JEU VIDÉO ET ÉMOTIONS

Transcription

JEU VIDÉO ET ÉMOTIONS
JEU VIDÉO ET ÉMOTIONS
BERNARD PERRON
Un chroniqueur du MSNBC.com, Tom Loftus, ouvre son article
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feelings as well as fun ? » de la façon suivante : « Imaginez ce scénario
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heures, vous échouez misérablement. Vous n’
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même, pour ces braves soldats que vous avez laissés derrière. Cela vous
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plupart des jeux vidéo touchent nos instincts le plus simples : une colère
qui pousse à jeter sa manette [Keypad-throwing anger] après avoir
manqué un saut dans Ratchet and Clank ou un triomphe plaisant [« I-feelGood-Uh » triumph] après avoir marqué un touché dans Madden 2004.
Un jeu qui puisse susciter des émotions complexes –désir, désespoir,
empathie –demeure le Saint-Gr
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cela confirmerait aussi leur vision du divertissement interactif comme le
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« Amener les émotions aux jeux vidéo. Est-ce que les jeux peuvent inspirer des
sentiments en plus du plaisir ? ». Notre traduction.
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profondeur du cerveau. Cela pourrait aussi changer» (2000 : 233), notre
traduction.
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Et le titre et cette introduction donnent matière à réflexion. Certes,
nous jouons à des jeux vidéo pour le plaisir, pour le fun. Même que,
comme le signalent Salen et Zimmerman (2004 : 330), ce plaisir est
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délirante et exubérante ressentie. Faisant écho aux précédents propos de
4
Salen et Zimmerman, David Freeman bor
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Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering que le sens du
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(2004 : 465). Pour un concepteur de jeu comme Hal Barwood, il y a un
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gamers comme celles des spécialistes , pour constater à quel point
plusieurs jeux émeuvent bien au-delà des agitations provoquées par la
3
Notre traduction.
Consultant, Freeman fait partie du groupe interrogé par Loftus, comme le sont
Neil Young (vice-pr
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strictement par des règles qui en ordonnent le cours) et dans un play (un jeu qui
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faille interroger les expressions utilisées par Loftus dans son titre.
Quoique le mot « émotion » puisse chapeauter tout un ensemble de
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phénomènes, que « émotion » et « sentiment » (feeling ) soient souvent
employé
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psychologie : 1) une émotion est une séquence complexe de réactions
intenses orientée vers un objet, séquence plutôt brève qui se mesure
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forme de mode de préparation relationnelle en soi; et 2) un sentiment est
un état affectif plus ou moins conscient, non pas orienté vers un objet
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perspective, et en suivant la précédente piste du plaisir, on avancera que
jouer à des jeux vidéo est déjà beaucoup une question de sentiment, de
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Avec tout ce que cela implique au niveau sémantique, «feeling» pourrait tout
aussi bien se traduire par sensation, impression, sensibilité ou, même, opinion.
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affection).
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verrons pourquoi plus loin), force est dec
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scènes poignantes. Mais on peut aussi pens
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encore venu, mais la question des émotions suscitées par le jeu vidéo est
à présent bien posée. On affirmera à côté de Freeman que si cette
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. Il est donc nécessaire de
se mettre au travail. Je ne souhaite toutefois pas introduire dans cet article
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émotionnelle du gamer comme le fait Freeman (nous reviendrons
succinctement sur ses catégories). Je désire plutôt dessiner les contours
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Notre traduction.
Lors de la Mas
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nnot, 33e Festival du nouveau cinéma de
Montréal, 21 octobre 2004.
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sdeLeisure Suit
Larry: Magna Cum Laude (Sierra, 2004) : «Funny, Me? On Leisure Suit Larry:
Magna Cum Laude and the Search for Humor in Gaming» (2004).
12
Notre traduction.
10
350
des trois grands territoires de ce continent, parce que pour circonscrire les
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différentes, je ferai plus directement référence à ICO (SCEA, 2001) et
Silent Hill 2 (Konami, 2001). François de la Boissière de Overgame.com
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ICO. Là où Silent Hill 2 rend adultes les sentiments de peur surexploités
dans les jeux vidéo, ICO invente les rapports amoureux platoniques, où
deux êtres apprennent à se dé
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ICO est tournée vers
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conquête de son environnement. Silent Hill 2 creuse la nuit, ICO construit
(édifie) le jour » (2001).
