Télécharger - 58e groupe scout de Stoke
Transcription
Télécharger - 58e groupe scout de Stoke
Du 5 au 9 juillet 2010 Liste des participants Nom Danny Sanders Renault Marchand Guillaume Royer Caleb Labrecque Benoît Gendron Allaire Michaël Ayotte Félix Brousseau Maxim Caouette Toby Côté Julien Deschambeault Laurie Gosselin Alexandre Huckle-Marchand Jade Merlin-Jade # téléphone Nom Annie Renée Maxime Guertin Lacharité Anthony Lacharité Michaël Marois Louis Salvail Coralie Salvail William Savoie Félix-Maxim Savoie Frédéric-Alexandre St-Laurent Thomas # téléphone Lieu et itinéraire 196, ch. Miller N. Magog Lac Lovering Arrivé : Retour : Référence : Camp Scout Canada Heure : Lundi 9h Camp Scout Canada Heure : Vendredi 15h (819) 843-0874 196, ch. Miller N. Magog V.C.P.R.E.F. Voulu : Choisi : Préparé : Réalisé : Évalué : Fêté : !!! C’est un camp !!! Les jeunes ont choisi le thème du camp. Étant donné la nature « surprise » des activités du camp, la préparation par les jeunes ses traduite par l’apprentissage de divers jeu et techniques qui seront utilisés au camp. Le camp aura lieu les 22, 23 et 24 janvier 2010. Par le système d’émulation ainsi que par un retour d’auto évaluation qui aura lieu à la fin du camp. Le camp est une fête comme tel mais la cérémonie qui aura lieu à la fin du camp soulignera d’une façon particulière l’aventure qu’ils viennent de vivre. Objectifs Pédagogiques : Apprendre à vivre en groupe ainsi que toutes les valeurs s’y rattachant Apprendre à accomplir différentes tâches en collaboration avec les autres Apprendre à persévérer dans l’accomplissement d’une tâche Techniques : Nœuds Brêlage Apprendre à résoudre des énigmes et des « casses-tête » Techniques de boussole et d’orientation Règles de camp Respecter les autres. Respecter la nature. Respecter le couvre feu. Respecter le matériel. Participer à toutes les activités. Être toujours joyeux et aider les autres à l’être. Écouter les consignes, directives et explications données par un animateur ou par un louveteau qui a organisé une activité. Glossaire de Naruto Konoha Konoha est le village caché du Pays du Feu c'est aussi le principal village. Konoha veut dire feuille. Le village est dirigé par un kage, celui de Konoha est le hokage. Les visages de tous les hokage (dirigeants) sont gravés sur une falaise au dessus de Konoha. Hokage L'Hokage est le ninja le plus fort du village. Il a de très lourdes responsabilités, en effet, il doit protéger le village en cas d'attaque par exemple. Il assigne les missions aux Genins, Chunins et Jounin. Kazekage Le kazekage (Ombre du Vent) est le chef de Suna, le village caché du Pays du Vent Le village de Suna a connu 5 kazekage. Jinchuriki Jinchuriki : Ce sont les porteurs de Bijuus ( Les démons ). Parmi eux, Naruto avec Kyubi ( 9 queues ), Gaara avec Shukaku ( 1 queue ), ... Les grands villages en possèdent souvent au moins un. Ces personnes, sont la plupart du temps exclues du village, elles sont seules. Jutsu Un jutsu est une technique utilisé par un ninja. Elle nécessite une certaine quantité de chakra et demande souvent un entraînement préalable. Sensei Sensei ou senseï signifie en Japonais 'celui qui était là avant moi, qui est garant du savoir et de l'expérience d'une technique ou d'un savoir-faire', ou plus simplement, un maître qui donne son enseignement à un kōhai (un élève). Chakra Le chakra est une quantité d'énergie. Elle est utile au ninja pour effectuer une quelconque technique. Le chakra est produit par l'énergie corporelle et spirituelle. Le chakra permet par exemple de marcher sur l'eau. Kunai Le kunai est une arme en forme de couteau. Très tranchant, il est souvent utilisé par les ninjas. Le monde de Naruto Les 5 plus grands pays ninja du monde de Naruto Konoha no kuni Kiri no kuni Kumo no kuni Suna no kuni Iwa no kuni Pays des Feuilles Pays du Brouillard Pays des Nuages Pays du Sable Pays des Roches Maître Hokage Maître Mizukage Maître Raikage Maître Kazekage Maître Tsuchikage Ho = Feu Mizu = Eau Rai = Foudre Kaze = Vent Tsuchi = Terre Art Katon (le feu) Art Suiton (l'eau) Art Raiton (la foudre) Art Fûton (le vent) Art Doton (la terre) Personnages Renaud => Hokage Sandaime Sarutobi Danny => Jiraiya Guillaume => Sarutobi Asuma Benoît => Hatake Kakashi Caleb => Ushiha Sasuke Maxime => Sabaku no Gaara Renée => TenTen SYSTeME D’EMULATION Le meilleur système d’émulation que nous ayons est fort probablement la force de notre histoire et l’intégration de chaque activité à l’intérieur de cette histoire. Les jeunes seront également appelé à évoluer au sein de cette même histoire à l’intérieur d’un système de progression mettant l’emphase sur la participation. Nous avons également cinq badges qui seront remises aux plus méritants face aux règles de camp qui ont été déterminées avec les jeunes. Les catégories sont les suivantes : - le respect des autres la participation l’entraide l’esprit d’équipe le scout du camp Niveau Ninjutsu Apprenti Shōsen jutsu Genjutsu kunai Classe moyenne (un choix) Rasengan Téléportation Clonage Katon Esquive (sharingan) Paralysie Guérison Résurrection Kunai amélioré Classe supérieure 2e niveau d’une compétence choisie en classe moyenne ou choix d’une nouvelle compétence Définition des jutsu : Kunai : Tous les ninjas obtiennent un kunai (fabriqué de mousse!) à leur entrée à l’académie. 1 point de dégât Rasengan : Niveau 1 Ballon bleu 1 point de dégât Niveau 2 Ballon bleu 2 point de dégât Téléportation : Niveau 1 Les bras croisé, 3 sec. de déplacement sans que les autres ne bougent. Niveau 2 Les bras croisé, 5 sec. de déplacement sans que les autres ne bougent. Clonage : Niveau 1 Niveau 2 Crée un clone de 3 points de vie. Crée un clone de 5 points de vie. Katon : Niveau 1 Ballon rouge 1 point de dégât Niveau 2 Ballon rouge 2 points de dégât Esquive : Niveau 1 Esquive une attaque par combat Niveau 2 Esquive 2 attaques par combat Paralysie : Niveau 1 Paralyse l’adversaire pour 3 sec. Niveau 2 Paralyse l’adversaire pour 5 sec. Guérison : Niveau 1 Redonne 1 point de vie Niveau 2 Redonne 3 points de vie Résurrection : Niveau 1 Permet de revenir à la vie Niveau 2 Permet de ramener quelqu’un à la vie Kunai amélioré : Niveau 1 Kunai 2 points de dégât Niveau 2 Kunai 3 points de dégât Horaire detaille Lundi 5 juillet 9h 9h30 9h50 10h15 10h45 11h30 12h 13h 14h 15h 16h 17h 18h 19h 19h30 20h 21h Arrivée des jeunes sur le site. Accueil des ninjas par l’Hokage et les Senseïs Épreuves individuelles Course à relais Course d’endurance ninja Grand tournoi de kunai Assignation des équipes Dîner V: E: 1ère mission : Reconnaissance du terrain, pistage 2e mission : Retrouver les pièces manquantes du casse-tête 3e mission : Recherche d’information sur les mystérieux rôdeurs Retour sur les missions et mises en commun des informations. Souper V: E: Arrivée du Jinshuriki Arrivée de Zabuza Repoussons les envahisseurs Enlèvement de Kakashi Rassemblement des informations Mardi 6 juillet 7h 8h Lever, toilette Déjeuner 9h 9h30 10h 11h 12h Explication de l’examen classe moyenne