Horseshoes Rules - EastPoint Sports

Transcription

Horseshoes Rules - EastPoint Sports
Horseshoes Rules
History of Game
The game of horseshoes, as we know it today, began with American soldiers of the
Revolutionary War and the Civil War passing time with iron tent stakes and used
mule shoes. The first World Horseshoe Tournament was held in the summer of
1910 in Bronson, Kansas. Today the sport is played in backyards and professional
courts throughout the United States and Canada.
Object of Game
The main object of horseshoes is to ring a stake with the horseshoe or throw it as
close to the stake as possible, gaining points or canceling out the opponent’s points
on an inning. The game is broken into innings. Each inning consists of four pitched
horseshoes, two by each opponent. Play continues until one player or team reaches
a predetermined score of 15, 21 or 40 points.
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1. Get Ready!
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Gather two or four players. If four people are playing, make two teams
of two players.
Find a flat, level playing area at least 6 feet wide and 50 feet long.
Stretch to warm up your muscles.
2. Get Set!
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Mark off two spots for the stakes 40 feet apart. Drive the stakes into the
ground with a hammer until they extend 14 to 15 inches above the
surface. Lean the stakes slightly toward each other no more than three
inches. See Figure A.
Anyone not actively throwing horseshoes remains on the opposite side
of the stake at least 3 feet away.
Do not walk to the opposite stake prior to the completion of the throws.
Keep children and pets away from the playing area at all times!
Practice throwing the horseshoe. Guidance on throwing is provided
below:
o Turns are the number of flips the shoe makes in flight. To get a
horseshoe to turn, hold it by one of the shanks. See Figure B.
o Hold the horseshoe as you would hold a dish or letter between your
fingers and your thumb. The index finger and middle fingers are
under the bottom of the horseshoe and curl over the inner edge of
the horseshoe. Use your little and ring fingers to balance the
horseshoe.
o To get a 1 1/4 turn, hold the horseshoe near the middle of either
shank. To get a 1 ¾ turn, hold the horseshoe on the shank close to
the caulk on the bottom. Try both ways to see which works best for
you.
Decide on game points before starting the game. Possible game points
include 15, 21, or 40 points.
Flip a coin to determine the player or team who throws first to begin the
game.
Figure A:
Horseshoe Playing Area
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Figure B:
Holding the Horseshoe
3. Go Play!
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The winner of the coin toss pitches both horseshoes to the opposing
stake. Then, the opponent pitches from the same side. When pitching a
horseshoe, players must not cross the foul line, which is three feet in
front of the stake.
With just two players, opponents play from the same stake. In team
play, players on the same team split up, one at each stake, so that the
team faces one another 40 feet apart.
Before throwing a horseshoe, announce the inning and game score.
Score points as described in the following list and as shown in Figure C:
o Move to the target stake to score points. With four players, the two
players standing near the target stake score the points.
o Do not move horseshoes until the points have been scored.
o A horseshoe encircling the stake is called a ringer and counts for
three points.
o A horseshoe leaning on the stake counts two points.
o The closest horseshoe to the stake is worth one point, but it has to
be closer to the stake than the width of a horseshoe.
o The total score for that inning is the remaining score after all
canceling throws, if any, are deducted.
o In the case of a tie, play a two-inning tie breaker.
Play the next inning in the reverse direction. In team play, the two
opponents who have not yet pitched now pitch in the reverse direction.
Continue playing innings until one player, or team, scores the game
point.
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Figure C:
Ringer - 3
Points
Scoring in Horseshoes
1 Point
Leaner – 2
Points
Game Variations
For An Easier Game
Shorten the distance between the two stakes.
Game Trivia
Following the American Revolutionary War, it was said by England's Duke of
Wellington that "the War was won by pitchers of horse hardware."
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Règlements de fers à
cheval
L’histoire du jeu
Le jeu de fers à cheval, celui d’aujourd'hui, a commencé par les soldats américains
de la Guerre Révolutionnaire et de la Guerre Civile lorsqu’ils passaient le temps
avec des montants de tente de fer et des chaussures usés de mule. Le premier
Tournoi de Fer à Cheval du Monde a été tenu en été en 1910 au Bronson, Kansas.
Aujourd'hui le sport est joué dans des jardins et des terrains professionnelles
partout aux Etats-Unis et au Canada.
Le but du jeu
Le but principal de fers à cheval est d’encercler un piquet avec le fer à cheval ou le
jeter le plus près au piquet que possible, gagnant des points ou neutralisant les
points de l'adversaire dans une manche. Le jeu est divisé en manches. Chaque
manche consiste de quatre fers à cheval lancés, deux par chaque adversaire. La
partie continue jusqu'à ce qu'un joueur ou une équipe atteignent le pointage
prédéterminé de 15, 21 ou 40 points.
