JEU VIDÉO ET ÉMOTIONS
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JEU VIDÉO ET ÉMOTIONS
JEU VIDÉO ET ÉMOTIONS BERNARD PERRON Un chroniqueur du MSNBC.com, Tom Loftus, ouvre son article d’ e nt r e t i e ns«Bringing emotions to video games. Can games inspire 1 feelings as well as fun ? » de la façon suivante : « Imaginez ce scénario dej e uv i dé o:a f f e c t éa us a uv e t a g ed’ unee s c oua dee ng a g é eda nsune bataille avec laquelle vous avez combattu au cours des dix dernières heures, vous échouez misérablement. Vous n’ a v e zr i e nd’ a ut r eàmont r e r qu’ unmor c e a udev ê t e me ntdé c hi r édontl e sr e bor dss ontma c ul é sde sang. Au moment où la trame sonore atteint son crescendo et que les mots «Ga meOv e r»s ema t é r i a l i s e nts url e sbr ume sdel aPl a nè t eX,c en’ e s t pas de la frustration que vous ressentez, mais du regret, de la tristesse même, pour ces braves soldats que vous avez laissés derrière. Cela vous pa r a î tf a mi l i e r ?Pr oba bl e me ntpa s .Lor s qu’ i le s tque s t i ond’ é mot i ons ,l a 2 plupart des jeux vidéo touchent nos instincts le plus simples : une colère qui pousse à jeter sa manette [Keypad-throwing anger] après avoir manqué un saut dans Ratchet and Clank ou un triomphe plaisant [« I-feelGood-Uh » triumph] après avoir marqué un touché dans Madden 2004. Un jeu qui puisse susciter des émotions complexes –désir, désespoir, empathie –demeure le Saint-Gr a a lpourc e r t a i nsda nsl ’ i ndus t r i e .Non seulement cela rendrait vraiment accessible le jeu au grand public, mais cela confirmerait aussi leur vision du divertissement interactif comme le 1 « Amener les émotions aux jeux vidéo. Est-ce que les jeux peuvent inspirer des sentiments en plus du plaisir ? ». Notre traduction. 2 For mu l a n tdi f f é r e mme n tl ’ obs e r v a t i ondeLof t u s ,St e v e nPool ea v a i ta u pa r a v a n t noté dans son célèbre Trigger Happy qu e:« J u s qu ’ àma i n t e n a n t ,l e sj e u xv i dé o ne se sont pas déplacés très loin au-de l àde spôl e sj u me a u xdel ’ a t t r a c t i one tdel a répulsion –ces émotions reptiliennes, ces réflexes séculaires enfouis dans la profondeur du cerveau. Cela pourrait aussi changer» (2000 : 233), notre traduction. pl usg r a nd mé di um pourr a c ont e runehi s t oi r ede pui sl ’ i nv e nt i ondu cinéma »3 (Loftus, 2004). Et le titre et cette introduction donnent matière à réflexion. Certes, nous jouons à des jeux vidéo pour le plaisir, pour le fun. Même que, comme le signalent Salen et Zimmerman (2004 : 330), ce plaisir est l ’ e xpé r i e nc el apl usi nt r i ns è quedec e t t ea c t i v i t éa ut ot é l i que .Sil epl a i s i r que l ’ on r e t i r e d’ un j e uv i dé o pe utê t r et outa us s ibi e n phy s i que , ps y c hol og i q uee ti dé ol og i que ,i ln’ e n de me ur epa smoi nsqu ec ’ e s t principalement à la dimension émotionnelle que nous renvoie la joie délirante et exubérante ressentie. Faisant écho aux précédents propos de 4 Salen et Zimmerman, David Freeman bor ded’ unt r a i tda nsCreating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering que le sens du jeu et le fun s ontl ’ e xpé r i e nc eé mot i onne l l el apl usf onda me nt a l ede sj e ux (2004 : 465). Pour un concepteur de jeu comme Hal Barwood, il y a un nompourpa r l e rde sé mot i onss us c i t é e spa runj e u, c ’ e s t -à-dire le fun (cité in Salen et Zimmerman, 2004 : 334). Vu sous cet angle, on affirmera a l or squ’ i ln’ e s tpa sné c e s s a i r e d’« amener les émotions aux jeux vidéo » ,e l l e sys ontdé j à .Etonn’ aqu’ àl i r ede sc r i t i que s ,c e l l e sde s 5 6 gamers comme celles des spécialistes , pour constater à quel point plusieurs jeux émeuvent bien au-delà des agitations provoquées par la 3 Notre traduction. Consultant, Freeman fait partie du groupe interrogé par Loftus, comme le sont Neil Young (vice-pr é s i de n td’ El e c t r on i cAr t s ) ,Wa r r e nSpe c t or( c on c e pt e u rde j e u ) ,Mi c h a e lMa t e a s( pr of e s s e u rd’ i n t e l l i g e n c ea r t i f i c i e l l ee tdedi v e r t i s s e me n t au Georgia Institute of Technology) et Jon Skyes (Maître de conférences en c on c e pt i on de j e uv i dé oe td’ i n t e r a c t i on h u ma i n -ordinateur à la Glasgow Caledonian University). 5 L’ u s a g e du t e r me a n g l a i s gamer f a i tr é f é r e n c eàl a di s t i n c t i on qu ’ i le s t n é c e s s a i r edef a i r ee n t r el ’ a t t i t u ded’ u nj ou e u rda n sun game (un jeu défini strictement par des règles qui en ordonnent le cours) et dans un play (un jeu qui s edé pl oi el i br e me n te tqu ie s tc on ç ua uf u re tàme s u r equ ’ i ls edé r ou l e ) .Al or s qu ’ u n player peut par exemple improviser ses choix, le gamer, lui, doit faire les bon ss ’ i ln ev e u tpa sr e s t e rbl oqu éàu n eé t a peduj e u( c f .Pe r r on ,2002) . 6 Pou rn ec i t e rqu ’ u ne x e mpl en ot a bl e ,Ol i v i e rSé g u r e t ,c r i t i qu eàLibération, confie : «Final Fantasy soulève en moi des émotions proustiennes. Cela paraît ridicule, ma i sj el e sr e s s e n sa i n s i:c ’ e s tt ou tc e qu it i e n ta uv e r t i g e ,à l ’ i mme n s i t é ,a us e n t i me n tqu ede smi l l i a r dsdef i l sr e l i e n tt ou t .Av e cdet e mpse n t e mps ,u n eé mot i onpl a s t i qu equ in et i e n tpa st a n ta u xi ma g e squ ej ev oi squ ’ à leur puissance électronique» (Higuinen, 2002 : 9-10). 4 348 r é us s i t eoul ’ é c he cd’ uns a utoud’ u nt ouc hé .Quoiqu’ i le ns oi t ,ona ur a c ompr i squ’ i ls ’ a g i tpr i nc i pa l e me nti c idedi s t i ng u e rl ana t ur ee tl a( non) c ompl e xi t édel ’ e xpé r i e nc eé mot i onne l l e .Ma i sc e l an’ e mpê c hepa squ’ i l faille interroger les expressions utilisées par Loftus dans son titre. Quoique le mot « émotion » puisse chapeauter tout un ensemble de 7 phénomènes, que « émotion » et « sentiment » (feeling ) soient souvent employé sdema ni è r ei nt e r c ha ng e a bl ee tqu’ onl e sdé f i ni s s edi f f é r e mme nt 8 suivant le modèle théorique adopté , ils sont tout de même distingués en psychologie : 1) une émotion est une séquence complexe de réactions intenses orientée vers un objet, séquence plutôt brève qui se mesure da v a nt a g ee ns e c onde se te nmi nu t e s ;c ’ e s tpourFr i j da( 1986:71)une t e nda nc eàl ’ a c t i on quis edé f i ni tc ommede smode sdepr é pa r