée dans les PC Le tableau suivant permet de comparer les performances des différents types de mémoire: Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique Mémoire FPM Dram VRAM WRAM EDO RAM SDRAM MDRAM SGRAM 02.02.2005 Nom complet Fast Page Mode DRAM. Video RAM Windows RAM Extended Data Out RAM Synchronous RAM Mutlibank RAM Synchronous Graphic RAM. Fréquence (Mhz) 25-33 25-33 >50 40-50 66-100 125-166 >125 Chapitre 17, page 7 Net Latency (ns) 80 dual-ported dual-ported 100 100-75 22-19 100-75 Bande passante (Mo/s) 80 100 120 105 166-255 400-490 200-300 Le RAMDAC ou DAC. Le terme de DAC correspond en fait à Digital-to-Analog Convertor. Comme son nom l'indique, il convertit les images digitales générées par l'ordinateur en signaux analogues affichables par le moniteur. Sa vitesse est exprimée en mégahertz (Mhz). Plus elle est élevée, plus la fréquence de rafraîchissement verticale est haute. Actuellement, le RAMDAC des bonnes cartes graphiques peut atteindre 300Mhz. Les possibilités 3D Les cartes écran actuelles offrent des possibilités 3D. Ceci exprime que la carte est capable de créer directement des polygones et remplissages (mapping), sans interventions directes du processeur du PC. Actuellement, les jeux sont les principaux utilisateurs. Sans cartes 3D (éventuellement Ad-on), peu de possibilités de s'exprimer sur les nouveaux jeux. C'est à ce niveau que se distinguent les nouvelles cartes graphiques par rapport à celles dites 2D. Le fonctionnement de ces cartes nécessite 2 circuits électroniques (en plus de la mémoire). Au tout début des cartes 3D, le CPU du PC créait les images et un circuit électronique (la carte écran) se contentait des les afficher. Avec l'arrivée de la première puce Voodoo de 3Dfx, la carte incluait un Triangle Setup Engine et un pixelm Rendering engine directement sur la carte graphique. Ceci permettait de réduire l'utilisation du CPU du PC pour la création de polygones et des effets de pixellisation dans les jeux. Avec l'arrivée de la puce GeForce 256 en 1999, le circuit intégré intégrait en plus Transformation & Lighting (T&L). Le gros avantage est que l'on pouvait travailler sur des images constituées de plus de triangles. Pour rappel, une image 3D est entièrement constituée de triangles et la qualité de l'image est directement liée au nombre de triangles. En 2000, la GeForce2 peut élaborer jusque 25 millions de triangles par seconde, la GeForce 256 n'en gérait que 15 millions. Mise à part la technologie T&L, les circuits actuels gèrent l'éclairage par un ombrage très élaborés des pixels: chaque pixel est pourvu individuellement de données d'éclairage. La GeForce2, par exemple, peut gérer simultanément 4 pixels. Les cartes futures devraient inclure un anti-alias qui permet de lisser les angles, un peu comme pour les imprimantes laser. Double affichage Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 8 L'affichage sur plusieurs écrans existe dans les stations de travail dédiées au graphisme depuis plusieurs années. Certaines versions UNIX du logiciel de dessin assisté par ordinateur Autocad permettent par exemple d'afficher le dessin sur un écran et les commandes sur un autre. Ce n'était pas le cas dans le monde PC. Depuis Win98, vous pouvez utiliser 2 cartes écran simultanément (quand les pilotes le permettent) pour afficher soit l'écran complet sur 2 écrans CRT, soit le même affichage sur 2 écrans simultanément (avec une carte écran PCI et une carte écran AGP). Dans ce dernier cas, il existe néanmoins des appareils spécialisés que l'on appelle des "splitter", sorte d'amplificateurs. Certains modèles acceptent jusque 32 écrans simultanément. Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 9 Les standards. Les standards graphiques ont fortement évolués depuis l'apparition du premier Personnal Computer. IBM est à la base de la plupart d'entre eux. Mais comme dans tout domaine où l'évolution est rapide, nombre de ces standards sont désormais obsolètes. Malgré le fait que le VGA soit désormais dépassé, il reste le minimum requis pour la plupart des applications actuelles. Utilisé à tord comme terme générique, le VGA est en réalité une norme bien précise. Désormais, le SVGA, ou Super VGA, est le standard le plus utilisé. Sous cette dénomination se cache un très grand nombre de possibilité. MDA. Abréviation de Monochrome Display Adapter, le MDA a été introduit par IBM dans son tout premier PC en 1981. Ce standard ne permettait qu'un affichage en mode texte en 720 par 350. Prévu pour des applications textes Dos, ce standard ne prenait en charge aucun affichage graphique. Les cartes proposant ce standard intégraient souvent un connecteur parallèle. CGA. Abréviation de Color Graphic Adapter, le CGA est sorti des cartons d'IBM en 1981. Ce standard proposait deux modes: Alphanumeric (A/N) ou All Points Addressable (APA). En mode Alphanumeric, la résolution était de 40 colonnes par 25 lignes ou de 80/25 par 16colours. Exprimée en colonnes par lignes, ce standard ne