Mémoire - A nissa T ouil

Transcription

Mémoire - A nissa T ouil
A
TRANSMÉDI
T
NARRATION INTERAC
ET
IVE
Anissa Touil 2015/2016
n° 115 333 94
Master Professionnel Création et Gestion de l’Image Numérique
Mémoire de fin d’études
TRANSMÉDIA ET NARRATION INTERACTIVE
quand l’interactivité interroge, et renouvelle la
participation du spectateur dans des univers et
des dispositifs interactifs et immersifs
Enseignants :
Pascal Cesaro
Quentin Destieu
Jean-Paul Fourmentraux
Fabrice Metais
PARTIE I L’interactivité : du passage des médias traditionnels
vers les médias interactifs
6
12
1. Évolution des médias traditionnels vers les médias interactifs et des formes de
narration interactive
13
Qu’appelle-t-on les anciens médias et pourquoi les différencie-t-on des médias interactifs?
Quelles formes de narration interactive existent et pourquoi ont-elles été influencées par
les médias traditionnels ?
2. L’interactivité dans les narrations interactives et transmédias
18
25
28
Ancienne ou nouvelle interactivité ? L’interactivité dans les narrations interactives (fictions interactives, jeux interactifs...)
et transmédias découle d’une évolution des médias de masse et du Web PARTIE II Invention et création de narrations interactives :
meilleure expérience et représentation de la réalité ?
32
1. Représentation et expérience de notre monde à travers les narrations interactives
et les outils numériques
33
Nécessité d’un esthétisme nouveau de l’information : internet, le virtuel et l’interactivité
permettent-ils de mieux représenter notre monde? Enjeux majeurs de vouloir représenter notre existence avec les narrations interactives :
vers un cinéma total ?
40
2. Révolution néomédiatique : quand les narrations interactives et transmédia
permettent de réinventer l’art du jeu 46
L’hybridation de différents genres questionne la place importante du jeu dans l’art numérique
Les narrations interactives et le jeu (vidéo): un nouvel art du jeu ? 50
PARTIE III Transmédia et narrations interactives :
innovation et renouvellement dans la manière de
raconter des histoires et de créer un univers 54
1. L’utilisation des supports et outils numériques incitent à raconter différemment
les histoires 55
Influence des supports et outils numériques sur l’interactivité et le contenu
des narrations interactives
Innovation dans la manière de concevoir les récits grâce aux outils numériques actuels
59
2. Récit fragmenté : nouvelle façon de construire des récits audiovisuels numériques
pour le public d’internet en créant des univers narratifs innovants
SOMMAIRE
Introduction
Révolution numérique : l’émergence d’internet a transformé les rapports entre les récits et
61
l’utilisateur, les rendant de plus en plus complexes
Renouvellement dans la manière de raconter des histoires et de créer un univers innovant
pour le public d’aujourd’hui
63
Conclusion
70
Bibliographie/Webographie
74
Glossaire
79
Annexes
80
Introduction
6
INTRODUCTION
Créer de nouvelles formes de
narration à partir d’une approche actuelle
de saisir une définition de la narration
interactive.
de l’utilisation d’Internet et des nouveaux
médias constitue le propos même de
D’ailleurs,
notre projet d’installation interactive, et
principalement aborder les formes de
de la problématique de ce mémoire. Cela
narration qui se rapportent à notre
répond à une notion importante énoncée
projet personnel, à savoir la fiction
aujourd’hui dans l’art numérique :
interactive, le webdocumentaire mais
aussi
Qu’est-ce
Nous
mettons
volontairement de côté un certain nombre
interactive», selon le terme de Benjamin
de composantes, qui nous semblent
Hoguet, et ses composantes que sont la
ne pouvoir être abordées de manière
fiction interactive, le webdocumentaire
pertinente qu’à titre d’exemple, n’étant
et le transmédia? Comment raconter
pas directement en relation avec notre
une
du
pratique.
Web et les différents médias qui le
La
composent? Pourquoi notre époque
définie par Benjamin Hoguet, auteur
tend-elle vers ces nouvelles formes
et
de narration, qualifiant par exemple
et transmédia, comme une manière de
le
raconter une histoire par le biais de formes
cinéma
avec
de
la
transmédia.
allons
«narration
histoire
que
le
nous
les
outils
dispositif
«passif»?
narration
concepteur
interactive
d’oeuvres
est
interactives
d’interactions. Elle propose des contenus
Ces formes de narration étant
qui sont adaptés au public du Web :
nouvelles, il est difficile d’en donner
une
définition
claire
et
précise.
«la
narration
En effet, chaque théoricien a une
l’art
de
approche différente de ce qu’est la
qui
incorporent
narration interactive car elle regroupe
d’interactions
tellement de formes différentes, qu’il est
sociales
difficile de la limiter à une seule définition.
proposer des contenus adaptés aux
Mais des rapprochements et des points
nouveaux modes de consommation
communs existent entre les différentes
du public.»1
théories énoncées et il est alors possible
interactive
raconter
ou
est
des
histoires
des
formes
technologiques,
collaboratives
pour
1 Benjamin Hoguet, La narration réinventée, le guide de la
création interactive et transmédia, 2015, impression à la
demande, p. 14
forme d’interaction, de crédibiliser un
les nouvelles formes d’interaction; en
univers imaginé, fictionnel, ce dont nous
effet, trop souvent, certains vont utiliser
jouons et que nous démontrons dans
les termes cross-media, deep media,
notre installation, du nom de R.y.l.e.e.
transmédia, multimédia pour caractériser
(Realize You Live Eventually Everything)
ces nouvelles formes qui sont en fait plus
(Annexe 5),
larges au niveau de leur sens. Le terme
un personnage fictif, s’inscrivant alors
de narration interactive a le mérite de
dans le monde réel.
en faisant exister virtuellement
regrouper tous ces sens en une seule
formule. En effet, ce qui est commun
Mais il faut savoir que l’interactivité
dans toutes ces formes de narration,
présente d’autres formes qui ne datent
c’est qu’il y a un même but : «rechercher
pas d’aujourd’hui.
l’interaction, le pouvoir transformatif du
dialogue à travers l’oeuvre créée.»1
auteur anglais, a créé en 1978, Le Guide
Douglas
Adams,
scénariste
et
du voyageur galactique, saga de scienceCelle-ci cherche alors à nous faire
fiction, d’abord sous forme de feuilleton
partager une expérience singulière d’un
radiophonique qui fut déclinée ensuite
récit avec les nouveaux médias. Cette
en romans, pièces de théâtre, jeux vidéo,
expérience est aussi singulière dans le
bande dessinée... Il a écrit un article How
cinéma, mais elle est d’ordre «passif»
to Stop Worrying and Learn to Love the
par rapport à la narration interactive : le
Internet, en 1999, où il dit :
spectateur n’interagit pas sur le déroulé
du film. Ce sont le vécu personnel et
«La raison pour laquelle nous
l’imagination de chacun d’entre nous
avons
qui tissent un lien émotionnel avec
[l’interactivité]
la narration et rendent alors chaque
au long de notre siècle, les
expérience unique.
formes de divertissement non-
besoin
d’un
est
tel
mot
que
tout
interactifs ont dominé : cinéma,
Par ailleurs, dans la narration
radio, musique enregistrée et
interactive, on trouve cette volonté de
télévision. Avant leur arrivée,
représenter notre monde, issu de la culture
tout
numérique et de nos pratiques virtuelles
interactif : théâtre, musique,
qui se sont progressivement imposées
sport – les acteurs et le public
à nous. Il s’agirait, avec cette nouvelle
étaient
divertissement
ensemble,
et
était
même
7
Introduction
Il l’a définie ainsi pour englober
Introduction
8
silencieux, la présence du public
exerçait une influence puissante sur
nouvelles formes de narration parce
le déroulement du drame auquel il
qu’on souhaite une plus grande liberté
assistait.»
d’expression et de création. Mais aussi,
Aujourd’hui, on aspire à créer de
et sûrement, il se manifeste un refus
Cet auteur visionnaire explique de
façon tout à fait intéressante la raison
d’être et d’évoluer dans une société de
divertissement qui serait «passive».
de notre besoin d’évoluer vers une forme
d’interactivité qui s’est «perdue» avec ces
En effet, on cherche à transformer
médias.
nos
médias
passifs,
en
interactifs,
comme nouveaux médias de masse. Ce
Les créateurs qui désirent raconter
sont les pratiques du Web qui nous ont
des histoires vont privilégier de nouveaux
fait évoluer vers cette démarche. Cette
moyens et vont chercher à entrer en contact
tendance va s’affirmer dans le futur : on
avec le public pour créer des expériences
assistera sûrement aux développements
immersives et qui relèvent du jeu dans et
de formes encore plus immersives où les
par rapport à l’environnement réel, moins
univers virtuels ne feraient qu’un avec le
présent dans les audiences «passives».
monde réel.
Ces médias, qui avaient dominé
Ce qui nous amène à penser à de
la scène pendant tout le XXe siècle,
nouvelles
connaissent
pour
aujourd’hui
un
déclin.
problématiques
l’avenir,
liées
à
la
fascinantes
révolution
Nombre de chaînes de télévision se voient
technologique, tout en craignant certains
obligées de cesser leur activité parce
aspects où l’humain disparaîtrait au profit
qu’elles n’ont pas réussi à remanier leur
d’un monde informatisé et hyperconnecté.
stratégie de communication, en s’adaptant
aux nouveaux formats du Web. Et le transmédia dans tout ça ? Dans
le terme général de narration interactive
De ce fait, avec Internet qui s’est
de Benjamin Hoguet, le transmédia est un
littéralement installé et inscrit dans nos
composant de la narration assez difficile
moeurs, une réelle transformation s’opère
à définir car souvent confondu avec le
en changeant nos pratiques et nos usages
cross-media (glossaire).
de l’interactivité.
proposée. Enfin, il s’agit de définir
qui consiste à mettre en place un
les termes de fiction interactive et de
contenu narratif sur différents médias,
webdocumentaire. Une fiction interactive
le transmédia, lui, demande à avoir
présente
un contenu narratif interactif car il
l’utilisateur découvre une histoire : celui-
s’agit de créer plusieurs fils narratifs,
ci fait des choix en se laissant guider par
imbriqués les uns dans les autres.
le récit, mais il s’agit simplement d’une
un
univers
fictionnel
où
illusion du choix.
Ce n’est ni un genre, ni un média,
mais une stratégie de communication
qui permet de décliner un même univers
dénouement pour exprimer les intentions
narratif
du créateur. Ainsi, si on prend l’exemple
de
manière
cohérente
sur
plusieurs types de médias.2
Les histoires ont besoin d’avoir d’un
le plus connu de la fiction interactive, Le
Livre dont Vous êtes le Héros, les choix
Chaque fil narratif est destiné à
sont, soit faits de manière aléatoire et
un support spécifique (bande dessinée,
par le hasard des dés, soit par notre choix
application, film...) et chacun est pensé
d’emprunter tel parcours de l’histoire,
le plus souvent comme des histoires qui
mais le récit est en fait déjà défini. Le
sont indépendantes. Chaque histoire sur
choix est alors influencé par le discours.
chaque support constitue alors un univers
cohérent, mais qui peut être appréhendé
Par contre, nous utilisons une autre
sans avoir une connaissance approfondie
forme de narration dans notre installation
de tous les contenus possibles. Le
interactive : le webdocumentaire, que
transmédia modifie les codes classiques
nous évoquons à travers le genre du faux-
de la narration.
documentaire. Ce format vient appuyer le
propos et inscrit le personnage fictif dans
Il s’agit alors à travers notre
le monde réel. L’hybridation de différents
pratique et notre personnage fictif, du
genres est fréquente à l’ère de la création
nom de Rylee, de parler de cette nouvelle
numérique actuelle.
forme de narration qui caractérise notre
époque : en effet, l’interactivité est au
coeur même du sujet, et interroge la place
«web-faux-documentaire» ? Est-ce une
et le rôle du spectateur face à l’oeuvre
nouvelle forme d’interaction qui peut
2 Cette stratégie n’est d’ailleurs pas réservée uniquement aux
productions audiovisuelles.
Mais parle-t-on dans ce cas d’un
permettre de pousser l’univers fictionnel
9
Introduction
A la différence du cross-media
Introduction
10
créé en se basant sur des éléments du
l’illusion entretenue par les contenus des
réel au point de mélanger la fiction à la
films ; ils ont même rassemblé toute une
réalité ?
documentation sur un site internet, d’où
le fait qu’on peut parler d’une oeuvre
Le
webdocumentaire
permet
transmédia.
d’informer, de documenter sur un sujet
précis, en utilisant le support du Web.
Mais pourquoi un faux-documentaire
questionnant sur sa position, sa posture,
? D’abord, il faut savoir qu’un faux-
sa distance, son action, les choix qu’il
documentaire est un documentaire fictif,
fait sur le projet, et sur ce qu’il pense
qui leurre le spectateur en donnant
lui-même de ces formes de narrations
l’impression qu’il s’agit d’un documentaire
interactives, permet de s’interroger sur
réalisé avec les techniques propres au
notre consommation de l’information
genre, et qui est en fait une fiction.
et nos pratiques virtuelles sur Internet.
Ce n’est pas une docu-fiction, car
«Leurrer» le spectateur, en le
Mais
cela
permet
aussi
de
celle-ci a une teneur documentaire, où
s’intéresser à la question de la jouabilité
des éléments fictionnels sont rajoutés à la
dans l’interactivité, le transmédia et dans
réalité du documentaire. À titre d’exemple
l’art. En effet, les narrations interactives et
d’un faux-documentaire connu, on peut
le transmédia interrogent une interactivité
évoquer The Curse of the Blair-Witch, qui
venant de l’univers du jeu (vidéo). La
complète le film The Blair Witch Project.
jouabilité est un élément important qui
Ce documentaire fictif relate la disparition
permet d’immerger le spectateur.
de trois étudiants allant filmer leur projet
sur la sorcière de Blair, et montre de faux
qu’on souhaite se rapprocher de la
témoignages, de fausses archives...
représentation de notre monde, au point
De plus, cela montre clairement
de mélanger fiction et réalité.
Tout ceci pour enrichir le film et
faire croire au maximum que la légende
Après avoir défini ces termes,
de la Sorcière de Blair existe vraiment.
on
Eduardo Sánchez et Daniel Myrick ont
problématique suivante.
peut
maintenant
développer
la
créé alors un nouveau genre de cinéma
et ont popularisé le principe du found
footage
en
(glossaire),
pour
compléter
Comment
cause
les
l’interactivité
relations
remet
entre
les
et
l’évolution
de
comprendre
de
médias
traditionnels
professionnel,
permet
des
notre
projet
et
personnel
expliciter
ainsi
et
la
vers les nouveaux médias. Comment les
relation qu’entretient ce sujet avec nos
narrations interactives dont le transmédia
perspectives professionnelles.
questionnent à travers des dispositifs
techniques immersifs, les frontières entre
le réel et le virtuel, la participation du
spectateur en tant qu’acteur de l’histoire,
mais aussi révolutionnent, inventent et
renouvellent les manières de raconter des
récits.
Nous allons évoquer ce qu’est
l’interactivité dans une forme comme
celle-ci, à savoir pourquoi elle est un
élément moteur de l’évolution des médias
traditionnels par rapport aux nouveaux
médias,
et
différentes
en
quoi
ces
approches
changent
nos
pratiques
actuelles.
Puis, nous expliciterons pourquoi il
y a un besoin de renouveler des formes
de la narration par rapport aux attentes
du public et par rapport à celles qui
existent, notamment, en questionnant la
teneur du jeu, et donc de la participation
du spectateur. Enfin, en quoi la narration
interactive permet de proposer des formes
complexes d’interaction et d’inventer
de nouvelles façons de raconter des
histoires.
En évoquant tous ces points, nous
allons à la fois parler de notre parcours,
11
Introduction
genres
PARTIE I
PARTIE I
PARTIE I
PARTIE I
PARTIE I
PARTIE I
PARTIE I
PARTIE I
PARTIE I
PARTIE I
L’INTERACTIVITÉ : DU PASSAGE DES
MÉDIAS TRADITIONNELS VERS
LES MÉDIAS INTERACTIFS
Q
plastiques personnels, avec une approche
quasi esthétique, poétique qui mettait en
ue
sont
les
anciens
avant une facette de notre monde. médias ? Nous commencerons ce mémoire
par cette question, qui introduit bien à la
théoriciens, que la vidéo est aujourd’hui
fois ce sujet de recherche et l’ensemble
considérée comme un ancien média, mais
de notre parcours depuis la licence, ainsi
qui a su évoluer et s’inscrire dans d’autres
que les choix qui nous ont poussée à
formats interactifs grâce à l’expansion
travailler dans le domaine du numérique.
d’Internet, tout comme la télévision, la
radio et la presse.
En effet, depuis la licence d’Arts
On peut dire, à la suite de certains
Plastiques, nous avons toujours questionné
le format de la vidéo et son esthétisme à
que l’on a commencé à interroger la
travers différents projets artistiques réalisés
révolution
dans ce cadre. Ce qui nous intéressait,
d’entreprises essaient alors d’imaginer
c’était d’expérimenter ce médium pour
l’avenir de l’industrie du divertissement
faire vivre aux spectateurs des expériences
avec l’hypothèse que les nouveaux
particulières de la réalité en altérant leur
médias allaient remplacer les anciens,
perception de l’image. Selon les dispositifs
qu’Internet remplacerait la télévision
et grâce à une formation de plasticienne, il
et que les utilisateurs auraient plus
nous était possible de modifier la perception
facilement accès aux contenus qui les
par le biais d’effets naturels, et/ou virtuels.
intéressent. C’est du moins ce qu’avait
La vidéo nous permettait de transcrire
dit Nicholas Negroponte, dans son
numériquement la réalité par des choix
best-seller Being Digital qui prédisait la
C’est dans les années 1990,
numérique.
Bon
nombre
Figures du lieu, 2014, installation vidéo
Travail réalisé en licence. Nous interrogions déjà
l’esthétisme de la vidéo et des outils numériques. Avec
le logiciel Adobe Flash, nous avons créé à partir de
prises de vues originales, et de photographies prises
sur internet, une décomposition des images en les
reliant entre elles. Avec une certaine fluidité, en passant
d’une image à une autre, cela donne l’impression de
découvrir des paysages connus perçus différemment.
Un esthétisme tout particulier que font ressortir le
médium vidéo et les outils numériques.
1. Évolution des médias traditionnels vers les médias interactifs et des formes de narration interactive
Qu’appelle-t-on les anciens médias et
pourquoi les différencie-t-on des médias
interactifs ?
13
14
disparition des médias de masse :
En se remettant dans le contexte
1. Évolution des médias traditionnels vers les médias interactifs et des formes de narration interactive
de l’époque, il est normal d’énoncer ces
«Ce qui va arriver à la télévision de
hypothèses. Cependant, pour l’instant,
masse ces cinq prochaines années
les anciens médias réussissent toujours à
est si phénoménal que c’est difficile
persister. Ils se diversifient et investissent
à appréhender»3
le Web au point de créer de nouvelles
pratiques médiatiques et narratives avec
Pour George Gilder, la télévision
le cross-media, le transmédia... C’est
et la radio allaient alors être détruites
pourquoi, Benjamin Hoguet parle de
par l’ordinateur :
«renaissance digitale».
Effectivement, un stage dans une
«L’industrie informatique converge
société de production audiovisuelle nous
avec celle de la télévision comme
a fait prendre conscience de la nécessaire
l’automobile a convergé avec le
conversion des chaînes de télévision qui
cheval, la télévision avec le juke-box,
doivent suivre la demande médiatique
le traitement de texte avec la machine
d’Internet. La télévision, la radio... migrent
à écrire, la conception assistée
vers le Web : les nouvelles entreprises
par ordinateur avec la planche à
doivent proposer de nouveaux contenus
dessin, et l’édition numérique avec
pour
la linotype et la presse à imprimer.»4
entreprises qui ont le monopole sur
les
se
démarquer
médias
des
traditionnels.
anciennes
Avec
le
développement médiatique numérique
du Web actuel, elles pourraient subsister
ainsi. Mais avec le temps et les progrès
technologiques qui se font au fur et à
«La vie est un joyau qu’il faut chérir», 2014,
installation vidéo
Réalisée en licence, cette vidéo interroge les effets
virtuels que procure la vidéo sur un sujet. On ne sait
plus au fil de la vidéo s’il s’agit d’un humain, d’une
chose. Toujours est-il que cela a influencé notre
pratique et nous a permis d’évoluer dans l’optique de
notre travail aujourd’hui.