Examen écrit Épreuve de survie Grand tournoi Dîner 13h 14h 15h 15h30 16h 17h Rencontre du roi crapaud Barrière d’orochimaru Attaque d’Orochimaru Le jinshuriki Graduation surprise Souper 18h Reconnaissance des plantes V: E: V: E: V: E: 18h30 19h30 20h30 21h30 Attaque de l’akatsuki Attaque du Bijuu Cérémonie d’extraction du Bijuu couché Horaire detaille Mercredi 7 juillet 7h Lever, toilette 8h 9h 10h 11h 12h Déjeuner Infiltration du village du sable Le défi de Gaara Soccer du sable Dîner 13h 14h 15h 16h 17h Épreuves pour sauver Gaara 18h 18h15 18h30 19h 19h30 Arrivé d’orochimaru Recherche du sage qui possèdent les parchemins Combat contre les possédés d’Orochimaru Duel entre Orochimaru et l’Hokage Fleur rouge, hommage à l’Hokage Souper V: E: V: E: V: E: Jeudi 8 juillet 7h Lever, toilette 8h 9h 10h 11h 12h déjeuner Chasse au trésor Épreuve des parchemins graduation Dîner 13h Recherche d’information sur les membres de l’Akatsuki Repousser l’akatsuki 14h 15h 16h 17h 18h 19h 20h 21h Souper Préparation de l’attaque Roi/paysan Fleur rouge, fête finale!!! couché V: E: V: E: V: E: Horaire detaille Vendredi 9 juillet 7h Lever, toilette 8h 9h 10h 11h 12h déjeuner Le défi de Gaara 13h 14h 15h Nettoyage du site, ramassage des effets personnels Cérémonie de clôture Départ Dîner V: E: V: E: Description des activites Lundi AM Titre : Examen d’entrée Type : Olympiade Responsable : Danny Histoire : Un groupe d’enfants de Stoke se présente à Konoha. Ils espèrent devenir des ninjas! Pour ce faire, ils devront passer l’examen d’admission. Horaire : 9h Accueil de ninjas 9h30 Examen d’admission 11h30 Assignation des équipes 9h00 Accueil des ninjas Règles : Lorsque tous les ninjas sont arrivés et installés dans leur campement, ils se dirigent dans la plaine pour une rencontre avec l’Hokage. Bienvenue à vous chers amis. Ces dernières semaines ont été très durs pour notre village. Nombres de nos meilleurs ninjas sont tombés aux combats et ils sembleraient que le pays soit de plus en plus instable. C’est donc avec grand bonheur que nous vous accueillons à Konoha. Je sais que vous laisser derrière vous votre demeure, vos amis, vos parents, dans l’espoir de devenir des ninjas valeureux et courageux. Durant l’avant midi qui vient, nous testerons vos capacités et pousserons vos forces a leur limite pour savoir lesquels d’entre vous sont dignes de devenir des ninjas. N’aller pas croire que ça sera facile mais c’est ainsi qu’est la vie de ninja. Nous avons l’habitude d’accepter environ la moitié des candidats. Ceux d’entre vous qui ne seront pas reçus comme ninja devront retournés dans leur village de Stoke ou s’occuper des travaux dans le village. La vaisselle, le ramassage du bois, le ménage ou toutes autres tâches nécessaires au bon fonctionnement de Konoha. Bonne chance à tous! 9h30 Examen d’admission Toutes les épreuves se font sous le regard attentif de l’Hokage assis sur son trône. Ils marquent les résultats des épreuves pour nous permettre de suivre le fil de la compétition. Au départ de la compétition, les enfants sont divisés en trois classes de compétition par ordre de grandeur. On leur donne des dossards pour faciliter le déroulement des épreuves. Par la suite, il s’agit d’une compétition par tanières où chacun récolte le plus de points possibles pour sa tanière. Une première place vaut 3, une deuxième 2 et une troisième 1. 9h30 Épreuves individuelles Saut en hauteur sans élan Saut en longueur sans élan Lancer du kunaï (distance) Course de vitesse 9h50 Course à relais Vitesse pure Avec poche sur la tête Brouette Crabe 10h15 Course d’endurance ninja (épreuve collective) : Course d’endurance avec des stations d’habiletés qui permettent de reprendre un peu son souffle. Le groupe sera divisé en 3 départs, par ordre de grandeur. Il y aura en chemin une épreuve de lancer de précision du kunaï, une station ou l’on doit défaire des nœuds dans une corde, et une épreuve d’équilibre ou il faut tenir debout sur une bûche (sur une jambe). 10h45 Grand tournoi de kunaï (épreuve collective) Dans un terrain délimité pas des cônes, les ninjas doivent s’affronter au kunaï. Pour éliminer un adversaire, il faut lui lancer son kunaï. Mais attention, on ne peut qu’utiliser son propre kunaï. Une fois lancé, il faut aller le récupérer. 1ère manche : 4 équipes de jeunes 2e manche : On ajoute l’équipe des sensées 3e manche : Chacun pour soi 11h30 Assignation des équipes Après avoir passé leur examen ninja, les candidats retournent voir l’Hokage. Il appelle les jeunes ninjas reçus et forment les équipes de mission. Tableau des résultats Gris Longueur Hauteur Course Lancer du kunaï Course à relais Course d’endurance Manche 1 Manche 2 Total Liste de matériel : - Dossards Cônes Corde Tableau des résultats Poches Roux Noir Blanc Description des activites Lundi PM Titre : Missions Type : Mission par équipe avec un Senseï. Exploration du terrain. Responsable : Benoît Histoire : Ayant été acceptés à l’académie, les nouveaux ninjas reçoivent leur première mission. En équipe avec un Senseï, ils partent en reconnaissance sur les terres de Konoha. Tout en réalisant leurs missions, les ninjas remarquent le passage de personnage douteux, habillés de robes noires marquées de nuages rouge. Qui sont-ils? Que viennent-ils faire sur le territoire du village du feu? Pour qui travaillent-ils? Les ninjas devront trouver le moyen de répondre à ces questions. Horaire : 1ère mission 2e mission 3e mission Retour et évaluation des missions 13h 14h 15h 16h 1ère mission : Reconnaissance du terrain, pistage Règles : Escorte et pistage. Les ninjas doivent escorter un senseï jouant le rôle d’un visiteur de Konoha. Ils devront le mené aussi loin que possible, dans une direction prédéterminé afin de diviser les équipes. Tout au long de leur parcours, ils doivent laisser des traces afin de pouvoir le retrouver au besoin. Une fois le senseï caché, ils reviennent voir l’Hokage. Ce dernier leur indique que chacune des équipes devra retrouver tout les senseï afin de réussir cette mission, et ce en se basant sur les indices laissés par les autres équipes. Réussir à retrouver tout les senseï vaut 10 points par senseï (possibilité de 40 pts) et chaque équipe qui retrouve celui que l’on avait caché nous donne 20 pts (possibilité de 60 pts) pour un total de 100 pts. Matériel : chaque senseï a 4 papiers avec son nom dessus, à remettre à chacune des équipes le retrouvant. 