a t i on r e l a t i onne l l eàl ’ a c t i on,s oi tda nsl af o r me de t e nd a nc e sà é t a bl i r , maintenir ou interrompre une re l a t i ona v e cl ’ e nv i r o nne me nt ,s oi td a nsl a forme de mode de préparation relationnelle en soi; et 2) un sentiment est un état affectif plus ou moins conscient, non pas orienté vers un objet ma i sl i éàde sr e pr é s e nt a t i ons ,pl usdur a bl ema i smoi nsi nt e ns e ;c ’ est un é t a tquinepous s epa sr é e l l e me ntàl ’ a c t i on( Fr i j da ,1986:253) .Quine s ’ e s tpa ss e nt ibi e nouma l ,dé t e nduo ua ng o i s s é ,e uphor i queoudé pr i mé , s ol i t a i r edur a ntunes e s s i onduj e u?Quin’ apa sr e c omme nc éunni v e a u en sentant que tout allait bien se dérouler cette fois ? Dans cette perspective, et en suivant la précédente piste du plaisir, on avancera que jouer à des jeux vidéo est déjà beaucoup une question de sentiment, de feeling.D’ a ut r epa r t ,quin’ apa se upe urdef a i r ef a c eàu nmons t r ea u poi ntdenepl usv oul oi ra v a nc e r ,nes ’ e s tpa sr é e l l e me ntmi se nc ol è r e c ont r es ac ons ol eouuna dv e r s a i r ea upoi ntd’ i nt e r r ompr el apa r t i e , ouqui n’ apa sé t ée nf l a mmépa runes é que nc edej e us ibi e nqu’ i ls ouha i t a i t absolument poursuivre la partie ? Ce sont bien là des émotions. Mais de nouv e a u,c ommel ’ a f f i r meWa r r e nSpe c t oràl af i ndel ’ a r t i c l edeLof t us , ona ur ac ompr i squ’ i ls ’ a g i td’ é t e ndr el ag a mmede sé mot i o ns:«Tr ouv e r 7 Avec tout ce que cela implique au niveau sémantique, «feeling» pourrait tout aussi bien se traduire par sensation, impression, sensibilité ou, même, opinion. Ut i l i s ée na n g l a i s ,l emot«s e n t i me n t»aé g a l e me n tpl u sd’ u n es i g n i f i cation en français (sensation, conscience, croyance, intuition, impression, élan ou affection). 8 Comme chez Scherer (1994), les feelings pe u v e n tn ot a mme n tn ’ ê t r equ ’ u n ede s c ompos a n t e sdel ’ é mot i on . 349 de sf a ç onsd’ é l a r g i rl apor t é ede sé mot i onsquev ouspouv e ze xpé r i me nt e r et exprimer dans les jeux demeure le futur du jeu vidéo en ce qui me 9 c onc e r ne .Sij a ma i si ls ’ a v è r equej ’ a i et or t ,j ev a i souv r i runel i br a i r i e» e (Loftus, 2004). Alors que le 10 art a beaucoup exploité la peur (nous verrons pourquoi plus loin), force est dec ons t a t e rqu’ ons ouha i t e r a i t maintenant pousser le spectateur au bord des larmes. Comme en témoigne pa re xe mpl e un c omme nt a i r e d’ Ér i c Vi e nnotc onc e pt e urdu j e u In Memoriam ( Ubi s of t ,2003)a us uj e td e sj e uxd’ a ut e ur , l ’ i dé equel ’ o nade l ’ é mot i onda n sl ej e uv i dé os e mbl epa s s e rpa rl ef a i tdef a i r epl e ur e rl e 10 gamer ( e tpa sàc a us edepr obl è me sd’ i ns t a l l a t i on,d i xi tVi e nnot ). L’ e x e mpl edeLof t usdus a uv e t a g er a t émont r ea us s iunpe n c ha ntpourl e s scènes poignantes. Mais on peut aussi pens e rqu’ ons ouha i t e r a i tf a i r er i r e a uxl a r me sl ej oue ur .Toute nnot a ntàl as ui t ed’ unenouv e l l ea v e nt ur ede 11 Leisure Suit Harry (Sierra, 1987-2004)quel ’ humourn’ aj a ma i sé t é c ompl è t e me nta bs e nte tqu’ e nt r ea ut r e sl ac ompa g ni eLucasArts avait dé v e l oppél ar é put a t i ond’ ê t r eunema i s ondel ac omé di e ,unc hr oni qu e ur de MSN.com se demandait très récemment pourquoi les jeux vidéo n’ é t a i e ntt ouj our spa sdr ôl e s( Tot i l o,2004) . Peut-ê t r el ama ni f e s t a t i ond’ unev i s i ont ouj our spé j or a t i v edu médium, mais surtout le signe de la maturité du 10e art, avoir du plaisir à jouer un j e uv i dé on’ e s tpl uss uf f i s a nt .Let e mpsoùl af or c ed’ é mouv oi rd’ unj e u s e r auni mpor t a ntc r i t è r epoure né v a l ue rl aqua l i t én’ e s tpe ut -être pas encore venu, mais la question des émotions suscitées par le jeu vidéo est à présent bien posée. On affirmera à côté de Freeman que si cette que s t i onde sé mot i ons«e s tunnouv e a uc ont i ne nt ,c ’ e ne s tundontl a 12 c a r t en’ apr e s quepa sé t édr e s s é e»( 2004:8) . Il est donc nécessaire de se mettre au travail. Je ne souhaite toutefois pas introduire dans cet article de s c a t é g or i e s de t e c hni que s pouv a nt e nf l a mme r l ’ e xpé r i e nc e émotionnelle du gamer comme le fait Freeman (nous reviendrons succinctement sur ses catégories). Je désire plutôt dessiner les contours 9 Notre traduction. Lors de la Mas t e r c l as sd’ Ér i cVi e nnot, 33e Festival du nouveau cinéma de Montréal, 21 octobre 2004. 11 Voi ràc es u j e tl e spr oposd’ EdKu e h n e l ,l ’ u nde sc on c e pt e u r sdeLeisure Suit Larry: Magna Cum Laude (Sierra, 2004) : «Funny, Me? On Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude and the Search for Humor in Gaming» (2004). 12 Notre traduction. 10 350 des trois grands territoires de ce continent, parce que pour circonscrire les é mot i ons ,i le s td’ a bor dné c e s s a i r eder e mont e ràl e ur ss our c e s .Af i n d’ e xpl or e rl et e r r a i nde sdi v e r s e sé mot i onsquenousr e s s e nt ons ,e te n grande partie parce que je viens du champ des études c i né ma t og r a phi que s ,j ev a i sm’ i nt é r e s s e ra uxj e uxd’ un«s e ulj oue ur» qui racontent des histoires (story-driven games), à savoir des jeux qui mettent entre les mains du gamer l ade s t i né ed’ unpe r s onna g e( oude plusieurs) devant surmonter différents obstacles dans un monde plus ou moi nshos t i l e .