3 Nicholas Negroponte, Being Digital, 1995, New York,
Alfred A. Knopf, p. 54
4 George Gilder, Afterword, The Computer Juggernaut: Life
after Life after Television, 1994, New York, WW. Norton,
p. 189
mesure, il est possible que la vidéo puisse
disparaître au profit de la réalité virtuelle
et des hologrammes, et qu’on ne parlera
plus à terme de «vidéo» mais de «réalité
virtuelle».
Malgré tout, la vidéo reste toujours
un format omniprésent et qui garde un
fort pouvoir d’attraction car il permet de
15
partager des données très facilement,
comme Youtube, Dailymotion, Vimeo...
qui les hébergent.
Mais alors pourquoi différencie-
t-on les anciens des nouveaux médias ? Il y a au moins cinq raisons à cela.
La première est le renouvellement
de la production de contenu. Avec les
nouveaux médias, les internautes ont
Cyril C. de Laleu, InTime - An interactive
Timescape, 2005, vidéo interactive
L’installation suscite un questionnement sur des
paradoxes spatio-temporels des «univers», qui sont
propres à chacun. Ainsi, une narration interactive préexiste déjà dans cette installation en explorant ces
différents univers.
la possibilité de participer à la création
du contenu des médias, chose quasi
sur le fait que l’Internet public est très
impossible avec les médias de masse
contrôlé, surtout selon la plateforme
anciens, ou du moins, trop difficile
que l’on utilise, et que la vie privée est
à mener. En effet, Internet a permis
souvent menacée à partir du moment où
une
on l’expose sur un réseau social ou un
puissance
de
diffusion
et
de
communication efficace, la plus efficace
site internet.
jusqu’à ce jour pour pouvoir faire
participer le public puisque l’internaute
public supporte de moins de moins d’être
peut donner son avis en commentant les
contraint et soumis à certaines règles :
réalisations.
par exemple, la contrainte des horaires
de diffusion, la publicité...
La seconde raison est le fait que
Avec l’avènement d’Internet, le
les internautes ont pensé, et pensent
toujours pour certains, que le réseau de
de nouveaux moyens de communication,
communication est «ouvert, transparent,
de formats pour le consommateur, en
plus
médias
essayant d’introduire la publicité, sans
traditionnels, qui, eux, étaient réputés
qu’elle soit trop intrusive, mais qu’elle
fermés, hypocrites, opaques»5.
permette néanmoins de financer les
authentique
que
les
Aujourd’hui, il faut alors réfléchir à
créateurs :
Ce qui s’avère ne pas être le cas
pour les nouveaux médias étant donné
que beaucoup d’informations circulent
5 Article de A babord!, Les nouveaux médias, https://www.
ababord.org/Les-nouveaux-medias, consulté le 10/08/2016
«L’erreur des médias traditionnels
est de vouloir imposer son modèle
publicitaire obsolète aux autres:
l’internaute ne veut pas (ou pas
1. Évolution des médias traditionnels vers les médias interactifs et des formes de narration interactive
grâce notamment aux plateformes vidéo
1. Évolution des médias traditionnels vers les médias interactifs et des formes de narration interactive
16
seulement) qu’on lui diffuse le spot
médias offrent de nouveaux moyens
de 30 secondes lui martelant « c’est
d’accès à l’information, ce qui n’empêche
bon, achetez le » qu’il retrouve sur
pas les anciens médias de recevoir des
M6 ou TF1. Sur Internet, il fait ce
critiques étant donné qu’ils ont aussi une
qu’il veut, il regarde ce qu’il veut…
version sur le Net. On peut penser alors
Pour être vu, il faut lui donner une
que les médias traditionnels et interactifs
bonne raison de regarder, de ne pas
se renforcent ainsi.
skipper. Il faut donc le séduire, le
distraire, l’informer.»6
certification des informations. En effet,
La quatrième raison concerne la
les anciens médias sont tenus à une
La troisième raison nous amène
certaine rigueur car les informations
ainsi à la question de la liberté d’expression
qu’ils véhiculent répondent à des critères
sur Internet qui a changé nos pratiques
de vérification préalable, à l’inverse des
de l’utilisation des médias à travers le cas
informations délivrées par les nouveaux
du commentaire. Ceci permet de créer
médias, pas nécessairement toujours
une réelle mobilisation en donnant la
vérifiées au moment de leur publication.
parole à tout le monde, caractéristique
d’un Internet démocratique. Même si
distinction est celui des revenus, donc
l’audience est dispersée, les nouveaux
du modèle économique : ceux des
6 Article de Streetandmarketing, Les nouveaux médias
vont-ils tuer les anciens?, http://streetandmarketing.com/
linterview-de-la-semaine/les-nouveaux-medias-vont-ilstuer-les-anciens/, consulté le 10/08/2016
Enfin,
le
dernier
critère
de
médias traditionnels diminuent alors
traditionnel du média de masse, qui
rentables pour l’instant. Il s’agit de deux
veut offrir toutes les nouvelles à tout
économies différentes mais touchées par
le monde). Le défi du financement de
la crise économique commune qui posent
l’information demeure total. Selon
plusieurs problèmes de financement à leur
les données du rapport, très peu
création. Les anciens médias connaissent
d’Américains sont prêts à payer pour
une baisse des revenus importante qui
l’information en ligne. Et, mauvaise
fait que les pertes sont conséquentes
nouvelle pour les annonceurs et les
(par exemple, la télévision et la radio ont
entreprises d’information, 79 % des
une baisse de revenus de 22% en 2009)7.
Américains affirment ne jamais ou
Mais les nouveaux médias, présents sur
rarement cliquer sur les publicités
en ligne. «Ils passent outre, tout
Jeffrey Shaw, The Golden Calf, 1994, installation
interactive
Un écran LCD portable posé sur un socle, montre un
veau en or. Le spectateur peut faire bouger l’appareil
pour observer le veau avec ses reflets et faire le tour de
la sculpture virtuelle, ce qui brouille la frontière entre
le réel et le virtuel.
Ce travail a beaucoup influencé l’idée que nous
avions de la notion de l’immersion qui était peutêtre erronée. En effet, l’immersion peut aussi bien
être efficace sur une petite interface numérique,
et n’a pas besoin de combler une pièce entière pour
immerger le spectateur. De ce fait, on peut découvrir
avec cette oeuvre le pouvoir de l’interface, comment
elle amène le spectateur à devenir utilisateur, déjà, en
1994, ce qui était précurseur. Le spectateur devient
vraiment «spect-acteur», selon l’expression d’Augusto
Boal, et découvre à travers cette oeuvre une nouvelle
interactivité qui est très présente aujourd’hui avec la
réalité virtuelle et augmentée.
Ceci nous a permis de comprendre un peu mieux
l’objectif de l’interactivité et ce qu’elle a pu apporter
comme changement quasi radical daart numérique.
simplement», constate brutalement
le rapport.»7
Par exemple, l’agence transmédia,
Forge Animation, n’a pas réussi à finaliser
sa campagne de financement participatif
alors qu’elle préparait deux projets
transmédia très intéressants. Elle s’est
vue obligée de fermer :
«Après un démarrage encourageant,
le second Kickstarter de l’adaptation
de La Horde du Contrevent d’Alain
Damasio
patinait
sérieusement
le Net, connaissent aussi une chute de 5%
ces derniers jours. Au point que le
la même année, notamment à cause du
projet de financement participatif a
comportement du consommateur en ligne :
été purement et simplement annulé
voilà quelques heures et pourrait
«L’internaute butine et «chasse» la
bien signifier également la fin de
nouvelle d’un site à l’autre, selon
l’aventure Forge Animation, qui
les sujets et les événements (ce qui,
en passant, s’oppose au modèle
7 Article de Le Devoir, libre de penser, Médias - Anciens et
nouveaux médias, même combat, http://www.ledevoir.com/
societe/medias/286400/medias-anciens-et-nouveauxmedias-meme-combat, consulté le 10/08/2016
17
1. Évolution des médias traditionnels vers les médias interactifs et des formes de narration interactive
que les médias interactifs ne sont pas
18
devait également adapter à l’avenir
1. Évolution des médias traditionnels vers les médias interactifs et des formes de narration interactive
Abyme de Mathieu Gaborit.»8
Ainsi, l’avenir des anciens et
nouveaux médias sont plus liés que ce
que l’on imagine. Il faudrait alors ne pas
faire de distinction dans un sens car ils
ont évolué ensemble et ont construit
Quelles formes de
narration interactive
existent et pourquoi
ont-elles été
influencées par les
médias traditionnels ?
un tout, un ensemble médiatique qui
nous amène vers des médias de plus en
interactifs, plusieurs formes de narration
plus numériques et interactifs. Il faut
interactive existent. Il y a alors une
savoir d’ailleurs que les sites internet
multitude de possibilités pour raconter
actuellement ont du mal à proposer des
une histoire interactive. On parle de
contenus originaux. Les médias et les
cross-media, de deep media, multimédia,
sites vont évoluer mais vont être face
transmédia,
au même dilemme que les médias dits
webdocumentaire,
anciens.
et elles ont toutes une définition plus
Seul l’avenir nous le dira mais les
ou moins claire et précise. Nous allons
médias traditionnels ne sont pas encore
évoquer dans les détails celles qui se
enterrés. Étant donné que les internautes
rapportent à notre projet personnel.
Avec
l’avènement
des
fiction
médias
interactive,
cinéma
interactif...
ne font pas la différence, il faut dans
un sens ne pas chercher à comparer les
Le webdocumentaire
anciens aux nouveaux. La télévision,
Il s’agit du genre de narration
certes, est en mauvaise posture, mais elle
interactive
se retrouve à travers les sites internet et
par
la VOD. Ce sera dans la complémentarité
producteurs depuis le début du siècle.
que ces deux types de médias vont se
Un webdocumentaire a une démarche
renforcer et évoluer.
documentaire en premier lieu, et il
les
le
plus
journalistes,
prisé
et
connu
réalisateurs
et
permet de développer un point de vue sur
la réalité. Il peut être une oeuvre finie ou
en constante évolution. Il se caractérise
8 Article de Elbakin.net, La Fantasy au quotidien,
Windwalkers : Forge Animation jette l’éponge, http://www.
elbakin.net/fantasy/news/23463-Windwalkers-:-ForgeAnimation-jette-leponge, consulté le 10/08/2016
par un traitement particulier des sons,
des textes, des images, des vidéos...
Comme les oeuvres interactives, le
a
une
structure
leur personnage d’Ann Lee. En effet, le
délinéarisée qui donne à l’utilisateur la
personnage d’Ann Lee est attachant. Les
possibilité de choisir la direction qu’il
artistes ont acheté un personnage de
souhaite dans la narration. Le but du
manga qu’ils ont ensuite exploité dans
webdocumentaire est de véhiculer une
vision du réel propre à l’auteur, mais en
donnant un «pouvoir» à l’utilisateur.
Dans notre projet personnel, nous
avons réalisé un webdocumentaire, mais
fictionnel. Nous voulions faire exister un
personnage fictif, en l’inscrivant dans le
réel. L’enquête proposée permettait de
semer le doute dans la perception du
spectateur en manipulant le réel et le
virtuel à la fois : à partir du moment où un
personnage est évoqué comme s’il avait
existé, il «existe» comme les légendes
qui laissent à croire que tel phénomène a
existé.
Cependant, la première version
du projet était une fiction interactive
avant
de
devenir
une
installation
interactive complexe, et donc un projet
transmédia. La vidéo interactive a été
réalisée avec PureData, logiciel dont
nous avons pu apprendre la logique.
Le
projet
en
lui-même,
en
tout
cas l’idée, a été trouvée suite à de
nombreuses recherches artistiques, et
d’échanges, notamment pour le nom et
Pierre Huygue et Philippe Parreno, Anywhere out
of the world, Two minutes out of time, 2000, installation vidéo 3D
Annlee est le personnage que ces deux artistes
ont acheté et exploité dans plusieurs productions
qu’ils ont réalisées dont Anywhere out of the
world, et Two minutes out of time. Avec ce personnage, ils veulent traduire à travers la forme
narrative de la fiction, un enjeu similaire : «la représentation et ses significations».
Ce personnage acheté à une maison d’édition
japonaise réalisant des mangas, a été choisi par
les artistes dans un catalogue comme une marchandise décrivant le profil et la personnalité de
celui-ci. Ils achètent Ann Lee pour parler alors de
son histoire, «libérée de l’industrie culturelle et
réinvestie par le champ artistique». Anywhere out
of the world est la première version d’une sorte de
conte, racontant l’histoire d’Ann Lee, qui n’était
qu’un simple produit destiné à faire vendre.
Cette oeuvre critique fortement l’industrie de
l’image, du cinéma, et des jeux vidéo.
L’idée de vouloir réaliser alors un personnage, et
de le faire exister, comme ces deux artistes l’ont
fait en donnant une autre représentation d’Ann
Lee qu’un simple personnage de manga, nous a
donné envie d’expérimenter aussi et de faire vivre
mon personnage fictif, de lui donner une importance.
http://artsdocuments.blogspot.fr/2012/12/annlee.html
certains choix plastiques du prototype.
Les artistes qui nous ont le plus
leurs projets pour parler de son histoire,
inspiré pour créer Rylee sont Pierre
et de sa condition de personnage fictif,
Huygues
comme une marchandise.
et
Philippe
Parreno,
avec
19
1. Évolution des médias traditionnels vers les médias interactifs et des formes de narration interactive
webdocumentaire
20
Enfin, le travail d’Eija-Liisa Ahtila a
1. Évolution des médias traditionnels vers les médias interactifs et des formes de narration interactive
toujours fait partie de nos influences, car
ces installations interrogent le rapport
au réel par des dispositifs immersifs qui
créent des émotions et une identification
du spectateur à l’oeuvre donnant un sens
Eija-Liisa Ahtila, Talo - the house, 2002, installation
vidéo
Eija-Liisa Ahtila est une artiste du mouvement de l’art
vidéo qui nous a vraiment influencée. Dans son oeuvre,
on suit l’histoire d’une jeune femme qui sombre peu
à peu dans la folie. L’installation offre alors avec ces
multiples écrans, plusieurs points de vue de l’histoire,
et l’immersion est possible sans avoir d’interaction
directe avec une interface : cette oeuvre interroge
la narration et le procédé filmique, présents dans la
première installation de notre projet personnel au
Patio du Bois de l’Aune, à Aix-en-Provence.
Également, la fiction interactive
de Davey Wreden, The Stanley Parable,
2011 nous a pleinement inspirée pour le
prototype du projet personnel. Ce qui est
surprenant dans cette oeuvre, c’est qu’il
s’agit aussi d’un jeu vidéo où le narrateur
nous raconte l’histoire d’un personnage. Le narrateur interagit de manière
très amusante dans le sens où il nous
déstabilise : il se moque de nous, nous
incite à aller dans telle direction plutôt
que dans l’autre en altérant notre choix
de départ, et il s’agit d’un narrateur
très
mielleux qui ne
souhaite pas
qu’on découvre la deuxième version de
l’histoire. Malgré l’illusion du choix, nous
pouvons aller à l’encontre des dires du
narrateur.
Dans notre prototype, le narrateur se
permet aussi de donner son avis sur
l’histoire.
à la narration.
La fiction interactive
On peut évoquer aussi la fiction
interactive, qui permet de s’immerger
dans un univers imaginaire. L’utilisateur
choisit alors le parcours des personnages
fictifs et le déroulé de l’histoire. Souvent,
la posture proposée à l’utilisateur est
d’être un enquêteur, qui doit découvrir
comme un détective ce qui s’est passé.
Mais qu’est-ce qui distingue une fiction
interactive d’un jeu vidéo? La frontière
n’est pas si claire, pourtant, il existe
bien des catégories différentes. Les jeux
interactifs, que sont les newsgames,
serious game, jeux documentaires... sont
différents des fictions interactives du fait
qu’ils proposent une expérience définie
par des règles de jeu ancrées dans le
réel ou inspirées de faits réels. L’esprit
des jeux interactifs est de proposer
un objectif à atteindre même quand il
s’agit d’un jeu documentaire, comme par
exemple Reconstruire Haïti (Annexe 2).
Le transmédia
Le transmédia n’est pas considéré
le cross-media, le deep media et le
stratégie de diffusion. La manière dont
multimédia, alors qu’il s’agit de stratégies
sera construite la narration selon les
différentes.
différents supports utilisés va avoir
des conséquences sur la conception
de l’univers du projet par rapport à
Le
sa stratégie de diffusion mais aussi
combinaison
à l’engagement de l’utilisateur. Par
(print, web, télévision, cinéma, radio,
exemple, dans notre projet personnel,
téléphonie...). Chaque support contient
nous
transmédia
un même message, qui va permettre de
avec quatre supports de diffusion : le
créer un ensemble concret et fort entre
site internet, la vidéo interactive, les
les médias pour que la communication
photographies et le téléphone, dans le
soit
but d’ancrer l’histoire dans un contexte
améliorant ainsi l’impact du message,
réel grâce au virtuel.
cette stratégie de diffusion pourra mieux
De ce fait, nous adoptons comme
cibler l’internaute qui lui correspond. En
stratégie de diffusion d’atteindre le plus
s’adressant au bon utilisateur, le cross-
de personnes en donnant la possibilité
media va être personnalisé et adapter le
de faire une partie de l’expérience depuis
déroulé des interactions en fonction de
chez soi ou de n’importe quel lieu, à
l’utilisateur.
condition d’avoir un accès Internet.
projet cross-media Heis d’Anaïs Volpé
faisons
De
plus,
appel
au
l’utilisation
de
ces
Le cross-media
la
cross-media
plus
de
est
une
plusieurs
efficace
médias
possible.
En
On peut prendre pour exemple le
supports numériques et non-numériques
(Annexe 3),
de diffusion permet de créer un tout
media en trois volets (un long-métrage,
pour comprendre chaque élément et
une série web et une installation) pour
son utilité. En effet, dans ce projet,
proposer trois lectures différentes et
l’utilisateur est incité à découvrir par lui-
complémentaires
même et à sortir de ce cadre même si
Tandis qu’un projet transmédia n’a pas
celui-ci semble être dicté par des choix
qu’une seule histoire à raconter, mais
linéaires : sont ainsi interrogés son action
plusieurs tirées d’un même univers:
et ce qu’elle peut apporter à l’installation.
«Un
s’achève, là est la nuance.»9
Dans les formes de narration
interactive existantes, il ne faut d’ailleurs
pas
confondre
le
transmédia
avec
qui a réalisé une oeuvre cross-
univers
d’une
s’étend,
même
une
idée.
histoire
9 Benjamin Hoguet, La narration réinventée, le guide de la
création interactive et transmédia, 2015, impression à la
demande, p. 25
21
1. Évolution des médias traditionnels vers les médias interactifs et des formes de narration interactive
comme un genre, mais comme une
1. Évolution des médias traditionnels vers les médias interactifs et des formes de narration interactive
22
Nathan Penlington, Fernando Gutierrez De
Jesus, Sam Smaïl and Nick Watson, Choose Your
Documentary, 2014, film interactif
Choose Your Documentary est une toute nouvelle
expérience de cinéma interactif, où 1500 chemins
différents sont possibles pour l’utilisateur. Celui-ci,
avec l’aide du réalisateur doit retrouver l’auteur d’un
journal de bord qui a été perdu, et qui contient des
pages mystérieuses que le réalisateur et les spectateurs
souhaitent dévoiler. Ainsi, comme un enquêteur,
nous devons partir à la recherche des informations
sur le journal et essayer de dévoiler ses mystères à
travers les différents parcours que le réalisateur a
filmés avec son équipe. L’expérience est prenante et
vraiment complexe: la multitude de possibilités qu’ont
les spectateurs, réunis dans une salle obscure, et qui
choisissent ensemble, par un système de vote, quel
chemin prendre, crée alors une immersion totale et
instructive.
http://www.cyod.co.uk/
ownuqabwgzfr63gspfkkgtyu4aur97
Lev Manovich, Soft Cinema, 2002 - 2005,
installation vidéo-numérique
Aperçu d’une vidéo issue d’un programme informatique
qui crée des séquences de cinéma numérique en
sélectionnant des extraits dans une base de données.