permettait qu'un affichage en mode texte. En mode A/N, deux résolutions étaient disponibles: medium, en 320 pixels par 200 en 4 couleurs et high, en 640 par 200, 2 couleurs. Les couleurs utilisées étaient toujours tirées d'une palette de 16 couleurs disponibles. EGA. Abréviation de Enhanced Graphic Adapter, l'EGA a été introduit par IBM en 1984, juste après la sortie de l'AT. Ce standard a été abandonné en 1987, dès la commercialisation de l'IBM PS/2. Utilisé avec un écran de type IBM Color Monitor, les résolutions possibles étaient de 320/200 ou de 640/200 avec 16 couleurs simultanées. Si un moniteur monochrome était utilisé, il était alors possible d'atteindre la résolution de 640/350. En ce cas, la trame des caractères était de 9 par 14 pixels. L'EGA n'était pas seulement conçu comme un standard, mais plutôt comme un "kit". En effet, ce dernier se composait de la carte graphique, de la carte d'extension mémoire vidéo, d'un module d'extension de mémoire graphique et enfin d'un écran haute résolution. Par la suite, IBM a commercialisé un nouveau moniteur nommé IBM Enhanced Color Display. Celui-ci autorisait une résolution maximum de 640/350 en 16 couleurs, issues d'une palette de 64, pour une trame de caractères de 8/14 pixels. PGA. Abréviation de Professional Color (Dispay) Adapter, il a été introduit par IBM en 1984. Il s'agissait du premier adaptateur vidéo basé sur un processeur graphique, en l'occurrence l'Intel 8088. Son principal inconvénient était son coût supérieur à 4000$. C'est principalement pour cette raison que son succès fut très limité. Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 10 Commercialisé sous forme de kit, qui comprenait un moniteur couleur spécifique et plusieurs cartes d'extension. Le tout occupait trois slots dans l'unité centrale. Cet adaptateur offrait des fonctions câblées au niveau matériel, tel que la rotation de volumes 3D. D'autres part, il permettait d'afficher des animations à la cadence de 60 frames par secondes. 8514. Le PS/2 Display Adapter 8514/A a été introduit par IBM en 1987, en même temps que l'ordinateur du même nom. Cette spécification offrait le même nombre de couleur ainsi que la même résolution que le VGA. Conçu pour le PS/2, les cartes à la norme 8514 étaient basées sur le connecteur d'extension MCA. Toutes les fonctions VGA restaient disponibles au travers de l'adaptateur VGA intégré sur la carte mère des PS/2. Un kit d'extension mémoire était disponible, il permettait un affichage doté de plus nombreuses couleurs. Un moniteur supportant la norme 8514 était requis. Cette spécification a été abandonnée au profit du XGA. MCGA. Abréviation de MultiColor Graphics Array graphic adapter, le MCGA a été intégrée en standard sur la carte mère des PS/2 model 25-30. Supportant tous les modes CGA, cette spécification apportait quatre modes additionnels. Elle permettait entre autres d'utiliser 64 niveaux de gris pour afficher les applications prévues pour des affichages couleur. VGA. Abréviation de Video Graphic Array, cette spécification est apparue sur la gamme PS/2 d'IBM. L'adaptateur était alors basé sur un chip de marque VLSI produit par IBM. Par la suite, Big Blue a aussi produit ses propres cartes VGA. Il s'agissait principalement d'un modèle ISA 8bits, pleine longueur. Si cette société a rapidement cessé de produire ce type de cartes, ses concurrents ont eux continué. Totalement novateur, le VGA a marqué l'abandon du mode digital au profit du mode analogue. Cela peut surprendre car dans le domaine informatique, c'est habituellement l'analogue qui prend le dessus (CD, ...). En fait, les systèmes graphiques digitaux travaillent en utilisant trois canons à électron, ne supportant que les modes On/Off. Cela n'autorise qu'un affichage de 8 variantes simultanées. IBM a pu améliorer ce système en atteignant 16 variantes. Pour cela, les faisceaux à électron pouvaient utiliser le mode On avec deux niveaux différents d'intensité. En contrepartie, les systèmes digitaux sont simples à fabriquer, et par conséquent peux coûteux. Les systèmes d'affichages digitaux quant à eux, travaillent aussi en changeant l'intensité des faisceaux d'électrons. Par contre, le nombre de niveaux d'intensité atteint et de 64. Il est ainsi possible d'afficher 262'144 variations différentes (64 puissance 3). Pour l'œil humain, le nombre de couleurs affichées simultanément est plus important que la résolution. Les adaptateurs VGA intègrent un bios contrôlant l'ensemble des circuits. Celui-ci est logé dans une ROM fixée sur la carte d'extension proprement dite. Avec son aide, les programmes peuvent désormais générer des commandes et des fonctions sans devoir se connecter à l'adaptateur VGA. Ainsi, le matériel est plus indépendant et met à disposition du système un jeu d'instruction défini. Cela a permis une grande avancée dans le domaine de la standardisation, un véritable plus pour les développeurs. Par Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 11 soucis de compatibilité, les