Horseshoes Rules - EastPoint Sports
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Horseshoes Rules - EastPoint Sports
Horseshoes Rules History of Game The game of horseshoes, as we know it today, began with American soldiers of the Revolutionary War and the Civil War passing time with iron tent stakes and used mule shoes. The first World Horseshoe Tournament was held in the summer of 1910 in Bronson, Kansas. Today the sport is played in backyards and professional courts throughout the United States and Canada. Object of Game The main object of horseshoes is to ring a stake with the horseshoe or throw it as close to the stake as possible, gaining points or canceling out the opponent’s points on an inning. The game is broken into innings. Each inning consists of four pitched horseshoes, two by each opponent. Play continues until one player or team reaches a predetermined score of 15, 21 or 40 points. 1 1. Get Ready! Gather two or four players. If four people are playing, make two teams of two players. Find a flat, level playing area at least 6 feet wide and 50 feet long. Stretch to warm up your muscles. 2. Get Set! Mark off two spots for the stakes 40 feet apart. Drive the stakes into the ground with a hammer until they extend 14 to 15 inches above the surface. Lean the stakes slightly toward each other no more than three inches. See Figure A. Anyone not actively throwing horseshoes remains on the opposite side of the stake at least 3 feet away. Do not walk to the opposite stake prior to the completion of the throws. Keep children and pets away from the playing area at all times! Practice throwing the horseshoe. Guidance on throwing is provided below: o Turns are the number of flips the shoe makes in flight. To get a horseshoe to turn, hold it by one of the shanks. See Figure B. o Hold the horseshoe as you would hold a dish or letter between your fingers and your thumb. The index finger and middle fingers are under the bottom of the horseshoe and curl over the inner edge of the horseshoe. Use your little and ring fingers to balance the horseshoe. o To get a 1 1/4 turn, hold the horseshoe near the middle of either shank. To get a 1 ¾ turn, hold the horseshoe on the shank close to the caulk on the bottom. Try both ways to see which works best for you. Decide on game points before starting the game. Possible game points include 15, 21, or 40 points. Flip a coin to determine the player or team who throws first to begin the game. Figure A: Horseshoe Playing Area 2 Figure B: Holding the Horseshoe 3. Go Play! The winner of the coin toss pitches both horseshoes to the opposing stake. Then, the opponent pitches from the same side. When pitching a horseshoe, players must not cross the foul line, which is three feet in front of the stake. With just two players, opponents play from the same stake. In team play, players on the same team split up, one at each stake, so that the team faces one another 40 feet apart. Before throwing a horseshoe, announce the inning and game score. Score points as described in the following list and as shown in Figure C: o Move to the target stake to score points. With four players, the two players standing near the target stake score the points. o Do not move horseshoes until the points have been scored. o A horseshoe encircling the stake is called a ringer and counts for three points. o A horseshoe leaning on the stake counts two points. o The closest horseshoe to the stake is worth one point, but it has to be closer to the stake than the width of a horseshoe. o The total score for that inning is the remaining score after all canceling throws, if any, are deducted. o In the case of a tie, play a two-inning tie breaker. Play the next inning in the reverse direction. In team play, the two opponents who have not yet pitched now pitch in the reverse direction. Continue playing innings until one player, or team, scores the game point. 3 Figure C: Ringer - 3 Points Scoring in Horseshoes 1 Point Leaner – 2 Points Game Variations For An Easier Game Shorten the distance between the two stakes. Game Trivia Following the American Revolutionary War, it was said by England's Duke of Wellington that "the War was won by pitchers of horse hardware." 