Classées selon des critères à la fois sémantiques
et formels, comme la localisation, la direction
du mouvement ou la luminosité, les vidéos sont
sélectionnées à partir de paramètres définis par les
boutons coulissants de l’interface graphique.
Lev Manovich interroge l’importance de l’interactivité
avec l’interface de la machine dans son oeuvre. Dans
son ouvrage, Le Langage des Nouveaux Médias, il
explique pourquoi l’interaction homme-machine est le
coeur même de l’interactivité au sein des médias. Il s’agit
selon lui de l’outil indispensable pour que les actions
puissent se faire entre l’utilisateur et la machine. Ainsi,
il met en avant plusieurs questions et problématiques
qui amènent l’utilisateur à se questionner sur les
possibilités que les médias et la technologie peuvent
nous offrir comme liberté de création et de partage.
1. Évolution des médias traditionnels vers les médias interactifs et des formes de narration interactive
23
1. Évolution des médias traditionnels vers les médias interactifs et des formes de narration interactive
24
Ainsi, notre projet personnel avait une
une forme de narration. Une oeuvre
intrigue : l’enquête sur un personnage
multimédia associe plusieurs médias sur
fictif. Les photographies racontaient une
un même support numérique (CD-Rom,
enquête effectuée sur le personnage,
DVD...). Donc, si une création multimédia
mais avec une approche différente,
recourt à plusieurs médias, images, sons,
comme s’il s’agissait d’une autre histoire.
films, vidéo, tous les projets évoqués
L’utilisation
précédemment
du
smartphone
amenait
projets
pourraient
paraître
l’utilisateur à entendre un indice par
des
rapport à l’univers global, mais selon une
on ne peut pas utiliser ce terme
version différente. Puis, le fait aussi
pour
qu’il n’y ait pas réellement de fin à cette
histoire, et que celle-ci puisse s’étendre
encore et élargir l’univers proposé fait que
la transition des médias traditionnels
le projet s’inscrit plus dans une logique
vers les médias interactifs et leur
de transmédia que de cross-media.
différenciation. Mais un débat existe
qualifier
multimédia,
le
genre
mais
narratif.
De ce fait, nous avons expliqué
sur le fait que certains dispositifs
Le deep media
Le deep media, lui, a une approche
technologiques, genres et médias, ne
bien particulière : c’est le nouveau
Last Call, by 13th Street, cinéma interactif
public, c’est-à-dire la communauté qui
Un spectateur est appelé au hasard durant la
projection du film pour donner des indications au
personnage afin que l’histoire puisse avancer. Cette
expérience interactive est étonnante, car avant la
projection du film, chaque spectateur donne son
numéro de téléphone. Quand il reçoit l’appel et qu’il
répond, il interagit directement avec le protagoniste
qui lui demande dans quelle direction il doit aller. Ceci
fait appel à une toute nouvelle interactivité encore
plus physique au cinéma.
va construire le récit. La participation
intense des internautes va créer la
narration la plus immersive. L’exemple
le plus connu est la série Lost. Il y a eu
la création d’un Wiki nommé LostPedia
pour alimenter la série au fur et à mesure
avec les commentaires et les sujets
de discussion des fans. Ce partage de
connaissance crée alors une narration
complexe et enrichissante.
Le multimédia
Enfin, le multimédia, terme le
plus ancien et le plus utilisé, n’est pas
selon certains théoriciens. Nous allons
interactives créent une pause pour que
essayer de comprendre aussi comment
le spectateur puisse faire son choix...
se
les
La combinaison des génériques des
narrations interactives et transmédias.
films, des intertitres, des images en
présente
l’interactivité
dans
Ancienne ou nouvelle
interactivité ?
Les webdocumentaires et fictions
mouvement, du son et des textes, fait du
cinéma le «premier multimédia moderne»
selon
Lev
Manovich.
Les
nouveaux
médias sont contrôlables au niveau de
Le cinéma est né officiellement
leur échantillonnage que ce soit de la
à la fin du XIXe siècle. Dès le début,
temporalité ou du contenu à manipuler
il était échantillonné à vingt-quatre
(ce qui est pareil aujourd’hui avec les clips
images
les
vidéos, les publicités, et pas seulement le
images qui se suivaient de manière
cinéma). Ce type de configuration qu’est
linéaire.
de
la manipulation d’images successives
celui-ci composée d’un nombre limité
existait déjà apparemment dans les
d’échantillons nous préparait déjà à
dispositifs précurseurs du cinéma du
accueillir les nouveaux médias, avec
XIXe siècle :
par
Mais
secondes,
la
avec
représentation
l’échantillonnage du temps par pixels
d’une image fixe numérique. Le cinéma
«En 1887, Edison et son assistant,
a été le premier à rompre quelque chose
William
de plus important auprès du public : «le
adopter la technologie du disque
passage du continu au discontinu»10.
phonographique qui avait fait ses
Dickson,
songèrent
à
preuves pour enregistrer et projeter
des films.»11
En effet, selon Lev Manovich,
ce passage du continu au discontinu
annonçait déjà les nouveaux médias :
la représentation discontinue que l’on
s’établissait comme cela ce qui fait qu’il
trouve dans le cinéma, notamment
est difficile de qualifier le cinéma de
par rapport au montage qui est fait,
dispositif technologique ancien. Mais
est
représentations
qu’en est-il de son dispositif par rapport
numériques actuelles : la navigation sur
au spectateur à savoir de son interactivité?
le Web est fragmentée.
N’est-il pas un média dit «passif» ?
10 Lev Manovich, Le Langage des Nouveaux Médias, 2010,
éditions Les presses du réel, p. 134
11 Lev Manovich, Le Langage des Nouveaux Médias, 2010,
éditions Les presses du réel, p. 135
similaire
aux
La technologie cinématographique
25
2. L’interactivité dans les narrations interactives et transmédias
sont pas considérés comme anciens
2. L’interactivité dans les narrations interactives et transmédias
26
Le principe du cinéma depuis sa
art à sa création. Ce n’est qu’au début
création se présente ainsi : dans une
du XXe siècle, qu’on l’intègre en tant
salle obscure, est projeté le film sur
que 7ème art du fait de la spécificité du
un grand écran avec plusieurs sièges
médium.
dirigés vers celui-ci pour permettre aux
spectateurs de profiter du visionnage. De ce fait, le spectateur est passif
spécificité du médium sont les outils bien
: il lui suffit de simplement regarder
définis pour ce domaine. Par exemple,
l’écran, et de suivre le déroulé du film.
quand on évoque des notes, ou des
Cependant,
important
partitions, on sait que ce sont les outils
qu’il faut mettre en avant quand un
spécifiques à la musique. Si on parle
spectateur regarde un film, même s’il
de plan, de travelling, de montage on
n’interagit physiquement pas avec le
s’adresse au cinéma. Pourtant, nombreux
film en lui-même, il interagit autrement
sont ceux qui ont pensé que le cinéma
et même de manière très dynamique
n’était pas un art parce qu’il s’agissait de
par rapport au contenu de celui-ci en
«l’enregistrement photographique d’une
s’immergeant dans l’histoire et dans
oeuvre dramatique, et donc ce n’est pas
la narration proposées. L’interactivité
l’objet filmique qui est une oeuvre d’art
est psychologique plutôt que physique.
mais ce qui est filmé.»12
élément
très
En effet, le cinéma a toujours été
Ce
que
nous
entendons
par
L’évolution du cinéma vers une
interactif à cause de cela : l’appréciation
interactivité de plus en plus développée
du film, mais aussi, le fait d’adopter le
et une forte participation du spectateur
point de vue du personnage (qu’il soit à
se confirme depuis ces dernières années
la première ou troisième personne), et de
avec l’arrivée du cinéma interactif.
ressentir certaines émotions par rapport
à ce qui se passe créent une immersion.
Le cinéma interactif
L’interaction
Le cinéma interactif commence
du
spectateur
et
son
implication sont importantes, l’attention
à prouver que les outils interactifs mis
de celui-ci est ce qui définirait l’intérêt
à disposition permettent de créer des
du cinéma. Il faut noter que le cinéma
expériences de plus en plus complexes
n’a pas toujours été considéré comme un
et intéressantes. L’action du spectateur,
12 Karim Debbache, Chroma S01.05 Paranormal Activity,
2016, vidéo dailymotion, http://www.dailymotion.com/
video/x4eq3z9?GK_FACEBOOK_OG_HTML5=1, visité le
10/08/2016
quand il procède à des choix durant
un film, conduit à une fragmentation
27
du récit, qui ne perturbe pourtant pas
son immersion. C’est le travail apporté
mettre en valeur le contenu filmique,
qui sera apprécié ou pas par le public,
la fragmentation ne gênant pas la
compréhension de l’oeuvre. Ces nouveaux
genres interactifs permettent de plus en
plus de possibilités. Le spectateur peut
continuer à suivre l’histoire et vivre des
émotions.
C’est le travail apporté sur le
dispositif technique, qui va mettre en valeur
le contenu filmique, qui sera apprécié ou
pas par le public, la fragmentation ne
gênant pas la compréhension de l’oeuvre.
Ces nouveaux genres interactifs offrent
David Dufresne, Fort McMoney, 2013, jeu
documentaire/webdocumentaire
Ce jeu documentaire interroge l’économie de
l’industrie pétrolière aux États-Unis dans la ville
de Fort McMoney. Ainsi, en explorant cette ville à
travers des interviews de personnages, les utilisateurs
peuvent aussi rencontrer virtuellement les vrais
habitants et travailleurs pour leur poser des questions.
David Dufresne avait déjà travaillé sur le projet Prison
Valley, qui est similaire dans sa structure et dans son
interactivité : on pouvait aussi appeler par téléphone
les personnages du webdocumentaire pour découvrir
les conditions de vie dans la prison. Ici, il s’agit du
même cas de figure, mais en explorant la situation
sociale et politique de la ville de Fort McMoney.
http://fortmcmoney.com/#/fortmcmoney
de plus en plus de possibilités.
Mike Figgis, Timecode, 2000, film comédiedramatique
Scott Snibbe, Shadow Bag, 2005, installation
interactive
Shadow Bag fait vivre comme expérience au spectateur
de voir sa propre ombre projetée sur un écran, en
décalage avec les actions qu’il mène sur le moment
présent. A la manière de l’oeuvre Fingering, l’interactivité
présente dans cette oeuvre interroge la temporalité. Le
spectateur connaît alors une interactivité physique avec
son «ombre», à travers l’écran, où sa position, sa place,
ses gestes et actions vont déterminer l’interaction qu’il
va avoir avec lui-même.
Le film dure 90 minutes. Pendant toute sa durée, 4
séquences sont diffusées simultanément. Le spectateur
choisit alors de suivre l’un des personnages. Mais en
suivant le parcours de 4 personnages, à travers l’écran
coupé en 4, on se rend compte au fur et à mesure de
l’histoire que notre attention est portée plus sur un
personnage qu’un autre. Et ce, à cause de la musique
qui attire le spectateur vers la scène où il se passe des
choses, alors que dans les autres scènes il semble
ne pas se passer grand-chose. L’illusion du choix est
alors présente dans ce film et est questionnée. Même
si cela est peu visible, cette illusion est intéressante
en dépit du fait que l’interactivité est interrogée par le
regard du spectateur.
2. L’interactivité dans les narrations interactives et transmédias
sur le dispositif technique, qui va
2. L’interactivité dans les narrations interactives et transmédias
28
L’interactivité dans les narrations
interactives (fictions interactives, jeux
interactifs...) et transmédias découle d’une
évolution des médias de masse et du Web
L’interactivité machine L’interactivité a beaucoup évolué
avec
l’expansion
La
d’Internet
du
fait
première
interactivité,
de l’interface selon Lev Manovich et
l’interactivité machine, demande que
Benjamin Hoguet. L’interface est ce qui
l’univers du projet soit entièrement défini
se trouve entre le média et l’utilisateur.
par le créateur qui est complètement
C’est cet outil qui va permettre de
maître de la création de son univers.
créer l’interaction voulue sur le média,
L’interface propose différentes manières
et opérer ainsi des modifications du
de manipuler la production. Notamment,
contenu. Ceci est même primordial pour
si l’utilisation se fait par ordinateur
toute installation de ce type. ou par mobile, les gestes tactiles et
cliquables ne proposeront pas les mêmes
L’interactivité, c’est avant tout
dans le monde des médias, l’expérience
expériences.
de l’interface proposée : l’univers de la
production est «fini», et les choix offerts
L’interactivité sociale
alors à l’utilisateur sont limités par les choix
La
voulus par le créateur. Les possibilités
l’interactivité sociale où le canal de
d’intervention souvent proposées par
communication
les fictions et documentaires interactifs
est
sont de lancer une vidéo en cliquant ici,
scanner un code avec le mobile, toucher
son écran pour que le personnage aille à
droite etc...
Il existe trois types d’interactivité
dans un projet : l’interactivité machine,
sociale et créative. Les trois peuvent
s’entrelacer mais il existe des dominantes
dans les projets.
deuxième
promu
par
interactivité
est
une
l’interface,
est
et
communauté.
Tiffany Sum et Jonathan Minard, Fingering,
2005, installation vidéo-numérique interactive
Cette installation donne à voir une personne qui
pointe du doigt le spectateur si celui-ci reste trop
longtemps devant l’écran. Ce qui est intéressant
dans cette oeuvre, c’est qu’en même temps qu’elle
interroge la position de voyeurisme qu’a le spectateur
en s’approchant de l’oeuvre, celle-ci interroge à la fois
l’interaction indirecte que le spectateur subit.
En effet, on constate qu’en pointant du doigt celui-ci,
l’oeuvre interagit avec lui sans avoir nécessairement
besoin d’interface numérique. Avec simplement un
personnage, elle met en avant cette interaction hommemachine dont parle Lev Manovich (sans interface avec
des boutons ou des onglets). De plus, le spectateur ne
sait pas tout de suite que le personnage réagit selon sa
position et sa place devant l’écran. L’interactivité est
alors expérimentée dans cette installation.
est dans la continuité de l’interaction
humaine et conversationnelle au point
sociale, à savoir que l’interface est un
que le créateur ne devient alors que
outil de création où le créateur est plus
l’entremetteur du projet et permet de
un modérateur dans ce cas-là. Il accepte
gérer celui-ci. Souvent, l’univers du
que le public puisse modeler et modifier
projet déborde sur les réseaux sociaux et
la conception de l’oeuvre : «L’univers du
on ne trouve pas de choix limités dans ce
projet s’étend donc à chaque contribution
cas-là ; bien au contraire, il n’y a plus de
et est potentiellement sans fin»13
limites au point que le créateur n’étant
plus maître de son oeuvre, il peut se
faire en sorte que l’outil soit efficace,
laisser surprendre par les échanges émis
simple et pertinent pour que l’utilisateur
et voir le bouleversement que cela peut
puisse ajouter sa contribution au projet.
créer pour le rapport entre la création
Le public devient de ce fait, en quelque
et
sorte, «co-auteur» de l’oeuvre.
le
est
public,
l’expérience
humaine.
C’est le cas par exemple avec
le projet Cut
Au point que le créateur doit juste
Mais y-a-t-il nécessité ? Les
où il s’agit de la
internautes ont-ils besoin de cela ? En
page Facebook d’un personnage fictif
effet, il y a une grande responsabilité
qui répond en temps réel aux fans.
morale à donner à l’utilisateur, comme
l’affirme Grahame Weingren14. Si on
(Annexe 1),
L’interactivité créative
La
troisième
interactivité
laissait la possibilité à l’utilisateur de
est
représenter ce qu’il souhaite dans le
créative. Elle est collaborative et créative
contenu, il en serait alors entièrement
dans les interactions proposées, mais
responsable.
13 Benjamin Hoguet, La narration réinventée, le guide de
la création interactive et transmédia, 2015, impression à la
demande, p. 49
14 Grahame Weingren, «In the Ocean of Streams of Story»,
1995, in Millennium Film Journal, n°28, http://mfk-online.
org/journalPages/MFJ28/GWOCEAN.HTML (Lev Manovich,
Le Langage des Nouveaux Médias, 2010, éditions Les
presses du réel, p. 123)
29
2. L’interactivité dans les narrations interactives et transmédias
principalement
L’interaction
2. L’interactivité dans les narrations interactives et transmédias
30
formes
propres choix et d’élargir le projet au-
d’interaction existent et évoluent sans
delà de ses attentes premières. De
cesse en se mélangeant à plusieurs genres
plus, le projet relevait du domaine du
et stratégies numériques. La création
transmédia du fait de l’utilisation de
du
plusieurs supports numériques.
Ainsi,
plusieurs
transmédia,
fictions
interactives,
webdocumentaires... découlerait
alors
de cette interactivité améliorée par
Le parcours professionnel
l’utilisation d’Internet et de ses outils.
De
ce
fait,
dans
le
master
professionnel
numérique,
nous
à
notre
Le projet personnel
expérimentons
Le prototype de notre projet
pratique et notre projet personnels
travers
réalisé au
ces questionnements. Ce genre de
Patio du Bois de l’Aune, faisait partie
formation nous apprend à travailler
de la première catégorie, à savoir
sur
l’interactivité machine. L’interface a des
logiciels audiovisuels...) comme la suite
choix limités et nous étions les seuls
Adobe, Final Cut Pro, Klynt pour la
maîtres du projet en proposant telle ou
réalisation de webdocumentaire, en plus
telle action à l’utilisateur. d’interroger l’interactivité à travers son
Le choix était binaire dans notre
projet personnel. La principale consigne
projet et proposait comme action au
de la réalisation du projet personnel
spectateur de se déplacer dans l’espace
de master est d’avoir obligatoirement
pour changer de point de vue sur l’histoire
une production plastique interactive.
par rapport au narrateur et à l’image
vidéo proposée. Cependant, à l’espace
recherches plastiques vers ce sujet de
Pouillon, à Marseille, ce projet a évolué
médias interactifs, en interrogeant la
au-delà de l’interaction : il s’est étendu
narration interactive et le transmédia,
à une interaction sociale dans le sens où
par rapport à ce que nous avions comme
on pouvait communiquer par mail ou par
pratique en licence. téléphone avec le personnage fictif.
personnel R.y.l.e.e.
(Annexe 5),
les
outils
numériques
(PAO,
Ceci nous a permis d’orienter nos
C’est
en
licence
que
nous
avons commencé à avoir des cours
du
Il était alors possible de sortir
cadre
de
l’histoire
linéaire
et
d’infographie, et que nous avons pu
réaliser
nos
premières
productions
l’expérience était plus intéressante aussi
graphiques et audiovisuelles.
si l’utilisateur se permettait de faire ses
Ainsi, nous avons voulu élargir
notre pratique numérique, pour arriver
pratiques culturelles et sociales sur
finalement à un projet professionnel
l’utilisation des médias.
centré sur les nouvelles technologies
dans
l’audiovisuel
l’interactivité comme élément moteur
avec les fictions interactives et les
de l’évolution des médias traditionnels
webdocumentaires que nous avons pu
vers les médias interactifs, nous allons
réaliser. Nous avons alors continué à
voir pourquoi aujourd’hui, il y a un
travailler avec cette approche de notre
renouvellement des formes de narration
pratique plastique, en essayant en plus
grâce à Internet, à l’interactivité et
de nous améliorer dans le domaine
au virtuel, qui permettent de mieux
du Web grâce à la réalisation de sites
représenter notre existence et notre
internet durant nos stages.
monde.
domaine
de
En outre, en ayant déjà questionné
La première année de master
nous a servi à travailler en équipe et
à préparer notre projet personnel et
professionnel de manière théorique,
tandis que la deuxième année de master
permettait de réaliser et montrer à
travers deux expositions, Singularité(s)
et Void Setup;(), l’évolution de son projet
personnel. De
permis
plus,
ce
d’apprendre
autonomie
en
tant
master
à
travailler
a
en
qu’infographiste
multimédia/webmaster
projets,
nous
exercices
sur différents
donnés,
pour
comprendre comment travailler avec
des
commanditaires,
notamment,
grâce à divers stages qui permettent
une première expérience en milieu
professionnel.
