Etude - Actiris

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Etude - Actiris
Les métiers du son et de la musique
en ligne dans la
Région de Bruxelles-Capitale
Etude dirigée par
Decker B., Orianne J.-F. et Thys S.
Réalisée par
L'Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
65 bld Anspach - 1000 Bruxelles
Janvier 2001
Table des matières
INTRODUCTION ....................................................................................................... 1
CHAPITRE 1:
UN OBJET DIFFICILE À CONSTRUIRE ........................................................... 3
CHAPITRE 2:
MÉTHODOLOGIE ................................................................................... 5
CHAPITRE 3:
MODÈLES ET PERSPECTIVES THÉORIQUES .................................................... 7
1.
Le concept de monde l'art ..............................................................................................7
2.
Le concept de compétence .............................................................................................8
CHAPITRE 4:
LES
: PRODUCTION DE PRODUCTION, D'ENREGISTREMENT,
DE CONSOMMATION ............................................................................... 9
MACHINES PRODUCTIVES
1.
Les maisons de disques................................................................................................11
2.
Les distributeurs en ligne .............................................................................................14
3.
Les studios son ............................................................................................................15
4.
Les maisons de production cinématographique ..............................................................20
5.
Les maisons de production multimédia et les concepteurs de softwares et hardwares en
lien avec la musique.....................................................................................................21
6.
Les fournisseurs d'accès ...............................................................................................22
7.
Les organisateurs de spectacles et d'événements multimédia .........................................24
8.
Les bureaux de consultance juridique............................................................................25
CHAPITRE 5:
GALERIE DE PORTRAITS ET PROFILS DE COMPÉTENCES ...................................27
1.
Les métiers du son.......................................................................................................28
2.
Les métiers du multimédia............................................................................................33
3.
Les métiers de la création artistique ..............................................................................45
4.
Les métiers du commerce et de la distribution ...............................................................47
CHAPITRE 6:
FORMATION INITIALE ET FORMATION CONTINUE ...........................................51
1.
Formation initiale .........................................................................................................51
2.
La formation continue ..................................................................................................54
3.
Etude de cas : Syntech.................................................................................................55
4.
La formation en entreprise ...........................................................................................57
CONCLUSION ET RECOMMANDATIONS ............................................................................59
BIBLIOGRAPHIE ......................................................................................................63
ANNEXE 1
ANNEXE 2
ANNEXE 3
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Introduction
Les partenaires à l'origine du projet Brussels Music Online veulent montrer que la Région de BruxellesCapitale dispose de tous les opérateurs capables d'assurer la captation, la diffusion et la promotion
par Internet de tous les types d'événements musicaux : "l'objectif est de promouvoir les artistes
locaux et de stimuler l'utilisation des réseaux à large bande bruxellois grâce à l'offre importante de
contenu multimédia au niveau local". Ce projet, à l'initiative de Bruxelles Technopol, est soutenu par
de nombreux partenaires1.
La première phase de ce projet consiste en une étude exploratoire des nouveaux métiers liés à
la digitalisation du son et à sa diffusion par les nouveaux médias électroniques. Les résultats de
l'étude, confiée à l'Observatoire bruxellois de l'emploi et des qualifications, seront diffusés lors de
l'événement - pilote du projet, le 15 mars 2001 dans le cadre du festival Ars Musica.
Les objectifs de la recherche sont les suivants :
1. Analyse des besoins en main-d'œuvre (surtout de personnel spécialisé) et des besoins
en formation (requalification);
2. Mise en évidence des procès de production d'œuvres musicales et multimédias
(identification des postes-clés et étapes de ces chaînes productives);
3. Identification de profils types pour les métiers du son sous forme de galerie de
portraits;
4. Focalisation sur les métiers les plus exposés aux mutations industrielles (professions
liées à Internet);
5. Extension aux fonctions liées au marketing ou à l'encadrement et à la protection
juridique des productions musicales véhiculées par ces nouveaux médias;
6. Rapide état des lieux de la formation et des débouchés dans les secteurs du son et de
la musique.
1
Chello Broadband Belgium, e-Strategy, European Multimedia Forum, Info2clear, Netbeat, SABAM, Viva Musica, Ars Musica,
Musica Numéris, Equus, Opsis et WAP32.
1
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
La notion de digitalisation du son fait référence aux procédés de transformation de sources sonores en
informations numériques discontinues, par opposition à l'enregistrement analogique (variations
continues). La notion de musique Online, quant à elle, sert à désigner l'ensemble des pratiques de
diffusion de la production musicale par les nouveaux médias électroniques (téléchargement de fichiers
sonores2 et streaming via Internet). Le développement de la musique en ligne irait de paire avec une
disparition progressive des supports, dans la mesure où l'écoute, - tout comme le traitement du son -,
est entièrement gérée par ordinateur.
La musique digitale et la musique en ligne correspondent bel et bien à deux phases distinctes qui
s'enclenchent et qui génèrent progressivement des difficultés nouvelles liées à la régulation de ce
champ : "L'arrivée du premier support numérique en 1981 avec le CD devait marquer la fin des copies
analogiques échangées sous le manteau. On était bien loin de prévoir qu'elle marquait le début de
l'ère de piratage numérique à grande échelle, avec ou sans support". (MIH, 21/01/00, p20).
Avec un taux de pénétration de plus de 80% en Europe et 686 millions de supports vendus en 1998,
le CD s'est imposé comme le support numérique de prédilection du grand public. Pourtant, la
croissance vertigineuse connue jusqu'au début des années 90 n'est plus qu'un lointain souvenir, et
certains analystes parient même sur une décroissance des ventes de supports. La raison n'est pas
forcément à chercher dans les seules pratiques de piratages d'œuvres musicales, mais bien dans les
pratiques de ventes de musique en ligne. Une étude réalisée par l'institut de sondage Médiamétrie
(France, 1999) tendait à prouver que plus on écoute de la musique en ligne, moins on achète de
disques.
Encore marginale aujourd'hui, la vente de musique téléchargée pourrait, selon certains experts,
représenter 30 millions de dollars en 2002 et déjà 4 milliards de dollars en 2004 sur l'ensemble de la
planète (source L'économie du disque 1999 - SNEP/MIH op. cit.). Divers éléments freinent l'explosion
de ce nouveau marché : le manque de bande passante (en cours de résolution avec l'ADSL), l'absence
de connexion domestique permanente (facturation à la durée dans les pays européens), taux
d'équipement en informatique personnelle encore insuffisant, réticence des consommateurs à acheter
de la musique dématérialisée (sans support, sans livret), difficultés liées à la sécurisation des
technologies au niveau de la transmission, de paiement, de la gestion des droits.
Un exemple d'entreprise qui a su profiter de ces nouvelles opportunités de marché : Netbeat
(www.netbeat.com). Né en 1996, de l'union des labels français Boucherie Productions et belge Team
4 Action, Netbeat s'est installé en Belgique et en Grande-Bretagne. Aujourd'hui, ses responsables ont
fait de leur développement européen, et particulièrement en France, une priorité. Netbeat constitue
un des plus puissants portails musicaux qui propose plus de 50000 CD (majors et labels indépendants)
et parallèlement un contenu éditorial (magazine en ligne).
2
2
Le Motion Picture Experts Group, Audio Layer 3, abrégé en MP3, est un standard de compression destiné au stockage des
données audiovisuelles. Grâce à ce procédé, un morceau de 5 minutes qui occupe 50 Mo de mémoire sur un CD n'en
occupera plus que 4 Mo après compression MP3.
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Chapitre 1: Un objet difficile à construire
D'emblée, la construction de l'objet d'étude s'est avérée problématique tant pour les chercheurs que
pour les commanditaires. En effet, les métiers liés à la digitalisation du son et à sa diffusion par les
nouveaux médias électroniques ne constituent pas un ensemble homogène de travailleurs ou
d'entreprises et ne correspond pas à un secteur d'activité spécifique. Comme l'approche par les
métiers ne nous permettait pas de saisir ou de construire l'objet de l'étude, nous sommes partis de la
production, et plus particulièrement des chaînes productives pour, dans un second temps, remonter
jusqu'aux métiers du son et de la musique Online.
Au départ, notre questionnement est le suivant : "Très concrètement, comment produit-on de la
musique et comment la diffuse-t-on par les nouveaux médias électroniques ?". Par quels ensembles
d'acteurs, au travers de quelles chaînes de coopération passent la production musicale et sa diffusion?
Cette perspective théorique est inspirée et orientée par les travaux du sociologue H. S. Becker, figure
dominante de l'interactionnisme symbolique et premier de ce courant à s'être intéressé à l'art comme
activité sociale. Notons qu'il est également pianiste de jazz et photographe. Il introduit en 1982 le
concept de Monde de l'art3. Nous aurons l'occasion de revenir sur ce modèle théorique qui guidera
notre recherche exploratoire sur les métiers du son et de la musique en ligne.
Dès lors, notre premier constat s'esquisse rapidement : la production musicale et sa diffusion passent
par des configurations d'acteurs complexes, par des "mondes", par la rencontre de différents métiers
et de différents secteurs. Notre approche par les chaînes productives nous a permis d'identifier
plusieurs secteurs et sous-secteurs concernés par le champ de l'étude.
Code NACE
3
Secteur d'activité
Type d'entreprises
22.14
Editions d'enregistrements sonores
Maisons de disques (Labels indépendants, Majors)
22.3
Reproduction d'enregistrements
Studios son
32.3
Fabrication d'appareils de réception, enregistrement
ou reproduction du son et de l'image
Fabriquant d'appareils divers
51.43
Commerce du disque, CD, DVD, K7
Distributeurs
64.2
Télécommunications
Fournisseurs d'accès
72
Activités informatiques
Editeurs de sites web, de softwares, de hardwares.
92.1
Activités cinématographiques et vidéo
Maisons de production cinématographique
92.2
Activités de radio et télévision
Radio et TV
92.3
Activités de spectacle et divertissement
Organisateurs de spectacles
H.S. Becker, Les Mondes de l'art, Flammarion, 1986.
3
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Ce premier constat nous pousse à caractériser ces configurations d'acteurs par les liens
d'interdépendance qui les agencent. En effet, la production musicale et sa diffusion est rendue
possible par le fait que tous les acteurs tissent entre eux des liens d'interdépendance et construisent
des chaînes de coopération très complexes : le musicien a besoin de l'ingénieur du son pour "capter"
sa musique, l'ingénieur du son et le producteur ont besoin du musicien pour produire de la musique,
tous deux ont besoins d'éditeurs, de commerciaux, de juristes spécialisés, qui eux-mêmes ont besoin
des métiers du son et de la musique pour vendre ou éditer un produit musical, les radios ont besoin
de produits musicaux, etc …
Editions:
Label, Majors
Audio-visuel :
Studio son, ciné,
radio, tv
Commerce:
Distributeurs
Musique Online
Spectacle:
Organisateurs
de concerts, …
Télécom.:
Fournisseurs
d’accès
Informatique
Site Web,
softwares,
hardwares
Ci-dessus, l'esquisse d'une configuration de la production musicale et de sa diffusion Online. Ce
monde de l'art, défini et délimité de la sorte, s'apparente étrangement au secteur transversal des
nouvelles technologies de l'information et de la communication (TIC). L'étude réalisée par Fabrimétal4
nous apprend que ce secteur5 représentait à Bruxelles, en 1998, plus ou moins 700 entreprises et près
de 26.000 emplois, soit 4.6% de l'emploi salarié en Région de Bruxelles-Capitale. L'étude Fabrimétal
regroupe également les entreprises dont l'activité est proche et complémentaire aux TIC (agrégation
de contenu et services en ligne) : le secteur du TIC-élargi6 qui représentait à Bruxelles, en 1998,
environ 1300 entreprises et plus de 16.000 emplois. On annonce un besoin de 2000 "spécialistes TIC"
à Bruxelles par an, alors que l'enseignement n'en forme annuellement que 2000 sur l'ensemble de la
Belgique.
4
5
6
4
Fabrimétal, Bruxelles, centre numérique de la vallée de la Senne, Ronéo, Bruxelles, 2000.
Lire à ce propos : Pricewaterhouse Coopers, Impact des technologies de l'information sur le marché du travail et les
qualifications requises, Ronéo, Bruxelles, 2000.
TIC : Codes NACE 30, 32, 51.64, 64.2 et 72.
TIC - élargi : Codes NACE 22.1, 22.2, 71.401, 71.403, 74.4, 74.81, 92.1, 92.2, 92.4, 92.51 et 92.52.
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Chapitre 2: Méthodologie
Pour atteindre les différents objectifs de cette étude exploratoire, nous avons réalisé un ensemble
d'entretiens compréhensifs7 avec des personnes ressources et des experts dans les entreprises
bruxelloises actives dans les secteurs concernés. Nous avons également rencontré des responsables
d'écoles supérieures et d'organismes de formation professionnelle.
Le questionnaire s'adresse essentiellement à des dirigeants et des responsables multimédia, a priori
capables d'apporter une vision prospective de leur entreprise en termes de métiers et de besoins en
ressources humaines, au niveau des activités musicales et multimédia (sons, musiques, images,
Web, …).
L'enquête par questionnaire est construite autour de six axes :
1. Activité principale et caractéristiques organisationnelles de l'entreprise;
2. Marché et types de production;
3. Fonctions multimédia;
4. Evolution des métiers;
5. Besoins en ressources humaines;
6. Besoins en formation.
En plus des entretiens réalisés, nous avons effectué des synthèses de la documentation disponible
"Online" des différents acteurs concernés, que nous n'avons pu rencontrer, - faute de temps et de
moyens -, dans le but de répondre au questionnaire sur les principaux axes de l'activité principale, du
marché et des produits.
7
Nous nous référons à J.-C. Kaufmann, L'entretien compréhensif, Éditions Nathan, Paris, 1996.
5
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Parallèlement au volet qualitatif, nous avons tenté de quantifier le volume d'activité et d'emploi des
secteurs concernés par l'étude. Ce volet quantitatif pose des difficultés liées à la délimitation des
secteurs (code NACE). Nous avons constitué notre propre échantillon à partir de sources diverses :
ONSS, BNB, ARAMIS, Pages d'or, listings fournis par Technopol. Les informations visées par ce volet
quantitatif sont les suivantes : la taille de l'entreprise et la structure de l'emploi, le volume d'activité, le
chiffre d'affaires annuel, la localisation.
6
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Chapitre 3: Modèles et perspectives théoriques
1. Le concept de monde l'art
Nous avons déjà évoqué l'apport théorique, extrêmement concret et non moins pertinent, du
sociologue H. S. Becker, dans le cadre de cette étude exploratoire sur les métiers liés à la digitalisation
du son et à sa diffusion par les nouveaux médias électroniques. Le concept de monde de l'art nous
semble particulièrement utile pour rendre compte de la dimension collective de l'activité artistique
(division et répartition sociale du travail, légitimation des compétences, construction collective des
savoirs, …). En effet, la perspective théorique de Becker est de montrer comment dans tous les arts,
la production, la diffusion, la consommation, l'homologation esthétique et l'évaluation des œuvres
mobilisent des acteurs sociaux appelés à coopérer selon un certain nombre de procédures
conventionnelles au sein des réseaux dénommés par l'auteur "mondes l'art".
Becker s'intéresse à l'art comme travail, entendons par-là comme production sociale; son analyse est
axée davantage sur l'organisation sociale - c'est-à-dire sur les rapports humains que nécessite la
réalisation d'œuvres d'art - que sur l'esthétique. "Parler de l'organisation d'un monde de l'art (...),
c'est une autre façon de parler de la distribution des savoirs et de leur rôle dans l'action collective"8.
Le concept de "monde", central dans son analyse, nous semble très intéressant; il sert à "désigner le
réseau de tous ceux dont les activités, coordonnées grâce à une connaissance commune des moyens
conventionnels de travail, concourent à la production des œuvres qui font précisément la notoriété du
monde de l'art"9.
Il semble que pour l'auteur, l'art soit avant tout une activité, permettant la réalisation matérielle
d'idées artistiques. Cette activité se caractérise par son aspect collectif; la réalisation d'œuvres d'art
nécessite la coopération d'un certain nombre de personnes ayant des compétences diverses et
complémentaires. La réalisation d'œuvres d'art suppose, comme toute réalisation humaine, des
chaînes de coopération et la division des tâches. Cette division du travail au sein des mondes de l'art
implique notamment un ensemble de normes que tout le monde adopte pour résoudre les problèmes
de coordination : il s'agit des conventions.
Autrement dit, l'art est une activité à caractère éminemment social qui peut s'analyser comme toute
autre activité collective; au travers du concept de monde, nous réfléchissons tant sur la nature que
sur la fonction des interactions humaines au sein d'un monde de l'art. Le dernier chapitre du livre de
Becker traite de la réputation comme processus social (p349). "Parler de l'art, c'est une façon
particulière de parler de la société et des mécanismes sociaux en général. (…) le monde de l'art
reflète la société dans son ensemble." (pp363-366).
8
9
Idem, p 88.
Idem, p 22.
7
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
2. Le concept de compétence
La notion traditionnelle de qualification présente des limites intéressantes à dépasser pour certains
auteurs (Zarifian, 1999 et 2000; Dietrich, 1999; Lichtenberger, 1999). D'une part, la définition de
cette notion se construit par rapport à l'emploi, - comme capacité à exercer un emploi -, et nie, en ce
sens, la capacité des acteurs à modifier les contenus de l'emploi; d'autre part, la notion de
qualification se définit par rapport aux savoirs (stock de connaissances), rendant opaques les
processus de légitimation et de reconnaissance de la qualification dans un milieu professionnel, en
fonction des besoins de ce milieu. Afin de penser le caractère qualifiant de l'organisation10, ces
auteurs introduisent le concept de compétence. Dans le cadre de notre recherche, ce concept nous
semble tout à fait central et particulièrement maniable pour rendre compte de l'évolution des métiers
du son et de la musique.
Si l'on s'en réfère à P. Zarifian11, deux dimensions construisent ce nouveau concept : la dimension de
l'imprévisible, autrement dit, est compétent celui qui peut faire face aux aléas des procès de
production, et la dimension de la reconnaissance selon laquelle est compétent celui qui est reconnu
comme expert par les autres. Dès lors, l'apprentissage n'est plus réductible à la notion traditionnelle
d'expérience; il s'agit d'un processus qui fait que l'expérience du passé est réinvestie dans la
résolution de problèmes nouveaux. C'est ainsi que l'auteur introduit la notion de la dialectique de la
connaissance et de la compétence. La gestion des connaissances se situe du côté de la théorie; la
gestion des compétences se situe au contraire du côté des situations. Ce qu'il désigne par le "modèle
de compétence" est en fait un modèle de gestion qui sait organiser la tension entre connaissance et
compétence.
Ces thèses récentes soutiennent une lecture des mutations industrielles en termes de passage de la
logique du poste de travail à la logique de compétence. A l'inverse du terme de qualification, la
compétence caractérise le salarié et non le poste : on peut parler d'un poste qualifié et non d'un poste
compétent, le terme implique l'intervention d'un acteur humain, comme le souligne Y. Lichtenberger12.
Les mutations actuelles s'interprètent autour de trois notions essentielles qui bouleversent en
profondeur le schéma du travail industriel classique, l'événement, la communication et le service13 :
l'événement, comme aléas ou problèmes
inconnu,
qui
mobilise
l'activité
d'innovation,
la
communication visant à améliorer la qualité des interactions, souvent dans des crises ou conflits, et le
service qui met l'accent sur la qualité finale, rendue possible par des chaînes d'actions complexes.
10
11
12
13
8
Lire à ce propos Amadieu J-F, Cadin L.(1996), Compétence et organisation qualifiante, Paris, Economica.
Zarifian P., Compétences et organisation qualifiante en milieu industriel, in Fr. Minet, M. Parlier, S. de Witte, La
compétence, mythe, construction ou réalité ?, L'Harmattan, Paris, 2000.
Lichtenberger Y., Compétence, organisation du travail et confrontation sociale, in Formation Emploi, n°67 Juillet Septembre 1999, Paris.
Zarifian P., Objectif compétence, pour une nouvelle logique, Éditions Liaisons, Paris, 1999.
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Chapitre 4: Les machines productives : production
production, d'enregistrement, de consommation
de
Dans le cadre de ce chapitre, nous tenterons d'identifier les différents types d'entreprises qui œuvrent
collectivement à la réalisation, production et diffusion d'œuvres musicales. Rappelons aux lecteurs
qu'il s'agit d'une étude exploratoire et nullement d'un état des lieux exhaustif, - encore moins d'une
photographie -, du ou des secteurs concernés.
