federation française de rugby a xiii

Transcription

federation française de rugby a xiii
FEDERATION
FRANÇAISE DE
RUGBY A XIII
Consignes
générales
d’arbitrage
SAISON 2012 – 2013
CODE DE BONNE CONDUITE
Tout arbitre doit :
•
Se comporter de telle façon qui ne soit pas nuisible ;
•
S’abstenir de porter atteinte ;
•
Exclure de sa conduite tout ce qui peut être incompatible, préjudiciable ou contraire
aux intérêts, à l’image et au bien - être de notre discipline.
L’arbitre est responsable de diriger une rencontre et d’appliquer les règles du jeu.
L’arbitre est responsable de l’environnement sportif d’un match pour que celui-ci se déroule en
toute sécurité pour tous les participants.
Rappelez-vous que votre rôle est de montrer l’exemple. Votre conduite et vos commentaires doivent
être encourageants donc soyez cohérent, objectif et courtois lorsque vous prenez des décisions.
Mettez l’accent sur l’esprit du jeu plutôt que sur les fautes commises.
Ne laissez passer aucun comportement anti - sportif et déloyal et encouragez le respect envers tout
adversaire.
Évitez toute situation qui puisse conduire à un conflit d’intérêt.
Acceptez la responsabilité de vos actes.
Restez au courant des dernières tendances dans le domaine de l’arbitrage et suivez l’évolution du
comportement des jeunes.
SAISON 2012/2013: Nouvelles consignes
La règle expérimentale sur le POTEAU DE COIN qui s’applique, en ce moment,
en Australie en NRL et en Angleterre s’appliquera désormais en France à partir
de septembre 2012.
NOUVELLE REGLE :
Un joueur en possession du ballon qui touche le poteau de coin n’est pas en
touche d’en-but
Comme les poteaux de coin ne sont pas toujours exactement en position
verticale, on peut considérer qu’ils peuvent avoir un impact négatif sur le jeu
dans la mesure où ils ne sont pas toujours bien plantés. Ces poteaux peuvent
pencher de telle façon qu’ils peuvent aussi bien aider ou gêner une équipe qui
joue en défense ou en attaque. Actuellement, tout joueur en possession du ballon
qui touche le poteau de coin est considéré comme étant en touche d’en-but,
dorénavant cela ne sera plus le cas.
Amendement- Chapitre 9 – Note 2 – Poteau de coin (page 24)
Si le ballon qui n’est pas en possession d’un joueur touche le drapeau de coin
placé à l’intersection de la ligne de touche et de la ligne de but, ce ballon sera
considéré comme étant en touche d’en-but.
En revanche, si dans le cours du jeu le porteur du ballon touche le poteau de
coin, il ne sera pas considéré comme étant en touche d’en-but. Il est du devoir
du juge de touche de remettre en place un poteau de coin qui aurait été déplacé
pendant le jeu.
Pour simplifier, le poteau de coin sera désormais considéré comme inexistant si
le porteur du ballon le touche, en revanche aucun changement à la règle si le
ballon seul touche le poteau de coin (il y aura touche d’en-but).
Note : Il est important de noter que cette règle n’est pas une règle internationale et
ne s’appliquera pas aux matchs internationaux.
Consignes à l’attention
du corps arbitral
*
Rugby à XIII
*
*
Saison 2011 - 2012
*
© Traduction CCA: Janvier 2010
Table des matières
A. Tenu
3
B. Ralentissement du tenu
3/4/5
C. Plaquage concédé dit ‘surrender’
5
D. Plaquage dominant
5
E. Soutien apporté à un coéquipier
5
F. Action défensive des marqueurs
5/6
G. Hors-jeu sur tenu
6
H. Hors-jeu dans le cours du jeu
6
I. Plaquage à retardement
7
J. Obstruction
7
K. Prise insuffisamment ferme sur le ballon
8
L. Avantage
8
M. Mêlée
8/9
N. Reprise du jeu après sortie en ballon mort
9
O. Reprise du jeu après pénalité
9
P. Arrachage du ballon dans l’en-but
9
Q. Coup d’envoi
10
R. Renvoi aux 20 mètres avec option
10
S. Expulsion temporaire
10
T. Procédure en cas de saignement
10/11
U. Contestation
11
V. Arrêts de jeu
11
W. Signalement des mauvais gestes
11/12
X. Arbitre Vidéo
12
A. Tenu
1. Le ralentissement ou la réalisation incorrecte du tenu est inacceptable. C’est le rôle de
l’arbitre de s’assurer à ce que ces deux pratiques soient bannies du jeu ainsi que celui
des juges de touche qui, si nécessaire, apportent leur contribution pour faire respecter
le règlement dans ce domaine.
2. Le porteur du ballon doit se relever sur ses pieds en possession du ballon avant de
pouvoir jouer le tenu à l’endroit où il a été plaqué. Le défenseur sera pénalisé s’il
intervient dans la phase de réalisation du tenu.
3. Les autres attaquants non porteurs du ballon ne doivent pas gêner les joueurs de
l’opposition soit en les empêchant de plaquer ou d’achever de faire un plaquage soit en
tirant les plaqueurs alors que le plaquage a déjà été accompli. L’équipe en possession
du ballon est habilitée à poursuivre le jeu mais c’est le rôle de l’arbitre d’intervenir s’il
estime qu’un joueur intervient délibérément dans la périphérie du tenu. Les autres
joueurs ne doivent en aucune façon faire leur propre police.
B. Ralentissement du tenu
1. Des équipes peuvent tenter de tirer un avantage en essayant de ralentir le tenu. Le
rythme du jeu ne doit pas être ralenti par cette pratique. Lorsque le plaquage sera
effectif, l’arbitre indiquera le décompte des tenus suivi dans certains cas de la consigne
‘lâchez !’. Lorsque cette instruction est donnée, les plaqueurs doivent se retirer
immédiatement de la zone du plaquage permettant ainsi au plaqué de jouer le tenu.
Aucun plaqueur ne pourra avoir un impact sur le tenu en faisant usage de ses mains
ou de son corps dès que le plaquage aura été effectif. Les arbitres veilleront à ce qu’il
n’y ait plus aucune ingérence de joueur une fois que le plaquage a eu lieu.
2. Dans les cas où le porteur du ballon qui vient d’être plaqué a la possibilité de se relever
et de jouer le tenu rapidement, les plaqueurs devront prendre acte de cette situation et
devront le relâcher immédiatement. Ils ne devront pas attendre que l’arbitre dise
‘lâchez !’. Les arbitres doivent être capables d’identifier au plus vite les situations au
cours desquelles le porteur du ballon est en mesure de jouer le tenu rapidement tout
en s’assurant que le plaqué y est bien habilité.
3. Les arbitres devront bien identifier la position des plaqueurs lorsque le plaquage aura
été effectif. Après le plaquage, tout mouvement du plaqueur visant à réajuster sa
position par rapport au plaqué sera pénalisé (pour obtenir une position dominante sur
le plaqué par exemple). Les plaqueurs devront se relever de la position qu’ils
occupaient en s’assurant que la façon dont ils se retirent n’a aucun impact sur le
plaqué (en roulant sur le plaqué par exemple)
4. On pénalisera les plaqueurs qui se cramponnent au ballon et qui avec une ou deux
mains ou le bras maintiennent un contact avec le ballon alors que le porteur du ballon
est en train de se lever. Lorsque cela se produira du côté fermé de l’arbitre, le juge de
touche le signalera à l’arbitre en disant ‘main sur ballon’ ainsi le fautif sera pénalisé.
5. Il est important d’obtenir une exécution du tenu qui soit nette et précise. Pour cela, une
attention toute particulière doit se porter sur la liste suivante (non exhaustive) de
pratiques qui doivent être sanctionnées :
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
Se laisser tomber sur un joueur déjà plaqué (flopping) ou le retenir au sol
Enjamber le joueur plaqué alors qu’il tente de se relever
Attraper la jambe du joueur plaqué alors qu’il se relève pour jouer le tenu
Placer les mains sur le ballon ce qui retarde l’exécution du tenu
Mettre la main sur la tête ou les épaules du joueur effectuant le tenu
Tamponner ou heurter délibérément le joueur qui va jouer le tenu
Traîner derrière le tenu
Se relever en s’appuyant de la tête sur l’adversaire
Prendre l’emplacement du joueur tentant de se relever pour jouer le tenu
La participation au jeu des plaqueurs qui se cachent derrière et dans l’axe du
tenu au moment où le ballon est jouable
6. Le possesseur du ballon doit se plier aux obligations suivantes :
a) Il doit se remettre sur ses pieds en possession du ballon
b) Aucune autre partie de son corps, autre que ses pieds, ne doit être en contact
avec le sol
c) Il doit faire l’effort de toucher le ballon avec le pied
d) Il ne doit pas y avoir de contact avec les marqueurs pendant et après la
réalisation du tenu
e) Il doit jouer le tenu à l’endroit où il a été plaqué
7. Lorsque des joueurs tentent de maintenir délibérément le porteur du ballon debout,
l’arbitre doit dire ‘tenu’ s’il voit que le plaqué ne peut pas se défaire du ballon. Les
défenseurs doivent immédiatement lâcher le plaqué qui doit pouvoir jouer le tenu. Si le
joueur n’est pas immédiatement lâché, une pénalité sera accordée. Lorsque le
plaquage a lieu près de la touche, le juge de touche devra dire ‘tenu’, après avoir
entendu l’arbitre le dire et ce afin d’aider les joueurs.
8. Lorsque plus d’un défenseur plaque le porteur du ballon en position debout, l’arbitre
devra dire immédiatement ‘tenu’ si les défenseurs soulèvent ou essaient de soulever la
jambe du porteur du ballon. De même l’arbitre dira ‘tenu’ si le porteur du ballon est
soulevé de telle manière que celui-ci n’a plus aucun appui au sol.
