TP Game Maker - WordPress.com

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TP Game Maker - WordPress.com
TP Game Maker
Les schtroumpfs - Colecovision
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Type : Plateforme
Genre : Ludo-éducatif
Cible : 4 à 7 ans
Nb de joueur : 1
Histoire :
Cody est un bricoleur doué qui répare tous les coups bas du méchant Mandelbug.
Il se balade dans un monde 2D et le cœur sur la main, il vient en aide à tous ceux qui en ont besoin.
Aujourd’hui, son objectif est d’atteindre la demeure de Mandelbug pour lui donner une bonne leçon !
Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif
↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate
GENERALITES
Navigation
-
Le joueur se sert uniquement de sa souris pour jouer.
Il se déplace d’une room à l’autre grâce à des panneaux de direction.
Il peut revenir en arrière s’il le souhaite ou dépasser une épreuve, du moment que celle-ci n’est pas bloquante.
Toute énigme résolue l’est « définitivement » : lorsque le joueur se déplace à travers les rooms, les énigmes restent solutionnées.
Comportement du héros
-
A l’arrivée dans une room, le personnage entre dans le champ par la gauche. Il se fixe environ au premier ¼ de l’écran, et commence
à parler.
Lorsque le personnage parle, une bulle de texte apparait, qui retranscrit ce qui est dit en voix off.
Les clics d’exploration dans la room ne font pas se déplacer le personnage, seul un clic sur un panneau de direction peut avoir cet
effet. Dans ce cas, le personnage sort de l’écran par le bord droit et la prochaine room est loadée.
 Il est possible que certaines interactions demande au personnage un déplacement ou une action particulière (par ex :
détonnateur). Auquel cas, cela demandera un traitement particulier, qui sera indiqué dans le déroulement du jeu.
Fonctionnement de la « boîte à outils »
-
La boite à outils est toujours visible sur le bas de l’écran.
Elle contient un bloc de chaque terme : « Condition », « Héritage », « Objet », « Variable » et « Boucle » (ordre que vous voulez !)
Lorsque le joueur roll sur un bloc, une voix off donne le nom du bloc puis une courte description.
Lorsqu’un bloc est sélectionné et déplacé, la case se recharge tout de suite par un nouveau bloc.
Les blocs sont illimités.
Lorsqu’un joueur place un bloc à un endroit inutile, celui-ci disparait.
Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif
↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate
Tableau n°0: Ecran Titre
Graph :
Son :
Dev :
BG_Start_screen
Voice_TAB_00_start
« Bonjour et bienvenue dans le monde
merveilleux de Glitch ! Clique n’importe où sur
l’écran pour commencer la partie. »
Dès l’affichage de l’écran titre,
Voice_TAB_00_start se lance.
↘ juste le titre sur un fond uni
↗ illustration avec le perso principal, le méchant et
quelques éléments de décors (libre)
UI_BTN_start
« Cliquer pour commencer » clignote au bas de
l’écran
Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif
↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate
Voix de la boite à outils :
Voice_IF_Roll
« Bloc-condition. La condition permet au
programme de fonctionner, seulement lorsqu’il
est dans un état particulier.»
Voice_HER_Roll
“Bloc-héritage. L’héritage est ce que les parents
transmettent aux enfants. »
Voice_OBJ_Roll
“Bloc-objet. L'objet est un ensemble de
plusieurs éléments différents. Grâce à cette
construction, l'objet peut interagir avec
l'environnement, alors que ce qu'il contient ne
pourraient pas le faire seul. »
Voice_VAR_Roll
“Bloc-variable. La variable est une valeur qui
peut se modifier au cours du temps. »
Voice_FOR_Roll
“Bloc-boucle. La boucle permet de répéter un
certain nombre de fois une même action. »
Le joueur peut cliquer n’importe où sur l’écran
pour débuter la partie.
Lorsque le joueur a cliqué, on passe au tableau
n°1.
Tableau n°1 : Début, Enigme « Condition»
Graph : BG_TAB_01 : Décor du tableau n°1, avec
rivière asséchée
- CH_Cody : Le personnage principal entre
dans le champ par la gauche.