2e mission : Retrouver les pièces manquantes du casse-tête Règles : Pendant la première mission, les jeunes ont aperçu d’étranges indices sur les arbres. L’Hokage y voit un message codé et charge de suite les ninjas de retrouver les pièces manquantes. Les équipes doivent retrouver les indices et commencer leur recherche. L’indice accroché à un arbre est un sac plastique ayant à l’intérieur une corde, et un papier indiquant par exemple : r5. Il s’agit du rayon en pas déterminant une circonférence sur laquelle est caché le premier indice. Ils découvriront un premier morceau de casse-tête. Ils doivent trouver les autres! Les casse-têtes seront ensuite assemblé sur une vitre qui leur permettra de lire le message codé au verso. Avec chaque morceau de casse-tête, il y a un nombre d’indiqué. Ce nombre correspond au nombre de pas qui le sépare du prochain morceau. Les joueurs doivent se munir d’une corde afin de pouvoir rechercher le morceau suivant sur la bonne circonférence. Les morceaux de casse-tête sont bien cachés et non-apparents. Messages : o Je ne puis continuer ainsi. Je sent que ma lutte se vouera en échec. o Il est en moi, je ne sais quoi mais je le sent bien. o J’ai failli le laisser s’échapper la nuit dernière, je ne sais combien de temps encore je pourrai le retenir. o Aidez-moi, car si je cède, je vous détruirai tous. Matériel : 3e mission : 4 casse-têtes 4 messages inscrits derrière les casse-têtes Signes de début de piste à accrocher aux arbres 4 cordes suffisamment longues pour compter les pas Recherche d’information sur les mystérieux rôdeurs Règles : Jeu de Clue L’Hokage a eu vent que certaines personnes auraient infiltré Konoha. Les équipes de ninjas sont envoyés en mission de reconnaissance afin de trouver l’identité, le but et l’employeur de ces personnes. Comme il ne veut éveiller aucun soupçon, les ninjas devront être subtils et opérer de façon méthodique. On s’attend à ce qu’ils nous mentent systématiquement. Les jeunes reçoivent une liste des possibilités concoctée par Kakashi. Identités possibles : 1. Akatsuki 2. Clan Fuuma 3. Clan Kamizurui 4. Quatuor du son 5. Shinobazu 6. Pays de la pluie Buts : 1. Tuer l’Hokage 2. Trouver un Bijuu 3. Enquête sur Konoha 4. Cueillir des plantes rares 5. Capturer un crapaud légendaire 6. Retrouver son chemin Employeurs : 1. Orochimaru 2. Pain 3. Zabuza 4. Madara 5. Deidara 6. Zetsu 5 personnages rôdent, détenant chacun une carte d’identité, de but et d’employeur. Les jeunes devront par élimination trouver la vérité sur ce groupe. Comme ils mentent pour déjouer les ninjas, la vérité sera la 6 option qui n’est pas distribuée soit : Akatsuki, Enquête sur Konoha et Madara. Lorsqu’un personnage est interpellé, on doit lui poser une question et il ne dévoilera qu’un des indices en sa possession. Le groupe de ninja doit alors repartir et trouver un autre rôdeur. Matériel : Cartes de personnages, buts et employeurs Liste des indices pour les équipes Crayons 5 rôdeurs de l’Akatsuki 4 senseï Hokage Retour sur les missions et mise en commun des informations recueillies. Les ninjas mettent en commun lors d’un rapport à l’Hokage les différents messages recueillis ainsi que leurs apprentissages pendant les missions q’ils viennent d’effectuer. Description des activites Lundi Soir Titre : Attaque de Zabuza Type : Fusils à eau Responsable : Guillaume Histoire : Zabuza, un ninja solitaire à la solde d’Orochimaru, est à la recherche des Bijuus. Il a entendu parler qu’une de ces créatures se trouverait sur les terres de Konoha. Voyant le nouveau groupe de ninja, il croit que Konoha renforce ses défenses pour protéger un Jinshuriki qui serait parmi eux. Il attaque le groupe afin de leur soutirer des informations. Heureusement, les ninjas de Konoha sont plus forts qu’il ne l’avait cru et le force à fuir, lui et ses servants du village de la pluie. Malheureusement, un Jinshuriki était effectivement présent à Konoha et il réussi à s’en emparer avant de prendre la fuite. Horaire : 18h 19h 19h30 20h 21h 18h00 : Arrivé du Jinchuriki Arrivé de Zabuza Repoussons les envahisseurs ! L’enlèvement de Kakashi Rassemblement des informations. Arrivé du Jinchuriki Histoire : Les ninjas de Konoha viennent de finir leur repas. Ils sortent sur la plaine pour prendre du bon temps. Tout à coup, ils voient tous arriver un homme au loin. Il cour rapidement comme pour échapper a quelque chose. Il vient rejoindre les jeunes (qui sont accompagné de Kakashi) Il leur explique qu’une troupe de mercenaire qui provient du village de la pluie est à ça poursuite depuis quelques temps. Il demande clémence au village de Konoha. Il dit au ninja qu’il saura les récompenser avec une forte somme d’argent (bien qu’il soit habillé tout délabré !) Bien entendu, le village de Konoha accepte sa requête. Il explique au ninja qu’ils devront bien ce préparé puisque le groupe du village de Kiri arrivera d’ici 30 minutes. Règle : Les jeunes devront ce séparé en quatre équipes. Chaque équipe va devoir monter et allumer un feu. Ils on 30 minutes pour le faire. Ils peuvent en profiter également pour ramasser des branches en plus. Ils reçoivent comme information que de monter des feu a des endroits stratégique pourra contrer l’attaque des ninjas du village de la pluie (Feu contre eau…). Le but des ninjas mercenaire de l’eau sera d’éteindre les feux à l’aide d’eau. C’est seulement de cette façon qu’ils vont pouvoir s’approcher près du village de Konoha. Le Jinchuriki lui reste en sureté au village. Les ninjas de l’eau auront une queue. Lorsqu’il ce la font arracher, ils doivent partir attaquer un autre site de feu. Le jeu fini par une victoire des ninjas mercenaires. Ainsi, les ninjas de Konoha sont forcés de battre en retraite au village. Matériel : 19h00 : Queue pour les ninjas d’eau Allumette pour allumer les feux Verre d’eau ou contenant pour transporter de l’eau La légende de Zabuza Histoire : Kakashi pose des questions au Jinchuriki pour en savoir plus sur le groupe de mercenaire qui le poursuivait. Les ninjas apprennent entre-autre qu’il y a un ninja a la tête de ce groupe qui s’appel Zabuza. Kakashi raconte l’histoire que l’on sait a propos du démon Zabuza. Il souligne également le fait que la première vague de ninja était sans doute pour préparer l’arriver de Zabuza. Les ninjas devront ensuite faire une stratégie pour repousser les ninjas du village de la pluie. Règles : Kakashi raconte l’histoire du démon Zabuza. Ensuite il prépare et discute d’une stratégie pour repousser les envahisseurs ! Pour concocter la stratégie, Kakashi oriente les jeunes sur les éléments suivant : Attaque par surprise, maitriser les ninjas de l’eau a l’aide de parchemins de feu, amener tout les ninjas dans une barrière (prison). Matériel : Histoire ! Le démon Zabuza Il y a longtemps, le Village Kiri était conne sous le nom du Brouillard sanglant. Il était très difficile de devenir un ninja. L’examen final était les étudiants qui s’entre-tuaient. Des amis qui ont mangé dans le même plat étaient séparés en groups de deux et doivent se battre entre eux jusqu’à ce que l’un d’entre eux soit tué. Ça se passe entre amis qui se sont entre-aidés, on partagé leurs rêves et ont été en compétition ensemble. Il y a dix ans, le Village Kiri a dû subir une réforme. Car l’année précédente, un démon était apparu lors de cet examen. Un petit garçon qui n’avait même pas le droit de devenir un ninja a tué plus d’une centaine de candidats, et tous sans hésitation. 