Nous proposons de considérer ces différentes entreprises comme des machines hétérogènes14, d'une
part pour rendre compte des multiples composantes de ces entreprises et des modes d'articulation
des ces composantes, - lorsque le concept de machine se développe bien au-delà de la machine
technique -, et d'autre part, pour rendre compte du caractère aléatoire, changeant, discontinu, voire
chaotique de la production artistique (par opposition aux concepts de mécanique ou de structure qui
suggèrent inévitablement une dimension universelle, immuable et abstraite).
Prenons l'exemple d'un studio d'enregistrement. Cette entreprise, considérée comme une machine,
articule différentes composantes : des composantes techniques, abstraites, affectives, artistiques,
administratives, commerciales, juridiques, … A chacune des composantes correspond des
compétences attendues et partiellement mises en œuvre par les acteurs. Par exemple, aux
composantes techniques correspondent des compétences techniques (maniement d'une table de
mixage, utilisation de programmes "son" tels Logic ou Protools), aux composantes artistiques
correspondent des compétences artistiques (oreille musicale, connaissance et pratique du solfège,
d'un instrument, …), aux composantes affectives correspondent des composantes relationnelles
(gestion des affects, ouverture d'esprit, disponibilité, …), et ainsi de suite.
Mais que produisent ces machines hétérogènes ? Si l'on s'en réfère aux écrits de G. Deleuze et F.
Guattari15, on peut légitimement considérer la production sur trois plans distincts : la production de
production, la production d'enregistrement et la production de consommation. La production de
production ne se limite pas à la production de produits mais également à la production de chaînes
productives, de machines à produire. La production d'enregistrement correspond à l'action d'inscrire,
de capter, de garder et nécessite l'utilisation de supports. La production de consommation se
comprend comme la production de besoins, de promotion, de diffusion. Insistons encore sur le fait
qu'une production machinique est toujours aléatoire, changeante, discontinue; une machine tombe en
panne.
Un
autre
point
central
de
notre
réflexion
est
le
mode
d'articulation
des
différentes
composantes/compétences. Les composantes sont-elles intégrées, collectivisées, hiérarchisées,
normées ? Prenons un exemple, le cas d'un très petit studio son spécialisé dans la restauration sonore
et le mastering : le gérant se situe à un très haut niveau d'intégration de composantes, autrement dit,
il doit assumer et mettre en œuvre des compétences administratives (de gestionnaire), techniques
très pointues (technique du mastering), artistiques, commerciales … A l'inverse, une maison de
disques, surtout s'il s'agit d'une Major, se caractérise par un haut niveau de hiérarchisation des
14
15
Lire à ce propos L'hétérogenèse machinique in F. Guattari, Chaosmose, Gallilée, Paris, 1992, ch.II.
G. Deleuze et F. Guattari, L'Anti-Oedipe, Editons de Minuit, Paris, 1972-73.
9
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
compétences (structure organisationnelle pyramidale, mobilité interne, promotion, …); les labels
indépendants
reproduisent,
en
modèle
réduit,
la
structure
organisationnelle
d'une
Major
(hiérarchisation des compétences) mais, très souvent, intègrent les composantes affectives
aux composantes commerciales ("être touché comme un consommateur", "être à la pointe de la
chaise", …).
Nous tenterons de systématiser ces questions en présentant les différentes "machines" qui œuvrent
collectivement dans la réalisation, production et la diffusion d'œuvres musicales et multimédia
(musique en ligne). Nous avons distingué 8 types d'entreprises concernées :
¾ Les maisons de disques (Labels indépendants et Majors)
¾ Les distributeurs en ligne
¾ Les studios son
¾ Les maisons de production cinématographique (fiction film/vidéo, documentaires,
pub)
¾ Les maisons de production multimédia (sites web, dvd, cdrom, animations) et les
concepteurs de softwares et hardwares en lien avec la musique
¾ Les fournisseurs d'accès
¾ Les organisateurs d'événements musicaux et multimédia
¾ Les bureaux de consultance juridique
A partir de compilations de diverses sources, citées précédemment, nous avons identifié, à Bruxelles
plus de 2000 entreprises concernées par le champ de l'étude : la colonne N du tableau présente la
répartition de ces entreprises selon le type d'activité (Code NACE).
Code NACE
Secteur d'activité
N
%
N*
%*
22.14
Editions d'enregistrements sonores
124
5.5
41
2.8
22.3
Reproduction d'enregistrements
88
3.8
12
0.8
32.3
Fabrication d'appareils de réception, enregistrement ou
reproduction du son et de l'image
26
1.1
26
1.8
51.43
Commerce du disque, CD, DVD, K7
253
11.2
208
14.6
64.2
Télécommunications
144
6.4
140
9.8
72
Activités informatiques
827
36.5
566
39.8
92.1
Activités cinématographiques et vidéo
653
28.9
365
25.7
92.2
Activités de radio et télévision
92.3
Activités de spectacle et divertissement
148
6.5
62
4.4
2.263
100
1.420
100
Total
La colonne N* fournit la même information pour les entreprises recensées dans la base ARAMIS de
l'ORBEM, et pour lesquelles, nous possédons quelques données intéressantes.
10
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Sur le plan de la forme légale des entreprises, notons que 45% des 1420 entreprises répertoriées
dans la base ARAMIS sont des sociétés anonymes, 30% sont des SPRL (dont 5% sont des SPRL
composées d'un seul individu), 7% sont des ASBL (code NACE 92), 6% de coopératives, et 4% de
sociétés étrangères.
La répartition des entreprises selon leur localisation révèle de fortes concentrations dans certaines
communes comme Schaerbeek (15% du total), Ixelles (14%) et Bruxelles Ville (13%).
Quant à la taille des entreprises, nous retiendrons que notre échantillon (ARAMIS) se compose de
72% d'entreprises de moins de 5 travailleurs, 11% de 5 à 9 travailleurs, 8% de 10 à 19, et 5% de 20
à 49 travailleurs.
1. Les maisons de disques
Les maisons de disques sont à l'origine de la production musicale : elles signent des artistes, les
produisent, les promotionnent, et parfois même, les distribuent.
A Bruxelles, comme partout en Europe, on observe deux types de maisons de disques : d'une part,
des multinationales américaines, ou Majors, et d'autre part des labels indépendants.
Les principales Majors à Bruxelles sont : BMG, EMI, Sony Music, Warner Music, Virgin Music, Universal
Music. Chacune de ces Majors regroupe également plusieurs labels. Par exemple, Warner Music
englobe différents labels comme Elektra, Qwest, Atlantic, Wea, Warner Bros,… Sony Music réunit,
entre autres, Columbia, Epic, …
Une maison de disques peut être considérée comme une machine aux composantes multiples et
hétérogènes. Ces composantes machiniques sont mises en œuvre par différents services ou
départements bien précis de l'entreprise qui gèrent les étapes successives de la chaîne de production.
Les principales composantes ou services d'une maison de disques sont :
1. Service A & R : directeur artistique et assistant(e) de production - prospecteur
2. Service marketing : chef de produit (product manager) et responsable de promotion
(promotion manager)
3. Service vente (et/ou distribution) : responsable des ventes (sales manager) assistant(e) à la vente (sales assistant)
4. Service financier : directeur financier - assistant(e)
5. Service administratif (GRH)
Selon la taille de la maison de disques, à savoir s'il s'agit d'une Major où d'un label indépendant,
d'autres composantes sont intégrées à la machine productive :
6. Service juridique
7. Service Web, multimédia
8. Service édition
Pour rendre compte de la complexité des chaînes de coopération indispensables à la réalisation d'une
œuvre musicale, nous proposons une schématisation de la chaîne productive.
11
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Au départ, des artistes créent une œuvre musicale, le plus souvent chez eux sur partition ou sous
forme de maquette autoproduite (structure de home studio largement répandue), et sollicitent une
maison de disques pour produire l'œuvre. A ce stade, un directeur artistique signe le ou les artistes
soit pour un ou plusieurs projets (albums), soit pour une durée déterminée : c'est l'étape de
production qui est mise en œuvre par un certain nombre d'acteurs de la maison de disques (éditeur,
juriste, prospecteur, producteur, assistant, directeur artistique, technique…). D'emblée, le poste de
directeur artistique se caractérise par un très haut niveau de transversalité : il supervise l'ensemble de
la chaîne productive.
Dès lors, la maison de disques met en œuvre la seconde phase de la chaîne productive : la réalisation
de l'œuvre musicale. La maison de disques finance et organise l'enregistrement de l'œuvre. Cette
phase de réalisation se subdivise en trois sous-étapes : l'enregistrement, le mixage, le mastering.
Nous reviendrons plus loin sur cette phase de réalisation qui est toujours sous-traitée par les maisons
de disques à des studios d'enregistrement, de mixage et de mastering. Une fois l'œuvre réalisée,
s'ouvre la phase d'exploitation de l'œuvre, également sous-traitée par les Majors, à des studios
spécialisés : le pressage et le packaging.
La phase de promotion est assurée par le chef de produit (œuvre pressée et emballée) et ses
assistants, responsables de promotion. Cette équipe se charge, à partir d'un plan marketing, de faire
connaître l'artiste dans la presse (radio, TV, presse écrite), via les nouveaux médias électroniques, par
l'organisation d'événements (concert, séance d'autographes, …), par la publicité (affiches, display, …).
La phase de distribution est assurée soit par le responsable des ventes et son équipe de la maison de
disques, soit elle est sous-traitée à des distributeurs (ex. Pias). Dans les deux cas, il s'agit de vendre
l'œuvre à des disquaires : par exemple la FNAC, Free Records Shop, Macro, KEY Account, Sonica,
Dynamite, …
Étapes
Création
Production
Réalisation
Exploitation
Promotion
Distribution
Acteurs
Compositeur/
Producteur
Auteur
Directeur artistique
(A&R)
Éditeur
Ingénieur du son
Spécialiste de
pressage
Spécialiste du
packaging
Chef de produit
Responsable de
promotion
Responsable
des ventes
Vendeurs
Arrangeur
Producteur exécutif
Technicien/assistant
son
Preneur de son
Studio pressage
Studio
packaging
Majors - Labels
Service
Marketing
Assistant de
production
Juriste
Directeur financier
Prospecteur
Dispositifs Home studio
Majors - Labels
Service A&R
(Chef opérateur son)
Musiciens de studio
Studio son
Distributeurs
Majors - Labels
Service vente
Au sein des maisons de disques, la structure de l'emploi se caractérise à plusieurs niveaux.
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Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Au niveau du statut, il s'agit essentiellement d'employés. Les modes de recrutement d'employés sont
surtout le bouche à oreille (contacts professionnels) mais également les petites annonces, le recours à
des "chasseurs de têtes", et ponctuellement les agences d'intérim pour les postes administratifs.
L'emploi se caractérise également par un haut niveau de mobilité. Les travailleurs des maisons de
disques constituent "un tout petit monde", où tous se connaissent, où l'on change souvent
d'entreprises et où l'on monte assez vite dans une hiérarchie relativement implicite. La carrière type
d'un general manager d'un gros label indépendant commence généralement au bas de l'échelle,
comme agent (ou responsable) de promotion dans une Major, puis devient chef de produit dans une
autre, ensuite monte comme directeur artistique dans encore une autre, avant de créer son propre
label ou de diriger la filiale belge d'un label international. Le niveau de salaire évolue dans cette
hiérarchie (salaire de base aux alentours de 45.000 FB net par mois).
En quoi consiste concrètement le travail d'un responsable de promotion ?
¾ S'informer sur les artistes qu'on promotionne (écoute, synthèse biographique, …)
¾ Accueillir, véhiculer, suivre les artistes lors d'événements organisés par la maison de
disques (conférence de presse, concert, séance d'autographes, …)
¾ Etablir et entretenir un réseau de relations professionnelles (presse, nouveaux médias,
maisons de disques et labels concurrents, artistes, organisateurs d'événements, …)
Pour entrer à la promotion d'une maison de disques, il faut :
¾ Connaître quelqu'un dans la maison de disques ou être reconnu par quelqu'un (petit
monde très fermé); sinon, bien connaître ce petit monde des maisons de disques.
¾ Avoir de grandes facilités relationnelles (contact aisé, ouverture d'esprit, souriant, …)
¾ Etre très disponible (GSM toujours ouvert)
¾ Aimer sortir, aller à des concerts, se coucher tard, tout en se levant tôt le matin
(l'agent de promotion suit la vie nocturne des artistes et reprend le monde du
buziness à neuf heures le matin).
¾ Avoir le sens de l'organisation (rigueur, ponctualité) - gestion du stress
Etre rapide ("Il faut être un battant", "à la pointe de la chaise", "savoir se vendre", "être très vite sur
la balle") - facultés d'adaptation
¾ Etre trilingue (presqu'une condition sine qua non)
¾ La connaissance musicale constitue un plus mais n'est pas un atout central.
¾ Le niveau de qualification ne constitue pas un critère d'embauche de premier ordre,
mais un diplôme de marketing, de communication, ou de journalisme peut être un
facteur de mobilité.
Bien que de nouvelles structures de distribution en ligne, et accessoirement de promotion,
apparaissent à Bruxelles, les acteurs des maisons disques ne semblent pas, actuellement, menacés
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Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
par les mutations technologiques de l'industrie du disque. Le manager d'un label indépendant nous
confie : "Les pratiques de téléchargement de musique en ligne ne menacent pas l'industrie du disque,
elles créent de nouveaux besoins. Ce qui nous menace davantage, c'est la copie illégale de CD." Si ces
acteurs témoignent d'un faible investissement dans l'anticipation des mutations sectorielles, ils
s'interrogent toutefois sur l'avenir des métiers du disque et témoignent de certains doute quant à leur
pérennité, jusqu'alors stable depuis 50 ans.
2. Les distributeurs en ligne
Avec l'apparition des nouveaux médias électroniques, de nouvelles structures de promotion/
distribution en ligne apparaissent. Ce type de structure propose soit la promotion et la vente d'artistes
signés chez des labels indépendants, soit uniquement la vente d'artistes signés chez des Majors. Ces
nouvelles machines du commerce en ligne sont directement issues des mutations technologiques.
Ce type de distributeur vend de la musique en ligne (soit téléchargée, soit sur supports CD) et
parallèlement propose un contenu éditorial (magazine musical online : interviews, news), du
téléchargement et du streaming d'extraits musicaux d'interviews filmés et de clips vidéo, des web
casting de spectacles et événements en live (occasionnels, à la demande) et fournit un catalogue des
labels, des artistes et des productions.
A titre d'exemple, Netbeat vend en moyenne 30 CD par jour et prend entre 20 et 45% du prix des
disques vendus. Le prix du disque est fixé par produit et la marge bénéficiaire évolue presque
quotidiennement. On se rend compte immédiatement que le chiffre d'affaires de ce type d'entreprise
est actuellement "ridicule". Les acteurs l'expliquent par l' "absence de marché". Ils vivent
d' "investissements à moyen terme" issus d'une stratégie de conquête d'un marché futur (estimation 5
ans).
La structure de l'emploi dans ce type d'entreprises se caractérise de la manière suivante. Au niveau du
statut, la plupart des travailleurs sont des employés, à l'exception du service production qui engage
beaucoup de free lance ayant une grande expérience dans un domaine musical particulier. Le niveau
de salaire est proche de celui des maisons de disques (salaire de base aux alentours de 45.000 FB net
par mois).
Les modes de recrutement sont à 80% les candidatures spontanées, et le reste par contacts
professionnels; pour le personnel administratif, le recours aux agences d'intérim est fréquent. Les
demandeurs d'emploi peu qualifiés auront beaucoup de mal à s'insérer dans ce type d'entreprises
dans la mesure où soit les postes sont à très haut niveau de qualification (profil type étant un niveau
supérieur de type court en informatique ou communication), soit ils sont à bas niveau de qualification
mais nécessite une très grande connaissance/expérience d'un domaine musical particulier (ex. le
spécialiste jazz).
Par rapport aux maisons de disques, on observe la présence et le besoin d'un grand nombre de
techniciens (informaticiens, éditeurs de sites, programmeurs, réalisateurs web cam - multicam, …).
Les besoins en formation sont occasionnels et limités à la mise à jour de certaines connaissances
techniques pour certains employés.
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Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Dans ce nouveau type d'entreprise, les travailleurs ont plusieurs casquettes, ils cumulent différentes
fonctions. Par exemple un licencié en communication s'occupe simultanément du contact client et du
service après vente, de la recherche de Labels, de la gestion des contenus, de la clearance des droits,
et accessoirement du catalogue musique électronique. Les travailleurs inventent, créent leur métier et
en changent constamment.
Les principaux postes à pourvoir dans ces nouvelles structures de distribution sont les suivants :
manager, distributeur commercial sur support/en ligne, expert technico-commercial, vendeur,
netsurfer, conseiller technique, responsable du contenu, personnel administratif.
3. Les studios son
Il existe à Bruxelles, et particulièrement dans certaines communes comme Schaerbeek - autour de la
RTBF -, une forte concentration de studios son. Il s'agit essentiellement de très petites entreprises
privées, SPRL de 1 à 10 personnes, constituées en grande majorité d'indépendants et de free lance, et
dont l'activité principale oscille entre différents pôles :
¾ la musique multipiste (production musicale, enregistrement, mixage, mastering),
¾ la publicité (radio et TV),
¾ la postproduction (TV, cinéma, film d'entreprises),
¾ l'habillage sonore (sound design - jingle pour radio, TV),
¾ les bandes son de spectacles,
¾ la restauration sonore,
¾ l'archivage et la compilation,
¾ la commandes de fichiers son pour des produits multimédia (DVD, CDRom, Site Web).
Les clients de ces entreprises varient selon le type de produit commandé :
Type d'activité
Type de client
Musique multipiste
Restauration sonore - compilation - mastering
Postproduction
Publicité
Bande son de spectacle
Habillage sonore
Fichiers son de produits multimédia
Majors, labels, groupes autoproduits
Majors, labels
Maisons de production cinématographique
Agences de publicité
Théâtres, organisateurs d'événements
Radios, TV (ex. RTBF)
Boîtes de production et de conception de sites
La réalisation (enregistrement, mixage et mastering), la restauration ou la compilation d'œuvres
musicales sont des commandes qui émanent le plus souvent de Majors ou de labels indépendants,
mais également de groupes qui s'autoproduisent, de compositeurs ou d'arrangeurs.
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Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Dans le cadre de la postproduction, les studios sont sollicités par des maisons de production
cinématographique et audiovisuelle pour réaliser les bandes sons et/ou le doublage de films
d'entreprises, de fictions, d'émissions de TV, … Dans certains cas, les studios son se transforment en
véritable boîte de casting, pour trouver les acteurs (les "voix") : les ingénieurs son mobilisent des
compétences de mise en scène, de direction d'acteurs. Très concrètement, le client fournit au studio
son l'image et les sons enregistrés sur plateau (c'est-à-dire uniquement les voix des comédiens, qui
elles-mêmes doivent parfois être retravaillées, modifiées), et à partir de ce matériau l'ingénieur son
doit construire l'univers sonore (bande son) du produit :
y bruitage : enregistrement ‘effets sonores par un bruiteur en studio
y doublage : projection en studio de l'image où le comédien "rejoue" la scène
y montage sonore : sur base des éléments assemblés, ajout d'éléments sonores qui
permettent d'étoffer la bande sonore (voitures qui démarrent, s'arrêtent, coups de
feu, explosion, …)
y musique : élément sonore créé et livré de l'extérieur; deux possibilités : ou le
musicien livre des éléments séparés qui sont mixés en même temps que les autres
éléments ou la musique arrive complètement mixée : il reste alors un travail
d'ajustement du "niveau" : mettre la musique plus ou moins fort suivant les autres
composantes de la bande sonore.
Les agences de publicité sont également de gros clients pour les studios son. ("C'est souvent la
publicité qui permet de financer la musique"). La réalisation d'un spot publicitaire radio ou la
postproduction (bande son) d'un spot publicitaire TV ou cinéma nécessitent la mobilisation de
compétences fort semblables à la postproduction audiovisuelle : il faut trouver des voix et les diriger.
Parfois, il faut composer une petite musique ou un petit texte, parfois, il faut juste l'enregistrer.
L'évolution de cette activité s'oriente de plus en plus vers de nouvelles formes de publicité : "on utilise
un produit pour en faire un hit" (ex. Spot de la Banque KBC).
Des théâtres et des organisateurs d'événements commandent aussi au studio son des bandes son
pour certains de leurs spectacles. Les radios et les télévisions commandent au studio son l'habillage
sonore de leurs programmes (générique, jingle, …). Les concepteurs de sites et producteurs
multimédia commandent également des fichiers sonores pour leurs sites, DVD, CD Rom et autres.
D'une manière générale, le monde de l'audiovisuel sous-traite (aux studios sons) l'aspect audio de sa
production.
Il est important de noter qu'un studio son se spécialise très souvent dans un type d'activité : soit la
musique, soit la postproduction ou la publicité, soit la restauration sonore ou le mastering. Très
souvent, l'activité principale du studio permet aux acteurs de financer la réalisation de projets plus
personnels ou alternatifs.