anciens modes graphiques (MDA, CGA, EGA, ...) ainsi que les modes textes sont supportés. La spécification VGA autorise l'affichage de 256 couleurs, sur une base de 262'144, pour une résolution de 320/200. Plus fine, la résolution de 640/480 ne supportait que 16 couleurs simultanées. Cette résolution représente désormais le minimum requis par la plupart des systèmes d'exploitations. XGA / XGA-2. Après l'abandon du VGA dans sa gamme PS/2, IBM a lancé le XGA en 1990, suivi du XGA-2 en 1992. En réalité, le mode VGA restait accessible au travers de l'adaptateur intégré sur ces machines. La grande nouveauté des adaptateurs XGA est l'utilisation du bus master. Cette technologie offre la possibilité, pour l'adaptateur, de travailler avec son propre processeur. Ce dernier étant conçu spécifiquement pour le graphisme, il est nettement plus véloce que le processeur principal. Ce dernier est alors libéré de la plupart des traitements graphiques et peut se consacrer pleinement à d'autres tâches. Présenté en premier lieu sur le PS/2 model 90, cette carte était équipée en standard de 512Ko de mémoire, pouvant être augmenté à 1Mo à l'aide d'un kit optionnel. Équipé d'un Mo de mémoire, il pouvait afficher 65'536 couleurs simultanées pour une résolution de 640/480. En 1024/768, le nombre de couleurs était de 256. Le XGA-2 dépassait cette limite en affichant 65'536 couleurs à la résolution de 1024/768, tout en doublant la vitesse de traitement. Ce gain a été obtenu par l'utilisation de mémoire graphique de type VRAM, pouvant être accédée simultanément par le processeur graphique et le processeur du système. SVGA. Voire fiche technique No 17-A Abréviation de Super VGA, cette spécification a été lancée par les concurrents d'IBM pour contrer le XGA. Il est important de comprendre que le SVGA n'est pas une norme strictement définie, comme le VGA, mais comme un assemblage de normes hétéroclites. Basé sur une architecture VGA améliorée, le SVGA a repris le connecteur DB15 utilisé par cette dernière. VESA SVGA. La spécification SVGA, si elle permettait d'obtenir d'excellent images, est vide devenue le cauchemar des développeurs. En effet, il était extrêmement difficile de produire un programme capable de supporter un tel conglomérat de résolutions aussi diverses. C'est là qu'intervint le l'association Video Electronics Standard Association (VESA). Composé de nombreux acteurs du monde PC et électronique, le VESA a décidé en 1989 de normaliser la norme SVGA. Cette standardisation a passé par l'adoption d'un jeu d'instruction appelé VESA Bios Extension. Toute carte intégrant ces extensions devient ainsi très facile à supporter. Les développeurs ont ainsi la possibilité d'interroger l'adaptateur en utilisant des instructions normalisées, de déterminer ses capacités, et de gérer celles-ci. Certains constructeurs fournissent ses extensions sous forme d'un logiciel, avant l'utilisation de la carte par certains programmes exigeant (jeux, ...). Mais, il est préférable d'opter pour des cartes intégrant ces fonctions directement dans leur Bios graphique. Cette norme est actuellement la plus utilisée dans le mode PC. Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 12 MXM MXM est l'abréviation de Mobile PCI Express Module. C'est un terme générique pour désigner un nouveau standard graphique spécifique aux PC portables. Jusqu'à présent, seuls les PC de bureau disposaient d'un standard graphique : l'AGP. C'est ce standard et l'existence du connecteur associé sur toutes les cartes mères des PC qui permettent à n'importe quelle carte graphique AGP de pouvoir s'installer dans un PC de bureau. Sur les portables, c'est très différent. En l'absence de standard graphique, les constructeurs font ce qu'ils veulent. D'où l'idée de normaliser tout ça. Avant l'arrivée du MXM, la puce graphique était directement installée (et généralement soudée) sur la carte mère du portable, sans qu'il soit possible de la changer (sauf quelques cas isolés, notamment chez le constructeur AlienWare). Et même s'il avait été possible de l'extraire, le format des cartes graphiques n'était, de toute façon, pas compatible d'un portable à l'autre. Avec le MXM, tout change. Car, en tant que standard, le MXM définit des normes pour le format de la carte vidéo et pour le format du connecteur (aussi appelé port ou slot). Sur un PC portable normalisé MXM, on peut donc changer la carte graphique ! Il suffit d'extraire la carte MXM existante (une petite carte carrée), puis d'insérer la nouvelle carte dans le connecteur MXM. C'est une révolution ! Les premières cartes MXM sont disponibles depuis la fin du mois de mai 2004. Les PC portables compatibles ont commencé à être vendus l’été de la même année. A la fin de l'année 2004, la plupart des modèles dispose de cette technologie. Une inconnue pour l'instant : Aucune date n'a été communiquée pour les premières cartes MXM disponibles à l'achat et remplaçables par les utilisateurs eux-mêmes. Il semble réaliste de compter au