19h30 : Repoussons les envahisseurs ! Histoire : Les ninjas apprennent d’un Sensei que les ninjas de l’eau sont présentement en train de s’établir sur le territoire. Il ce serait séparer en groupe de 2 pour couvrir plus d’espace. Ils seraient en ce moment en train de récupérer (se reposer) de leur premier affront. C’est le moment idéal pour les ninjas de Konoha pour les attaquer par surprise. Les ninjas vont a la rencontre de l’Hokage pour ce voir remettre 4 parchemin de feu. Règles : Le jeu ce déroulera en plusieurs parti. Premièrement, les ninjas vont devoir ce séparé en 3 groupes. Dans le bois, il y a 3 groupes de 2 ninjas de l’eau placé loin l’un des autres. Chacun des groupes de jeunes va devoir localiser la position d’un groupe de ninja de l’eau. Ils ne seront pas très durs à trouver, cette section devrait ce déroulé rapidement. Ensuite, tous les groupes de jeunes reviennent au village pour s’indiquer la position des autres groupes. Pendant ce temps, l’Hokage prépare la zone de la prison qui devra être assez grande pour y jouer un jeu de ballon chinois. Lorsque la zone est prête, un groupe de ninja reste avec l’Hokage à méditer pour augmenter la puissance de la zone de prison. Pendant ce temps, les 2 autres groupes partent capturer 1 groupe de ninjas de l’eau. Pour les capturer, les jeunes doivent affaiblir les 2 ninjas à l’aide de leurs techniques. Lorsque c’est fait, ils peuvent les emprisonner à l’aide de 2 parchemins de feu par ninjas de l’eau (donc 2 autres parchemins pour le 2iem ninja). Les jeunes passent alors un cerceau autour de la taille de leur victime pour symboliser la prison de feu. Ils doivent ensuite retourner au village en marchant (car ils doivent rester concentré) pour aller mettre les 2 ninjas de l’eau dans la « grande » prison. Lorsque les ninjas de l’eau sont dans la prison, les 2 équipes qui ont été cherché le premier groupe de ninja de l’eau retourne chercher un 2iem groupe. Durant ce temps, le premier groupe de ninja qui générait la force de la prison va devoir jouer au ballon chinois avec les 2 ninjas de l’eau présent dans la zone. Il s’agit donc d’un ballon chinois d’équipe. Sur chacun des cônes qui délimite les champs de force, il va y avoir une balle d’apposer dessus. Si les ninjas de l’eau emporte le ballon chinois, une balle est retirer (réduit la force de la prison). Si les jeunes l’emporte, les ninjas de l’eau son neutraliser pour 1-2-3 minutes (à déterminer). Il peut donc y avoir 2-3 vagues de ballon chinois avant que les groupes d’attaquant reviennent avec le 2iem groupe de ninja de l’eau. Lorsque le troisième groupe de ninja de l’eau est dans la grande prison, tous les jeunes peuvent jouer le ballon chinois (cette fois si idéalement avec 2 ballons). Faire 1 ou 2 manches pour qu’il ne reste plus qu’une balle de résistance aux champs de force. Les ninjas de l’eau seront neutralisés alors pour plus longtemps. L’Hokage annonce qu’il y a un ninja de l’eau manquant. Les jeunes doivent tous aller le capturer et la ramener rapidement pour que l’Hokage puisse refermer la prison définitivement (car depuis le début du jeu, l’Hokage laisse la prison plus vulnérable pour pouvoir y entrer des ninjas). Alors tous les jeunes partent assez loin pour aller chercher le ninja. Lorsque les jeunes arrivent tout prêt du ninja, il se moque d’eux en disant que c’était une diversion et que maintenant, leur chef Zabuza était au village ! Le ninja disparait… Matériel : 20h30 : 4 parchemins de feu. 2 cerceaux Un ou 2 ballons Délimité une zone (cône ?) 4 balles. L’enlèvement de Kakashi. Histoire : Les ninjas ce précipite pour revenir au village. A leur arrivé, l’Hokage n’est plus la. Tout semble tranquille. Lorsqu’ils s’approchent du lac, Zabuza se dresse devant eux. Les ninjas de Konoha remarque que Kakashi est emprisonner dans le lac derrière (du moins, Kakashi leurs cri qu’il est emprisonné…). Les ninjas vont devoir composer seul avec la menace qu’est Zabuza. Zabuza leur propose un marcher. Il demande au ninja de Konoha de lui livrer l’homme qu’il pourchasse contre la vie de leur Sensei. Bien sur, les jeunes ninjas refuse. Règles Kakashi est emprisonné par Zabuza dans une prison d’eau dans le lac. Il va y avoir près de 20 ballons de gonfler et attacher sur une corde qui va former un cercle autour de Kakashi. Durant le jeu, Zabuza et les ninjas de l’eau vont avoir des fusils à l’eau. Lorsque les jeunes se font arroser, ils vont devoir aller se faire soigner. Le but des jeunes et d’atteindre Kakashi et d’éclater les ballons un à un pour libérer Kakashi. Les ninjas de l’eau seront invulnérables au début. Les jeunes vont devoir tenter de faire diversion. Alors, un autre Sensei de Konoha arrive et leur propose de battre en retraite pour faire un plan. Ils ce dise qu’il leur faudrait utiliser eux aussi leur fusil a eau contre les ninjas de l’eau. Cependant, ils ont tôt fait de remarquer que leur fusil ne sont plus à l’ endroit ou ils étaient la dernière fois. Les ninjas de l’eau les ont cachés sur l’ile. Grosso-modo, les jeunes vont devoir aller jusqu'à l’ile, retrouver la caisse de fusil, la ramener au village et attaquer les ninjas de l’eau. Ils réussissent a libéré Kakashi, mais Zabuza réussit à s’enfuir. Plus tard, les jeune revienne au village pour voir que le Jinchuriki n’est plus la et qu’une lettre est à l’ endroit ou il était. Il est écrit : Mission accomplie, bien essayer petits ninjas de Konoha. Orochimaru obtiendra ce qu'il voulait. ~Zabuza~ Matériel : Ballon Corde Fusil a l’eau Lettre de Zabuza. Retour sur les missions et mise en commun des informations recueillies. Description des activites Mardi AM Titre : Tournoi classe moyenne Type : Examen écrit, duels et épreuve de survie Responsable : Caleb Histoire : Ayants réussis leurs premières missions et voyant les menaces imminentes qui rôdent autour de Konoha, l’Hokage organise le tournoi de classe moyenne qui permettra aux plus valeureux de passer au niveau supérieur de jutsu. Le tournoi est composé de trois étapes. Les ninjas devront se classer dans un examen écrit, un duel de ninjutsu ainsi qu’une épreuve de survie. Ceux qui réussissent les tests, se verront octroyer l’enseignement de nouveaux jutsus. Déroulement : 9h 9h30 10h00 11h 1ère étape : Introduction, explication 1ère étape : Examen écrit 2e étape : Épreuve de survie 3e étape : Grand tournoi Examen écrit Histoire : Après un copieux déjeuner nos jeunes Ninjas vont voir Maitre Hokage et espèrent que leur sensei les recommandera pour l'examen classe moyenne! Après avoir tous été recommandé ils commencent la série de test. Ils seront aidés d'un mystérieux ninja du nom de Kabuto. Nos ninjas sont mit sous pression et doivent réussir cet examen s'ils veulent passer a l'étape suivante. L'examen est comportée de questions difficile pour certain (genre question pour les 6iemes année)donc leurs aptitude a espionner sans se faire prendre sera mit a contribution! Il faut aussi préciser que l'équipe en entière doit réussir l'examen s'ils veulent passer à la prochaine étape. Gare aux yeux attentifs de maître Hokage qui surveille! Règles : Ce sera un examen écrit que je vais composer plus tard avec quelques questions facile et de plus difficile