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Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Les studios spécialisés dans la réalisation d'œuvres musicales se distinguent en fonction des genres
musicaux : certains studios privilégient un genre musical (par exemple le classique ou la dance),
d'autres studios privilégient la multiplicité des genres musicaux offrant des structures diversifiées et
adaptées à différents styles de production musicale. Les studios spécialisés dans la réalisation
d'œuvres musicales se distinguent également en fonction des différentes étapes de la réalisation
d'œuvres musicales. Ces différentes étapes sont : la prise de son en multipiste, le mixage des
différentes éléments sonores en deux pistes, le mastering. Le mastering constitue, ici, l'ultime étape
avant le pressage : il s'agit d'une part d'un dernier traitement sur les fréquences des pistes mixées
(limitation, égalisation, compression) et d'autre part, de l'encodage de l'index des plages du CD (codes
producteurs ISRC et CD texte). Certains studios sont spécialisés dans la prise de son, d'autres dans le
mixage ou le mastering.
De nombreux facteurs sont à l'origine de mutations profondes des métiers du son :
¾ les nouveaux médias électroniques
¾ l'évolution de la qualité du son (TV en Dolby Surround) et des techniques de
compression
¾ l'intégration de nouveaux outils informatiques, soit sur PC (SADIE), soit sur MAC
(PROTOOLS, LOGIC, SONIC SOLUTION).
Les acteurs anticipent ces mutations, non par la formation professionnelle, mais par des revues
spécialisées et par le réseau de contacts professionnels. De plus en plus, les studios son ont un rôle
d'expert à jouer, étant donné l'évolution de plus en plus en complexe des applications et des modes
d'exploitation.
En ce qui concerne l'évolution de la qualité du son, certains acteurs nous font part de réticences.
"Depuis un siècle, les procédés de captation et de diffusion du son n'ont cessé d'améliorer la qualité
sonore. Depuis Internet, le mouvement s'inverse. C'est la première fois dans l'histoire du son, que
l'évolution des technologies produit une baisse, voire une très forte baisse, de la qualité sonore".
Certains puristes manifestaient de pareilles réticences par rapport à l'encodage en 16 bits de la source
sonore : des luthiers ou facteurs d'orgues, habitués à entendre leurs instruments sur microsillon, ne
les reconnaissaient pas sur CD. L'arrivée du Minidisque (MD) et du MP3 s'accompagne de très grandes
réserves de la part des professionnels du son, quant à la qualité sonore : bien que les modes de
compression soient très différents, - pour le MD et pour le MP3 -, l'opération génère une inévitable
perte d'information sonore. Dès lors, la dynamique et les subtilités de timbre de certains instruments
sont très fortement rabotées, voire gommées, une fois l'œuvre compressée. Toutefois, ces réserves
ne concernent qu'une infime partie de la production musicale actuelle : la variété, conçue et presque
entièrement réalisée sur ordinateur, ne nécessite pas des procédés de diffusion très développés pour
"sonner" correctement. Il n'empêche que les compétences et les désirs des professionnels du son se
heurtent souvent avec amertume à une régression de la qualité sonore et des possibles : "l'oreille se
standardise plus qu'elle ne s'affine".
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Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Au sein des studios son, la structure de l'emploi se caractérise par un très haut niveau de qualification,
surtout pour les postes orientés vers la musique multipiste. L'INSAS prépare bien au plateau cinéma,
l'IAD et le RITS préparent bien aux fonctions de techniciens radio / TV, alors qu'en musique
multipiste, il n'y a pas de filière de formation spécifique suffisante; il n'y a que le temps et l'expérience
en studio qui permet de se former. "Il faut 15 ans pour former un ingénieur son multipiste; c'est
comme en cuisine, il s'agit d'une alchimie très subtile (…) un développement très personnel : l'oreille
doit se former."
Pour entrer dans un studio son, on commence comme stagiaire. Parmi les stagiaires, on trouve bon
nombre d'élèves fraîchement sortis de l'INSAS ou de l'IAD mais également des individus peu qualifiés
qui montrent un intérêt particulier pour le son et la musique. Il n'y a ni statut, ni salaire. (Dans
certains studios, les stagiaires sont appelés les esclaves).
En quoi consiste le travail du stagiaire ? A l'entrée, le stagiaire commence par faire la vaisselle qui
s'accumule et par servir le café; il s'agit d'une phase informelle d'introduction. Ensuite, le stagiaire
assiste l'ingénieur du son dans son travail quotidien : porter les caisses de matériel, installer des
micros, des pieds, des instruments, des machines, câbler le studio, écouter (et donc se taire),
observer. Enfin, l'assistant stagiaire seconde l'ingénieur son, - c'est-à-dire passe à la table de travail,
soit dans un studio ‘b', soit dans le studio principal lorsque l'ingénieur son n'est pas là : faire des
copies, back-up's d'enregistrements, découper des échantillons sonores (couper / coller), préparer une
séance d'enregistrement (connexions, test), écouter et choisir des sons pour préparer une bande son,
… Dès que le stagiaire est autonome, autrement dit, dès qu'il peut travailler seul, il est payé comme
free lance ou devient membre de la société comme indépendant ou comme salarié.
Les modes de recrutement sont, le plus souvent, les contacts personnels (bouche à oreille) et les
annonces aux valves de l'INSAS ou de l'IAD. La difficulté essentielle dans le cadre d'un recrutement
est le manque d'expérience des candidats ingénieurs son multipiste (inadéquation entre offre de
formation et offre d'emploi ou demande des entreprises). Les niveaux de salaires varient en fonction
du type de prestation et du statut du travailleur : pour les indépendants les niveaux de salaires varient
entre 300 et 1000 FB brut de l'heure en sonorisation, entre 500 et 800 FB brut de l'heure en son
multipiste, entre 1200 FB et 2500 FB brut de l'heure en postproduction. Pour les salariés sous contrat
à durée déterminée, le niveau de salaire se situe entre 50 et 60000 FB net par mois pour 50 à 60
heures de travail par semaine.
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Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Les compétences requises, pour entrer dans un studio son comme stagiaire, sont les suivantes :
¾ être motivé (aimer le son) au point de passer par des tâches ingrates
¾ être musicien ou doté d'un sens artistique évident surtout pour les métiers de la
production musicale
¾ se tenir très au courant des évolutions technologiques et artistiques (être intéressé,
curieux)
¾ être capable de travailler seul
¾ être à l'aise dans la gestion de contact clients impliquant, entre autres, la
connaissance de l'anglais et du néerlandais
¾ avoir des compétences en informatique est un atout important
¾ les compétences techniques ne sont pas indispensables à l'entrée, mais accélèrent
considérablement la phase d'apprentissage non rémunérée (assistant stagiaire)
¾ une grande capacité d'écoute et d'observation est de rigueur.
Dans les studios sons, les acteurs sont très souvent amenés à intégrer et cumuler des composantes
très diverses comme nous l'avons évoqué précédemment : techniques, administratives, financières,
juridiques, … Ce mode d'intégration des compétences semble être une caractéristique commune aux
entreprises de très petite taille et aux entreprises issues des nouvelles technologies : les compétences
sont davantage intégrées que délimitées ou hiérarchisées par les acteurs. La société de l'information
s'accompagne de changements technologiques et organisationnels impliquant un glissement de la
notion de qualification vers celle de la compétence, dans la mesure où les acteurs sont amenés à
cumuler polyvalence et spécialisation16.
Une dernière remarque s'impose quant aux besoins en main d'œuvre : d'une manière générale, le
secteur du son semble relativement saturé. Les professionnels du secteur nous confient une baisse
générale du rendement des studios son : "Avant, les studios tournaient 24h/24h; aujourd'hui, on ne
travaille plus la nuit". Ceci s'expliquerait par la prolifération gigantesque de studios son, ces 20
dernières années. Aujourd'hui, les professionnels ressentent un certain écrasement au niveau de
l'offre d'emploi : "Les bons ingénieurs son ont tous du boulot; les studios ont toujours besoin de
stagiaires ou de free lance ponctuellement, mais pas forcément d'engager quelqu'un. La principale
source d'offre d'emploi régulière pour les ingénieurs son reste la RTBF."
16
Ce constat fait écho à la problématique mise en évidence par le groupe de travail "Société de l'information" : G. Valenduc
(sous la direction de), L'avenir du travail dans la société de l'information : enjeux individuels et collectifs, Bruxelles FTU-FEC,
1999.
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Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
4. Les maisons de production cinématographique
Qu'entend-on par maisons de production cinématographique à Bruxelles, et quels types de liens ces
entreprises entretiennent-elles avec les mondes de la musique ?
Les entreprises que nous avons visitées lors de nos entretiens sont des PME issues du secteur de
l'audio-visuel, composées de 5 à 35 personnes avec un chiffres d'affaire annuel variant de 20 à 200
millions de FB, dont l'activité principale est la production cinématographique, au sens large du terme :
films d'entreprises, spots publicitaires (TV/Cinéma), courts et moyens métrages de fiction,
documentaires, …
Aujourd'hui, ces entreprises de l'image sont de plus en plus souvent amenées à produire du
multimédia : des sites Internet, des CDRom, des bornes interactives, de l'animation. L'évolution de la
production s'explique par une interpénétration croissante des médias et des produits. Les acteurs sont
extrêmement conscients des mutations sectorielles et les anticipent par une attention particulière
portée à l'ensemble de la production multimédia ainsi qu'aux nouvelles techniques émergentes. Par
exemple, bon nombre de films sont conçus de manière interactive, en arborescence, nécessitant des
programmes d'édition de plus en plus complexes. L'aspect Internet de la production se subdivise en
trois niveaux de compétence : la gestion des contenus, la technologie internet (Flash, Wap, SMS, …),
l'intégration de la vidéo sur le net (téléchargement, streaming).
Les clients de ces studios cinéma / vidéo sont très variés : agences publicitaires, chaînes de télévision,
entreprises privées, pouvoirs publics, Commission Européenne, …
Le travail se fait par projet : au cas par cas, l'entreprise fait appel soit à des prestataires (employés à
durée déterminée), soit à des prestations de services de la part d'entreprises ou d'indépendants (free
lance). Parfois, elle engage jusqu'à 50 personnes temporairement. Le but est de réunir toutes les
compétences nécessaires pour réaliser un projet, que l'entreprise coordonne.
L'aspect sonore de la production est entièrement sous-traité, comme nous l'avons exposé
précédemment, à des studios son spécialisés dans la postproduction.
Les fonctions ou postes à pourvoir dans ce type d'entreprises sont les suivants :
¾ Commerciaux
¾ Producteurs vidéo - cinéma et assistant(e)s
¾ Monteurs vidéo (postproduction)
¾ Réalisateurs et équipe technique (free lance)
¾ Producteurs multimédia
¾ Web designers (pénurie grave)
¾ Chefs de projets (coordination des différentes étapes, bilan des compétences souvent free lance)
¾ Programmeurs, informaticiens
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Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
¾ Infographistes
¾ Intégrateurs (préparation des pages web, découpage cohérent, optimisation des
images - poste moins qualifié : bon sens, débrouillardise, bonne orthographe)
Les modes de recrutement sont très variés. La plupart des travailleurs sont salariés, à l'exception des
free lance (équipe technique de tournage). Le niveau de salaire est extrêmement variable en fonction
du statut et de la fonction du travailleur. L'insertion de demandeurs d'emploi faiblement qualifiés est
difficilement envisageable et très peu pratiquée : comme il s'agit généralement de budgets et de
délais assez courts, il faut être tout de suite opérationnel. Les besoins en formation sont variés : en
multimédia (formation en flash), en informatique et bureautique, en management et en GRH.
5. Les maisons de production multimédia et les concepteurs de softwares
et hardwares en lien avec la musique
Le secteur de l'informatique rassemble des entreprises très différentes du point de vue de l'activité
principale : conseils en systèmes informatiques, réalisation de programmes et de logiciels, traitement
de données, activités de banque de données, entretien et réparation, autres activités rattachées à
l'informatique.
Dans le cadre de notre recherche, nous nous sommes centrés sur deux types d'entreprises
informatiques : les maisons de production multimédia (sites web et portails musicaux, CDRom, …) et
les concepteurs de softwares et hardwares en lien avec la musique.
Le premier type d'entreprise est un studio de production pour nouveaux médias, spécialisé dans des
projets culturels, éditoriaux, ou artistiques, … : sites Internet, CD-Rom, DVD, installations interactives,
événementielles, muséales ou d'artistes. Les tâches sont multiples :
¾ production exécutive de projets off/on line ou hybrides
¾ études, concepts et scénarios interactifs
¾ suivi éditorial
¾ conception d'interfaces et de prototypes
¾ direction artistique
¾ numérisation, gestion et traitements des médias (ex. vidéo digitale)
Le second type d'entreprise, rencontré dans le cadre de cette étude, est spécialisé dans la conception
de softwares et hardwares en lien avec la musique : par exemple des softwares d'animation d'images
en temps réel (visualisation d'images projetées sur la musique, traitement d'images téléchargées,
sorte de synthétiseur ou de piano à images), des hardwares d'animation d'images lors de concert
(boîte à images). Ce type d'entreprise vend ses logiciels en ligne pour ne pas dépendre des coûts liés
21
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
à une distribution mondiale. Les logiciels s'adressent majoritairement à des particuliers; les machines
ou boîtes à images s'adressent plutôt à un nouveau profil d'artiste, le VJ ou mixeur d'images en
musique (allusion au DJ, disque jockey, qui devient vidéo jockey).
Au delà des particularités de l'activité principale de ces deux types d'entreprises, on observe bon
nombre de caractéristiques communes.
Tout d'abord, ces entreprises sont constituées de trois profils de métiers bien précis : des
informaticiens (programmeur, web editor, …), des infographistes, et des agents de marketing. Ces
entreprises expriment une réelle pénurie d'informaticiens, et des difficultés sérieuses pour trouver des
infographistes qui se doivent de cumuler une triple compétence (créativité, technique, musique). Dans
ce type d'entreprise, on observe des liens de travail très forts entre infographistes et informaticiens.
Les recrutements de personnel sont essentiellement produits par la mobilisation de relations et
contacts personnels, "le bouche à oreille", mais aussi par les petites annonces, les candidatures
spontanées, Internet. Tous les modes de recrutement sont envisagés après épuisement des voies
relationnelles.
En ce qui concerne les besoins en formation, il n'est pas rare qu'un infographiste suive une formation
intensive de 2 ou 3 semaines en Photoshop ou en Quark. Pour les informaticiens, les formations
professionnelles, souvent à très haut niveau de spécialisation technique, ne se donnent pas en
Belgique; ils se rendent alors aux USA, par exemple chez Microsoft, pour suivre une formation en
langage de programmation, ou en administration réseau, ...
6. Les fournisseurs d'accès
Comme le nom l'indique, l'activité principale des ISP (Internet Service Provider) se situe au niveau de
l'offre d'accès à Internet. De quoi s'agit-il ? On sait que l'information Internet découpée en paquets
(Internet Protocol) transite soit par des "épines dorsales" (Backbones), soit par satellite. Un backbone
véhicule ce que l'on nomme l'"énergie Internet" sur une très large "bande passante"; on pourrait
comparer un backbone à un "gros tuyau" par lequel transiteraient toutes les données de l'Internet, ou
encore, à une autoroute à plusieurs bandes sur laquelle viendraient se greffer des bretelles - soit des
plus petits tuyaux - sur lesquels les fournisseurs d'accès viendraient puiser leur "énergie"17. Un
backbone de cette nature traverse même l'Atlantique pour relier les continents américain et européen:
il s'agit alors d'un câble transatlantique sous-marin à très haut débit. Le satellite est un autre moyen
très prisé pour faire transiter des données à haut débit aux quatre coins du monde.
17
22
Rappelons qu'à l'origine, c'est l'armée américaine qui a installé la première épine dorsale : il s'agissait dans les années '70,
de relier des systèmes de commandement et de communication entre divers endroits stratégiques (3 ou 4 machines en
réseau). Dans les années '80, cette pratique du réseau est passée du domaine militaire au domaine universitaire (2 ou 3000
machines en réseau). Les coûts d'exploitation des pratiques du réseau se sont très vite révélés au-dessus des moyens du
secteur public, et des fonds privés sont apparus pour financer l'installation des épines dorsales transatlantiques (origine des
licences d'exploitation). Au milieu des années '90, AOL et Compuserve font basculer leurs services vers Internet alors qu'il
s'agissait de simples services en ligne. Dès lors, se constituent de véritables monopoles continentaux de la connectivité (par
exemple EUNET en Europe, racheté par Wanadoo France Télécom). C'est à ces monopoles que les fournisseurs d'accès,
eux-mêmes, louent des accès aux backbones ou des espaces satellites.
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Les ISP proposent ("en sous-location") différents modes de connexion aux utilisateurs :
¾ le téléphone : soit par modem classique 56K BPS, soit par ADSL (+ rapide)
¾ le câble de télédistribution (connexion permanente comme ADSL)
¾ la fibre optique (grands réseaux téléphoniques)
¾ le satellite (+ modem annexe : transition de données à hauts débits)
L'originalité de certains ISP réside dans le fait qu'ils ne se contentent pas uniquement de fournir
l'accès à Internet, mais bien d'offrir également des services "à valeur ajoutée" personnalisés aux
abonnés, en réalisant ce qu'on appelle de "l'agrégation de contenu". En effet, des accords de
partenariats privilégiés se concluent avec différentes sociétés "élaboratrices de contenu" (maisons
d'éditions, maisons de disques, organisateurs d'événements) de manière à offrir à la clientèle abonnée
des services en ligne réservés à eux seuls. A ce titre, on pourrait par exemple comparer ce genre de
concept à celui proposé par la société INFONIE, déjà largement implantée en France et en Belgique
depuis 1997. Ce genre de concept existe en fait depuis des années et est plus connu sous le terme
"services en ligne".
Comme nous l'avons déjà évoqué à propos des portails musicaux (cfr. distributeurs en ligne), ce type
d'entreprise parie sur l'avenir : il s'agit d'occuper une position stratégique dans un marché très
restreint, voire inexistant, avec des moyens technologiques encore très limités, par exemple du point
de vue de la qualité de la diffusion de contenus audio et vidéo. En ce qui concerne les taux de
connexion à Internet (nbre d'utilisateurs / nbre d'habitants), on mise sur l'apparition de nouvelles
"machines", autres que le PC, qui permettent de se connecter à Internet, comme la PS2 (connexion
Internet via une large bande intégrée), le Psion, le GSM (via le WAP ou via le nouveau protocole
UMTS), la télévision avec box Internet (Web TV)…, accroissant d'autant le nombre d'utilisateurs
potentiels ayant un accès à Internet.
Concernant les caractéristiques de l'emploi dans ce type d'entreprise, insistons, tout d'abord, sur la
pénurie grave qui existe en matière de personnel qualifié. Les employeurs nous font part de leurs
difficultés à trouver des programmeurs familiarisés avec le langage de programmation "PHP3"18, utilisé
par de plus en plus de nouveaux sites web. Actuellement, un bon programmeur qui manie très bien le
PHP3 doit être recruté à Londres.
Le recrutement s'effectue essentiellement à partir de candidatures spontanées mais aussi par le
"bouche à oreille". Les personnes engagées sont issues, la plupart du temps, du secteur de
l'audiovisuel, de l'informatique, de la communication et du journalisme, voire des métiers d'art
(graphisme, illustration, typographie, etc.).
18
Le "PHP" est un langage similaire aux "ASP", "JSP", et autres "Cold Fusion Markup Language", qui permettent de rendre des
pages web dynamiques en leur permettant notamment une interaction avec des bases de données.
23
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
La qualité première est très certainement une capacité d'adaptation aisée au média, à sa culture, à
son environnement de pointe… La personne recrutée doit notamment posséder des qualités diverses
en matière de savoir-faire, mais surtout de savoir-être : ouverture sur le monde et ses rapides
évolutions technologiques, être capable de supporter de travailler sous la pression, faire preuve
d'indépendance. De plus, pour un poste de producteur, par exemple, la personne doit pouvoir être de
préférence trilingue (FR - EN - NL); au minimum bilingue.
Le niveau universitaire est le plus souvent requis, en communication, en journalisme, en sciences
commerciales, en informatique; le minimum étant le niveau "technicien". Dans ce type d'entreprises,
on n'engagerait certainement pas un chercheur d'emploi non qualifié.
Le personnel est, le plus souvent, salarié à temps plein (et plus que temps plein). Le salaire net
minimum mensuel serait de 50.000 FB, et évoluerait assez rapidement au fil des mois. D'autres
avantages viennent parfois s'ajouter au salaire, tel que la mise à disposition d'une voiture...
