Pourquoi Shootmania, va se planter
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Pourquoi Shootmania, va se planter
Pourquoi Shootmania, va se planter ? Cet article, ça faisait déjà un petit moment que je devait l'écrire et je souhaitait le repousser au day one du jeu … mais de plus en plus, l’éditeur comme le développeur me donnait des arguments pour écrire cet article et vendredi soir, un argument supplémentaire à été fourni... Ce jeu, c’est Shootmania. Petit à petit, ShootMania est en train de passer du cas de messie à celui de cas d’école à ne surtout pas reproduire. Petit à petit, le jeu approchant de sa sortie, son développement, le but et la communication faite autour du titre sont en train d’avouer leurs faiblesses. Avant même sa version finale. Je vais donc dans cet article essayer de vous montrer pourquoi je crois que ShootMania sera une catastrophe. En terme ludique comme en terme de marketing... et forcément par extension en terme de vente, et en matière d’eSport, pourtant la cible clientèle principale du jeu afin de faire durer la période de commercialisation. Mais commençons par le commencement. La genèse Au premier jour, les rumeurs enflaient et l’annonce allait être fracassante. Nadeo, développeur français reconnu pour ces nombreux Trackmania (Original, Sunrise, United et le standalone gratuit Nations) mais aussi pour des titres plus discrets comme la saga des Virtual Skipper, encensée pour son réalisme par la critique comme par le public. L’annonce concernait l’avenir de Nadeo avec trois futurs jeux dont deux nouvelles franchises. L’important était déjà à l’époque de saisir le but exact de la société. Un launcher nommée ManiaPlanet ne lancerait plus vraiment des jeux mais des environnements. Chaque jeux dévoilerait l'un des 3 environnements prévus à sa sortie et les environnements seraient donc compatibles avec les anciens jeux, ils seraient vendus à trois mois d’intervalles avec les jeux dans la foulée. Vous n’avez pas compris ? C’est à peu près normal, je crois que eux non plus, mais ce n’est pas grave ils changeront et compléteront cette idée quelques semaines plus tard en l'annonçant sur le forum officiel. La raison de ce changement, sera probablement les coûts. Trackmania² présente donc le premier environnement en grande pompe “Canyon”, ce sera de la roche et du désert, les graphistes peuvent aller se recoucher, il n’y a rien à voir, c’est du TM classique mais avec des grosses cylindrés américaines et ça, ça fait taire le sceptique sur la capacité du studio à sortir trois jeux, même petits dans un délai maximum d’un an et demi avec de l’environnement pour chacun d’eux tous les neufs mois. Nouveau moteur graphique qui dépote. Du graphisme haut de gamme pour épater le chaland, de la vitesse et du rentre dedans pour amadouer le fan et bien sûr de la création pour attirer celui qui déjà sait qu’il n’assurera pas sur la piste. Il faut au moins ça pour faire avaler la facture qui s'avèrera plus salée Tous droits réservés © PlassiardMinet Ludwig que d’habitude. Comme le joueur n’achètera pas de jeu mais un environnement, la facture sera légère (20€) seulement voilà, multiplié par neuf le total est de 180€ si en plus des trois jeux, vous décidez d’acheter la totalité des skins de terrains appelés environnements. Bien sûr, pour n’effrayer personne, il sera possible de jouer sans l’environnement d’à côté et avec seulement l’environnement fourni avec le jeu. Enfin, ils pensent, ils ne sont pas sûrs. Déjà, là, coté buisness plan, c’est le bordel mais ce n’est pas grave, on en est encore à la création... ah non. Trackmania ² : Canyon sortira prochainement et les deux autres jeux sont déjà entamés et sur les rails du code. Ces deux autres jeux, c’est ShootMania et QuestMania. Nous sommes donc en Février 2009 et deux jeux sortiront rapidement : Trackmania ² et Shootmania avec leurs deux environnements respectifs “Canyon” et “Storm”. Suivra