→ ANM_Cody_Walk / ANM_Cody_Stand
- UI_Voice_Text : Bulle de texte lorsque le
personnage parle.
→ ANM _River : Une rivière qui coule
empêche le personnage de se déplacer vers
la droite.
→ ANM _River_dry : Anim rivière qui
s’assèche.
- La rivière est rehaussée d’un barrage levé,
qui permet à l’eau de s’écouler.
→ ANM_dam : Anim du barrage haut -> bas
- Un levier est près du barrage, avec un
emplacement pour le bloc.
→ ANM_lever : Anim du levier droite/gauche
- UI_MENU_Toolbox : Inventaire « Boite à
outils » sur le bas de l’écran.
- UI_Bloc_Boucle… Blocs « Boucle »,
« Héritage », « Objet », « Variable »,
« Condition ».  Anim:roll, cliqué, disparait.
- BG_Exit_Right : Panneau de direction allant
vers la droite.
Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif
↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate
Son :
Dev :
 Voice_TAB_01_start (à l’arrivée)
« Oh non, ce sacré Mandelbug a encore fait des
siennes ! Il détruit tout notre royaume avec ces
mauvais tours ! Heureusement que je sais
comment le réparer ! Tu vois ce levier ? Sers-toi
de ma boite à outils pour le faire fonctionner !
Utilise les blocs de ma boite à outils sur les objets
noirs pour trouver ce qu’il leur faut ! »
 Voice_error (si mauvais bloc utilisé)
« Je ne pense pas que ce soit ça… »
 Voice_reward (si bon bloc utilisé)
« Super ! Tu as trouvé ! »
 Voice_TAB_01_cant (si clic sur la rivière ou
le panneau de direction)
« La rivière m’empêche de traverser. Il doit y
avoir un moyen de l’arrêter.»
 Voice_clue (si clic sur le levier)
« Gnnnnn…Le levier ne fonctionne pas. Il faut le
réparer à l’aide d’un outil ! Sélectionnes un outil
dans la boite à outils et place-le sur le levier. »
 Voice_TAB_01_help (si clic sur le
personnage)
« Haha ! Tu me chatouilles ! Au cours de
l’aventure, tu pourras cliquer sur moi si tu as
besoin d’aide. Essaie de glisser un outil de ma
boite à outils pour faire fonctionner le levier! »
La rivière qui coule est un obstacle bloquant.
Le joueur ne pourra accéder au panneau de
direction suivant qu’après avoir asséché la
rivière.
 Pour abaisser le barrage, le joueur doit, dans
un premier temps, sélectionner le bloc
« Condition» et le glisser sur le levier. Le bloc
va alors se « greffer » au levier. Voix_reward
va se lancer.
NOTE : Une fois le bloc greffé, il ne peut être
enlevé.
 Si le joueur clique sur le levier alors que le
bloc est inséré, le levier passe de gauche à
droite, le barrage s’abaisse et la rivière
s’assèche, permettant alors au personnage
de passer.
 Si le joueur clique sur le levier alors que le
bloc « condition » n’est pas inséré,
Voice_clue se lance.
 Si le joueur insère un autre bloc que le bloc
« condition » sur le levier, Voice_error se
lance.
Tableau n°2 : Enigme « Héritage »
Graph :
-
BG_TAB_02 : Décor du tableau n°2
Un étang
CH_duckling_01…04 : 4 petits canetons
différents barbotent à la surface, assez
espacés. (un sprite par caneton)
→ ANM_duckling
- CH_Mr_Canard_stressed : Un papa canard
visiblement embêté au bord de l’étang.
- CH_Mr_Canard_happy : Etat ≠ : Le canard
heureux avec ses 2 enfants, un bloc
« héritage » à côté.
- BG_Exit_Left : Panneau de direction allant
vers la gauche.
- BG_Exit_Right : Panneau de direction
allant vers la droite.
Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif
↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate
Son :
Dev :
 Voice_TAB_02_start (à l’arrivée)
« Tiens ? Voilà Mr Canard ! Il a l’air bien embêté
aujourd’hui… On dirait qu’il cherche ses petits.