Occasionnellement, ce type d'entreprises peut s'adjoindre les services d'un ou de plusieurs "freelance", cela à l'occasion de "captations" (prises de vues d'un concert, d'un événement, etc.) qui sont
destinées à être "web-castées" (soit diffusées sur le réseau de services en ligne déployé par
l'entreprise).
Voici les différents types de profils professionnels rencontrés chez les fournisseurs d'accès :
¾ manager de contenu (content manager)
¾ manager d'événements (event manager)
¾ manager marketing
¾ éditeur de site web (Web editor)
¾ infographiste
¾ programmeur
¾ ingénieur système
7. Les organisateurs de spectacles et d'événements multimédia
Les entreprises organisatrices d'événements musicaux et multimédia sont tant représentées dans le
secteur associatif (ASBL), que dans le secteur strictement privé. L'organisation d'événements
musicaux et multimédia passe également par des chaînes complexes de coopération. L'organisateur
d'événements est souvent amené à traiter, simultanément ou successivement, avec des artistes, des
éditeurs, des producteurs, des directeurs artistiques, des distributeurs, des régies publicitaires, des
médias, des juristes … Les organisateurs d'événements doivent également gérer des équipes
techniques de tailles et de compétences variées (techniciens du son, de l'image, du multimédia, …).
Prenons l'exemple de l'organisation de l'événement pilote du 15 mars - soirée d'ouverture d'Ars
Musica 2001. L'organisation de cet événement musical et multimédia nécessite l'interconnexion de
nombreux acteurs : de nombreux partenariats ou liens d'interdépendance ont été tissés entre les
organisateurs de l'événement, l'artiste (Andriessen), les éditeurs, l'orchestre, l'équipe technique, un
distributeur en ligne, un fournisseur d'accès, un studio son, …
24
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Nous retiendrons que l'emploi n'est pas forcément à haut niveau de qualification dans ce type
d'entreprise organisatrice d'événements. Les travailleurs doivent mettre en œuvre des compétences
proches de celles des agents de promotion : sens organisationnel, grande disponibilité, facilité
relationnelle, sens artistique.
8. Les bureaux de consultance juridique
L'offre de consultance juridique en matière de droits d'auteur est assurée, à Bruxelles, par de
nombreux acteurs issus de structures extrêmement variées du point de vue du statut : SPRL de
consultance, bureaux d'avocats, ASBL, pouvoirs publics, universités et centres de recherche, … Ces
acteurs de la consultance, juristes de formation en grande majorité, sont sollicités par des clients
divers : autre consultant ou chercheur, artiste, producteur, directeur artistique, éditeur, organisateur
d'événements, …
L'offre de consultance juridique, dans le domaine des nouvelles technologies, se caractérise par une
croissance vertigineuse. De nouvelles techniques impliquent de nouvelles normes et de nouvelles
interprétations de ces normes. Nous avons, en introduction de ce rapport, esquissé brièvement les
problématiques récentes provoquées par l'évolution des technologies : téléchargement pirate de
fichiers sons (le cas Napster), la copie illégale de CD. Il nous semble intéressant, à ce stade de
l'analyse, de faire le point sur le dispositif légal des doits d'auteurs en Belgique, dans l'unique but de
décrire le cadre de travail des acteurs de la consultance juridique.
Le principe du droit d'auteur19 est l'interdiction de reproduire l'œuvre de quelque manière que ce soit
sans l'autorisation préalable du détenteur du droit d'auteur. Le droit d'auteur donne à l'auteur, et à
ses ayants droit, le droit exclusif de gérer son œuvre au niveau commercial et financier autant qu'au
niveau moral, mais aussi de défendre son œuvre contre l'utilisation qui peut en être faite par des tiers.
Il peut céder ce droit à d'autres entreprises ou organisations pour qu'elles assurent l'exploitation de sa
création à sa place.
Depuis l'essor du marché de l'informatique, la protection des droits d'auteurs s'est étendue aux
logiciels, aux œuvres multimédia ou aux bases de données. L'utilisation d'œuvres protégées par le
droit d'auteur sur Internet ou sur tout autre réseau informatique ne diffère en rien de l'utilisation d'un
autre système ou d'un autre format. Sur Internet, il est également nécessaire d'obtenir une
autorisation pour faire écouter des œuvres musicales en ligne, pour insérer des tableaux ou des
photos sur site web, pour proposer des textes littéraires, pour montrer des extraits de films,
etc…Cette autorisation peut être obtenue auprès de sociétés de gestion. En Belgique, c'est la SABAM
qui gère les droits d'auteurs.
Le droit d'auteur doit s'adapter à d'autres types de territoires fixés par l'Internet. Les frontières
techniques des sites et des réseaux ne sont pas géographiques. Les zones sont déterminées par
l'emprise des opérateurs, qui sont souvent transfrontaliers.
19
Le système européen du droits d'auteur se distingue du système américain du copyrighter, sur un strict plan technique :
aux USA les droits d'auteurs sont enregistrés comme les marques et les brevets. Pour le reste, le système américain est très
proche du nôtre.
25
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
En Belgique, les droits d'auteurs ont été définis par le législateur à partir de deux conventions
internationales :
¾ La Convention d'Union de Berne (1886) sur la protection des droits d'auteurs. Le
législateur reconnaît à l'artiste deux attributs : le droit de reproduction et le droit de
communication publique, jusqu'à 70 ans après la mort de l'artiste.
¾ La Convention de Rome (1960) sur la reconnaissance des droits voisins. Le législateur
reconnaît et protège les droits des artistes interprètes.
La nouvelle Loi belge de 1994 apporte à l'artiste la possibilité de morceler les droits de reproduction et
de communication publique. Autrement dit, l'artiste peut accepter la reproduction mais définir les
modes d'exploitation, exclure tel ou tel support : dorénavant, tout ce qui n'est pas cédé explicitement
par contrat, est conservé par l'artiste. Dès lors surgissent nouvelles problématiques et de nouvelles
demandes de consultance juridique : qu'en est-il, par exemple pour les artistes morts qui ne sont pas
encore tombés dans le domaine public ? Peut-on diffuser Prokofiev sur Internet ? En fait, c'est auprès
des héritiers qu'il faut se tourner pour déterminer les modes d'exploitation.
Au niveau de l'interprétation des normes, soulignons l'évolution constante de la jurisprudence belge
en matière de droits d'auteurs : nous retiendrons pour mémoire, l'extension de la définition du copiste
- celui qui met à disposition le matériel nécessaire à la reproduction, celui qui facilité la reproduction
(arrêt du 29 juin 2000 Tribunal civil de Verviers).
Les nouvelles technologies auraient creusé un grand appétit pour la consommation de droits
d'auteurs. Brusquement, les Majors, soucieuses de mettre leurs contrats en ordre, comme les artistes,
soucieux d'optimiser l'exploitation de leurs droits, se heurtent à un sentiment de vide juridique : "la loi
de 1994 aborde peu le numérique, presque rien n'est dans la Loi". En fait le numérique n'a pas créé
de droits d'auteurs nouveaux. Il s'agirait plutôt de nouveaux juristes, qui se spécialisent dans les
nouvelles technologies, et qui produisent des besoins, de la consommation de conseil, de protection,
de défense, d'identification d'intérêts multiples, au sein de chaînes de coopération extrêmement
complexes, comme nous l'avons vu précédemment. Ces nouveaux acteurs de la consultance juridique
intègrent des compétences juridiques et des compétences techniques très pointues (connaissances
des modes d'exploitation Internet, des différents types de supports, des pratiques contractuelles, de
l'organisation de l'activité artistique en monde, en réseau). Les postes de travail se caractérisent par
un très haut niveau de qualification. Les salaires sont souvent élevés, à l'exception des entreprises
issues du monde associatif.
26
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Chapitre 5: Galerie de portraits et profils de compétences
Ce chapitre présente, sous la forme d'une galerie de portraits, les résultats d'une analyse qualitative
des métiers de la musique en ligne. L'analyse repose d'une part sur les entretiens réalisés dans les
entreprises qui représentent ce monde de l'art bruxellois, et d'autre part, sur des synthèses critiques
de la littérature existante.
Ces portraits renvoient à des métiers. Gardons à l'esprit, qu'un individu peut exercer plusieurs métiers
ou profils de compétences.
Rappelons que nous avons opté pour un champ d'étude élargi. Ainsi nous décrirons les métiers
traditionnels liés à la musique et à la production sonore : par exemple les métiers de sonorisateur,
preneur de son, mixeur, mais surtout les métiers du son les plus exposés aux mutations
technologiques, en particulier, la digitalisation. Si certains métiers ne relèvent pas directement des
nouveaux médias électroniques, nous ne ferons que les évoquer pour assurer la cohérence de notre
présentation. Nous étudierons également les métiers liés au multimédia (création de sites web, CDRom), dans la mesure où ces nouveaux médias électroniques touchent de près ou de loin la musique
et le son. Nous aborderons aussi les métiers de la commercialisation.
Nous avons établi une liste des métiers les plus couramment cités lors de nos entretiens. Dans un
souci de clarté nous offrons, pour chacun de ces métiers, une définition générale de celui-ci, une
description des activités principales qu'il recouvre et les compétences théoriques et pratiques qu'il
mobilise.
Nous indiquons également, lorsqu'elles nous l'ont été communiquées, les perceptions de l'évolution à
court et moyen termes de ces métiers sous l'influence de facteurs technologiques.
Notons dès à présent qu'un métier est envisagé selon les activités et les compétences qu'il mobilise, et
non pas en termes de diplôme ou de qualifications. Nous renvoyons au chapitre six le lecteur intéressé
par les formations bruxelloises aux métiers du son ou du multimédia.
Il va de soi que ces fiches métiers ne doivent pas être considérées comme générales et abstraites,
dans la mesure où elles reflètent des pratiques, cultures et modes d'organisation des entreprises
rencontrées dans le cadre de nos entretiens.
Lorsqu'on cherche à répertorier des métiers, se pose un inévitable problème de recouvrement de
ceux-ci. Ce recouvrement éventuel dépend, bien entendu, des activités et de la structure des
entreprises. Ainsi un "ingénieur son" exercera, dans le cadre de ses activités, de la prise de son, du
mixage et/ou du montage. Or, chacune de ces activités peut faire l'objet d'un métier à part entière.
Les portraits ont été regroupés en quatre grandes catégories. Pour commencer un premier groupe de
fonctions touche aux "métiers du son". Dans un second temps, ce sont les métiers de "l'image et du
multimédia" qui sont décrits. Sont abordés ensuite les métiers qui relèvent de l'édition et de la
production musicale. Les fonctions commerciales entrent dans le dernier groupe de portraits.
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Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
1. Les métiers du son
Nous avons regroupé ici tous les professionnels du son. Bien que l'intérêt premier de l'étude soit le
monde de la musique, nous avons choisi de nous intéresser, plus globalement, aux métiers du son,
qui regroupent la musique, le cinéma, la radio, la publicité …
L'ingénieur du son peut travailler dans des domaines d'activités très variés. Nous avons distingué
quatre champs de compétence : la musique multipiste, le spectacle, la postproduction audiovisuelle,
et la réalisation d'éléments sonores d'œuvres multimédia. Nous commencerons par décrire le profil de
qualification, relativement générique, de l'ingénieur son et de l'assistant son. Nous décrirons ensuite
les profils de compétences identifiés dans les différents champs de l'activité sonore et musicale.
INGENIEUR DU SON - profil de qualification générique
Il se charge de tous les aspects techniques et artistiques de la réalisation d'une œuvre musicale,
sonore ou multimédia, depuis les enregistrements jusqu'à l'obtention de la piste sonore finale.
L'ingénieur son peut exercer ses compétences dans des champs, espaces, territoires très différents :
¾ en studio multipiste: il réalise l'enregistrement d'un morceau musical (ou d'éléments
sonores). Il assure également des tâches de traitement du son, de mixage et de
montage.
¾ en salle de spectacle ou en plein air : il est à la tête de l'équipe des techniciens du
son: sonorisation de la salle de spectacle, mise en place du dispositif d'enregistrement
d'un concert…
¾ en studio de postproduction et/ou sur plateau TV, Cinéma, … : la réalisation de la
bande son se fait en différentes étapes (tournage, postsynchronisation, mixage) Dans
le cadre du montage il doit veiller en particulier à la synchronisation du son et de
l'image. Pour le multimédia, il commence par choisir puis enregistrer tous les éléments
sonores tels que conçus par l'illustrateur sonore (dialogues, musique, effets spéciaux
sonores, voix off des séquences vidéos…); il numérise ces éléments, les traite et en
effectue le mixage; il gère la base de données des éléments sonores, il est
responsable du choix et du bon fonctionnement des équipements.
Savoir théorique :
ƒ bases scientifiques en mathématique, physique, acoustique, électricité
ƒ connaissance des logiciels d'enregistrement et de traitement de son, du matériel informatique, du
multimédia
ƒ culture artistique
ƒ connaissance du solfège
ƒ connaissance en musicologie
ƒ connaissance parlée et écrite de l'anglais
28
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Savoir être :
ƒ curiosité, se tenir informé de l'évolution des technologies et des matériels
ƒ capacité de gestion d'une équipe
ƒ sens des relations humaines
ƒ sens critique
ƒ ouverture d'esprit
ƒ sens de l'organisation
ƒ polyvalence
ƒ capacité à gérer l'imprévu et y réagir rapidement
Savoir faire :
ƒ expérience professionnelle requise de plusieurs années
ƒ bonne oreille (capacité d'écoute et d'analyse)
ƒ créativité
ƒ pratique d'un instrument constitue un atout.
Technicien/assistant son
Seconde l'ingénieur du son dans la préparation des séances d'enregistrement ou la mise en place des
équipements. Vérifie la qualité technique et artistique du son et assure la maintenance courante du
matériel.
INGENIEUR SON EN STUDIO MULTIPISTE
Preneur de son
Dans le cadre d'une prestation artistique le preneur de son est responsable de la prise directe de son,
soit du placement et de l'exploitation des micros. Il se charge de diffuser, d'amplifier et de travailler le
son (il le corrige, le filtre…).
Il détermine et installe le matériel requis, effectue les prises de son (éventuellement assisté d'un
perchiste), surveille le fonctionnement des appareils et démonte l'équipement.
Numérisateur du son
Il effectue la numérisation du son : le son analogique a la forme d'un signal électrique continu. Or, le
numérique comme système binaire est, par définition un système d'enregistrement discontinu.
A partir d'un enregistrement analogique le numérisateur retient certains points fixes et réguliers de la
courbe amplitude/temps dont il mesure les valeurs (technique de l'échantillonnage).
29
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Mixeur - monteur son
Il effectue les différentes tâches nécessaires pour réunir en une seule bande toute l'information
sonore.
Il "traite" le son : Il équilibre les contenus sonores, en ajuste l'intensité, le timbre, la progression : il
corrige ou lisse certaines ondes sonores, atténue ou amplifie certaines fréquences, ajoute des effets
spéciaux.
Par la technique du mixage il mélange les sons préalablement enregistrés.
Le montage consiste à isoler les éléments sonores que l'on souhaite conserver, à les couper puis à les
remonter sur un support unique (matrice) en y ajoutant ou superposant éventuellement d'autres
éléments sonores.
Travail technique mais surtout artistique : il crée, à partir de la matière sonore brute, un espace
sonore en adéquation avec les objectifs d'une production.
Chef opérateur son
Il dirige, à partir d'un pupitre de commandes à la régie technique d'un studio d'enregistrement, les
opérations des techniciens du son.
Ingénieur mastering
Le mastering constitue l'ultime étape avant le pressage. L'ingénieur mastering réalise d'une part le
dernier traitement sur les fréquences des pistes mixées (limitation, égalisation, compression) et
d'autre part l'encodage de l'index des plages du CD (codes producteurs ISRC et CD texte).
Restaurateur sonore
Il restaure et conserve les bandes du son. Il examine les bandes à l'aide de techniques scientifiques et
autres moyens afin de déterminer la méthode la plus appropriée de les restaurer.
Savoir théorique :
ƒ connaissance des logiciels de traitement de son
ƒ connaissance musicale
Savoir être :
ƒ ouverture d'esprit
ƒ sens critique
ƒ créativité
ƒ curiosité
ƒ sensibilité artistique et musicale
ƒ polyvalence
ƒ sens relationnel, bons contacts humains
ƒ sens du dialogue et de l'écoute
ƒ sens de l'organisation
ƒ sens du travail en équipe avec les autres professionnels
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Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
ƒ capacité à se tenir informé de l'évolution des techniques et matériels
ƒ capacité à gérer l'imprévu et y réagir rapidement
ƒ sagacité auditive.
Savoir faire :
ƒ savoir utiliser l'outil informatique (Protools, Logic, Sadie, Sonic Solution, …)
ƒ outre le français, lire et parler l'anglais et le néerlandais.
ƒ souvent : expérience professionnelle requise.
INGENIEUR SON DANS LE SPECTACLE
Preneur de son : (voir point ci-dessus)
Régisseur son
Technicien chargé de la préparation et de la mise en place des moyens nécessaires à la réalisation
sonore d'un spectacle.
On le voit souvent à la console : il gère les effets sonores et le mixage pendant la représentation.
Sonorisateur
Il gère, en étroite collaboration avec le régisseur son, l'acoustique de la salle de spectacle. Il doit
interpréter un espace sonore, ses timbres, sa résonance, ses sonorités.
Il étudie les conditions acoustiques de l'environnement et gère en conséquence les installations
(préparation du matériel et contrôle de son fonctionnement; contrôle de la qualité technique et
artistique du son; réglages) afin d'optimaliser la qualité sonore de l'événement.
Il travaille le plus souvent à l'intérieur mais doit s'adapter le cas échéant à des spectacles de plein air.
Illustrateur musical/créateur de bande son
Il est responsable ou créateur de la bande son accompagnant un spectacle.
Savoir théorique :
ƒ connaissance du matériel de prise de son (micros…) et de traitement de son
ƒ connaissance en acoustique, électricité
ƒ connaissance musicale
ƒ connaissance de l'anglais
Savoir être :
ƒ sagacité auditive
ƒ capacité à gérer l'imprévu et y réagir rapidement
ƒ sens de l'organisation
ƒ sens du dialogue et de l'écoute
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Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
ƒ polyvalence
ƒ sens critique
ƒ capacité à travailler en équipe avec les autres professionnels du son
ƒ se tenir informé de l'évolution des techniques et des matériels
Savoir faire :
ƒ savoir utiliser l'outil informatique (Protools, Logic, Sadie, Sonic Solution, …)
INGENIEUR SON POSTPRODUCTION AUDIOVISUELLE
Concepteur sonore "Sound designer"
Il est responsable de la création de la bande son d'une production audiovisuelle (pub, émissions TV,
radio, jeux vidéo, …) : musique, esthétique sonore des objets industriels (ouverture de briquets, de
portes de voitures, etc.).
Dans le domaine du multimédia il est le concepteur de l'univers sonore d'un produit multimédia : par
exemple comme responsable du son d'un site Web.
Bruiteur
Il fabrique mécaniquement ou électroniquement les sons nécessaires à la postsynchronisation des
produits audiovisuels. Ses activités s'apparentent de plus en plus à celles de l'illustrateur sonore
multimédia dans la mesure où il exerce un recours croissant à des bases de données sonores.
Savoir théorique :
ƒ connaissance de logiciels du traitement du son en particulier des effets spéciaux (réverbération,
écho, égalisation)
ƒ expérience de la musique sur ordinateur
ƒ musicien et compositeur
ƒ connaissance musicale.
Savoir être :
ƒ passionné par la musique sur ordinateur
ƒ ouverture d'esprit
ƒ capacité à se tenir informé de l'évolution des techniques et des matériels
ƒ polyvalence
ƒ capacité à gérer l'imprévu et y réagir rapidement
ƒ sagacité auditive
ƒ sens artistique développé
ƒ sens de la créativité
ƒ sens du dialogue et de l'écoute
ƒ sens de l'organisation
32
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Savoir faire :
ƒ savoir utiliser l'outil informatique (Protools, Logic, Sadie, Sonic Solution, …)
INGENIEUR SON MULTIMEDIA
Illustrateur sonore : (voir point 2)
Ingénieur son : (voir ci-dessus)
2. Les métiers du multimédia
Nous commencerons par exposer les métiers de la conception et de l'encadrement d'une œuvre
multimédia. On conçoit facilement que la qualité de l'image est primordiale dans une œuvre
multimédia. Nous étudierons les différents métiers qui collaborent à la réalisation graphique d'un
produit multimédia. Nous mentionnerons également, dans un souci de cohérence, les métiers du son
(cf point 1). Les métiers qui collaborent à la réalisation informatique de l'œuvre, tels que les
développeurs ou les spécialistes réseau seront également exposés. Enfin, nous présenterons les
métiers issus des nouveaux médias électroniques, soit les métiers qui résultent de l'interconnexion de
plusieurs médias.