ensuite “Valley” pour TM² quant à QuestMania, aucun ne sera annoncé. Bien sûr, ce ne serait pas marrant si “rapidement” ne voulais pas dire “tout de suite”, en marketing croisé à celui du jeu vidéo cela donne 6 mois. Au mieux. D’ailleurs à l’époque déjà, tout était freestyle. Nadeo voulait passer en alpha en juin, en bêta en septembre et sortir le tout en plein rush de Noël. Alors même si ce calendrier convient tout à fait pour TM² : Canyon, ce planning sera à remettre dans le contexte avec deux puis trois années de plus au compteur. Nadeo prévoyait de faire une révolution bien que beaucoup de choses soient encore floues, Florent de Castelnerac (de son pseudo “Hylis”) l’avoue à l’époque bien volontiers : " Hylis : Je ne sais pas encore [1] " Je passe volontairement sur les moods des environnements puisque rien n’a été clair dessus depuis le début en terme de développement comme de prix. Qu’un directeur général (qui assume aussi le rôle de lead game designer) avoue sur le forum officiel du futur jeu qu’il ne “sait pas encore” alors que le premier jeu avec le système d’environnement est censé sortir six mois plus tard... Ça me fait peur, mais comme la communication de Nadeo à toujours été très … communautaire … Alors … Pourquoi pas. Le Festival du Jeu Vidéo 2009 (organisé par les français de GamesFed) passe avec une présentation solide de TrackMania² et l’annonce qu’il sera en retard et que ShootMania n’est finalement plus prévu pour tout de suite. De retards en galères, nous voilà déjà huit mois plus tard après la première annonce officielle, le 5 octobre plus précisément et un peu par surprise, les bretons d’Ubisoft annoncent racheter le studio Nadeo [2] pour une somme estimée à environ six millions d’euros[3] (ou dix fois le bénéfice opérationnel de Nadeo à l’époque). En parlant un peu d’esport ce qui est tout de même une surprise dans un communiqué de presse de l’époque, l’éditeur français surtout connu pour de grandes franchises mais pas forcément de jeux multijoueurs sur PC fait sembletil une bonne affaire. Tous droits réservés © PlassiardMinet Ludwig Extrait du communiqué de presse : [4] Ubisoft® prend position sur les jeux multijoueurs en ligne. L’éditeur acquiert Nadeo, créateur du jeu culte : TrackMania® Paris, France – 05 octobre 2009 – Ubisoft annonce aujourd'hui l’acquisition du studio Nadeo, créateur de TrackMania®, jeu culte de courses de voitures en multijoueurs. Etabli en 2000 à Paris et composé d’une équipe de développeurs de très grand talent, le studio Nadeo s'est distingué par la qualité de ses technologies multijoueurs, offrant l'une des meilleures expériences de jeu en ligne existantes, avec 10 millions d’inscriptions déjà réalisées. Son jeu phare TrackMania®, qui accueille 700 000 joueurs uniques par mois, est un pionnier du partage de créations (près de 15 millions de circuits uniques créés depuis 2008) et est la première franchise eSport pour les jeux de courses de voitures. Surtout que Focus Home Interactive, précédent éditeur de Nadeo, et concurrent potentiel d’Ubisoft sur le plan national, est le grand perdant de la transaction à ce moment, son directeur géneral, Cédric Lagarrigue, n’oubliera pas de le faire remarquer lors d’une interview : Je n'oublie pas que Nadeo était en cessation de paiement quand nous nous sommes engagés auprès d'eux en 2002. Je pense être allé audelà de mon rôle d'éditeur en les soutenant financièrement, audelà de nos contrats afin de leur permettre de franchir ce cap difficile. [5] " " Bien qu’il se taise sur un certain nombre de points (financiers et PDM surtout, puisque en 2010, l’activité de Focus va baisser, aussi bien en CA, qu’en rentabilité) il confirme tout de même un point important, à savoir que la licence TrackMania n’a pas de permis de conduire réellement international : " Si TrackMania est extrêmement populaire en France, en ligne ou à travers sa version gratuite dans le monde, la