pour obliger chaque équipe à tricher hehe! Total de 20 questions. Kabuto (sahi) dont c'est la 8ieme tentative de passer classe moyenne leurs donne quelque truc qu'il a appris au secondaire! Matériel : 2e étape : Crayons Examens Épreuve de survie Histoire : Nos ninjas qui réussissent tous miraculeusement à passer le test sont maintenant laissés à eux même et doivent aller dans la foret maudite et y survivre. Ils devront se préparer un feu un abri des pièges trouver de l'eau...etc. Gare aux ninjas de la pluie qui rodent dans les parages! Règles : Chaque équipe devra se trouver un endroit ou bâtir un abris sommaire et un site de campement la on déterminera ce que sa prend et pourront poser des pièges (a déterminer) . Ils devront aussi essuyer les attaques des ninjas de la Pluie qui ne seront pas très coriace. Aussi ne pas oublier le grand précepte ninja! ne jamais laisser aucune trace de son passage! Matériel : 3e étape : Corde pré coupée Kunai Ninjas ennemis Le grand tournoi Histoire : Nos ninjas ne sont pas au bout de leurs surprises. Une fois la 2ieme épreuve réussi ils doivent maintenant s'affronter dans un tournoi à la ronde! Donc tout le monde ne peut pas devenir ninja de classe moyenne! Il y aura 2 POOL il y aura les guérisseurs ensemble et le reste ensemble. Règles : Petit tournoi 3 touches et on a le droit d'utiliser son pouvoir qu'une seule fois par combat. Il y aura les sensei qui supervisent le tout. Matériel : Description des activites Mardi PM Titre : Orochimaru expérimente sur le Jinshuriki Type : Responsable : Histoire : Konoha apprend qu’Orochimaru est maintenant en possession du Jinshuriki et qu’il tente d’en extraire des informations afin d’acquérir ses pouvoirs. Afin d’obtenir plus d’information sur ce qu’est un Jinshuriki et un Bijuu, Jiraiya propose aux ninjas d’aller rencontrer le Roi Crapaud. Ce dernier proposera une épreuve aux ninjas pour les tester avant de leur donner les informations. Il les enferme dans un genjutsu duquel ils devront sortir. Une fois le genjutsu dissipé, le Roi Crapaud leur explique ce qu’est un Jinshuriki et un Bijuu. Les ninjas patent attaquer Orochimaru mais il est fortement protégé. Les ninjas de Konoha portent un assaut fatal aux servants d’Orochimaru mais ce dernier réussi à prendre la fuite, promettant prophétiquement que sa vengeance sur Konoha sera terrible! Les ninjas ayant mit un terme aux expériences d’Orochimaru, ramène le Jinshuriki au village de Konoha. Comme il est possédé par le Bijuu et qu’il est presque inconscient suite aux expérimentations d’Orochimaru, Jiraiya l’ermite, possédant le plus de connaissance en ce qui a trait aux Bijuus, ordonne qu’il soit ligoté au centre du village. Il explique aux ninjas que si ce dernier ne contrôle pas parfaitement le démon, il pourrait se manifester à n’importe quel moment, ce qui mettrait en danger tout les habitants de Konoha. Horaire : Règles : 1. Rencontre du Roi Crapaud Sur l’île des crapauds, le roi enferme les jeunes dans une illusion leur proposant plusieurs épreuves. Ils doivent réussir à en gagner 3 afin de pouvoir sortir de l’illusion. Épreuves : - Othello Échecs tic-tac-toe points et carrés dames Une fois le genjutsu vaincu, le Roi Crapaud leur explique les détails des Jinshuriki et des Bijuus ainsi que le fait que l’Akatsuki possède 7 des neufs Bijuus. Ils les auraient scellé dans un talisman. 2. La barrière d’Orochimaru En arrivant à l’endroit ou Orochimaru fait ses expérimentations sur le Jinshuriki, les ninjas constatent qu’il a protégé tout le secteur par une barrière de sécurité. Pour la désamorcer ils doivent détruire les 4 parchemins qui la supportent. 1er parchemin : eau En canot, les jeunes doivent aller remplir un verre à un endroit précis sur le lac et tenter de remplir avec cette eau de chakra un sceau sur la berge. Une fois le sceau plein, ils le déverseront sur le parchemin afin dans effacer l’écriture. 2e parchemin : feu Les jeunes ont chacun une chandelle et doivent faire une chaîne qui leur permettra de brûler le parchemin du feu. Le 1er doit allumer sa chandelle dans le feu sacré de Konoha et transmettre cette flamme au suivant et ce jusqu’au parchemin. 3e parchemin : terre Le parchemin de la terre est immense. Les jeunes doivent s’enduire de la vase du pays des crapauds et se rouler sur le parchemin afin dans cacher toutes les écritures. 4e parchemin : air Une balloune est installée sur une palissade avec une pompe à bicyclette derrière. Elle servira à gonfler la balloune jusqu’à ce quelle éclate. Les jeunes doivent aller remplir des ballounes de l’air pure du mont Fuji et les rapporter au parchemin, cet air sera transféré par un jutsu spécial dans la balloune qui contient le parchemin. 3. L’attaque d’Orochimaru La barrière étant tombée, les jeunes attaquent Orochimaru et ses suivants à l’aide de leur Kunaï et de leur jutsu. Orochimaru prend la fuite. 4. Le Jinshuriki Jiraiya convainc les jeunes à ramener le Jinshuriki au village et à le ligoter. Il leur explique qu’il peut-être dangereux pour lui-même et le village. 5. Graduation L’Hokage est si impressionné par les prouesses de ses ninjas, qu’il élève au grade de classe moyenne tout ceux qui avaient échoué l’examen. Matériel : Parchemins de l’eau, du feu, de la terre et de l’air Verres Chandelles Ballounes Pompe à ballon Masque du Roi crapaud Description des activites Mardi SOIR Titre : Attaque de l’Akatsuki Type : Responsable : Histoire : Après avoir bien festoyé et fêté la défaite d’Orochimaru, les ninjas parte faire une ronde de reconnaissance au niveau des plantes. Cet exercice va leur permettre de connaitre les plantes utile à la cérémonie de renforcement du sceau du Jinchuriki. Quand ils reviennent au village, ils surprennent des membres de l’Akatsuki en pleine cérémonie de provocation du Bijuu. Ils tentent de provoquer la sortie de ce démon du Jinshuriki en qui il est scellé. Les ninjas de Konoha tentent de les en empêché mais il est trop tard. Ils livrent donc un combat épique contre Pain, le chef de l’Akatsuki. Le Jinshuriki laisse sortir le Bijuu qui est en lui. De l’aspect d’un dragon squelettique, le Bijuu attaque tous ceux qui l’approchent. Comme Jiraiya est présent, il prête main forte aux ninjas et ensemble ils réussissent à affaiblir le Bijuu. Ayant été vaincu, il reconnaît en Jiraiya son maître et accepte de signer un pacte d’invocation avec lui, si ce dernier réussi à l’extraire du Jinshuriki. Cette procédure n’étant pas simple, tout Konoha coordonne ses efforts afin de mettre en place les éléments du rituel d’extraction, que Jiraiya mènera de main de maître. Horaire : 18h00 : Reconnaissance des plantes. 18h30 : Attaque de l’Akatsuki 19h30 : L’attaque du Bijuu 20h30 : Cérémonie d’extraction du bijuu 21h30 : Coucher. 