METIERS DE L'ENCADREMENT
Le producteur
Il se trouve au sommet du projet. Il assume la responsabilité de l'ensemble de la production d'une
œuvre multimédia, du démarchage à la distribution en passant par la création et la fabrication.
Il crée et dirige l'équipe de production et assure la bonne circulation de l'information entre cette
équipe et le client.
Il assure la gestion du projet : budget, échéanciers, ressources humaines et techniques. Il se
concentre davantage sur le management financier et la relation avec les clients.
En termes financiers : il réalise l'évaluation budgétaire du projet, effectue les montages financiers, il
gère les ressources technologiques (choix des logiciels et du hardware et décision d'achats ou de
location, négociations de droits…)
Il supervise également l'équipe des commerciaux.
Dans certaines entreprises le producteur s'adjoint un gestionnaire de projet (ou chargé de projet ou
chef de projet).
Il coordonne la planification et le développement de l'œuvre multimédia. Moins orienté vers le client
que le producteur il se consacre plutôt à la gestion de l'équipe de production; contrairement au
producteur, il n'intervient qu'une fois que la décision de produire est prise.
33
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Le réalisateur
Il assure le suivi artistique, technique et informatique de la conception à la finalisation concrète du
produit multimédia.
Partant du scénario, il supervise les choix artistiques en les évaluant en fonction de la cohérence
générale du projet.
Il choisit les fournisseurs et évalue la qualité de leurs produits.
Il gère les ressources humaines : il dresse un bilan de compétences, constitue l'équipe de travail; il
organise le planning, coordonne le travail et veille au respect du budget.
Selon la taille de l'entreprise il peut être secondé par un assistant pour les tâches plus pratiques ou
pour veiller à la bonne circulation de l'information entre le réalisateur et ses partenaires artistiques et
techniques.
Savoir théorique :
ƒ connaissances en gestion d'entreprise
ƒ connaissance des technologies et des outils de création du multimédia dans des environnements
informatiques (PC/Mac/Unix)
ƒ culture artistique
ƒ bonne connaissance de la chaîne de production
ƒ connaissances juridiques : droits d'auteur, négociation de contrats
Savoir être :
ƒ autorité, capacité à animer une équipe
ƒ sens de l'organisation, rigueur
ƒ esprit d'analyse et de conceptualisation
ƒ créativité
ƒ esprit critique
ƒ suivi de l'évolution des techniques et du matériel
ƒ diplomatie, sens de l'écoute
ƒ capacité à gérer l'imprévu et à y réagir rapidement, savoir évaluer et prendre des risques
ƒ polyvalence
ƒ curiosité
ƒ résistance au stress
Savoir faire :
ƒ capacités d'évaluation de la faisabilité d'un projet (faisabilité technique et artistique) et capacités
de gestion d'un projet (en termes de ressources humaines, de budget…)
ƒ capacités à diriger des ressources multidisciplinaires (artistiques, techniques, informatiques)
ƒ capacités à négocier
ƒ capacité à s'adapter aux nouveaux outils informatiques
ƒ connaissances des langues : français, néerlandais, anglais
ƒ bonne communication orale et écrite
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Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Directeur artistique
Il est responsable de la cohérence artistique, visuelle et sonore, d'une œuvre multimédia.
Il étudie les préférences du client et participe sur cette base à l'élaboration du scénario. Le directeur
artistique assure la coordination du travail artistique; il veille en particulier à promouvoir une bonne
communication entre les intervenants: photographes, graphistes, illustrateurs sonores… Il gère
l'organisation des images sous leur forme informatique. C'est lui qui valide en fin de parcours le design
(respect des normes graphiques) et la qualité générale du produit fini.
On comprendra aisément que selon la structure une même personne peut assurer les fonctions de
réalisateur et de directeur artistique. Dans le même ordre d'idées un directeur artistique mobilise
également des compétences de graphiste ou d'ergonome.
Savoir théorique :
ƒ connaissances des outils de création multimédia dans un environnement technique (outils
graphiques…)
ƒ connaissance des technologies du multimédia (typographie, illustration, photographique, vidéo,
animation, son, musique) et informatiques
ƒ connaissance des différentes étapes et des différents intervenants d'une production multimédia
ƒ formation dans le domaine des arts
Savoir être :
ƒ initiative, leadership, capacité d'encadrement d'équipes
ƒ sens esthétique et artistique
ƒ esprit de synthèse et de conceptualisation
ƒ méthodique
ƒ résistance au stress
Savoir faire :
ƒ capacité à gérer les ressources humaines, en particulier à canaliser leur créativité
ƒ capacité à s'adapter rapidement aux nouvelles technologies et aux nouveaux outils informatiques
ƒ capacité de conception interactive et capacités graphiques : faire la maquette, le design
d'interface, le design graphique
ƒ capacité à adapter le produit aux utilisateurs
ƒ expérience professionnelle dans la création : par exemple comme infographiste
ƒ bonne communication orale et écrite
Directeur technique
Il est responsable de la partie informatique et technique de la réalisation d'une œuvre multimédia.
C'est à lui qu'il incombe d'évaluer la faisabilité technique puis de trouver les solutions techniques
permettant la réalisation de l'œuvre multimédia. Il assure le respect des procédures de production à
l'intérieur de l'entreprise. Il coordonne l'équipe de programmation et valide les choix techniques. En
tant que responsable du choix et du bon fonctionnement du matériel informatique, il supervise les
techniciens de maintenance. Il fournit à l'équipe commerciale tous les renseignements techniques
dont ils ont besoin pour guider le choix des clients.
35
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Savoir théorique :
ƒ connaissances en informatique et en programmation
ƒ bonne connaissance de l'environnement technique, en particulier dans le cadre de la réalisation
multimédia
Savoir être :
ƒ création
ƒ originalité
ƒ rigueur
ƒ sens de la négociation
Savoir faire
ƒ capacité à gérer des projets sur le plan technique
ƒ suivi de l'évolution des techniques et du matériel
METIERS DE L'IMAGE
Graphiste
Il assure la création graphique d'une œuvre multimédia.
C'est lui qui conçoit l'interface graphique sur base du scénario ou du "story-board" qui lui aura été
transmis par l'auteur ou le scénariste. Il réalise le design de l'interactivité : il crée le design graphique
et le fonctionnement interactif.
Savoir théorique :
ƒ bonne base du dessin et de la typographie
Savoir être :
ƒ imagination interactive et une vision globale
ƒ capacité d'adaptation
Savoir faire :
ƒ sens esthétique et talents artistiques
ƒ maîtrise de la lumière et de la perspective, connaissance des exigences propres à l'œuvre
multimédia.
Infographiste
Il transpose les éléments graphiques de l'œuvre multimédia dans un format numérique.
Une fois les éléments graphiques transposés, l'infographiste effectue les retouches (sur les images,
dessins, couleurs); il est particulièrement attentif à l'interactivité. Selon la taille de l'entreprise et ses
besoins, l'infographiste sera plus attentif à l'aspect artistique du projet ou aux aspects techniques. Il
veille à assurer l'harmonie à l'écran entre les textes, les illustrations, les photos, les vidéos,…. Il réalise
la maquette d'interactivité.
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Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Le spécialiste en images de synthèse se consacre aux images entièrement créées sur ordinateur.
Grâce à sa connaissance du numérique il est également expert en effets spéciaux.
Savoir théorique :
ƒ dispose d'une formation en graphisme
ƒ connaissance du processus de fabrication d'un produit multimédia
ƒ connaissance des technologies de l'Internet et du multimédia
Savoir être :
ƒ créatif
ƒ sens de l'esthétisme (harmonie des couleurs, de l'éclairage)
ƒ culture artistique
ƒ ouverture aux nouvelles technologies
ƒ sens de l'organisation
ƒ esprit d'équipe
ƒ capacité de répondre à une demande précise
Savoir faire :
ƒ dons artistiques : capacité à dessiner, à évaluer le mouvement
ƒ connaissances techniques : maîtrise des logiciels
ƒ retouche d'images : Photoshop
ƒ mise en page : Quark xpress
ƒ 2 D : Aura
ƒ 3 D : Imagine
ƒ éditeurs sites web : go live, Flash
ƒ montage vidéo, post-synchronisation : vidéo editor, première
ƒ mise en page multimédia : Macromind Director,…
Notons que souvent il est exigé une triple compétence : les candidats qui cumulent créativité,
connaissances techniques et musicales seront choisis en priorité.
Animateur 2D et 3D
Un spécialiste en animation (ou animateur) est chargé du mouvement des éléments d'une image afin
de créer l'impression de continuité entre deux situations. Le sens artistique ainsi que le sens du
mouvement et de l'espace et bien entendu la maîtrise des logiciels de travail sont les qualités qu'il
pourra exploiter afin de mener à bien son travail. La nature des tâches confiées aux animateurs est
susceptible de varier selon la taille de l'entreprise, les logiciels 2D et 3D étant différents.
Une spécialisation possible de l'infographiste est la 3D qui permet d'offrir une visualisation en volume
d'un objet ou d'un personnage. Dans les compétences citées ci-dessus l'accent est mis sur la maîtrise
des logiciels 3D tels que Studio Max, Alias, Wavefront, Softimage…
37
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Savoir théorique :
ƒ connaissance des technologies de l'Internet et du multimédia
ƒ connaissance des principes de l'animation traditionnelle
ƒ connaissance des outils de création pour le multimédia
Savoir être :
ƒ créativité
ƒ sens artistique
ƒ capacité de répondre à une demande précise
ƒ esprit d'analyse, de synthèse et de conceptualisation
Savoir faire :
ƒ comprendre les spécificités de l'interface graphique
ƒ analyser et faire des feuilles de structure d'animation sur papier ou en format numérique
ƒ participer à l'évaluation de la faisabilité technique du projet
ƒ modéliser certaines pièces et certaines formes
ƒ choisir et appliquer les textures, les couleurs et les lumières
ƒ animer et créer les mouvements
METIERS DU SON
Comme nous l'avons vu précédemment, l'aspect sonore des œuvres multimédia est entièrement soustraité aux studio son.
Illustrateur sonore
L'ensemble des éléments sonores (musique, dialogues, effets spéciaux) d'une œuvre multimédia est
créé par l'illustrateur sonore. Celui-ci est responsable à la fois du contenu et supervise également la
qualité sonore des éléments choisis.
Savoir théorique :
ƒ connaissance des logiciels d'enregistrement et de traitement de son, du matériel informatique, du
multimédia
ƒ études de musicologie ou culture musicale
ƒ connaissance de l'anglais parlé et écrit.
Savoir être :
ƒ créativité
ƒ qualité de musicien et compositeur
ƒ capacité à se tenir informé de l'évolution des technologies surtout en matière de son et de musique
Savoir être :
ƒ habitude du traitement du son sur ordinateur
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Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Ingénieur son : voir point 1
METIERS DE L'INFORMATIQUE
Développeur - Programmeur
Il assure la réalisation informatique d'une œuvre multimédia, soit la traduction en langage machine
des choix artistiques.
Sur base du "story-board" le développeur établit le script informatique sous une forme arborescente :
le scénario est subdivisé en de multiples actions précises à l'image des branches d'un arbre. Le
développeur peut alors estimer les besoins informatiques. Il détermine les fonctionnalités des écrans
et des modes de navigation de l'utilisateur.
Le programmeur rédige les lignes du programme qui donneront vie à l'œuvre multimédia. A l'aide de
logiciels de développement multimédia le programmeur intègre les textes, les images, les photos, les
sons. Il numérise la musique, les voix et éventuellement la vidéo.
Le développement et la programmation peuvent être, selon la taille de l'entreprise, assumées par une
ou plusieurs personnes.
Soucieux de respecter la créativité sous la contrainte de la faisabilité technique, ils travaillent en
étroite collaboration avec les "créatifs" et les techniciens.
Savoir théorique :
ƒ base théorique en informatique : licence, maîtrise, ingéniorat
ƒ connaissance de langages généraux de programmation : C, C++, VisualBasic, Delphi, Java
ƒ connaissance des logiciels/langages de programmation multimédia : HTML, Lingo
ƒ connaissance de l'anglais
Savoir être :
ƒ patience, ténacité
ƒ rigueur
ƒ ouverture d'esprit
ƒ sens de l'organisation
ƒ capacité d'anticipation
ƒ sens du dialogue et de l'écoute
ƒ créativité artistique et technique
ƒ goût du travail en équipe
ƒ responsable
ƒ vision globale
Savoir faire
ƒ capacité de manipulation des images, des sons et des bases de données
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Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Spécialiste réseau
Il est chargé de la gestion du réseau; à savoir de l'échange, la distribution et la diffusion des données
multimédia entre différents utilisateurs connectés.
Un responsable réseau gère les machines, installent les versions actualisées des logiciels, répare les
pannes et travaille à la sécurité du réseau.
Savoir théorique :
ƒ connaissance des réseaux : NT, Unix, Groupware et du Protocole TCP/IP
ƒ expertise technique et connaissance du matériel de communication à distance : modems, serveurs,
fibre optique
ƒ connaissance de l'anglais
Savoir être :
ƒ capacité à se tenir informé de l'évolution des techniques et des matériels,
ƒ autonomie
ƒ polyvalence
ƒ capacité d'anticipation
ƒ capacité de communication et sens relationnel
METIERS DES NOUVEAUX MEDIAS
Webmaster
Le Webmaster est responsable de la création et de la maintenance d'un produit ou service multimédia
en ligne. En outre, le Webmaster fait souvent figure de chef ou gestionnaire de projet : il gère une
petite équipe multidisciplinaire composée d'infographistes, de programmeurs, de spécialistes du
contenu, de Webdesigners, …
Il gère le serveur (dans lequel sont stockées les bases de données constituant le site), les applications
qui l'alimentent et les relations avec le fournisseur d'accès Internet.
D'un point de vue graphique il veille à optimaliser l'interactivité, la facilité de consultation et les modes
de communication (courrier électronique et forums de discussions…). Il définit l'architecture du site ou
du service en ligne.
Il doit en outre actualiser les données stockées sur le réseau et, de façon générale, veiller à ce que
l'information dispensée soit la plus à jour possible.
On constate que l'administrateur web est souvent à la fois un technicien et un responsable de
contenu. Toutefois ces deux responsabilités distinctes sont parfois scindées dans les entreprises
spécialisées dans la création de sites Internet. Le métier de "content manager" fait l'objet d'une
description au point ci-dessous.
Savoir théorique :
ƒ connaissance de la technique informatique, de la technologie Internet, des logiciels de visualisation
de sites web et maîtrise des langages de programmation sites : HTML, Java.
ƒ Connaissance de l'anglais
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Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Savoir être :
ƒ sens esthétique
ƒ sens du dialogue et de l'écoute.
Savoir faire :
ƒ capacité à faire de la recherche d'information, de d'images, de contenu
ƒ capacité de vulgarisation de l'information à diffuser
ƒ capacité de gestion d'une équipe
Responsable de contenu - Content manager
Les entreprises spécialisées dans les sites web ont créé le poste de content manager. Ce dernier gère
le contenu des sites web.
Il est capable d'actualiser le contenu d'un site en respectant le style et la cohérence d'ensemble.
Savoir théorique :
ƒ disposer d'une bonne culture générale et de connaissances en multimédia.
Savoir être :
ƒ sens du dialogue et de l'écoute
ƒ polyvalence
ƒ autonomie
ƒ flexibilité
ƒ orientation vers le service à la clientèle
ƒ ouverture d'esprit
ƒ gestion de l'imprévu
ƒ méthodique, souci du détail
Savoir faire :
ƒ capacité rédactionnelle
ƒ capacité de recherche
ƒ capacité à faire de la recherche d'informations, d'images, de contenu
ƒ capacité de vulgarisation de l'information à diffuser
Intégrateur
L'intégrateur développe des programmes qui permettent le fonctionnement d'un produit multimédia.
Ce profil exige essentiellement des compétences techniques et rejoint celui de programmeur.
Certaines tâches sont en effet consacrées à la programmation alors que d'autres sont centrées sur
l'intégration des différentes composantes du produit multimédia.
41
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Savoir théorique :
ƒ connaissance des langages de programmation, des bases de données
ƒ connaissance des logiciels d'édition, des innovations technologiques et de leur intégration dans le
processus de production
ƒ connaissance des outils de création pour le multimédia et des systèmes d'exploitation dans les
environnements techniques
ƒ connaissance de la terminologie informatique anglophone
ƒ connaissance des contraintes techniques des différents navigateurs Web
Savoir être :
ƒ capacité à répondre à des demandes précises et respect des délais
ƒ esprit d'analyse de synthèse et de conceptualisation
ƒ souci du détail
Savoir faire :
ƒ analyser la scénarisation interactive, les spécifications fonctionnelles et les modèles de données
ƒ conceptualiser, optimiser, intégrer et valider les éléments de programmation et les données à
traiter
ƒ rédiger correctement
Web designer
Le Web designer cumule des compétences artistiques et techniques pour concevoir des sites web. Il
doit créer, optimiser et intégrer les composantes pour les sites web. Il définit l'architecture du site,
participe à la rédaction de l'arborescence, participe à l'analyse des besoins des clients et du public
cible.
Savoir théorique :
ƒ connaissance des outils de création multimédia
ƒ connaissance des langages de programmation
ƒ connaissance des technologies d'Internet et du multimédia
ƒ connaissance générale de l'encadrement juridique applicable aux droits d'auteurs
Savoir être :
ƒ sens artistique
ƒ souci du détail
ƒ créativité
ƒ autonomie et sens des initiatives
ƒ travail en équipe
ƒ résistance au stress
Savoir faire :
ƒ capacité de modélisation graphique 2D et 3D, de design, de composition, d'illustration
ƒ capacité d'analyse et de synthèse
42
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Conseiller technique en multimédia
Ce technicien offre des conseils techniques aux utilisateurs confrontés à un problème technique : il
répond aux questions des utilisateurs et leur donne des conseils adaptés à leurs besoins. Selon la
difficulté exposée il l'assistera l'utilisateur par courrier électronique, téléphone ou fax et, le cas
échéant, il se déplacera sur site ou dans les points de vente. Il doit être à même de calmer
éventuellement un utilisateur, comprendre rapidement la difficulté spécifique à laquelle ce dernier est
confronté ou encore être capable de rendre une matière technique intelligible à l'utilisateur.
Savoir théorique :
ƒ maîtrise parfaite du produit vendu
ƒ bonne connaissance des technologies et des logiciels multimédia; connaissance du matériel et des
voies de transmission des données.
Savoir être :
ƒ bonne gestion de l'imprévu
ƒ sens de l'organisation
ƒ sens du dialogue et de l'écoute
ƒ patience
Savoir faire :
ƒ bon pédagogue et diplomate
Ergonome
Il assure les conditions d'interface optimales de l'œuvre multimédia.
L'ergonome étudie la configuration de l'écran. Il veille à la cohérence des couleurs, des mouvements
et des sons, à ce que les modes de navigation garantissent l'utilisation la plus logique et la plus
conviviale possibles de l'œuvre multimédia.
Il est tout à fait courant que ce travail soit réalisé par le scénariste, le réalisateur ou le directeur
artistique.
Savoir théorique :
ƒ formation combinant des disciplines telles que la psychologie, la physiologie, l'informatique et la
sociologie
ƒ connaissance de l'ergonomie des nouveaux médias
Savoir être :
ƒ attrait pour l'évolution des techniques et des matériels
ƒ imagination et créativité
43
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Formateur en multimédia
Le concepteur de formation multimédia interactif assure la formation des utilisateurs de produits
multimédia (en ligne ou hors ligne).
Les formations qu'il dispense peuvent être organisées en interne ou s'adresser à une clientèle
d'utilisateurs externes.
Dans l'une des sociétés que nous avons visitées, ce sont les besoins en formation interne qui ont
mené à l'élaboration de modules de formation qui entrent à l'heure actuelle dans la gamme de
produits/service de l'entreprise.
Savoir théorique :
ƒ disposer d'une bonne connaissance de l'ensemble du multimédia : les produits et les services
multimédia, les logiciels, l'environnement matériel et technique
Savoir être :
ƒ bonnes capacités pédagogiques
ƒ autonomie
ƒ créativité
ƒ sens de l'organisation
ƒ capacité d'adaptation (aux différents niveaux et besoins du public)
ƒ sens relationnel
ƒ suivi de l'évolution du multimédia
Savoir faire :
ƒ capacité de synthèse, d'analyse et d'évaluation
ƒ capacité de communication
ƒ capacité de recherche
Il existe d'autres profils de métiers issus du multimédia que nous citerons pour mémoire, dans la
mesure où nous n'avons pas eu l'occasion de rencontrer ces profils lors de nos entretiens.