licence ne s'est pas encore imposée commercialement parlant dans le reste du monde. [5] " Et c’est aussi un point sur lequel ShootMania n’assurera pas à 100% bien que Nadeo travaille dessus. Dans certains pays, le marketing n’est pas suffisamment poussé ou le charme n’opère simplement pas. La suite ? Elle est très simple. Elle plairait au CSA en période d'élections. Le silence radio. Pas de #RadioLondres ici. Le vrai vide communicatif. D’ailleurs en Janvier 2010, l’interview de Geoffroy Sardin, DG d’Ubisoft, confirme que tout va bien : " … je vais vous donner une anecdote : depuis qu'ils sont adossés à Ubisoft, moi, personnellement, je ne les ai encore jamais rencontrés. Donc ça prouve bien l'indépendance qu'ils ont … [6] " Florent de Castelnerac le confirmera volontiers (bien plus tard, en septembre 2011), Ubi a bien aidé et a assuré à fond la carte de l’éditeur peu regardant à l’époque, et grâce à cela Nadeo a pu revenir sur la première version plus ambitieuse de ManiaPlanet; bref, un cafouillis peu clair qui n’est jamais bon dans un développement de jeu. Tous droits réservés © PlassiardMinet Ludwig Nous y sommes allés parce que c'est un éditeur proche avec une très bonne direction, et cela reste vrai. Notre ambition était de faire Maniaplanet, et il était effectivement plus facile de le faire dans ce nouveau contexte. Nous avons pu arrêter Trackmania 2 tel qu'il était annoncé au festival du jeu vidéo en 2009 pour repartir sur notre plan précédent, Maniaplanet, qui nous permet de sortir des environnements les uns après les autres sur des jeux différents. C'est beaucoup plus adapté au type d'expérience que nous proposons et c'est extra qu'Ubisoft l'ai vu rapidement. Nous n’en avions même pas discuté avant la cession et nous avons embrayé sur Maniaplanet quelques mois après. [7] " " En Juin 2010 pourtant, Nadeo sort de sa torpeur lors de la refonte de ces forums et annonce qu’ils travaillent toujours sur les trois titres, que TM² est proche de la sortie mais que les deux autres – c’està dire ShootMania et QuestMania – auront beaucoup plus de retard que prévu et que la bêta de SM est prévue pour début 2011. Pour QuestMania, aucune information n'est donnée à part qu'il est toujours prévu et que ce sera le troisième titre des jeux ManiaPlanet. Selon mes informations, l’équipe en charge de SM chez Nadeo aurait eu droit à des stages chez Ubisoft pendant l’été 2010 afin de parfaire son idée d’un développement de FPS, cette étape aussi tardive après l’annonce du titre est tout de même un peu surprenante mais pas dramatique. De plus, les playtests de groupes “d’amis proche de Nadeo” sous NDA auraient été faits en octobre 2010 et au printemps 2011, et le titre aurait fortement évolué dans son gameplay, et ce dans le bon sens aux vues de ce qui aurait été dévoilé en 2012 ... Finalement, TrackMania ² : Canyon va sortir le 14 septembre 2011 avec deux ans de retard sur les prévisions annoncées, et ce, dans la joie et la bonne humeur. Le jeu aurait un succès d’estime auprès du public, la presse lui donne une note moyenne de 81 sur 100 [8], les ventes ne sont sembletil pas mauvaises mais il est impossible de le vérifier car le jeu n’est pas disponible en magasin. Les chiffres de la distribution matérialisée donc sont inexistants et seul l’éditeur peut fournir des données exactes des ventes faites sur internet. Cependant les rumeurs parleraient d’un tiers de l’objectif visé. En regardant les ventes des précédents épisodes, il y aurait de quoi s’inquiéter. Mais la situation est légèrement différente ici, Ubisoft vient de racheter le studio pour pas grandchose et le bénéfice image est potentiellement important pour l’éditeur alors que les équipes ne sont pas grandes. Bref, vous l’aurez compris, l’opération serait presque à classer dans la case Pertes et Profits sur le bilan comptable du géant français. Une concurrence rude face à ShootMania ShootMania, avant d’être