Jeux des U8, U9

Transcription

Jeux des U8, U9
LE FOOTBALL DES
U8, U9
LES JEUX
En partie d’après le support « le football des 6, 9 ans de la FFF »
Jean-Paul Noble
Educateur Sportif
LES JEUX DES PETITS
JOUEUR
BALLON
BUT
EDUCATEUR
E
CERCEAU
PLOT
JEU 1
REMPLIR SA MAISON
 Les joueurs remplissent leur
maison de ballons qu’ils ont volé
chez les adversaires.
5à6
mètres
PREPARATIFS
 3 MAISONS
 3 EQUIPES (6, 9, 12 joueurs)
 12 BALLONS
 PLOTS et CERCEAUX
 Manches de 30“ à 1'30"
 Variantes : Mains, pieds,
obstacles, défenseurs...
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JEU 2
CHANGER DE CAMP
16,5 mètres
 Au signal donné, chaque équipe
doit rejoindre la première le camp
opposé.
PREPARATIFS
20
3
 1 TERRAIN, 2 CAMPS
 2 EQUIPES (de 6 à 12 joueurs)
 1 ballon / joueur
 CERCEAUX, PLOTS
 Variantes : Sans ballon, avec
ballons, avec obstacles...
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JEU 3
L'EPERVIER
 Les chasseurs marquent des points
en stoppant la progression des
éperviers. (Eliminer en : touchant,
sortant du terrain le ballon ou en
marquant un but)
16,5 mètres
PREPARATIFS
20
 1 TERRAIN, 2 CAMPS
 3 à 4 EQUIPES de 2 à 3 joueurs.
 1 BALLON / EPERVIER
 PLOTS et CERCEAUX
 Compter les points des chasseurs sur
3 passages puis changer.
3
 Variantes : Sans ballon, avec ballons,
avec obstacles pour les éperviers et
buts pour les chasseurs.
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JEU 4
LE CERCLE HONTEUX
 Au signal de l'éducateur les joueurs
changent de cerceaux. Le joueur sans
cerceau marque un mauvais point.
PREPARATIFS
 1 TERRAIN, 30X30
UN JOUEUR DE PLUS QUE DE
CERCEAUX.
E
 Variantes : Sans ballon, Avec ballons,
Faire le tour d'un plot avant d'entrer
dans le cerceau, passer par deux
cerceaux, interdire une couleur, varier
les signaux,
Jeu en continu, le joueur rentrant
chasse le joueur dans le cerceau, le
chasseur doit toucher ou prendre le
ballon et s’enfuir.
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JEU 5
LE BERET
1
20 Mètres
2
3
4
 A l'appel de son numéro le joueur
change le ballon de cerceau, ou
l'immobilisent dans le but, ou tir au but
à partir d'un seuil indiqué au sol par des
plots. Le joueur qui réalise l'action
avant son adversaire, marque un point
pour son équipe.
10
PREPARATIFS
1
2
3
 1 TERRAIN 20X10, 2 CAMPS
 2 EQUIPES de 4 à 5 joueurs.
 2 BALLONS
 4 PLOTS et 4 CERCEAUX
 Variantes : Avec les mains, avec les
pieds, avec obstacles, buts, gardiens.
4
ANIMER
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JEU 6
LES BALLES BRÛLANTES
40 Mètres
 Dans un temps donné, tous les
joueurs de chaque équipe renvoient les
ballons dans le camp (ou entre les deux
piquets) de l’adversaire. L'équipe qui
compte le moins de ballons dans son
camp, ou qui a mis le plus de ballons
entre les piquets à la fin du temps de
jeu, gagne la manche.
PREPARATIFS
16 M
Améliore
l'appréciation des
trajectoires
 1 TERRAIN 30X 10, 2 CAMPS
 UNE ZONE CENTRALE INTERDITE
 MANCHE de 30 secondes à 2 minutes
 2 EQUIPES de 4 à 5 joueurs.
 8 à 10 BALLONS
 Variantes : De volée ballon en mains,
Frappes au pied.
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JEU 7
LAPINS et CHASSEURS
 Deux équipes de 3 lapins tentent
d'échapper à une équipe de trois
chasseurs. Les rôles sont inversés pour
deux équipes dès que les chasseurs ont
touché tous les lapins. L'équipe
gagnante est celle qui touche les lapins
dans le meilleur temps.
10
PREPARATIFS
 1 TERRAIN, 15X15
 3 à 4 EQUIPES de 2 à 3 ou 4
joueurs.
 Variantes : Sans ballon, avec et sans
délivrance, avec ballons (les chasseurs
sortent les ballons des lapins).
 1 BALLON / LAPIN
10 Mètres
Sans délivrance :
Le lapin sort du terrain.
Avec délivrance : le lapin
écarte les jambes et attend
qu'un autre lapin passe entre.
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JEU 8
LE 1 X 1
3M
PAS DE BALLON
AU CENTRE
 L'éducateur donne en alternance
l'avantage du ballon à l'une des deux
équipes. L'objectif est, pour le joueur
en possession du ballon, de marquer un
but à l'adversaire avec ou sans dribble.
PREPARATIFS
E
Améliore les
attitudes
offensives
et défensives
 1 TERRAIN, 20X10 BUT de 3 mètres
 2 EQUIPES de 3 ou 4 joueurs.
 MANCHE = 10 secondes au maximum
 Variantes : Avec et sans gardien,
Varier la trajectoire et l'angle des
passes, deux contre deux.
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JEU 9
ABATTRE LES PLOTS
10 Mètres
 Deux équipes de 2 à 4 joueurs tentent
de faire tomber, à l'aide de ballons des
plots situés à 5 mètres d’eux, au milieu
d'une zone délimitée et interdite.
L'équipe gagnante est celle qui soit a
abattu (ou touché) tous les plots la
première, soit abattu (ou touché) le plus
de plots en un temps donné.
1
 Variantes : Il est possible de mettre
les plots devant un mur et de charger un
enfant du renvoi du ballon (exemple 2)
5 Mètres
On peut aussi mélanger les équipes et les
plots qui sont de deux couleurs (poser au
besoin des coupelles sur les plots pour les
distinguer) et imaginer une autre
situation (exemple 3).
2
PREPARATIFS
10 Mètres
3
 1 TERRAIN, 10X10
 EQUIPES de 2 à 4 joueurs.
 1 ou 2 BALLON / EQUIPE
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JEU 10
LE LOUP et LA CHEVRE
Un loup toute
les 15
secondes.
Compter les
prises
 Dans un près, (terrain) une équipe de
bergers essaye de sauver une chèvre
(ballon) du loup (un des adversaires).
Pour réussir, les bergers s’organisent
pour faire courir la chèvre.
Ils l’éloignent du loup grâce à de bons
placements, des passes et des contrôles
assurés.
L’équipe gagnante est celle qui a mangé
le plus de chèvres.
20 M
E
Améliore
la notion d’entraide
et de circulation du
ballon
L’Educateur envoie les chèvres,
régule le départ des loups
et compte les points
PREPARATIFS
 1 TERRAIN, 20X20.
 2 EQUIPES de 4 ou 5 joueurs.
 MANCHE Après l’inversion des rôles
des équipes.
 Le loup reste 15 secondes maxi à
chasser la chèvre.
 Variantes U9 : Disposer 2 arbres
(constrifoot) au milieu du terrain et
offrir 1 point à chaque fois qu’un groupe
réussit 3 passes entre.
Les arbres.
Cette situation donne une vision de
l’intervalle.
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