Utilise le bon outil sur les canetons pour
retrouver ses enfants !»
Pour résoudre l’énigme, le joueur doit
retrouver les 2 canetons correspondants au
père, en se servant du bloc « Héritage ».

Voice_TAB_02_help (si clic sur le
personnage)
« C’est le bloc « Héritage » qu’il faut utiliser ici.
Utilise-le sur les 2 cannetons qui ressemblent le
plus à Mr Canard !»
 Pour ramener les enfants à leur père, le
joueur doit sélectionner le bloc « héritage »
et le dropper sur un des deux enfants
corrects.
 Si c’est un « bon » enfant, le bloc disparait
ainsi que le caneton sur l’étang, puis le
caneton apparait auprès de son papa.
 Si ce n’est pas le « bon » enfant, le bloc
disparait et Voice_error se lance.
 Si le joueur droppe un autre bloc que l’
« Héritage », que l’enfant soit correct ou
non, Voice_error se lance.
 Lorsque les deux cannetons ont été
retrouvés, loader l’état
CH_Mr_Canard_happy.
Tableau n°3 : Enigme « Objet »
Graph : BG_TAB_03 : Décor du tableau n°3
- PR_Roc: Un gros rocher bloque le passage.
- PR_Push_lever : Un levier poussoir en T,
caché.
- PR_Push_lever_ok : levier poussoir
connecté au détonateur.
- PR_Detonator : Un bloc cubique de
détonation, caché.
- PR_Detonator_ok : détonateur placé sur la
boite de transition.
- PR_Dynamites : Des dynamites encerclées
avec un fil en tire-bouchon, caché.
- PR_Dynamites_ok : dynamites sous le
rocher + fil déroulé et branché sur la boite
de transition.
- PR_Object_Box : Boite de transition entre
les dynamites et le détonateur, dans
laquelle il faudra insérer le bloc « Objet »
(prévoir un emplacement pour le bloc avec un rideau de fer).
-
PR_Object_Box_ok : Boite de transition
entre les dynamites et le détonateur, dans
laquelle il faudra insérer le bloc « Objet »
(prévoir un emplacement pour le bloc ouvert).
-
Un panneau de montage explicatif au
premier plan
→  Anim perso activant le dispositif
→ ANM_ explode : Anim explosion du rocher
- BG_Exit_Left : Panneau de direction allant
vers la gauche.
Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif
↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate
-
BG_Exit_Right : Panneau de direction
allant vers la droite.
Son :
 Voice_TAB_03_start (à l’arrivée)
« Ohlala, un énorme rocher me bloque le
passage ! Je dois trouver un moyen de m’en
débarrasser. Je pense que je pourrais le faire
exploser en me servant de ce qu’il y a ici... Tu ne
crois pas ?»
 Voice_TAB_03_cant (si clic sur le rocher
ou le panneau de direction)
« Si je veux continuer mon chemin, je dois
enlever ce rocher. »
 Voice_TAB_03_help_01 (si clic sur le
personnage, le détonateur n’est pas
entièrement monté)
« Il faut que je fabrique un détonateur à
dynamites pour faire exploser ce rocher. Trouve
les différents morceaux et assemble-les sur le
rocher pour les faire fonctionner ! »
 Voice_TAB_03_help_02 (si clic sur le
personnage, le détonateur est monté)
« Super ! Le détonateur est prêt ! Il ne manque
plus qu’un des outils de ma boite à outils pour le
faire fonctionner ! »
 SND_explosion
Son du rocher qui explose.
Dev : Le gros rocher est un obstacle bloquant.
Pour résoudre cette énigme, le joueur doit
fabriquer le détonateur, en assemblant les
morceaux cachés, disséminés dans le décor.
Pour le faire fonctionner, le joueur doit utiliser
le bloc « Objet » sur la boite de transition. Une
fois le dispositif monté et le bloc inséré,
l’explosion peut se déclencher.