minimum un an. L'intégration d'une carte MXM et d'un connecteur ne devrait pas se répercuter directement sur le prix du PC portable. Mais comme le standard MXM s'appuie sur la technologie PCI Express, les ordinateurs portables ainsi équipés feront certainement partie des machines d'assez haut de gamme, donc plus onéreuses dans un premier temps Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 13 Les moniteurs. Introduction Résolution. La résolution d'un écran est exprimée en pixels. Cette unité de mesure correspond au point écran, composé lui-même des trois couleurs de base. Cette valeur sera donnée et supportée par trois éléments: d'une part la carte graphique, son driver et enfin l'écran. Plus cette valeur sera élevée, plus l'affichage sera ralenti. En effet si la taille de l'image est plus importante, elle nécessite plus de ressources de la part de la carte graphique. C'est pour cette raison que la plupart des constructeurs préfèrent diminuer le nombre de couleurs dans les résolutions élevées. Cette mesure a pour effet d'éviter un encombrement des données en ce qui concerne la carte graphique qui provoquerait un affichage d'une lenteur insupportable. Le pitch correspond à l'espacement entre les points écran (pixel), cette valeur sera normalement de 0,25 mm sur un écran 15" et ne devra pas être supérieure sur un écran de qualité Fréquences de rafraîchissement. La fréquence de rafraîchissement est basée en fait sur deux valeurs. La première correspond à la fréquence de rafraîchissement verticale qui correspond au nombre de fois que l'écran est rafraîchit par seconde. On utilise à cet effet le hertz (1 cycle /seconde). La fréquence de rafraîchissement horizontale correspond au nombre de fois qu'une ligne est rafraîchie par seconde (Khz). Plus ces valeurs sont élevées, plus le confort visuel est important. La fréquence Horizontale Plusieurs caractéristiques liées au moniteur sont indiquées sous forme de Fréquence. La Fréquence horizontale est très souvent précisée. Un écran peut être à 60 khz ou à 64 khz. Il s’agit du nombre de lignes de l’écran balayées en 1 seconde. Calcul Si vous voulez afficher un écran de 800 x 600 pixels avec une fréquence de 85 hz, Soit 600 x 85 = 51'000 lignes. Auquel, vous devez rajouter 10% pour permettre la synchronisation, Soit 51'000 + 10% = 56'100 = 56.1 khz A l’heure actuelle, les fréquences horizontales sont supérieures à 60 khz. Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 14 La fréquence verticale (Ou taux de rafraîchissement) Est quant à elle, liée au scintillement de l’image de l’écran. Une image est considérée sans scintillement à partir de 75 hz (image reconstruite 75x par seconde) au minimum. Plus cette valeur est élevée plus la qualité est bonne et inversement, plus la résolution augmente, plus le taux de rafraîchissement diminue. Le taux de rafraîchissement : C’est le nombre de fois par seconde que l’écran doit reconstruire la même image pour la rendre stable. Il est compris entre 50 et 80Hz. Pour atteindre cette fréquence de rafraîchissement, alors que l’image est composée de 768 lignes, pour atteindre 1280 par 768, le faisceau d’électrons doit changer de ligne : 768x75 = 57600 lignes par seconde. Ce qui donne une fréquence horizontale de 57,6 KHz (environ 58KHz). Ø Ø . Norme de rayonnement (rayonnement des écrans CRT). La norme TCO. C’est une famille de norme anti-rayonnement qui constitue une extension de la norme MPR. Les normes TCO sont nommées d’après leur année de création sous forme TCO89, TCO91, TCO92, TCO95, TCO99. Elles définissent un seuil de rayonnement électromagnétique que les moniteurs ne doivent pas dépasser dans un rayonnement de 30cm autour du moniteur. La norme TCO92 prévoit en outre des fonctions d’économie d’énergie. La norme TCO95 s’applique à l’ensemble de l’ordinateur et non uniquement au moniteur et prévoit des valeurs limites encore plus sévères en matière de consommation d’énergie et de protection de l’environnement. La norme MPR. C’est une famille de norme limitant le rayonnement tolérable du moniteur. Les normes de cette famille ont été définies par l’ancien conseil pour les techniques de mesures et tests suédois. C’est l’équivalent de la SWEDAC actuelle. La première de ces normes était la norme MPR_I. Elle a été suivie en 1990 de MPR_II qui fixe des seuils de rayonnement à ne pas dépasser dans un rayonnement de 50cm autour du moniteur. Ces seuils reposent sur 16 points de mesures réparties sur trois niveaux autour du moniteur. La plupart des moniteurs actuels sont au moins conforme à la norme MPR_II et TCO92 et TCO95. Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 15 La connectique. Il existe plusieurs sortes de prises sur les cartes graphiques. 