Ét a ntdonnéqu’ i l sde me ur e ntde spa r a di g me spr e s que i nc ont our na bl e se tq u’ i l sf ont na î t r e de sé mot i ons c ompl è t e me nt différentes, je ferai plus directement référence à ICO (SCEA, 2001) et Silent Hill 2 (Konami, 2001). François de la Boissière de Overgame.com adé c r i tdef or tbe l l ef a ç onl ’ e s s e nc edede uxj e ux: « Quand on parlera d’ é mot i onsda nsunj e uv i dé o,d’ é mot i onss ubt i l e squines ’ a ppui e ntpas g r os s i è r e me nts url ape ur ,l es t r e s se tl ’ hy s t é r i e ,i lf a udr af a i r er é f é r e nc eà ICO. Là où Silent Hill 2 rend adultes les sentiments de peur surexploités dans les jeux vidéo, ICO invente les rapports amoureux platoniques, où deux êtres apprennent à se dé c ouv r i re npl e i nea d v e r s i t é .L’ a ng oi s s e existentielle de Silent Hill 2 e s tt our né ev e r sl ’ i nt é r i e ur ,àl ’ a ut r eboutdu s pe c t r eé mot i onne l ,l ’ i nt e r r og a t i one xi s t e nt i e l l ed’ ICO est tournée vers l ’ e xt é r i e ur ,v e r sl ’ a ut r epe r s onne ,v e r sund é c orv udude hor s , énorme et é ni g ma t i que . Pourt r ouv e rl e sr é pons e s , l ’ un, i nt r ov e r t ipous s es onhé r osà s er ong e rdel ’ i nt é r i e urt a ndi squel ’ a ut r ec ondui tv e r sl ’ e xt r a v e r s i onàl a conquête de son environnement. Silent Hill 2 creuse la nuit, ICO construit (édifie) le jour » (2001). Dur e s t e ,c ’ e s te nf a i s a ntl ’ a na l y s ede st r o i spr e mi e r sj e uxdel as é r i e Silent Hill quej ’ a ipos él e sj a l onsdel apr é s e nt er é f l e xi on( Pe r r on,à paraître). Émotions fictionnelles S’ a t t a c ha ntda nsEmotion and the Structure of Narrative Film: Film as an Emotion Machine àc ompr e ndr el ’ e xpé r i e nc eé mot i onne l l equel e s films constituent pour le spectateur, Ed S. Tan distingue deux types d’ é mot i on,c equin’ e s tc e r t e spa ss uf f i s a nt ,ma i se nr e v a nc hef or t pe r t i ne ntpourl ’ é t udede sj e uxv i d é o.Le sé motions fictionnelles (fiction 351 emotions) sont le premier type. Elles sont définies par Tan comme étant les émotions enracinées dans le monde fictionnel et les préoccupations adressées par ce monde (1996 : 65). De la sorte, au niveau du récit (et non au niveau du gameplay), le gamer est immergé émotionnellement au mê me de g r é que l es pe c t a t e ur .À t r a v e r sl ’ e f f e tdi é g é t i que ,i la l ’ i mp r e s s i ond’ ê t r ephy s i que me ntpr é s e ntda nsunmondea ut onomequi e xi s t a i ta v a ntqu’ i ln’ ya i ta c c è se td’ ê t r et é moi ndel ’ a c t i onquis ’ y déroule. Le gamer séjourne par la pensée dans ce monde où il ne court aucun risque. Si les émotions peuvent être caractérisées par une forte e nv i ed’ a g i rd’ unef a ç o noud’ unea ut r ej u s qu’ àc eq uel ’ é pi s o de s oi t c l osàc a us ed’ un c ha ng e me ntdesituation (Tan, 1996 : 74-75), cette t e nda nc eàl ’ a c t i one s tuni que me ntv i r t ue l l ea uni v e a udur é c i t .Legamer ne peut généralement rien changer (sinon peu de chose, comme la c i né ma t i quef i n a l e ) . L’ hi s t o i r ee s td’ a i l l e ur sr a c ont é ee nt r è sg r a ndepa r t i e pa rl ’ e nt r e mi s edec i né ma t i que squidé t e r mi ne ntl e sa c t i o nse nt r e pr i s e s pa rl e sPNJ( pe r s onna g e snonj oue ur s )e tl ’ a v a t a r ,a i ns iquel af a ç ond ont 13 ces actions sont présentées . Les émotions fictionnelles sont des émotions qui tirent leur origine de la position de témoin du gamer (witness emotions) et qui naissent aussi de la comparaison des événements fictifs concentrés et magnifiés avec le potentiel affectif d’ é v é ne me nt sc ompa r a bl e sdel av i edet ousl e sj our s .Commel enot e Tan : « La majorité des émotions fictionnelles sont empathiques parce quel ’ a c t i ona us e i ndel ana r r a t i ond’ unl ongmé t r a g et r a di t i onne l[ e t d’ unj e uquir a c ont eunehi s t oi r e ]e s tr é a l i s é epa sde spr ot a g oni s t e squi montrent des traits humains et dont les buts et le sort intéressent le spectateur [et le gamer] .Ce l ai nc l utde sé mot i onst e l l e squel ’ e s poi re tl a pe ur ,l ’ a ng oi s s e ,l as y mpa t hi e ,l api t i é ,l es oul a g e me nt ,l ag r a t i t ude , l ’ a dmi r a t i on,l ahont e ,l ac ol è r e ,l at e r r e ur ,l aj oi ee tl at r i s t e s s e»14 (Tan, 1996 : 82) Le gamer est ame néàa v oi rdel ’ e mpa t hi epourl ’ a v a t a r , àr e s s e nt i rde s émotions avec ce dernier. Par exemple, dans Silent Hill 2, le personnage qu’ i nc a r nel egamer est James Sunderland, un homme ordinaire qui ne 13 Une position que transforment par exemple les séquences interactives scénarisées de Half-Life (Sierra, 1998), séquences faisant tout de même avancer l ’ i n t r i g u e . 14 Notre traduction. 352 peut ni viser très bien avec une arme à feu ni courir très vite, et qui réagit aux situations de la même manière que le gamer pourrait lui-même réagir. Il se rend à la ville de Silent Hill parce que sa femme Mary lui a envoyé une lettre lui demandant de venir la rencontrer à leur « lieu spécia l» .Lepr obl è me ,c ’ e s tqueMa r ye s tdé c é dé ede pui st r oi sa ns .Le but du jeu consiste à atteindre ledit « lieu spécial » et à découvrir toute la v é r i t éa us uj e tdel al e t t r e( unev é r i t épl ut ôts ur pr e na n t ed’ a i l l e ur s ) . Tandis que le gamer partage durant toute la quête les craintes et les angoisses de James, ainsi que ses espoirs et ses doutes, les rencontres et relations avec quatre PNJ constituent des moments émotionnels forts et importants. Entre autres, on découvre lentement le passé tragique de la suicidaire Angela Orosco rencontrée dès le départ dans un cimetière et on est amené à compatir à son désespoir. Laisser Maria, la femme qui r e s s e mbl eàs ’ ymé pr e ndr eàMa r ye tquia c c ompa g neJ a me s ,s ef a i r et ue r amène sa part de tristesse. Et la cinématique qui dévoile vers la fin du jeu c e quis ’ e s tv r a i me ntpa s s ée tquipr é s e nt e un J a me sa ba t t ue s t bouleversante sans conteste, au point de soutirer quelques larmes à certains gamers. Ce sont des émotions fictionnelles. Enc es e ns ,e tc ’ e s tune xe mpl ea uque lf a i t aussi référence Loftus, on a beaucoup fait état de la fin de ICO, du périple de ce petit garçon à cornes e nf e r méda nsunc hâ t e a ud’ oùi ls ouha i t es ’ e nf ui ra v e cl aj e unepr i nc e s s e Yor daqu’ i lal i bé r é edes ac a g e .Apr è sa v oi rc omba t t udur a ntt oute la traversée du labyrinthe les effroyables monstres de fumée qui ne cessent dev oul oi re mpor t e ra v e ce uxl apr i nc e s s e ,ona ppr e ndl or sd’ unede r ni è r e confrontation, en voyant lesdits monstres sortir des tombeaux qui entourent celui où Ico a été enfermé au départ, que ceux-c in’ é t a i e nte n fait que les fantômes de petits garçons à cornes comme Ico. La force émotionnelle de cette révélation est enracinée dans les préoccupations de la fiction. Comparativement à Silent Hill 2, il y a très peu de cinématiques narratives dans ICO (les cinématiques nous informent plutôt rapidement dec equis epa s s ea ut oure tdec equ’ i lf a udr af a i r e ) .Quoiqu’ i le ns oi t ,l e r é c i ta v a n c ei né l uc t a bl e me ntv e r ss ac onc l us i on.Bi e nqu ej ’ e nf a s s el a découverte en combattant la horde d’ ombr e s( unc omba tquidur ede longues minutes), je ne puis rien y changer et en demeure tout de même témoin. Du reste, afin de poursuivre son chemin, un gamer peut très bien s ’ e f f or c e rde t ue rt ousc e se nne mi ss a nsr é a l i s e rc e quis e pa s s e réellement et s a nsr e s s e nt i rd’ é mot i onf i c t i onne l l e . 