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Règles du jeu Formez 2 équipes et affrontez-vous pour accumuler le maximum de points. Quelle équipe gagnera LE CHOC DES GÉNÉRATIONS? Épatez la galerie en improvisant la meilleure danse. Faites sensation avec votre voix unique. Libérez votre imagination pour mimer des titres de chansons. Puisez dans toutes vos connaissances musicales pour identifier des chansons, pour compléter des chaînes musicales ou pour solutionner des charades. Déliez-vous les jambes, faites vos vocalises! Préparez-vous à danser, à chanter et surtout... à vous amuser. Attention! Il est strictement interdit de jouer assis à ce jeu. Consignes générales Une partie du CHOC DES GÉNÉRATIONS se joue avec le DVD, des cartes-mimes et un carton de pointage. Désignez un animateur qui agira à titre de maître de jeu. Il dirigera la partie à l’aide de la télécommande du lecteur de disque. Il devra aussi utiliser le carton de pointage pour écrire les points des 2 équipes au fur et à mesure du déroulement de la partie. Il est à noter que l’animateur ne connaît pas les réponses, il les découvrira en même temps que les joueurs. Afin de respecter le concept de l’émission télévisée du même nom, formez l’équipe des « plus jeunes » qui affrontera l’équipe des « plus âgés ». Vous pouvez aussi former les équipes selon votre gré pour équilibrer les forces des joueurs. Déterminez au hasard qui sera l’équipe A et l’équipe B. Par défaut, l’équipe A est associée au vert et l’équipe B, au mauve. Insérez le DVD dans le lecteur et le menu d’accueil s’affiche automatiquement. Ce menu propose 3 parties. Choisissez la partie avec laquelle vous souhaitez vous amuser. L’animateur sélectionne le choix des joueurs à l’aide des flèches de navigation de la télécommande et confirme en appuyant sur la touche « Entrée » (OK, Enter, Select, etc.). Une fois la partie sélectionnée, le menu propose aux joueurs de jouer la partie complète ou de sélectionner un jeu en particulier. Une partie complète se déroule presque entièrement de manière autonome, c’est-à-dire que les jeux se succèdent automatiquement. Lorsque l’animateur apercevra le symbole , il n’aura qu’à appuyer sur la touche « Entrée » de la télécommande pour passer aux étapes suivantes. Une partie comprend 6 jeux : Tout le monde danse, Dis-moi c’est quoi la toune, Lève-toi et mime, Chansons à relais, Travail à la charade et Chant contre chant. Nous vous suggérons de lire le présent livret au complet avant de jouer la 1re fois. 1er jeu : Tout le monde danse Dans ce jeu, les 2 équipes dansent à tour de rôle. Les joueurs de chaque équipe doivent improviser la meilleure danse pour impressionner l’animateur, qui agit à titre de juge. L’animateur accorde 5 points au total qui sont répartis entre les 2 équipes et attribués au mérite (5-0 / 4-1 / 3-2). Les 2 équipes dansent sur 2 chansons différentes qui leur sont inconnues. L’équipe A entame le jeu. Quand les joueurs sont prêts, l’animateur clique sur pour que la musique commence. C’est ensuite au tour de l’équipe B de danser sur sa chanson en exécutant la même procédure. Lorsque les 2 équipes ont terminé leur danse, l’animateur prend quelques secondes pour dire à voix haute les points qu’il attribue à chaque équipe et les inscrit sur le carton de pointage avant de passer au jeu suivant. 2 2e jeu : Dis-moi c’est quoi la toune DÉVELOPPEZ VOTRE OREILLE MUSICALE! Dans ce jeu, les 2 équipes jouent en même temps. C’est un jeu de connaissances musicales et de vitesse. Il s’agit de trouver le titre exact de 13 chansons à partir d’extraits modifiés qui sont joués au piano. Pour marquer des points, il faut être plus rapide que l’équipe adverse. L’animateur accorde 1 point par bonne réponse. Soyez attentifs, car certains extraits masquent des chansons en anglais. L’animateur doit cliquer sur pour entamer le 1er extrait. À tout moment durant l’extrait, si un joueur pense avoir trouvé la réponse, il la dit à l’animateur à voix haute. L’animateur retient la 1re réponse entendue et l’équipe ne peut plus changer d’idée. Lorsqu’un joueur d’une équipe donne une réponse à l’animateur, l’équipe adverse peut donner une réponse à son tour, soit sur-le-champ ou à la fin de l’extrait piano, seulement si la réponse est différente. À la fin de l’extrait piano, l’animateur dévoile la réponse en cliquant sur . La réponse s’affiche à l’écran, un extrait de la chanson démarre automatiquement et tous les joueurs chantent ensemble en karaoké. L’animateur accorde le point à la 1re équipe ayant fourni la réponse exacte. L’animateur enchaîne avec l’extrait suivant en cliquant sur . C’est le même déroulement pour les 13 extraits. L’animateur comptabilise les points de ce jeu pour chaque équipe et les inscrit sur le carton de pointage. Il doit aussi calculer le total partiel et l’annoncer aux 2 équipes avant de passer au jeu suivant. L’animateur doit cliquer sur pour entamer le 1er extrait. Réponse de l’extrait piano. Karaoké. 