1. La prise à 9 pins est utilisée pour les modes graphiques MDA, CGA et EGA. 2. Actuellement, la plupart des cartes utilisent la prise à 15 broches rendue obligatoire pour le VGA et le SVGA. 3. Certains écrans grand format utilisent encore un cordon à 5 prises, 3 pour les couleurs (RGB) et deux pour la synchronisation HV (horizontale et verticale). Ces prises ressemblent beaucoup à des connecteurs BNC. 4. La prise DVI (Digital Visual Interface) a été mise en place par un certain nombre de constructeur afin de définir un standard d’affichage numérique. Le connecteur DVI est un connecteur très récent qui permet de brancher un écran plat numérique à un ordinateur. Les écrans plats numériques par rapport à des écrans plats analogiques apportent un réel confort visuel avec des couleurs plus pures et plus diverses. Pour être objectif, la seule raison qui explique l'achat d'un écran (cathodique) analogique par rapport à un écran plat numérique est une raison budgétaire. Toutefois, l'utilisation d'une interface numérique nécessite de posséder une carte vidéo équipée d'une sortie numérique. Or, seulement quelques cartes vidéos disposent d'une telle prise, la majeure partie des cartes disposant uniquement d'une sortie analogique (VGA). Il faut donc bien veiller à disposer d'une carte vidéo avec sortie DVI pour brancher un écran plat numérique excepté ceux d'Apple. 5. Le connecteur ADC est également un connecteur numérique et permet donc de brancher un écran plat numérique à un ordinateur. La particularité de cette prise, c'est qu'elle transporte en plus du signal vidéo, l'alimentation de l'écran ainsi qu'un concentrateur USB. Cela permet de faire fonctionner un écran muni d'un connecteur avec un seul fil. Pas besoin de brancher, comme sur un écran équipé d'une prise DVI, un fil pour l'alimentation, un autre pour le signal vidéo et parfois un dernier pour le concentrateur USB. Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 16 Exemple de connectique Connecteur 9 pins Connecteur 15 pins Connecteur DVI 25 Connecteur DVI 19 Connecteur ADC 1. 4. 7. 10. 13. Signal rouge Id moniteur bit 2 Terre vert Terre sync Signal sync Horiz. Arches Formations 2. 5. 8. 11. 14. Signal vert Terre Terre bleue Id moniteur bit 0 Signal sync Vert. Cours Hardware 3. 6. 9. 12. 15. Signal bleu Terre rouge Détrompeur Id moniteur bit 1 Id moniteur bit 3 Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 17 Entrelacé et non-entrelacé. En mode non entrelacé, le faisceau d'électrons dessine l'écran du haut en bas, chaque ligne l'une après l'autre. L’écran est ainsi dessiné en une seule passe. En mode entrelacé, l'image est aussi dessinée du haut en bas, mais en deux passes. En effet, lors de la première passe, seuls les lignes paires sont redessinées, les impaires le seront à la prochaine passe. Cette technique permet de redessiner l'écran en un temps deux fois moindre que le mode non-entrelacé. Cela permet d'obtenir une image beaucoup plus nette sur une carte graphique de qualité moyenne poussée dans ses limites. Les anciens systèmes utilisaient le mode entrelacés pour camoufler leurs faibles performances (par opposition au mode non entrelacé NI). Le principe entrelacé, utilisé dans les TV, ne rafraîchit d'abord que les lignes impaires, et ensuite reprend les lignes paires. Ceci provoque des scintillements de l'écran, tout d'abord désagréable, mais vite fatiguant. Un taux de rafraîchissement correct débute à 70 hz. Plus il est important, meilleure la qualité de l'affichage est. Néanmoins, les anciens écrans n'acceptent pas de fréquences trop élevées, supérieures à celles minimum des cartes écrans actuelles. Ceci explique qu'il faut parfois changer d'écran lorsque l'on change de carte graphique. Le tube. La qualité de l’image dépend en grande partie de celle du tube. Un rayon d’Électron passe dans le tube est accéléré et dirigé vers l’écran. Pour éviter les ralentissements, un vide d’air est créé à l’intérieur du tube. Lorsque le rayon atteint l’écran, il active la couche luminescente, les points deviennent visibles, et cela forme l’image. Il reste à animer le rayon d’Électron. Il existe pour cela un système de redirection qui permet à tous les points de l’écran d’être atteint. Le système de redirection est prédéfini, il touche le bord supérieur gauche et balaye en ligne pour finir à l’angle inférieur droit et cela recommence. Le masque (grille) Cette partie est déterminante pour la netteté de l’image. Il est utilisé conjointement avec le tube pour éviter la dilution des points. Ce masque coupe le rayon de manière à ce que les points soient le plus net possible. La grille est une plaque de métal perforée généralement en quinconces. Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 18 Les différents types masques : Grille à perforations rondes Les trous correspondants aux 3 couleurs de base sont répartis en triangle. Les points sont fixes et l’image est parfaitement stable. Avantages. Les défauts de convergence sont rares Coût de fabrication faible. Netteté parfaite jusqu’au bord de l’écran. Inconvénients. Image un peu terne. Peu de possibilité de régler le contraste et la brillance des couleurs. Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 19 Grille à perforations en long Il s’agit typiquement du tube « Trinitron » de Sony. Plus question de trous sur une grille, mais des fils d’acier verticaux. Ce sont ces fils qui guident le rayon d’Électron sur les points. Avantages. Luminosité et contraste nettement supérieur à la perforation ronde. Inconvénients. Coût élevé. Les défauts de convergence existent surtout le long des bordures. Hypersensibilité aux chocs. Masque à fentes C’est l’apanage de NEC. Cette technologie est appelée « chromaclear ». Elle associe les 2 méthodes vues précédemment. Qualité de contraste et luminosité du Trinitron. Avantages. Netteté et absence des défauts de convergence de la perforation ronde. La convergence. Un moniteur dispose de 3 rayons d'Electron. Un pour chaque couleur primaire (rouge, vert, bleu). En principe, ces 3 rayons sont censés se superposer parfaitement sur le masque (convergence). En cas de décalage, on parle de défaut de convergence (manque de netteté, des stries horizontales ou verticales, etc…) Quoi ou qui provoque les défauts de convergence ? Qui, personne, mais quoi par contre est une bonne question. Les champs électromagnétiques, créés par les lignes à haute tension ou une lampe de bureau munie d'un transformateur. Moralité : choisissez bien l'endroit ou disposer votre ordinateur. Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 20 Les types d’écrans. LCD Voire fiche technique No 17-B Appelés souvent écrans plats, ces écrans affichent les images, non pas par l’intermédiaire d’un tube, mais à l’aide de diode lumineuse. Ceci réduit de manière draconienne l’épaisseur de l’écran (design), mais inclut plusieurs petits problèmes liés à la fabrication et à la consommation électrique dans certains cas. Ce type d’écrans était au départ utilisé pour les portables. Pour les portables, on trouve 2 technologies: 1. . DSTN appelé également à matrice passive pour les bas de gamme 2. . TFT appelé également à matrice active. Les écrans plats de bureau sont de ce type. Ce dernier procure un contraste et une luminosité nettement supérieure. De plus, l'angle de vision par rapport à l'écran vu de face est supérieur. La majorité des portables incluse cette technologie. Technologie à matrice passive DSTN. La technologie DSTN (Dual Scan Twisted Neumatic) est une technologie d'écran à matrice passive de type double balayage. Seuls les points situés au croisement d'une ligne et d'une colonne, issus des couches transparentes d'électrodes, peuvent être allumées. Contrairement aux écrans à matrice active, les cellules des écrans à matrice passive ne disposent pas de transistors destinés à fournir la tension. Cette différence explique la faiblesse de leur coût mais aussi pourquoi ils offrent un angle de vision inférieur ainsi qu'une image mois contrastée. Attention que d'autre type de matrice passive ont été développée offrant une meilleure qualité d'image. C'est le cas pour la technologie FastScan HPD (Hybrid Passive Display), développée par Toshiba et Sharp qui permet un temps de réponse plus rapide (150ms) pour 300 en DSTN, de plus cette technologie permet une image plus contrastée, de 40:1 à 30.1 pour le DSTN. Le procédé HPA (High Performance Adressing) développé par Hitachi est comparable au HPD. En 2000, on ne trouve plus que des écrans DSTN en HPA ou HPD, sauf pour les portables sans marques. Technologie à matrice active TFT. La technologie à matrice active TFT (Twin Film Transistor) utilise la lumière polarisée pour créer des images constituée de millions de cellules minuscules. Le rétro éclairage passe au travers d'un filtre de polarisation, puis d'une couche de cristaux liquides. A ce stade, les ondes lumineuses sont pivotées à 90° pour passer au travers d'un second filtre de polarisation. Les cellules appropriées émettent alors la lumière à l'écran. Une légère tension assignée à chaque cellule peut modifier les cristaux liquides afin que les ondes lumineuses ne soient pas pivotées et qu'elles ne passent pas à travers le second filtre. Ces cellules n'émettront pas de lumière. Le contraste entre l'obscurité et la lumière crée les images que vous voyez. Les écrans TFT sont appelés à matrice active car chaque cellule dispose de son propre transistor destiné à fournir la tension nécessaire. C'est pourquoi les écrans TFT offrent non seulement des images claires sans effets de flou et Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 21 un grand angle d'affichage, mais ils garantissent aussi un niveau de luminosité constant. Les écrans TFT présentent de plus un excellent contraste (150-200:1) et une vitesse de défilement élevée (temps de réponse de 25 à 50 ms) en raison d'une fréquence de rafraîchissement supérieures aux écrans DSTN. Avantages. Temps de réaction extrêmement court, permettant la diffusion parfaite de vidéos. Consommation électrique basse, de l'ordre de 30 watts (60 à 90 watts pour moniteurs classiques. Emission de rayons bien en dessous des normes établies pour les moniteurs à tubes. Inconvénients. Prix très élevé. Écran à plasma. Ce genre