L’avènement du numérique et
d’Internet a contribué à changer nos
Marc-Antoine Mathieu,
dessinée interactive
3",
2011,
bande
Il s’agit d’une bande dessinée interactive. Celleci existe avec deux expériences de lecture : une en
version papier, comme une bande dessinée imprimée
normale, mais aussi en version numérique : on y
découvre une conspiration en suivant le parcours
d’un rayon de lumière en 3 secondes. Ceci est
impressionnant dans le sens où l’auteur réussit en
quelques secondes à nous faire comprendre ce qui se
passe. Narrativement, il s’agit d’un tour de force aussi
car sans dialogue, juste avec des images, et en suivant
une lumière, donc un point de vue assez particulier, on
parcourt la bande dessinée de manière très originale
et inattendue ce qui montre que les outils que nous
avons à notre disposition nous permettent de créer
des interactivités innovantes et inventives.
http://www.editions-delcourt.fr/3s/index.
php?page=home
2. L’interactivité dans les narrations interactives et transmédias
le
31
PARTIE II
PARTIE II
PARTIE II
PARTIE II
PARTIE II
PARTIE II
PARTIE II
PARTIE II
PARTIE II
PARTIE II
INVENTION ET CRÉATION DE
NARRATIONS INTERACTIVES :
MEILLEURE EXPÉRIENCE ET
REPRÉSENTATION DE LA RÉALITÉ ?
Plusieurs
producteurs, designers, journalistes...
cherchons à «acheter» de l’attention,
interactives dont le transmédia comme
et la nouvelle monnaie est devenue
stratégie de diffusion. Ils ressentaient
l’immersion.»15
le besoin d’évoluer vers cela. Les raisons
interactifs, ce qui les relie tous entre
eux, est leur admiration pour l’invention
d’Internet. Mais aussi, le Web permet
d’offrir un espace de liberté conséquent,
notamment pour diffuser l’information
en masse et le plus facilement possible.
Il faut aussi noter que cela vient
de l’usage du public : le public évolue et
a des besoins spécifiques. Les modes de
consommation de contenus ayant évolué
très rapidement, les créateurs n’ont
pas eu d’autres choix que de s’adapter.
Mais face à une économie où il y a trop
de communications, trop de contenus
et peu de temps pour tout regarder, il
faut attirer l’attention de l’utilisateur.
Ce qui fait que l’information est perçue
différemment aujourd’hui et que tous
les moyens numériques issus du virtuel
page et à tester
«Dans une telle économie, nous
ont voulu s’approprier les narrations
commun de la majorité des créateurs
à cliquer sur telle
qu’un autre :
les concepteurs, auteurs, réalisateurs,
fascination du Web. En effet, le point
inciter l’utilisateur
tel contenu plutôt
causes ont fait que
principales sont tout d’abord dues à la
sont bons pour
En effet, pour obtenir l’attention
de l’utilisateur, il faut adopter plusieurs
stratégies. L’ergonomie de la navigation
sur le Web est importante pour atteindre
l’information. Elle doit faire preuve d’une
certaine esthétique pour donner envie
à l’utilisateur d’aller la consulter. Le
design empathique (glossaire) interroge
d’ailleurs
ceci.
Comment
un
site
internet, un média, une application de
téléphone, dans son design et dans son
écriture, peuvent-il attirer l’attention de
l’utilisateur ? Comment les informations
sont perçues et comment immerger le
spectateur dans un dispositif ?
« Dans un monde riche en information,
l’abondance d’information entraîne
est consommée par l’information. Ce
que l’information consomme est la
15 Benjamin Hoguet, La narration réinventée, le guide de
la création interactive et transmédia, 2015, impression à la
demande, p. 31
33
1. Représentation et expérience de notre monde à travers les narrations interactives et les outils numériques
Nécessité d’un esthétisme nouveau
de l’information : Internet, le virtuel
et l’interactivité permettent-ils de
mieux représenter notre monde?
et de l’interactivité
1. Représentation et expérience de notre monde à travers les narrations interactives et les outils numériques
34
pénurie d’une autre ressource qui
est consommée par l’information.
a une volonté de changer de types
Ce que l’information consomme est
d’information par rapport à l’émergence
assez évident : c’est l’attention de
d’Internet et sa puissance économique
ses receveurs. Donc une abondance
au sein de nos pratiques actuelles.
d’information
rareté
Travailler sur le dispositif technique
d’attention et le besoin de répartir
permet d’immerger le spectateur dans
efficacement cette attention parmi
un univers. Il est important aujourd’hui
la
pour tout artiste ou entreprise d’avoir
crée
surabondance
d’informations
qui
une
des
sources
peuvent
la
consommer. »16
un
Ce qui est sûr, c’est qu’il y
site
internet
communiquer
pour
diffuser
et
son travail à un public.
Antoine Schmitt, Psychic, 2012, installation interactive
Le dispositif donne à voir le déplacement et les actions du spectateur dans la salle où est disposée l’installation,
en écrivant automatiquement sur la projection les faits et gestes de celui-ci sur le moment présent. La narration
proposée est alors intéressante dans le sens où l’écriture peut être une interaction très visuelle comme procédé
narratif.
Ainsi, l’oeuvre questionne aussi sous forme «d’un film invisible mais audible», sa propre réalité qui est en fait ce
qui se passe dans la salle d’exposition : l’oeuvre observe le spectateur, tandis que le spectateur s’auto-observe.
L’oeuvre décrivant ce qui se passe dans la salle d’exposition se trouve être le centre d’intérêt du spectateur.
http://www.antoineschmitt.com/psychic-fr/
16 Herbet Simon, économiste et prix Nobel américain, in
: Benjamin Hoguet, La narration réinventée, le guide de la
création interactive et transmédia, 2015, impression à la
demande, p. 31
Dispositifs interactifs, projet médiatique interactif. Notamment,
meilleure perception et dans notre projet personnel, nous avons
représentation de voulu inscrire R.y.l.e.e. sur Internet,
notre monde
pour pouvoir diffuser notre travail le
De plus, les dispositifs interactifs
plus largement possible, et donner
sont aussi importants dans le sens où
la possibilité de le tester à distance.
ils permettent de mieux représenter
Installer R.y.l.e.e. sur le Net permet de
notre monde, et donc, d’appréhender
comprendre les différentes stratégies à
beaucoup
adopter, et de mesurer la pérennité du
exemple, l’oeuvre Psychic d’Antoine
projet.
Schmitt est intéressante aussi bien dans
son dispositif que dans la narration et
En créant une enquête où il
mieux
faut chercher des informations pour
l’information
comprendre
installation
ce
qui
est
arrivé
au
l’information.
qu’elle
propose.
Par
Cette
nous donne à lire notre
personnage, notre projet abordait un
propre action dans l’espace d’exposition,
problème majeur aujourd’hui concernant
transcrite à l’écrit par la machine. Cette
les contenus médiatiques : la véracité de
oeuvre montre que simplement l’écriture
l’information sur le Net, moins contrôlée
peut être aussi visuelle voire plus
qu’avec les médias traditionnels. La masse
qu’un média visuel ou sonore, et donc,
d’information qu’on trouve sur Internet
permettrait de mieux représenter notre
amontré plusieurs fois qu’il était possible
existence. En effet, voir en temps réel
de tomber sur des articles erronés ou
nos actions sous forme écrite nous fait
encore issus d’une mauvaise source.
prendre conscience de nos mouvements
Yacine Ait Kaci aka Yak, Elyx, 2015
L’artiste a créé ce petit personnage dessiné, nommé
Elyx, qu’il met en scène dans son carnet dans tous
les lieux qu’il visite, pour lui donner vie et créer une
relation intéressante entre le réel et le personnage
fictif : http://www.clique.tv/quand-un-personnagevirtuel-devient-le-vrai-porte-parole-des-nationsunies-rencontre-avec-elyx-et-son-createur-yak/
Il a eu un franc succès sur Internet où il a réussi dans
son blog, à attendrir une communauté qui suivait
Elyx dans ses nombreux voyages. Ainsi, l’artiste
a réussi à faire exister son petit personnage et à
l’animer intelligemment en s’appropriant l’espace et
l’environnement sur le moment présent où il le dessine.
http://www.clique.tv/quand-un-personnagevirtuel-devient-le-vrai-porte-parole-desnations-unies-rencontre-avec-elyx-et-soncreateur-yak/
35
1. Représentation et expérience de notre monde à travers les narrations interactives et les outils numériques
Il s’agit du même objectif pour tout
1. Représentation et expérience de notre monde à travers les narrations interactives et les outils numériques
36
dans
l’espace
et
nous
donne
à
Par exemple, dans le domaine de
percevoir une facette de notre réalité
la robotique, de plus en plus de robots
différemment. sont créés à l’effigie de l’homme et
cette
Nous souhaitons depuis toujours
relation
homme-robot
évolue
représenter notre existence, et notre
sans cesse et est interrogée avec des
vision des choses est centrée sur
films comme Blade Runner ou Her,
l’homme. Nous cherchons à représenter
au point d’essayer de rapprocher la
notre monde par mimétisme, et à
machine d’une représentation la plus
chaque évolution technique, nous nous
parfaite de l’homme, de la pensée et
rapprochons un peu plus d’un idéal :
des comportements humains. On peut
représenter le plus fidèlement possible
trouver cela assez étrange, mais les
la réalité.
convictions humaines se présentent
ainsi.
On peut noter aussi que la réalité
virtuelle nous incite à nous perfectionner
dans la représentation de notre univers,
celle-ci, mêlant les frontières, selon
certains dispositifs, entre la réalité et
la fiction. Elle permettrait alors une
meilleure expérience sensitive visuelle
pour l’humain qui cherche à vouloir
Stefan Piat, Isola, 2010-2012, vidéo interactive
constamment interroger sa perception
et son environnement dans le domaine
Plus on se rapproche de l’écran, mieux on voit l’île
avec un homme, tout seul, perdu sur celle-ci. Plus
on s’éloigne, plus on s’éloigne de l’homme et de l’île.
L’interaction permet de se rendre compte que la
narration est modifiée selon la position du spectateur.
Ainsi, il modifie le contexte de l’oeuvre mais aussi le
point de vue qu’il entretient avec elle. Ce déplacement
qui change le contexte de l’histoire, change aussi la
perception que le spectateur en a.
Le déplacement du spectateur est aussi important
dans notre projet, avec la vidéo interactive, qui
permet de voir les modifications de l’image : quand
le spectateur s’approchait de l’écran, il enlevait le
voile flou qu’il y avait sur la vidéo, quand il s’éloignait,
l’image redevenait floue. Comme si son déplacement
mettait en avant son implication par rapport au projet.
Son déplacement changeait aussi la narration et donc,
le contexte du projet.
du cinéma et de l’audiovisuel.
http://isola.stefanpiat.net/
d’existence qui nous interrogent sur la
Mais
aussi,
elle
crée
une
interactivité immersive avec son public,
en racontant des histoires complexes,
mettant tout nos sens en alerte, et créant
alors des émotions fortes, dans une
narration fragmentée et sensible. Ainsi,
le virtuel ne s’oppose pas à la réalité,
mais le réel et le virtuel sont des formes
permis d’appréhender les contraintes
on ne sait plus s’il s’agit de la fiction
techniques et organisationnelles pour
ou de la réalité selon certains projets
monter une exposition. Il y avait dans
comme Life is Strange.
ce projet l’idée de vouloir réaliser une
Life is strange de Sébastien
oeuvre In-situ, rendant compte de
Gaillard, Baptiste Moisan et Sébastien
l’architecture du lieu, de son histoire,
Judit est une fiction interactive/jeu
de son environnement par rapport au
interactif, qui nous met dans la peau
travail de l’art optique de Victor Vasarely
d’une adolescente capable de remonter
: nous avons alors fait appel aux outils
dans le temps et de changer le cours de
numériques actuels, pour mettre en avant
la narration pour se sauver de certaines
et confronter les aspects esthétiques du
situations. L’ambiance de cette fiction,
lieu, mais aussi, les aspects d’un monde
le graphisme mais aussi les situations
imaginé, d’un univers créé.
proposées sont souvent très proches
de la réalité. Certaines scènes peuvent
d’ailleurs avoir déjà été vécues par des
utilisateurs. Il est facile aussi d’avoir des
émotions très intenses avec cette oeuvre.
Ainsi, l’expérience est très immersive et
fait qu’en s’identifiant au personnage, la
réalité et la fiction sont brouillées. On ne
distingue plus la frontière.
Au cours de la réalisation de
l’exposition MetaSIDERIS
(Annexe 6),
qui
a eu lieu à la Fondation Vasarely dans le
cadre du projet collectif de la première
année de master, nous avons beaucoup
évoqué la relation qu’entretient le réel
avec le virtuel. Cette exposition nous a
permis de gérer et coordonner le travail en
équipe, nous a apporté des compétences
dans la réalisation d’un appel à projet,
en
présentant
celui-ci
devant
une
commission de jury. Elle nous a aussi
Émilie Anna Maillet et Judith Guez, La chambre de
Kristoffer, 2014, projet transmédia (installation
avec l’oculus rift, spectacle et installation
labyrinthe QR code)
Avec trois moyens d’expérimentation, l’installation
avec l’oculus rift, le spectacle et l’installation labyrinthe
QR code, les artistes proposent d’incarner un enfant,
à travers un récit qui se passe dans sa chambre.
Entre le réel et le virtuel, La chambre de Kristoffer
fait expérimenter à son utilisateur tous ses sens, en
racontant l’histoire d’un petit garçon qui aborde ses
peurs face à l’univers. Ce qui fait alors s’entrelacer
l’imagination avec le réel créant un doute existentiel
sur des questionnements personnels du spectateur.
http://www.exvotoalalune.com/creations/
chambre-de-kristoffer/
37
1. Représentation et expérience de notre monde à travers les narrations interactives et les outils numériques
représentation de nous-mêmes. Ainsi,
1. Représentation et expérience de notre monde à travers les narrations interactives et les outils numériques
38
pour monter une exposition. Il y avait
l’attention de l’utilisateur ainsi plutôt
dans ce projet l’idée de vouloir réaliser
qu’avec un format médiatique classique.
une oeuvre In-situ, rendant compte de
D’ailleurs,
l’architecture du lieu, de son histoire,
ne
de son environnement par rapport
quand elles sont confinées dans un
au travail de l’art optique de Victor
espace d’exposition, mais quand elles
Vasarely: nous avons alors fait appel aux
s’émancipent à l’extérieur seulement et ne
outils numériques, pour mettre en avant
s’adressent plus au public physiquement
et confronter les aspects esthétiques
présent
du lieu, mais aussi, les aspects d’un
participative. Les projets transmédia ne
monde
peuvent vraiment exister que dans le
imaginé,
d’un
univers
créé.
les
prennent
oeuvres
pas
mais
à
transmédia
forcément
une
sens
communauté
contexte où ils ont été créés, à savoir sur
On peut se rendre compte alors
Internet, en ayant comme spectateurs
que l’on peut représenté et expérimenté
des utilisateurs ou les internautes d’une
l’information de plusieurs manières.
communauté.
Notamment,
notre
projet
De plus, Internet permet de
personnel R.y.l.e.e. est présenté sur un
partager avec un grand nombre, mais
site d’information, adoptant alors les
encore faut-il pouvoir se démarquer dans
outils spécifiques à la presse. L’attention
la masse d’informations : tout compte
du spectateur est alors attirée par le
fait, le public est orienté vers quelques
type d’informations proposé. De plus,
produits seulement à cause du nombre de
le site internet, le webdocumentaire, les
vues, de clics, de la mesure de l’audience...
photographies sont encore sur Internet
De ce fait, nous pouvons remarquer qu’il
(seule la vidéo interactive ne peut y être),
y a alors un nouveau défi esthétique à
ce qui fait que le projet peut encore
relever et nous devrions explorer ces
évoluer : une partie de celui-ci pourrait
aspects
éventuellement vivre par le biais d’une
entre les interfaces graphiques, les
communauté participative.
moteurs de recherche, les bases de
données, la navigation... qui seront les
qu’offrent
les
ordinateurs,
Et le transmédia?
expériences clés de la vie future pour
De ce fait, les projets transmédia
comprendre quelles stratégies adopter.
intéressent beaucoup les réalisateurs
et les producteurs car ils savent qu’il y
D’ailleurs,
a de plus en plus d’enjeux pour attirer
s’approprient
de
les
plus
artistes
en
plus
le
pour interroger ces nouveaux aspects.
Par exemple, on peut prendre le
travail de Lev Manovich avec son oeuvre,
Soft Cinema, qui interroge l’interface
graphique, montrant clairement que la
base de données qui est donnée à voir
est à portée d’atteinte du spectateur. En
effet, grâce au dispositif qu’il propose, le
spectateur peut choisir tout simplement
de cliquer sur les vidéos qu’ils souhaitent
voir, Lev Manovich ayant fait en sorte
de créer une interface intuitive, classée
selon
des
critères
sémantiques
et
formels, et prouve alors que travailler
l’aspect
esthétique
de
l’interface
numérique permet de mieux partager
l’information avec l’utilisateur.
Tous ces éléments nous amènent
à s’interroger sur les enjeux majeurs
dans la représentation de notre monde
avec
les
narrations
transmédias.
interactives
et
Janett Cardiff et Georges Bures Miller, The Alter
Bahnhof Video Walk, 2012, Documenta (13),
Kassel Germany
La temporalité est l’élément clé dans cette installation.
On perçoit à travers une vidéo filmée avec l’iPhone,
un récit que l’artiste nous propose de suivre face au
lieu qu’elle avait filmé. Cette forme de narration où
on entend l’artiste en voix off à travers un casque
audio et qui nous raconte la scène, ce qu’elle a filmé
précédemment et ce que l’utilisateur voit sur le
moment présent et le moment passé à travers l’iPhone
est intéressante. En effet, le spectateur suit les
indications de l’artiste sans avoir le choix de voir ce
qu’il souhaite voir à travers l’iPhone. Pourtant, il vit
cela comme s’il parcourait l’environnement en réalité
virtuelle en temps réel. Il est toutefois contraint,
mais l’interactivité proposée est de découvrir un
autre monde à travers les paroles de l’artiste, celleci confrontant alors la réalité à la fiction. Cette
expérience peut être mise en parallèle avec le cinéma
interactif comme forme de narration nouvelle.
Comme avec notre personnage, confronter la réalité
à la fiction permet de créer un univers particulier et
d’impliquer l’utilisateur dans une autre perception
visuelle.