9. Lorsque plus d’un défenseur ne parvient pas à effectuer un plaquage efficace de la
façon la plus rapide possible mais essaie de tirer le porteur du ballon en touche ou vers
l’arrière dans l’en-but adverse, l’arbitre dira immédiatement ‘tenu’.
10. Si en début de rencontre, une tendance visant à ralentir le tenu se confirme des
actions appropriées doivent être prises.
C. Plaquage concédé dit ‘surrender’
1. Un joueur en possession du ballon qui dans le but de jouer le tenu rapidement,
n’oppose aucune résistance au plaquage, ne pourra tirer aucun avantage de cette
pratique.
2. Toute action consistant à s’effondrer au contact du plaqueur ou à se laisser tomber au
sol à genoux lors d’un plaquage sera considérée comme un plaquage
concédé/surrender.
3. Lorsque l’arbitre aura identifié un plaquage comme étant de type surrender, il devra le
signaler au moment où le plaquage sera effectif. L’arbitre permettra ainsi aux
défenseurs de passer un tout petit peu plus de temps à stabiliser le plaquage avant de
dire ‘debout ’.
D. Plaquage dominant
Lorsqu’un joueur en possession du ballon est plaqué par un ou plusieurs opposants et
que l’impact du plaquage fait immédiatement reculer l’attaquant, l’arbitre dira
‘dominant ’. Cela permettra aux plaqueurs de stabiliser le plaquage et d’adopter une
position avantageuse pour marquer le tenu. Tout joueur qui n’est pas impliqué dans le
plaquage initial ne doit pas prendre part à l’action aussitôt que le mot ‘dominant’ a été
prononcé. Lorsque l’arbitre estime qu’il a accordé assez de temps pour que le
plaquage soit effectif, il dira ‘debout’.
E. Soutien apporté à un coéquipier
Si un coéquipier vient en soutien au porteur du ballon parce qu’il recule, ce joueur ne
sera considéré comme soutien que s’il prend part à l’action en poussant. Un joueur qui
ne fait que participer à l’action ne sera pas considéré comme soutien.
F. Action défensive des marqueurs
1. Il faut être vigilant en surveillant les marqueurs quittant leur position prématurément
afin de casser la ligne d’attaque. Il faut pénaliser si le cas se présente. Il faut garder un
œil sur les joueurs se trouvant en dehors du jeu à cause d’un tenu joué rapidement et
surveiller leurs mouvements et déplacements.
2. Lorsqu’une action a lieu près de la ligne de but, les juges de touche peuvent apporter
leur contribution en donnant à l’arbitre des informations sur la position des marqueurs.
Les juges de touche doivent aussi identifier les attaquants qui sont devant la zone du
tenu (en dehors du jeu) au moment où il est joué. Ils identifieront ses joueurs en
utilisant l’expression ‘dehors’.
G. Hors-jeu sur tenu
1. Les défenseurs ne doivent pas traîner autour du tenu. Ils doivent être soit dans l’axe
comme marqueurs ou à 10 mètres. Il faut les pénaliser si ce n’est pas le cas.
2.
Les juges de touche informeront l’arbitre si un joueur est hors-jeu. Quand ils sont
placés aux 10 mètres, ils auront leurs yeux exclusivement rivés sur la ligne défensive.
Afin d’aider les juges de touche à décider si un joueur est hors-jeu, l’arbitre dira tout
d’abord “attendez” et puis “go” ce qui indiquera que le ballon a été joué. Toute
information relative aux joueurs qui ne se retirent pas à 10 mètres doit être
communiquée à l’arbitre. Si l’arbitre et les juges de touche constatent que des joueurs
ne s’impliquant pas dans le jeu ne se retirent pas systématiquement à 10 mètres, il
prendra des mesures à l’encontre de ces joueurs.
3.
Lors du tenu, tout défenseur doit s’assurer qu’il se retire bien derrière la ligne des 10
mètres indiquée par le pied d’appel de l’arbitre. Le pied avant de tout défenseur devra
être derrière cette ligne ou bien sur ou derrière la ligne d’essai si le tenu est à moins
de 10 mètres de la ligne de but. L’arbitre fera attention aux joueurs quittant les 10
mètres prématurément ou ne se retirant pas complètement à 10 mètres du côté de
son champ de vision et sanctionnera le cas échéant.
4.
Si un tenu a lieu près de la ligne de but adverse, l’arbitre sera attentif aux joueurs
susceptibles de se retrouver en position de hors-jeu autour du tenu. Ces joueurs-là
montent en général trop rapidement d’un ou des deux côtés du tenu. Ces joueurs
devront être pénalisés.
5.
L’arbitre doit être attentif à la ligne défensive quand l’action se déroule dans les
derniers 10 mètres avant l’en-but. Un juge de touche se trouvera au niveau du tenu et
l’autre se positionnera sur la ligne de but pour surveiller les 10 mètres. L’arbitre
adoptera la meilleure position possible pour pouvoir apprécier toute la situation. Tous
les défenseurs doivent être sur la ligne d’en-but au moment où le ballon est talonné.
Si ce n’est pas le cas, l’arbitre jouera la règle de l’avantage avant d’octroyer une
pénalité pour hors-jeu. Le juge de touche doit être dans une bonne position pour
pouvoir donner un avis sur cette action de jeu.
H. Hors-jeu dans le cours du jeu
Au moins un des deux juges de touche sera en position pour juger les hors-jeux.
L’arbitre en sera informé verbalement.
I. Plaquage à retardement
1. Les trois arbitres doivent s’assurer que tout botteur ne soit pas victime d’un plaquage
haut ou à retardement. Bien souvent l’arbitre de champ est le mieux placé s’il jette un
coup d’œil sur le botteur avant de suivre la trajectoire du ballon. Au moins un des juges
de touche devrait garder un œil sur le botteur. Un des arbitres doit signaler si aucune
faute n’a été commise sur le botteur en disant ‘botteur OK’.
2. Tout plaquage à retardement sur le botteur aura systématiquement pour conséquence
une expulsion temporaire du joueur fautif dont l’infraction au règlement sera inscrite sur
le rapport de l’arbitre. Les arbitres doivent bien distinguer un plaquage à retardement
sur un joueur qui vient de botter le ballon d’une obstruction sur un botteur qui suit son
propre coup de pied. Dans ce dernier cas, c’est à la discrétion de l’arbitre d’expulse
temporairement ou pas le joueur fautif.
3. Avant de pouvoir expulser un joueur, les trois arbitres doivent bien établir si le joueur
fautif avait vraiment comme intention de ne pas plaquer le botteur mais de le percuter.
En règle générale, un joueur qui a les mains écartées essaie probablement de contrer
le coup de pied ou bien de plaquer le botteur alors qu’un joueur qui ne fait que foncer
sur le botteur ou prend son corps pour cible, ne le fait que dans l’intention de faire mal
plutôt que dans le but de contrer le coup de pied.
J. Obstruction
Les principales questions à se poser lors d’une obstruction sont:
•
•
•
L’attaque a-t-elle tiré un avantage de cette pratique?
Est-ce que le porteur du ballon courait tout près derrière ses coéquipiers agissant
comme leurres ?
Est-ce que le joueur agissant comme leurre a essayé d’éviter le contact avec
l’opposition quand il est apparu évident qu’il ne recevrait pas le ballon ?
•
•
•
Si un joueur se trouvait devant le porteur du ballon, est-il rentré dans l’espace créé
ou est-il-entré en contact avec l’opposition?
Le défenseur a-t-il plaqué le joueur servant de leurre?
Est-ce que le porteur du ballon, très proche de la ligne de défense, courait derrière
le joueur servant de leurre?
L’arbitre et les juges de touche doivent connaître la pratique qui consiste à gêner ou à
marquer de près les joueurs qui courent après le ballon suite à un coup de pied. Un
défenseur a le droit de courir vers le ballon ou de se repositionner pour soutenir le
réceptionneur. Tout joueur se déplaçant latéralement sur le terrain ou bien devant le
ballon sera considéré comme coupable de tentative d’obstruction et toute intervention
sur les joueurs courant vers le ballon sera pénalisée! Les trois arbitres doivent apporter
leur propre contribution pour que la bonne décision soit prise au cours de cette phase
de jeu.
K. Prise insuffisamment ferme sur le ballon
1. Il est nécessaire de prendre en compte les indices clés qui déterminent dans
quelles circonstances le joueur en possession perd le ballon en observant l’action du
défenseur :
a) Est-ce que le défenseur ouvre les bras pour faire un plaquage ?
ou bien
b) Est-ce que le défenseur fait action de jeu sur le ballon?
2. Dans le cas où le ballon est perdu suite à l’impact d’un plaquage, à savoir
le ballon est libre après avoir rebondi sur le bras ou les épaules du défenseur
l’arbitre jugera que le défenseur n’a pas fait action de jeu sur le ballon.
L. Avantage
L’arbitre doit appliquer la règle de l’avantage autant que possible. Dans le cas où un
joueur de l’opposition prend possession du ballon suite à un en-avant ou à une passe
en avant, on jugera que celui-ci en a tiré un avantage s’il choisit de faire une passe.
M. Mêlée
1. Il est primordial que la mêlée soit bien formée. Le demi de mêlée doit se tenir face
au tunnel et doit introduire le ballon avec les deux mains, une à chaque extrémité du
ballon. Chaque pilier du côté ouvert doit avoir le pied extérieur avancé et le ballon doit
être introduit entre les pieds extérieurs des deux piliers. Le demi de mêlée du côté
défenseur doit être derrière le troisième ligne.