353 Le monde virtuel dans lequel est plongé le gamer a un impact non né g l i g e a bl es urs one xpé r i e n c e .L’ ons es e ntpa rmome nt ss e ul ,t r è s fragile et subjugué dans ICO pa r c e que l ’ on t r a v e r s e de ss a l l e s gigantesques, parce quel ’ onma r c hes url eha utder e mpa r t squidonne nt s url ame r ,pa r c equel ’ ons er e t r o uv eda nsde sc our si nt é r i e u r e squi semblent se refermer sur elles-mê me s ,pa r c equ’ onn’ e nt e ndquel ev e nt ou la réverbération des lieux, etc. On ne ressent pas les mêmes émotions dans ce château désert que dans la ville tout aussi abandonnée de Silent Hill 2. On est effrayé en parcourant ces rues vides plongées dans le br oui l l a r de tl ’ obs c ur i t épa r c equ’ onpe ute nt r ea ut r e sc ompa r e rc e t t e situation avecs one xpé r i e nc equot i di e nnee ti ma g i ne rc equec ’ e s td’ ê t r e dans une pareille situation. On peut se rappeler avoir marché ou conduit da nsunbr oui l l a r dé pa i s ,s ’ ê t r es e nt ii nqui e te tne r v e uxa us uj e tdec equi pourrait entrer rapidement dans ce champ de vision limité. Qui plus est, les lieux publics de Silent Hill (notamment une école élémentaire et un hôpital) se transforment à divers moments en monde cauchemardesque. On entend alors toutes sortes de bruits qui donnent la chair de poule. Les rues ou les planchers sont remplacés par des grilles rouillées au-dessus d’ una bî mei ns onda bl e .Le smur ss ontc ouv e r t sdes a ng .Commeda ns t outbonj e ud’ hor r e ur ,l e smons t r e ss ontde sê t r e si mpur sc r é é spour hor r i f i e re tme na c e rJ a me s .Aut a nti l sontl ’ a i rdemor t s -vivants, autant ces horribles et grotesques créatures humanoïdes semblent être nées à un stade très embryonnaire. Toutes les images et toutes les ambiances t r a di t i onne l l e sd’ hor r e urs o nte mpl oy é e sa f i ndepr odui r ec equeTa n nomme des émotions non empathique spr i ma i r e s ,c ’ e s t -à-dire le dégoût et la répulsion. Les émotions fictionnelles sont une dimension importante de l ’ e xpé r i e nc ed’ uneg r a ndepa r t i ede sj e uxv i dé o.À yr e g a r de rdepl us pr è s ,onr é a l i s equec es ontc e st y pe sd’ é mot i onquepe r me tdec r é e rl a ma j or i t éde sc a t é g or i e sdet e c hni qu e sdel ’ a r tdel ’ emotioneering de David Freeman : créer des PNJ qui ont des personnalités intéressantes, une profondeur émotionnelle, qui vont évoluer durant le jeu; écrire des dialogues intéressants et profonds; ainsi qu’ un r é c i ti nt é r e s s a nte t complexe; créer des moments qui ont un impact émotionnel fort et complexe; utiliser des symboles dans le jeu et réaliser des cinématiques quiontdel ’ i mpa c te tda nsl ’ i nt r oduc t i one tdur a ntl ej e u.Ce st e c hni que s 354 s ’ i nt é r e s s e nta uxmoda l i t é sdel ’ hi s t oi r e .Nouss omme st ouj our sa uc o e ur du récit, interactif ou non. Émotions artistiques L’ Emotion Machine deTa noul ’ Emotion Engine de la PlayStation 2 de Sony ne fait pas seulement naître des émotions qui tirent leur origine du monde fictionnel. Celles-ci peuvent aussi être suscitées par les caractéristiques formelles du médium. Si le gamer est trop effrayé dans Silent Hill 2 ouda nsn’ i mpor t eque lsurvival horror, il peut toujours éteindre sa console ou son ordinateur personnel. Ce qui distingue son e xpé r i e nc e ,c ’ e s tqu’ i ls a i tqueque l qu’ unac r é él as i t ua t i onàl a que l l ei l r é a g i t .C’ e s tqu’ i le ng a r del ec ont r ôl e .«Lec ont r ôl enouspe r me tde prêter attention à des caractéristiques qui nous procurent un plaisir esth é t i que[ . . . ] ,a uxpa r t i c ul a r i t é s[ d’ unes i t ua t i on]a uxque l l e snousne pourrions pas porter attention ou auxquelles il ne serait pas approprié de 15 por t e ra t t e nt i ons in ous( oud’ a ut r e s )é t i onsv é r i t a bl e me nte nda ng e r» (Eaton, 1982 : 61). On peut par exempl eê t r es ur pr i spa rl ’ a t t a qued’ une i nf i r mi è r eàs one nt r é eda nsunec ha mbr edel ’ hôpi t a ldeSilent Hill 2 et tout de même remarquer la façon dont la caméra a été soigneusement positionnée afin de créer la surprise. Cette conscience du pl a i s i re s t hé t i ques ’ a ppa r e nt e àc equeTa n appelle des émotions artistiques. « Aus s i t ôtqu’ i l s[ l e ss pe c t a t e ur soul e s gamers] sont conscients, peu importe que cela soit fugace, du travail de cette intelligence [celle du réalisateur ou du concepteur], ils sont à cet instant conscients que le film [ou le jeu vidéo] est un artefact. De façon g é né r a l e ,i ls epe utquepl usi nt e ns es oi tl ’ é mot i on ,pl usg r a ndes oi tl a probabilité que le spectateur [ou le gamer]s er e ndec ompt equ’ i lv i tune expérience spéciale e tqu’ i lr é a l i s equec equ’ i loue l l ev oi te s te ne f f e tun a r t e f a c t . Da nsc ec a s , i le s ti nt é r e s s a ntdec ons t a t e rq uel ’ é mot i oné v oqué e par la situation dans le monde fictif est un élément de la signification situationnelle, élément qui donne lieu à une émot i ona y a ntl ’ a r t e f a c t 16 comme objet » (Tan, 1996 : 65). 15 16 Notre traduction. Notre traduction. 