1. Représentation et expérience de notre monde à travers les narrations interactives et les outils numériques
39
transmédia et les narrations interactives
1. Représentation et expérience de notre monde à travers les narrations interactives et les outils numériques
40
Enjeux majeurs de vouloir
représenter notre existence
avec les narrations
interactives : vers un
cinéma total ?
une
existence, et pour certains théoriciens
faite
une expérience tellement réaliste, qui
un
espace 3D».17 Aussi, les outils
du Web et les médias
à
Cette
nous
aller
de
vers
notre
incitation
automatiquement
est
avec
le
amène directement sur une autre
appellent le «cinéma total» est une sorte
page, alors qu’autrefois, quand on
d’idéal technologique pour représenter
lisait une phrase dans une histoire,
notre monde le plus fidèlement possible.
on pensait d’autres phrases, d’autres
La volonté de créer un cinéma total est
images et souvenirs. On avait nos
déjà apparue dès les années 1950 ;
propres représentations mentales
André Bazin, critique français de cinéma,
et nos propres associations d’idée
parlait alors du mythe fondateur du
en fonction de notre vécu :
cinématographe, à savoir parvenir à
représenter parfaitement le réel. Ceci
«On nous incite, en somme, à suivre
restant encore un idéal aujourd’hui, mais
des associations préprogrammées
qui, avec chaque progrès technique, fait
ayant
qu’on s’en rapproche de plus en plus,
une
Autrement
sans jamais l’atteindre véritablement.
existence
dit,
[...]
objective.
on
nous
demande de confrondre la structure
Il est aujourd’hui possible de penser
de l’esprit de quelqu’un d’autre avec
que les interfaces des nouveaux médias
la nôtre.»18
puissent avec le cinéma, être envisagées
considéré
dans
hypertexte: un lien hypertexte nous
nous aurions créé le cinéma total. Ce qu’ils
peut-être
se
Web quand on clique sur un lien
mettrait nos émotions à l’épreuve, que
cinéma
produisant
représentation
monde.
et auteurs, il serait possible de créer
le
d’événements
incitent
permettraient de mieux représenter notre
«si le livre est l’interface d’un texte,
l’interface
informatiques
Les narrations interactives nous
comme un espace d’information :
comme
On peut aussi comparer les sites
internet à des peintures car l’esthétisme
17 Lev Manovich, Le Langage des Nouveaux Médias, 2010,
éditions Les presses du réel, p. 559
18 Lev Manovich, Le Langage des Nouveaux Médias, 2010,
éditions Les presses du réel, p. 148
la narration tandis que les peintures que
relier, avec le contenu, comme le ferait
narratives.
un tableau de la Renaissance qui arrive
à nous immerger dans une scène. Lev
l’attention
Manovich parle d’un «esthétisme de la
événement, alors que les détails sur
densité» en parlant des tableaux de la
un tableau sont mieux mis en avant
Renaissance : les affichages du Web
quand il se veut descriptif. Les peintres
pourraient s’en inspirer pour en tirer
italiens voulaient raconter des histoires
profit. Il parle d’ailleurs d’un travail
alors
de recherche très intéressant d’une
voulaient décrire et montrer des détails
historienne de l’art, Svetlana Alpers :
particuliers. L’attention du spectateur
selon elle, les peintures de la Renaissance
n’est pas la même. Cependant, selon
italienne ont un intérêt très fort pour
Lev Manovich, on pourrait comparer la
hollandaises
peinture hollandaise avec les interfaces
sont
plus
descriptives
Blast Theory, Karen, 2015, application de
téléphone
La narration permet de concentrer
que
du
les
spectateur
peintres
sur
un
hollandais
MediaEntity, 2015, bande dessinée transmédia
Karen est une auxiliaire de vie, sous forme
d’application de téléphone : l’utilisateur s’entretient
avec un personnage fictif pour avoir une discussion
avec elle. Il s’agit de créer des conversations et
d’entretenir une relation d’amitié avec le robot pour
ne plus se sentir seul. Comme une coach de vie, Karen
nous demande comment nous allons chaque jour, de
quoi nous avons envie de parler. Ainsi, elle interroge
le big data, et toutes les bases de données contenant
les informations sur la personnalité et la vie privée
des utilisateurs que les grands groupes d’Internet
(Facebook, Google...) collectent. Mais aussi, elle met
en avant les relations qu’on pourrait avoir à l’avenir
avec un avatar, un personnage fictif qui, finalement,
arrive à nous faire croire qu’il existe réellement.
Il s’agit d’un projet de bande dessinée transmédia qui
mélange la réalité augmentée avec l’édition papier,
donnant une liberté de lecture à l’utilisateur pour
pouvoir découvrir la narration : en plus d’avoir accès
aux chapitres de la bande dessinée, plusieurs jeux de
pistes sont proposés et d’autres interfaces interactives
ludiques sont à expérimenter.
Il s’agit d’une approche plus actuelle pour aborder
les bandes dessinées. Afin de se démarquer, surtout
dans ce domaine, les auteurs de bande dessinée
n’hésitent pas à proposer des interactions de plus en
plus nouvelles et originales, afin aussi d’interroger et
d’expérimenter de nouvelles formes de narration. Ici, il
est sûr que ce projet transmédia joue sur une stratégie
de communication axée sur les différents supports
numériques qui existent aujourd’hui.
http://www.blasttheory.co.uk/projects/karen/
http://www.mediaentity.net/
41
1. Représentation et expérience de notre monde à travers les narrations interactives et les outils numériques
proposé pourrait nous rapprocher, nous
1. Représentation et expérience de notre monde à travers les narrations interactives et les outils numériques
42
Maxine Doyle, Sleep No More, 2011, théâtre interactif
Cette pièce théâtrale est étonnante dans le sens où le
spectateur se trouve au milieu des comédiens dans un
espace déstructuré : celui-ci peut toucher le décor afin que
la pièce prenne vie.
L’interactivité y est très prononcée et repousse même les
limites en donnant une telle liberté au public de pouvoir
interagir ainsi. Plusieurs scènes sont jouées dans différents
endroits et n’ont pas de parcours définis. Le spectateur va
où bon lui semble : à lui de choisir vraiment où il souhaite
aller et ce qu’il souhaite faire. Étant donné qu’il n’y a pas de
chemins linéaires et de contrôle réel sur la pièce, Sleep No
More est l’exemple parfait pour montrer qu’une histoire peut
se construire avec le public et par le public, plutôt qu’avec
réellement des choix pré-définis par le créateur.
http://www.sleepnomore.com/#watch
Blast Theory, A Machine To See With, 2010, performance interactive
Suite à un appel téléphonique, des participants suivent les indications d’une voix. Ils doivent
alors se rendre sur les lieux, et se rendent compte qu’ils se sont fait piéger, car ils ne savent
pas s’ils sont impliqués dans un vrai ou un faux braquage. Ce dispositif interroge les frontières
entre la réalité et le jeu : on ne sait plus réellement à chaque action que l’on fait si on est encore
dans le domaine de la performance ou de la réalité.
Ainsi, plusieurs personnes ayant testé la performance artistique ont pu témoigner, et dire
qu’elles ne savaient plus vraiment quoi faire quand elles se retrouvaient bloquées. Cette
expérience d’une grande ambition de ce collectif d’artistes britanniques Blast Theory, offre
alors une immersion avec comme décor et environnement la réalité, et nous fascine sur ce que
la participation du spectateur peut avoir comme importance pour donner un sens à une oeuvre
comme celle-ci et notamment à une narration.
L’aspect du jeu est aussi présent dans notre projet personnel, en donnant la possibilité à
l’utilisateur d’enquêter sur l’histoire de Rylee.
https://www.youtube.com/watch?v=NpTpL7wOEBI
1. Représentation et expérience de notre monde à travers les narrations interactives et les outils numériques
43
1. Représentation et expérience de notre monde à travers les narrations interactives et les outils numériques
44
numériques actuelles car le sens du
l’approche du spectateur lui semble plus
détail est prononcé dans les nouveaux
réelle et cela lui permet alors de mieux
médias (beaucoup d’informations et de
appréhender
détails sur les sites internet).
l’interactivité est utile pour raconter
l’information.
De
plus,
l’histoire de Rylee qui ne peut pas
La participation du spectateur
s’inscrire dans un format linéaire, pour
Les expériences du public avec
donner la sensation de vivre une enquête
l’oeuvre
permettent
d’interroger
les
problématiques sur la perception et
policière. Il faut élargir cela en donnant
plus d’actions à faire à l’utilisateur.
les dispositifs immersifs qui se font
depuis toujours dans l’art. Ainsi, on
peut souligner que sans le spectateur,
l’interactivité
il n’y aurait pas d’histoires ni d’oeuvres
combler certaines lacunes que la linéarité
artistiques.
n’arrive pas à satisfaire pour un créateur,
notamment pour représenter le réel :
En effet, Marcel Duchamp le disait
Pour
des
projets
complexes,
permettrait
alors
de
déjà, avec son urinoir : il ne s’agit plus de
faire réellement attention à l’esthétique
«Les grandes mécaniques du réel
de l’objet avec Fontaine (même si
sont
certains critiques d’art pensent que le
et
blanc immaculé de l’urinoir a une valeur
circonstances
esthétique), mais c’est en détournant
qui les animent. Et si la linéarité
son urinoir, que Marcel Duchamp a fait
s’accommode parfaitement d’une
prendre conscience au spectateur que
démonstration, d’un schéma de
celui-ci pouvait devenir un objet d’art, et
pensées
que c’est le regard du spectateur, qui va
description
donner un sens ou une fonction à l’objet
temps, elle peut s’avérer limitée pour
qu’il a en face de lui.
montrer et reproduire la complexité
De ce fait, notre projet s’adresse
intrinsèque des dynamiques qui nous
au spectateur en s’inscrivant dans le
entraînent ou nous gouvernent.»19
profondément
restent
complexes
contingentes
et
aux
subjectives,
aux
individus
ou
chronologique
d’une
du
réel pour que le personnage fictif puisse
exister.
En
effet,
informations
en
fictives
intégrant
sur
des
des
sites
internet qui existent ou qui ont existé,
19 Benjamin Hoguet, Qu’est-ce que la narration
interactive?Et pourquoi nous y tenons tant…,https://
medium.com/interactivite-transmedia/quest-ceque-la-narration-interactive-3fbdb9bc7a04#.
pk3oirvps, visité le 10/08/2016
Ainsi,
représenter
on
et
pourrait
expérimenter
45
mieux
notre
monde avec les narrations interactives
et les dispositifs qui les accompagnent,
notamment, pour se rapprocher de l’idéal
de la représentation.
L’interactivité
nous
amène
d’ailleurs à penser à un concept bien
défini : l’approche du jeu dans les
narrations interactives et le transmédia,
en pensant cela comme une révolution
néomédiatique, du fait qu’il y ait un
renouvellement de la jouabilité avec les
nouvelles formes de narration.
Se-Kwon AHN, Dream II - Chunggye Overpass
(Rêve II - Le pont autoroutier de Chunggye),
2003, 14 min, vidéo monocanal
Une vidéo prise depuis une voiture nous hypnotise à
travers un parcours et une musique qui l’accompagne.
Ainsi, cet artiste coréen interroge l’immersion que
peut procurer la caméra subjective, plan filmique
connu dans le domaine du cinéma.
Dans notre projet personnel, nous découvrons aussi
par un traitement de l’image tout aussi particulier que
cette vidéo, un point de vue interrogeant l’immersion
et la caméra subjective.
1. Représentation et expérience de notre monde à travers les narrations interactives et les outils numériques
2. Révolution néomédiatique : quand les narrations interactives et transmédia permettent de réinventer l’art du jeu
46
L’hybridation de différents genres
questionne la place importante du jeu
dans l’art numérique
Les jeux sont l’accès premier aux
à cette thématique.
ordinateurs pour bon nombre d’entre nous
au point de façonner notre perception
L’hybridation du jeu et du film
et notre comportement. Le jeu vidéo a
D’ailleurs, l’hybridation est telle
d’ailleurs pris une place importante dans
que selon certains projets interactifs, le
le domaine de l’art durant ces dernières
jeu vidéo s’apparente à un film, comme
années : on y interroge son esthétisme,
avec Until Dawn de Nik Bowen, où les
son interactivité... On peut prendre
émotions du spectateur sont mises
comme exemple les machinimas.
à rude épreuve. En effet, le jeu joue
des
constamment avec l’état d’esprit du
du
joueur sur le moment. C’est-à-dire
jeu vidéo, de l’univers virtuel. Les
que si le joueur est stressé parce qu’il
machinimistes utilisent le jeu vidéo pour
sait que son avatar risque de mourir,
créer des films. Il s’agit alors d’un genre
la manette va alors prendre en compte
cinématographique, et à la fois, d’un
l’état de stress du joueur par rapport aux
moyen d’expression. On peut prendre
actions qu’il émet.
comme exemple, Crysis, qui, bien qu’il
soit un jeu vidéo, offre des expériences
clairement d’un film par le réalisme
machinimistes. En effet, le premier
incroyable des personnages et par la
épisode offre au spectateur un court-
mise en scène, et donc immerge le joueur
métrage réalisé à partir d’un jeu vidéo,
dans un récit.
avec un travail important sur l’expression
des personnages, du décor, des plans
à un jeu vidéo, comme Scott Pilgrim
filmiques, ressemblant vraiment à un
d’Edgar Wright, qui utilise clairement les
film.
codes culturels du jeu vidéo et de la bande
Les
créations
machinimas
sont
audiovisuelles
issues
Ainsi,
le
jeu
se
rapproche
Un film peut s’apparenter aussi
que
dessinée, en faisant alors référence dans
l’idée d’exploiter le jeu dans l’art et
le film par la représentation de pixels ou
dans
d’effets visuels.
Il
les
faut
noter
narrations
aussi
interactives
va
considérablement changer notre manière
Ce mélange des genres suscite
de concevoir certains projets par rapport
beaucoup de questions sur les nouveaux
salle de cinéma interactive est beaucoup
plus
immersive.
Par
exemple
Last
«Une autre table-ronde s’intéressait
Call met en avant le choix décisif
aux relations entre les jeux vidéo
d’un spectateur dans la salle, qui se
et les médias traditionnels. Les
retrouve confronté à choisir la suite
magnats du cinéma regardaient
de la narration du film parce que le
de moins en moins les jeux vidéo
personnage principal l’a appelé en temps
comme un moyen d’estampiller leur
réel sur son téléphone portable : le
logo sur un produit secondaire,
téléphone devient alors une manette de
mais de plus en plus comme un
jeu vidéo. A la différence d’un jeu vidéo
moyen d’étendre l’expérience du
où on joue seul ou à deux, l’expérience
storytelling. Ces producteurs, qui
en salle est une expérience collective. avaient grandi avec le jeu vidéo,
avaient des idées bien précises sur
réinventer
les intersections créatrices entre
nouveaux codes narratifs à adopter pour
les différents médias; ils savaient
les narrations interactives.
En effet,
de
il y a un besoin de
nouvelles
règles,
de
qui étaient les concepteurs les plus
inventifs et intégraient l’idée de
collaboration dans leurs contrats.
ordinateurs est issue du jeu. Ce qui rend
Ils voulaient utiliser les jeux pour
nouveau leur utilisation est qu’on explore
explorer des idées inadaptées au
leur jouabilité. Ainsi, la production, la
format du film long métrage.»20
distribution et la communication sont de
La manière dont nous utilisons les
plus en plus informatisées : la révolution
Le cinéma interactif, le jeu néomédiatique a eu un impact réel sur
vidéo et l’art numérique
le développement de notre société et de
Le cinéma interactif interroge la
notre culture au point de changer nos
teneur du jeu dans ce nouveau genre
pratiques quotidiennes.
de dispositif cinématographique : le
spectateur peut en effet entretenir une
relation avec la mise en fonctionnement
nouvelles pratiques, et propose de
de l’installation. Contrairement à un
nouvelles formes de jouabilité issues
dispositif cinématographique classique,
souvent
la relation qu’on entretient dans une
différents médias, mais aussi avec
20 Henry Jenkins, La culture de la convergence, des médias
au transmédia, 2013, éditions Armand Colin, p. 28
L’art numérique interroge ces
d’une
hybridation
47
entre
des stratégies de diffusion comme
2. Révolution néomédiatique : quand les narrations interactives et transmédia permettent de réinventer l’art du jeu
médias et les médias du futur :
2. Révolution néomédiatique : quand les narrations interactives et transmédia permettent de réinventer l’art du jeu
48
le transmédia, le cross-media et le deep
On peut dire par exemple que la
media. Il se permet aussi d’affirmer leur
franchise de Pokémon Go est un projet
interactivité en utilisant des supports qui
transmédia : il y a un univers complexe,
ne sont pas forcément issus du domaine
où
du numérique. «Le numérique et le non-
complémentaires, se rajoutent au fur
numérique se co-construisent»21, pour
et à mesure, en utilisant à chaque fois
donner d’autres formes de narration
des supports différents (la console, les
comme MediaEntity et 3».
produits dérivés, l’application mobile...).
plusieurs
histoires,
expériences
On peut remarquer d’ailleurs que le tour
Le storytelling
Par
ailleurs,
de force de Niantic et the Pokémon
storytelling
Company, les créateurs de Pokémon
(glossaire) a beaucoup contribué à
Go, est d’avoir réalisé un jeu en réalité
améliorer la jouabilité et l’interactivité
augmentée
des narrations interactives. En effet,
d’attraper des pokémons dans la réalité.
le
storytelling
tend
le
à
développer
qui
permet
au
joueur
Ce jeu suscite de nombreuses
cette jouabilité en proposant d’utiliser
polémiques du fait qu’il s’agit d’un
plusieurs supports destinés à la narration.
nouveau concept, qui n’est pas encore
Ainsi, une synergie se crée obligeant
bien maîtrisé et qui alors, demande à
l’utilisateur d’être acteur de l’histoire.
être stabilisé, mais sa jouabilité est
des
sans conteste une expérience ludique,
histoires de plus en plus complexes, on
interactive, interrogeant une nouvelle
va aussi proposer des dispositifs de plus
mutation numérique.
En
outre,
en
élaborant
en plus impressionnants. De ce fait, on
ne jouerait plus avec ses pouces, mais
avec son cerveau et on jouerait alors
que l’on trouve dans plusieurs formes
physiquement, demandant à ce que le
de narration interroge sans cesse les
corps entier participe.
expériences comme des expériences
En ce moment, c’est ce qui se
ludiques, instructives, et rappelle le
passe avec un phénomène tout nouveau
domaine du jeu vidéo. D’ailleurs, dans
mettant en avant cette jouabilité qui fait
le domaine de l’art, nous pouvons
sortir le joueur de chez lui, et l’oblige
prendrecomme
à arpenter son environnement réel :
d’artistes britanniques Blast Theory, qui
Pokémon Go.
à la manière de Pokémon Go, interroge
21 Sous la direction de Jean-Paul Fourmentraux, Digital
Stories, Art, design et cultures transmédia, 2016, éditions
Hermann, p. 13
Ainsi, on peut dire que l’interactivité
exemple
le
collectif
aussi le jeu dans l’environnement spatial.
49
Avec son oeuvre A Machine To
participants de suivre des directives.
Mais en étant plongé dans leur univers,
le participant ne ressent plus la frontière
entre le réel et le jeu. Impliqué dans un
braquage, il ne sait plus s’il peut faire
appel à la police ou pas. La tension qui
existe alors dans cette performance et
qui immerge complètement le participant,
nous amène à penser que le jeu est un
élément clé pour comprendre comment
attirer et immerger le spectateur dans un
univers imaginé.
27e Instants Vidéo, 2015, webdocumentaire
(Klynt)
Dans le cadre des Instants Vidéo, festival annuel d’art
vidéo à la Friche de la Belle de Mai, à Marseille, les
étudiants de Master du Métiers du Film Documentaire
doivent filmer et communiquer sur le travail du festival,
les performances, les films présentés. Nous nous
sommes jointe à eux deux années de suite : la première
année, nous avons réalisé un webdocumentaire où il
fallait rendre compte de la structure de la Friche et
faire découvrir les productions audiovisuelles des
étudiants de cinéma. La deuxième année, nous avons
réalisé des films relatant l’ambiance du festival. Nous
avons aidé les étudiants de cinéma, à construire
une narration et à monter les rushs filmés durant la
journée.
http://www.instantsvideo.com/blog/
InstantsVideo27/#Introduction
2. Révolution néomédiatique : quand les narrations interactives et transmédia permettent de réinventer l’art du jeu
See With, Blast Theory demande à des
2. Révolution néomédiatique : quand les narrations interactives et transmédia permettent de réinventer l’art du jeu
50
Les narrations
interactives et le jeu
(vidéo): un nouvel
art du jeu ?
l’élément principal pour une expérience
L’alliance entre le jeu vidéo et le transmédia
De plus, les jeux vidéo qui veulent
Aujourd’hui,
les
narrations
vidéoludique réussie, comme pour une
narration interactive.
interactives et le transmédia ont un
s’essayer au transmédia aujourd’hui
même enjeu : travailler la jouabilité.
connaissent un problème majeur qui n’est
Le
activement
pas à négliger : la notion de propriété
à une problématique majeure pour
intellectuelle. En effet, cela peut être
l’industrie du jeu vidéo et les contenus
un frein conséquent sur la gestion des
médiatiques. En effet, novateur comme
droits et la cohérence narrative d’une
stratégie de diffusion, il interroge le jeu
franchise, ce qui fait que le plus souvent,
vidéo et pourquoi cette rencontre entre
les producteurs sont réticents pour
le transmédia et le jeu semble naturelle.
réaliser de tels projets. Si par exemple,
Il faut noter que le jeu vidéo connaît une
un même jeu rencontre une meilleure
mutation difficile durant ces dernières
audience avec son application mobile que
années. En effet, s’adapter à la demande
sur console, alors il y a aura des conflits
du public n’est pas chose aisée. Pour
commerciaux au sein de la franchise. Mais
réaliser un jeu vidéo de qualité, il faut
des solutions commencent à émerger,
selon le britannique Rick Gibson, collecter
pour que les expériences transmédia se
le plus d’informations possibles sur le
développent, notamment avec les social
public visé pour pouvoir appréhender
game (glossaire).
les composantes du jeu. Ainsi, cela va
En soi, le jeu vidéo a eu du
permettre de comprendre l’évolution du
mal
à
comportement du joueur en collectant.
parce qu’il était destiné au début à
Les jeux en ligne sont alors
valoriser le monde du cinéma et de la
pertinents car ils permettent de faire
télévision comme produits dérivés des
tester le jeu à ses utilisateurs afin
productions audiovisuelles. Mais son
de savoir comment l’améliorer et de
art du storytelling a su le démarquer, et
l’adapter le plus efficacement possible.
faire en sorte qu’il puisse se détacher
Mais le plus important pour un bon jeu
de
vidéo est sa jouabilité. En effet, cela peut
tout de suite faire perdre un utilisateur
du fait de sa capacité à se renouveler et
si celle-ci n’est pas intuitive : c’est
à s’adapter : il évolue vers le transmédia.
transmédia
participe
la
s’affirmer
sphère
comme
un
art,
cinématographique.