2. Pour former la mêlée, les avants doivent entrecroiser correctement les bras et rester
soudés jusqu’à ce que le ballon sorte de la mêlée. Les arbitres devront faire
particulièrement attention à cela. Tout joueur participant à la mêlée qui s’en détachera
avant que le ballon n’en sorte sera pénalisé. De même, tout trois-quarts qui
s’approchera à moins de 5 mètres de la mêlée avant que le ballon n’en sorte, sera
immédiatement pénalisé. Les juges de touche doivent apporter leur contribution à la
bonne gestion de cette phase de jeu.
3. Le ballon sera considérée comme sortie de la mêlée et donc jouable lorsqu’il
apparaîtra entre et derrière les pieds intérieurs des 2ème lignes. Ainsi le 3ème ligne ne
pourra plus bloquer le ballon à l’arrière de la mêlée afin de mettre les opposants en
position de hors-jeu. Tant que le ballon ne sera pas sorti entre et derrière les pieds
intérieurs des deux 2ème lignes, le demi de mêlée adverse devra rester derrière une
ligne passant par le pied d’appui du dernier joueur de la mêlée.
4. Dès que le ballon émergera correctement de la mêlée, l’arbitre dira ‘sortie’ ce qui
servira de signal aux joueurs et d’indication aux juges de touche qui observeront les
joueurs sur la ligne défensive.
5. Les juges de touche signaleront à l’arbitre tout joueur qui ne se sera pas retiré à la
distance règlementaire par rapport à la mêlée en tenant leur drapeau à l’horizontale
ainsi qu’en le communiquant verbalement à l’arbitre.
6. Le juge de touche du côté fermé indiquera les 5 mètres et ensuite prendra position
dans l’axe de la mêlée et ce quel que soit l’endroit où elle aura été formée.
7. L’arbitre a l’option de prendre le raccourci quand la mêlée est formée dans la zone des
20 mètres de l’équipe ayant l’introduction. Cela lui sera utile pour se repositionner
rapidement aux 10 mètres lors du tenu qui suivra.
N. Reprise du jeu après sortie en ballon mort
1. Tous les joueurs doivent être en position de jeu avant que le jeu ne puisse reprendre
soit pour un coup d’envoi, un renvoi sous les poteaux ou un renvoi aux 20 mètres.
2. Les joueurs seront autorisés à jouer rapidement un renvoi aux 20 mètres à condition
que l’arbitre l’ait autorisé par un coup de sifflet. En général, tout retard à une reprise du
jeu est causé par le retour en position des coéquipiers de l’équipe bénéficiant du
renvoi. L’arbitre sifflera quand il sera lui-même en position sur la ligne des 20 mètres.
3. Tout défenseur qui empêchera délibérément l’équipe attaquante de jouer un renvoi
rapidement sera expulsé temporairement. Le jeu reprendra par le même renvoi aux 20
mètres. Les trois arbitres doivent se rappeler de bien observer tous les joueurs quand
une équipe tente de ramener rapidement le ballon sur la ligne des 20 mètres pour le
jouer le plus vite possible.
4. L’arbitre doit s’assurer que les joueurs ne perdent pas de temps en jetant le ballon ou
en feignant d’être blessé. Si cela se produit, l’arbitre comptera des arrêts de jeu et
encouragera les joueurs à reprendre le jeu.
O. Reprise du jeu après pénalité
Lorsqu’une pénalité est accordée, l’arbitre indiquera la marque de celle-ci avant que le
coup de pied de pénalité n’ait lieu. Si le coup pied est donné avant que l’arbitre
n’indique la marque, l’équipe en question tentera un second coup de pied de pénalité.
P. Arrachage du ballon dans l’en-but
Si une équipe perd le ballon par arrachage dans l’en-but adverse, une pénalité sera
accordée. Un essai de pénalité n’aura pas lieu d’être octroyé.
Q. Coup d’envoi
a) Tous les joueurs doivent se trouver derrière la ligne quand le ballon est botté.
b) Tout joueur hors-jeu sera pénalisé.
R. Renvoi aux 20 mètres avec option
Les arbitres doivent savoir que l’équipe attaquante a le choix soit de jouer le renvoi à
20 mètres à la main ou peut choisir de chercher la touche. Pour cela, il faut que le
ballon soit sorti indirectement en touche pour que l’équipe du botteur bénéficie de la
tête et de l’introduction lors de la mêlée qui suivra. Comme il s’agit d’un renvoi avec
option, le ballon est en jeu dès qu’il est botté, de même il n’est pas impératif que le
ballon ait parcouru 10 mètres avant d’aller en touche ou avant d’être joué par
l’opposition.
S. Expulsion temporaire
1. Il y a 6 cas principaux pour lesquels s’applique l’expulsion temporaire :
a) Fautes répétées
b) Interférer dans le jeu délibérément, particulièrement dans les actions menant à
un essai
c) Pour apaiser les esprits lors de confrontation d’homme à homme
d) Contestations des décisions
e) Lors d’une altercation entre 2 joueurs où un seul des 2 porte des coups
f) Lorsque le botteur doit quitter le terrain à cause d’un plaquage à retardement
2. Si la décision est prise d’expulser un joueur, il faut s’assurer que le joueur a bien quitté
le terrain avant que le jeu ne reprenne. Il est à noter que le début de l’expulsion ne
commencera que lorsque le joueur aura franchi la ligne de touche du côté du banc des
remplaçants et que l’expulsion correspond au temps effectif de jeu (si l’arbitre décide
des arrêts de jeu, ils ne seront pas comptabilisés comme temps effectif)
T. Procédure en cas de saignement
1. Si un joueur saigne abondamment, il doit quitter le terrain et ne peut y retourner que
lorsque le saignement aura cessé. En général, la procédure suivante s’applique:
•
Si l’arbitre, les juges de touche ou l’arbitre vidéo remarquent qu’un joueur
saigne, le match doit être arrêté et l’arbitre doit appeler un kinésithérapeute. Il
faut demander au kinésithérapeute si le joueur peut être traité immédiatement.
Si cela est possible, le joueur et le kinésithérapeute doivent se déplacer derrière
l’action de jeu pour que les premiers soins soient apportés, ainsi le match pourra
reprendre.
•
Si ce n’est pas le cas, le joueur quittera le terrain et l’arbitre attendra le
remplacement du joueur avant de recommencer le match. Si l’équipe indique
qu’elle ne veut pas effectuer de remplacement, l’arbitre ordonnera la reprise du
match.
2. Un joueur dont le maillot est taché de sang doit quitter le terrain pour en mettre un
autre.
3. Les juges de touche et l’arbitre vidéo doivent informer l’arbitre si un joueur saigne ou
s’ils voient des taches de sang sur l’équipement des joueurs.
U. Contestation
Toute contestation des décisions doit être pénalisée. Dans ce cas, l’arbitre a le pouvoir
d’accorder une pénalité, d’exclure un joueur temporairement ou définitivement. L’arbitre
doit faire part au capitaine de tout avertissement à l’encontre d’un joueur.
V. Arrêts de jeu
1. L’arbitre n’arrêtera le chronomètre sur blessure d’un joueur que si la poursuite du jeu
constitue un danger pour le joueur ou si un brancard doit être utilisé. Si à la suite de
mauvais gestes ou incidents, les arbitres doivent se consulter, des arrêts de jeu seront
pris en compte. L’arbitre doit aussi compter des arrêts de jeu si un joueur essaie de
gagner du temps en jetant le ballon. L’arbitre prendra la décision qui s’impose si c’est
une action répétée.
2. Sur les renvois, l’arbitre fera signe de remettre le chronométrage en marche dès que
ses juges de touche auront regagné leurs positions. Cela s’appliquera de façon
systématique tout au long du match et restera invariable quel que soit le score (serré
ou non).
W. Signalement des mauvais gestes
1. L’arbitre doit s’assurer de laisser l’avantage à l’équipe non fautive. En arrêtant
immédiatement l’action, l’arbitre peut priver l’équipe attaquante d’une occasion de
marquer.
2. Après avoir écouté son juge de touche, l’arbitre a la possibilité d’appeler les joueurs
incriminés. Si tel est le cas et que l’arbitre pense que cela soit nécessaire, le juge de
touche répètera son exposé à l’arbitre en présence des joueurs avant de reprendre sa
place sur la touche. Le rapport fait à l’arbitre sera clair et concis avec uniquement des
faits et aucune opinion.
3. Les juges de touche doivent signaler les mauvais gestes en pénétrant sur le terrain et
non pas en utilisant le système de communication. Si pour une raison particulière, il est
préférable de ne pas intervenir immédiatement, alors le juge de touche signalera le
mauvais geste à l’arbitre par le système de communication. Ainsi prévenu, l’arbitre
saura que son collègue rentrera sur le terrain au prochain arrêt de jeu.
X. Arbitre vidéo
Voir le document: « Directives sur l'Arbitrage Vidéo »
Fédération Française de Rugby à XIII
Commission Centrale de l’Arbitrage
DIRECTIVES
SUR L’ARBITRAGE VIDEO
 Traduction CCA (France)
L’ARBITRAGE VIDEO
PROTOCOLE D’APPLICATION
L’arbitre pourra faire appel à l’arbitre vidéo qui l’assistera dans la prise de décision dans les cas
suivants:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
l’équipe attaquante marque un essai
la phase de jeu menant à l’essai à compter du tenu précédant l’essai
les drop-goals
les renvois sous les poteaux
la position du botteur sur les 40/20
la reprise du jeu lorsque le ballon est sorti du terrain
l’identification de joueurs coupables de brutalités
L’arbitre vidéo se chargera aussi de suivre le décompte des tenus et en informera le directeur de jeu
quand celui-ci le lui demandera.
A. Essai marqué suite à un coup de pied
Tout naturellement, l’arbitre vidéo devra toujours revenir au coup de pied à l’origine de l’essai et ce
indépendamment de l’endroit où ce coup de pied a eu lieu.
1. Faire un arrêt image sur le départ du coup de pied (le ballon sur le pied du botteur). Adopter
un grand angle.