355 17 Les émotions artistiques (artefact emotions) sont suscitées par la c ons t r uc t i ondur é c i t ,l e st our nur e si na t t e ndue sdel ’ i nt r i g u e ,l e spr oc é dé s stylistiques, les manipulations techniques ainsi que pa rl ’ or dr ef o r me l qu’ of f r el ’ or g a ni s a t i ondel ’ œuv r ed’ a r t .Les pe c t a c l eaa i ns ipa rmome nt s prééminence sur le drame et le développement psychologique des personnages. La forme ou la structure est perçue et appréciée (ou non) pour elle-même sans aucune relation avec ce qui se déroule dans le monde fictionnel. On apprécie autant la peur que la façon dont cette peur ou cette terreur est créée dans le survival horror. Le plaisir, alors, ne tient pa st a nta ux r e l a t i ons( i nt r a ) t e xt ue l l e squ’ a ux r a ppor t si nt e r t e xtuels. Notamment, la série Silent Hill a été comparée à Twin Peaks, la célèbre série télévisée de David Lynch (1990-19 91) ,pa r c equ’ ha bi t é epa run e s pr i tma l é f i quel av i l l ee s tunec r é a t ur emé t a phor i quequir e f l è t el ’ e s pr i t des apopul a t i on.L’ i nt r i g uedeSilent Hill 2 présente quant à elle de grandes ressemblances avec celle de The Sixth Sense (Night Shyamalan, 1999) .Bi e nqued’ i mpor t a nt si ndi c e ss oi e ntpr é s e nt é st outa ul on gduj e u, la surprise finale est étonnante parce que la recherche de Mary détourne s ubt i l e me ntl ’ a t t e nt i ondugamer de la vraie quête de James. Dès que le coup de théâtre est perçu dans le contexte de la stratégie narrative, il place à distance le jeu et suscite une émotion ayant, comme le disait Tan, l ’ a r t e f a c tc ommeobj e t .Cons é que mme nt ,l ’ a f f r ont e me ntquidé v oi l eque l epe t i tI c on’ ac e s s édec omba t t r ede pui sl edé butl e sf a nt ôme sdepe t i t s garçons à cornes comme lui est certainement un moment très fort ancré da nsl af i c t i on.Ma i sl or s quel e sc r i t i que sno t e ntàl ’ instar de Loftus qu’ ICO « réussit à ficeler une intrigue secondaire émotionnelle avec un savoir-faire rarement vu dans le genre »18 ( 2004) ,i l st é moi g ne ntd’ une é mot i ona r t i s t i que ,é mot i onqu’ ap ué pr ouv e rl egamer en déplaçant son attention vers l ’ a r t e f a c t . Bi e n que l ’ a ppr é c i a t i on de sa s pe c t sr e nda nts e ns i bl el ac r é a t i on a r t i s t i quepui s s er e l e v e rd’ unec onna i s s a nc equepos s è de ntda v a nt a g el e s ludophiles (ou les cinéphiles), divers tours de force peuvent mettre au pr e mi e rpl a nc et r a v a i l .Onn es ’ a t t e ndf or c é me ntàr i e ndemo i nsd’ une i ndus t r i equir e pos es url at e c hnol og i ei nf or ma t i que:l ’ hi s t oi r eduj e u 17 Par opposition aux émotions esthétiques ou plastiques qui pourraient ne faire r é f é r e n c equ ’ àl af a me u s equ e s t i onph i l os oph i qu edube a u . 18 Notre traduction. 356 v i dé oe s tponc t ué e de r é v ol ut i ons ,d’ i nnov a t i ons t e c hnol og i que se t d’ i ma g e sg é né r é e spa ror di na t e urdontl eni v e a ud er é a l i s mee s tt ouj ours plus spectaculaire. Pour reprendre une expression utilisée par Tom Gunning dans ses études sur le cinéma des premiers temps, un cinéma d’ a bor df ondés url epr i nc i ped el ’ a t t r a c t i onpl ut ôtquedel ana r r a t i on,on pa r l e r ad’ une«e s t hé t i quedel ’ é t on ne me nt» .I ln’ yaques e pta nn é e s entre les décors 2D en 256 couleurs ainsi que les premiers personnages et obj e t spol y g ona uxd’ Alone in the Dark (Interplay, 1992) et le 3D en temps réel de Silent Hill (1999) sur la PS One, que quatre années entre Silent Hill et Silent Hill 3 ( 2003)s url aPl a y St a t i on2,ma i sl ’ a mé l i or a t i on de se f f e t se s ts t upé f i a n t e .Lemurdebr oui l l a r dquel ’ a v a t a rdeSilent Hill ne pouvait jamais atteindre a été remplacé par un brouillard volumétrique réaliste dans Silent Hill 2, encore plus épais dans Silent Hill 3 où, pour l ’ un ede spr e mi è r e sf oi sda nsl ’ hi s t oi r edumé di um,l e smur ss eme t t e ntà s a i g ne r ,à f our mi l l e re tà br ûl e re nt e mps r é e l .Sil ’ o n qua l i f i e régulièrement un nouv e a uj e ud ’ ê t r e«l ’ unde spl usbe a uxj e uxa c t ue l s» , e tl ’ onpe ns ebi e ns ûràDoom 3 (Activision, 2004), nul ne contestera qu’ ICO s oi tunj e us p l e ndi de .D’ a i l l e ur s ,l equa l i f i c a t i fd’ «oe uv r ed’ a r t» n’ ape ut -être jamais été aussi souvent utilisé pour définir une oeuvre vidéoludique. On se plaît bel et bien durant ICO à observer le rendu des pa y s a g e sdè squ’ I c oe tYor das er e t r ouv e ntàl ’ e xt é r i e urduc hâ t e a u,às e pa s s i onne rpourl ’ a r c hi t e c t ur e ,às ’ a c c r oc he ra uxmouv e me n t sdec a mé r a qui accentuent le caractère gigantesque de cette forteresse et à se captiver pourl amé c a ni quequil ar é g i t . One s ta us s is ouv e ntf r a ppépa rl ’ a g i l i t édu petit Ico, autant par la façon dont il court, saute, se hisse, se laisse glisser, se balance, tire ou pousse des objets, que par celle avec laquelle il répond ànosa c t i onspa rl ’ e nt r e mi s ede sc ont r ôl e sdel ama ne t t edej e u.One s t tout aussi impressionné par la manière dont les indices pour la suite du trajet sont inscrits dans le décor : des fenêtres disposées de sorte que l ’ on puisse les escalader, des poutres qui mènent au-de s s usd’ unc a ndé l a br e , un coin de rempart visible en avant-plan en bas du cadre à droite, la lueur d’ unepor t ea uf ondd’ unepi è c e ,e t c .Auc hâ t e a ud’ e a u,a p r è sque l que s t e nt a t i v e se tmome nt sd’ a ng oi s s e , on sera aussi subjugué par le fait de localiser le trou noir où un monstre de fumée emporte Yorda. Ce trou apparaît tout juste à côté du point de sauvegarde, un endroit parfait pour mystifier le gamer.À c emome nt ,c ’ e s tl as t r uc t ur eduj e uquie s tpr i s e comme artefact. 357 Émotions vidéoludiques Qua ndbi e nmê mel e sj e uxv i dé oquir a c ont e ntde shi s t oi r e ss ’ a ppui e nt encore sur des séquences narratives de transition présentées au cours de c i né ma t i que s ,j oue rn’ e s tpa sr e g a r de runf i l m.Quipl use s t ,onnepe ut pa ss el i mi t e rnonp l usàl ’ a na l y s edul a ng a g ec i né ma t og r a phi queda ns c e sc i né ma t i que souda nsl e ss é qu e nc e si nt e r a c t i v e s .Commej ’ a i mel e faire remarquer, les fameux et très influents Cahiers du cinéma, berceau de la nouvelle vague et de la politique des a ut e ur s ,s ’ i nt é r e s s e nta v e c pertinence au jeu vidéo, au point de lui avoir consacré un numéro horss é r i e( 2002) .Sousl apl umed’ Er wa nHi g ui ne ne tCha r l e sTe s s on,i l sont por t éunr e g a r dpé né t r a nts url ’ é v ol ut i onduj e uv i dé oe ts as pé c i f i c i t é: « Désormais ,l ej e uv i dé on’ apl usbe s oi nd’ i mi t e rl ec i né mapoure xi s t e r c a ri lpr opos ede shy pot hè s e squel ec i né man’ aj a ma i spuf or mul e r .Des é mot i onsaus s i ,d’ uneaut r enat ur e . Si les jeux vidéo ont regardé le cinéma (leurs concepteurs sont aussi des cinéphiles), ce sont eux qui, a uj our d’ hui ,pe r me t t e ntder e g a r de ra ut r e me ntl ec i n é ma ,del ’ i nt e r r og e r dans ses modalités de fonctionnement et ses principes