 Le joueur doit sélectionner et dropper la
dynamite sur le rocher (elle se connectera
automatiquement à la boite de transition).
 Puis il doit trouver et dropper le détonateur
cubique sur la boite de transition.
 Enfin il doit poser le levier en « T » sur le
détonateur.
 Le joueur doit insérer le bloc « objet » sur la
boite de transition pour que le système
fonctionne. Ce bloc peut être inséré à tout
moment du montage.
  Lorsque le joueur place le bloc dans le
détonateur, le personnage se déplace
jusqu’à lui et l’enclenche (anim).
 Lorsque le dispositif est complet, le rocher
explose et le passage est alors accessible sur
la droite.
 Si le joueur droppe les objets ailleurs que
sur le rocher, l’objet reprend sa place
d’origine.
Tableau n°4 : Enigme « Variable »
Graph :
Son :
-
BG_TAB_04 : Décor du tableau n°4
CH_Ugoki_sad: Un troll / une créature
pleurniche dans un coin (non bloquant).
→ ANM_Ugoki_sad : Anim troll qui
pleurniche.
- CH_Ugoki_happy : Troll content-rassasié.
→ ANM_Ugoki_happy : Anim troll contentrassasié ou troll mangeant comme un cochon
(des miettes s’échappent !)
- PR_Cauldron : Une marmite, avec un
emplacement pour le bloc (une marmite
« transparente » permettrait de voir les
ingrédients insérés).
- PR_top_close : Etat ≠ : couvercle fermé.
- PR_top_open : Etat ≠ : couvercle ouvert.
- PR_ham : Un jambonneau.
- PR_bread : Un pain.
- PR_chocolate : Une tablette de chocolat.
- PR_sandwich : Un sandwich triangle
- PR_tartine : Une tartine au chocolat
- PR_troll_food : De la nourriture de troll
(jambon + chocolat)
- BG_Exit_Left : Panneau de direction allant
vers la gauche.
- BG_Exit_Right : Panneau de direction
allant vers la droite.
Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif
↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate
 Voice_TAB_04_start (à l’arrivée)
« Oh ! Voici Ugoki, le troll de la forêt ! Il a l’air si
triste… Lui qui est si joyeux d’habitude ! »

Voice_TAB_04_help_01 (si clic sur le
personnage - le joueur n’a pas utilisé de
bloc-outil sur la marmite)
« La marmite d’Ugoki est solidement fermée.
Essayons de trouver un outil qui nous
permettrait de l’ouvrir ! »
 Voice_TAB_04_help_02 (si clic sur le
personnage - le joueur a utilisé le bloc
« variable » sur la marmite)
« Bien ! La marmite est prête ! Préparons un
bon plat à Ugoki pour lui remonter le moral ! »
Dev :
Dans un premier temps, le joueur doit d’abord
insérer le bloc « variable » dans la marmite, ce
qui aura pour effet d’ouvrir le couvercle. Après
il peut glisser 2 des 3 éléments disposés par
terre pour créer un plat. Donner le plat obtenu
au troll (quel qu’il soit) permet de résoudre
l’énigme.
 Si le joueur met le bloc « variable » sur la
marmite, le couvercle s’ouvre.
 Si le joueur met un autre bloc que le
« variable », le couvercle reste fermé et
Voice_error se lance.
 Une fois la marmite ouverte, le joueur peut
y glisser 2 ingrédients pour y faire des
mélanges.
 Si le joueur glisse un ingrédient dans la
marmite fermée, l’ingrédient revient à sa
place et Voice_error se lance.
 Selon les 3 ingrédients disposés autour de la
marmite, voici les différentes combinaisons
possibles :
o Jambon + Pain = Sandwish triangle
o Chocolat + Pain = Tartine au chocolat
o Jambon + Chocolat = Nourriture de troll
 Pour effectuer le mélange, le joueur glisse
un premier ingrédient que l’on voit dans/à
travers la marmite. Lorsqu’il en ajoute un
second, un plat est créé et les 2 ingrédients
utilisés réapparaissent à leur emplacement
d’origine.