marketé, a été développé dans un but simple. Créer un FPS à vocation compétitive. Les arguments qu’il a à sa disposition sont la fabrication de contenu par les joueurs (maps et mods...) grâce à un éditeur simple et éprouvé sur Trackmania, un game design qui rend le jeu très rapidement accessible. La simplicité est donc le maître mot que Nadeo comme Ubisoft veulent mettre en avant. La cible client est donc le joueur qui aime l’aspect communautaire et la simplicité apparente que ShootMania présente. Entre clients potentiels qui sont déjà dans l’esport, ceux qui veulent y faire leur place à cette occasion et ceux qui verront l’envie naître de simple spectateur à joueur (un taux de conversation intéressant à connaître à l’avenir)... et bien sûr, mais dans une moindre mesure, le joueur de jeux vidéo plus “classique” qui ne fait pas particulièrement de compétition mais qui pense acheter un FPS et jouer avec des gens de son niveau mais pour ce dernier, j’insiste, la communication comme les supports choisis ne sont pas la cible et c’est là, la première grosse erreur. Tous droits réservés © PlassiardMinet Ludwig Nous partons donc du principe que ShootMania a une cible clientèle dite “esportive”, ce qui réduit tous les clients potentiels à être des joueurs de compétitions. Par extension, ce public diffuse ses matchs si la communauté a des outils efficaces et communique sur ellemême. Cette diffusion prendra donc le large et rejoindra globalement celles des sports électroniques connus si elle est réussie (j’écrirais peutêtre un jour un article décrivant en long et en large la création d’une communauté à but compétitif...). Ainsi, le public qui connaîtra le jeu sera celui du monde de l’esport. Pourquoi cela estil une potentielle erreur ? Car tenter de faire jouer des joueurs qui jouent déjà en compétition à un jeu est très complexe mais que c’est aussi une question de conjoncture. En effet, les joueurs de compétition sont très souvent monomaniaques, ou presque, bien qu’ils soient quelquesuns à switcher de jeu (en fin de vie comme pour d’autres raisons), beaucoup ne jouent pas forcément à plus de deux jeux. Un, où ils s’entraînent, jouent pour la compétition et où l’équipe est solide et où la continuité de cette pratique est présente pour l’esprit sportif qu’il engage auprès du joueur, et un autre jeu auquel ils jouent pour… se détendre. Pas de paradoxe ici. Le jeu joué en compétition a une particularité, il sied totalement aux attentes du joueur en matière d’activité sportive. L’autre jeu, lui, devient par défaut une occupation ludique et prend souvent un rôle d'exutoire lors des frustrations du titre qui sert à la compétition. Souvent le jeu est joué car un ou plusieurs membres de l’équipe ou encore un ami y jouent également. L’autre problème, c’est la conjoncture des dates de sorties et de pratique des jeux déjà lancés et avec des communautés plus ou moins actives. A l’heure actuelle, il y a un certain nombre de jeux qui trustent le marché des FPS joués esportivement. Dans les titres dits plutôt réalistes, il y a les deux Counter Strike (1.6 et Source) bien sûr, mais également, et c’est là, la plus grosse difficulté, Counter Strike : Global Offensive qui a pour objectif de réunir les communautés des deux CS précédents. Le nombre de joueurs sur les bêtas était bon mais avec sa sortie le 21 août, non seulement le total des joueurs a explosé mais, de plus, le but est déjà plus ou moins atteint avec la plupart des équipes des deux précédents épisodes qui switchent avec l’argument des “nouveau(x) sponsor(s) possible(s)”. La série des Call of Duty (tous titres confondus, ce qui concerne tout de même quatre jeux sur PC) reste solide et entraîne toujours plus de nouveaux joueurs vers les compétitions en ligne. Le prochain et neuvième épisode de la série sera probablement très orienté sport électronique avec la possibilité de commenter et diffuser en vidéo directement