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351
emotions) sont le premier type. Elles sont définies par Tan comme étant
les émotions enracinées dans le monde fictionnel et les préoccupations
adressées par ce monde (1996 : 65). De la sorte, au niveau du récit (et non
au niveau du gameplay), le gamer est immergé émotionnellement au
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déroule. Le gamer séjourne par la pensée dans ce monde où il ne court
aucun risque. Si les émotions peuvent être caractérisées par une forte
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13
ces actions sont présentées . Les émotions fictionnelles sont des
émotions qui tirent leur origine de la position de témoin du gamer
(witness emotions) et qui naissent aussi de la comparaison des
événements fictifs concentrés et magnifiés avec le potentiel affectif
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Tan : « La majorité des émotions fictionnelles sont empathiques parce
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spectateur [et le gamer]
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émotions avec ce dernier. Par exemple, dans Silent Hill 2, le personnage
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13
Une position que transforment par exemple les séquences interactives
scénarisées de Half-Life (Sierra, 1998), séquences faisant tout de même avancer
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14
Notre traduction.
352
peut ni viser très bien avec une arme à feu ni courir très vite, et qui réagit
aux situations de la même manière que le gamer pourrait lui-même
réagir. Il se rend à la ville de Silent Hill parce que sa femme Mary lui a
envoyé une lettre lui demandant de venir la rencontrer à leur « lieu
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Tandis que le gamer partage durant toute la quête les craintes et les
angoisses de James, ainsi que ses espoirs et ses doutes, les rencontres et
relations avec quatre PNJ constituent des moments émotionnels forts et
importants. Entre autres, on découvre lentement le passé tragique de la
suicidaire Angela Orosco rencontrée dès le départ dans un cimetière et on
est amené à compatir à son désespoir. Laisser Maria, la femme qui
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certains gamers. Ce sont des émotions fictionnelles.
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beaucoup fait état de la fin de ICO, du périple de ce petit garçon à cornes
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confrontation, en voyant lesdits monstres sortir des tombeaux qui
entourent celui où Ico a été enfermé au départ, que ceux-c
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fait que les fantômes de petits garçons à cornes comme Ico. La force
émotionnelle de cette révélation est enracinée dans les préoccupations de
la fiction. Comparativement à Silent Hill 2, il y a très peu de cinématiques
narratives dans ICO (les cinématiques nous informent plutôt rapidement
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découverte en combattant la horde d’
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longues minutes), je ne puis rien y changer et en demeure tout de même
témoin. Du reste, afin de poursuivre son chemin, un gamer peut très bien
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353
Le monde virtuel dans lequel est plongé le gamer a un impact non
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ou la réverbération des lieux, etc. On ne ressent pas les mêmes émotions
dans ce château désert que dans la ville tout aussi abandonnée de Silent
Hill 2. On est effrayé en parcourant ces rues vides plongées dans le
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dans une pareille situation. On peut se rappeler avoir marché ou conduit
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pourrait entrer rapidement dans ce champ de vision limité. Qui plus est,
les lieux publics de Silent Hill (notamment une école élémentaire et un
hôpital) se transforment à divers moments en monde cauchemardesque.
On entend alors toutes sortes de bruits qui donnent la chair de poule. Les
rues ou les planchers sont remplacés par des grilles rouillées au-dessus
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ces horribles et grotesques créatures humanoïdes semblent être nées à un
stade très embryonnaire. Toutes les images et toutes les ambiances
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la répulsion.
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David Freeman : créer des PNJ qui ont des personnalités intéressantes,
une profondeur émotionnelle, qui vont évoluer durant le jeu; écrire des
dialogues intéressants et profonds; ainsi qu’
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complexe; créer des moments qui ont un impact émotionnel fort et
complexe; utiliser des symboles dans le jeu et réaliser des cinématiques
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du récit, interactif ou non.
Émotions artistiques
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Emotion Machine deTa
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Emotion Engine de la PlayStation 2
de Sony ne fait pas seulement naître des émotions qui tirent leur origine
du monde fictionnel. Celles-ci peuvent aussi être suscitées par les
caractéristiques formelles du médium. Si le gamer est trop effrayé dans
Silent Hill 2 ouda
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mpor
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lsurvival horror, il peut toujours
éteindre sa console ou son ordinateur personnel. Ce qui distingue son
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(Eaton, 1982 : 61). On peut par exempl
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positionnée afin de créer la surprise.