2. Bien identifier les joueurs en jeu et hors-jeu. Les joueurs qui suivent le coup de pied devront
avoir les deux pieds derrière le ballon.
3. Si un ou plusieurs poursuivants sont hors-jeu, vérifier qu’il/ils ne se remettent pas en jeu en
faisant quelques pas en arrière après le coup de pied (les deux pieds devant être derrière
l’endroit où le ballon a été botté).
4. Si un ou plusieurs joueurs sont hors-jeu, visionner toute la séquence jusqu’à l’essai éventuel
et bien vérifier s’il y a eu intervention ou pas du ou des joueurs en question.
5. Suivre le botteur et le/les joueurs hors-jeu.
6. Les joueurs hors-jeu sont-ils à l’intérieur d’un rayon de 10 mètres autour du défenseur
attendant le ballon ?
Dans un contexte défensif, ‘attendre le ballon’ est défini de la façon suivante :
1. Le joueur doit faire face au ballon et le ballon doit se diriger vers lui.
2. Le joueur doit être positionné de telle façon qu’il puisse recevoir le ballon.
3. Si le joueur hors-jeu qui a suivi la progression du coup de pied n’est pas à l’intérieur d’un
rayon de 10 mètres par rapport au défenseur réceptionnant le ballon, il devra attendre que
celui-ci s’en empare pour pouvoir prendre part au jeu.
Note: Si le joueur hors-jeu est à l’intérieur du rayon de 10 mètres, on ne devra tirer aucune
conclusion hâtive sur l’impact de sa présence. Aucun membre de l’équipe réceptionnant le ballon ne
devra gêner le/les joueurs hors-jeu.
B. Essai en coin
1. Bien vérifier comment le ballon a été aplati. Procéder à un arrêt image sur le ballon au
moment où il est aplati.
2. Jeter un œil sur la ligne de touche (revenir en arrière et faire un arrêt image sur l’incident :
pied sur la ligne ou pas).
C. Second mouvement
1. Est-ce qu’après la réalisation du plaquage, le porteur du ballon a fait progresser vers l’avant
l’emplacement du ballon par rapport à sa position initiale?
2. Si un joueur est plaqué très près de la ligne de but et fait un second mouvement pour aplatir
le ballon dans l’en-but, l’essai ne pourra être accordé que dans le cas bien précis où le joueur
parviendra dans l’en-but grâce à l’élan consécutif au plaquage sachant que l’essai aurait été
de toute façon marqué avec ou sans second mouvement.
D. Comment le ballon a-t-il été aplati?
1. Si le ballon est immobile au sol, bien vérifier qu’une pression de haut en bas ait été exercée
et qu’il n’y ait pas eu perte de contrôle du ballon.
2. Si le ballon est en mouvement, bien vérifier si la rotation du ballon au ralenti est modifiée
par l’action d’un joueur qui tenterait d’aplatir le ballon.
3. Lors de la phase durant laquelle le joueur en possession aplatit le ballon, le porteur du ballon
doit à tous moments tenir le ballon soit avec les mains, le/les bras ou les doigts. Il faut aussi
qu’il y ait obligatoirement eu une pression sur le ballon de haut en bas. On autorisera une
très courte absence de contact entre le ballon et le joueur dans la mesure où une main est à
nouveau distinctement sur le ballon avant qu’il ne soit aplati.
4. Aplatir avec le torse. On ne peut aplatir le ballon avec le torse que si le ballon se trouve déjà
au sol ou en l’accompagnant vers le sol sans en perdre le contrôle.
5. Procéder à un arrêt image sur le ballon au moment où il est aplati.
6. Qu’est-ce qui constitue une pression de haut en bas ? Pour qu’il y ait pression de haut en
bas, un contact avec le ballon au sol doit s’effectuer avec n’importe quelle partie de la main
ou du bras. Le contact devra se faire sur la partie supérieure du ballon identifiée comme telle
au sol. Si un joueur saisit le ballon d’une main et fait le geste d’aplatir le ballon alors que sa
main se trouve sous celui-ci, pour qu’il y ait essai il faudra qu’on voie son poignet se
retourner pour qu’une pression de haut en bas soit exercée.
E. Passage en force à travers le tenu pour marquer un essai
1
2
3
4
5
6
Le demi de tenu est-il entré en contact avec le coéquipier jouant le tenu?
Est-ce que ce contact a gêné un défenseur ?
Est-ce que l’équipe attaquante a tiré profit du contact entre ces 2 joueurs ?
Est-ce que le coéquipier ayant joué le tenu s’est avancé pour faire obstruction sur un
défenseur qui allait faire action de plaquer le porteur du ballon ?
Est-ce que le porteur du ballon a suivi le marqueur du tenu jusqu’à la ligne de but ?
Est-ce que les défenseurs étaient très près de l’incident du côté intérieur ?
F. Attaquant porteur du ballon bloqué sur la ligne de but ou dans l’en-but
1. Quel était le décompte des tenus à ce moment-là ?
• Faire attention à bien ajouter le tenu du joueur bloqué au décompte en cours
2. Quel joueur réalisera le tenu quand le jeu reprendra ?
3. Où devrait se jouer le tenu qui suit ?
G. Essai de pénalité
L’arbitre vidéo peut accorder un essai de pénalité si, selon lui, un essai aurait été marqué sans
l’action déloyale d’un joueur adverse.
1. L’arbitre vidéo doit être sûr que l’action a été déloyale.
2. Est-ce que le joueur victime de la faute se serait saisi en premier du ballon ou bien aurait-il
été en mesure d’aplatir sans cette action déloyale ?
H. Bénéfice du doute sur essai
Dans le cas où l’arbitre vidéo a vu l’action sous tous les angles possibles et qu’il subsiste toujours
un doute, l’équipe attaquante profitera du bénéfice du doute et l’essai sera accordé.
I. Quand y a-t-il obstruction ?
•
Les joueurs faisant écran – du point de vue de l’attaque.
Est-ce que le porteur du ballon a couru derrière le joueur faisant écran et en a-t-il tiré un avantage ?
[si oui, obstruction]
(le porteur du ballon peut tirer un avantage de l’obstruction en gagnant du terrain en courant avec
le ballon, en passant le ballon à un coéquipier ou en plaçant un coup de pied)
2 Si le porteur du ballon et le joueur faisant écran sont à la hauteur de la ligne défensive, le
joueur en soutien a-t-il reçu le ballon:
• juste derrière ou à l’intérieur du joueur faisant écran? [si oui, obstruction]
• si c’est le cas, la passe était-elle suffisamment en profondeur ?
[si la passe était suffisamment en profondeur, pas d’obstruction]
3
•
Si le joueur en soutien n’est pas placé en profondeur, il doit obligatoirement recevoir le
ballon du côté extérieur du joueur faisant écran [sinon, obstruction]
Les joueurs faisant écran – du point de vue de la défense.
1. Le défenseur a-t-il été empêché de plaquer le porteur du ballon?
[si oui, obstruction]
2. Le joueur faisant écran a-t-il été à l’origine du contact avec la défense ?
[si oui, obstruction]
3. Le défenseur s’est-il dirigé vers le joueur faisant écran ?
[si oui, pas d’obstruction]
4. Le joueur faisant écran a-t-il percuté le défenseur de face ou a-t-il percuté le côté extérieur
de l’épaule du défenseur?
[si oui, obstruction]
5. Le joueur faisant écran s’est-il arrêté au niveau de la ligne défensive tout en entravant
l’action des défenseurs venant du côté intérieur qui suivaient la progression du jeu ?
[si oui, obstruction]
•
Obstruction en règle générale.
6. A-t-on empêché un défenseur de plaquer le porteur du ballon?
[si oui, obstruction]
J. En-avant
Afin de déterminer si un joueur commet bien un en-avant, il est essentiel d’observer la trajectoire
réelle du ballon par rapport au sol et non la direction dans laquelle se dirige le joueur qui touche le
ballon.
K. Arrachage du ballon
1. Bien vérifier si deux défenseurs prennent part au plaquage. A moins qu’il ne s’agisse du cas où
un seul défenseur plaque, il doit y avoir deux défenseurs participant au plaquage à l’endroit où le
ballon a été arraché. Tout contact avec le porteur du ballon constitue une participation au plaquage.
2. Si le ballon est perdu au moment du contact, il est probable que le porteur du ballon est
responsable de sa perte. Si après le contact initial, le plaqueur maintient un contact avec le porteur
du ballon, garde un contact avec le ballon au moment où le ballon est perdu, il est probable que le
ballon a été arraché.
3. Si le ballon est perdu, bien suivre sa trajectoire jusqu’au moment où il touche le sol, est injouable
ou est récupéré par un joueur de l’opposition. La règle de l’avantage peut s’appliquer à la suite de
l’arrachage du ballon dans la mesure où l’arbitre n’a pas sifflé.
4. Un essai de pénalité ne peut pas être accordé si le ballon a été arraché au moment où le porteur du
ballon a essayé d’aplatir.
L. Soutien apporté au coéquipier
1. Un attaquant pourra venir en aide au porteur du ballon dans le but de ne pas perdre du
terrain.
2. Un attaquant ne pourra pas en revanche gêner un défenseur qui veut plaquer le porteur du
ballon.
M. Brutalités
L’arbitre vidéo pourra assister le directeur de jeu en identifiant des joueurs fautifs et en lui apportant
des clarifications dès que le ralenti aura été visionné. L’arbitre vidéo pourra informer l’arbitre de
champ s’il a vu un incident qui a échappé à sa vigilance ou à celle des juges de touche et qui mérite
d’être signalé. A ce moment-là, l’arbitre informera le joueur incriminé que son action litigieuse fera
ultérieurement l’objet d’un visionnement vidéo. L’arbitre vidéo n’est pas habilité à recommander
une expulsion.
