Les Jeux d`Archimède
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Les Jeux d`Archimède
Pour Didier Faradji, «le jeu mathématique est un petit univers proposant au joueur un but pour la poursuite duquel il devra mettre en œuvre une démarche de résolution de problèmes qui fera appel à des notions mathématiques clairement identifiables ». (Les cahiers pédagogiques, n°448). CYCLE 2 LE JEU DES FRUITS Auteur : David Bar Editeur : Piatnik 2 à 6 joueurs 15 minutes PIG 10 Chaque carte présente un nombre variable de fruits différents. Bien mélanger les cartes, en distribuer 5 à chaque joueur, les cartes restantes sont empilées faces cachées et constituent la pioche. Retourner la première carte de la pioche. Le premier joueur doit la recouvrir d'une de ses cartes présentant, au minimum, un fruit de plus dans l'une des variétés de fruits et ainsi de suite..., à tour de rôle. Si un joueur ne peut pas poser de carte, il pioche et passe son tour. Le vainqueur est le joueur qui n'a plus de carte en main. Mémorisation des compléments à 10. Calcul mental de sommes et de différences. Comparaison de nombres. Auteurs: Ayelet Pnueli Editeur : Zoch 2 à 8joueurs 15 minutes Chaque joueur a 3 cartes. A chaque tour il doit en jouer une en la plaçant au centre du jeu et annoncer le total des points de l'ensemble des cartes du milieu. Le but est d'arriver à 10 pour ramasser le tas et gagner en ayant plus de cartes que les autres à l'issue du jeu. Utiliser les tables d'addition et de soustraction. PIG 10 Le tablier de jeu montre un réseau de points de 4 couleurs, représentant autant de 1, de 2, de 3 et de 4. Chacun à son tour pose un anneau sur une case. Compléments à 10 - se familiariser puis automatiser les décompositions de 10 construire les premières opérations - notion de double consigne (de couleurs et numérique) . Auteurs: Didier Faradji Editeur : ludapi et CNDP 2 à 4 joueurs 15 minutes Le but du jeu, complètement tactique, est de parvenir à former un total de 10. Mais une seconde contrainte complique le jeu : les 4 cases doivent être de 4 couleurs différentes ou alors de 2 couleurs et par paires (par exemple 2 rouges et 2 jaunes). Permet de travailler les compléments à 10 CYCLE 3 PICKOMINO Auteurs: R. Knizia Editeur : Gigamic, Zoch 2 à 7 joueurs 30 minutes Pickomino se joue avec huit dés à six faces, numérotées de 1 à 5 et où le 6 est remplacé par... un ver ! Le but du jeu est de capturer le plus de vers représentés sur des dominos spéciaux (les pickominos). Le chiffre représenté sur ces pickominos devant être atteint pour pouvoir le "picorer". Plus le chiffre est élevé, plus le nombre de vers est important, mais plus il est difficile de le récupérer. Calculer mentalement en utilisant des additions, des soustractions et des multiplications simples Jeu de stratégie dans lequel les élèves doivent constituer des suites croissantes mais attention le sixième sur une ligne ramasse les 5 premières cartes et comptabilise tous les buffles dessinés sur le haut des cartes Lecture des chiffres jusque 104 / anticipation / suite numérique croissante Compétence travaillée C3 écrire, nommer, comparer, ranger les nombres entiers naturels inférieurs à 1000 6 QUI PREND Auteurs: W.Kramer Editeur : Gigamic, Zoch 2 à 10 joueurs 30 à 45 minutes TAKE IT EASY Auteurs: P. Burley Editeur : Ravensburger 1 à 6 joueurs 30 minutes Chaque joueur possède une grille de départ vierge. Tous les joueurs possèdent les mêmes hexagones. Sur celles-ci apparaît un croisement de trois lignes. Chaque ligne est colorée et marquée d’une valeur. Les joueurs trient leurs hexagones, sauf le meneur qui les mélange face cachée. A chaque tour, le meneur pioche un hexagone au hasard. Tous les autres joueurs doivent alors piocher le même hexagone dans leur réserve. Chacun des joueurs place alors cet hexagone sur sa grille, de telle manière que des lignes de même couleur arrivent à traverser le plateau. Chaque joueur utilisant les même hexagones, c’est bien l’endroit où il va les poser qui fera la différence de points. Pour marquer des points, il faut donc constituer une ligne de même couleur ininterrompue. On compte alors le nombre d'hexagones qui la composent et on multiplie par la valeur de la ligne. En général, on joue en quatre manches. -Calcul mental (x, +) -Orientation dans le plan - Développement de la stratégie - Identifier et effectuer des opérations dans des situations variées ; Construire des tables d'addition et de multiplication