via le jeu. [9] Team Fortress 2, qui est un titre F2P mais qui est distribué gratuitement dans son intégralité et où les ajouts payants sont seulement visuels, ce changement a été fait après une période de rentabilisation de 4 années ; il est considéré comme un bon mélange entre un fastFPS et autres titres plus réalistes mais dans un genre graphique très cartoon. Dans le genre décalé, il existe également FireFall, qui lui est un MMOFPS F2P, et bien qu’il ne rentre pas tout à fait dans la même catégorie (pour son coté MMO), la publicité autour de ce jeu est très orientée esport et un tournoi avec un gros cashprize a été annoncé récemment. Il a une direction F2P très assumée et c’est l’un des fondements du jeu avec en plus des outils orientés esport. Dans les fastFPS il y a bien sûr Quake Live, mais celuici perd des joueurs depuis un an et demi, plus ou moins depuis la sortie de son modèle payant. En avril 2012 est sorti en bêta le jeu Tribes Ascend qui est la suite de trois jeux et qui reprend principalement le gameplay des deux premiers avec toujours un développement orienté F2P assumé. Sans pour autant faire de l’eSport une priorité absolue, l’équipe en charge du jeu montre clairement un intérêt pour le sport électronique et équilibre le jeu en y affichant une communication en conséquence. Après quatre jours d’ouverture, il comptabilisait 800.000 comptes créés [10] et après un mois d’ouverture, le jeu avait déjà été téléchargé 1,2 millions fois [11] . Tous droits réservés © PlassiardMinet Ludwig Faisons maintenant un point sur ShootMania. Nadeo assume clairement une orientation différente et unique dans le genre FPS. Tout d’abord, avec la fabrication de niveau et l’orientation communautaire du titre. Mais audelà, avec un gameplay nuancé, aussi bien dans les mouvements que la vitesse mais également avec le nombre d’armes à la disposition du joueur. D’ailleurs la gestion des armes est très particulière et relève des modes de jeu plus que de l’arme comme instrument d’élimination de l’adversaire à la disposition du compétiteur, et ceci est à noter car c’est un véritable choix de design particulier et original de la part de l’équipe, et il influence tout le jeu. Cependant le nombre d’armes est trois ou quatre fois moindre que dans un jeu habituel, FPS ou non, cela justifiant l’accessibilité recherchée. Les modes de jeu peuvent être créés, modifiés, améliorés par tout un chacun, et c’est un argument d’achat qui est là présenté mais le jeu est déjà fourni avec un certain nombre de modes de jeu avec des formats (le nombre de joueurs dans la partie) plus ou moins imposés selon les options. A l’heure actuelle, les modes Joust et Elite sont les plus joués. Il existe bien sur le Team DeathMatch (match à mort par équipe) et Battle (Défense de pôles) mais aussi d’autres modes plus singuliers [12] qui auraient probablement été regardés comme des bizarreries s’ils avaient été des modes multijoueurs uniques sur d’autres titres... D’ailleurs, il serait intéressant de regarder les statistiques de ses modes en temps joué. Fort heureusement, ses modes de jeu bien que nombreux ne sont pas ceux mis en avant par Nadeo et Ubisoft pour à la fois garder une certaine unicité dans la communication mais aussi j’ose l'espérer ne pas mettre le boxon dans la communauté qui va se créer autour du jeu. Car diviser une communauté, qu’elle ait déjà pris forme ou non, n’est jamais bon dans l’eSport, principalement parce qu’elle divise à la fois le nombre de joueurs mais également la visibilité du titre auprès de ses observateurs. Le mode de jeu qui est principalement présenté par Nadeo est le mode “Elite”, avec des équipes de trois joueurs mais une partie se déroule en réalité en 3v1 avec une phase d’attaque et une autre de défense : Un joueur d'une équipe est armé d'un railgun et va devoir affronter les 3 autres joueurs de l'autre équipe armés de lanceroquettes. Le joueur va devoir survivre / éliminer les 3 adversaires pendant 1 minute et devra se diriger vers un pôle et le toucher pour gagner. Éliminer les 3 adversaires est évidemment une technique gagnante. A chaque round, le joueur tourne, il est remplacé par un autre joueur et va observer le match.