3 3e jeu : Lève-toi et mime Dans ce jeu, les équipes jouent en alternance. Pour chaque équipe, les joueurs doivent faire deviner à tour de rôle des titres de chansons en les mimant. Chaque partie comprend 10 cartes-mimes, chacune contenant 1 titre en français et 1 titre en anglais. Chaque équipe joue avec 5 cartes-mimes. Au début du jeu, l’animateur prend les cartes-mimes correspondant à la partie en cours. À cet instant, l’écran du jeu affiche le nombre de cartes-mimes avec lesquelles chaque équipe aura à jouer. Chaque joueur-mime dispose de 45 secondes pour faire deviner les 2 titres de la carte aux membres de son équipe. Si vous êtes 3 à jouer, c’est l’animateur qui mime les titres des chansons pour chaque équipe. L’équipe A commence le jeu et désigne le 1er joueur-mime. ; L’animateur lui remet une carte-mimes, puis clique sur et le compte à rebours de 45 secondes commence. Partie 1 Partie 2 Partie 3 Le joueur-mime peut faire tous les gestes qu’il souhaite, mais il n’a pas le droit de parler ni de produire de son. Toutefois, il a le droit de dire à son équipe si le titre est en français ou en anglais. Le joueur-mime peut commencer par le titre de son choix et peut passer au titre suivant à tout moment. Les membres de l’équipe essaient de trouver le titre de la chanson en donnant toutes les réponses qui leur viennent à l’esprit. Le joueur-mime peut confirmer chaque bon mot trouvé. Un signal se fera entendre lorsqu’il restera 15 secondes et un autre signal indiquera les 5 dernières secondes. Une équipe obtient 3 points si elle devine les 2 titres de la carte, et 1 point si elle ne devine que 1 seul titre. Les titres doivent être exacts. Lorsque le temps est écoulé, l’animateur accorde un droit de réplique à l’équipe adverse pour chaque titre non trouvé et lui attribue 1 point par bonne réponse. L’animateur coche les cases sur le carton de pointage correspondant aux points recueillis par chaque équipe. (La zone ombragée est réservée aux droits de réplique.) Il enchaîne avec la carte-mimes suivante destinée à l’autre équipe en procédant de la même façon. Une fois que les 10 cartes-mimes sont jouées, l’animateur comptabilise les points de chaque équipe et les inscrit sur le carton de pointage. Il doit aussi calculer le total partiel et l’annoncer aux 2 équipes avant de passer au jeu suivant. 4 4e jeu : Chansons à relais Dans ce jeu, les 2 équipes jouent en même temps. C’est un jeu de déduction et de vitesse. Il s’agit de compléter des chaînes musicales à l’aide des indices qui font le pont entre l’artiste précédent et l’artiste suivant. Le premier et le dernier artiste paraissent à l’écran. Pour marquer des points, les joueurs doivent être plus rapides que leurs adversaires pour découvrir les artistes manquants à l’aide des indices qui sont affichés à l’écran. Le dernier indice permet de découvrir le titre d’une chanson interprétée par le dernier artiste de la chaîne musicale. L’animateur accorde 1 point par bonne réponse. Chaque partie comprend 3 chaînes musicales à compléter, chacune proposant 5 ou 6 réponses trouées. Lorsque l’animateur clique sur pour amorcer le jeu, la 1re chaîne apparaît à l’écran et il lit à haute voix l’indice permettant de trouver le 1er artiste manquant. Lorsqu’un joueur donne une réponse à l’animateur, ce dernier se tourne alors vers l’équipe adverse pour lui offrir un droit de réplique. L’animateur doit cliquer sur pour afficher la réponse; l’indice suivant apparaît en même temps. L’animateur accorde 1 point à la 1re équipe qui donne une bonne réponse. La chaîne musicale se déroule ainsi jusqu’à la fin. Lorsque l’animateur dévoile le titre de la chanson recherchée, un extrait démarre automatiquement et tous les joueurs chantent ensemble en karaoké. L’animateur poursuit avec la chaîne musicale suivante en cliquant sur . C’est le même déroulement pour les 3 chaînes musicales. Une fois que les 3 chaînes musicales sont jouées, l’animateur comptabilise les points de chaque équipe et les inscrit sur le carton de pointage. Il doit aussi calculer le total partiel et l’annoncer aux 2 équipes avant de passer au jeu suivant. Premier artiste. Indice pour trouver le 1er artiste manquant. Dernier artiste. 