18h00 : Reconnaissance des plantes : Histoire : Les ninjas de Konoha et Jiraiya ont dit au Jinchuriki qu’il allait renforcir le sceau qui empêche le bijuu de sortir. Pour ce faire, les ninjas vont faire une reconnaissance des plantes et ingrédient que la forêt de Konoha peuvent leurs apporter. Règles : Les jeunes partent avec TenTen faire une reconnaissance des plantes qu’il y a sur le terrain. Ils ne vont pas immédiatement en ramasser, mais ils devront mémoriser le nom des plantes pour aller en rechercher plus tard. Le tout devra se faire par petit groupe afin de s’assurer que chacun puisse bien identifier les plantes. Matériel : 18h30 : L’attaque de l’Akatsuki : Histoire : Quand les ninjas reviennent de leur reconnaissance des plantes, ils tombent directement sur Pain (les 5 Pain) qui est en train d’essayer d’extraire le bijuu du Jinchuriki. Les ninjas de Konoha demandent à Pain d’arrêter sur les champs cette cérémonie. Bien entendu, Pain engage le combat avec les ninjas. Règles : Pour ce jeux, les 5 Pain on chacun une capacité différente et un point faible unique. Voici les détails : Pain attaque Taijutsu (kunaï) et point faible Katon Pain attaque Ninjutsu (Rasengan) et point faible Kunai Pain attaque Genjutsu (paralysie) et point faible Rasengan Pain Pain invulnérable (résurrection) Quand l’un des Pain est touché 3 fois simultanément pas sont point faible, il tombe raide mort. Quand l’un des jeunes est tué, il va devoir aller au cimetière pour espérer revenir à la vie. Lorsque 10 jeunes sont dans le cimetière, le sensei qui s’occupe du jutsu de résurrection va pourvoir les ramener à la vie. Les jeunes devraient normalement tuer tout les Pain après quelques minutes. C’est en croyant que tout cela est finit que le Pain qui fait les résurrections ramène toute son équipe de Pain. A ce moment la, les Pain échange entre eux leurs point faible. Les jeunes doivent les affrontés à nouveau jusqu'à ce qu’ils trouvent le bon ordre pour les tuer. Normalement, ils doivent ce rendre compte qu’il faut neutraliser le Pain qui fait les résurrections. Une fois tout les Pain neutralisé, les jeunes découvrent sur les corps des Pain des mots codé en code Samouraï. Le message une fois décoder et dit dans le bon ordre est : « Le – vrai – n’est – l’un – d’entre – eux. » Matériel : 19h30 : L’attaque du bijuu : Histoire : Règles : Jeu « dernière minute ». À chaque manche gagnée par les jeunes, ils peuvent placer une « chaîne » sur le Bijuu afin de tenter de l’emprisonner. Si ce dernier gagne, il peut en retirer une. Matériel : 5 chaînes 20h30 : Cérémonie d’extraction du bijuu : Histoire : Jiraiya organise une grande cérémonie d’extraction du Bijuu. Les ninjas doivent tous s’y mettre afin de réunir les éléments requis au rituel. Règles : Les jeunes doivent aller chercher une liste de plantes (précédemment identifiées) pour la cérémonie. On leur indique ensuite comment monter la scène, pentacle etc. Matériel : Description des activites Mercredi AM Titre : Rencontre de Gaara Responsable : Guillaume Histoire : Après l’attaque de l’Akatsuki, le village de Konoha commence à ce dire qu’il y a de sérieux ennemi à leur porte. L’hokage annonce aux jeunes ninjas qu’ils vont entrer en situation de guerre. Il leur demande donc d’amasser de l’information sur Orochimaru et l’Akatsuki, ainsi que de ce faire des allier. Les ninjas finisse pas découvrir le village caché du sable et font la connaissance du Kazekage : Gaara. Il leur propose une série de missions « truquées » afin d’évaluer les ninjas de Konoha. Ils devront mettre à jour leurs habiletés d’infiltration, de recherche d’information d’espionnage et de résistance physique afin de gagner la confiance de Gaara. Horaire : 9h Infiltration du village du sable. 10h Le défi de Gaara 11h00 Soccer du sable. 9h00 : Infiltration du village du sable. Histoire : Un sensei du village guide les jeunes jusqu’au village cacher du sable. Il informe les ninjas qu’ils pourront trouver des informations sur nos ennemis à l’intérieur du village. Comme ils arrivent pour entrer, les gardes à l’entrer refuse de les laisser passer. Les gardes indiquent que le village du sable n’est plus visitable à cause des récentes attaques qu’il on subit. Ils ne laisseront pas pénétrer des étrangers. Le sensei ramène alors les ninjas au village de Konoha et leur dit qu’ils vont devoir s’infiltrer avec de fausses identités. Règle : Pour commencer, les jeunes vont devoir ce faire de fausse carte d’identité. Sur celle-ci, il doit y avoir le nom du ninja, son rang (Genin/Chunins/etc.), sa spécialité (Taijutsu/Genjutsu/etc.), le nom de son clan et pour finir son arme de prédilection. Ils vont ensuite devoir revêtir un bandeau du village caché du sable pour pouvoir espérer tromper les gardes. À l’intérieur du village, il va y avoir 4 à 6 ninjas ou marchant avec qui les jeunes vont devoir faire du « roleplay » pour obtenir de l’information. Il faut au préalable établir une liste de 30 mission/activité à faire à l’intérieur du village pour obtenir de l’information. Les jeunes vont être répartie en 3 équipes (donc 10 mission chaque équipe). Pour entrer a l’intérieur du village, les jeunes doivent mémoriser leur passeport puisque les gardes vont le prendre et posé 3 questions. Les jeunes doivent répondre les 3 bonnes réponses pour réussir à entrer. Sinon, ils vont allez en prison. Au finale, chaque mission va leur apporter une bride d’information qu’ils pourront tous mettre en commun par la suite. Les jeunes vont devoir également essayer d’être plus « performant » pour ce faire des alliés. Matériel : 10h00 : Carte d’identité vierge. Crayon, ciseau. Liste de choix possible pour les informations. Liste de mission ou d’activité roleplay pour avoir de l’information. Armes pour les gardes. Bandeau village caché du sable. Le défi de Gaara Histoire : Après avoir amassé suffisamment d’information sur les ennemies de Konoha, les ninjas s’apprêtent à quitter le village caché du sable pour aller consulter leurs informations. Cependant, les gardes empêchent les jeunes ninjas de quitter le village. Le village tombe en alerte. Les ninjas de Konoha sont débusqués. Une chance qu’ils avaient laissé les indices a leur Sensei qui est à l’extérieur du village ! Ils sont convoqués devant le Kazekage Gaara. Normalement, les ninjas devraient s’être fait assez d’allié a l’intérieur du village pour que ceux-ci parlent en leur nom devant Gaara. Gaara décide de ne pas les exécuté. Cependant, si les ninjas de Konoha veulent de l’aide du village du sable, ils vont devoir gagner la confiance de Gaara. Ce dernier leur propose un défi. Règle : Le défi est simple, les jeunes vont devoir faire une ou des constructions…. A déterminer. Le but des constructions est de participé a « l’effort de guerre » du village du Sable. Matériel : 11h00 : Histoire : Règle : Haches/Sciotte/Couteau Corde. Le soccer du sable. Matériel : Description des activites Mercredi PM Titre : Sauver Gaara Type : épreuves, pièges, barrière de protection Responsable : Histoire : Ayant appris la présence de Gaara à Konoha et craignant cette nouvelle alliance, Orochimaru réussi à enlever ce dernier et le piège derrière une impénétrable barrière de protection. Impénétrable? Pas pour les forces de Konoha qu’il aura sous-estimées. Bien entendu, libérer