théoriques. Les jeux vidéo ne sont pas seulement un phénomène de société, ils sont le c a r r e f oure s s e nt i e ld’ une redéfinition de notre rapport au monde du récit e ni ma g e s ,pr ol ong e a ntc equeGoda r da v a i tf or mul é( “ unf i l m :e nt r e l ’ a c t i fe tl epa s s i f ,e nt r el ’ a c t e ure tl es pe c t a t e ur ” ) ,s a nss a v oi rquel ej e u v i dé oa l l a i ts ’ e mpa r e rdec e t t eque s t i on,r é pondr eàc e t te demande, tout en laissant le cinéma sans réponse » (Higuinen et Tesson, 2002 : 4, je souligne). Jouer à un jeu vidéo ne consiste pas seulement à comprendre une hi s t oi r e ,ma i spl ut ôtàr é s oudr ede spr obl è me s ,àt r i omphe rd’ obs t a c l e s ,à affronter des adversaires, à explorer un monde virtuel, etc. Les actions du gamer et les réactions de ce monde vont bel et bien susciter des émotions 19 «d’ unea ut r ena t ur e» ,de sé mot i on sv i dé ol udi que s. En étudiant le cinéma narratif de fiction, Tan fait ressortir à plusieurs oc c a s i onsquel at e nda nc eàl ’ a c t i on,l ’ i nc l i n a t i onàé t a bl i r ,ma i nt e ni rou i nt e r r ompr euner e l a t i ona v e cl ’ e nv i r onne me nte tl af or t ee nv i ed’ a g i r 19 En anglais, je fais référence à des gameplay emotions par opposition à des game emotions qu in eme t t r a i e n tl ’ e mph a s equ es u ru n epr odu c t i onpr ov e n a n tdu j e u ,e tn ons u rl ’ e x pé r i e n c es i n g u l i è r edugamer. 358 d’ unef a ç onoud’ unea ut r ej us qu’ àc equel ’ é pi s odeé mot i onne ls oi tc l os àc a us e d’ un c ha ng e me ntde s i t ua tion, était seulement virtuelle au c i né ma .Ler é pe r t oi r ed’ a c t i on sdus pe c t a t e ure s tv i de .I lnepe utpa s prendre une arme à feu ni même un simple bâton pour protéger un pe r s onna g e .L’ e xpé r i e nc eé mot i onne l l ee s tba s é es urs ona bs e nc ede contrôle. Le spectat e urn’ apa sd’ a ut r ec hoi xqued’ e ndos s e rl er ôl ed’ un observateur. Tan introduit une « métaphore légèrement macabre » afin de mieux définir le statut du spectateur dans la diégèse : « En fait, le sujet est dans la fiction une tête sans corps, une tête qui est placée sur un chariot pa runa s s i s t a nts e r v i a bl e[ l er é a l i s a t e urquie s tl ’ “ i nt e l l i g e nc eé di t or i a l e ” derrière le récit] et promené — en volant même — à travers le temps et 20 l ’ e s pa c edumond ef i c t i onne l» (Tan, 1996 : 241). En étudiant le jeu vidéo, il est facile de reconnaître la différence entre la position du spectateur et celle du gamer. Suivant la formule de Steven Poole, « [au] cinéma, le monde vous est projeté, dans le jeu vidéo, vous êtes projeté dans le monde » (2000 : 98)21. Par conséquent, et afin de se référer à la métaphore « macabre » de Tan, on affirmera que le gamer est un sujet qui a retrouvé un corps, peut-être pas le sien, mais un corps dans les jeux à la troisième personne (et un certain regard dans les FPS). Son activité ergodique étant fondamentale pour la traversée du jeu, le gamer a des « plaisirs corporels dans les jeux vidéo ». En comparaison avec le s pe c t a t e ur ,i lpo s s è dev é r i t a bl e me ntunr é pe r t oi r ed’ a c t i on s .J a me se s t c e r t e smoi nsa g i l equ’ I c o,ma i si lpe utc o ur i r ,t our ne rà180 degrés, se s e r v i rd’ unboutdet uy a u,poi nt e runea r meàf e u,a t t a que re ts edé f e ndr e , e t c .Cen’ e s tc e r t a i ne me n tpa sl uiqu idoi ta v oi rpe urda nsl e sr ue sde Silent Hill ou pas Ico qui doit être pris de vertige dans le château, mais le gamer. Il est évi de nti c iqu’ onnepe utpa spa r l e rd’ i de nt i f i c a t i onpui s que l ’ é t a ta f f e c t i fdel ’ une tdel ’ a ut r en’ e s tpa si de nt i que .Ta ndi squ ’ a u cinéma la réaction des personnages souvent présentée en gros plan a ppe l l ec e l l edus pe c t a t e ur ,c ’ e s tl ’ a c t i onquidé t e r mi nela réponse du gamer. James garde un « visage de pierre » peu importe la situation r e nc ont r é e à Si l e nt Hi l l .Al or s qu’ i l de me ur ei mp a s s i bl e de v a nt l ’ a ppa r i t i ons ur pr i s ed’ unmons t r e ,c ’ e s tl egamer qui sursaute et le coeur de celui-ci qui se met à battre plus rapidement. Malgré la possibilité de 20 21 Notre traduction. Notre traduction. 359 t r a v e l l i ngopt i queda nsl ’ i ma g e ,i le s ti mpos s i bl edel i r el e sé mot i ons d’ I c o.S’ i lv a c i l l edepe urdet ombe rde sha ut e ur sduc hâ t e a u,c ’ e s tqu’ i l r é a g i tàunema uv a i s ema nœuv r e .Ce t t eobs e r v a t i oni nt r odui tunea ut r e distinction importante. Auc i né ma ,a f f i r meNoë lCa r r ol lquis ’ i nt é r e s s eàl ’ hor r e ur ,«l ap e ur que le public se donne [emotes]e nc equic onc e r nel emons t r en’ e s tpa s une peur pour sa propre survie. Nous avons un mouvement de recul lorsque le loup-garou de Londres chasse sa proie, non pas parce que nous a v onspe urqu’ i lnousa t t r a pe ,ma i sp a r c equenousc r a i g nonspourun personnage dans le film »22 (1999 : 38). De nouveau, le gamer n’ apa s pe urpours apr opr es ur v i eda nsunj e uv i dé o,mê med’ hor r e ur .Tout e fois, étant donné que ses actions sont synchronisées avec celles de son avatar dans le monde virtuel et que le but du jeu est précisément de faire survivre ce dernier (ne serait-c e que j us qu’ a u pr oc ha i n poi ntde sauvegarde), le gamer est amené à avoir peur quel emons t r el ’ a t t r a pe ,à craindre « comme si » c ’ é t a i tl uiquié t a i te nda ng e r .Te na ntf e r me me nts a manette, il doit essayer de surmonter sa peur et agir. Les notions de 23 contrôle (ou la perte de celui-c i )e td’ a c t i on s onta uc œurde l ’ e xpé r i e nc eduj e u vidéo. On comprend alors pourquoi la peur (peu i mpor t es oni nt e ns i t é )de me ur el ’ é mot i o nv i dé ol udi quel apl use xpl oi t é e . El l ee s tc l a i r e me ntor i e n t é ev e r sunobj e te tv e r sunbut .C’ e s tune é mot i onp r i ma i r ee tpr ot ot y pi quequiaunef or t et e nda nc eàl ’ a c t i on.J ’ a i pe urd’ une nne mi( unmons t r e ,unf a nt ôme ,una ni ma l ,ung a ng s t e ra r mé , un soldat, un vaisseau spatial, etc.). Je ne veux pas me retrouver en r e l a t i ona v e cl ui .C’ e s tpour quo ij em’ e nf ui soul ’ a f f r o nt epourme t t r ef i n à la situation. Cette séquence complexe de réactions intenses orientée v e r sl ’ e nne mim’ e s tpr opr e .