N. Tentative de jouer le ballon ou aucune tentative de jouer le ballon
Dans la très grande majorité des cas, le défenseur essaie souvent de jouer le ballon lorsque le
porteur du ballon fait une passe.
RECEPTION
DU BALLON
SUR COUP DE PIED
JOUEUR
NE POSSEDANT PAS
LE BALLON, LE
PROTEGEANT
(manœuvre défensive par
laquelle on protège le ballon sur
sortie en touche, touche d’enbut ou ballon mort pour
empêcher l’adversaire de s’en
emparer)
CONTRE DU BALLON
TENTATIVE
DE JOUER LE BALLON
AUCUNE TENTATIVE
DE JOUER LE BALLON
Dans leur action, les
défenseurs ont une posture
qui dénote leur intention de
s’impliquer.
TENTATIVE
DE JOUER LE BALLON
Dans leur action, les
défenseurs ont une posture qui
dénote leur intention ne pas
s’impliquer.
AUCUNE TENTATIVE
DE JOUER LE BALLON
* Le ballon rebondit et entre
en contact avec le joueur
protégeant le ballon.
* Les joueurs se disputent la
possession du ballon et au
cours de cette action le ballon
entre en contact avec le
joueur protégeant le ballon.
Bras en extension au-dessus
de la tête, saut en l’air.
Le joueur protégeant le ballon
est poussé vers le ballon qui
sort du terrain.
Bras protégeant la tête.
O. Reprise du jeu
Si le directeur de jeu demande l’assistance de l’arbitre vidéo sur la façon dont le jeu doit reprendre
suite à la sortie du ballon du terrain, l’arbitre vidéo informera immédiatement le directeur du studio
télé en disant “arbitrage vidéo”. L’arbitre vidéo visionnera rapidement pas plus de deux fois le
ralenti. Si à la vue de ces ralentis, une décision définitive peut être prise, il en informera l’arbitre de
champ. Dans le cas contraire, il informera le directeur de jeu que le visionnement n’a pas été
concluant. Ainsi l’arbitre de champ devra se faire une opinion avant de demander assistance.
Lorsque le visionnement n’aura pas été concluant, l’arbitre reprendra le jeu de la manière qu’il avait
en tête avant le visionnement infructueux.
P. Décompte des tenus
L’arbitre vidéo notera le décompte des tenus et aidera l’arbitre de champ à cet effet si nécessaire.
Q. Drop goal
Si l’arbitre n’est pas bien placé pour juger de la validité d’un drop goal, l’arbitre vidéo devra
visionner l’action en basant sa décision sur une prise de vue de l’arrière de la ligne d’attaque dans
l’axe de la trajectoire du ballon suivie d’une vue d’angle. Lorsque l’arbitre vidéo visionne la vue
d’angle, il doit s’assurer que le ballon disparaisse distinctement derrière un des deux poteaux.
L’arbitre vidéo notera que si le ballon passe au-dessus de l’un des deux poteaux, le drop goal ne sera
pas accordé.
R. Règle des 40-20
L’arbitre vidéo ne peut donner son avis que sur le point de départ du coup de pied.
1. Point de départ du coup de pied – procéder à un arrêt image avec une vue d’ensemble du
terrain au moment du coup de pied puis zoomer vers un gros plan.
2. Si le joueur a botté le ballon en touchant la ligne blanche, le coup de pied est hors de la zone
des 40 mètres.
S. Remarque générale
A tous moments, l’arbitre vidéo se limitera strictement à la description des événements qu’il a
observés sur le terrain et à la demande exclusive de l’arbitre de champ. L’arbitre vidéo ne devrait
donner ses recommandations qu’après avoir visionné le ralenti et ne devrait donner d’informations
sur le décompte des tenus qu’en temps réel. Lorsque sur un essai, l’arbitre de champ requiert
l’assistance de l’arbitre vidéo, ce dernier devrait toujours lui mentionner quel était le décompte des
tenus au moment de l’essai.
Commission Centrale de l’Arbitrage (CCA)
Mai 2012
ANNEXES
• Directives précédentes
• Communication
• Cahier des charges
• Programmation d’avant match
• Echauffement
• Lexique
• Planning des stages
Sans oublier les directives précédentes
SAISON 2011/2012:
•
trois nouvelles consignes
Plaquage dominé par l’attaquant (offensive win) ou impact dominant
Définition: Quand l’attaquant rentre au contact de la ligne défensive et qu’il gagne le plaquage en
tombant au sol vers la ligne d’en-but adverse et derrière le ou les défenseurs.
Sauf :
- Départ derrière un tenu et que l’attaquant soit plaqué par un chasseur
- Si le joueur tombe sur le dos.
L’arbitre doit annoncer « lâchez » directement sans faire l’annonce habituelle (tenu, numéro + la
nature du tenu)
Les défenseurs doivent le relâcher sans tarder. Si ce n’est pas le cas les défenseurs seront pénalisés.
• Changements :
Dans le cas où un joueur quitte le terrain de jeu et doit être remplacé suite à une brutalité, si le
joueur coupable écope d’un carton rouge, jaune ou d’un rapport, le changement ne sera pas
décompté.
• Remplacements supplémentaires.
Trois remplacements supplémentaires seront accordés, en cas de prolongations lors d’un match
éliminatoire, en plus des 12.
CONSIGNES GENERALES
DE LA CCA
2010 /2011
1. Annoncer ‘tenu’ dès qu’un défenseur soulève ou essaie de soulever la jambe du porteur
du ballon
Interprétation
‘Lorsque des défenseurs plaquent le porteur du ballon en position debout, l’arbitre doit
immédiatement dire ‘tenu’ dès que les défenseurs soulèvent ou essaient de soulever la jambe du
porteur du ballon’
Règle à appliquer – On appliquera cette règle lors d’un plaquage debout au moment où les
défenseurs soulèvent ou essaient de soulever la jambe du porteur du ballon. Dès que cela se
produit, l’arbitre dira “tenu” et les joueurs défenseurs prenant part au plaquage ne pourront plus
continuer à pousser le plaqué. Si les défenseurs continuent à faire action sur le plaqué après
l’injonction de l’arbitre, ils seront pénalisés.
2. Porteur du ballon tiré ou poussé
Interprétation
‘Lorsque des défenseurs n’arrivent pas à effectuer un plaquage efficace de la façon la plus
rapide possible mais essaient de tirer le porteur du ballon en touche ou vers l’arrière dans l’enbut adverse, l’arbitre dira immédiatement ‘tenu’.
•
3.
Règle à appliquer – Ceci n’empêche pas les défenseurs de pousser un opposant en touche
ou dans son propre en-but à condition qu’un coéquipier du porteur du ballon ne vienne pas
lui apporter son soutien en participant à cette phase de jeu. Dès que l’arbitre constate que
plus d’un plaqueur tire le porteur du ballon, il dira ‘tenu’. Si les plaqueurs continuent à faire
action sur le porteur du ballon après l’injonction de l’arbitre, ils seront pénalisés.
Prise insuffisamment ferme sur le ballon (loose carry)
1. Il est nécessaire de prendre en compte les indices clés qui déterminent dans quelles circonstances
le joueur en possession perd le ballon en observant l’action du défenseur :
• Est-ce que le défenseur ouvre les bras pour faire un plaquage ?
•
Est-ce que le défenseur fait action de jeu sur le ballon?
2. Dans le cas où le ballon est perdu suite à l’impact d’un plaquage, à savoir le ballon est libre
après avoir rebondi sur le bras ou les épaules du défenseur l’arbitre jugera que le défenseur
n’a pas fait action de jeu sur le ballon.
4. Règle internationale
Pieds des piliers et sortie du ballon de la mêlée
Les deux piliers du côté où le ballon est introduit doivent avoir le pied extérieur avancé et le
demi de mêlée doit introduire le ballon dans l’espace libre entre les pieds des deux piliers. Tous
les joueurs doivent rester en mêlée jusqu’à ce que le ballon en sorte.
DIRECTIVES 2009 / 2010
1 LE TENU
Vigilance particulière de cette phase de jeu.
L’arbitre annonce TENU (le numéro + la nature), plus aucun mouvement ne doit être effectué sur le
plaqué.
L’arbitre dit LACHEZ, le ou les plaqueurs doivent se relever immédiatement.
L’arbitre pénalisera systématiquement si les consignes ne sont pas respectées .
2 LES 10 METRES SUR TENU
Les deux pieds derrière la ligne.
L’arbitre commande la montée de la défense, ATTENDEZ puis lorsque le ballon est clairement
talonné l’arbitre dit GO.
En élite 1, les juges de touche gèrent les 10 mètres. Annoncer le numéro du joueur hors-jeu à
l’arbitre, dire IMPLIQUE si le joueur participe a l’action.
L’arbitre prendra la décision de pénaliser ou pas.
3
PROTECTION DU BOTTEUR
Sur coup de pied à suivre l’arbitre et les juges de touche seront vigilants sur les placages à
retardement, le botteur doit être protégé.
Tout placage à retardement sur le botteur aura systématiquement pour conséquence une expulsion
temporaire
4 ETRANGLEMENT SUR PLAQUAGE
Pénaliser cette action de plaquage très dangereux
5 CARTON JAUNE COLLECTF
Pour différencier le carton jaune collectif, l’arbitre sortira le carton jaune ; d’un geste circulaire, il
désignera l’ensemble de l’équipe fautive
DIRECTIVES SAISON 2008 – 2009
1. Carton jaune
La notion de « carton jaune collectif » est introduite. C'est-à-dire que lorsqu’un joueur se voit
infliger un carton jaune suite au rappel au capitaine par l’arbitre qu’il y a trop de fautes concentrées,
ce carton ne s’ajoutera pas au carton que ce même joueur aurait pu avoir avant cela. Il pourra donc
revenir sur le terrain même s’il a reçu deux cartons jaunes.
