Comment tenir une table de marque doc FFBB

Transcription

Comment tenir une table de marque doc FFBB
DTBN
DEPARTEMENT
DES
FORMATIONS
MEMENTO de l’ANIMATEUR de CLUB
☛ OBJECTIF :Les rôles dans l’animation
« FAIRE ENTRAINEMENT »
« PREPARER L’ENTRAINEMENT »
« MANAGER »
« ARBITRER »
« TENIR LA TABLE »
- Pages 40 :
LA TABLE DE MARQUE
- Qui?
- Matériel
- Pages 41 à 47: LE MARQUEUR
- Son rôle
- La Feuille de Match
Avant
Pendant
Après
- Pages 48 à 49 :LE CHRONOMETREUR
- Son rôle
- Durée des rencontres
Document réalisé par Françoise LEBLANC et Alain BLONDE avec la participation d’un collectif d’entraineurs du Lyonnais
- La tenue du chronométre
« Reproduction souhaitée »
Dans le respect des couleurs choisies
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LA TABLE DE MARQUE
* QUI ?
2 personnes
1 marqueur
1 chronométreur
Etre joueur licencié pour remplir une de ces deux fonctions ( quel que soit le club)
* LE MATERIEL
du Marqueur
• La Feuille de match...correspondant au niveau et à la catégorie
des joueurs(euses).
du Chronométreur
• 1 chronométre pour le décompte du temps de jeu
• 1 chronomètre pour le décompte des temps-morts
Feuille du Comité Départemental, de la Ligue Règionale
ou de la Fédération.
• 1 klaxon pour signaler la fin du temps de jeu
Feuille pour Poussin(e)s, Benjamin(e)s, Minimes,...Seniors.
• 1 sifflet
• 5 plaquettes numérotées de 1 à 5 pour indiquer le nombre de
fautes personnelles.
• 2 fanions
• 1 sifflet
2 stylos de couleur différente
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LE ROLE DU MARQUEUR
1 - TENIR LA FEUILLE DE MARQUE ... voir pages suivantes
2 - DEMANDER LES TEMPS-MORTS
Chaque équipe bénéficie au maximum de 2 temps-morts en 1ère mi-temps et de 3 en deuxième (ou
un par période : cf mini-basket) (et 1 par prolongation)
Un temps-mort peut être accordé à l’une ou l’autre des 2 équipes sur tout coup de sifflet de l’arbitre
Une équipe peut bénéficier d’un temps-mort lorsqu’elle encaisse un panier, dès lors qu’elle en fait la
demande avant le tir, sauf pendant les 2 dernières minutes de la rencontre et les prolongations.
3 - DEMANDER LES CHANGEMENTS DE JOUEURS
Les remplacements se font lorsque le chronomètre est arrêté (joueur assis sur la chaise de remplaçant)
Lorsqu’une violation ou une sortie du ballon hors des limites du terrain est sifflée, seule l’équipe qui
bénéficie de la remise en jeu a le droit d’effectuer un changement. A ce moment l’équipe adverse peut
bénéficier elle aussi d’un changement.
Lorsqu’une faute ou un entre-deux est sifflée les deux équipes peuvent bénéficier d’un changement
4 - SIGNALER LORSQU’UNE EQUIPE A 7 FAUTES DANS UNE MI-TEMPS ... et lever le fanion correspondant
5 - LEVER LES PLAQUETTES DES FAUTES PERSONNELLES et signaler lorsqu’un joueur a 5 fautes
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* la feuille de match
... AVANT
1 - LES CARACTERISTIQUES DE LA RENCONTRE
Recto:
Verso:
série, poule
n° du match (s’il y a lieu)
date, lieu, heure (réelle du début de la rencontre)
Noms et coordonnées des officiels
2- LES EQUIPES
nom des clubs, n° d’association, couleur
nom des joueurs (euses) par ordre croissant de n°
n° de licence - type de licence - surclassement éventuel
capitaine
nom de l’entraîneur et n° de licence
nom de l’aide entraîneur et n° de licence
3 - LES ENTREES EN JEU
l’entraîneur donne son 5 majeur 10 min au plus tard avant le début de rencontre
puis il signe la feuille
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* la feuille de match
... PENDANT
1 - Changer de couleur de stylo à la mi-temps
2 - Le score
A chaque nouveau panier ou lancer-franc réussi :
* le nouveau score doit être enregistré dans la colonne
correspondant à l’équipe qui marque (A ou B)
* le n° du joueur marquant doit être noté
Panier à 2 points
Panier à 3 points
Lancer-Franc
cocher le nouveau score d’une ligne diagonale «/ »
idem
entourer le N° du joueur marquant
faire un point noir sur le nouveau score
Fin de mi-temps : faire un trait sous le score de chaque équipe et entourer le score
3 - Les fautes
Inscrire un « P » pour une faute personnelle
« P1 »
avec 1 LF
« P2 »
avec 2 LF
« P3 »
avec 3 LF
Inscrire un « T 2» pour une faute technique
« U2 » pour une faute antisportive
« D2 » pour une faute disqualifiante
« Ut » pour une faute technique antisportive »
Chaque fois qu’un joueur commet une faute, cocher les fautes d’équipe
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* La feuille de match
... APRES
1 - Faire un double trait sous le score final et dernier marqueur de chaque équipe, et entourer le score
Faire une diagonale sur les chiffres restant
2 - Noter le score et le vainqueur (ainsi que le score par mi-temps)
3 - Faire signer les officiels
4 - Remettre la feuille au vainqueur et s’il y a lieu un double au perdant
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LE ROLE DU CHRONOMETREUR
1 - Décompter le temps de jeu
2 - Chronométrer les temps-morts (1min.)
3 - Chronométrer les intervalles entre chaque période (10 min.)
DUREE DES RENCONTRES
Seniors, Cadets (ettes)
2X20 min
Minimes Championnat de France ou de Ligue
2X20 min
Benjamins (es) Ligue
2X14 min
La durée des autres catégories est variable
selon les Comités et le niveau de Championnat
2X20 min
ou 2X16 min
ou 2X14 min
ou 2X12 min (la 1ère mi-temps étant décomposée en
2 périodes de 6 min)
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* LA TENUE DU CHRONOMETRE
QUAND DECLENCHER LE CHRONOMETRE ?
1 - En début de rencontre, en début de 2ème mi-temps ou de
prolongation, lors d’un entre-deux
QUAND ARRETER LE CHRONOMETRE ?
1 - Sur tout coup de sifflet de l’arbitre
Lors de l’entre-deux, dès que le ballon est
frappé par l’un des 2 sauteurs
2 - Lors d’une remise en jeu de l’extérieur du terrain
2 - A la fin du temps de jeu
Lorsque le ballon est touché par un joueur sur
le terrain
3 - Lors des tirs de Lancer-Francs
Si le dernier tir est réussi, le chrono sera
déclenché quand un joueur sur le terrain touchera
le ballon après la remise en jeu
3 - Ne pas arrêter le chronomètre sur un panier marqué
Sauf sur panier marqué pendant les deux dernières
minutes de la 2ème ½ temps et de chaque prolongation.
Si le dernier lancer est raté, le chrono sera
déclenché quand le ballon sera touché par un
joueur sur le terrain
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