résumé des règles Agricola en PDF
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résumé des règles Agricola en PDF
Agricola Mise en place Les ressources, les PN et les cartes posées sont visibles de tous. À portée (réserve illimitée) : o Les matériaux de construction (bois , argile , pierre , roseau ). Ressources o Les céréales + les légumes . o Les animaux (moutons, sangliers, bœufs). o Les tuiles cabane en bois / cabane en argile + champ / maison en pierre. o Les tuiles multiplication. o Les jetons 1 PN (Point de Nourriture). Nombre de joueurs 1 2 o Les 3 jetons réservation / invité. o Les 5 cartes C Mendicité face visible. Nombre de C 0 0 famille 3. 4. 5. 4 6 6 Le plateau action face famille ou standard + les 2 plateaux action tour à portée. er Les C action associées au nombre de joueurs face famille ou standard sur le 1 plateau action. Retirer du jeu les C en trop. La pioche des 14 C action tour face cachée, ordonnées par Période 1 à 6, Période 1 dessus à portée. Le plateau aménagement majeur à portée. Les 10 C Aménagement majeur face visible sur le plateau. Chacun prend : o Un plateau cour de ferme + une carte aide de jeu. o Les 5 pions + les 15 clôtures + les 4 étables à sa couleur. Sur chacune de ses 2 cases départ, chacun pose 1 tuile cabane en bois et 1 pion. Le 1 joueur prend le marqueur Jeu standard : 1) Choisir une série ou + de C Savoir-faire et C Aménagement mineur. Trier les C selon le nombre de joueurs. Retirer du jeu les C en trop. 2) Chacun reçoit 7 C + 7 C. Puis retirer du jeu les C C en trop. Nombre de joueurs 1 ou 2 3 er + 2 PN. Les autres joueurs prennent 3 PN. Solo : Prendre 0 PN. C autorisées Conditions Retourner le plateau aménagement face décompte si 1 seule C dessus 1+ 1+ 3+ Série E , Débutant 4 ou 5 1+ 3+ 4+ I , Interactif K , Complexe Z . Bonus Coût 1 = 1 = 1 PN Points Série Aménagement boulangerie Permet de faire l’action cuisson de pain. Aménagement cuisson Permet de transformer des animaux en PN, sauf pendant la phase reproduction. Fin du jeu : Après 14 tours. Le joueur avec le + de points gagne. Solo : Objectif 50 points. Décompte (voir plateau décompte ou carte aide de jeu) : ? selon le nombre de tuiles champ, de pâturages, de céréales et légumes (semés ou pas), et d’animaux. 1 / case inutilisée, 1 / étable clôturée. 1 / tuile cabane en argile, 2 / tuile maison en pierre, 3 / pion. ? sur ses C C C posées, 3 / C mendicité. Case inutilisée = case vide non clôturée. Case voisine = pas en diagonale. Tour de jeu 1 - Début Piocher 1 C action tour, poser face visible sur la case du tour courant. 2 - Approvisionnement Ajouter les ressources, animaux ou PN indiqués sur les cases action avec une flèche . Solo : Ajouter 3 bois au lieu de 2. 3 - Travaux À partir du 1 joueur et tant que des pions à poser , chacun prend 1 pion de son habitation, le pose sur une case action et fait aussitôt l’action associée. er Un nouveau-né ne travaille pas. 1 pion max / case action Ou Soit une action, soit l’autre. Et/ou Une action est obligatoire, l’autre est optionnelle. ère Puis La 1 action est obligatoire, l’autre est optionnelle. 4 - Retour à la maison Chacun repose ses pions dans son habitation. 1 pion max / pièce Un nouveau-né doit pouvoir être logé. 5 - Récolte au tour 4, 7, 9, 11, 13 et 14 1. Champs : Chacun prend 1 ou 1 de chacun de ses champs ensemencés. 2. Alimentation : Chacun paye 2 PN / pion, 1 PN / nouveau-né. Solo : Payer 3 PN / pion, 1 PN / nouveau-né. Prendre 1 C Mendicité / PN non payé (volontairement ou pas). 3. Thème Habitation Champ Reproduction : Chaque type d’animaux présent 2 fois ou + dans une cour, permet de poser 1 animal de + de ce type dans la cour. Actions associées Construction Sur une case inutilisée voisine de son habitation. ère e Rénovation La 1 de bois à argile, la 2 d’argile à pierre. 1 matériau / habitation Labourage Poser 1 tuile champ sur une case inutilisée voisine de ses champs existants. Soit 1 C Charrue max, soit 1 C Herse max / action labourage. Charrue et Herse sans effet sur un champ itinérant . Prendre 1 ou 1 = Prendre de la réserve et poser devant soi. Semailles Ensemencer des tuiles champ vides. Chaque champ peut contenir soit des , soit des . Champ Semer 1 devant soi + 2 de la réserve. Champ Semer 1 devant soi + 1 de la réserve. Pâturage Clôtures Autour de cases voisines de ses pâturages existants. Les clôtures doivent entourer entièrement les pâturages. Un pâturage ne contient ni champ ni habitation. Un pâturage existant peut être coupé en 2. Bétail Prendre un animal = Soit le poser dans sa cour. Soit le transformer en PN si aménagement cuisson. Soit le laisser dans la réserve. 1 animal max / habitation. 1 animal max / case hors pâturage avec étable. 2 animaux max / case pâturage, si pâturage sans étable. 4 animaux max / case pâturage, si pâturage à 1 étable. 8 animaux max / case pâturage, si pâturage à 2 étables… Cartes 1 étable max / case. 1 type d’animal / pâturage. Les animaux se déplacent librement. Aménagement majeur = Poser devant soi 1 C du plateau, la payer et l’activer. Savoir-faire ou Aménagement mineur = Poser devant soi 1 carte de sa main, la payer et l’activer. Défausser 1 C = Reposer à disposition. Garder les acquis éventuels futurs. Défausser 1 C ou 1 C = Retirer du jeu avec les acquis éventuels futurs. Défausser Une carte posée, pas une carte en main. Solo : Retirer du jeu un C itinérant après usage. ______________________________________________________________________©_jeuresume_1.0_______