de méthode permet aux grands écrans (1 mètre), comme aux petits, d'obtenir une excellente qualité d'image. Il fonctionne comme une lampe à gaz. L'écran se compose d'une multitude de petits éléments remplis de gaz rare (xénon, néon, hélium) qui émettent une lumière ultraviolette lorsqu'ils sont alimentés en courant électrique. Cette lumière est ensuite colorée à l'aide de phosphore dans chacune des 3 couleurs de base. Le principe est l’utilisation d’un gaz sous pression qui, traverser par à un courant électrique émet un rayonnement ultraviolet transformés en RGB par des luminophores. Avantages Gestion de toutes sortes de dimensions d'écran. Qualité parfaite. Inconvénients. Coût excessivement élevé. Seule une production de masse permettrait de réduire cette contrainte. Méthode encore jeune et en pleine mutation. Les écrans tactiles. Les écrans tactiles permettent directement de commander Windows en appuyant sur l'écran avec le doigt ou un stylos spécial. Cette technique est peu précise pour des programmes normaux, mais s'utilisent assez aisément avec des programmes professionnels conçus pour: gestion point de vente ou HORECA (CIEL par exemple), applications médicales pour les hôpitaux, ou dans certaines industries. En gros, ces écrans sont identiques à des écrans normaux (CRT ou plats). Une liaison supplémentaire se branche sur le port série ou USB suivant les modèles, remplaçant la souris. Ces écrans comprennent différentes parties: • • • un pavé tactile installé sur l'écran de manière interne (anciennement, on trouvait des panneau à fixé sur l'écran mais ils oint disparus). Il fournit une tension suivant une matrice qui désigne précisément l'endroit où l'on appuie. un contrôleur qui permet de désigner l'endroit exact et l'envoie comme pour un click de souris vers le PC via le port série ou USB un logiciel qui émule une souris en fonction des signaux fournis par le contrôleur. Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 22 Le pavé tactile est coupé suivant des lignes et des colonnes. Les lignes et les colonnes sont séparées. Lorsque l'on presse un point, la ligne et la colonne où l'on appuie entrent en contact faisant court-circuit. Le contrôleur détermine l'endroit en fonction de la ligne et en fonction de la colonne. Par exemple, si nous appuyons sur l'intersection des lignes 1 et colonnes 3, le flux de ces 2 seules lignes sont coupées. Ceci détermine la position exacte où le doigt est posé. Sur les premiers écrans tactiles, on posait même directement une grille sur la face avant du tube cathodique. Depuis, plusieurs types d'écrans tactiles sont apparus. Chacun a ses avantages et ses défauts. Les écrans tactiles répondent à la pression d'un doigt ou d'un stylo. Ils comprennent généralement une base en verre ou en acrylique qui est parcouru par une grille contenant des couches résistives et conductives. La couche intérieure est séparée par des points invisibles. Ces écrans sont généralement les moins coûteux. Néanmoins, leur clarté est moindre par rapport à un écran normal. Ils sont néanmoins très solides, y compris dans des conditions chimiques ou liquides. Application: restaurants, usines chimiques, quelques applications médicales. Infrarouge Ces écrans tactiles sont parcourus non pas par des câbles électriques, mais par des rayons infrarouges (invisibles à l'oeil nu. Au lieu d'intégrer la partie tactile sur l'écran, la grille est placée devant l'écran. Une diode et une cellule photoélectrique (qui fournit une tension en présence de lumière) sont installées à chaque extrémité de lignes ou de colonnes. En appuyant à un endroit donné, on brise donc le flux lumineux. Comme ce type d'écran n'inclue pas de pièces mobiles, ils sont particulièrement solides également. Néanmoins, leur utilisation est limitée dans certaines pièces où la luminosité est trop grande, comme face à une fenêtre, sous certains angles. Technologie acoustique de surface. (Surface Acoustic Wave, SAW) Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 23 C'est la technologie la plus en avance actuellement. Ils fonctionnent de la même manière que les écrans infrarouges. Deux fréquences sonores sont générées, une provenant de la gauche, une du dessus de l'écran, se déplaçant à travers tout l'écran. Les signaux rebondissent continuellement sur les bords jusqu'au moment où ils atteignent le côté opposé de l'émission. Quand un doigt touche l'écran, l'onde sonore est absorbée, et est renvoyée plus lentement vers la sonde opposée. Le retard permet de déterminer les coordonnées X et y du point d'impact. A la différence des 2 autres technologies, la partie Z peut également être déterminée. Ceci permet par exemple de déterminer si la personne appuie plus ou moins fort. Comme la face avant de l'écran est en verre (idem que pour un écran normal), ils peuvent également être mouillés. La clarté est particulièrement élevée pour ce type d'écrans. Capacitive. Les pavés tactiles capacitifs sont constitués d'une surface en verre parcouru par