[12] Un mode de jeu asymétrique aussi bien en nombre de joueurs, d’armes, que de niveau de vie pendant les rounds. Précision importante, le joueur avec le railgun peut se permettre d’être touché 3 fois par l’équipe aux lanceroquettes qui est par définition moins puissant. D’ailleurs il est fort probable qu’avec le temps et l’augmentation du skill des joueurs, une réduction à deux impacts soit à envisager avec sérieux. Coté spectateur, bien que la gestion de la caméra de manière dynamique soit plutôt bonne et résume bien l’action, elle rend justement caduque son propre intérêt sur le long terme et dessert la profondeur de la partie. Si aucun effort n’est à faire pour lire la partie (?), aucun effort n’est fait pour garder le spectateur. Une fois que le dilemme du suivi de l’action à l’écran a été corrigé, l'intérêt du suivi personnalisé d’un commentateur qui connaît la scène du jeu et accompagne ainsi le spectateur est rendu bancal par une image seule... A délaisser aisément. Revenons aux jeux qui sont en face de ShootMania les modes joués en compétition : CS:GO propose un mode de jeu unique autour du désamorçage en 5v5 (comme CSS et CS 1.6) Les CoD sont semblables aux CS avec une pose et un désamorçage de bombe en 5v5 TF2 est une avancée en 6v6 par suivi de capture de points identifiés jusqu’à la base adverse Tribes Ascend fait lui dans la capture de drapeau accompagné de véhicules en 7v7 Tous droits réservés © PlassiardMinet Ludwig L’image du jeu auprès de son public cible Aujourd’hui ShootMania est considéré par les communautés eSportive avec un certain scepticisme. Que ce soit du côté des joueurs comme du côté des gestionnaires d’équipes. Pire que ça, il porte tous les symptômes d’un jeu mort ou qui sert typiquement de vache à lait et où l’éditeur, qui pense gagner en vente, fait gagner des sommes plus ou moins importantes aux joueurs via des compétitions et où les équipes gagnent en présence. Il sponsorise en fait sans le savoir la mort compétitive à grande échelle avec dans le cas de SM une aggravation avec une date de disponibilité toujours non définie. Pourquoi cet état de fait ? Pour le comprendre, il faut un peu connaître le joueur de jeux vidéo de compétition. Comme je l’ai dit plus haut, le manque d’arme qui est un choix de game design délibéré à la fois pour l’accessibilité du titre que sa profondeur en est un. Le problème est lié à la frustration des situations où le compétiteur, véritable être polyvalent, va potentiellement manquer d’un instrument lors d’une situation contre l’ennemi qui pourrait le faire gagner. S’il perd, le joueur aura tendance dans sa grande majorité à dire “si j’avais eu ça” ; hors, de par sa position différente assumée, SM ne propose pas autant d’armes que les autres jeux et pour se rassurer sur son habilité, le joueur préférera l’incriminer. C’est humain. La remise en question est quelque chose de difficile, et bien qu’elle fasse probablement partie avec l’humilité des aspects sine qua non à la condition d’un bon compétiteur, elle n'est pas forcément ancré en tout joueur, en tout temps, et avec suffisamment de force. Dire que le problème vient de ShootMania est simple et réducteur, mais la position dans lequel il place le joueur n’est pas forcément facile pour tout le monde. Il faut y désapprendre un certain nombre d’acquis afin de renouveler son apprentissage et ça, peu de personnes en sont capables. Mais audelà de ça, en ontelles réellement l’envie ? Le renouvellement des cartes. Une excellente idée pour un jeu de course où battre le temps est une recherche de victoire permanente contre soimême mais lorsque l’adversaire est bien réel et où