Comme son nom l'indique le netsurfer parcourt le web et y choisit l'information pertinente et les sites
intéressants qu'il commente et synthétise à l'attention de ses collègues. Ce n'est pas un profil que l'on
retrouve dans les sociétés multimédia proprement dites qui sont sans cesse plongées dans l'univers
d'internet mais plutôt une fonction qui se développe dans les entreprises qui touchent de près ou de
loin au secteur multimédia.
Le re-lecteur/testeur teste le produit, c'est-à-dire qu'il donne une appréciation qualitative des textes,
de l'ergonomie et de l'accompagnement sonore. Il repère également les "bugs" éventuels. Pour
garantir l'objectivité de son évaluation, le testeur n'est pas associé à la production du produit
multimédia.
On attend de lui qu'il dispose d'une large connaissance du multimédia, et de l'interactivité en
particulier (savoir théorique). Une bonne culture générale, une bonne orthographe, la psychologie de
l'utilisateur, et enfin une très bonne pratique de l'informatique sont des qualités essentielles. Sens
critique, sens du détail, esprit méthodique sont également requis.
44
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Si une œuvre multimédia doit être traduite en tout ou en partie; et éventuellement adaptée lorsqu'elle
a fait l'objet d'une traduction, il est fait appel à une traducteur/adaptateur. Outre la connaissance du
multimédia, la maîtrise des langues étrangères et une bonne orthographe seront primordiales (savoir
théorique). La capacité rédactionnelle et sens de la précision sont des qualités personnelles valorisées
(savoir-être). La capacité de recherche constitue un savoir-faire apprécié pour ce métier.
Dans le cadre des activités de finalisation du CD-Rom, citons le spécialiste en pressage qui fabrique le
disque plastique et y transpose l'œuvre multimédia. La qualité de la présentation du produit
(emballage, documentation…) est assurée par le spécialiste en packaging.
3. Les métiers de la création artistique
Dialoguiste - scénariste - concepteur
Il crée le "story-board", soit le document qui initie puis sert de référence tout au long de la création
de l'œuvre multimédia.
Il transpose la trame narrative en un scénario interactif adaptable à une œuvre multimédia.
Savoir théorique :
ƒ connaissance de l'œuvre multimédia de sa conception à sa réalisation, en particulier des
contraintes qu'elle impose
ƒ connaissance des technologies multimédia
Savoir être :
ƒ imagination
ƒ capacité de conceptualisation
ƒ sens artistique et visuel
ƒ sens du travail en équipe avec les autres professionnels
ƒ esprit méthodique, souci du détail
Savoir faire :
ƒ capacité de recherche de contenu
ƒ capacité à combiner d'une part imagination et créativité et d'autre part connaissances techniques
ƒ capacité de rédaction et de communication
Auteu
L'auteur trouve, écrit et développe une idée originale adaptée au support.
Il recueille l'information et la documentation nécessaires au sujet traité.
Savoir théorique :
ƒ culture générale
ƒ maîtrise de l'ordinateur et du multimédia,…
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Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Savoir être :
ƒ imagination et créativité
ƒ rigueur
Savoir faire :
ƒ capacité de recherche de contenu
ƒ capacité d'imagination et de créativité
ƒ capacités de rédaction et de communication
Compositeur
Il compose des œuvres musicales qui pourront être intégrées dans des films, émissions télévisées,
vidéos, sites web,…
Savoir être :
ƒ sens artistique
ƒ sens du dialogue et de l'écoute
ƒ polyvalence
Savoir faire :
ƒ connaissance musicale
ƒ capacité d'imagination et de créativité
Arrangeur
Il adapte et modifie une œuvre musicale en fonction des orientations choisies. Il convient de
l'exécution d'œuvres instrumentales ou vocales particulières.
Savoir théorique :
ƒ maîtrise du langage musical
Savoir être :
ƒ sens artistique
ƒ imagination et créativité
ƒ polyvalence
Savoir faire :
ƒ interprétation de la partition musicale en fonction du style de l'œuvre
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Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
4. Les métiers du commerce et de la distribution
Les métiers décrits ci-dessous sont ceux de la commercialisation d'un produit ou d'un service (disque,
produit multimédia…).
Ce sont les activités classiques de la distribution, vente et du service après-vente. Selon la taille de
l'entreprise et le secteur d'activité ces activités peuvent être sous-traitées.
Notons que les métiers de la vente sont en pleine évolution. Des capacités d'évaluation, de réponse
aux besoins du client, de négociation demandent des niveaux de qualifications suffisamment élevés. Il
faut en outre fidéliser la clientèle en lui offrant ce qu'elle demande au meilleur rapport qualité - prix.
Éditeur
C'est le propriétaire du produit : il apporte les moyens financiers (et parfois le savoir-faire). Il est
capable de traduire en un produit/service viable une idée porteuse.
Savoir théorique :
ƒ au courant des rouages commerciaux, financiers et juridiques.
Savoir être :
ƒ sens des responsabilités
ƒ capacité d'anticipation.
Prospecteur
Il se charge de trouver des sources de financement additionnels à ceux apportés par l'éditeur:
découvertes de sponsors et des annonceurs (par exemple publicité sur un site web ou un CDRom).
Savoir théorique :
ƒ connaissance du marché multimédia
Savoir être :
ƒ créativité
ƒ capacité d'anticipation, gérer l'imprévu et y réagir rapidement.
Chef produit et agent de promotion
Le chef produit est le professionnel indispensable au lancement de nouveaux articles. Il est
responsable de la promotion : il dessine la campagne de lancement d'un nouveau produit et sa
promotion (plan marketing). Il est responsable du contenu des messages et choisit les modes de
communications les plus appropriés : par la presse, la publicité (affiches, spots publicitaires à la radio,
à la télé, dans la presse écrite… ) ou même via les nouveaux médias électroniques et par
l'organisation d'événements (pour le lancement d'un artiste : organisation de concerts, séances
d'autographes, …).
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Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Il va de soi que le chef produit doit avoir une connaissance parfaite du produit dont il assure la
promotion. En outre, une certaine flexibilité et un bon sens relationnel sont requis.
Dans les entreprises multimédia, le chef produit et l'agent de promotion sont le plus souvent une
seule et même personne. Toutefois dans les maisons de disques le chef produit est le responsable
d'une équipe d'agents de promotion. Dans ce cas, il organise le travail et gère l'équipe alors que les
agents de promotion assument la prospective et la gestion de la promotion. Un agent de promotion
relevant d'une maison de disques doit disposer d'une information "up to date" sur les artistes
promotionnés. Il devra être flexible, polyvalent et passionné par la musique : lors des événements de
promotion organisés par la maison de disques il devra "prendre en charge" les artistes (leur trouver
un logement, les véhiculer…) et il entretiendra un réseau étoffé de relations professionnelles.
Savoir théorique :
ƒ connaissance du marché des produits/services multimédia et de leurs modes de distribution
ƒ connaissance du profil des consommateurs de multimédia
Savoir être :
ƒ sens de l'organisation de son travail et de celui de ses éventuels collaborateurs
ƒ capacité à gérer l'imprévu et y réagit rapidement
ƒ imagination réaliste
ƒ dynamisme
ƒ disponibilité
ƒ attitude positive
ƒ assiduité
ƒ confiance en soi
ƒ autonomie
Savoir faire :
ƒ qualités de persuasion
ƒ talents commerciaux
Dans le cadre du multimédia il existe également la fonction d'expert technico-commercial. Si les
agents de promotion travaillent à la promotion des produits ou des services, l'expert technicocommercial se concentre quant à lui sur l'environnement matériel du multimédia : la promotion des
supports multimédia.
Vendeur
C'est le vendeur qui doit trouver "le client", gérer l'écoulement du produit sur le marché.
Comme interlocuteur privilégié du client il donne des conseils d'utilisation, voire des conseils
techniques. Si le niveau de technicité requis par une demande est trop élevé, il passe s'adresse au
conseiller technique (voir point).
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Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Savoir théorique :
ƒ connaissance commerciale du marché des produits/services multimédia et de leurs modes de
distribution
ƒ maîtrise parfaite du produit vendu
ƒ bonne connaissance des technologies et des logiciels multimédia; connaissance du matériel et des
voies de transmission des données.
Savoir faire :
ƒ maîtrise des techniques de vente
ƒ sens pédagogique et diplomatie
Savoir être :
ƒ bonne gestion de l'imprévu
ƒ sens de l'organisation
ƒ sens du dialogue et de l'écoute
ƒ talents de persuasion
ƒ patience
Distributeur commercial
Une fois le produit vendu, il doit être acheminé jusqu'aux points de vente. C'est le rôle de la
distribution.
Deux spécialisations sont possibles en fonction du type de produit : comme son nom l'indique le
distributeur commercial en ligne se charge des produits "on-line" comme les sites web; la distribution
des produits sur supports (CDRom, CD musical…) entre dans le champ d'attribution du distributeur sur
support.
Le distributeur commercial signe les contrats de distribution.
Il effectue la facturation et veille au recouvrement des créances.
Il entretient des contacts avec les centres de vente, les magasins, les représentants,…
Il garantit la distribution optimale des produits, de l'information y afférente et du matériel de
promotion.
Savoir théorique :
ƒ connaissance commerciale du marché des produits/services multimédia et de leurs modes de
distribution
ƒ connaissance juridique des contrats de distribution
Savoir faire :
ƒ capacité de négociation des contrats de distribution
ƒ capacité de gestion optimale d'un réseau de distribution
Savoir être :
ƒ bonne gestion de l'imprévu
ƒ calme
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ƒ sens de l'organisation
ƒ expériences des rapports humains
ƒ vision mondiale du marché
La distribution peut être organisée dans des points de vente mais aussi en ligne. Pour cette raison, il y
a parfois deux distributeurs dans les grandes entreprises; l'un s'occupe de la distribution dans des
points de vente ‘classiques', l'autre de la distribution on line.
Juriste
Il identifie les droits à gérer et participe avec le producteur à la négociation des contrats d'auteur.
Savoir théorique :
ƒ connaissance juridique de droit public et de droit privé avec notamment le doit civil, le droit pénal,
le droit commercial et le droit international
ƒ spécialisation dans le domaine des droits d'auteur et de la propriété intellectuelle.
Savoir être :
ƒ intérêt pour les nouvelles technologies
ƒ sens du dialogue et de l'écoute
ƒ esprit d'analyse et de synthèse
ƒ culture générale et artistique théorique.
Savoir faire :
ƒ capacité de négociation
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Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Chapitre 6: Formation initiale et formation continue
Ce chapitre propose l'esquisse d'un panorama général, non exhaustif, des formations dispensées en
région bruxelloise, en matière de son et de multimédia (encadrement, image, informatique, nouveaux
médias).
La première partie concerne la formation initiale : enseignement secondaire, supérieur et niveau
universitaire.
La deuxième partie concerne la formation continue c'est-à-dire des cours s'adressant à des travailleurs
ou des demandeurs d'emploi.
La troisième partie présente une étude de cas, Syntech, spécialiste dans la formation pour les
utilisateurs des nouvelles technologies de la musique et du son.
Enfin, la quatrième partie est consacrée aux possibilités de formation en entreprise.
1. Formation initiale
Pour l'enseignement secondaire, les formations se situent au niveau de l'enseignement technique,
artistique et professionnel. Ces formations débouchent sur un emploi dans le secteur ou donnent
accès à une formation supérieure.
En ce qui concerne l'enseignement technique, deux formations sont particulièrement relevantes : arts
et techniques visuelles et informatique de gestion.
La première, arts et techniques visuelles, peut être suivie dans deux écoles francophones, dont la plus
connue est l'INRACI qui organise également des formations supérieures. Cette formation est
composée de cours généraux et de cours plus spécifiques comme l'optique, la chimie, l'esthétique et
le dessin artistique et technique,... Outre la théorie, le cursus comprend des cours en laboratoire et un
stage de plusieurs semaines en entreprise.
La formation en informatique de gestion est, quant à elle, dispensée par de nombreuses écoles. Elle
comprend des cours sur la structure de l'ordinateur, des langages de programmation, ou des
techniques de dissémination de l'information,... Il y a également des cours de législation, d'économie
et un stage de plusieurs semaines.
L'enseignement artistique dispense, quant à lui, des formations audiovisuelles, artistiques et en arts
plastiques.
En ce qui concerne l'enseignement artistique néerlandophone, Sint Lukas est une des écoles de
référence en région bruxelloise. Comme dans toutes les sections de cet enseignement, l'accent est mis
sur le volet artistique, parallèlement à la formation générale.
La section audiovisuelle se compose d'ateliers de photographie, de formation audiovisuelle ainsi que
de cours plus théoriques. Dans la section "formation artistique", un choix peut s'opérer entre l'option
"publicité" et l' option "décor". Il va de soi que dans le domaine des multimédia, c'est l'option
"publicité" qui est la plus intéressante car on y dispense des cours d'art graphique, de photographie,
les techniques publicitaires ainsi que des ateliers pratiques. Si la section "arts plastiques" est plus
générale que l'option "publicité" de la section "formation artistique", elle peut néanmoins se révéler
51
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
intéressante pour toute recherche d'emploi dans le domaine des multimédia ou pour poursuivre une
formation supérieure plus spécifique.
Du point de vue des employeurs, l'absence de stage peut apparaître comme une carence dans le
cursus de l'enseignement artistique.
Pour l'enseignement professionnel, il y n'a pas de formations spécifiques relatives aux multimédia. En
revanche, des formations du type "publicité" ou "graphisme publicitaire" peuvent être intéressantes
parce qu'elles se consacrent aux procédés de mise en forme. D'autre part, il y a des stages organisés
dans des entreprises de graphisme.
L'enseignement à horaire réduit organise, pour sa part, des formations dans les domaines du cinéma
et de l'infographie. Ces formations sont, en général les moins chères, voire gratuites, pour les
demandeurs d'emploi et les bénéficiaires des CPAS. Il y a trois écoles francophones où l'on peut suivre
des cours de cinégraphie, de photographie, de cinéma d'animation, de cinégraphie-vidéographie-son,
d'infographie, de recherches graphiques et de scénographie. Toutes ces formations se donnent le soir
ou durant le week-end. Elles sont certifiées par un diplôme d'enseignement secondaire. Tout comme
dans l'enseignement classique à temps plein, les formations dispensées sont aussi bien théoriques que
pratiques, mais il n'y a pas de stages prévus.
Tableau de synthèse pour l'enseignement secondaire.
A temps plein
A horaire réduit
Technique :
Artistique :
Professionnel :
Cinégraphie
Arts et techniques visuelles
Informatique de gestion
Audiovisuel
Artistique
Publicité
Arts pastiques
Publicité
Graphisme publicitaire
Photographie
Cinéma d'animation
Infographie
Recherches graphiques
Scénographie
Cinégraphie-vidéographie-son
Dès lors, on s'aperçoit qu'au niveau de l'enseignement secondaire, il n'existe pas de formations
spécifiques aux métiers du son.
C'est au niveau de l'enseignement supérieur que l'on trouve ces quelques formations spécifiques aux
métiers du son, et par ailleurs, un très grand nombre de formations en multimédia.
Il semble que l'INSAS soit la seule école supérieure, en région bruxelloise, à proposer des filiaires de
formations spécifiques aux métiers du son. On notera, en outre, la présence, à Louvain-la-Neuve, de
l'Institut des Arts de Diffusion (l'IAD), qui propose en plus des cours de réalisation, montage,
multimédia et image, des cours de son. Les deux formations durent trois années à temps plein. Les
étudiants doivent réussir un examen d'admission pour accéder à la formation.
52
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Le NARAFI (NL) et l'INRACI (FR) dispensent des formations axées sur l'audiovisuel, tels la
cinématographie et la photographie. Ces deux établissements sont situés côte à côte et partagent le
même matériel (fort coûteux, il est vrai). Parmi les autres formations audiovisuelles dispensées à
Bruxelles, on trouve : les arts audiovisuels et les techniques audiovisuelles (RITS), animation, filmvidéo-télévision (Sint-Lukas), cinéma-technicien-supérieur, montage, typographie et design artistique,
scénographie, design industriel, cinématographie expérimental (Ecole Nationale Supérieure des Arts
Visuels de la Cambre), image numérique… Les hautes écoles avec des sections spécifiques en
audiovisuel offrent généralement des stages à leurs étudiants.
Enfin, on notera la présence de plusieurs hautes écoles qui proposent des formations en informatique,
en électronique appliquée et des formations destinées aux ingénieurs industriels.
Au niveau universitaire, le cursus des ingénieurs civils présente quelques options liées aux multimédia,
telles l'électronique et l'informatique. Il y a également l'Université européenne audiovisuelle et créative
qui propose des formations concernant le scénario, le droit de l'audiovisuel, la réalisation, les films
documentaires et les films d'animation, la télévision, la musique de films et l'analyse de films. Comme
il s'agit d'une université privée, les diplômes ne sont pas homologués par le Ministère de l'Education,
et les formations sont très chères.
Tableau de synthèse pour l'enseignement supérieure
Hautes écoles
Son
Audiovisuel
Technologie
INSAS
RITS
IAD (Louvain-la-Neuve)
Arts audiovisuels
Techniques audiovisuelles
Animation
Cinématographie
Image numérique
Ingénieurs industriels
Informatique
Électronique appliquée
Université européenne
audiovisuelle et créative
Ingénieurs civils
Électronique
Informatique
Université
(enseignement privé)
Les formations proposées dans le cadre de la promotion sociale sont essentiellement francophones.
Certaines de ces formations s'adressent à un public peu qualifié; d'autres, exigent un certain niveau
d'études (CESI, CESS). Pour les formations concernant la création de sites de web ou de gestion de
site web, une connaissance pratique de l'Internet est souvent requise. La durée de ces formations
dépend de leur contenu. Une dizaine de celles-ci s'adressent spécifiquement aux demandeurs d'emploi
ou aux bénéficiaires des CPAS; d'autres offrent des réductions de minerval.
Le RDBB20 et Bruxelles-Formation (IBFFP) travaillent tous deux en collaboration avec des ASBL. L'ASBL
Pianofabriek, par exemple, s'associe avec le RDBB pour permettre aux demandeurs d'emploi au
chômage pendant plus d'un an de suivre des cours de technique de son et de lumière. Un certificat
d'enseignement homologué par le Ministère de l'Education couronne cette formation, ce qui n'est pas
le cas pour toutes les formations dispensées par les ASBL.
20
Regionale Dienst Beroepsopleiding Brussel.
53
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
De nombreux opérateurs privés de formation proposent des cours d'informatique permettant
d'acquérir des connaissances en HTML, Java, Frontpage, vidéo, cinéma,... La durée de ces formations
varie d'un jour à quelques semaines, voire quelques mois, compte tenu de leur organisation et de leur
contenu. Ces formations peuvent être suivies le soir ou également en journée, à plein temps. Il existe
même une possibilité d'apprendre via Internet (KeyJob, Siemens Learning Valley). Ces formations sont
généralement très chères, et ne fournissent aucun diplôme légal ou homologué.
Comme nous l'avons évoqué, il n'y a que très peu de formations initiales spécifiques aux techniques
ou métiers du son. Citons, cependant, l'INSAS, pour les formations supérieures, l'ASBL De
Pianofabriek qui, en association avec le RDBB, organise des cours pour les demandeurs d'emploi et
l'opérateur privé. Nous présenterons, plus loin, le cas de Syntech, qui propose des formations courtes
et non certifiées spécifiques aux métiers du son.
2. La formation continue
Au niveau des universités, il existe des spécialisations en droit intellectuel et en informatique. Parmi
ces dernières, une distinction peut être opérée entre les spécialisations destinées à un public ayant
déjà certaines bases en informatique et celles destinées à un public de non-initiés. L'Université de
Boston donne également des cours en e-commerce, mais elle a un statut d'université privée.
Des cours de perfectionnement existent pour les personnes désirant améliorer leur maîtrise du
multimédia et d'Internet. De Pianofabriek propose, par exemple, un cours de perfectionnement dans
les techniques de son et de lumière. Syntech propose également des modules de perfectionnement en
techniques du son.
Bruxelles Formation, quant à elle, dispense des formations en infographie pour logiciels, des cours de
perfectionnement en infographie et des formations en langage de programmation. Pour toutes ces
formations, des connaissances préalables dans les cursus choisis sont requises. La durée de ces cours
dépendent de l'importance de la matière. Les cours, destinés spécifiquement aux demandeurs
d'emploi, durent généralement quelques mois à temps plein. Ces formations font souvent partie d'un
programme de recherche d'emploi et se font en partenariat avec l'ORBEM.
Pour les professionnels de l'audiovisuel et les étudiants, il existe tout un éventail de cours du jour et
du cours du soir, pour des périodes qui varient de quelques jours à quelques semaines. Ces cours
privés sont cependant très chers, se donnent quelque fois à l'étranger et ne permettent pas
l'obtention de certificat homologué.