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1. Préparez-vous
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Réunissez deux ou quatre joueurs. Pour quatre joueurs, divisez les
joueurs en deux équipes.
Trouvez un endroit de niveau au moins 2 m (6 pi) de largeur et 15 m
(50 pi) de longueur.
Etirez-vous pour réchauffer vos muscles.
2. Prêt.
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Marquez deux endroits pour les piquets avec 12 m (40 pi) entre eux.
Foncez les piquets dans la terre avec un marteau jusqu'à ce qu'ils
étendent de 36 à 38 cm (14 po à 15 po) au-dessus de la surface.
Penchez les piquets un peu (pas plus que 8 cm [3 po]) l'un vers l'autre.
Voir la figure A.
Toute personne qui ne lance pas de fers à cheval doit resté une
distance d’au moins 1 m (3 pi) sur le côté opposé.
N’avancez pas vers le piquet opposé avant l'achèvement des
lancements. Tenez des enfants et des animaux de compagnie loin du
terrain de jeu à tout moment!
Pratiquez lancer des fers à cheval. On fournit des conseils sur le
lancement ci-dessous :
o Les rotations veut dire le nombre de rotations de fer en vol. Pour
faire tourner un fer à cheval, tenez-le par une des cambrures. Voir
la figure B.
o Tenez le fer à cheval dans la même façon que vous tendriez un
plat ou une lettre entre vos doigts et votre pouce. Placez l'index et
les médius en dessous du fond du fer et saissisez le bord intérieur
du fer. Utilisez vos petits doigts et des annulaires pour équilibrer le
fer à cheval.
o Pour obtenir une rotation de 1¼, tenez le fer à cheval près du
milieu de l'une ou l'autre cambrure. Pour obtenir une tournure de
1¾, tenez le fer à cheval sur la cambrure près du pied au fond.
Essayez les deux methods pour determiner lequel vous conviendra
mieux.
Choisissez le montant de jeu nécessaire avant le départ du jeu. Des
exemples peuvent être aux 15, 21, ou 40 points.
Tirez à pile ou face pour déterminer le joueur ou l'équipe qui
commencera le jeu.
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Figure A:
Figure B:
Terrain de fers à cheval
Comment tenir un fer à cheval
3. Jouez.
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Le joueur, déterminé au hasard au moyen d’une pièce de monnaie,
lance les deux fers à cheval au piquet opposé. Alors, l'adversaire lance
du même piquet. En lançant un fer à cheval, les joueurs ne doivent pas
traverser la ligne de jeu, qui est 1m (3 pi) devant le piquet.
Avec deux joueurs, on joue du même piquet. Dans un jeu d'équipe, les
joueurs sur la même équipe se séparent, un à chaque piquet, pour que
l'équipe fasse face l'un à l'autre 12 m (40 pi) à part.
Avant de lancer un fer à cheval, annoncez le pointage et la manche.
Marquez des points comme décrit dans la liste suivante et tel qu’illustré
dans la figure C :
o Se déplacez au piquet pour noter les fers marquants. Avec quatre
joueurs, les deux joueurs étant debout à côté du piquet cible
decident les points.
o Ne bougez pas de fers à cheval avant que les points n'aient été
marqués.
o Un fer à cheval encerclant le piquet est appelé un encirclement et
vaut trois points.
o Un fer à cheval appuyé sur le piquet vaut deux points.
o Le fer à cheval le plus proche au piquet vaut un point, mais doit
être plus proche au piquet que la largeur d'un fer à cheval.
o Le montant total pour ce match est le pointage restant, s’il y en a,
après l’annulation des lancements.
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o
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Dans le cas d'un match terminé à égalité, jouez deux matchs de
plus pour décider le victoire.
Jouez le match suivant au piquet opposé. Dans un jeu d'équipe, les
deux adversaires qui n'ont pas encore lancé lanceront au piquet
opposé.
Continuez à jouer des matchs jusqu'à ce qu’un joueur, ou un équipe,
marque le dernier point.
Figure C:
Encerclement
- 3 Points
Pointage de fers à cheval
1 Point
Appuyé – 2
Points
Variations de jeu
Pour un jeu plus facile
Raccourcissez la distance entre les deux piquets.
Fait anecdotique
Après la Guerre Révolutionnaire Américaine, il a été dit par le Duc de Wellington
que « la guerre a été gagné par les lanceurs des articles de cheval. »
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