 Si le plat réalisé n’est pas donné au troll et
que le joueur en fabrique un autre, le
nouveau remplace celui existant.
 Si le joueur quitte la room alors qu’il a
fabriqué un plat, celui-ci disparait au départ
de la room.
Tableau n°5 : Enigme « Boucle »
Graph :
-
BG_TAB_05 : Décor du tableau n°5
Un pont-levis/grille est relevé et empêche le
personnage d’entrer dans le château. Sur la
porte du château, 5 symboles représentants
les 5 outils sont grisés/verrouillés.
-
PR_symbol_boucle_off : symbole boucle grisé.
PR_symbol_boucle_on: symbole boucle activé.
PR_symbol_condition_off : symbole condition grisé.
PR_symbol_condition_on: symbole condition activé.
PR_symbol_heritage_off : symbole héritage grisé.
PR_symbol_heritage_on: symbole héritage activé.
PR_symbol_variable_off : symbole variable grisé.
PR_symbol_variable_on: symbole variable activé.
PR_symbol_objet_off : symbole objet grisé.
PR_symbol_objet_on: symbole objet activé.
→ ANM_drawbridge : Anim du pont-levis
- Une manivelle est près du pont-levis, avec
un emplacement pour le bloc.
NOTE : Dans le cas d’un grille qui s’enfoncerait dans le sol,
fournir à Cyril un cache pour faire entrer la grille dedans.
→ ANM_handle : Anim de la manivelle
- BG_Exit_Left : Panneau de direction allant
vers la gauche.
- BG_Exit_Right : Panneau de direction allant
vers la droite.
Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif
↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate
Son :
 Voice_TAB_05_start (à l’arrivée)
« Nous voici enfin au château de Mandelbug !
Plus qu’un seul obstacle à franchir et nous serons
à l’intérieur !»
 Voice_TAB_05_help_01 (si clic sur le
personnage – bloc non-inséré dans la
manivelle)
« Pour abaisser le pont, il nous faut réparer la
manivelle ! Hmmm… Quel outil allons-nous
utiliser ici ? »
 Voice_TAB_05_help_02 (si clic sur le
personnage – bloc inséré dans la manivelle
– énigmes non résolues)
« Le pont ne s’abaissera pas si nous n’avons pas
tout réparé dans le royaume. Es-tu sûr d’avoir
aidé tout le monde ?»

Voice_TAB_05_help_03 (si clic sur le
personnage – bloc est inséré – toutes les
énigmes sont résolues)
« Essaie de maintenir ton bouton enfoncé pour
faire tourner la manivelle ! »
Dev :
Le pont-levis/grille est un obstacle bloquant.
La porte du château l’est également.
Sur sa façade figurent les 5 symboles
correspondants aux résolutions des énigmes
précédentes.
Le joueur ne pourra entrer dans le château
qu’après avoir résolu les 5 énigmes proposées
auparavant.
NOTE : Dès son arrivée dans la room, il peut
placer le bloc « boucle » dans la manivelle,
débloquant ainsi le symbole correspondant sur
la porte.
Il doit ensuite abaisser le pont-levis/grille en
maintenant de préférence son bouton enfoncé
pour faire tourner la manivelle.
 Pour faire fonctionner le pont-levis/grille, le
joueur doit sélectionner le bloc « Boucle » et
le glisser sur la manivelle.
 Le joueur doit maintenir le bouton de la
souris enfoncée pour faire descendre
progressivement le pont-levis.
 Si le joueur ne maintient pas la touche
enfoncée, la manivelle ne bougera qu’un tout
petit peu à chaque clic.
Tableau n°6 : Boss
Graph : BG_TAB_06 : Décor du tableau n°6
- CH_Mandelbug : Le boss se tient en hauteur,
sur un balcon, sur la droite de l’écran.
→  ANM_Mandelbug_laugh: Anim Boss ricane.
- PR_Machine : Une machine à transmutation,
qui va transformer les blocs insérés en
morceaux de catapulte.