L'avantage de ce type de modules de formation continue est leur facilité d'adaptation aux évolutions
du secteur multimédia. Ils peuvent, en outre, être un excellent complément aux formations
traditionnelles, offrant une information actualisée sur les nouvelles technologies et leurs innovations.
Pour un professionnel, ce type de formation permet d'améliorer, de parfaire ses connaissances, sa
pratique, et, en ce sens, d'être à même de répondre aux exigences du marché de l'emploi.
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Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
3. Etude de cas : Syntech
L'étude de Syntech offre un bon exemple de dispositif de formations professionnelles relativement
innovant. Les formations classiques, par ailleurs très complètes, se déroulent sur plusieurs années et
souffrent quelquefois d'un certaine rigidité du point de vue des contenus, du matériel didactique, etc.
Les cours de Syntech, se déroulent, quant à eux, sur une semaine et sont donnés par des
professionnels du métier, en contact régulier avec le secteur et ses évolutions.
Qu'est-ce qu'une formation innovante ? Qu'est-ce qu'une "good practice" en matière de formation ?
Sans entrer dans le détail d'une littérature sociologique abondante, nous retiendrons que le dispositif
de formation proposé par Synthech présente plusieurs caractéristiques organisationnelles innovantes.
Ces composantes d'innovation sont :
¾ approche modulaire par profil de compétence
¾ s 'adresse à de nouveaux profils professionnels
¾ s'adresse à de bas niveaux de qualification
¾ s'adresse à des travailleurs de TPE
¾ alternance centre de formation et situation de travail
Il y a 6 sortes de stages. Il y a, tout d'abord, les stages d'initiation, accessibles à tout le monde : par
exemple, le module Éléments du rythme, pour apprendre à encoder le rythme, pour le retranscrire en
langage machine. Ce cours s'adresse aussi bien à des ingénieurs ou techniciens du son, qu'à des
musiciens, ou encore à d'autres artistes qui connaîtraient le rythme de façon intuitive. Ce module se
présente un peu comme un cours de solfège rythmique : il constitue la base de beaucoup d'autres
cours, comme par exemple les stages d'outils informatiques. Music Business Intro est un cours suivi
par beaucoup de musiciens, désireux d'en savoir plus sur l'édition, la production, les contrats, les
droits d'auteur,… Un après-midi à la Sabam est inclue au module pour effectuer des simulations. Il y a
des cours pour DJ'ing de deux niveaux (techniques du disque jockey) : introduction au DJ'ing et cours
de techniques plus poussés (scratch, kud, …). Ces cours sont donnés par un DJ professionnel
mondialement reconnu. Il existe également des modules d'initiation très pratiques, centrés sur des
outils informatiques d'édition ou de traitement du son, modules PC Config & repairs et ABC de
l'électronique.
Le deuxième type de stage est centré sur la production musicale : le cours de base est l'introduction
aux techniques du son et à la production musicale. 80% des gens qui ont déjà suivi ce cours sont des
amateurs de musique, les autres sont des étudiants qui se préparent pour un examen d'admission, et
des anciens de l'IAD qui veulent une formation plus proche des besoins du terrain avant de
commencer à travailler. Directement après ce cours, il y a deux cours pratiques, le premier se site au
niveau de l'analogique et le deuxième au niveau du numérique. On apprend à appliquer les techniques
vues dans l'introduction sous formes d'exercices sur tables de mixages (pratique analogique) et
transposées au virtuel (pratique numérique). Il y a aussi un cours spécialisé pour des propriétaires
d'un home studio. Un autre stage se centre sur les techniques de mixage sur ordinateur.
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Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Le troisième module de cours porte sur l'informatique musicale (logiciels d'enregistrement). Cubasse
VST et Logic Audio sont les deux outils d'enregistrement leader du marché. Au départ, ils étaient
basés sur la technique d'enregistrement MIDI, - technique qui n'enregistre pas la musique, mais les
paramètres du jeu. Aujourd'hui les outils cumulent l'enregistrement MIDI et l'enregistrement Audio.
Les deux autres outils d'enregistrement sont le Cakewalk et le Digi 001. Parmi les stages techniques il
y a sampling, une technique qui emploie un son pour le transformer et le replacer dans un contexte
sonore. Le module Synthèse sonore se penche sur la création du son à partir du synthétiseur. Ces
deux techniques, le sampling et la synthèse sonore peuvent être appliqués à autres domaines et
d'autres styles de musique, comme la création de sons pour les synthétiseurs, le bruitage, la musique
de films, la télévision, les génériques,… (cours sound design). Le son peut aussi accompagner des
sites web et des CD-ROMs. Pour les webdesigners et les producteurs multimédia, il y a le module son
Internet multimédia, un cours pour des gens qui veulent savoir comment obtenir le son le plus
approprié pour leur sites ou CD-ROM.
Deux autres cours sont davantage orientés vers la prise de son et les compresseurs mastering. Le
formateur du premier cours est un ingénieur de son chevronné dans ces techniques, les étudiants
apprennent surtout à prendre le son dans un studio.
Les stages pro se composent des deux modules SSL Serie G et Pro Tools. Le premier outil est une
table de mixage standard dans un studio d'enregistrement, qui permet de moduler les niveaux,
d'effectuer des transformations du son et de réaliser des effets (outil très cher qui n'est pas présent
dans tous les studios son). Pro Tools est un outil pour l'enregistrement numérique et le montage. Le
formateur est un ingénieur du son. Les stages pro sont suivis par des étudiants sortis de l'IAD, par des
ingénieurs son, par des étudiants en télécommunications (soit des ingénieurs ayant une passion pour
la musique et le son).
Les derniers stages se caractérisent par leurs très hauts niveaux de spécialisation technique. Il y a une
formation continue du secteur musique et du rythme. Il y a aussi un cours d'enregistrement MIDI,
Scoring où on apprend à écrire des partitions, assisté par ordinateur, un module Time Code (cours de
postsynchronisation) et un module Sonic master. Ce dernier cours est très intéressant pour des
ingénieurs du son qui tentent de développer un oreille analytique (repères, niveaux, techniques,
effets). C'est un cours qu'on suit chez soi avec des CD's.
Pour l'instant, les formations proposées par Syntech ne sont pas certifiées, dans la mesure où les
attestations de fréquentation et de réussite, délivrées par l'opérateur, ne sont pas homologuées par le
Ministère de l'Éducation. Quant au partenariat avec des entreprises privées, il se limite à du
sponsoring, sous forme de mise à disposition de machines diverses.
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Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
4. La formation en entreprise
Le terme "formation en entreprise" désigne les pratiques de formation initiées par des entreprises
privées, destinées à leur (futur) personnel; les formations peuvent être organisées au sein de
l'entreprise ou à l'extérieur.
L'étude d'A. Gevers et .al.21 s'est penchée sur la croyance populaire selon laquelle les entreprises
investiront plus dans la formation si elles estiment que celle-ci leur permettra d'obtenir une plus
grande marge bénéficiaire. Pour cette raison, on peut s'attendre à ce que ces formations s'adressent
prioritairement aux jeunes, aux cadres, au personnel masculin et au personnel hautement qualifié. Les
grandes entreprises font, en général, de plus grands investissements en matière de formation car elles
peuvent se permettre un meilleur étalement des dépenses. Les entreprises qui connaissent un grand
turn over sont, quant à elles, confrontées à un sérieux dilemme22: en effet, si elles consentent à
d'importants investissements en matière de formation pour le personnel, elles le rendent plus qualifié,
avec une employabilité plus grande et plus précieuse sur le marché de l'emploi, et donc plus de
risques d'être débauché par des entreprises concurrentes. En revanche, ces formations sont
également un moyen d'attacher ou de maintenir les employés au sein de l'entreprise.
En règle générale, les entreprises qui fournissent des produits non-standardisés investissent le plus
dans la formation.
Pour les entreprises de multimédia, ces indications ne sont pas aussi évidentes. En effet la majorité
d'entre elles étant des PME, avec un grand turn over de personnel, il est entendu que la part
financière consacrée à la formation est pratiquement nulle. Cependant, le profil professionnel
classique de l'employé en multimédia est sa haute qualification; les entreprises de ce secteur auront
donc largement tendance au recrutement de ce type de personnel. De plus, les produits qu'ils vendent
sont peu standardisés.
Les entreprises de multimédia peuvent être comparées aux entreprises de software qui constituent un
cas exceptionnel dans la politique de formation de par l'importance de leur investissement, car
n'importe quel vecteur d'investissement est employé. En effet, les entreprises classiques ne proposent
des formations à leurs employés qu'à partir d'un certain seuil de demandes et de besoins. Ce seuil
n'existe pas dans les entreprises précitées et même les petites entreprises sont prêtes à investir dans
des modules de formation.
J. Bollens et.al.23 y voient plusieurs explications : d'une part parce que la technologie dans le secteur
informatique est en perpétuelle évolution et de ce fait les entreprises doivent continuellement investir
dans la formation pour avoir des employés spécialisés dans les techniques les plus actuelles. D'autre
part, il y a également un important déficit d'informaticiens qualifiés sur le marché de l'emploi. Pour
cette raison, les entreprises ne sélectionnent plus uniquement grâce aux critères de qualification mais
sont prêtes à investir dans les formations.
21
Gevers A. et.al. (2000), Drivers en moderatoren van de opleidingsinspanningen, een literatuuroverzicht (D01).
www.HIVA.be
22
Forrier A. et.al. (2000), Flexibiliteit, turnover en opleiding (D04). www.HIVA.be
23
Bollens J. et.al. (2000), De opleidingsinspanningen. Een beschrijvend-verklarend perspectief (D02).
www.HIVA.be
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Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Dans les entretiens avec les représentants des entreprises de multimédia, l'accent n'a pas été mis
spécifiquement sur les questions de formations prises à l'initiative des entreprises. Il semblerait
néanmoins que la grande différence entre les entreprises de software dans le recherche de HIVA et
les entreprises de multimédia réside dans leur mode de contractualisation du personnel; ces dernières
employant un personnel beaucoup plus flexible (free lance). Néanmoins elles attachent beaucoup
d'importance à la qualification des employés, certaines d'entre elles n'hésitant pas, lors de fortes
pénuries de personnel qualifié, à organiser des formations ponctuelles et ciblées.
La majorité des entreprises manque sans doute d'informations sur les possibilités de formation de leur
personnel au sein de l'entreprise.
La Région bruxelloise accorde aux entreprises qui le souhaitent des aides à la formation sous forme de
primes, comme par exemple la formation professionnelle individuelle en entreprise (F.P.I.) et la prime
de transition professionnelle.
La formation professionnelle individuelle en entreprise peut constituer un début de réponse au
manque de candidats qualifiés pour une fonction déterminée ou aux qualifications insuffisantes d'un
candidat. Cette formation peut être suivie par toute personne inscrite comme demandeur d'emploi ou
chômeur indemnisé. Pendant toute la durée de la formation, le candidat garde son statut de
demandeur d'emploi ou de chômeur et continue de percevoir ses allocations. De plus, il percevra
également une prime de productivité, prime à charge de l'employeur. Pour bénéficier de cette aide à
l'emploi, l'entreprise doit introduire une offre d'emploi à l'ORBEM, avec une description du métier et
un programme de formation. Le programme de formation et la durée de celle-ci sont fixés de commun
accord entre l'employeur, le stagiaire agréé par l'employeur et par l'ORBEM et le placeur de l'ORBEM.
La prime de transition peut, quant à elle, être obtenue par des entreprises de moins de 250 personnes
qui engagent et forment des demandeurs d'emploi ayant au maximum un diplôme d'enseignement
secondaire supérieur et appartenant à une des quatre catégories suivantes : 1) être en obligation
scolaire à temps partiel, 2) être âgé de 18 à 24 ans et sans activité professionnelle depuis au moins 1
jour et moins de 2 ans, 3) être âgé de 25 à 45 ans et sans activité professionnelle depuis au moins 10
mois et moins de 2 ans, 4) être âgé de 46 ans ou plus et sans activité professionnelle depuis au moins
1 jour.
58
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
Conclusion et recommandations
Dans le cadre de cette étude, nous avons exploré les métiers du son et de la musique, liés à la
digitalisation du son et sa diffusion par les nouveaux médias électroniques. La recherche, menée du
début du mois de novembre 2000 à la fin du mois de février 2001, repose sur un ensemble
d'entretiens compréhensifs auprès de responsables d'entreprises bruxelloises, sur des synthèses de la
littérature et documentation existante, sur quelques traitements ou compilations de données
quantitatives disponibles.
L'étude s'est construite au départ de deux apports théoriques extrêmement ciblés et complémentaires : d'une part, le concept de monde de l'art d'H. S. Becker, et d'autre part le concept de
compétence défini et opérationnalisé par P. Zarifian.
Les principes théoriques de Becker nous ont inspirés une approche configurationnelle, extrêmement
concrète de l'activité artistique, - comme des "productions polyphoniques de subjectivité".
L'apport théorique du modèle de compétence, nous a permis, dans cette même logique, d'élaborer
des profils de métiers, sans nous faire piéger par les multiples chausse-trapes qu'induit inévitablement
la notion traditionnelle de qualification : confusion entre sujet compétent et poste qualifié, négation
des processus de légitimation et de construction collective des savoirs, de discontinuité des procès de
production, …
Certains profils sont plus amplement décrits que d'autres, suivant l'intensité des entretiens effectués
auprès des acteurs de terrain.
Nous avons identifié 8 types de machines productives œuvrant dans le champ de la musique en ligne.
Revenons un instant sur le type de production de ces différentes machines.
¾ Les trois types de maison de production envisagés dans cette étude (musique,
cinéma, multimédia) se caractérisent par leur production de production.
¾ Les studios son se caractérisent par leur production d'enregistrement.
¾ Les distributeurs en ligne (et service promotion des maisons de disques), les
fournisseurs d'accès, organisateurs d'événements musicaux et multimédia, ainsi que
les consultants juridiques se caractérisent par leur production de consommation.
Nous proposons, ci-dessous, un tableau de synthèse de l'information récoltée lors des entretiens.
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Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
Utilisateurs
Fiction
Pub
Documentaire
(+ multimédia)
Entreprises privées/
publiques
Sites web
Maisons d'éditions
DVD, CD rom
Entreprises pirvées/
publiques
Utilisateurs
Animations
Soft/hardwares
5. Studio son
Musique
multipiste
Postproduction
(+ commandes
6. Fournisseur d'accès
Accès à
Internet
-
+
+
Contact bouche à oreille
+ ou -
Salariés
++
++
+
Contact bouche à oreille
+ ou -
Salariés (+
beaucoup de
free lance)
+
+
-
Contact bouche à oreille
-
Indépendants
(+ beaucoup de
free lance)
++
++
+
Très varié
--
Salariés
+
-
+
Contact bouche à oreille
+
Indépendants
(+ beaucoup de
free lance)
++
++
++
Candidature
spontanée
--
Salariés
+
+
+
Très varié
+
Salariés
++
++
+
Très varié
--
Très varié
Régies pub
Chaînes TV
Type 1,2,3,4
Statut des
travailleurs
Insertion DE
peu qualifié
Maisons de disques
Modes de
recrutement
4. Maison de production
multimédia
Musique
Contenu
Besoins en
formation
3. Maison de production
cinéma
Distributeurs
(Disquaires)
Besoins en
main d'œuvre
2. Distributeur en ligne
Musique
Mutation
1. Maison de disques
Clients
Type
Produits
Tableau de synthèse
multimédia)
Utilisateurs
Contenu
7. Organisateur d'événements
Evénements
musicaux et
multimédia
Type 1,2,3,4
8. Bureau de consultance
juridique
Conseil
Défense
Type 1-7
Enfin, nous avons esquissé un état des lieux, non exhaustif, du dispositif de formation bruxellois, en
matière de son et de multimédia. Nous nous sommes, successivement, penchés sur la formation
initiale, la formation continue, une étude de cas de formation professionnelle relativement innovante,
et sur les possibilités de formation en entreprises.
Au terme de cette étude, nous présentons quatre constats majeurs ou problématiques très concrètes,
qui nous donnent l'occasion de formuler certaines recommandations.
L'anticipation des mutations industrielles
Les métiers étudiés dans le cadre de cette recherche exploratoire sont, pour la plupart, issus
directement de l'émergence progressive de la Société de l'information, et dès lors, apparaissent
comme très exposés aux mutations industrielles. Ces mutations transforment en profondeur
l'organisation du travail et des procès de production, par l'introduction de nouvelles technologies, de
nouvelles exigences par rapport aux clients, à la qualité des services prestés, à l'environnement, …
Dès lors, en tant qu'observatoire de l'emploi, il nous semble essentiel de poursuivre l'anticipation des
changements au sein des mondes de l'art. Nous avons posé un cadre théorique et méthodologique
relativement cohérent, qui permettrait, au moyen d'une enquête quantitative ultérieure, de construire
des indicateurs relativement fiables de besoins en main d'œuvre et en formation, de productivité,
60
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
d'effort de formation de la part des entreprises, d'impact des formations suivies, ..., pour chaque
sous-secteur d'activité impliqué dans ce monde.
L'insertion des travailleurs ou demandeurs d'emploi faiblement qualifiés
Il existe bon nombre d'idées reçues dans le domaine des nouvelles technologies de l'information et de
la communication. On entend souvent dire que l'émergence des nouvelles technologies favorisera
l'insertion d'individus peu qualifiés. Si l'on s'en réfère au discours patronal, qui constitue la principale
source de l'étude, l'insertion de demandeurs d'emploi ou de travailleurs à faible niveau de diplôme se
révèle être un mythe.
A l'exception de studios son et de maisons de disques, où l'insertion de bas niveaux de qualification
est pratiquée, les employeurs restent extrêmement attentifs au niveau de diplôme des (futurs)
employés ou collaborateurs.
La logique de l'étiquette ou du prestige comme caractéristique des processus de légitimation au sein
des mondes de l'art, tout comme la gestion des compétences comme modèle managérial dominant,
ne suppriment nullement l'exigence du diplôme.
La présence de qualifications dites intermédiaires n'a pas été observée lors des entretiens. Ces
qualifications intermédiaires semblent se résorber dans une certaine conception de la polyvalence, de
la part des acteurs de ces PME.
L'adéquation entre l'offre de formation et l'offre d'emploi
De manière récurrente lors de nos entretiens, s'est posée la problématique de l'«adéquation» entre
l'offre de formation et l'offre d'emploi. Les dispositifs de formation initiale et continue s'accordent-ils
aux exigences des employeurs ? Ces dispositifs sont-ils construits au plus près des situations de
travail, en impliquant les professionnels du secteur ? Comme notre étude exploratoire ne nous permet
pas de poser des constats suffisamment robustes sur ce point précis, nous proposons certaines
recommandations adressées conjointement aux pouvoirs publics et aux opérateurs de formation :
¾ Soutenir et renforcer l'effort d'informatisation des structures d'enseignement
fondamental et secondaire;
¾ Construire les dispositifs de formation initiale et continue à partir d'études
d'anticipation et de besoins; soutenir la mise en place de processus d'adaptation des
programmes scolaires et de formations professionnelles aux exigences du monde de
l'art.
¾ Construire les dispositifs de formation initiale et continue à partir de collaborations,
partenariats plurifonctionnels avec des professionnels du secteur;
¾ Privilégier les formations initiales et continues qui développent une pédagogie en
alternance situation de travail/centre de formation;
¾ Privilégier les formations professionnelles certifiées;
¾ Privilégier les formations qui facilitent l'accès aux demandeurs d'emploi et aux
bénéficiaires de CPAS;
61
Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications
¾ Privilégier les formations professionnelles relativement longues, qui permettent de
combiner des contenus généraux et transférables à des contenus techniques
spécifiques;
¾ Privilégier l'approche modulaire des formations professionnelles (parcours de
formation);
¾ Privilégier les formations professionnelles qui s'adressent à des nouveaux profils
professionnels.
Nous rappelons la relative densité des opérateurs privés de formation en regard de l'offre publique de
formation. Les questions de viabilité d'un dispositif de formation ou de rentabilité de l'investissement
se posent inévitablement, dans le champ de nouvelles technologies. Sur ce plan, les opérateurs privés
révèlent leur plus grande capacité à anticiper les changements, à adapter leurs programmes de
formation aux évolutions technologique et d'en subir les coûts d'investissement. D'un autre côté, - et
si l'on s'en réfère aux théories du capital humain -, il nous semble que les opérateurs publics de
formation ont un rôle-clé à jouer, dans la production de formations générales aux contenus
relativement transférables.
