Comment tenir une table de marque doc FFBB
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Comment tenir une table de marque doc FFBB
DTBN DEPARTEMENT DES FORMATIONS MEMENTO de l’ANIMATEUR de CLUB ☛ OBJECTIF :Les rôles dans l’animation « FAIRE ENTRAINEMENT » « PREPARER L’ENTRAINEMENT » « MANAGER » « ARBITRER » « TENIR LA TABLE » - Pages 40 : LA TABLE DE MARQUE - Qui? - Matériel - Pages 41 à 47: LE MARQUEUR - Son rôle - La Feuille de Match Avant Pendant Après - Pages 48 à 49 :LE CHRONOMETREUR - Son rôle - Durée des rencontres Document réalisé par Françoise LEBLANC et Alain BLONDE avec la participation d’un collectif d’entraineurs du Lyonnais - La tenue du chronométre « Reproduction souhaitée » Dans le respect des couleurs choisies 39 LA TABLE DE MARQUE * QUI ? 2 personnes 1 marqueur 1 chronométreur Etre joueur licencié pour remplir une de ces deux fonctions ( quel que soit le club) * LE MATERIEL du Marqueur • La Feuille de match...correspondant au niveau et à la catégorie des joueurs(euses). du Chronométreur • 1 chronométre pour le décompte du temps de jeu • 1 chronomètre pour le décompte des temps-morts Feuille du Comité Départemental, de la Ligue Règionale ou de la Fédération. • 1 klaxon pour signaler la fin du temps de jeu Feuille pour Poussin(e)s, Benjamin(e)s, Minimes,...Seniors. • 1 sifflet • 5 plaquettes numérotées de 1 à 5 pour indiquer le nombre de fautes personnelles. • 2 fanions • 1 sifflet 2 stylos de couleur différente 39 LE ROLE DU MARQUEUR 1 - TENIR LA FEUILLE DE MARQUE ... voir pages suivantes 2 - DEMANDER LES TEMPS-MORTS Chaque équipe bénéficie au maximum de 2 temps-morts en 1ère mi-temps et de 3 en deuxième (ou un par période : cf mini-basket) (et 1 par prolongation) Un temps-mort peut être accordé à l’une ou l’autre des 2 équipes sur tout coup de sifflet de l’arbitre Une équipe peut bénéficier d’un temps-mort lorsqu’elle encaisse un panier, dès lors qu’elle en fait la demande avant le tir, sauf pendant les 2 dernières minutes de la rencontre et les prolongations. 3 - DEMANDER LES CHANGEMENTS DE JOUEURS Les remplacements se font lorsque le chronomètre est arrêté (joueur assis sur la chaise de remplaçant) Lorsqu’une violation ou une sortie du ballon hors des limites du terrain est sifflée, seule l’équipe qui bénéficie de la remise en jeu a le droit d’effectuer un changement. A ce moment l’équipe adverse peut bénéficier elle aussi d’un changement. Lorsqu’une faute ou un entre-deux est sifflée les deux équipes peuvent bénéficier d’un changement 4 - SIGNALER LORSQU’UNE EQUIPE A 7 FAUTES DANS UNE MI-TEMPS ... et lever le fanion correspondant 5 - LEVER LES PLAQUETTES DES FAUTES PERSONNELLES et signaler lorsqu’un joueur a 5 fautes 40 * la feuille de match ... AVANT 1 - LES CARACTERISTIQUES DE LA RENCONTRE Recto: Verso: série, poule n° du match (s’il y a lieu) date, lieu, heure (réelle du début de la rencontre) Noms et coordonnées des officiels 2- LES EQUIPES nom des clubs, n° d’association, couleur nom des joueurs (euses) par ordre croissant de n° n° de licence - type de licence - surclassement éventuel capitaine nom de l’entraîneur et n° de licence nom de l’aide entraîneur et n° de licence 3 - LES ENTREES EN JEU l’entraîneur donne son 5 majeur 10 min au plus tard avant le début de rencontre puis il signe la feuille 41 * la feuille de match ... PENDANT 1 - Changer de couleur de stylo à la mi-temps 2 - Le score A chaque nouveau panier ou lancer-franc réussi : * le nouveau score doit être enregistré dans la colonne correspondant à l’équipe qui marque (A ou B) * le n° du joueur marquant doit être noté Panier à 2 points Panier à 3 points Lancer-Franc cocher le nouveau score d’une ligne diagonale «/ » idem entourer le N° du joueur marquant faire un point noir sur le nouveau score Fin de mi-temps : faire un trait sous le score de chaque équipe et entourer le score 3 - Les fautes Inscrire un « P » pour une faute personnelle « P1 » avec 1 LF « P2 » avec 2 LF « P3 » avec 3 LF Inscrire un « T 2» pour une faute technique « U2 » pour une faute antisportive « D2 » pour une faute disqualifiante « Ut » pour une faute technique antisportive » Chaque fois qu’un joueur commet une faute, cocher les fautes d’équipe 42 * La feuille de match ... APRES 1 - Faire un double trait sous le score final et dernier marqueur de chaque équipe, et entourer le score Faire une diagonale sur les chiffres restant 2 - Noter le score et le vainqueur (ainsi que le score par mi-temps) 3 - Faire signer les officiels 4 - Remettre la feuille au vainqueur et s’il y a lieu un double au perdant 43 LE ROLE DU CHRONOMETREUR 1 - Décompter le temps de jeu 2 - Chronométrer les temps-morts (1min.) 3 - Chronométrer les intervalles entre chaque période (10 min.) DUREE DES RENCONTRES Seniors, Cadets (ettes) 2X20 min Minimes Championnat de France ou de Ligue 2X20 min Benjamins (es) Ligue 2X14 min La durée des autres catégories est variable selon les Comités et le niveau de Championnat 2X20 min ou 2X16 min ou 2X14 min ou 2X12 min (la 1ère mi-temps étant décomposée en 2 périodes de 6 min) 44 * LA TENUE DU CHRONOMETRE QUAND DECLENCHER LE CHRONOMETRE ? 1 - En début de rencontre, en début de 2ème mi-temps ou de prolongation, lors d’un entre-deux QUAND ARRETER LE CHRONOMETRE ? 1 - Sur tout coup de sifflet de l’arbitre Lors de l’entre-deux, dès que le ballon est frappé par l’un des 2 sauteurs 2 - Lors d’une remise en jeu de l’extérieur du terrain 2 - A la fin du temps de jeu Lorsque le ballon est touché par un joueur sur le terrain 3 - Lors des tirs de Lancer-Francs Si le dernier tir est réussi, le chrono sera déclenché quand un joueur sur le terrain touchera le ballon après la remise en jeu 3 - Ne pas arrêter le chronomètre sur un panier marqué Sauf sur panier marqué pendant les deux dernières minutes de la 2ème ½ temps et de chaque prolongation. Si le dernier lancer est raté, le chrono sera déclenché quand le ballon sera touché par un joueur sur le terrain 45 46