«L’ e xpé r i e nc eé mot i on ne l l ed ugamer en est une personnalisée. Quand un spectateur observe, disons, la façon dont un 22 Notre traduction. Comme pour les émotions artistiques, la notion de contrôle est importante pour l e sé mot i on sv i dé ol u di qu e s .Cec on t r ôl ee s td’ e mbl é edon n épa rl ’ e n t r e mi s edu menu des options des jeux : niveaux de difficulté (puzzle et action), configuration des boutons de la manette, préférences audiovisuelles, etc. Et les jeux sont eux-mêmes conçus pour que le gamer gagne le contrôle de l ’ e x pé r i e n c e ,qu ec es oi tn ot a mme n tpa rl ’ e n t r e mi s ed’ u n eme i l l e u r ema î t r i s ede s a c t i on sàe f f e c t u e roul ac on n a i s s a n c ed’ u nn i v e a uqu ie s tj ou épl u s i e u r sf oi s . Pou rr e pr e n dr el ’ e x pr e s s i ondeTor be nGr odal (2000 : 209), les jeux vidéo de me u r e n tde s«r é g i s s e u r sd’ h u me u r»( «mood managers »). 23 360 mons t r ea pp r oc heunpe r s onna g e ,l ’ e xc i t a t i onpos s i bl es ousf or mede 24 cr a i nt en’ e s tpa sr e l i é ea upot e nt i e lpe r s onne ldecoping du spectateur, l es pe c t a t e uraàs ’ i de n t i f i e ri ndi r e c t e me nta v e cl e spo t e nt i e l sdecoping du personnage en danger. [...] Mais le gamer d ’ un j e uv i dé oe s t pe r s onne l l e me ntr e s pons a bl e de l ’ i s s ue d’ un t e la f f r ont e me nt .C’ e s t l ’ é v a l ua t i onpa rl egamer de son propre potentiel de coping qui détermine s il ’ a f f r ont e me nta v e cunmons t r es e r ar e s s e nt ic ommedel ape ur( s i l ’ é v a l ua t i ondes onpot e nt i e ldecoping e s tmodé r é e ) ,dudé s e s poi r( s ’ i l s e ntqu’ i ln’ apas de potentiel de coping) , del ’ a g r e s s i ont r i ompha nt e( s ’ i l s e ntqu ’ i le s ta mpl e me nté qui pépourl edé f i ) .Ce l aapourc ons é que nc e quel ’ e xpé r i e nc eé mot i onne l l ev a r i e r ada nsl et e mps ,e nr a i s on de s pr oc é dé sd’ a ppr e nt i s s a g ec ondui s a ntàunc ha ng e me ntde spotentiels de coping »25 (Grodal, 2003 : 150). En raison de ce potentiel personnel de coping et comparativement au cinéma, le jeu vidéo suscite des émotions qui sont plus proche de celles que nous vivons dans la vie de tous les jours (Grodal, 2000 : 201). Je suis terrifié à Silent Hill parce que je/James suis seul dans le noir (alone in the dark)oul ebr oui l l a r de tnepui sm’ é c l a i r e rqu’ a v e cunepe t i t el a mpede poche et parce que la radio portative que je traîne émet des grésillements qui me mettent en garde et me rappellent continuellement la menace qui pl a nes urmoi .N’ a y a ntqu’ unbâ t onc ommemoy e ndedé f e ns eda nsl e s corridors sombres des Appartements Wood Side au début du jeu (et n’ a y a ntpa se nc or et r ouv él al a mpedepoc he ) ,j ’ e nv i e nsàr e dout e r d’ a v a nc e re td’ e nt r e r da ns un a ppa r t e me nt .J ’ é pr ouv e un pr of ond soulagement à mettre la main sur un revolver, puis plus tard sur un fusil de chasse. Ayant suffisamment de trousses de premiers soins et de boi s s onspourr e t r ou v e rma s a nt ée nc a sd’ a g r e s s i on,j es uis plus intrépide. Mais à force de traverser de longs corridors ou de descendre de se s c a l i e r sa br upt sc ommec e uxduMus é ed’ hi s t oi r ee td ec ul t ur e l oc a l e ,j ef i ni spa rmes e nt i rr é e l l e me ntoppr e s s é .N’ a y a ntpa sdec a r t e pourm’ or i e nt e rda nsl el a by r i nt heoùj ’ a bout i sa pr è sl aPr i s onTol uc a ,j e de v i e nsa l o r st r è si nqu i e t s .Unef oi squej enedout epl usqu’ unmons t r e 24 Le potentiel de coping s er é f è r ea u xc a pa c i t é sdel ’ i n di v i duàr é s ou dr eu n pr obl è mepa r t i c u l i e re tàg é r e rl e sé mot i on sn a i s s a n t e s .N’ a y a n tpa st r ou v éde traduction juste et précise, je préfère conserver le terme coping. 25 Notre traduction. 361 puisse surgir des profondeurs du lac Toluca (il y a tout de même un point des a uv e g a r dea v a ntquej em’ i ns t a l l eda nsl aba r que ) ,l at r a v e r s é edulac me transcende, etc. Toutes les émotions et tous les sentiments que j ’ é pr ouv epe nda ntSilent Hill 2, quoique influencés et suggérés par le game design, sont dépendantes de la façon dont je joue le jeu. Un gamer avec une attitude de t ue uroudeba t t a ntn’ a ur apa sl emê mev oy a g ee n e nf e rquemoi ,d’ oùpa re xe mpl el e spr é f é r e nc e sde sunspourResident Evil (Capcom, 1996) et des autres pour Silent Hill. Il est ainsi important de considérer le gameplay dans son ensemble. Dans son analyse de l ’ i nt r i g uee tdel ’ a c t i onde Resident Evil: Code Veronica X (Capcom, 2001), Susana Pajares Tosca a souligné avec justesse que « l ’ a c t edej o ue r e s tpl usquel as ommede sde ux[ ni v e a ux:l ’ i nt r i g uee tl ’ a c t i on] ,pui s que l ’ a c t ue lgameplay est plein de doutes, de mouvements inefficaces, de rechargements, peut-être de morts, etc. Ce matériel superflu fait aussi pa r t i eduj e ue t ,d’ unec e r t a i nef a ç on,i lc ons t i t uel ’ a c t edej ou e r .I le s t informé par ce que, comme gamers, nous pensons de ce que nous avons à f a i r e ,l af a ç ondontnousc ompl é t onsl e se s pa c e sbl a nc sda nsl ’ i nt r i g ue [in-the-plot-gaps], et par notre habileté à jouer (par exemple avec les contrôles afin de se déplacer, de tirer, etc.) »26 (2003 : 211-212). Plusieurs aspects du gameplay sont susceptibles de susciter des émotions vidéoludiques. Con f or mé me ntàl ’ a r tdel ’ emotioneering de Freeman (2004), il est vrai que plus les interactions avec le monde virtuel seront riches (pensons aux succès des trois derniers Grand Theft Auto [Rockstar Games, 2001-2004]), que plus le gamer aura des choix 27 moralement difficiles à faire et qui auront un impact sur la suite du jeu , pl us l ’ e xpé r i e nc eé mot i onne l l e du j e uv i dé o pour r aê t r ei nt ense. Complexes à divers degrés, il ne faut cependant pas oublier que ce sont les actions du gamer quide me u r e nta uc œurdel ’ e xpé r i e nc e .LePNJde l apr i n c e s s eYor dad’ ICO n’ ape ut -être pas la profondeur souhaitée par Freeman, mais il reste que le gamer est tout de même amené à se sentir r e s pons a bl ed’ e l l e .Legameplay d’ ICO est peut-être répétitif comme on l ’ as ouv e nts oul i g né ,ma i sl ej e us us c i t ep a rmome nt sd ’ i nc ompa r a bl e s 26 Notre traduction. Comme le signale Gonzalo Frasca (1998), les jeux vidéo qui ne pourraient don n e rl i e uqu ’ àu n es e u l es e s s i onden a r r a t i on( One-session games of narration, OSGON)c on s t i t u e n tl epa r a di g mee x t r ê medel ’ i mpa c tdec e sc h oi x . 