Gaara ne sera pas une partie de plaisir, mais les ninjas réussissent à désamorcer la pléiade de pièges et se heurtent à la barrière de protection. Sasuke, connaissant mieux que quiconque les bases des jutsus d’Orochimaru, parvient avec l’aide des ninjas à faire tomber la barrière. Règles : Épreuves « pièges » Passer une zone protégée par un garde. Lorsqu’il se retourne, s’il voit quelqu’un qui bouge il est pris et le renvoi au départ. Traversé d’un câble suspendu. Si le jeune touche le sol il doit recommencer du début. Lancé du kunai. Si raté… recommence du début! Toile d’araignée. Pour la dernière épreuve (la toile d’araignée), il y a Gaara qui est attaché par 17 bout de fil. Tout ces fils sont reliés et entremêlés afin de créer un grand labyrinthe de câble. Les jeunes doivent le traverser sans toucher aux câbles sinon il recommence du début à la 1ère épreuve. S’ils réussissent, il peuvent, une fois traversé, couper un des fils afin de pouvoir libérer Gaara. Matériel : Cônes 2 gros câbles corde chaudières Description des activites Mercredi SOIR Titre : Attaque d’Orochimaru Type : Grand combat de « queues » dans la plaine Responsable : Histoire : Orochimaru en a assez de Konoha qui le retarde dans sa quête de connaissance de tout les jutsus. Il provoque le village et compte bien l’anéantir. S’ensuit un combat sans précédant sur la plaine de Konoha. Voyant qu’il lui sera difficile d’affronter tout les ninjas à la fois, il crée une nouvelle barrière de protection l’isolant du groupe avec l’Hokage. Un duel sans merci s’engage entre les deux maîtres ninjas. Rapidement, Orochimaru prend le dessus sur le vieil Hokage, mais ce dernier n’a pas dit son dernier mot. Avant de mourir, il réussi à enclencher un ancien jutsu qui privera Orochimaru de l’usage de ses mains. N’ayant plus la capacité de créer de jutsu sans ses mains, Orochimaru prend la fuite encore une fois laissant le village caché du feu sans Hokage. La perte est accablante pour Konoha. Règles : Orochimaru arrive seul au village. Il prend de court les Sensé dans un genjutsu et les mord du sceau maudit. Les sensés ont tous une queue. Si un sensé touche un jeune, il prit du sceau maudit, se met une queue et sert Orochimaru. Lorsqu’une queue est retiré d’un sensé ou d’un jeune, les ninja doive la conservé. Ils devront utilisé ces « parcelles de chakra » afin de charger des parchemins de libération du sceau maudit. Il peuvent se les procuré à un ermite qui est caché dans la forêt en échange de 10 queues. Lorsqu’ils ont un parchemin, ils doivent toucher un « possédé » avec le parchemin afin de le libérer. Pendant ce temps, Orochimaru apporte des cônes et autres objet talismaniques afin de créer un grand cercle. Lorsque le cercle est complété, il commence à insulter et à provoquer l’Hokage. Ce dernier se fera prendre prisonnier dans le cercle et un duel commence. Orochimaru sera vainqueur mais repartira très affaibli. Après la mort de l’Hokage, un grand feu est allumé et une cérémonie funéraire ainsi qu’un hommage vibrant est célébré pour sont départ. Matériel : queues parchemins de libération bô de l’Hokage Description des activites Jeudi AM Titre : Tournoi classe supérieure Type : chasse au trésor, recherche des rouleaux parchemins Responsable : Histoire : Ayant perdu leur Hokage, Konoha désigne par intérim Jiraiya comme responsable du village. Ce dernier Organise de suite un tournoi afin de faire passer les ninjas à la classe supérieure. Les équipes de ninjas doivent suivre une piste afin de mettre la main sur un parchemin. Une fois que chacune des équipe a un parchemin, la moitié d’entre-elles aura un parchemin du ciel et l’autre moitié en aura trouvée un de la terre. La deuxième épreuve consistera à rapporté à Jiraiya deux parchemins, soit un du ciel et un de la terre. Pour se faire les équipes devront se confronter et emporter le parchemin de l’équipe adverse. Règles : En équipe de 2. 1ère étape : chasse au trésor pour trouver le parchemin de départ. 2e étape : combat pour les parchemins. Dans un boisé délimité, les jeunes ont 45 minutes pour se retrouver avec 2 parchemins différents. Ils ne peuvent sortir de la zone avant la fin de l’épreuve. Pour gagné le parchemin d’une autre équipe, ils doivent la vaincre d’une des 4 manières suivantes : 1. attaque standard (kunai & jutsu) pièges 2. cercle de corde. Ils ont un bout de corde qui peut être enterré. Si quelqu’un passe dedans, il est mort. 3. Fil au sol. Un bout de ficelle avec un drapeau à un bout. Il peut être placé au sol et le drapeau caché sont des feuilles mortes. Si quelqu’un arrache le fil en passant et découvre le drapeau, il est mort. 4. Ruban. Un ruban vert peut être accroché à une branche. Si quelqu’un passe dessous, il est mort. Il est bien dit du départ de ne lire sous aucun prétexte les parchemins. Si quelqu’un l’ouvre, il est inscrit d’aller voir un des anims afin de recevoir une grande récompense. Ce dernier le réprimande parce qu’il a lu le parchemin, le lui confisque et le retourne dans le boisé de l’épreuve. Matériel : Corde Ficelle 9 drapeaux 9 rubans verts 9 parchemin du ciel et 9 de la terre 2 faux parchemins Description des activites Jeudi PM Titre : L’Akatsuki Type : Responsable : Histoire : Les ninjas prennent les devant et veulent venger leur défunt Hokage. Ils s’appliquent à amasser autant d’information possible sur l’Akatsuki. Ayant appris où ils se cachent, les ninjas de Konoha les attaquent et déciment les derniers survivant de ce clan, mais Madara réussi encore une fois à prendre la fuite. Règles : Recherche d’information. Madara aurait amassé une liste des points faibles de tout ses membres afin de les tenir en respect. Les sensé ont mit la main sur une série de cartes indiquant les endroits où Madara aurait caché ces informations. Les jeunes partent avec une carte et un fusil à eau. Pendant leur recherche, des membres de l’Akatsuki les attaquent avec leur fusil à eau et des ballounes d’eau. Si un jeune est touché, il doit repartir se faire guérir au plus vite au village. Si un méchant est touché, il repart en sens inverse en se tortillant de douleur! Repousser l’Akatsuki Jeu de drapeau à plusieurs stations avec queues. On doit repousser l’Akatsuki hors du village de Konoha afin de préparer notre assaut final. Lorsque les jeunes gagne une manche, ils avance à la base adverse, et les méchant doivent repartir de plus loin pour la manche suivante. Si les méchants gagnent, ils reprennent du terrain sur Konoha. Il faut les repoussé hors de la plaine et les renvoyer dans le bois! Attaque finale Jutsu spécial d’Asuma, secret des 8 protecteurs qui renvoi les mécréants d’où ils viennent… Matériel : cartes des emplacements des points faibles cartes de points faibles 2 drapeaux 2 cônes queues Description des activites Jeudi SOIR Titre : La fin d’Orochimaru et de Madara Type : Responsable : Histoire : Orochimaru est décidé à détruire une fois pour toute Konoha. Konoha est décidé à mettre un terme aux expérimentations d’Orochimaru. Le conflit est imminent. Orochimaru