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cette intelligence [celle du réalisateur ou du concepteur], ils sont à cet
instant conscients que le film [ou le jeu vidéo] est un artefact. De façon
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situationnelle, élément qui donne lieu à une émot
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16
comme objet » (Tan, 1996 : 65).
15
16
Notre traduction.
Notre traduction.
355
17
Les émotions artistiques (artefact emotions) sont suscitées par la
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prééminence sur le drame et le développement psychologique des
personnages. La forme ou la structure est perçue et appréciée (ou non)
pour elle-même sans aucune relation avec ce qui se déroule dans le
monde fictionnel. On apprécie autant la peur que la façon dont cette peur
ou cette terreur est créée dans le survival horror. Le plaisir, alors, ne tient
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Notamment, la série Silent Hill a été comparée à Twin Peaks, la célèbre
série télévisée de David Lynch (1990-19
91)
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grandes ressemblances avec celle de The Sixth Sense (Night Shyamalan,
1999)
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coup de théâtre est perçu dans le contexte de la stratégie narrative, il
place à distance le jeu et suscite une émotion ayant, comme le disait Tan,
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savoir-faire rarement vu dans le genre »18 (
2004)
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Par opposition aux émotions esthétiques ou plastiques qui pourraient ne faire
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18
Notre traduction.
356
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plus spectaculaire. Pour reprendre une expression utilisée par Tom
Gunning dans ses études sur le cinéma des premiers temps, un cinéma
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entre les décors 2D en 256 couleurs ainsi que les premiers personnages et
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Alone in the Dark (Interplay, 1992) et le 3D en
temps réel de Silent Hill (1999) sur la PS One, que quatre années entre
Silent Hill et Silent Hill 3 (
2003)s
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réaliste dans Silent Hill 2, encore plus épais dans Silent Hill 3 où, pour
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-être jamais été aussi souvent utilisé pour définir une oeuvre
vidéoludique. On se plaît bel et bien durant ICO à observer le rendu des
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se balance, tire ou pousse des objets, que par celle avec laquelle il répond
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trajet sont inscrits dans le décor : des fenêtres disposées de sorte que l
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puisse les escalader, des poutres qui mènent au-de
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localiser le trou noir où un monstre de fumée emporte Yorda. Ce trou
apparaît tout juste à côté du point de sauvegarde, un endroit parfait pour
mystifier le gamer.À c
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comme artefact.
357
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faire remarquer, les fameux et très influents Cahiers du cinéma, berceau
de la nouvelle vague et de la politique des a
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cinéma (leurs concepteurs sont aussi des cinéphiles), ce sont eux qui,
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dans ses modalités de fonctionnement et ses principes théoriques. Les
jeux vidéo ne sont pas seulement un phénomène de société, ils sont le
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une redéfinition de notre rapport au monde du récit
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te demande, tout
en laissant le cinéma sans réponse » (Higuinen et Tesson, 2002 : 4, je
souligne).
Jouer à un jeu vidéo ne consiste pas seulement à comprendre une
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affronter des adversaires, à explorer un monde virtuel, etc. Les actions du
gamer et les réactions de ce monde vont bel et bien susciter des émotions
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En étudiant le cinéma narratif de fiction, Tan fait ressortir à plusieurs
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En anglais, je fais référence à des gameplay emotions par opposition à des
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prendre une arme à feu ni même un simple bâton pour protéger un
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contrôle. Le spectat
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observateur. Tan introduit une « métaphore légèrement macabre » afin de
mieux définir le statut du spectateur dans la diégèse : « En fait, le sujet est
dans la fiction une tête sans corps, une tête qui est placée sur un chariot
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(Tan, 1996 : 241).
En étudiant le jeu vidéo, il est facile de reconnaître la différence entre
la position du spectateur et celle du gamer. Suivant la formule de Steven
Poole, « [au] cinéma, le monde vous est projeté, dans le jeu vidéo, vous
êtes projeté dans le monde » (2000 : 98)21. Par conséquent, et afin de se
référer à la métaphore « macabre » de Tan, on affirmera que le gamer est
un sujet qui a retrouvé un corps, peut-être pas le sien, mais un corps dans
les jeux à la troisième personne (et un certain regard dans les FPS). Son
activité ergodique étant fondamentale pour la traversée du jeu, le gamer a
des « plaisirs corporels dans les jeux vidéo ». En comparaison avec le
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gamer. Il est évi
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de celui-ci qui se met à battre plus rapidement. Malgré la possibilité de
20
21
Notre traduction.