L’admiration du jeu vidéo existe
retrouve les mêmes véhicules, les
par le cinéma, et qui est en train de
mêmes technologies, la même flore
séduire
L’interactivité
et la même faune. A noter que les
étant au coeur du transmédia, les jeux
batailles vidéo-ludiques pourront
vidéos sont plus à même de proposer
changer le cours de la série. En
des processus narratifs innovants et
effet, les choix et actions des
de réinventer le jeu, en développant
joueurs influenceront le scénario
des univers transmédias complexes.
de la série qui évoluera chaque
pourquoi
semaine en fonction de l’avancée
le jeu vidéo s’approprie de plus en
de la communauté dans le jeu.»22
Ainsi,
plus
le
le
jeu
on
vidéo.
comprend
storytelling
51
transmédia.
On peut prendre pour exemple
le projet transmédia, Defiance
Ainsi, il s’agit d’une expérience
(Annexe
transmédia très variée, qui propose
Souvent, ce terme est détourné de
vraiment plusieurs possibilités, où la
sa signification première, mais Defiance
fiction et le jeu vidéo ont un même
est bien un projet transmédia de grande
enjeu, le travail sur le storytelling.
envergure. Entre jeu vidéo et fiction TV,
Cette évolution montre à quel point le
ce projet propose une aventure où les
storytelling transmédia va permettre
derniers survivants, humains et aliens,
à
doivent cohabiter. Dans une ambiance
développer. Le principe du jeu pour
post-apocalyptique, ils devront survivre
raconter une histoire permettrait à des
et bâtir à nouveau une civilisation. Ce
créateurs d’attirer un public qui n’est
qui est intéressant dans ce projet, c’est
peut être pas intéressé par le sujet en
que l’utilisateur a la possibilité d’avoir
lui-même.
vraiment plusieurs histoires du même
univers, selon qu’il utilise la console, ou
une exposition sur les plantes et la
qu’il regarde un programme TV. Mais
biodioversité,
aussi, il y a des va-et-vient intéressants
forcément les jeunes. Mais présenter
entre les différents supports et genres :
sous une forme de jeu transmédia,
4).
l’industrie
vidéo-ludique
de
se
Par exemple, si on veut présenter
ceci
n’intéresse
pas
la curiosité du jeune public peut être
«Par exemple, un personnage peut
suscitée comme cela. Nous sommes à
sortir du jeu vidéo et rejoindre la
une époque où l’attention du spectateur
série pour parler de ce qui s’est
22 Article de Transmedia Lab Orange, Defiance : Premier
déroulé durant votre partie. On
univers nativement Transmedia entre jeu vidéo et fiction TV
, http://www.transmedialab.org/the-blog/news/defiancepremier-univers-nativement-transmedia-entre-jeu-videoet-fiction-tv/, consulté le 10/08/2016
2. Révolution néomédiatique : quand les narrations interactives et transmédia permettent de réinventer l’art du jeu
Il s’agit d’une opportunité déjà approuvée
2. Révolution néomédiatique : quand les narrations interactives et transmédia permettent de réinventer l’art du jeu
52
est primordiale. Il faut alors pouvoir
indices etc... proposer
et
les
des
jeunes
choses
nouvelles,
d’aujourd’hui
sont
Même
dans
documentaire,
le
on
du
commence
à
aussi nourris par la culture du jeu.
s’approprier
modèles
normalement au médium du jeu vidéo.
économiques se créent, mais même
Ceux-ci peuvent permettre d’attirer un
dans l’industrie du jeu vidéo, pour les
public ayant besoin d’une jouabilité pour
grandes entreprises en tout cas, celles-
pouvoir s’intéresser aux documentaires.
ci tendent à se rapprocher de ce qui
Les médias de masse, donc les médias
se fait dans le cinéma hollywoodien
traditionnels, ont du mal à suivre cette
selon les dires du créateur de Dofus,
demande, mais ils vont sûrement à
Anthony Roux. L’univers du jeu vidéo
l’avenir, se renouveler comme ils l’ont
veut et va de plus en plus ressembler
fait jusqu’à présent. En
outre,
plusieurs
les
domaine
outils
spécifiques
au modèle économique du cinéma.
De ce fait, on peut alors évoquer
L’art dans le jeu (vidéo)
une
sorte
technique,
Mais pourquoi l’art s’approprie le
dans
de
jeu, et notamment, le jeu vidéo? Il faut
nouvelles manières de raconter des
savoir que l’art en règle général interroge
histoires et de jouer avec. D’ailleurs,
toutes les disciplines, que ce soit les
certains projets qui nous semblent
mathématiques, la société, la culture,
être des webdocumentaires, s’avèrent
la littérature... Il interroge absolument
être des jeux documentaires. Fort Mc
tout, et a besoin à chaque fois de
Money de David Dufresne, est un jeu
s’approprier quelque chose qu’il n’a pas
documentaire dans le sens où il a un
encore expérimenté. Ainsi, on peut dire
but précis, un objectif à atteindre:
qu’il s’agissait d’une opportunité dans
connaître
l’industrie
ce domaine encore mal considéré qu’est
pétrolière aux États-Unis dans la ville
le jeu vidéo. De plus, pour les artistes,
de Fort McMoney. Ainsi, le réalisateur
il s’agit d’un terrain d’expérimentation et
souhaite que les utilisateurs découvrent
d’individuation : le spectateur participe
par eux-même en explorant la ville les
et s’engage, ce qui change totalement
personnages qui s’y présentent, les
son rôle de spectateur. Les relations et
découvertes qu’il a faites... L’utilisateur
les échanges entre joueurs sont alors
doit
intéressants.
d’innovation
scénaristique
alors
et
ludique
l’économie
se
de
renseigner,
appeler
parfois les personnages pour avoir des
En effet, ils permettent aussi pour
aboutissant alors à un renouvellement
donc de les faire exister, mais aussi de
dans la manière de raconter des histoires
traiter de sujets graves par le biais du jeu.
et de créer des univers.
Par exemple, nous avons déjà participé au
festival d’art numérique Eniarof. Eniarof
a été conçu par un ancien étudiant de
l’école
d’art
d’Aix-en-Provence
qui
présente son festival comme une fête
foraine de pop-up, proposant alors une
hybridation entre art contemporain et
expériences ludiques.
Ainsi, nous pouvions tester des
projets interactifs qui interrogeaient
la participation du public au sein d’un
festival et les enjeux sociétaux et
économiques
selon
certains
projets
par le biais du jeu. Au dernier festival
Gamerz,
l’oeuvre
Unmanned
de
Molleindustria et Jim Munroe, est un
jeu vidéo satirique où on incarne un
soldat américain, bombardant les pays
étrangers le jour et retournant dans sa
famille le soir. En se réappropriant le
jeu vidéo, les artistes l’utilisent alors
pour dénoncer des aspects de notre
société.
Ils
s’approprient
alors
les
narrations interactives et le transmédia
pour interroger le support, l’outil comme
la participation du spectateur, qui sans
cette participation, ne ferait pas exister
l’oeuvre.
On
peut
alors
parler
d’une
révolution néomédiatique, notamment
pour innover, révolutionner, inventer,
Festival Gamerz 11 (Anissa Touil), Molleindustria
& Jim Munroe, 2015, production audiovisuelle
Chaque année, le festival Gamerz regroupe des
travaux d’artistes numériques et contemporains par
thématique. Dans le cadre du master, nous devons faire
en sorte de communiquer sur ces oeuvres, en filmant,
montant, interviewant les artistes, et leurs projets.
Nous publions ensuite les productions audiovisuelles
sur la plateforme Vimeo pour qu’on puisse garder une
trace du travail qui a été fait, et communiquer aussi
sur le festival. Nous avons réalisé plusieurs vidéos en
deux années de master, dont celle-ci, sur le travail de
Molleindustria & Jim Munroe.
https://vimeo.com/145742762
Pour jouer au jeu :
http://unmanned.molleindustria.org/
53
2. Révolution néomédiatique : quand les narrations interactives et transmédia permettent de réinventer l’art du jeu
les artistes de faire vivre leurs oeuvres,
PARTIE III
PARTIE III
PARTIE III
PARTIE III
PARTIE III
PARTIE III
PARTIE III
PARTIE III
PARTIE III
PARTIE III
TRANSMÉDIA ET NARRATIONS
INTERACTIVES : INNOVATION ET
RENOUVELLEMENT
DANS LA MANIÈRE DE RACONTER
DES HISTOIRES ET
DE CRÉER UN UNIVERS
l’influence d’Internet et la technologie qui
ont ouvert un champ d’expérimentation
considérable depuis quelques années.
En effet, Internet a non seulement donné
la possibilité aux créateurs d’inventer
de nouvelles formes de narration, mais
aussi, il a pu apporter les outils pour les
produire et l’hébergement nécessaire
pour s’adresser aux communautés.
En effet, que ce soit les artistes,
auteurs,
écrivains,
photographes,
réalisateurs, scénaristes, scénographes...
pratiquement
tous
ont
trouvé
une
certaine frustration, un manque, dans
la discipline dans laquelle ils exerçaient,
alors qu’une opportunité s’ouvrait à
eux dans le domaine de la technologie
numérique et l’interactivité.
Mais,
l’interactivité
demande
plus d’efforts au public parce qu’elle
est moins intégrée dans nos pratiques
culturelles
que
celle
d’un
média
traditionnel. Il n’en est pas moins vrai
que de nombreux acteurs importants
comme on a pu le voir se tournent vers
cette opportunité pour répondre aux
attentes des nouvelles générations. exemple
a
par
mis
du
temps, mais connaît
maintenant
lexique,
un
des
codes
culturels et sociaux
On ne peut pas aborder cette
question sans évoquer l’utilisation et
cinéma
communs,
que
l’interactivité
tandis
numérique
étant
nouvelle, va connaître aussi ce type de
développement. Comme le dit JeanMarie
Dallet,
dans
Digital
Stories,
l’interactivité «exige de réinventer un
langage pour connecter entre elles les
informations.»23
Histoire de l’ordinateur et
des supports/outils numériques
Le fichier numérique offre de
nombreuses possibilités de manipulation
et d’utilisation, et influence le type de
projet proposé. Les avancées techniques
et technologiques ont toujours eu une
influence dans l’Histoire de l’Art et ont
renouvelé les pratiques artistiques et
culturelles.
En 1833, au moment où Daguerre
commence à créer son daguerréotype,
qui va par la suite révolutionner le
monde de l’art, dans la photographie,
mais aussi la société (les médias,
la presse...), Charles Babbage,
23 Jean-Marie Dallet, Cinéma interactif : dispositifs
un
projectifs et arpentage de la mémoire, in : Digital Stories,
Art, design et cultures transmédia, sous la direction de
Jean-Paul Fourmentraux, 2016, éditions Hermann, p. 151
55
1. L’utilisation des supports et outils numériques incitent à raconter différemment les histoires
Influence des supports
et outils numériques sur
l’interactivité et le contenu
des narrations interactives
Le
1. L’utilisation des supports et outils numériques incitent à raconter différemment les histoires
56
moderne.»24
inventeur qui fut l’un des premiers
précurseurs
de
l’informatique,
était
en train de réaliser une invention qu’il
nomma «machine analytique». Il s’agit
moitié du XXe siècle, en 1936, quand
d’une machine sur le même principe que
Alan Turing écrivit un article «On
l’ordinateur numérique moderne. Elle
Computable Numbers» qui explique son
permettait de stocker des informations
ordinateur multi-usage, ressemblant à
et de pouvoir les imprimer en utilisant
un projecteur de film.
des cartes perforées. Elle programmait
et synthétisait déjà des images avant
représente un épisode déterminant de
de servir au traitement de données.
l’histoire de l’ordinateur : son invention
Elle pouvait alors opérer n’importe quel
consiste principalement à stocker et
calcul mathématique. Il s’agissait d’une
enregistrer des données pour qu’un
calculatrice. Mais cette invention ne fut
projecteur puisse les lire. Le dispositif
jamais terminée alors que l’invention
met en mémoire les données dans un
de Daguerre a eu un impact direct sur
médium ce qui fait que cela ressemble à
la société, avec cette possibilité de
un ordinateur.
pouvoir reproduire la réalité, la «machine
analytique» ayant mis du temps à être
caméra qui cherche à enregistrer des
reconnue.
images discontinues, les ordinateurs
Le fait de vouloir représenter la
stockent les données électroniquement
réalité était déjà important, notamment
avec un code binaire. Au fur et à
comme outil médiatique pour diffuser
mesure, le cinéma devient dépendant
l’information. Pour autant, cela ne veut
de l’ordinateur au point que l’ordinateur
pas dire que les traitements de données
construit par l’ingénieur allemand Konrad
n’ont pas évolué en même temps que les
Zuse,
médias de masse selon Lev Manovich :
donne à voir que les sons, les formes, les
Il faut attendre la deuxième
En fait, la machine d’Alan Turing
Sauf qu’à la différence d’une
fonctionnant
numériquement,
textes, les images fixes et en mouvement
le
deviennent calculables et sous formes
traitement des données sont des
d’ensembles de données informatiques
technologies
ce qui a créé les nouveaux médias.
«Les
elles
médias
de
masse
et
complémentaires;
apparaissent
ensemble
et
évoluent côte à côte, rendant
aussi possible la société de masse
Il
est
intéressant
de
noter
aujourd’hui que ces inventions, qui
24 Lev Manovich, Le Langage des Nouveaux Médias, 2010,
éditions Les presses du réel, p. 91
vient aussi de sa réalisation et donc du
support qu’il représente : il se retrouve
constamment
dans
l’évolution
des
médias. Aujourd’hui, le film est un fichier
numérique, ce qui fait qu’il ne peut que
développer maintenant les spécificités
de son support. Par exemple, la musique
actuelle serait aussi influencée par le
support qu’on lui propose : on tend
vers une dématérialisation du support
(cassette
vers
cd,
cd
vers
fichier
Radúz Činčera,
interactif
Kinoautomat,
1967,
film
Ancêtre de l’oeuvre The Last Call, Kinoautomat
interrogeait déjà le cinéma interactif en faisant
une pause au milieu de la projection, pour laisser
la possibilité aux spectateurs de choisir la suite de
l’histoire. L’illusion du choix est aussi présente dans
ce film, dans le sens où il n’y avait que deux chemins
différents.
numérique..) au point d’aller vers une
décompression numérique. Le support
influencerait les artistes à créer plutôt
de la musique électronique, car celle-ci
est plus adaptée au support numérique
qu’une musique acoustique ou classique.
Par exemple, on ne parle plus vraiment
de musique aujourd’hui dans la culture
populaire mais de son pour qualifier une
chanson, un extrait musical. Ainsi, la décompression de la
musique vers le numérique proposerait
une meilleure écoute par rapport au type
de fichier, ceux-ci influençant aussi les
artistes à créer des oeuvres musicales
numériques. Il en est de même alors pour
les narrations interactives : les récits
fragmentés, les interfaces numériques...
les histoires et expériences proposés
s’adaptent aussi au type de support
numérique.
Toni Dove, Artificial
installation interactive
Changelings,
1998,
Cette installation donne à voir au spectateur
différents points de vue des personnages par rapport
aux émotions qu’ils ressentent durant le récit. Ainsi,
les émotions des personnages vont varier en fonction
de la position du spectateur par rapport à l’écran. De
ce fait, l’artiste interroge une immersion particulière
de l’utilisateur face à l’installation à laquelle il est
confronté. Datant de 1998, cette oeuvre est assez
novatrice et en avance sur son temps, car le récit
traditionnel est accompagné par des composantes
interactives pour faire fonctionner l’installation. Ainsi,
on peut dire qu’il s’agit d’une forme de narration assez
nouvelle pour l’époque qui annonce l’évolution du
cinéma émotif.
1. L’utilisation des supports et outils numériques incitent à raconter différemment les histoires
57
montrent que la fonction de l’objet
1. L’utilisation des supports et outils numériques incitent à raconter différemment les histoires
58
R . Y . L . E . E . (Realize You Live Eventually ,
Everything), 2016, vidéo interactive
R.y.l.e.e (Realize You Live Eventually Everything) est
une installation interactive qui évoque l’histoire d’un
personnage, du nom de Rylee, racontée sous forme de
narration interactive.
Ce projet a évolué en deux temps. Au début, il n’y avait que
la vidéo interactive, exposée au Patio du Bois de l’Aune,
avec l’exposition Singularité(s). Ce prototype mettait en
avant le point de vue et la posture du spectateur en tant
qu’enquêteur pour découvrir la fiction. Plus il s’éloignait
de la vidéo, plus il se retrouvait à écouter un discours
narratif à la troisième personne, l’entraînant à adopter
une distance avec le récit. Plus il s’approchait, plus il
était impliqué dans l’histoire en tant que détective et
personnage principal.
Le projet à l’exposition Void Setup;(), à Marseille,
implique beaucoup plus d’interactions dans l’installation
et de complexité dans l’histoire. Le contenu du projet se
présente ainsi : en caméra subjective, un narrateur raconte
l’histoire de Rylee, un personnage qui a disparu suite à un
accident. Le spectateur doit alors connaître son histoire :
selon l’écoute que celui-ci adopte, le discours ne sera pas
le même et le visuel non plus.
(Annexe 5)
Consulter une partie du travail sur :
http://rylee.16mb.com/
serait pas aussi vivant sans le mode
multi-joueurs, les joueurs pouvant alors
enquêter ensemble sur la disparition des
scientifiques. Ainsi, les créateurs ont
pu voir leurs projets s’améliorer avec
cette participation active et dynamique
du réseau. En effet, Internet a non
seulement donné la possibilité d’inventer
de nouveaux formats interactifs avec
les nouveaux médias comme on a pu
le voir précédemment, mais il permet
aussi de produire les contenus et de
s’adresser aux communautés par le biais
de plateformes:
outil au même titre que l’esthétique
l’est pour une photo documentaire.
Comme l’esthétique, l’interactivité
est une accroche, une originalité qui
renforce la part créative, qui suscite
l’intérêt.
Comme
l’esthétique,
l’interactivité doit servir le propos
Grâce aux outils actuels, on trouve
un potentiel technologique important
pour créer. De ce fait, le public ne
cherche pas à vivre l’expérience d’une
forme d’interaction mais à écouter le
récit, l’outil étant simplement au service
de la création.
