Jeux des U8, U9
Transcription
Jeux des U8, U9
LE FOOTBALL DES U8, U9 LES JEUX En partie d’après le support « le football des 6, 9 ans de la FFF » Jean-Paul Noble Educateur Sportif LES JEUX DES PETITS JOUEUR BALLON BUT EDUCATEUR E CERCEAU PLOT JEU 1 REMPLIR SA MAISON Les joueurs remplissent leur maison de ballons qu’ils ont volé chez les adversaires. 5à6 mètres PREPARATIFS 3 MAISONS 3 EQUIPES (6, 9, 12 joueurs) 12 BALLONS PLOTS et CERCEAUX Manches de 30“ à 1'30" Variantes : Mains, pieds, obstacles, défenseurs... JP Noble ESD CG35 JEU 2 CHANGER DE CAMP 16,5 mètres Au signal donné, chaque équipe doit rejoindre la première le camp opposé. PREPARATIFS 20 3 1 TERRAIN, 2 CAMPS 2 EQUIPES (de 6 à 12 joueurs) 1 ballon / joueur CERCEAUX, PLOTS Variantes : Sans ballon, avec ballons, avec obstacles... JP Noble ESD CG35 JEU 3 L'EPERVIER Les chasseurs marquent des points en stoppant la progression des éperviers. (Eliminer en : touchant, sortant du terrain le ballon ou en marquant un but) 16,5 mètres PREPARATIFS 20 1 TERRAIN, 2 CAMPS 3 à 4 EQUIPES de 2 à 3 joueurs. 1 BALLON / EPERVIER PLOTS et CERCEAUX Compter les points des chasseurs sur 3 passages puis changer. 3 Variantes : Sans ballon, avec ballons, avec obstacles pour les éperviers et buts pour les chasseurs. JP Noble ESD CG35 JEU 4 LE CERCLE HONTEUX Au signal de l'éducateur les joueurs changent de cerceaux. Le joueur sans cerceau marque un mauvais point. PREPARATIFS 1 TERRAIN, 30X30 UN JOUEUR DE PLUS QUE DE CERCEAUX. E Variantes : Sans ballon, Avec ballons, Faire le tour d'un plot avant d'entrer dans le cerceau, passer par deux cerceaux, interdire une couleur, varier les signaux, Jeu en continu, le joueur rentrant chasse le joueur dans le cerceau, le chasseur doit toucher ou prendre le ballon et s’enfuir. JP Noble ESD CG35 JEU 5 LE BERET 1 20 Mètres 2 3 4 A l'appel de son numéro le joueur change le ballon de cerceau, ou l'immobilisent dans le but, ou tir au but à partir d'un seuil indiqué au sol par des plots. Le joueur qui réalise l'action avant son adversaire, marque un point pour son équipe. 10 PREPARATIFS 1 2 3 1 TERRAIN 20X10, 2 CAMPS 2 EQUIPES de 4 à 5 joueurs. 2 BALLONS 4 PLOTS et 4 CERCEAUX Variantes : Avec les mains, avec les pieds, avec obstacles, buts, gardiens. 4 ANIMER JP Noble ESD CG35 JEU 6 LES BALLES BRÛLANTES 40 Mètres Dans un temps donné, tous les joueurs de chaque équipe renvoient les ballons dans le camp (ou entre les deux piquets) de l’adversaire. L'équipe qui compte le moins de ballons dans son camp, ou qui a mis le plus de ballons entre les piquets à la fin du temps de jeu, gagne la manche. PREPARATIFS 16 M Améliore l'appréciation des trajectoires 1 TERRAIN 30X 10, 2 CAMPS UNE ZONE CENTRALE INTERDITE MANCHE de 30 secondes à 2 minutes 2 EQUIPES de 4 à 5 joueurs. 8 à 10 BALLONS Variantes : De volée ballon en mains, Frappes au pied. JP Noble ESD CG35 JEU 7 LAPINS et CHASSEURS Deux équipes de 3 lapins tentent d'échapper à une équipe de trois chasseurs. Les rôles sont inversés pour deux équipes dès que les chasseurs ont touché tous les lapins. L'équipe gagnante est celle qui touche les lapins dans le meilleur temps. 10 PREPARATIFS 1 TERRAIN, 15X15 3 à 4 EQUIPES de 2 à 3 ou 4 joueurs. Variantes : Sans ballon, avec et sans délivrance, avec ballons (les chasseurs sortent les ballons des lapins). 1 BALLON / LAPIN 10 Mètres Sans délivrance : Le lapin sort du terrain. Avec délivrance : le lapin écarte les jambes et attend qu'un autre lapin passe entre. JP Noble ESD CG35 JEU 8 LE 1 X 1 3M PAS DE BALLON AU CENTRE L'éducateur donne en alternance l'avantage du ballon à l'une des deux équipes. L'objectif est, pour le joueur en possession du ballon, de marquer un but à l'adversaire avec ou sans dribble. PREPARATIFS E Améliore les attitudes offensives et défensives 1 TERRAIN, 20X10 BUT de 3 mètres 2 EQUIPES de 3 ou 4 joueurs. MANCHE = 10 secondes au maximum Variantes : Avec et sans gardien, Varier la trajectoire et l'angle des passes, deux contre deux. JP Noble ESD CG35 JEU 9 ABATTRE LES PLOTS 10 Mètres Deux équipes de 2 à 4 joueurs tentent de faire tomber, à l'aide de ballons des plots situés à 5 mètres d’eux, au milieu d'une zone délimitée et interdite. L'équipe gagnante est celle qui soit a abattu (ou touché) tous les plots la première, soit abattu (ou touché) le plus de plots en un temps donné. 1 Variantes : Il est possible de mettre les plots devant un mur et de charger un enfant du renvoi du ballon (exemple 2) 5 Mètres On peut aussi mélanger les équipes et les plots qui sont de deux couleurs (poser au besoin des coupelles sur les plots pour les distinguer) et imaginer une autre situation (exemple 3). 2 PREPARATIFS 10 Mètres 3 1 TERRAIN, 10X10 EQUIPES de 2 à 4 joueurs. 1 ou 2 BALLON / EQUIPE JP Noble ESD CG35 JEU 10 LE LOUP et LA CHEVRE Un loup toute les 15 secondes. Compter les prises Dans un près, (terrain) une équipe de bergers essaye de sauver une chèvre (ballon) du loup (un des adversaires). Pour réussir, les bergers s’organisent pour faire courir la chèvre. Ils l’éloignent du loup grâce à de bons placements, des passes et des contrôles assurés. L’équipe gagnante est celle qui a mangé le plus de chèvres. 20 M E Améliore la notion d’entraide et de circulation du ballon L’Educateur envoie les chèvres, régule le départ des loups et compte les points PREPARATIFS 1 TERRAIN, 20X20. 2 EQUIPES de 4 ou 5 joueurs. MANCHE Après l’inversion des rôles des équipes. Le loup reste 15 secondes maxi à chasser la chèvre. Variantes U9 : Disposer 2 arbres (constrifoot) au milieu du terrain et offrir 1 point à chaque fois qu’un groupe réussit 3 passes entre. Les arbres. Cette situation donne une vision de l’intervalle. JP Noble ESD CG35