- Catapulte assemblable avec :
- PR_catapult_corps : Corps de catapulte
(objet) => arme contre le boss
- PR_catapult_on-off_lever : Levier on/off
(condition) => met en marche
- PR_catapult_handle : Manivelle (boucle) =>
permet de tirer la corde
- PR_catapult_stones : Cailloux (variable) = >
projectiles
- PR_catapult_wheels : Roues (héritage) =>
réhausse le tout, déplace la catapulte.
→ ANM_catapult_fire : Anim catapulte qui tire
les cailloux.
- PR_construct_zone : Une zone
d’assemblage :
 un ovale gris
 une zone de construction
- CH_Mandelbug_defeated : Boss vaincu
(enseveli sous cailloux, main qui sort avec
petit drapeau blanc ? ou grosse bosse et œil
au beurre noir)
Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif
↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate
→  ANM_Mandelbug_defeated : Anim Boss
vaincu (petit drapeau ou étoiles qui tournent).
Son :
 Voice_TAB_06_start (à l’arrivée)
« Mandelbug ! Te voilà enfin ! Je vais te faire
passer l’envie de continuer tes bêtises ! Vite !
Fabriquons un objet capable de l’atteindre !»

Voice_TAB_06_clue_01 (si clic sur un
élément déjà fabriqué et déjà placé sur la
zone d’assemblage)
« Nous avons déjà cet élément. Essayons d’en
créer un nouveau ! »

Voice_TAB_06_help_01 (si clic sur le
personnage – aucun élément créé dans la
machine)
« Cette machine semble transformer les choses !
Mettons des outils dedans pour voir ce qu’il en
sort ! »

Voice_TAB_06_help_02 (si clic sur le
personnage – un élément créé dans la
machine)
« Super ! Voici un autre élément ! Place-le dans la
zone de construction pour assembler les
morceaux ! »
Dev :
Pour détruire le boss, il faut que le joueur
« transmute » chacun de ses blocs-outils en
éléments de catapulte, et les place, un par un,
dans la zone d’assemblage. Une fois les 5
éléments assemblés, la catapulte lance les cailloux
sur le boss, on affiche l’état « defeated » du boss…
et kirikiki le conte est fini ! 
 Lorsque le joueur insère un des blocs dans la
machine à transmutation, celui-ci « se
transforme » en élément de catapulte selon le
schéma suivant :
o « objet » = corps de catapulte
o « condition » = levier on/off
o « boucle » = manivelle
o « variable » = cailloux
o « héritage » = roues
 Lorsque le joueur déplace un élément de la
machine vers la zone d’assemblage, il vient se
« snapper » à un endroit prédéfini, pour que la
catapulte puisse se constituer ainsi.
 Si le joueur crée un nouvel élément alors qu’il
n’a pas déplacé l’ancien dans la zone
d’assemblage, alors le nouveau « écrase »
l’ancien.
[Voir la suite sur la page suivante]
Tableau n°7 : Ecran de fin
Graph :
BG_TAB_07 : Ecran de fin
 Ecran uni + texte « FIN »
 Illustration avec le héros victorieux
Son :
 Petite musique de fin.
 Musique de fin + voix :
« Bravo ! Grâce à toi, nous avons mis fin à toutes les méchancetés de Mandelbug, et le monde de Glitch
est entièrement restauré ! Désormais, tu connais certains mots de notre langue : « Boucle »,
« Condition », « Héritage », « Objet », « Variable »… ! Ces mots sont magiques ! Et ils te permettront de
réparer et de créer tout ce dont tu as besoin. Reviens-nous voir quand tu veux ! »
Graph :
ANM_Credits
Légende : Graph / Dev / Son / à confirmer / facultatif
↘ solution économique │ ↗ si ça vous éclate
[Suite du Tableau n°6]
 Si le joueur insère un bloc qu’il a déjà inséré
et qui a déjà été placé sur la zone
d’assemblage, alors l’élément se re-fabrique
mais au moment de cliquer
Voice_TAB_06_clue_01 se lance et le joueur
ne peut interagir avec.
 L’ordre de construction n’a pas
d’importance : l’important étant de
transmuter et d’assembler les 5 morceaux
pour venir à bout du boss.