2. Ballon libéré après le « Tenu ».
Si c’est simultané
Si c’est après
:
:
mêlée balle à l’adversaire
pénalité
3. Remplaçants
Les remplaçants devront avoir un chasuble orange lors de leurs échauffement pour ne pas qu’il y ait
confusion avec les joueurs qui sont en train de jouer.
4. Mêlée
Dès lors qu’une équipe aura formée sa mêlée composée de 6 joueurs, l’arbitre arrêtera le chrono s’il
considère que l’autre équipe tarde à venir se mettre en mêlée.
5. Saignement
Quand un joueur saigne et qu’il est remplacé, il est compté comme changement
6. Listing des joueurs
Les arbitres doivent se procurer les listings des joueurs pour leur permettre de se familiariser avec
les noms et prénoms des joueurs. Au moins ceux des équipes types.
7. Protection des botteurs
Les arbitres doivent être très vigilants lorsqu’un joueur botte le ballon dans le cours du jeu. En effet,
il ne doit pas être agressé et doit être protégé dans l’exécution de ce geste technique.
8. Ramasseur de balles
Les ramasseurs de balle doivent déposer le ballon au pied du JT. Si ce n’est pas le cas il faut
demander au joueur qui vient relancer le ballon de revenir sur la ligne de touche.
9. La sirène
A la sonnerie de la sirène, si le jeu est en mouvement, les arbitres auront la même gestuelle que
pour le 5ème et dernier tenu afin que tout le monde comprenne que le jeu prendra fin au prochain
tenu ou arrêt de jeu.
10. Le rapport
Il est à utiliser que si l'action n'a pas été vue par les arbitres. Précisez sur la feuille de match la
minute et la nature de l'incident.
DIRECTIVES SAISON 2007 / 2008
A) Chaîne technique
Stop : de l’endroit où il se trouve, l’arbitre siffle la faute.
Comment : de l’endroit où il se trouve, l’arbitre « dit » comment le jeu va reprendre.
Quoi : à l’endroit de la faute, l’arbitre « dit » ce qu’il y a eu.
Comment : à l’endroit de la faute, l’arbitre indique, à nouveau, comment le jeu va reprendre.
Le « qui » est supprimé.
B) Pénalité
On ne siffle plus le coup franc (2ème phase de la pénalité après le coup de pied en touche)
C) Placement
Sur coup d’envoi ou de renvoi au centre : aux 20 m, à 1m50 de la ligne, le dos tourné vers le
camp qui reçoit le ballon.
Sur coup de renvoi sous les poteaux : à 1m50 de la ligne face aux poteaux, le dos tourné vers le
camp qui reçoit le ballon.
Sur les tenus : à 10m entre le joueur A et le joueur B, du côté ouvert.
Sur les coups de pied dans le jeu : être le plus possible dans l’axe transversal du point de chute
du ballon, décalé de 5 à 8m, pour avoir une bonne vision.
D) La mêlée
le ½ de mêlée qui n’introduit pas, doit se trouver derrière, le toucher presque, son 3ème ligne.
Le 3ème ligne dans la mêlée.
Le ½ de mêlée qui introduit doit le faire à 2 mains avec les épaules perpendiculaires à la mêlée.
L’arbitre annonce la sortie du ballon. « sortie »
Les ¾ à 5m.
E) Le renvoi aux 20m en coup franc
L’arbitre va vers les 30m, sans passer par le centre des 20m et sans indiquer avec la main le sol.
Il siffle dès que tous les partenaires du porteur du ballon sont derrière lui.
Il observe surtout qu’il n’y a pas d’obstruction sur le joueur qui veut récupérer le ballon. Si c’est
le cas, carton jaune.
F) 40/20
Si le pied du botteur est sur la ligne blanche, le 40/20 n’est pas valable.
L’arbitre crie « 40/20 » si le départ du coup de pied est dans la bonne zone. L’arbitre et le juge de
touche sont responsables du point de sortie.
G) Placage Haut
Être très vigilant sur les placages hauts ; il faut tous les sanctionner.
DIRECTIVES SAISON 2006-2007
A) Les 10 m et la montée. Nous devons maîtriser parfaitement ces 2 phases du jeu avec une ligne
qui sera à 10, pas plus et pas moins ; cette ligne ne montera que quand le ballon sera talonné et
non pas au sol.
B) Le Tenu. Nous serons très vigilants sur les placages « dominants » et « surrenders »
C) La Communication. Elle doit être présente sur tout le match mais aussi et surtout sur la phase de
tenu :
Crier Tenu + le Numéro + sa nature
Parler aux joueurs impliqués dans le Tenu pour les empêcher de faire des fautes.
Leur parler en les vouvoyant et en les appelant par leur prénom.
Les guider s’il le faut pour éviter des fautes.
Faire de la règle de l’avantage la première règle.
D) Sur les renvois aux 20 m ballon posé et sur les pénalités, bien préciser que quand tous ses
propres équipiers sont derrière, on peut jouer.
E) Tout acte d’antijeu caractérisé sur tenu proche de la ligne de but sera pénalisé avec en plus
un carton jaune.
F) Être très vigilant sur les contestations ; ne pas accepter les râleurs, les contestataires en
discutant avec eux trop longtemps.
DIRECTIVES SAISON 2005-2006
A) Le plongeur « Flopping »
B) Les marqueurs « dans l’axe ».
C) La main sur le ballon lors de la réalisation du tenu
D) L’arbitre indiquera fermement « tenu » suivi du numéro du tenu
E) Le plaqueur gêneur
F) La règle des 10 m sur le tenu
G) Le travail au sol
H) La montée (talonnage du ballon)
I) Accrochage après le tenu
J) L’attaquant qui avance
Ce principe vient du stage de Toulouse qui a réuni Entraîneurs et Arbitres qui dit :
Mettre l’accent sur un point précis pendant un mois avant de passer à un autre.
Utiliser le carton jaune : à la 3° pénalité répétitive de la même équipe convoquer le Capitaine et
l’avertir qu’à la prochaine faute, le fautif, quel qu’il soit, aura un carton jaune. Ceci quelque soit
la nature de la faute (technique ou autre)
DIRECTIVES SAISON 2004-2005
A) L’arbitre s’implique dans l’accélération du jeu. Dès qu’il y a tenu, l’arbitre crie « Tenu »
suivi du N° de tenu. A ce commandement tous les défenseurs doivent se relever et stopper
leur action sur le porteur du ballon.
Si le porteur du ballon plonge sur le défenseur, une tolérance pour se relever sera acceptée.
B) Quand le porteur du ballon a les 2 pieds en l’air on crie « Tenu » ; si le défenseur continue
son action on pénalise.
C) L’arbitre doit être très attentif aux positions de hors jeu sur tous les coups d’envoi et de
renvoi.
D) L’arbitre contrôle le fait de jouer les pénalités, les coups de renvoi, le 6° tenu. L’arbitre doit
siffler pour la reprise du jeu.
E) L’arbitre sera très vigilant sur la constitution des mêlées.
F) Si l’arbitre choisit d’être dans la ligne de défense sur Tenu, il sera à 10m ; ni plus, ni moins.
G) Sur les transformations d’essais, on stoppe le chronomètre après 1’. C’est le juge de touche
qui renseigne l’arbitre quand la minute est atteinte. Le chronomètre repart sur la prise d’élan
du botteur.
H) Sur toutes les décisions que prendra l’arbitre, la notion d’avantage est prépondérante.
I) La communication est aussi un temps fort de notre action. L’arbitre doit parler avec les
joueurs en les vouvoyant et en les appelant par leur prénom.
Communication sur les matchs
Points généraux
•
Il est important que nous travaillions en ayant un vocabulaire commun sur tous les matchs.
•
Nous travaillons avec un autre mode de communication, « venez, nom ou prénom du joueur,
reculez avec moi » au lieu de « numéro X, 10 m ».
•
La communication entre l’arbitre et des juges de touche est là principalement pour qu’ils
s’informer l’un l’autre, mais cela peut être aussi parfois pour le bénéfice des joueurs.
•
La communication entre l’arbitre et les juges de touche doit être courte, claire et concise.
•
Les arbitres et les juges de touche doivent faire connaitre leur décision et non pas donner
une explication.
•
Le vocabulaire employé est toujours le même.
•
Un incident particulier peut entraîner une information verbale en plus, par exemple des
joueurs qui règlent leurs problèmes en dehors du jeu.
•
L’usage d’un vocabulaire standard permettra d’éviter la confusion.
•
Bien que ces notes traitent de la communication verbale, les autres aspects de l’arbitrage (la
position, la gestuelle) s’y réfèrent aussi.
•
Les arrêts de jeu sont des occasions de se donner des informations. Cela peut permettre
d’identifier un éventuel problème, par exemple « le joueur -- est souvent hors-jeu ».
•
La communication est un thème à développer. Les observations et les suggestions sont les
bienvenues (à l’intérieur du trio). Nous devons assurer notre compréhension.
•
L’arbitre et les juges de touche doivent se familiariser avec le nom et le prénom des joueurs
(lors de la préparation d’avant match).
•
La communication en trio permet d’élever le niveau du match et permet un bon travail
d’équipe.
•
Ce guide n’empêche pas que les officiels du match développent leur propre moyen de
communication en particulier sur des incidents qui ne figurent pas dans les notes cidessus.
VOCABULAIRE EN VIGUEUR
VOCABULAIRE
SIGNIFICATION
Plaquage et tenu
Consignes de l’arbitre
‘Tenu’
(held)
Les JT peuvent répéter la consigne après
l’arbitre si c’est nécessaire
‘Dominant/surrender/premier/dernier/lâchez/
tenu/marqueurs/attendez/go/debout /lâchez)
(dominant/surrender/first/last/move/held/
markers/hold/go/stand/release)
Indique au JT de maintenir sa position
‘Attendez’
(hold)
aux 10m
‘Go’
(go)
L’expérience a démontré que sans la consigne
‘go’, on s’adresse sans distinction à tous les
joueurs qui ne sont pas à 10 m : à ceux qui ont
avancé avant la consigne ‘go’ et à ceux qui ne
se sont jamais repliés à 10 m. De même, cette
consigne ne peut généralement être bien
appliquée que lorsque le JT est sur la ligne
défensive.
