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TP Game Maker Les schtroumpfs - Colecovision Type : Plateforme Genre : Ludo-éducatif Cible : 4 à 7 ans Nb de joueur : 1 Histoire : Cody est un bricoleur doué qui répare tous les coups bas du méchant Mandelbug. Il se balade dans un monde 2D et le cœur sur la main, il vient en aide à tous ceux qui en ont besoin. Aujourd’hui, son objectif est d’atteindre la demeure de Mandelbug pour lui donner une bonne leçon ! Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif ↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate GENERALITES Navigation - Le joueur se sert uniquement de sa souris pour jouer. Il se déplace d’une room à l’autre grâce à des panneaux de direction. Il peut revenir en arrière s’il le souhaite ou dépasser une épreuve, du moment que celle-ci n’est pas bloquante. Toute énigme résolue l’est « définitivement » : lorsque le joueur se déplace à travers les rooms, les énigmes restent solutionnées. Comportement du héros - A l’arrivée dans une room, le personnage entre dans le champ par la gauche. Il se fixe environ au premier ¼ de l’écran, et commence à parler. Lorsque le personnage parle, une bulle de texte apparait, qui retranscrit ce qui est dit en voix off. Les clics d’exploration dans la room ne font pas se déplacer le personnage, seul un clic sur un panneau de direction peut avoir cet effet. Dans ce cas, le personnage sort de l’écran par le bord droit et la prochaine room est loadée. Il est possible que certaines interactions demande au personnage un déplacement ou une action particulière (par ex : détonnateur). Auquel cas, cela demandera un traitement particulier, qui sera indiqué dans le déroulement du jeu. Fonctionnement de la « boîte à outils » - La boite à outils est toujours visible sur le bas de l’écran. Elle contient un bloc de chaque terme : « Condition », « Héritage », « Objet », « Variable » et « Boucle » (ordre que vous voulez !) Lorsque le joueur roll sur un bloc, une voix off donne le nom du bloc puis une courte description. Lorsqu’un bloc est sélectionné et déplacé, la case se recharge tout de suite par un nouveau bloc. Les blocs sont illimités. Lorsqu’un joueur place un bloc à un endroit inutile, celui-ci disparait. Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif ↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate Tableau n°0: Ecran Titre Graph : Son : Dev : BG_Start_screen Voice_TAB_00_start « Bonjour et bienvenue dans le monde merveilleux de Glitch ! Clique n’importe où sur l’écran pour commencer la partie. » Dès l’affichage de l’écran titre, Voice_TAB_00_start se lance. ↘ juste le titre sur un fond uni ↗ illustration avec le perso principal, le méchant et quelques éléments de décors (libre) UI_BTN_start « Cliquer pour commencer » clignote au bas de l’écran Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif ↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate Voix de la boite à outils : Voice_IF_Roll « Bloc-condition. La condition permet au programme de fonctionner, seulement lorsqu’il est dans un état particulier.» Voice_HER_Roll “Bloc-héritage. L’héritage est ce que les parents transmettent aux enfants. » Voice_OBJ_Roll “Bloc-objet. L'objet est un ensemble de plusieurs éléments différents. Grâce à cette construction, l'objet peut interagir avec l'environnement, alors que ce qu'il contient ne pourraient pas le faire seul. » Voice_VAR_Roll “Bloc-variable. La variable est une valeur qui peut se modifier au cours du temps. » Voice_FOR_Roll “Bloc-boucle. La boucle permet de répéter un certain nombre de fois une même action. » Le joueur peut cliquer n’importe où sur l’écran pour débuter la partie. Lorsque le joueur a cliqué, on passe au tableau n°1. Tableau n°1 : Début, Enigme « Condition» Graph : BG_TAB_01 : Décor du tableau n°1, avec rivière asséchée - CH_Cody : Le personnage principal entre dans le champ par la gauche. → ANM_Cody_Walk / ANM_Cody_Stand - UI_Voice_Text : Bulle de texte lorsque le personnage parle. → ANM _River : Une rivière qui coule empêche le personnage de se déplacer vers la droite. → ANM _River_dry : Anim rivière qui s’assèche. - La rivière est rehaussée d’un barrage levé, qui permet à l’eau de s’écouler. → ANM_dam : Anim du barrage haut -> bas - Un levier est près du barrage, avec un emplacement pour le bloc. → ANM_lever : Anim du levier droite/gauche - UI_MENU_Toolbox : Inventaire « Boite à outils » sur le bas de l’écran. - UI_Bloc_Boucle… Blocs « Boucle », « Héritage », « Objet », « Variable », « Condition ». Anim:roll, cliqué, disparait. - BG_Exit_Right : Panneau de direction allant vers la droite. Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif ↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate Son : Dev : Voice_TAB_01_start (à l’arrivée) « Oh non, ce sacré Mandelbug a encore fait des siennes ! Il détruit tout notre royaume avec ces mauvais tours ! Heureusement que je sais comment le réparer ! Tu vois ce levier ? Sers-toi de ma boite à outils pour le faire fonctionner ! Utilise les blocs de ma boite à outils sur les objets noirs pour trouver ce qu’il leur faut ! » Voice_error (si mauvais bloc utilisé) « Je ne pense pas que ce soit ça… » Voice_reward (si bon bloc utilisé) « Super ! Tu as trouvé ! » Voice_TAB_01_cant (si clic sur la rivière ou le panneau de direction) « La rivière m’empêche de traverser. Il doit y avoir un moyen de l’arrêter.» Voice_clue (si clic sur le levier) « Gnnnnn…Le levier ne fonctionne pas. Il faut le réparer à l’aide d’un outil ! Sélectionnes un outil dans la boite à outils et place-le sur le levier. » Voice_TAB_01_help (si clic sur le personnage) « Haha ! Tu me chatouilles ! Au cours de l’aventure, tu pourras cliquer sur moi si tu as besoin d’aide. Essaie de glisser un outil de ma boite à outils pour faire fonctionner le levier! » La rivière qui coule est un obstacle bloquant. Le joueur ne pourra accéder au panneau de direction suivant qu’après avoir asséché la rivière. Pour abaisser le barrage, le joueur doit, dans un premier temps, sélectionner le bloc « Condition» et le glisser sur le levier. Le bloc va alors se « greffer » au levier. Voix_reward va se lancer. NOTE : Une fois le bloc greffé, il ne peut être enlevé. Si le joueur clique sur le levier alors que le bloc est inséré, le levier passe de gauche à droite, le barrage s’abaisse et la rivière s’assèche, permettant alors au personnage de passer. Si le joueur clique sur le levier alors que le bloc « condition » n’est pas inséré, Voice_clue se lance. Si le joueur insère un autre bloc que le bloc « condition » sur le levier, Voice_error se lance. Tableau n°2 : Enigme « Héritage » Graph : - BG_TAB_02 : Décor du tableau n°2 Un étang CH_duckling_01…04 : 4 petits canetons différents barbotent à la surface, assez espacés. (un sprite par caneton) → ANM_duckling - CH_Mr_Canard_stressed : Un papa canard visiblement embêté au bord de l’étang. - CH_Mr_Canard_happy : Etat ≠ : Le canard heureux avec ses 2 enfants, un bloc « héritage » à côté. - BG_Exit_Left : Panneau de direction allant vers la gauche. - BG_Exit_Right : Panneau de direction allant vers la droite. Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif ↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate Son : Dev : Voice_TAB_02_start (à l’arrivée) « Tiens ? Voilà Mr Canard ! Il a l’air bien embêté aujourd’hui… On dirait qu’il cherche ses petits. Utilise le bon outil sur les canetons pour retrouver ses enfants !» Pour résoudre l’énigme, le joueur doit retrouver les 2 canetons correspondants au père, en se servant du bloc « Héritage ». Voice_TAB_02_help (si clic sur le personnage) « C’est le bloc « Héritage » qu’il faut utiliser ici. Utilise-le sur les 2 cannetons qui ressemblent le plus à Mr Canard !» Pour ramener les enfants à leur père, le joueur doit sélectionner le bloc « héritage » et le dropper sur un des deux enfants corrects. Si c’est un « bon » enfant, le bloc disparait ainsi que le caneton sur l’étang, puis le caneton apparait auprès de son papa. Si ce n’est pas le « bon » enfant, le bloc disparait et Voice_error se lance. Si le joueur droppe un autre bloc que l’ « Héritage », que l’enfant soit correct ou non, Voice_error se lance. Lorsque les deux cannetons ont été retrouvés, loader l’état CH_Mr_Canard_happy. Tableau n°3 : Enigme « Objet » Graph : BG_TAB_03 : Décor du tableau n°3 - PR_Roc: Un gros rocher bloque le passage. - PR_Push_lever : Un levier poussoir en T, caché. - PR_Push_lever_ok : levier poussoir connecté au détonateur. - PR_Detonator : Un bloc cubique de détonation, caché. - PR_Detonator_ok : détonateur placé sur la boite de transition. - PR_Dynamites : Des dynamites encerclées avec un fil en tire-bouchon, caché. - PR_Dynamites_ok : dynamites sous le rocher + fil déroulé et branché sur la boite de transition. - PR_Object_Box : Boite de transition entre les dynamites et le détonateur, dans laquelle il faudra insérer le bloc « Objet » (prévoir un emplacement pour le bloc avec un rideau de fer). - PR_Object_Box_ok : Boite de transition entre les dynamites et le détonateur, dans laquelle il faudra insérer le bloc « Objet » (prévoir un emplacement pour le bloc ouvert). - Un panneau de montage explicatif au premier plan → Anim perso activant le dispositif → ANM_ explode : Anim explosion du rocher - BG_Exit_Left : Panneau de direction allant vers la gauche. Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif ↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate - BG_Exit_Right : Panneau de direction allant vers la droite. Son : Voice_TAB_03_start (à l’arrivée) « Ohlala, un énorme rocher me bloque le passage ! Je dois trouver un moyen de m’en débarrasser. Je pense que je pourrais le faire exploser en me servant de ce qu’il y a ici... Tu ne crois pas ?» Voice_TAB_03_cant (si clic sur le rocher ou le panneau de direction) « Si je veux continuer mon chemin, je dois enlever ce rocher. » Voice_TAB_03_help_01 (si clic sur le personnage, le détonateur n’est pas entièrement monté) « Il faut que je fabrique un détonateur à dynamites pour faire exploser ce rocher. Trouve les différents morceaux et assemble-les sur le rocher pour les faire fonctionner ! » Voice_TAB_03_help_02 (si clic sur le personnage, le détonateur est monté) « Super ! Le détonateur est prêt ! Il ne manque plus qu’un des outils de ma boite à outils pour le faire fonctionner ! » SND_explosion Son du rocher qui explose. Dev : Le gros rocher est un obstacle bloquant. Pour résoudre cette énigme, le joueur doit fabriquer le détonateur, en assemblant les morceaux cachés, disséminés dans le décor. Pour le faire fonctionner, le joueur doit utiliser le bloc « Objet » sur la boite de transition. Une fois le dispositif monté et le bloc inséré, l’explosion peut se déclencher. Le joueur doit sélectionner et dropper la dynamite sur le rocher (elle se connectera automatiquement à la boite de transition). Puis il doit trouver et dropper le détonateur cubique sur la boite de transition. Enfin il doit poser le levier en « T » sur le détonateur. Le joueur doit insérer le bloc « objet » sur la boite de transition pour que le système fonctionne. Ce bloc peut être inséré à tout moment du montage. Lorsque le joueur place le bloc dans le détonateur, le personnage se déplace jusqu’à lui et l’enclenche (anim). Lorsque le dispositif est complet, le rocher explose et le passage est alors accessible sur la droite. Si le joueur droppe les objets ailleurs que sur le rocher, l’objet reprend sa place d’origine. Tableau n°4 : Enigme « Variable » Graph : Son : - BG_TAB_04 : Décor du tableau n°4 CH_Ugoki_sad: Un troll / une créature pleurniche dans un coin (non bloquant). → ANM_Ugoki_sad : Anim troll qui pleurniche. - CH_Ugoki_happy : Troll content-rassasié. → ANM_Ugoki_happy : Anim troll contentrassasié ou troll mangeant comme un cochon (des miettes s’échappent !) - PR_Cauldron : Une marmite, avec un emplacement pour le bloc (une marmite « transparente » permettrait de voir les ingrédients insérés). - PR_top_close : Etat ≠ : couvercle fermé. - PR_top_open : Etat ≠ : couvercle ouvert. - PR_ham : Un jambonneau. - PR_bread : Un pain. - PR_chocolate : Une tablette de chocolat. - PR_sandwich : Un sandwich triangle - PR_tartine : Une tartine au chocolat - PR_troll_food : De la nourriture de troll (jambon + chocolat) - BG_Exit_Left : Panneau de direction allant vers la gauche. - BG_Exit_Right : Panneau de direction allant vers la droite. Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif ↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate Voice_TAB_04_start (à l’arrivée) « Oh ! Voici Ugoki, le troll de la forêt ! Il a l’air si triste… Lui qui est si joyeux d’habitude ! » Voice_TAB_04_help_01 (si clic sur le personnage - le joueur n’a pas utilisé de bloc-outil sur la marmite) « La marmite d’Ugoki est solidement fermée. Essayons de trouver un outil qui nous permettrait de l’ouvrir ! » Voice_TAB_04_help_02 (si clic sur le personnage - le joueur a utilisé le bloc « variable » sur la marmite) « Bien ! La marmite est prête ! Préparons un bon plat à Ugoki pour lui remonter le moral ! » Dev : Dans un premier temps, le joueur doit d’abord insérer le bloc « variable » dans la marmite, ce qui aura pour effet d’ouvrir le couvercle. Après il peut glisser 2 des 3 éléments disposés par terre pour créer un plat. Donner le plat obtenu au troll (quel qu’il soit) permet de résoudre l’énigme. Si le joueur met le bloc « variable » sur la marmite, le couvercle s’ouvre. Si le joueur met un autre bloc que le « variable », le couvercle reste fermé et Voice_error se lance. Une fois la marmite ouverte, le joueur peut y glisser 2 ingrédients pour y faire des mélanges. Si le joueur glisse un ingrédient dans la marmite fermée, l’ingrédient revient à sa place et Voice_error se lance. Selon les 3 ingrédients disposés autour de la marmite, voici les différentes combinaisons possibles : o Jambon + Pain = Sandwish triangle o Chocolat + Pain = Tartine au chocolat o Jambon + Chocolat = Nourriture de troll Pour effectuer le mélange, le joueur glisse un premier ingrédient que l’on voit dans/à travers la marmite. Lorsqu’il en ajoute un second, un plat est créé et les 2 ingrédients utilisés réapparaissent à leur emplacement d’origine. Si le plat réalisé n’est pas donné au troll et que le joueur en fabrique un autre, le nouveau remplace celui existant. Si le joueur quitte la room alors qu’il a fabriqué un plat, celui-ci disparait au départ de la room. Tableau n°5 : Enigme « Boucle » Graph : - BG_TAB_05 : Décor du tableau n°5 Un pont-levis/grille est relevé et empêche le personnage d’entrer dans le château. Sur la porte du château, 5 symboles représentants les 5 outils sont grisés/verrouillés. - PR_symbol_boucle_off : symbole boucle grisé. PR_symbol_boucle_on: symbole boucle activé. PR_symbol_condition_off : symbole condition grisé. PR_symbol_condition_on: symbole condition activé. PR_symbol_heritage_off : symbole héritage grisé. PR_symbol_heritage_on: symbole héritage activé. PR_symbol_variable_off : symbole variable grisé. PR_symbol_variable_on: symbole variable activé. PR_symbol_objet_off : symbole objet grisé. PR_symbol_objet_on: symbole objet activé. → ANM_drawbridge : Anim du pont-levis - Une manivelle est près du pont-levis, avec un emplacement pour le bloc. NOTE : Dans le cas d’un grille qui s’enfoncerait dans le sol, fournir à Cyril un cache pour faire entrer la grille dedans. → ANM_handle : Anim de la manivelle - BG_Exit_Left : Panneau de direction allant vers la gauche. - BG_Exit_Right : Panneau de direction allant vers la droite. Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif ↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate Son : Voice_TAB_05_start (à l’arrivée) « Nous voici enfin au château de Mandelbug ! Plus qu’un seul obstacle à franchir et nous serons à l’intérieur !» Voice_TAB_05_help_01 (si clic sur le personnage – bloc non-inséré dans la manivelle) « Pour abaisser le pont, il nous faut réparer la manivelle ! Hmmm… Quel outil allons-nous utiliser ici ? » Voice_TAB_05_help_02 (si clic sur le personnage – bloc inséré dans la manivelle – énigmes non résolues) « Le pont ne s’abaissera pas si nous n’avons pas tout réparé dans le royaume. Es-tu sûr d’avoir aidé tout le monde ?» Voice_TAB_05_help_03 (si clic sur le personnage – bloc est inséré – toutes les énigmes sont résolues) « Essaie de maintenir ton bouton enfoncé pour faire tourner la manivelle ! » Dev : Le pont-levis/grille est un obstacle bloquant. La porte du château l’est également. Sur sa façade figurent les 5 symboles correspondants aux résolutions des énigmes précédentes. Le joueur ne pourra entrer dans le château qu’après avoir résolu les 5 énigmes proposées auparavant. NOTE : Dès son arrivée dans la room, il peut placer le bloc « boucle » dans la manivelle, débloquant ainsi le symbole correspondant sur la porte. Il doit ensuite abaisser le pont-levis/grille en maintenant de préférence son bouton enfoncé pour faire tourner la manivelle. Pour faire fonctionner le