convoque les ninjas de Konoha pour un affrontement final et décisif. Il vient en compagnie du fuyard masqué nommé Madara. Ce dernier utilise d’entrée de jeu un jutsu de multiclonage. Les ninjas de Konoha auront beaucoup à faire pour venir à bout de ses adversaires. Heureusement, Jiraiya utilise son parchemin d’invocation et convoque le Biju dragon à venir combattre à leur côté. Avec cette aide inattendu, Konoha l’emporte sur ses rivaux et met finalement un terme à une saga qui avait durée beaucoup trop longtemps. Règles : Préparation de l’attaque Négociation avec Gaara pour utiliser les objets magiques de protection qui ont été fait à sont village de Suna. Les jeunes conçoivent également des petites statue de vase près du lac à l’effigie de crapaud pour se prémunir d’une attaque par le lac. Arrivé de : Orochimaru Madara Zabuza Et quelques ninjas Jeu « roi et paysan » Les jeunes doivent tué les suivants de Madara selon les points faibles recueilli l’après-midi. Une fois qu’ils sont morts, ils peuvent s’attaquer à Madara, qui fait un jutsu de muti-clônage. À ce point du combat, Jiraiya invoque le Bijuu et le combat final commence. Fête Une fois l’akatsuki éliminée, les ninjas fête autour d’un grand feu de joie. À la fin de la soirée, les jeunes qui auront la possibilité de monter éclaireur l’ana prochain sont rencontré afin de leur expliquer ce à quoi ils peuvent s’attendre en poursuivant leur vie de scout au sein des éclaireurs. Items construit à Suna Matériel : Description des activites Vendredi AM Titre : Le défi de Gaara Type : balloune d’eau Responsable : Histoire : Konoha étant toujours privé de Hokage, Gaara, Kazekage du pays du vent, propose un défi à Konoha. S’il parvient à battre les ninjas de Konoha lors d’un tournoi, il unira les pays du feu et du vent sous sa bannière. S’ils le vainquent, Gaara se pliera sous la gouvernance d’un nouvel Hokage nommé par Konoha. La lutte est chaude, mais Konoha l’emporte. Jiraiya nomme un nouvel Hokage qui règnera désormais sur les pays du vent et du feu, soit Konoha et Suna. Règles : 2 équipes, 3 drapeaux. Chaque équipe doit aller chercher le drapeau dans la base adverse, le rapporter dans un socle en retrait du terrain. Une fois le drapeau adverse dans le socle, l’équipe en question peut aller chercher le drapeau central et le rapporter à sa base pour gagner la manche. Pour chaque ronde, il y a 10 ballounes d’eau dans chaque base. Ces ballounes ne peuvent sortit de la base et servent à la protéger. Tout au long du jeu, si quelqu’un est éclaboussé par l’eau d’une balloune il est mort pour la manche. Il y a également une dizaine de ballounes placées au centre du terrain. Au début de la manche, chaque équipe part de sa base et peut aller chercher aussi rapidement que possible un ballon au centre. Chaque joueur a également une queue dans le dos. Si elle lui est retirée, il est mort. Matériel : 400 ballounes d’eau (un classique!!!) queues 3 drapeaux cônes Description des activites Vendredi PM Titre : Type : Responsable : Cérémonie finale. Rocher du conseil Retour sur le camp, sur nos apprentissages au court de l’année. Remise de badges de progression, de camp et les badges spéciales de respect des règles de camp. Matériel : badges Activites en cas de mauvais temps Activité Pratique des nœuds sous forme d’ateliers Chaîne avec ballon Improvisation Mimé-mot Fais-moi un dessin La chasse aux souliers Jeu du téléphone Jeux de cartes Jeux de société Matériel Cordes Ballon --Papiers / crayons Papiers / crayons ----Jeux de cartes Jeux de société Liste de materiel individuel Obligatoire : Facultatif : 5 paires de bas 4 t-shirts 3 paires de pantalons 2 paires de sous-vêtements 1 chandail chaud 2 pairs de shorts 4 sous-vêtements Espadrilles ou souliers de rechange Maillot de bain Serviette de plage Fusil à eau Lampe de poche (avec piles neuves!) Sac de couchage Oreiller Uniforme scout complet Livre De Notre Mieux Gougounes (sandales de douche) Trousse de toilette Pyjama Crème solaire Imperméable Insectifuge (chasse moustique) Carte d’assurance maladie (à remettre à l’animateur responsable) Canif Déguisement de ninja Jeux de société Friandises Boussole Sac de poubelle pour le linge sale Note : votre jeune doit être habillé en conséquence que nous passons le plus clair de notre temps à l’extérieur. Des vêtements appropriés à la température sont essentiels. Interdit : (ces objets seront confisqués pour la durée du camp!) Allumettes Briquet Montre Couteau de chasse (seuls les canifs seront tolérés selon notre jugement) Jeux électroniques Baladeur, mp3, ipod, discman, etc. Liste de matEriel d'unitE Matériel : Responsable : Lampes de poche Papier et crayons (feuilles blanches non lignées) Sciottes Hachettes Jeux de société Livre De Notre Mieux 40 queues Boussoles Trousse de premiers soins Corde dossards cônes Tableau de résultat (examen d’entré lundi am) Poche (qu’on peut se mettre sur la tête) (examen d’entré lundi am) 4 noms pour chaque sensé (1ère mission lundi pm) 4 casses têtes (2e mission lundi pm) 4 signes de début de piste (2e mission lundi pm) Cartes du jeu de clue (3e mission lundi pm) crayons Allumettes (lundi soir) Verres (lundi soir) (mardi pm) Fusils à eau Histoire de Zabuza pour Kakashi (lundi soir) 4 parchemind de feu (lundi soir) 2 cerceaux (lundi soir) Ballons balles Lettre de Zabuza (lundi soir) Sac pour ramasser les résidus de ballounes après le combat 400 ballounes d’eau Examen (mardi am) Othello (mardi pm) Échecs (mardi pm) Tic-tac-toe (mardi pm) Point et carré (mardi pm) Dames (mardi pm) Chandelles (mardi pm) Ballounes (mardi pm) Pompe à ballon (mardi pm) 5 chaînes (mardi soir) Cartes d’identitée (mercredi am) Liste de choix possible pour les informations (mercredi am) Tous Camp Camp Camp Tous Tous Camp Camp Camp Camp Camp Camp Camp Camp/tous Camp Camp Camp Liste de mission roleplay pour avoir de l’information (mercredi am) Armes pour les gardes (mercredi am) Bandeau caché du village du sable (mercredi am) 2 gros câbles (mercredi pm) Chaudières (mercredi pm) Parchemin de libération (mercredi soir) Bô de l’hokage (mercredi soir) Ficelle (jeudi am) 9 drapeaux (jeudi am) 9 rubans verts (jeudi am) 9 parchemins du ciel et 9 de la terre (jeudi am) 2 faux parchemins (jeudi am) Cartes d’emplacement (jeudi pm) Cartes de points faibles (jeudi pm) Bijuu badges Masque du roi crapaud (mardi pm) Camp Camp Camp Camp Camp Note : La mention « Ok » de la colonne responsable indique que l’item est déjà au local où le camp aura lieu. La mention « Tous » indique que chacun doit procurer l’item pour le camp dans la mesure du possible. ANNEXES Documents A joindre au plan de camp Autorisations des parents Copie de l’avis de camp Permis de camp Fiches de santé (avec # d’assurance maladie des louveteaux)
Documents pareils
acte 1 : les chevaliers de la quête
manie de s’inquiéter pour lui dès qu’elle restait sans nouvelles plus d’une demi-journée.
Inutile d’essayer de décrire son état lorsqu’elle revenait d’une mission de plusieurs jours…
- Tu as quelqu...