une grille de charge capacitive. A la différence des écrans résistifs, les doigts ne peuvent être utilisés sur ce type d'écrans. Vous devez obligatoirement utiliser un stylo spécial conductif. En appuyant à un endroit donné, on crée une liaison capacitive qui modifie la fréquence d'un circuit oscillateur suivant l'endroit de l'impact. Cette fréquence (ou plutôt la différence) est utilisée pour déterminer l'endroit. Ces écrans sont solides avec une excellente clarté. Ils sont utilisables dans pratiquement tous les environnements. Comparaison Résistifs Infra-rouge Surface Acoustic Wave Capacitifs Haut Haut moyen Haut Moyen bon bon bon Opération doigt ou stylo doigt ou stylo Doigt ou stylo large stylo spécial Durabilité Peut être endommagé par des objets pointus très haute ne résiste pas à l'eau, susceptible de moisissures très haute résolution de touché clarté Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 24 OLED La fabrication industrielle a déjà commencé, fin 2001. Concurrent direct du LCD, Sony et Kodak promettent pour 2003 des écrans plats à diodes électroluminescents organiques (Organic Light Emetting Diodes) capables de les remplacer avantageusement. Ce sont des LED organiques. Une diode, comme son nom l'indique, c'est un composant avec deux électrodes, l'anode et la cathode, utilisé pour redresser le courant alternatif. Une LED, (light emitting diode) c'est une diode qui génère de la lumière, très pratique pour éclairer les écrans de montres, par exemple. Et un écran OLED, ce sont des couches de semi-conducteurs organiques en sandwich entre l'anode et la cathode. Les OLED produisent de la lumière par électroluminescence. Les écrans OLED, sont plus plats, plus souples, sans rétro éclairage donc plus légers, moins fragiles, moins consommateurs en énergie, avec un meilleur contraste, un meilleur temps de réponse, et un angle de vue de 160 °, donc tu n'es plus obligée d'être exactement en face de l'écran pour voir ce qui y est affiché ! Des écrans flexibles Les murs écrans d'ambiance qui diffuseront les programmes de la télé, la vidéo de ses vacances ou des reproductions de tableaux de maîtres dans sa maison future, Les porte-monnaie électroniques écrans (comme celui de Siemens ci-contre) qui afficheront ce qui lui reste en caisse, Les lunettes écrans derrière lesquelles, comme dans un récent spot de publicité Les casques écrans pour les jeux vidéo, Les cockpits écrans pour les simulateurs de vol, avec des OLED collés sur les vitres, Les robes écrans faites de textiles aux couleurs changeantes dignes de Peau d'Ane, et qu'elle ne manquera pas de voir bientôt dans les défilés de mode.... 5 milliards de dollars ont été prévus pour la commercialisation de cette invention. C'est du sérieux. Kodak et Sanyo ont signé un accord dès février 1999 pour mener conjointement leurs recherches dans les technologies OLED et une cinquantaine de brevets ont déjà été déposés par Kodak. De son côté la firme DuPont Displays (filiale de DuPont, leader dans la production de ces écrans) vient d’annoncer- le 4 avril 2004 qu'elle en entamait la fabrication sous la marque "Olight" , à Santa Barbara en Californie et à Hsinchu, à Taiwan. Encore ne s'agit-il que de la production d'écrans à matrice passive, Kodak à lancer les écrans à matrice active. - Un écran, peut être divisé en lignes et en colonnes. A l'intersection de chaque ligne et de chaque colonne, il y a un pixel. Chaque pixel est une OLED. Dans le modèle à matrice passive, pour éclairer ces pixels, les signaux électriques sont appliqués aux lignes et aux colonnes, et il faut envoyer pas mal de courant pour que ça brille. Dans le modèle à matrice active, chaque pixel diode est couplé avec un transistor très mince (TFT, thin Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 25 film transistor) qui contrôle la luminosité au niveau du pixel lui-même, d'où une précision plus fine dans les contrastes et un meilleur contrôle de l'énergie dépensée. Pas besoin de beaucoup de courant pour obtenir une brillance parfaite. Ces écrans offriraient un meilleur contraste et une luminosité supérieure à celle des LCDs. Le coût serait dès 2004 inférieurs aux écrans plats TFT. Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 26 GLOSSAIRE. OLED Organic Light Emetting Diodes Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique Note de sur 02.02.2005 moins Chapitre 17, page 27 pour retard = 6 Synthèse du cours hardware, chap. 16 - 17 Nom : ............................................................. Prénom : ....................................................... Groupe :......................................................... Date de réception: ......................................... A faire de manière manuscrite. __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron Écran & carte graphique 02.02.2005 Chapitre 17, page 28 __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ Visa du prof :________________________ Arches Formations Cours Hardware Pascal Mauron