Les Jeux d`Archimède

Transcription

Les Jeux d`Archimède
Pour Didier Faradji, «le jeu mathématique est un petit univers proposant au joueur un but pour la
poursuite duquel il devra mettre en œuvre une démarche de résolution de problèmes qui fera
appel à des notions mathématiques clairement identifiables ».
(Les cahiers pédagogiques, n°448).
CYCLE 2
LE JEU DES
FRUITS
Auteur : David Bar
Editeur : Piatnik
2 à 6 joueurs
15 minutes
PIG 10
Chaque carte présente un nombre variable de fruits différents. Bien
mélanger les cartes, en distribuer 5 à chaque joueur, les cartes restantes
sont empilées faces cachées et constituent la pioche. Retourner la première carte de la pioche. Le premier joueur doit la recouvrir d'une de ses
cartes présentant, au minimum, un fruit de plus dans l'une des variétés
de fruits et ainsi de suite..., à tour de rôle. Si un joueur ne peut pas poser
de carte, il pioche et passe son tour. Le vainqueur est le joueur qui n'a
plus de carte en main.
Mémorisation des compléments à 10. Calcul mental de
sommes et de différences.
Comparaison de nombres.
Auteurs: Ayelet
Pnueli
Editeur : Zoch
2 à 8joueurs
15 minutes
Chaque joueur a 3 cartes. A chaque tour il doit en jouer une en la plaçant
au centre du jeu et annoncer le total des points de l'ensemble des cartes
du milieu. Le but est d'arriver à 10 pour ramasser le tas et gagner en
ayant plus de cartes que les autres à l'issue du jeu.
Utiliser les tables d'addition et
de soustraction.
PIG 10
Le tablier de jeu montre un réseau de points de 4 couleurs, représentant
autant de 1, de 2, de 3 et de 4. Chacun à son tour pose un anneau sur
une case.
Compléments à 10 - se familiariser puis automatiser les
décompositions de 10 construire les premières opérations - notion de double
consigne (de couleurs et numérique) .
Auteurs: Didier Faradji
Editeur : ludapi
et CNDP
2 à 4 joueurs
15 minutes
Le but du jeu, complètement tactique, est de parvenir à former un total
de 10. Mais une seconde contrainte complique le jeu : les 4 cases doivent être de 4 couleurs différentes ou alors de 2 couleurs et par paires
(par exemple 2 rouges et 2 jaunes).
Permet de travailler les compléments à 10
CYCLE 3
PICKOMINO
Auteurs: R. Knizia
Editeur : Gigamic,
Zoch
2 à 7 joueurs
30 minutes
Pickomino se joue avec huit dés à six faces, numérotées de 1 à 5 et où le
6 est remplacé par... un ver ! Le but du jeu est de capturer le plus de vers
représentés sur des dominos spéciaux (les pickominos). Le chiffre représenté sur ces pickominos devant être atteint pour pouvoir le "picorer".
Plus le chiffre est élevé, plus le nombre de vers est important, mais plus il
est difficile de le récupérer.
Calculer mentalement en
utilisant des additions, des
soustractions et des multiplications simples
Jeu de stratégie dans lequel les élèves doivent constituer des suites
croissantes mais attention le sixième sur une ligne ramasse les 5 premières cartes et comptabilise tous les buffles dessinés sur le haut des
cartes
Lecture des chiffres jusque
104 / anticipation / suite numérique croissante
Compétence travaillée C3
écrire, nommer, comparer,
ranger les nombres entiers
naturels inférieurs à 1000
6 QUI PREND
Auteurs: W.Kramer
Editeur : Gigamic,
Zoch
2 à 10 joueurs
30 à 45 minutes
TAKE IT EASY
Auteurs: P. Burley
Editeur : Ravensburger
1 à 6 joueurs
30 minutes
Chaque joueur possède une grille de départ vierge. Tous les joueurs
possèdent les mêmes hexagones. Sur celles-ci apparaît un croisement de
trois lignes. Chaque ligne est colorée et marquée d’une valeur. Les
joueurs trient leurs hexagones, sauf le meneur qui les mélange face
cachée. A chaque tour, le meneur pioche un hexagone au hasard. Tous
les autres joueurs doivent alors piocher le même hexagone dans leur
réserve. Chacun des joueurs place alors cet hexagone sur sa grille, de
telle manière que des lignes de même couleur arrivent à traverser le
plateau. Chaque joueur utilisant les même hexagones, c’est bien l’endroit où il va les poser qui fera la différence de points. Pour marquer des
points, il faut donc constituer une ligne de même couleur ininterrompue.
On compte alors le nombre d'hexagones qui la composent et on multiplie par la valeur de la ligne. En général, on joue en quatre manches.
-Calcul mental (x, +)
-Orientation dans le plan
- Développement de la stratégie
- Identifier et effectuer des
opérations dans des situations
variées ; Construire des tables
d'addition et de multiplication