Comme en bande dessinée, le
scénariste de la saga Lanfeust de Troy,
Arleston, a déclaré que pour faire une
bonne bande dessinée, ce n’est pas le
dessin qui compte, mais l’histoire. S’il
y a une bonne histoire, le lecteur sera
immergé dans l’aventure, et ne fera plus
attention au dessin en lui-même, même
s’il ne lui plaît pas.
«Je pense que l’interactivité est un
de transmission. Avant tout,
public de l’autre qui comptent.»25
donc, à des communautés participatives
le projet Alt-Minds de Éric Viennot ne
passant par d’autres modes
l’histoire d’un côté et le
favorisé une ouverture au monde, et
des projets importants. Par exemple,
de raconter une histoire en
interactivité ou pas, c’est
Internet et la technologie ont
qui ont permis aux créateurs de faire vivre
l’engloutir. Car le but est
Ainsi, les outils numériques sont
présents pour innover, mais la part
créatrice est plus importante, et c’est aux
créateurs de faire les bons choix pour
trouver la forme de narration interactive
qui convienne à son récit. Les oeuvres
d’artistes s’approprient de plus en plus
25 Micha Patault, photojournaliste et réalisateur , in : La
narration réinventée, le guide de la création interactive et
transmédia, Benjamin Hoguet, 2015, p. 89
59
1. L’utilisation des supports et outils numériques incitent à raconter différemment les histoires
Innovation dans la
manière de concevoir les
récits grâce aux outils
numériques
documentaire et non pas
1. L’utilisation des supports et outils numériques incitent à raconter différemment les histoires
60
et interrogent le transmédia et les
qui est en ligne qu’il y a quelques années.
narrations interactives. Ils les détournent
Ceci permet de créer des projets qui
et en jouent. Ils montrent aussi que
prennent vie grâce à leur participation.
cela n’empêche pas de réaliser des
films d’auteurs. Par exemple, Laetitia
le public arrive tout de même à
Masson, avec son webdocumentaire,
envisager qu’il fasse partie du monde
The End, nous montre qu’il est possible
qui se projette autour de lui. Cela
de composer son propre film, en ayant le
ne le gêne plus car il s’est habitué à
point de vue singulier de l’auteur. Nous
cela. Il commence à intégrer les codes
pouvons alors nous immerger dans l’état
culturels du numérique. Mais que vont
d’esprit de l’artiste et de la production
nous apporter ces récits fragmentés
proposée, tout en ayant notre perception
dans l’avenir ? Pourquoi l’émergence
et opinion. La fragmentation du récit
d’Internet a enrichi la créativité de ces
n’empêche pas d’apprécier son film : les
nouvelles formes de narration ?
De plus, avec la réalité virtuelle,
arrêts dans la narration pour effectuer
les choix ne rompent pas le charme
de l’immersion et le point de vue de la
réalisatrice. L’utilisateur compose le
film, mais l’artiste reste bien l’auteur de
son film.
L’innovation passe aussi par le
fait que l’on peut changer nos structures
narratives. On est capable de manier
les bases de données de plus en plus
facilement, et donc de stocker et
Laetitia Masson, The End, 2015, webdocumentaire
d’enregistrer des éléments de plus en
Laetitia Masson nous propose de composer notre propre
documentaire en sélectionnant des mots sur une liste qu’elle
nous a façonnée.
Au départ, elle ne pensait pas réaliser ce travail dans le
format d’un webdocumentaire mais d’un film documentaire
classique. De manière très sensible, plusieurs films nous sont
en fait présentés, avec des choix définis, mais la réalisatrice
nous laisse tout de même une assez grande part de liberté,
sans nous influencer, sur le film que l’on souhaite composer.
Ainsi, cette expérience interactive multimédia nous amène à
interroger notre société actuelle, et nous propose de devenir le
réalisateur de son propre film.
Cette nouvelle forme de narration nous invite à découvrir le
cinéma, l’interactivité, mais aussi la liberté qu’offre le web
sur une présentation de différents témoignages et interviews
que la réalisatrice nous propose de voir en interrogeant des
personnes sur plusieurs facettes de notre société.
plus importants. On peut géolocaliser les
utilisateurs, ce qui permet de proposer
des expériences interactives avec leur
environnement et sortir d’un musée ou
d’une galerie pour tester un projet.
Aujourd’hui, on peut jouer avec le
public : il participe plus facilement à ce
http://the-end.nouvelles-ecritures.francetv.fr/
61
L’émergence
d’Internet
nouveaux
des
nouvelles
et
compétences.
L’auteur doit alors chercher une
«nouvelle écriture empathique»
(en
anticipant
les
actions
de l’utilisateur quand il est
devant un choix) pour essayer
d’entrer dans un nouvel «espace
d’écriture
a
savoir-faire
multidimensionnel»
beaucoup contribué à la transformation
selon Benjamin Hoguet.
des médias que nous connaissons et
aux pratiques liées au numérique que
travaillent aussi sur ces projets, étant
le réseau (le nouveau public) entretient
donné qu’il faut une équipe importante
avec les projets sur le Net.
pour réaliser ce type de projet. Même
Cependant,
des
techniciens
Il faut savoir qu’Internet,
s’il est possible que la part créatrice de
vu le plus souvent comme de
l’auteur soit compromise, il ne faut pas
l’isolement pour l’utilisateur
oublier l’opportunité qui se présente
et une forme d’insociabilité,
avec ces projets interactifs. Les formats
a
espaces
télévisuels et cinématographiques sont
d’interactions humaines. On
réduits par rapport à une expérience
peut alors trouver des liens
transmédia normalement enrichissante.
très forts et directs entre les
créateurs et leur public.
donner un nouveau mode d’expression
aux récits. Raconter une histoire devient
pourtant
des
Mais aussi, le storytelling
transmédia
contribue
à
En effet, l’interactivité permet de
un art complexe.
changer nos rapports entre le public et
Une
histoire
est
constituée
les récits narratifs proposés. Il rencontre
d’une structure, de personnages, d’une
aussi de nouveaux enjeux économiques
pensée, de chansons... mais tous les
qui ressemblent au domaine du cinéma
composants nécessaires sont toujours
comme on a pu le voir auparavant.
présents pour créer une grille de lecture,
Si l’interactivité a évolué, c’est bien
même si cela semble déconstruit du
grâce aussi au storytelling. Ceci oblige
fait de sa fragmentation. On retrouve
les auteurs à changer constamment leur
toujours les mêmes ingrédients même
manière de travailler, en acquérant de
s’ils ne sont pas perçus de la même
2. Récit fragmenté : nouvelle façon de construire des récits audiovisuels numériques
pour le public d’internet en créant des univers narratifs innovants
Révolution numérique :
l’émergence d’Internet a
transformé les rapports
entre les récits et
l’utilisateur, les rendant
de plus en plus complexes
2. Récit fragmenté : nouvelle façon de construire des récits audiovisuels numériques
pour le public d’internet en créant des univers narratifs innovants
62
manière par l’utilisateur.
évoluera avec ses supports et outils qui
personnages
l’ont fait naître. Il ne peut que continuer
restent la base constitutive d’une histoire.
dans ce sens là, à savoir exploiter encore
Sans personnages, il est difficile de
plus la technologie numérique. Benjamin
construire une histoire cohérente. Puis
Hoguet a alors raison dans un sens de
ces personnages font des choix, ce qui
critiquer Henry Jenkins, penseur du
constitue aussi l’interactivité nécessaire
transmédia, quand il dit que Star Wars,
pour le spectateur. En effet, les choix des
le Magicien d’Oz, ou encore la Chapelle
personnages vont impliquer le spectateur
Sixtine, sont des expériences transmédia
dans l’histoire, même en étant passif.
avant l’heure.
Sans choix pour continuer la narration,
le récit n’avancerait pas et alors il ne
la part du penseur, et qu’il occulte le fait
pourrait y avoir d’intérêt à celle-ci. que le transmédia est né principalement
grâce à l’émergence d’’Internet et des
Notamment,
les
Ainsi, les storytellers savent que
Il pense qu’il y a une exagération de
le choix, et donc l’interactivité, possède
réseaux sociaux.
des richesses à ne pas négliger dans une
histoire. Et grâce aux outils et supports
sont rattrapés par des contraintes
numériques qui existent aujourd’hui,
économiques
ils ont la capacité de pouvoir proposer
faire face, et qui font qu’ils sont
des récits complexes et plein de sens.
D’ailleurs, on peut considérer que
souvent réduits aux formats télévisuels
pour le transmédia, il s’agit d’un idéal
par rapport au reste de l’expérience
à atteindre avec cette liberté de plus
proposée.
en plus étendue à l’ère du numérique.
Nous allons alors à l’encontre de la
transmédia est avant tout «une volonté
toute puissance des médias de masse,
d’adaptation et de survie pour des
pour proposer de donner plus de
industries culturelles qui ont vu leurs
pouvoir au public. La complexité du
fondements ébranlés.»26, même s’il est
transmédia
possible qu’il soit utilisé pour son aspect
découle
de
l’émergence
ou
Pourtant, les projets transmédia
auxquelles
cinématographiques
Pour
Benjamin
ils
doivent
dominants
Hoguet,
le
d’Internet et de la participation du public
créatif seulement.
et la réalisation des créateurs. Ainsi,
on peut dire que le transmédia s’inscrit
est une «forme de marketing» qui va
véritablement dans le numérique et
aller aux endroits où le marché est le
26 Benjamin Hoguet, La narration réinventée, le guide de la
création interactive et transmédia, impression à la demande,
2015, p. 28
plus fort, ceci n’est pas contraignant :
Cependant, même si le transmédia
inventer, parce qu’un monde peut
cinéma peuvent proposer aussi des
supporter de multiples personnages
environnements variés, étant donné que
et de multiples histoires sur de
petit à petit, ils s’adaptent à la création
multiples médias.»27
Web, au jeu, à l’édition, et qu’il faut alors
en tirer profit.
Renouvellement
dans la manière
de raconter des
histoires et de créer
un univers innovant
pour le public
d’aujourd’hui
que les personnages sont importants,
Raconter des histoires et créer
souvent plus grand qu’un film, car le public
son propre univers se complexifient avec
qui y participe élargit avec sa participation
les outils disponibles aujourd’hui. Ce qui
le projet en lui-même en donnant de
permet de créer des expériences encore
multiples directions et aspects à cet
plus fascinantes. L’art du storytelling est
univers. L’enrichissement qu’apportent
devenu d’ailleurs de plus en plus l’art de
selon les projets les internautes renforce
construire un monde plus qu’une histoire.
l’oeuvre et la fait exister, au point que
cette
celle-ci devient monumentale et prend
évolution dans l’ouvrage d’Henry Jenkins:
des proportions conséquentes au fil du
Un
scénariste
évoque
mais
Le scénariste a alors raison de dire
qu’aussi,
un
univers
permet
d’apporter un contenu conséquent. En
effet, les artistes créent des oeuvres
interactives qui ne peuvent pas être
pleinement explorées dans un seul
média, car les environnements qu’ils
construisent sont complexes.
L’univers proposé est le plus
temps. Il s’agit de nouvelles manières de
«Quand j’ai commencé, il fallait une
raconter des histoires, le créateur servant
bonne histoire parce que sans une
d’intermédiaire, gérant et modérant son
bonne histoire, il ne pouvait pas y
oeuvre.
avoir de film. Plus tard, quand les
suites ont commencé à marcher, on a
nouveaux médias, parle de la création
pris un personnage, parce qu’un bon
«d’outils de contextualisation» par les
personnage pouvait soutenir une
lecteurs et les auteurs. Ces outils sont
multitude d’histoires. Aujourd’hui,
exemple, des cartes géographiques, des
c’est tout un monde qu’il faut
Janet Murray, théoricienne des
27 Henry Jenkins, La culture de la convergence, des médias
au transmédia, 2013, éditions Armand Colin, p. 135
63
2. Récit fragmenté : nouvelle façon de construire des récits audiovisuels numériques
pour le public d’internet en créant des univers narratifs innovants
bien au contraire, la télévision et le
2. Récit fragmenté : nouvelle façon de construire des récits audiovisuels numériques
pour le public d’internet en créant des univers narratifs innovants
64
arbres généalogiques, des chronologies,
répondre aux attentes de ses internautes.
pour permettre au spectateur de ne pas
se perdre et de comprendre les espaces
permettent de créer de nouvelles formes
culturels et psychologiques de l’oeuvre. de narration où le public cherche des
informations au-delà de l’histoire, ce qui
Ainsi, il n’est pas désorienté, et
De ce fait, les médias numériques
celui-ci contribue en même temps à
rend l’univers encore plus réel.
améliorer l’histoire, comme les fan-
fictions qui permettent de continuer
aujourd’hui face à ce renouvellement
à faire vivre les histoires bien que
de la narration, c’est que l’histoire est
l’auteur ait arrêté de les raconter. Par
un élément fondamental pour toute
exemple, la websérie française What
culture humaine. C’est grâce à cela que
Ze Teuf de Benjamin Euvrard, Ingrid
nous partageons et donnons un sens à
Monley-Pegge, Charly de Witte et
toutes nos expériences quotidiennes.
Benjamin
ce
Ainsi, nous complexifions les formes
même principe en proposant à ses fans
de narration en narrations interactives
d’imaginer la suite de l’épisode du jour
du fait qu’on souhaite étendre le champ
au lendemain. Les utilisateurs peuvent
de possibilités plutôt que de restreindre
twitter et donner leur avis pour que le
à une structure narrative traditionnelle
créateur puisse améliorer l’histoire, et
comportant un chemin unique avec un
Dumont
s’inspire
de
Ce qui est intéressant de noter
début, un milieu et une fin.
Selon l’ouvrage d’Henry Jenkins,
c’est en 1999, que des films ont
commencé à changer le cinéma : The
Blair Witch Project, Matrix, le Sixième
sens, Fight Club, Dans la peau de John
Malkovitch... Le public a eu le droit à
Laure Prouvost, Grandma’s
installation vidéo mixée
Dream,
2013
Laure Prouvost nous invite dans ses installations
comme par exemple dans Grandma’s Dream, à se
laisser séduire et emporter par ce qu’elle raconte : elle
propose alors une narration très divertissante avant de
finir sur une note hors contexte à l’histoire, ce qui la
subvertit et introduit alors peu à peu une dimension
complètement surréaliste. Ainsi, la narration est
maîtrisée mais aussi expérimentée physiquement
pour le spectateur. Installation qui demande toute
une machinerie afin d’immerger celui-ci dans l’univers
particulier de l’artiste.
un nouveau type de divertissement :
pour les plus confirmés, ceux-ci étaient
attendus, pour les moins passionnés,
ce fut une réelle surprise. Janet Murray
évoque alors que durant cette année, il
y avait trois types de consommateurs :
le spectateur très engagé, donc le fan,
le spectateur qui cherche une cohérence
navigateur», qui cherche les connexions
autant quand il souhaite voir un film
entre les différentes parties de l’histoire,
d’aventures comme X-men, ou des
découvrant ainsi les divers récits d’un
blockbusters
même contenu, le transmédia.
de leurs héros favoris du fait qu’avant
Le public d’aujourd’hui l’est tout
relatant
les
aventures
d’aller voir le film, ils connaissent
Le storytelling transmédia déjà
dans l’Histoire
ont joué avec leurs avatars ou leurs
Le storytelling transmédia, même
figurines. Hollywood s’inspire du coup
s’il semble innovant, existe en fait depuis
de la structure des mythologies antiques
très longtemps. Par exemple, au Moyen-
pour raconter leurs histoires de super-
Âge, la vie des saints ou des rois était
héros. Ainsi, les narrations interactives
racontée sur plusieurs supports : vitrail,
et surtout le transmédia, le storytelling,
tapisserie, spectacle..., afin que les
connaissent un renouvellement dans la
personnes illettrées puissent connaître
manière de raconter les histoires : son
leur histoire. De même, Tolkien, au
utilisation n’est pas forcément nouvelle
moment d’écrire le Seigneur des Anneaux,
dans son concept, mais un renouvellement
s’inspire de la mythologie et du folklore
de celui-ci existe aujourd’hui.
les
personnages
parce
qu’ils
nordiques pour inventer des fictions
sous forme d’un ensemble de récits qui
donne de la consistance à son ouvrage.
On peut d’ailleurs mettre en
parallèle la mythologie et le storytelling
transmédia.
En effet, l’intérêt de la mythologie
est de raconter à travers les dieux, les
meilleurs aspects humains comme les
pires pour apprendre l’esprit et la pensée
humaine. Les Grecs connaissaient tous
les aventures d’Ulysse car Homère
avait réussi de manière orale, à créer un
univers basé sur des informations venant
de mythes qui existaient déjà. Le public
était alors informé.
Éric Viennot, Alt-Minds, 2012, fiction interactive
Cette fiction interactive propose de retrouver des
scientifiques qui ont disparu.
Mais Alt-Minds a une plus grande particularité par
rapport à d’autres fictions interactives que l’on a pu
voir : c’est que l’enquête proposée s’expérimente en
multi-joueurs. Ainsi, cette grande enquête devient vite
ambitieuse avec l’implication de chaque personne et
d’une communauté qui peut se construire, dans le sens
où le créateur a dû essayer en tant que modérateur de
gérer la structure narrative de sa plateforme face à un
public en ligne.
http://www.dailymotion.com/video/xv0pjn_altminds-trailer-2-vf_videogames
2. Récit fragmenté : nouvelle façon de construire des récits audiovisuels numériques
pour le public d’internet en créant des univers narratifs innovants
65
à l’histoire, et le «spectateur d’un même
2. Récit fragmenté : nouvelle façon de construire des récits audiovisuels numériques
pour le public d’internet en créant des univers narratifs innovants
66
Le cinéma émotif
En mélangeant art et science
De ce fait, nous finirons sur un
(notamment par rapport au fait que
projet pertinent, parce qu’il résume bien
l’artiste a dû faire appel à un laboratoire
dans son ensemble la problématique de
en neurosciences pour créer ce genre de
ce mémoire, en répondant à plusieurs
dispositif), il n’en reste pas moins que
questions que l’on se pose sur l’avenir
l’interrogation sur le plan artistique reste
des formes de narration interactives qui
aussi majeure, avec les nouveaux outils
existent, du transmédia mais aussi du
technologiques utilisés aujourd’hui.
cinéma : Mademoiselle Paradis de Marie-
Laure Cazin.
bien réfléchi : en effet, la question de
Le sujet en lui-même du film a été
impressionnante
l’hypnose met en parallèle le dispositif
de par son concept, son dispositif,
hypnotique que représente le cinéma
interroge
des
quand le spectateur est face à un film en
narrations interactives aujourd’hui. Les
salle, le mettant dans un état émotionnel
théoriciens des médias se posent ces
singulier.
problématiques, et cette oeuvre pourrait
prouver qu’un récit fragmenté est tout
l’interactivité présent dans les cinémas
aussi enrichissant comme expérience
interactifs : est-ce que le cinéma interactif
émotive qu’un film linéaire. Le sujet de
va créer de nouvelles formes de narration,
Mademoiselle Paradis est une tentative de
en se différenciant du jeu vidéo ? Ce qui
guérison pour une musicienne souffrant
est important, c’est que Marie-Laure
de cécité nerveuse. Un médecin viennois
Cazin semble dire que pour son oeuvre, il
de la fin du XVIIIe siècle tente de la
serait intéressant de «renouveler le rituel
guérir avec de l’hypnose. Ainsi, le film
cinématographique en y intégrant les
évolue en temps réel selon les émotions
nouvelles possibilités du numérique»28.
de l’utilisateur avec un casque EEG.
Là, en déclarant cela, elle pointe un fait
L’enjeu
dispositif
très important sur les nouvelles formes
est
de
dispositif
de narrations interactives qui émergent
Cette
oeuvre
beaucoup
de
d’aspects
ce
renouveler
le
De plus, il interroge la teneur de
cinématographique tel qu’on le connaît
:
dans une salle de cinéma classique, en
grâce aux nouveaux supports et outils
donnant à nouveau à cette expérience
numériques. collective,
des
événements
renouvellement
du
dispositif
plus
prononcés, grâce à l’interactivité et au
temps réel.
un
28 Marie-Laure Cazin, Le cinéma émotif : récits interactifs
et neurosciences, 2016, in : Digital Stories, Art, design
et cultures transmédia, sous la direction de Jean-Paul
Fourmentraux, 2016, éditions Hermann, p. 174
Ce renouvellement va clairement
pièce de théâtre où le comédien ne refait
changer, voire transformer les formes de
pas le même jeu exactement à chaque
narration interactive mais aussi le cinéma,
représentation : cette installation, avec
qui est l’un des genres dominants.
les émotions qui diffèrent selon chaque
spectateur et selon chaque moment
Par exemple, le premier cinéma
4D a ouvert à Los Angeles29, aux États-
ressemble au dispositif théâtral.