5 5e jeu : Travail à la charade Dans ce jeu, les 2 équipes jouent en même temps. C’est un jeu de devinettes et de vitesse. Il s’agit de solutionner des charades avant l’équipe adverse en trouvant une réponse à partir des définitions données pour chacune de ses syllabes. Les réponses aux énoncés peuvent être des homophones, c’està-dire qu’elles peuvent avoir la même sonorité sans être un élément de la réponse. Chaque partie comprend 10 charades à solutionner. L’écran du jeu présente ce qui est recherché, il peut s’agir d’un titre de chanson, d’un artiste ou d’un groupe. L’animateur doit cliquer sur pour amorcer la 1re charade. Les énoncés apparaissent automatiquement un après l’autre. Lorsqu’un joueur d’une équipe donne une réponse à l’animateur, ce dernier se tourne alors vers l’équipe adverse pour lui offrir un droit de réplique. Lorsqu’une équipe donne une réponse, elle ne peut plus la changer. Si les joueurs ne trouvent pas la réponse une fois que tous les énoncés sont affichés, il leur est possible de consulter l’indice en cliquant sur le bouton correspondant. Si une équipe a donné une réponse sans consulter l’indice et que l’équipe adverse n’est pas convaincue que cette réponse est la bonne, elle peut consulter l’indice avant de donner sa réponse. L’animateur accorde 2 points à la 1re équipe ayant trouvé la réponse sans avoir consulté l’indice, et 1 seul point si l’équipe a consulté l’indice. L’animateur doit d’abord faire afficher l’indice avant de pouvoir ensuite faire apparaître la réponse, même si les joueurs n’ont pas besoin de l’indice. L’écran suivant présente la réponse et l’animateur doit cliquer sur pour passer à la 2e charade. C’est le même déroulement pour les 10 charades. Une fois les charades jouées, l’animateur comptabilise les points de chaque équipe et les inscrit sur le carton de pointage. Il doit aussi calculer le total partiel et l’annoncer aux 2 équipes avant de passer au jeu suivant. Ce qui est recherché. La réponse. Voir l’indice. Voir la réponse. 6 6e jeu : Chant contre chant Dans ce jeu final, les 2 équipes chantent en alternance pendant la même chanson. Les équipes doivent offrir la performance vocale qui éblouira le plus l’animateur, qui agit à titre de juge. L’animateur accorde 5 points au total qui sont répartis entre les 2 équipes et attribués au mérite (5-0 / 4-1 / 3-2). Lorsque les paroles sont affichées en vert, l’équipe A doit chanter, et lorsqu’elles sont affichées en mauve, c’est l’équipe B qui doit chanter. Une astérisque de la couleur de l’équipe indique les changements des tours de chant. Quand les joueurs sont prêts, l’animateur clique sur commence. pour que la chanson Lorsque la chanson est terminée, l’animateur prend quelques secondes pour dire à voix haute les points qu’il attribue à chaque équipe et les inscrit sur le carton de pointage. Après ce jeu, l’animateur comptabilise le total global de chaque équipe. C’est au tour de l’équipe A de chanter. Astérisque indiquant le changement du tour de chant. C’est au tour de l’équipe B de chanter. 7 Fin de la partie L’équipe ayant accumulé le plus haut total global est couronnée grande gagnante du CHOC DES GÉNÉRATIONS. L’animateur doit sélectionner l’équipe gagnante à l’aide des flèches de navigation et confirmer en cliquant sur « Entrée ». La question CHOC • En cas d’égalité S’il arrive que les 2 équipes terminent une partie avec le même nombre de points, elles doivent répondre à une question CHOC pour briser l’égalité et déterminer l’équipe gagnante. Il y a 1 question CHOC par partie. Au moment de déclarer l’équipe gagnante, l’animateur doit sélectionner la « Question CHOC ». Les 2 équipes jouent en même temps à la question CHOC. Pour y répondre, les joueurs doivent trouver le lien qui unit toutes les réponses à un certain nombre de questions qui ont toutes une chose en commun. Les questions s’affichent à l’écran une après l’autre. Les réponses à ces questions sont inscrites sur le carton de pointage. Pour afficher le lien qui unit toutes les réponses, l’animateur doit cliquer sur L’animateur doit de nouveau cliquer sur . pour enfin déclarer l’équipe gagnante. Bonne partie! Important Certain lecteurs numériques (ex. : lecteurs Blu-ray) sont munis d’une mémoire. Il est donc possible que le DVD ne démarre pas au début de la partie la prochaine fois que vous jouerez. Si vous rencontrez ce problème, essayez l’une des options suivantes : éjectez, puis réinsérez le DVD, ou encore éjectez le DVD, insérez-en un autre pendant quelques secondes pour effacer la mémoire, puis réinsérez le DVD. Les chansons utilisées dans le jeu LE CHOC DES GÉNÉRATIONS ne sont pas interprétées par les artistes originaux ni par ceux qui les ont popularisées. Plusieurs chansons ayant été interprétées et adaptées par différents artistes, les noms figurant sous les titres ne sont qu’à titre informatif. Ils indiquent que la chanson est interprétée à la manière de cet artiste. Information à conserver Les années indiquées correspondent à la sortie de la chanson originale.