27 362 émotions vidéoludiques. « Ainsi Ico ajoute au jeu vidéo un sentiment jusque-l àa bs e nt:l ’ i nqui é t ude .Nonpa sl as i e nnepr opr e ,l av ôt r e ,ma i s c e l l edel ’ a ut r es urquipè s euneme na c edet ousl e si ns t a nt s .[ . . . ]I c oe s t sans doute la première tentative réussie de jouer avec un autre personnage, au sens où celui-c in’ e s tpa ss eulement à vos côtés mais pa r t i c i ped’ uner e l a t i oni ndui s a ntunes é r i ed’ e f f e t squir e j a i l l i s s e nts ur vous » (Chauvin, 2002 : 59-60). Àl ’ e xc e pt i ondema uv a i s e sma nœuv r e squipou s s e ntI c oda nsl ev i de , nulle menace ne plane sur lui contrairement à James. C’ e s tl apr i nc e s s e Yor da , a dj uv a nt ei nd i s pe ns a bl epours or t i rduc hâ t e a u, qu’ i lf a utpr ot é g e r . Qua n dunmons t r edef umé el ’ e mpor t ev e r sl e urt r ounoi r ,c ’ e s ta v e c beaucoup de tension que je/Ico cherche à localiser ce foutu trou noir. Qua n dj el ’ e mpoi g nepourl ’ é l oi g ne rduda ng e re tquej es e nss onc o e ur battre à travers les vibrations de la manette, je me sens, en effet, proche d’ e l l e .Pa r c equel apr i nc e s s en’ e s tpa sa us s ia g i l equ’ I c o,qu’ e l l enepe ut pa sg r i mpe ra uxc ha î ne soue s c a l a de rl e smur se tqu’ e l le doit se tenir sur des commutateurs situés sur le plancher afin de déverrouiller des portes, il faut par moments la laisser derrière pour mieux lui ouvrir la route. À c ha q uef oi s ,o ui ,c ’ e s tl ’ i nq ui é t ude .Lor s q uej el ’ e nt e ndsc r i e ra f i nde m’ i ndi que rqueles monstres la menacent, je cours de toutes mes forces vers elle. Je tâche de la garder près de moi le plus longtemps possible ou del al a i s s e ràune ndr oi tquej ’ a ibi e ns i t uée ta u que lj epe uxa c c é de r r a pi de me nt .Da nsl ’ Ar è nedel ’ Es t ,pa re xe mpl e ,j ene la quitte réellement quede v a ntunmurdec hut ei nf r a nc hi s s a bl e .Da nsl ’ Ar è nedel ’ Oue s t , mê mes ic e l al ’ é l oi g nedel ’ e nt r é equ’ e l l ede v r ae mpr unt e r ,j el ’ e nt r a î ne jusque sous la chaîne à laquelle je dois grimper et qui est située sous l ’ e nt r é e obs t r ué e .J ev a i sdé t r ui r el ’ obs t a c l ee tr e v i e nsl ac he r c he r , s oul a g équ’ e l l es oi te n c or el à .Br e f ,j epr e ndsme sdé c i s i onse nf onc t i on de Yorda et pour elle. Explorer tout le nouveau continent Al or squel ec i né maal ong t e mpsé t éc ons i dé r éc ommel ’ a r tpouv a nt s ’ e mparer de notre vision et de notre ouïe beaucoup mieux que tous les autres afin de produire une forte expérience viscérale et émotionnelle, le jeu vidéo a certainement envahi cette terre sacrée. Celui-ci engendre des 363 émotions fictionnelles, artistiques et vidéoludiques. Il ne fait aucun doute que ce dernier territoire soit le plus important sur le nouveau continent de sé mot i ons du j e uv i dé oe tque c es oi tc e l uique l ’ on doi v e cartographier en détail. En effet, quelles situations de jeu suscitent da v a nt a g ed ’ émotions vidéoludiques ? Est-i lpos s i bl ed’ é v oque rt ousl e s t y pe sd’ é mot i onpa rl egameplay ?Deque l l ef a ç oné v ol uel ’ e xpé r i e nc e é mot i onne l l eàt r a v e r sl ar é pé t i t i one tl ’ i mpr é v i s i bi l i t éi nt r i ns è que sde s jeux? Peut-on effacer la frontière entre les émotions ficitonnelles et les émotions vidéoludiques ? Ma l g r él ’ i mpor t a nc eobv i eàa c c or de ra uxé mot i onsv i dé ol udi que s ,i l e s tc e r t e sné c e s s a i r ed’ e xpl or e rda nss one ns e mbl ec enouv e a uc ont i ne nt . C’ e s tpr é c i s é me ntc equenousi nc i t e ntàf a i r el e sc onc l us i onsdela 28 première critique de Half-Life 2 (Vivendi Universal Publishing, 2004) de la tout aussi influente revue PC Gamer : « Valve a forgé le cadre de travail pour la prochaine génération de jeux vidéo, démontrant ce que notre médium peut et devrait ê t r ec a pa bl e d’ a c c ompl i r — un divertissement exhaltant qui peut vous toucher émotionnellement à un moment, déménager ensuite [kick ass the next] et vous garder immergé durant toute la durée du jeu. Verdict final (98%) : Les points forts. Tout : le sg r a phi que s ,l ’ i nt r i g ue ,l egameplay.C’ e s tc equel e se xpe r t s avaient prédit pour ce médium. Les points faibles. Les membres de l ’ e s c oua dev ouse nt r a v e ntque l quef oi sl ar out e .Laba s s er é s ol ut i onde s textures dans les immenses extérieurs. L’ e s s e nt i e l . Surpasse Half-Life à tous points de vue. Possiblement le meilleur jeu jamais réalisé »29 (Osborn, 2004 : 66). Pour reprendre les propos de Loftus cités en introduction, si le jeu vidéo doit devenir « le plus grand médium pour raconter une histoire depuis l ’ i nv e nt i onduc i né ma» ,ondoi ta l or sa s pi r e ràyv i v r et ousl e s t y pe sd’ é mot i o npos s i bl e s . 28 Lac ou v e r t u r edel ar e v u ea n n on c equ ’ i ls ’ a g i tdel apr e mi è r ec r i t i qu emon di a l e exclusive du jeu («The Wolrd-Exlcusive First Review!»). La sortie du jeu étant imminente au moment où je termine c e t t er é f l e x i on ,j en ’ a ipue n dos s e rde nouveau le costume de Gordon Freeman. Mon propos repose donc uniquement sur le point de vue du critique de PC Gamer. 29 Notre traduction. 364 Références Carlson J.G., Hatfield E., 1992, Psychology of Emotion, Fort Worth, Harcourt Brace Jovanovich. Carroll N., 1990, The Philosophy of Horror or Paradoxes of the Heart, New York, Routledge. Chauvin J.-B., 2002, « Ico. Solitudes », Cahiers du Cinéma (Jeux vidéo), hors-série, septembre, pp. 58-60. De la Boissière F.(aka Bliss), 2001, « ICO : la Playstation 2 a trouvé son âme », Overgame.com, <http://www.overgame.com/ page/ 15657.htm>, 24 octobre. Eaton M. M., 1982, « A Strange Kind of Sadness », Journal of Aesthetics and Art Criticism, 41, 1, automne, pp. 52-63. Fr a s c a ,G.1998,«Don’ tPl a yI tAg a i n,Sa m:One -session and serial games of narration », Digital Arts and Culture 98, <http://cmc.uib.no/dac98/papers/frasca.html>. Freeman D., 2004, Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering, Indianapolis, New Riders. 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