Unis, où celui-ci fait bouger le siège du
spectateur en temps réel pour lui faire
sera d’autant plus intéressante dans son
ressentir les secousses des films d’action
interaction que celle-ci va être différente
et d’aventures à la manière d’un parc
à chaque fois selon les réactions des
d’attractions comme le Futuroscope. On
acteurs qui changent en fonction des
tend vers une interactivité au cinéma de
émotions du spectateur. Mais aussi, cela
plus en plus prononcée et voulue, mais
pose énormément de questions pour
qui était déjà le cas auparavant. En effet,
savoir s’il faut aller dans le sens des
le cinéma possède quasiment le même
émotions du spectateur, ou le surprendre
dispositif que le théâtre, avec ses sièges,
: est-ce que l’outil doit s’adapter au public
sa scène... On peut mettre en parallèle les
ou l’inverse? Ce qui est sûr, c’est que
premières salles de cinéma qui existaient,
le cinéma émotif soulève actuellement
où il y avait des numéros de cirque ou de
beaucoup de questions à ce sujet et pour
music-hall entre les projections.
l’instant, essaie de définir son champ
L’interprétation du film de l’artiste
artistique.
De ce fait, le cinéma émotif
Marie-Laure Cazin interroge ce nouveau
est
en
dispositif qui est en train d’émerger et
narrations interactives et transmédia
trouve une solution pour que le public
l’accompagnent dans ce sens, à savoir,
ait une interaction directe avec le film.
que l’interactivité commence de plus en
L’ambiance de la salle, la perception du
plus à se développer pour pouvoir créer
film sont différentes selon les émotions
des univers et des récits de plus en plus
que les spectateurs ressentent au cours
complexes, proches de la réalité, relevant
de celui-ci. Il y a une sorte de miroir
le défi alors d’avoir fait évoluer les médias
entre les acteurs et les spectateurs,
traditionnels vers des progrès techniques
comme si on se trouvait alors devant une
innovants et impressionnants, grâce
Dans
Mademoiselle
Paradis,
29 Article de Le Monde, Les cinémas en 4D font une
première percée aux États-Unis, http://www.lemonde.fr/
culture/article/2014/07/03/les-cinemas-en-4d-font-unepremiere-percee-aux-etats-unis_4450354_3246.html,
consulté le 18/08/2016
train
d’évoluer
et
les
à Internet, et aux nouveaux outils et
supports numériques actuels artistiques.
67
2. Récit fragmenté : nouvelle façon de construire des récits audiovisuels numériques
pour le public d’internet en créant des univers narratifs innovants
Marie-Laure Cazin, Mademoiselle Paradis, 2014, film interactif
2. Récit fragmenté : nouvelle façon de construire des récits audiovisuels numériques
pour le public d’internet en créant des univers narratifs innovants
68
Cette oeuvre est unique en son genre et même précurseur de l’évolution du cinéma. Elle dépasse les
limites en proposant comme expérience à l’utilisateur de porter un casque EEG, qui permet de contrôler
les émotions de celui-ci. Selon les émotions qu’il dégage, la narration va se construire par rapport à cellesci sur le moment présent. Ainsi, les personnages et l’ambiance du film vont être sombres par exemple
si l’utilisateur commence à stresser. De ce fait, cela pose une question primordiale pour les formes de
narration futures : est-ce que l’on doit accentuer et suivre la directive de l’émotion du spectateur, ou
doit-on aller à l’encontre pour le frustrer mais aussi le surprendre? Par exemple, si un utilisateur se sent
mal avec la scène, on pourrait lui proposer alors une scène plus joyeuse. Inversement, pour l’utilisateur
qui se sent joyeux, pourquoi ne pas lui proposer une scène plus stressante et oppressante afin de jouer
avec ses émotions et de créer aussi des effets de surprises dans le récit. Ne faut-il pas alors surprendre
le spectateur en lui donnant comme interaction ce genre de situation?
Le cinéma émotif est vraiment quelque chose qui va se développer à l’avenir. Il tend vers une interactivité
de plus en plus prononcée avec les multiples outils qui permettent de complexifier les actions au cinéma.
https://vimeopro.com/curiosite/marie-laure-cazin/video/140423810
2. Récit fragmenté : nouvelle façon de construire des récits audiovisuels numériques
pour le public d’internet en créant des univers narratifs innovants
69
Conclusion
70
CONCLUSION
Ce qu’on a pu constater, c’est que
considérés dès le début des années
l’interactivité est un élément moteur dans
1990 comme les idéaux de la révolution
la transition des médias traditionnels
numérique qui «devaient libérer le public
vers les médias interactifs. Les nouveaux
de la tyrannie des médias de masse et lui
outils
puissance
permette de ne consommer que le contenu
d’Internet permettent de partager et
qui l’intéressait personnellement.»30 et qui
de faire participer le public activement,
changent aussi le type de consommation:
mais aussi, ils permettent une meilleure
se
représentation de notre monde.
individuelle, une consommation conçue
en communauté participative, à savoir le
numériques
et
la
On a vu aussi que la fragmentation
rajoute
à
la
consommation
du récit offrait la possibilité de construire
réseau.
des univers complexes avec des dispositifs
immersifs sans perturber la compréhension
chaîne MTV Networks, «le spectateur
de la narration. De même, nous avons
est un média-actif»30, et conçoit sa
appris que l’histoire des supports et
consommation avec cette phrase : «ce que
outils numériques mais aussi la création
je veux, quand je veux»30.
Comme a dit le directeur de la
du storytelling transmédia influencent les
créateurs et donc la création de contenus.
En effet, le fichier numérique offre de
narration interactive demandent encore
nombreuses possibilités de manipulation
à s’intégrer dans le contexte socio-
et d’utilisation, et influe sur le type de
économique et culturel de la société
projet proposé.
actuelle.
Dans la deuxième moitié du XXe
Pour autant, le transmédia et la
Il est vrai qu’encore aujourd’hui,
siècle, on pensait que l’art interactif
de nombreux projets transmédias et
serait passager, un effet de mode, alors
narrations interactives ont du mal à voir
qu’aujourd’hui, il persiste et évolue sans
le jour, du fait qu’ils ne connaissent pas
cesse comme s’il s’était inscrit dans le
encore de modèle économique bien défini
patrimoine culturel et qu’il existait depuis
comme le cinéma et le jeu vidéo.
longtemps.
Dans les sociétés de production
audiovisuelle aujourd’hui, le financement
Les nouveaux médias ont été
30 Henry Jenkins, La culture de la convergence, des médias
au transmédia, 2013, éditions Armand Colin, p. 292
difficile aussi de les faire évoluer et de les
particulièrement
sauvegarder contre les mises à jour des
compliqué : les dispositifs étant trop
logiciels, des sites internet et les coûts
récents et onéreux, les producteurs
d’hébergement que cela demande.
de
transmédia
ces
projets
est
interactifs
ne savent pas réellement si ceci va être
rentable.
Avec différentes expériences à
Le problème du budget est un
l’extérieur et dans le cadre de l’université,
enjeu majeur du fait que le manque
nous avons pu savoir dans quel domaine
d’investissements dans un média où la
du numérique nous voulons nous insérer
gratuité est prédominante a une rentabilité
professionnellement.
indirecte. Le manque de connaissance
aussi sur la complexité des réalisations
aussi être actrice de ces nouveaux
des projets empêche fortement de se
changements
lancer dans ce genre de projet.
domaine des narrations interactives et
Pourtant, c’est bien le financement
du transmédia, il nous semble possible
de ce type de projet qui est un enjeu vital
pour notre cas, d’intégrer une société
pour l’avenir. Mais ce qui fragilise cet
de production audiovisuelle axée sur ces
ensemble, c’est le fait de vouloir à tout
problématiques, donc une société de
prix créer un genre à part. C’est-à-dire
production transmédia, proposant des
de différencier un webdocumentaire d’un
projets de grande envergure, ou même de
documentaire, une série, d’une websérie...
travailler sur la communication de ceux-ci
Étant donné que nous aimons
qui
ont
lieu
dans
le
en proposant nos services de graphiste, et
En effet, le Centre national du
de webdesigneur comme nous avons pu
cinéma et de l’image animée (CNC) a des
le faire avec la campagne de financement
fonds bien distincts pour qualifier les
participatif que nous avons menée pour
nouveaux médias des médias linéaires, ce
le film documentaire sur La Maison de
qui fait que de ne pas intégrer les nouveaux
Gardanne. D’ailleurs, nous comprenons
médias dans l’ensemble des industries
qu’il y ait plusieurs enjeux importants
culturelles
s’instaurer,
dans le domaine de l’audiovisuel, du web
alors qu’en soi, le public n’accorde pas
et de l’infographie en général face à ces
d’importance à cette distinction.
nouvelles mutations numériques.
l’empêche
de
De plus, Internet n’est pas un
Des
agences
de
production
musée, la conservation des oeuvres n’est
transmédia, parmi les start-up, sont en
pas stable, ce qui fait que cela rend plus
train d’émerger. Elles pourraient alors
71
Conclusion
et
Conclusion
72
avoir besoin d’un profil comme le mien.
dans des dispositifs de plus en plus
De plus, nous comprenons la logique des
immersifs pour faire vivre des expériences
langages de programmation en HTML et
encore plus prenantes.
CSS ayant déjà codé. Nous comptons
d’ailleurs, après le master, chercher
du travail en exploitant ce que nous
problématique
avons déjà appris et en orientant nos
manière humoristique pour la promotion
choix professionnels par rapport à nos
d’un jeu vidéo sur l’utilisation d’un casque
préférences.
olfactif appelé Nosulus Rift. Ce casque
Ubisoft
interroge
en
même
cette
communiquant
de
serait capable de faire sentir à l’utilisateur
Dans tous les cas, on a pu voir
des
odeurs
émises
par
la
réalité
que ce master nous a apporté un bagage
virtuelle. La jouabilité toucherait alors un
nécessaire pour la vie professionnelle qui
autre sens, l’odorat, ce qui donne à penser
nous attend. Nous avons appris à utiliser
que les industries du divertissement
des logiciels numériques, à travailler
veulent aussi essayer des dispositifs
en équipe, à communiquer avec les
interactifs et immersifs qui impliqueraient
commanditaires, mais aussi à travailler
d’autres sens humains.
sur différents événements et production
de
projet
de
communication.
Nous
Les
installations
interactives,
souhaitons alors en tant qu’infographiste
comme
multimédia/webmaster,
sur
ont aussi le même objectif, à savoir
des projets de narration interactive
immerger complètement le spectateur
et transmédia. Ceci nous permettrait
dans
d’expérimenter
cette
installations perturbent les sens du
approche et de comprendre à travers des
spectateur mais aussi sa perception
projets de créateurs comment raconter
de l’environnement dans lequel il est
une histoire interactive.
à
encore
travailler
mieux
celles
un
l’aide
de
univers
de
Miguel
Chevalier,
numérique.
projections
Ses
numériques
sur les façades d’un bâtiment.
Nous ne savons pas comment
vont évoluer la technologie numérique,
et les narrations interactives/transmédia,
et le transmédia évoluent vers cela, à
mais une chose est sûre, les recherches
savoir qu’on améliore leurs dispositifs
artistiques et scientifiques vont de plus
immersifs pour s’axer sur l’interactivité et
en plus interroger ces nouvelles pratiques
permettre des expériences individuelles
Ainsi, les narrations interactives
L’hybridation des genres et leur
évolution dans un contexte interactif va
aussi s’accentuer avec le temps. De même,
les formes de narration et le transmédia
se renouvellent déjà grâce aux créateurs
et vont sûrement s’affirmer avec la
participation de plus en plus dynamique
du spectateur.
73
Conclusion
ou collectives des plus enrichissantes.
Bibliographie/Webographie
74
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visité
le
11/08/2016
- Casque EEG : Casque utilisé dans les recherches scientifiques pour mesurer l’activité
électrique du cerveau par des électrodes. Il permet alors, en neurosciences, de comprendre
l’activité du cerveau et donc, d’évaluer les émotions du spectateur en temps réel.
- Cross-media : Le cross-media est une stratégie de diffusion, sauf qu’elle est différente
du transmédia : elle fait naître des interactions et des synergies entre différents supports de
publication. Ainsi, sur un principe de mise en réseaux, les médias répondent aux nouveaux
usages de consommation de l’information. Chaque support est relié à une même histoire, créant
un univers commun mais dépendant entre les différents supports.
- Design empathique : Le design empathique est un nouveau mode de pensée issu de l’ère du
numérique qui permet de réfléchir sur une nouvelle approche et conception de l’utilisation des
médias et technologies numériques. Lié au design en tant qu’activité de conception, il s’agit de se
mettre à la place de l’utilisateur pour comprendre et anticiper ses besoins en créant de nouveaux
supports de communication plus attractifs et attrayants pour ses émotions et sentiments
personnels. Il permet d’accompagner des formes nouvelles de lien social, l’empathie étant au
cœur du sujet même de ce mouvement.
- Faux-documentaire : Il s’agit de faire croire sous l’apparence d’un documentaire que le
contenu est vrai, alors qu’il s’agit d’un leurre. A ne pas confrondre avec un mockumentaire, qui
est un documentaire parodique. Par exemple, The Office est un mockumentaire, car il s’agit de
parodier le travail au bureau, tandis que Rec, ou District 9 sont des faux documentaires car ils
utilisent les outils spécifiques au documentaire pour faire croire que quelque chose existe.
- Found-footage : Le found footage est un genre cinématographique de la deuxième moitié
du XXe siècle. Souvent utilisé dans les films d’horreur, cela consiste à visionner une partie ou
un film entier comme un enregistrement vidéo authentique qui a été filmé par les protagonistes
eux-mêmes. Il y a une volonté de caméra subjective omniprésente, de la qualité visuelle et sonore
dégradée et des images prises sur le vif, pour donner l’impression d’être dans l’action en temps
réel.
- Social game : L’expérience du social game est de faire participer les amis ou un réseau
d’amis sur un jeu vidéo précis. Le social game d’Assassin Creed a par exemple pris des ampleurs
conséquentes au point d’avoir pu développer une expérience transmédia par la suite de ce jeu.
- Storytelling : Le storytelling sert à raconter des histoires pour communiquer. Dans le
marketing, il s’agit d’utiliser le récit comme un moyen de communication publicitaire. Plusieurs
marques l’utilisent pour capter l’attention du spectateur et susciter son émotion.
- VOD : Signifiant la vidéo à la demande, il s’agit d’une technique de diffusion de contenus
vidéos numériques le plus souvent vendus par les réseaux câblés comme Internet, ou non câblés
comme la 3G.
79
Glossaire
Glossaire
Annexe 1
Annexes
80
Bigger Than Fiction,Cut, 2013, série
transmédia
Présentation de la page Facebook, Youtube
et de l’application mobile du personnage
fictif Jules
81
Annexes
Annexe 2
European Journalism Centre, Reconstruire Haïti,
2014, jeu documentaire
Reconstuire Haïti est un jeu documentaire qui nous interroge
sur les choix que nous menons pour essayer de reconstuire
Haïti quatre ans après le séïsme qui a dévasté le pays. Sous
forme d’un reportage interactif, la manière dont est mené
ce jeu attire notre attention sur les enjeux économiques,
sociaux et politiques du pays pour essayer d’effacer sa
misère et lui redonner un élan de vie.
http://apps.rue89.com/haiti/
Annexes
82
Annexe 3
Anaïs Volpé, Heis, 2016,
projet cross-media
Son projet se décline en trois
supports : un long-métrage,
une série et une installation.
L’artiste mêle à la fois une
approche cinématographique
et plastique adaptée au Web.
Ainsi, elle mélange plusieurs
procédés dont la fiction et
le travail documentaire pour
évoquer comment l’humain
combat
quotidiennement
pour tendre vers le chiffre
un, Heis voulant dire en grec
ne faire qu’un au sens de
l’épanouissement personnel et
non de l’individualisme.
http://www.heis.fr/
83
Annexes
Annexe 4
Trion Worlds, Defiance, 2016, projet transmédia
Il s’agit du projet transmédia par excellence : dès l’entrée sur le site, Defiance nous propose
d’accéder directement à la série ou au jeu, selon la console qu’on souhaite utiliser.
http://www.defiance.com/fr/
Annexe 5
Annexes
84
R . Y . L . E . E . (Realize You Live Eventually
Everything), 2016
Installation interactive transmédia :
- Site internet (ordinateur, bureau, casque audio)
- Vidéo interactive (capteurs, arduino, enceintes)
- Photographies sur papier aluminium
Consulter une partie du travail sur :
http://rylee.16mb.com/
Dans un deuxième temps, le projet s’est décliné ainsi :
nous avons réalisé un espace d’exposition qui rassemble
des éléments de communication comme un site internet,
un webdocumentaire, l’installation interactive et des
photographies, ceux-ci venant appuyer et contextualiser
l’univers de Rylee.
Il s’agissait avec cette nouvelle forme de narration,
de crédibiliser un univers imaginé, où nous faisions
exister virtuellement un personnage dans le monde réel.
L’expérience veut faire ressentir sous forme d’enquête, de
recherches, et d’expérimentations ce qui est arrivé à celuici.
Ainsi, en le rendant existant virtuellement, en lui créant un
univers particulier, avec des éléments concrets qui existent,
le fait de mélanger le réel à de la fiction met en avant
l’information de masse à laquelle on est confronté tous les
jours en explorant des pages d’Internet : information qu’on
a tendance à assimiler trop vite, sans prendre le temps de
vérifier la légitimité de celle-ci.
Mais aussi, R.y.l.e.e. remet en question la tendance actuelle
dans l’ère numérique qui est de vouloir imiter notre réalité
dans des univers virtuels grâce aux nouvelles technologies
et à la révolution numérique.
Dans cette installation, le spectateur se retrouve alors
confronté à découvrir une nouvelle forme de narration
qui interroge son point de vue, ses choix, ses actions, sa
position par rapport à l’histoire, et par rapport à l’interaction
qui l’accompagne, questionnant la notion de transmédia, la
narration interactive et le jeu dans l’art.
Il doit alors parcourir le site, découvrir les photographies
et la manière dont on fait fonctionner la vidéo interactive.
Le projet à l’exposition Void Setup;(), à Marseille, implique
beaucoup plus d’interactions dans l’installation et de
complexité dans l’histoire que celui présenté au Patio du
Bois de l’Aune.
Annexes
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Annexes
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Annexe 6
Exposition MetaSIDERIS, 4 au 5 avril 2015 - Fondation Vasarely
(Aix-en-Provence)
Exposition Singularité(s), 11 au 12 décembre 2015 - Patio du Bois de
l’Aune (Aix-en-Provence)
Exposition Void Setup;(), 2 au 4 mai 2016 - Espace Fernand Pouillon
(Marseille)
Durant tout le master, nous avons réalisé trois expositions. La première est une exposition qui a servi à présenter un projet
collectif de 5 personnes, à la Fondation Vasarely, à Aix. La deuxième fut une exposition présentant le prototype de notre projet
personnel au Patio du Bois de l’Aune, et la dernière fut celle montrant la finalité de notre projet personnel à l’espace Pouillon
à Marseille. Ainsi, nous avons pu apprendre à monter des expositions, et nous rendre compte de contraintes techniques et
organisationnelles. Notamment, le travail sur la communication en réalisant les affiches, les flyers... fut conséquent.
Pour voir les différentes expositions et le travail réalisés durant le master :
http://anissa-touil.fr/
NOTES
2015/2016 - Aix-Marseille Université - http://anissa-touil.fr/
A
T
TE
EVI
IDÉMSNART
CARETNI NOITARRAN