Consignes du juge de touche
Explique aux joueurs qu’ils peuvent
monter en quittant les 10 m et indique
au JT que le ballon a été joué. Le JT
placé aux 10 m doit se focaliser
exclusivement sur la ligne défensive
jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’info à
donner sur les 10 m. Le JT doit
ensuite balayer du regard le jeu du
côté des défenseurs
‘Joueur X hors-jeu gauche/droite’*
(JT donne le nom du joueur)
(player X right or left offside)
Information pour l’arbitre lui
signifiant qu’un joueur est hors-jeu
mais l’arbitre ne doit pas
nécessairement sanctionner. Le
résultat est souvent ‘jouez’, l’arbitre
s’adressant au joueur pour l’avertir
* Première annonce donnée. Ensuite soit le
joueur choisit de ne pas intervenir soit
il s’implique ou il influence le jeu.
‘Joueur X influence/impacte’
(JT nomme le joueur)
(player X interfered)
Informe l’arbitre que le joueur horsjeu a influencé le jeu. Résultat :
Pénalité (à la discrétion de l’arbitre)
‘Je te suis’ (réponse de l’arbitre)
(running with it)
‘Joueur X impliqué’
(JT nomme le joueur)
Informe l’arbitre que le joueur horsjeu a participé au plaquage
(player X involved)
Si une pénalité est accordée, répéter le nom du
joueur sera utile
‘10 (trop) longs’
(big 10/ten)
‘10 (trop) courts’
(short 10/ten)
‘Répète: attendez-go’!
(need ‘hold-go’)
‘Dehors’
(downtown)
Résultat : Pénalité (à la discrétion de
l’arbitre)
Le JT avertit l’arbitre que son
indication des 10 m. est inexacte (trop
généreuse ou trop stricte)
Le JT indique à l’arbitre que la ligne
défensive a tendance à quitter les 10
m. trop tôt rappelant ainsi à l’arbitre
qu’il doit toujours réitérer la consigne
‘Attendez-Go’ qu’il vient d’oublier de
dire
Les JTs et l’arbitre doivent identifier
s’il y a des joueurs devant le porteur
du ballon quand le ballon est joué. La
consigne ‘dehors’ est à utiliser
seulement si les joueurs peuvent être
potentiellement impliqués. Les JTs
doivent garder à l’esprit que si le
joueur en dehors du jeu revient sur ses
pas au point du dernier tenu, il sera
remis en jeu.
Lorsque l’arbitre dit ‘tenu’, le JT doit répéter
la même consigne dans la mesure où les
joueurs peuvent l’entendre du fait de leur
proximité par rapport au JT
(held)
Mêlée
Avant la mêlée, annonce faite par le JT ‘5
mètres’, s’assurer de bien être à 5 m.
(five meters)
Information pour l’arbitre
Après la mêlée, annonces possibles du JT :
‘hors-jeu/ /influence ou impacte/ impliqué.’
(offside/interfered /involved)
‘Raccourci’ de l’arbitre
(short cut)
Information pour l’arbitre qui peut
éventuellement pénaliser
‘Sorti’ (annonce importante de l’arbitre pour
le JT pour déterminer les hors-jeux)
(out)
Pas besoin pour l’arbitre de dire
‘raccourci’
(voir les consignes arbitrales traduites
chaque année)
Indication de l’arbitre aux JTs et aux
joueurs que le ballon est bien sorti de
la mêlée
Coups de pied dans le cours du jeu
‘Botteur OK’ : annonce de l’arbitre ou JT
(clear)
Un membre de l’équipe arbitrale a la
responsabilité de vérifier que le
botteur n’a pas été inquiété
(bousculé/plaqué)
Information à l’arbitre que tous les
joueurs sont en jeu
‘OK’ – JT
(OK)
‘Joueur X hors-jeu’ : le JT doit avoir une vue
d’ensemble qui lui permette de voir en même
temps le botteur et les joueurs courant vers le
ballon
(player X off side)
Arbitre/JT
‘40/20’
(forty/twenty)
Indique à l’arbitre que tous les joueurs
sont en jeu sauf le joueur X
Lorsque le ballon se dirige vers la
touche dans la zone 40/20, un des
membres de l’équipe devrait dire
‘40/20’
Les informations relatives aux coups de pied à
suivre doivent se faire dans UN ORDRE
SPECIFIQUE comme suit : ‘en jeu/hors-jeu’,
‘botteur OK’, ’40/20’. Dire aussi si le coup
de pied est court ou long.
(onside/offside, clear, forty/twenty)
Mauvais gestes - Brutalités
Le JT ne doit pas utiliser le système de
communication pour signaler les mauvais
gestes
Arbitrage-vidéo
JT dit ‘à vérifier’ en spécifiant ce qui doit
l’être : la touche, la touche d’en-but, comment
le ballon est aplati etc…
(check it)
Indique à l’arbitre que le JT souhaite
qu’une décision soit prise en se
référant à l’arbitrage-vidéo. Il ne
devrait pas y avoir de communication
pendant que la décision est en train
d’être prise
Annonces d’ordre général
JT dit : ‘en-avant ou perdu’
(knock-on or lost)
JT dit : ‘passe en avant’
(forward)
Arbitre dit : ‘perdu, ballon lâché’
(lost it, loose carry)
JT dit : ‘arraché’
Utile de confirmer l’annonce en identifiant les
joueurs
(stolen)
JT dit : ‘main’
A la discrétion de l’arbitre qui décide de
pénaliser ou pas
(hand in)
JT dit : ‘OK zéro/un’
(OK zero/one)
Seulement si l’arbitre ne peut voir
l’action ou n’est pas sûr
A dire avec prudence. Le JT doit être
dans l’axe et doit bien voir les mains
des joueurs
Information au JT sur la façon dont le
ballon a été perdu
Le ballon a été intentionnellement
arraché par 2 joueurs impliqués dans
le plaquage
Seulement après que le plaquage est
effectif. Utiliser « main » si un joueur
porte la main sur le ballon porté par le
plaqué
Indique à l’arbitre de continuer le jeu
JT dit : ‘touche’
(touch)
JT dit : ‘sous les poteaux/vingt mètres’
(sticks/twenty metres)
Placé au niveau du poteau de coin, le JT
n’ayant pas vu si le ballon a été aplati ou pas
dit ‘j’ai pas vu’
(not seen the grounding)
Peut être utile quand il s’agit d’une
touche pas évidente. Peut avoir besoin
d’indication sur tête et balle
En plus d’une gestuelle pour signifier
une touche d’en-but, une indication
orale peut être décisive pour l’arbitre
Cette annonce ne doit être dite que si
c’est vraiment nécessaire (absence de
champ de vision de l’arbitre...)
Janvier 2012
Version 3
Programmation de l’avant match
Cette programmation est envisagée pour un match à 15 h avec lever de rideau
12 h 30 Vérifier le terrain :
1. Praticabilité
Arrivée
2. Traçage
au stade
3. Protection
Prendre contact avec les Responsables
des deux clubs
14 h
14 h 10
Entrevue avec les JT + Arbitre de lever
de rideau
Contrôler la couleur des maillots
Le toss pour le match d’Elite se fera au
coup d’envoi de la 2ème mi-temps des
juniors.
Contrôler la couleur des maillots
Appeler les deux équipes
Vérifier les équipements : juges de
touche
Contrôler les ballons (nombre, qualité)
et les ramasseurs de balle
En cas de problème de couleur, c’est
l’équipe qui se déplace qui change.
14 h 20 Indiquer aux 2 équipes l’heure exacte à Se préoccuper :
laquelle l’arbitre sifflera pour les
a) Des ballons
appeler, en fonction de l’heure de reprise b) Des ramasseurs de balle
du 1° match
Contrôler la feuille de match, avec le
délégué
14 h 30 Quitter et fermer le vestiaire pour
l’échauffement
14 h 50 Régler les derniers problèmes
Retour au administratifs éventuels (réclamation,
vestiaire licence manquante, …)
14 h 55
15 h
15 h 40
Coup d’envoi
Récupérer
Arbitres et délégué uniquement
Point rapide sur la 1ère mi-temps
Retour au
vestiaire
15 h 50 Appeler les deux équipes
15 h 55
Coup d’envoi, 2° mi-temps
16 h 35 Récupérer
Retour au Assouplissements
vestiaire
16 h 45 Ouvrir le vestiaire
Se doucher, discuter, bilan
Arbitres et délégué uniquement
Point rapide sur la 2ème mi-temps
Réception d’après - match obligatoire si
invitation
L’Echauffement
L’échauffement est une partie obligatoire et elle précède la partie de l’effort qui suit.
Objectifs généraux
Préparer son organisme à l’effort qui va suivre
Se réparer mentalement pour la rencontre
Objectifs spécifiques
Faire monter son pouls cardiaque et le volume des échanges respiratoires ; mettre en tension
et mobiliser l’appareil locomoteur (muscles, articulations, liaisons neuro – musculaires)
Se concentrer sur la rencontre
Moyens
Travail physique : courses, appuis, étirements
Travail mental : relaxation, sophrologie, mise en situation …..