4 Règlements de fers à cheval L’histoire du jeu Le jeu de fers à cheval, celui d’aujourd'hui, a commencé par les soldats américains de la Guerre Révolutionnaire et de la Guerre Civile lorsqu’ils passaient le temps avec des montants de tente de fer et des chaussures usés de mule. Le premier Tournoi de Fer à Cheval du Monde a été tenu en été en 1910 au Bronson, Kansas. Aujourd'hui le sport est joué dans des jardins et des terrains professionnelles partout aux Etats-Unis et au Canada. Le but du jeu Le but principal de fers à cheval est d’encercler un piquet avec le fer à cheval ou le jeter le plus près au piquet que possible, gagnant des points ou neutralisant les points de l'adversaire dans une manche. Le jeu est divisé en manches. Chaque manche consiste de quatre fers à cheval lancés, deux par chaque adversaire. La partie continue jusqu'à ce qu'un joueur ou une équipe atteignent le pointage prédéterminé de 15, 21 ou 40 points. 5 6 1. Préparez-vous Réunissez deux ou quatre joueurs. Pour quatre joueurs, divisez les joueurs en deux équipes. Trouvez un endroit de niveau au moins 2 m (6 pi) de largeur et 15 m (50 pi) de longueur. Etirez-vous pour réchauffer vos muscles. 2. Prêt. Marquez deux endroits pour les piquets avec 12 m (40 pi) entre eux. Foncez les piquets dans la terre avec un marteau jusqu'à ce qu'ils étendent de 36 à 38 cm (14 po à 15 po) au-dessus de la surface. Penchez les piquets un peu (pas plus que 8 cm [3 po]) l'un vers l'autre. Voir la figure A. Toute personne qui ne lance pas de fers à cheval doit resté une distance d’au moins 1 m (3 pi) sur le côté opposé. N’avancez pas vers le piquet opposé avant l'achèvement des lancements. Tenez des enfants et des animaux de compagnie loin du terrain de jeu à tout moment! Pratiquez lancer des fers à cheval. On fournit des conseils sur le lancement ci-dessous : o Les rotations veut dire le nombre de rotations de fer en vol. Pour faire tourner un fer à cheval, tenez-le par une des cambrures. Voir la figure B. o Tenez le fer à cheval dans la même façon que vous tendriez un plat ou une lettre entre vos doigts et votre pouce. Placez l'index et les médius en dessous du fond du fer et saissisez le bord intérieur du fer. Utilisez vos petits doigts et des annulaires pour équilibrer le fer à cheval. o Pour obtenir une rotation de 1¼, tenez le fer à cheval près du milieu de l'une ou l'autre cambrure. Pour obtenir une tournure de 1¾, tenez le fer à cheval sur la cambrure près du pied au fond. Essayez les deux methods pour determiner lequel vous conviendra mieux. Choisissez le montant de jeu nécessaire avant le départ du jeu. Des exemples peuvent être aux 15, 21, ou 40 points. Tirez à pile ou face pour déterminer le joueur ou l'équipe qui commencera le jeu. 7 Figure A: Figure B: Terrain de fers à cheval Comment tenir un fer à cheval 3. Jouez. Le joueur, déterminé au hasard au moyen d’une pièce de monnaie, lance les deux fers à cheval au piquet opposé. Alors, l'adversaire lance du même piquet. En lançant un fer à cheval, les joueurs ne doivent pas traverser la ligne de jeu, qui est 1m (3 pi) devant le piquet. Avec deux joueurs, on joue du même piquet. Dans un jeu d'équipe, les joueurs sur la même équipe se séparent, un à chaque piquet, pour que l'équipe fasse face l'un à l'autre 12 m (40 pi) à part. Avant de lancer un fer à cheval, annoncez le pointage et la manche. Marquez des points comme décrit dans la liste suivante et tel qu’illustré dans la figure C : o Se déplacez au piquet pour noter les fers marquants. Avec quatre joueurs, les deux joueurs étant debout à côté du piquet cible decident les points. o Ne bougez pas de fers à cheval avant que les points n'aient été marqués. o Un fer à cheval encerclant le piquet est appelé un encirclement et vaut trois points. o Un fer à cheval appuyé sur le piquet vaut deux points. o Le fer à cheval le plus proche au piquet vaut un point, mais doit être plus proche au piquet que la largeur d'un fer à cheval. o Le montant total pour ce match est le pointage restant, s’il y en a, après l’annulation des lancements. 8 o Dans le cas d'un match terminé à égalité, jouez deux matchs de plus pour décider le victoire. Jouez le match suivant au piquet opposé. Dans un jeu d'équipe, les deux adversaires qui n'ont pas encore lancé lanceront au piquet opposé. Continuez à jouer des matchs jusqu'à ce qu’un joueur, ou un équipe, marque le dernier point. Figure C: Encerclement - 3 Points Pointage de fers à cheval 1 Point Appuyé – 2 Points Variations de jeu Pour un jeu plus facile Raccourcissez la distance entre les deux piquets. Fait anecdotique Après la Guerre Révolutionnaire Américaine, il a été dit par le Duc de Wellington que « la guerre a été gagné par les lanceurs des articles de cheval. » 9 RB067F_185.185