pont-levis/grille, le joueur doit sélectionner le bloc « Boucle » et le glisser sur la manivelle. Le joueur doit maintenir le bouton de la souris enfoncée pour faire descendre progressivement le pont-levis. Si le joueur ne maintient pas la touche enfoncée, la manivelle ne bougera qu’un tout petit peu à chaque clic. Tableau n°6 : Boss Graph : BG_TAB_06 : Décor du tableau n°6 - CH_Mandelbug : Le boss se tient en hauteur, sur un balcon, sur la droite de l’écran. → ANM_Mandelbug_laugh: Anim Boss ricane. - PR_Machine : Une machine à transmutation, qui va transformer les blocs insérés en morceaux de catapulte. - Catapulte assemblable avec : - PR_catapult_corps : Corps de catapulte (objet) => arme contre le boss - PR_catapult_on-off_lever : Levier on/off (condition) => met en marche - PR_catapult_handle : Manivelle (boucle) => permet de tirer la corde - PR_catapult_stones : Cailloux (variable) = > projectiles - PR_catapult_wheels : Roues (héritage) => réhausse le tout, déplace la catapulte. → ANM_catapult_fire : Anim catapulte qui tire les cailloux. - PR_construct_zone : Une zone d’assemblage : un ovale gris une zone de construction - CH_Mandelbug_defeated : Boss vaincu (enseveli sous cailloux, main qui sort avec petit drapeau blanc ? ou grosse bosse et œil au beurre noir) Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif ↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate → ANM_Mandelbug_defeated : Anim Boss vaincu (petit drapeau ou étoiles qui tournent). Son : Voice_TAB_06_start (à l’arrivée) « Mandelbug ! Te voilà enfin ! Je vais te faire passer l’envie de continuer tes bêtises ! Vite ! Fabriquons un objet capable de l’atteindre !» Voice_TAB_06_clue_01 (si clic sur un élément déjà fabriqué et déjà placé sur la zone d’assemblage) « Nous avons déjà cet élément. Essayons d’en créer un nouveau ! » Voice_TAB_06_help_01 (si clic sur le personnage – aucun élément créé dans la machine) « Cette machine semble transformer les choses ! Mettons des outils dedans pour voir ce qu’il en sort ! » Voice_TAB_06_help_02 (si clic sur le personnage – un élément créé dans la machine) « Super ! Voici un autre élément ! Place-le dans la zone de construction pour assembler les morceaux ! » Dev : Pour détruire le boss, il faut que le joueur « transmute » chacun de ses blocs-outils en éléments de catapulte, et les place, un par un, dans la zone d’assemblage. Une fois les 5 éléments assemblés, la catapulte lance les cailloux sur le boss, on affiche l’état « defeated » du boss… et kirikiki le conte est fini ! Lorsque le joueur insère un des blocs dans la machine à transmutation, celui-ci « se transforme » en élément de catapulte selon le schéma suivant : o « objet » = corps de catapulte o « condition » = levier on/off o « boucle » = manivelle o « variable » = cailloux o « héritage » = roues Lorsque le joueur déplace un élément de la machine vers la zone d’assemblage, il vient se « snapper » à un endroit prédéfini, pour que la catapulte puisse se constituer ainsi. Si le joueur crée un nouvel élément alors qu’il n’a pas déplacé l’ancien dans la zone d’assemblage, alors le nouveau « écrase » l’ancien. [Voir la suite sur la page suivante] Tableau n°7 : Ecran de fin Graph : BG_TAB_07 : Ecran de fin Ecran uni + texte « FIN » Illustration avec le héros victorieux Son : Petite musique de fin. Musique de fin + voix : « Bravo ! Grâce à toi, nous avons mis fin à toutes les méchancetés de Mandelbug, et le monde de Glitch est entièrement restauré ! Désormais, tu connais certains mots de notre langue : « Boucle », « Condition », « Héritage », « Objet », « Variable »… ! Ces mots sont magiques ! Et ils te permettront de réparer et de créer tout ce dont tu as besoin. Reviens-nous voir quand tu veux ! » Graph : ANM_Credits Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif ↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate [Suite du Tableau n°6] Si le joueur insère un bloc qu’il a déjà inséré et qui a déjà été placé sur la zone d’assemblage, alors l’élément se re-fabrique mais au moment de cliquer Voice_TAB_06_clue_01 se lance et le joueur ne peut interagir avec. L’ordre de construction n’a pas d’importance : l’important étant de transmuter et d’assembler les 5 morceaux pour venir à bout du boss.