L’échauffement a les caractéristiques suivantes
Physique : augmenter la température du corps
Technique : aller vers la spécificité
Psychologique : préparation mentale
Pour répondre à cela, la structure de l’échauffement sera comme suit :
a.
b.
c.
d.
e.
f.
durée : 15’ à 20’
travail sur le terrain de match (de préférence) ou endroit spécifique
3’ course, allure de footing
7’ étirements
6’ travail d’appuis qui intègre le reculé, l’avancé, le pas chassé
4’ étirements
La récupération
La récupération dans le vestiaire à la mi-temps et à la fin du match se doit d’être :
courte et passive : assis de préférence pour boire et manger : boisson énergétique ou eau,
fruits secs, par exemple
s’étirer en fin de récupération pour se concentrer à nouveau sur ce qui vient et non sur ce qui
est passé (l’analyse du match ou de la mi-temps se fera un peu plus tard)
réactiver les muscles par un travail d’appuis à l’intérieur (seulement à la mi-temps)
Le cahier des charges
Avant le match
préparer son sac
2 tenues de couleur différente (maillot, short, chaussettes de couleur harmonisée)
2 paires de souliers à crampons
1 paire de training
1 boîte avec : le package des cartons ; 2 sifflets ; 1 petit crayon ; 1 pièce de monnaie ; 1 carton
pour écrire ; 2 drapeaux de touche
prendre connaissance du collectif des 2 équipes
revoir le tableau de la programmation de l’avant match
Pendant le match
l’arbitre se doit de vouvoyer les joueurs ; les appeler par leurs prénoms
la tenue de jeu doit être impeccable (propre, réglementaire, maillot dans le short, chaussettes
remontées, …)
à la mi-temps il faut un temps de communication entre les arbitres et le délégué
Après le match
les 2 capitaines ou la sécurité doivent raccompagner les arbitres aux vestiaires
il faut se mettre d’accord avec le délégué sur le déroulement de la partie : les points, les blessés,
les fautes
en LER uniquement, renseigner le constat d’après match
il faut avoir une attitude très ouverte par rapport aux autres : joueurs, dirigeants, personnalités,
…
il faut envoyer la feuille de match à la Fédération dès le lendemain du match, et au Président de
la CCA, si problèmes graves
o LER : immeuble La Pointe Bleue, Voie L’Occitane, BP 47872 31678 Labège
o Fax : 05.62.24.97.87 [email protected]
o Autres divisions : FFR XIII, 30 rue de l’Echiquier, 75010 Paris
01.75.44.97.57
Fax : 01.48.00.07.02
[email protected]
100 Mots et Expressions du Rugby à XIII
Bertrand Lézé
Voir aussi le lexique des règles internationales (pages 6 à 11) et le site de la CCA,
rubrique ‘Yes, ref !’
ACCIDENTAL STRIKE:
CONTACT INVOLONTAIRE
ADVANTAGE:
AVANTAGE
ATTACKING TEAM:
EQUIPE ATTAQUANTE
BACK:
JOUEUR DES LIGNES ARRIERES
BACK-ROW/BACK-ROWER/BACK-ROW FORWARD/LOCK:
3EME LIGNE
BALL BACK :
MELEE SUITE A UN COUP DE PIED EN TOUCHE
BLIND SIDE:
COTE FERME
BLOOD-BIN:
JOUEUR SORTANT POUR SAIGNEMENT
CHARGING-DOWN :
CONTRER
CONVERTING A TRY/CONVERT A TRY:
TRANSFORMER UN ESSAI
CORNER POST :
POTEAU DE COIN (LIGNE D'EN-BUT)
(CORNER) FLAG:
DRAPEAU (D'EN-BUT)
CROSS BAR:
BARRE TRANSVERSALE
DEAD BALL:
BALLON MORT
DEFENDING TEAM:
EQUIPE DEFANDANTE
DIFFERENTIAL PENALTY:
PENALITE DIFFERENTIELLE
DIVE:
PLONGER
DOUBLE MOUVEMENT:
DEUXIEME MOUVEMENT
DROP GOAL/FIELD GOAL:
DROP
DROP KICK:
COUP DE PIED EN DROP
DROP-OUT :
PIED TOMBE.
RENVOI SOUS LES POTEAUX OU AUX 20M EN COUP DE
DUMMY:
FEINTE (DE PASSE)
FIELD OF PLAY:
CHAMP DE JEU
FORWARD:
EN AVANT ou JOUEURS DES LIGNES AVANTS
FORWARD PASS:
PASSE EN AVANT
FOUL PLAY:
MAUVAIS GESTE
FREE KICK:
COUP FRANC
FULL BACK:
ARRIERE
FULL TIME:
FIN DE MATCH
GOAL POSTS:
POTEAUX DE BUT
GROUNDING THE BALL:
APLATIR LE BALLON
HALF TIME:
MI-TEMPS
HALF-WAY LINE:
LIGNE MEDIANE
HANDOVER:
TENU DE TRANSITION
HEEL:
TALONNER LA BALLON AVEC LA SEMELLE LORS DE LA
REALISATION DU TENU
HELD!:
TENU!
HOOK:
TALONNER LE BALLON DANS LA MELEE
HOOKER:
TALONNEUR
IN-GOAL :
EN-BUT
IN-GOAL LINE :
LIGNE D'EN-BUT
IN POSSESSION:
ETRE EN POSSESSION DU BALLON
INJURY:
BLESSURE
INTERCHANGE:
REMPLACEMENT DE JOUEUR
INTERFERENCE AT THE PLAY THE BALL: ACTION D'UN DEFENSEUR QUI A INFLUENCE
LE JEU DE PAR SA POSITION HORS-JEU
JERSEY:
MAILLOT
KICK OFF:
COUP D'ENVOI
KNOCK-ON:
EN-AVANT
LOOSE ARM:
BRAS DU TALONNEUR QUI N'EST PAS LIE AU PILIER
LOOSE BALL:
BALLON RELACHE
LOOSE HEAD:
PILIER DE LA MELEE SITUE COTE ARBITRE
MARK:
ENDROIT OU EST JOUE UNE PENALITE OU UNE MELEE
OBSTRUCTION:
OBSTRUCTION
OFF SIDE:
HORS-JEU
ON SIDE:
EN-JEU
ON THE FULL:
BALLON QUI NE REBONDIT QU'APRES UNE LIGNE
DESIGNEE (ex: SORTIE DIRECTE EN TOUCHE)
OPTIONAL KICK:
RENVOI AU 20M EN COUP DE PIED (n’importe que type)
OPEN SIDE:
COTE OUVERT
PACK :
PAQUET D'AVANTS
TO PACK DOWN:
FORMER UNE MELEE
PASS:
PASSE
PENALISE:
PENALISER
PENALTY KICK:
COUP DE PIED DE PENALITE
PENALTY TRY:
ESSAI DE PENALITE
PHYSIO:
PLAY:
KINE
JOUEZ!
PLAYING AREA:
AIRE DE JEU
PLAYING FIELD :
TERRAIN DE JEU
PLAY-THE-BALL:
LE TENU
PROP/FRONT ROW FORWARD/FRONT ROWER:
PILIER
PUNT:
ACTION DE BOTTER LE BALLON LORSQUE CELUI-CI TOMBE
OU ECHAPPE DES MAINS AVANT QU'IL NE TOUCHE LE SOL
PUT-IN/FEEDING THE SCRUM:
INTRODUIRE LE BALLON EN MELEE
PUT ON REPORT:
FAIRE UN RAPPORT
REBOUND:
REBOND ou CONTACT INVOLONTAIRE
RED CARD:
CARTON ROUGE
REFEREE:
ARBITRE
RELEASE AFTER GROUNDING:
RICOCHET:
(RIGHT/LEFT)
RELACHER LE BALLON APRES AVOIR APLATI
REBOND ou CONTACT INVOLONTAIRE
CENTRE (THREEQUARTER): (1ER/2EME) CENTRE
(RIGHT/LEFT) WING (THREEQUARTER)/WINGER:
SCRUM :
MELEE
SCRUM HALF:
DEMI DE MELEE
SECOND ROW/SECOND ROWER/SECOND ROW FORWARD:
SHOULDER CHARGE:
CHARGE DE L'EPAULE
SHOULDER PADS:
EPAULIERE
SIN-BIN:
EXPULSION TEMPORAIRE
SLIDING TRY:
AILIER (DROIT/GAUCHE)
2EME LIGNE
ESSAI GLISSE
STAND-OFF (HALF)/FIVE-EIGHTH:
OUVREUR
STRIKE :
BALLON
ACTION DU PIED DANS LA MELEE POUR RECUPERER LE
STUDS:
CRAMPONS
SUBSTITUTES:
REMPLACANTS
TACKLE:
PLACAGE/PLAQUER
TOUCH DOWN:
DEFENSEUR APLATISSANT LE BALLON DANS L'EN-BUT.
TOUCH (LINE):
(LIGNE DE) TOUCHE
TOUCH IN-GOAL:
TOUCHE D'EN-BUT
TRY:
ESSAI
VOLUNTARY TACKLE:
TENU VOLONTAIRE
WATER CARRIER:
PORTEUR D'EAU
WHISTLE:
SIFFLET
YELLOW CARD:
CARTON JAUNE
ZERO TACKLE:
TENU ZERO
CCA
PLANNING SAISON 2012 / 2013
Elite
Septembre
Le 14,
15, 16
Revel
Catégorie Catégorie
XIII
Juges de Entraînement Réunions Aspirants
1
2
Fauteuil touche
réunions
mensuelles
CCA +
RRA
Le 14, 15, Le 14, 15,
Le 09
16
16
Semaine 38
Semaine
Toulouse
38
Revel
Revel
Le 21
Octobre
VIDEO
Le 27
Semaine 42
Semaine
42
Semaine 47
Semaine
47
Toulouse
Novembre
VIDEO
Le 24
Décembre
VIDEO
Le 22
Stage
Le 22
Stage
Le 22
Semaine 51
À définir
Semaine
51
Janvier
A partir de janvier 2013, les activités seront définies par le nouveau président de la CCA
Notes personnelles :