Notre traduction.
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lorsque le loup-garou de Londres chasse sa proie, non pas parce que nous
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personnage dans le film »22 (1999 : 38). De nouveau, le gamer n’
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étant donné que ses actions sont synchronisées avec celles de son avatar
dans le monde virtuel et que le but du jeu est précisément de faire
survivre ce dernier (ne serait-c
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23
contrôle (ou la perte de celui-c
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22
Notre traduction.
Comme pour les émotions artistiques, la notion de contrôle est importante pour
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configuration des boutons de la manette, préférences audiovisuelles, etc. Et les
jeux sont eux-mêmes conçus pour que le gamer gagne le contrôle de
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coping »25 (Grodal, 2003 : 150).
En raison de ce potentiel personnel de coping et comparativement au
cinéma, le jeu vidéo suscite des émotions qui sont plus proche de celles
que nous vivons dans la vie de tous les jours (Grodal, 2000 : 201). Je suis
terrifié à Silent Hill parce que je/James suis seul dans le noir (alone in the
dark)oul
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qui me mettent en garde et me rappellent continuellement la menace qui
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de chasse. Ayant suffisamment de trousses de premiers soins et de
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traduction juste et précise, je préfère conserver le terme coping.
25
Notre traduction.
361
puisse surgir des profondeurs du lac Toluca (il y a tout de même un point
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ntSilent Hill 2, quoique influencés et suggérés par le
game design, sont dépendantes de la façon dont je joue le jeu. Un gamer
avec une attitude de t
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Evil (Capcom, 1996) et des autres pour Silent Hill. Il est ainsi important
de considérer le gameplay dans son ensemble. Dans son analyse de
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onde Resident Evil: Code Veronica X (Capcom,
2001), Susana Pajares Tosca a souligné avec justesse que « l
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lgameplay est plein de doutes, de mouvements inefficaces, de
rechargements, peut-être de morts, etc. Ce matériel superflu fait aussi
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[in-the-plot-gaps], et par notre habileté à jouer (par exemple avec les
contrôles afin de se déplacer, de tirer, etc.) »26 (2003 : 211-212).
Plusieurs aspects du gameplay sont susceptibles de susciter des
émotions vidéoludiques. Con
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emotioneering de
Freeman (2004), il est vrai que plus les interactions avec le monde virtuel
seront riches (pensons aux succès des trois derniers Grand Theft Auto
[Rockstar Games, 2001-2004]), que plus le gamer aura des choix
27
moralement difficiles à faire et qui auront un impact sur la suite du jeu ,
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les actions du gamer quide
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Notre traduction.
Comme le signale Gonzalo Frasca (1998), les jeux vidéo qui ne pourraient
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27
362
émotions vidéoludiques. « Ainsi Ico ajoute au jeu vidéo un sentiment
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sans doute la première tentative réussie de jouer avec un autre
personnage, au sens où celui-c
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il faut par moments la laisser derrière pour mieux lui ouvrir la route. À
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autres afin de produire une forte expérience viscérale et émotionnelle, le
jeu vidéo a certainement envahi cette terre sacrée. Celui-ci engendre des
363
émotions fictionnelles, artistiques et vidéoludiques. Il ne fait aucun doute
que ce dernier territoire soit le plus important sur le nouveau continent
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émotions vidéoludiques ?
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28
première critique de Half-Life 2 (Vivendi Universal Publishing, 2004)
de la tout aussi influente revue PC Gamer : « Valve a forgé le cadre de
travail pour la prochaine génération de jeux vidéo, démontrant ce que
notre médium peut et devrait ê
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moment, déménager ensuite [kick ass the next] et vous garder immergé
durant toute la durée du jeu. Verdict final (98%) : Les points forts.
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tous points de vue. Possiblement le meilleur jeu jamais réalisé »29
(Osborn, 2004 : 66).
Pour reprendre les propos de Loftus cités en introduction, si le jeu
vidéo doit devenir « le plus grand médium pour raconter une histoire
depuis l
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imminente au moment où je termine c
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nouveau le costume de Gordon Freeman. Mon propos repose donc uniquement
sur le point de vue du critique de PC Gamer.
29
Notre traduction.
364
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