L'intégration des compétences dans les TPE : polyvalence et spécialisation
Un dernier point retiendra notre attention : il s'agit des procédés d'intégration des compétences,
comme caractéristique des très petites entreprises du monde de l'art étudié. Le monde de la musique
en ligne est une configuration de liens d'interdépendance, extrêmement complexes, tissés par des
acteurs qui, s'appropriant des nouvelles techniques, génèrent de nouvelles pratiques : travail à
distance, flexibilité, sous-traitance, partenariat, acteur-réseau, …
Dans les petites, et très petites, entreprises de ce monde à très haut niveau de technicité, les acteurs
sont amenés à mettre en œuvre des compétences de nature extrêmement diversifiée : compétences
techniques, artistiques, relationnelles, managériales, administratives, prospectives, juridiques,
financières, …
Les opérateurs de formation doivent impérativement tenir compte de ce constat, dans l'élaboration de
leurs dispositifs de formation, afin de répondre aux exigences structurelles de polyvalence (par des
contenus transférables) et de spécialisation (par des contenus techniques ciblés).
62
Les métiers du son et de la musique en ligne
Janvier 2001
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www.worklogic.com
64
Annexe 1
Liste des entretiens
ARIZONA FILM
05/12
studio image
ARKAOS
05/12
multimédia
CHELLO BROADBAND BELGIUM
04/12
fournisseur d'accès
CINEBERTI
14/12
studio image
DADA RECORDING STUDIOS
04/12
studio son
DOCTOR SWING
17/11
studio son
EDEL
20/11
maison de disques/distributeurs
EQUUS
08/12
studio son
INTERFACE3
14/12
formation
INSAS
09/01
formation
JET STUDIO
20/11
studio son
MAGIC MEDIA
11/12
multimédia
MOSTRA
12/12
studio image
MUSICA NUMERIS
11/12
studio son
NETBEAT
29/12
maison de disques/distributeurs
OPSIS
07/12
fournisseur d'accès
SONY MUSIC
08/01
formation
SYNTECH
23/01
formation
TO DO TODAY PRODUCTIONS
22/12
studio image
Y.M.P.
19/01
multimédia
EX MACHINA INTERACTIVE ARCHITECHTS
questionnaire rempli par mail
AZIMUT
entretien refusé
COSMOS STUDIO
entretien refusé
INFO2CLEAR
entretien refusé
LA RETINE DU PLATEAU
entretien refusé
Annexe 2
GUIDE D'ENTRETIEN DESTINE AUX RESPONSABLES D'ENTREPRISES
1.
Fonction de la personne interrogée
Statut de la personne interrogée
Dirigeant/Responsable d'entreprise
Responsable artistique (multimédia/producteur /directeur)
Directeur Marketing/Commercial/Communication
Directeur technique
Autre fonction multimédia
Directeur informatique
DRH/Responsable du personnel
Autre
2.
Nom de l'entreprise : ……………………………………………………………………………………………………………
3.
Localisation de l'entreprise : ………………………………………………………………………………………………….
4.
Statut de l'entreprise : privé/public
5.
Taille de l'entreprise
Taille de l'entreprise
Moins de 5 travailleurs
De 5 à 9
De 10 à 19
20 à 50
50 à 250
Plus de 250
6.
Secteur d'activité de l'entreprise
Secteur d'activité
Publicité
Télécommunication
Audio-visuel
Éducation / Formation
Informatique
Autre
7.
Chiffre d'affaires : ………………………………………………………………………………………………………………..
8.
Date de création de l'entreprise : …………………………………………………………………………………………
9.
Produits réalisés par l'entreprise
Produits réalisés
Off-line
On-line
Les deux
10. Quels sont les types de produits multimédia actuellement fabriqués par l'entreprise ?
(composantes son/musique/Internet)
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11. Quels sont les tendances d'évolution de votre production (par exemple pour l'année prochaine) ?
(composantes son/musique/Internet)
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12. A quels types de clients s'adressent vos produits ?
(composantes son/musique/Internet)
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13. Description de l'effectif multimédia de l'entreprise
Compétences
Prénom du
travailleur
Fonction/
poste
Activités
Savoir
théorique
Savoir-être
Savoir-faire
Formation
initiale et
continue
Expériences
prof
antérieures
Écart entre
poste et
profil-type
Évolution
prévue
Régression
Progression
Stagnation
Difficultés
lors de
l'engagement
Prénom du
travailleur
Statut (salarié, free
lance, indépendant,
stagiaire, …)
Durée (D/I)
Age
Sexe
(+durée du contrat Temps plein/partiel
déterminé)
Lieu de travail
Niveau de
rémunération
14. Quels sont les facteurs d'évolution susceptibles d'influer sur les métiers du multimédia au sein de
votre entreprise ainsi que sur le fonctionnement et l'organisation de l'entreprise ? Comment
anticipez-vous ces mutations ?
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15. Lors d'un recrutement de personnel multimédia, quels sont les moyens les plus fréquemment
utilisés par votre établissement ?
Modes de recrutement
Relations (contacts personnels, bouche à oreille)
Petites annonces (presse, spécialisée)
Candidatures spontanées
Stagiaires
Ex- free lance
Internet
Promotion interne
Intérim
ORBEM - FOREM - BGDA - VDAB
Autre
16. Les demandeurs d'emploi peu qualifiés peuvent-ils s'insérer dans votre entreprise ?
Selon quelles modalités ?
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17. Quels types de difficultés rencontrez-vous lors des recrutements du personnel multimédia ?
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18. Quels sont vos besoins en formation (continue - initiale) ?
Discussion sur les filières de formations initiales et continues (existences, attentes, proposition,…)
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Fonction
Techniciens du son
Tâche
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S10
S11
Directeur artistique
Juriste
Informaticien
S12
DA1
DA2
DA3
DA4
DA5
J1
J2
J3
J4
I1
Captation du son pour le diffuser, l'amplifier ou l'enregistrer : gère les sessions d'enregistrement
Assistance pour la préparation de l'enregistrement
Numérisation du son
Organisation de la base de données des éléments sonores en liaison avec l'informaticien
Montage : isoler les éléments sonores, les couper, les monter entre eux éventuellement en y insérant ou en y superposant
d'autres sources sonores
Traitement du son : optimise la qualité sonore à l'aide de logiciels de traitement de son : corrige ou lisse les ondes sonores,
atténue ou amplifie certaines fréquences, ajoute des effets sonores…
Mixage : incorpore chaque élément son à l'endroit désiré afin de mettre en place la piste sonore finale sauvée sous forme
d'un fichier informatique
Responsable de la définition et du fonctionnement des équipements; procède aux interventions d'urgence en cas de
dysfonctionnements du matériel, assure la maintenance courante du matériel
Préparation du matériel et mise en place des équipements
Supervise et coordonne le travail d'autres techniciens en enregistrement audio
Actionne les commandes de pupitre audio pour faire le mixage de la musique et du son et/ou gérer les effets sonores lors
de concerts et d'événements en direct
Responsable/créateur de la bande son
Responsable de la cohérence plastique, iconographique et sonore de la production
Responsable de l'esthétique de l'œuvre : chargé du packaging des produits et des graphismes, du design
Encadrement et coordination des équipes graphique, animation des écrans et bande son
Rôle d'intermédiaire entre auteur et réalisateur
Planifie les besoins en matériel
Il identifie les doits à gérer (dont les droits sur les œuvres à venir)
Il participe avec le producteur à la négociation des contrats d'auteur : rédige les documents juridiques
Il résout les problèmes juridiques relatifs à la musique (également aux images et aux textes)
Fournit des informations et des conseils argumentés dans le domaine juridique au sens large (contenu, aspects techniques,
finance) et dans le domaine des droits d'auteur en particulier
Participe à la rédaction du cahier des charges et analyse la faisabilité technique d'un projet
Développeur
programmeur
Administrateur Web
Ergonome
Illustrateur graphique layoutman
Infographiste
Scénariste - copywriter
Producteur
I2
I3
I4
AW1
AW2
AW3
Estime les besoins informatiques et réalise le plan de développement de l'application interactive
Rédige les lignes du programme pour de gestion du son (ou des images…)
Conçoit le programme informatique de gestion des données audio-visuelles et textuelles
Définit le contenu du site
Construit le site Web
Gère le serveur : il garantit la continuité, garde en vue l'ergonomie, l'interactivité, la facilité de consultation, la possibilité de
réaction de l'utilisateur
AW4 Veille à la sécurité du site (accès; virus…)
E1 Étudie les conditions d'interfaces optimales pour garantir un usage confortable (l'intensité et la distribution appropriées des
sources lumineuses, le régime tolérable du bruit,…)
E2 Étudie les possibilités de rendre le produit ou service multimédia le plus attractif possible (la facilité de la lecture de l'écran,
les liens de navigation,…)
IG1 Dessine les maquettes graphiques permettant d'illustrer visuellement les idées proposées par l'auteur et le scénariste
IG2 Dessine les éléments graphiques prévus dans le story-board
IG3 Recherche et adapte des illustrations graphiques existantes
I1
Dessine, dans un format compris par l'ordinateur, personnages, décors, icônes,…
Réalise la maquette d'interactivité : place de façon harmonieuse sur l'écran les textes, les illustrations, les photos, les
I2
vidéos,…
Sc1 Participe à l'élaboration du document qui doit servir de référence pour réaliser l'œuvre multimédia
Sc2 Concrétise la trame narrative en tenant compte de l'interaction de l'utilisateur sur le produit ou service
P1 Prend en charge toute la gestion de la production, la bonne conduite de l'ensemble des activités de création, de fabrication,
de mise en forme, d'enregistrement et de distribution au public
P2 Embauche et supervise le personnel, s'occupe des contrats de travail des divers intervenants
P3 Examine les possibilités en matières ressources, gère le montage financier du projet
P4 S'occupe de la location ou de l'achat du matériel
Spécialiste du pressage
Réalisateur - chef de
projet
Directeur technique
SP1
SP2
SP3
R1
R2
R3
R4
DT1
DT2
DT3
DT4
DT5
Effectue le 'Premastering', technique consistant à adapter les fichiers contenant l'ensemble des informations et à créer
l'image disque au format du support choisi
Façonne le 'maître de verre' ('Glass Master', un disque de verre recouvert d'une couche photosensible)
Revêt le maître de verre d'une couche d'argent et le contrôle, avant la duplication en disques
Assure le suivi artistique, technique et informatique de la conception à la finalisation concrète
Prévoit, organise et coordonne le travail
Centralise tous les éléments à intégrer : dessins, photos, sons, animations
Évalue les moyens nécessaires (en hommes et en matériel)
Assure la responsabilité du fonctionnement et de la maintenance des équipements
Procède à l'installation des nouvelles configurations
Travaille en amont avec l'équipe de conception pour trouver les solutions techniques qu'impose le traitement de
l'ergonomie du programme
Étudie la faisabilité du programme et l'optimisation des différentes parties techniques concourant à la réalisation du projet
Analyse la faisabilité technique d'un projet, en évalue les besoins informatiques, réalise, sous-traite ou dirige l'encodage
des images
Techniciens du son - Compétences
ST1
ST2
ST3
ST4
ST5
ST6
Savoir théorique
Compétences en mathématiques,
physique, acoustique, électricité
Connaissance informatique, de logiciels du
traitement du son
Connaissance du matériel
Connaissance musicale
Connaissance du multimédia
Lire et parler l'anglais
Parler plusieurs langues étrangères
SE1
Savoir être
Ouverture d'esprit
SF1
SE2
Créativité
SF2
SE3
Curiosité : se tenir informé de l'évolution
des techniques et des matériels
Sens critique
Sens de l'organisation
Sens artistique/culture artistique
SE4
SE5
SE6
SE7
SE8
SE9
SE10
SE11
SE12
SE13
SE14
Être musicien : permet de comprendre les
sensibilités des musiciens et de parler le
même langage
Culture musicale
Polyvalence
Savoir travailler en équipe avec les autres
professionnels
Gérer l'imprévu et y réagir rapidement
Sens relationnel
Rigoureux
Aptitude au dialogue
Sagacité auditive
Savoir faire
Savoir utiliser l'outil informatique
Expérience professionnelle requise : x
années
Encadrement - Compétences
Savoir théorique
Savoir être
Savoir faire
Directeur artistique
ST1
Maîtrise des outils graphiques
SE1
ST2
Connaissance techniques et connaissances
informatiques
SE2
ST3
Connaissance de toutes les techniques
utilisées dans le multimédia : typographie,
illustration, animation, vidéo, son,
musique…
Lire et parler l'anglais
Parler plusieurs langues étrangères
SE3
Culture générale et artistique théorique et
pratique
SE4
Imagination et créativité
SE5
SE6
Sens des responsabilités
Curiosité : se tenir informé de l'évolution
des techniques et des matériels
SE1
Sens de négociation
SE2
SE3
Capacité managériale
Sens du dialogue
SE1
Savoir prendre et calculer des risques
SF1
SE2
Sens de la communication et du dialogue
SF2
Contrôler ou participer à la qualité
artistique de la production
Compétence en gestion
SE3
SF4
SE5
Ouverture d'esprit
Responsable
Sens du challenge
SF3
Guider une équipe
ST4
ST5
ST6
Esprit de synthèse et bonne vision
d'ensemble
Sens esthétique
SF1
SF2
Animateur d'équipe
Aptitude à manager une équipe
Expérience professionnelle dans un poste
technique, de production ou de direction
artistique dans les arts d'enregistrement
Directeur technique
ST1
Bonne connaissance de l'environnement
technique
Producteur
ST1
ST2
ST3
Connaissances commerciales, de droit et
de finance
Connaissances techniques et artistiques du
multimédia
Maîtrise du management
Réalisateur
ST1
ST2
SE1
SE2
SE3
SE4
Sens d'organisation
Capacité managériale
Sens de l'écoute et du dialogue
Sens de la création
SE1
Goût pour les nouvelles technologies
SE2
Culture générale et artistique théorique
SE3
SE4
SE5
SE6
Rigueur
Sens de l'écoute et du dialogue
Sens de la diplomatie
Esprit d'analyse et de synthèse
SE1
Sens d'organisation
SE2
Aime les nouveautés techniques
SE3
Grande capacité d'anticipation
SE1
SE2
SE3
SE4
Sens artistique et visuel
Interêt du multimédia
Sens d'encadrement
Savoir travailler en équipe
Juriste
ST1
ST2
Connaissance juridique de droit public et
de droit privé avec notamment le droit
civil, le droit pénal, le droit commercial et
le droit international
Spécialisations dans le domaine des droits
d'auteur et de la propriété intellectuelle
ST3
ST4
ST5
ST6
Spécialiste du pressage
ST1
ST2
Connaissance parfaite de la technologie
des disques compactes en terme de
fabrication, de capacité et de performance
Connaissance parfaite de toutes les étapes
de la fabrication d'un support multimédia
Scénariste
ST1
ST2
SF1
Capacité de négociation
Informaticiens - Compétences
Savoir théorique
ST1
ST2
ST3
ST4
ST5
Connaissances scientifiques et techniques
(notions de mathématiques et de
physique)
Connaissance du langage informatique et
de logiciels de programmation multimédia
Maîtrise des logiciels qui permettent de
visualiser les sites Web ainsi que les
langages de programmation (HTML,
Java…)
Connaissance solide de l'environnement et
de la sécurité informatique
Connaissance de l'anglais
Savoir être
Savoir faire
SE1
Goût du travail en équipe, sens du
dialogue et de l'écoute
SF1
Sait manipuler les images, les sons et les
bases de données
SE2
Imaginatif, curiosité d'esprit
SF2
Sens de l'organisation
SE3
Grande rigueur, clarté, organisé,
méthodique
SE4
Créativité artistique et technique
SE5
Capacité d'anticipation
Techniciens de l'image - Compétences
Savoir théorique
Savoir être
Savoir faire
Illustrateur graphique
ST1
ST2
Bonne base du dessin et de la typographie,
maîtrise de la lumière et de la perspective
Connaissance des exigences propres à
l'œuvre multimédia (ne doit pas savoir
utiliser un ordinateur)
SE1
SE2
Imagination interactive en gardant une
vision globale
Grande capacité d'adaptation
SF1
Talent de mise en pages
SE3
SE4
Sens esthétique et artistique
Sens de l'organisation
Maîtrise des logiciels graphiques (Première,
Photoshop, Macromind Director,…)
Formation en graphisme
SE1
Ouverture aux nouvelles technologies
SF1
Sens de l'harmonie, de l'équilibre et du
message visuel
Créer un style, un ‘look' adapté au produit
à réaliser
SE2
Sens de l'organisation
SF2
Bonne pratique du multimédia et son
processus de fabrication
Culture artistique
SE3
Sens de la créativité
SE4
Aptitude à travailler en équipe
SE1
Attiré par toutes les innovations techniques
SE2
SE3
Sens artistique et social
Diplomatique
Infographiste
ST1
ST2
ST3
ST4
Ergonome
ST1
Spécialiste en tout ce qui tout ce qui
touche à la psychologie de l'utilisateur
Annexe 3
GUIDE D'ENTRETIEN DESTINE AUX ACTEURS DE LA FORMATION
DATE
NOM DU CENTRE DE FORMATION
ADRESSES
CODE POSTAL
COMMUNE
DATE DE CONSTITUTION
FORME JURIDIQUE
STATUT DU CENTRE DE FORMATION
NOM DU REPONDANT
FONCTION DU REPONDANT
TELEPHONE
FAX
E-MAIL
-
École technique (secondaire supérieur)
École supérieure
Université
École de promotion sociale
Institut privé
Centre de formation professionnelle
Autre (à préciser)
Centre de formation
1.
Quelles sont les différentes orientations que propose votre centre de formation ?
2.
Depuis quand votre centre /école existe-t-il /elle ?
3.
Depuis quand l'orientation multimédia existe-t-elle ? Comment s'est construite la filière
multimédia ? Quelle est l'origine de cette filière ?
Formation multimédia
4.
En quoi consiste la filière multimédia ? Quelles sont les différentes orientations ?
5.
Est-ce une formation initiale ou continue ?
6.
Quels sont les objectifs de la/les filière(s) multimédia ? Objectifs en termes de savoir théorique,
savoir être, savoir-faire, mais également en terme de métiers / profession.
7.
Dans quelle mesure cette formation répond-elle à des besoins ?
8.
Quel est le programme ? Quels sont les différents cours ?
9.
Comment adaptez-vous vos programmes ? Quels sont les cours qui se sont ajoutés au
programme de formation initial ? Quels sont les changements de programmes ?
10. Avez-vous
des
partenariats/contacts
établis
avec
certaines
entreprises,
associations
professionnelles, autres centres de formation du secteur multimédia ? Est-ce qu'il en existe ?
11. Quels sont les points forts de votre formation ? Sur quoi insiste votre formation ? (langues,…)
Modalités de formation
12. Quelles sont les conditions d'accès à ces formations ? S'agit-il d'une spécialisation ?
13. Ces formations donnent-elles droit à un diplôme reconnu ?
14. Quelle est la durée d'un cycle de formation ? Quel est le rythme horaire ?
15. Quel est le coût d'une formation ?
16. Des stages sont-ils prévus dans le cadre de la formation ? Si oui, l'évaluation du stage se fait-elle
en collaboration avec le responsable d'entreprise ? Intervient-il à d'autres moments d'évaluation
ou dans d'autres processus liés à la formation ?
17. Quels cours remportent le plus d'intérêt ?
Formateurs
18. Quel est le profil des formateurs ? Quelle formation ont-ils eux-mêmes suivie ? Sont-ils des
professionnels du secteur ?
Public de la formation
19. Combien de personnes s'inscrivent par an chez vous dans la filière multimédia ?
20. Quel est le profil de vos étudiants ? Varie-t-il selon les modules de formation ?
21. Combien de personnes sortent par an de vos formations en multimédia ?
22. A combien se monte le taux d'échec et le taux d'abandon ?
23. Que deviennent les personnes qui ont suivi une formation chez vous ? Gardez-vous contact ?
24. Quel est l'âge moyen des étudiants ?
L'Observatoire bruxellois du marché du travail et des qualifications, créé en 1995, est un
organe cofinancé par le Fonds Social Européen dans le cadre de l'Objectif 4. Il a pour
mission de se doter d'outils d'anticipation des besoins en qualifications et d'identification
des
nouvelles
compétences
apparues
lors
de
mutations
organisationnelles.
Collaborateurs :responsable : Stéphane THYS (fr)
Koen BOIS d'ENGHIEN (nl)
Paul CLERBAUX (fr)
Bénédicte DECKER (fr)
Mourad DE VILLERS (fr)
Bernard DOZOT (fr)
Chantal JACQUEMART (fr)
Jean-François ORIANNE (fr)
Patricia VROMAN (nl)
secrétariat :
Alexandra DE WIT (nl)
boulevard Anspach 65 - 1000 Bruxelles
Tel. : 02/505.14.54 - Fax : 02/505.78.19
(e-mail [email protected])
technologiques
et
boulevard Anspach 65 - 1000 Bruxelles - http://www.orbem.be
Editeur responsable : E. Courthéoux, boulevard Anspach 65, 1000 Bruxelles
D/2001/57.47/3