les résultats ont un impact sur l’unité de l’équipe, l’idée pour un FPS compétitif devient plus discutable. Bien que ce soit une bonne idée, le turnover des cartes ne sera jamais aussi élevé ou aussi rapide que sur TrackMania! Bien que les outils soient une très bonne chose pour les communautés esportives, la quantité astronomique de maps potentielles est bonne pour justifier la quantité de modes de jeu. Les joueurs de FPS et encore plus de FPS compétitifs et en équipe valident leurs nouveaux acquis, leurs nouvelles stratégies sur des maps éculées depuis des semaines ! Le grand choix de maps qui sert de découverte au joueur du dimanche ne comble pas le besoin de maîtrise de son environnement d’un compétiteur, a contrario, le manque de repères va le rendre anxiogène et est potentiellement destructeur de motivation pour les équipes de faible niveau. Des terrains de rencontres fixes entre adversaires permet pourtant une base essentielle et surtout solide lors de la création de la communauté. Encore une fois rendre disponible même de façon partielle les outils est bon signe, mais la quantité des modes de jeux est par contre néfaste au développement sain d’une communauté malgré la promotion d’un mode compétitif unique. La frustration à l’absence de skill d’un joueur sur, par exemple, le mode “Elite” fait tendre le joueur vers d’autres modes de jeu (aussi bien ceux déjà fournis avec le jeu que ceux créés par la communauté) et va essayer le titre jusqu’à trouver chaussure à son pied. Le résultat sera une impressionnante division de la communauté “compétitive” en pleine formation sans compter les abandons par manque de participants dans un mode de jeu choisi par tel ou tel joueur. Le mode “Elite”, bien qu’original est le mode compétitif proposé par Nadeo qui fournit une véritable dissension au sein de la communauté des esportifs qui jouent à SM. Mal équilibrée ou avec de graves manques, d’armes surtout mais plus grave, de gameplay. Beaucoup l’apprécient telquel et il est facile de dire que nous n’entendrons toujours que les insatisfaits; mais quand le ton est unanime, il y a de fortes chances que la masse parle en fait d’une seule voix. Tous droits réservés © PlassiardMinet Ludwig Il manque toujours quelques chose où la vitesse n’est pas ce qu’elle devrait être, pour certains c’est l’ajout d’items qui ajouterait un peu de profondeur, mais la réalité est que le skill cap est bien trop léger pour un titre eSportif. La capture du skill ou le cap où le joueur est considéré comme suffisamment bon pour se différencier des autres (et par définition à travailler les points qui le rendaient plus faible ou faisaient les mêmes erreurs que la masse) est un des points les plus durs à analyser sur ShootMania. La courbe de progression d’un esportif est généralement excellente les premiers temps, puis devient bonne et stagne avec le temps, le temps d’un palier si la motivation est encore là pour repartir à nouveau, si le sportif et son environnement y sont propices. Seulement aujourd’hui, seuls des jeux avec plus d’armes, plus d’items, plus de mouvements… plus de possibilités apparentes ou non tout simplement, dévoilent un skill cap important sur le long terme et les possibilités, ce n’est pas ce qui déborde de ShootMania. Seul son éditeur propose cette idée “d’amélioration”. Et le long terme, c’est le plus dur des combats pour une communauté esportive. L’éditeur de cartes justement, bien qu’il soit globalement très sympathique, ses options de créations sont limités en termes de level design, rien d’inquiétant ici, la plupart le sont; mais ne seraitce pas justement en raison de la nature légère de l'environnement ? La question à mes yeux reste entière car tous les blocs du jeu seront disponibles dans l’éditeur à la sortie du jeu. Le ping. Ce temps de latence qui correspond à une réponse entre les actions des joueurs et ce que le serveur renvoie aux autres participants à une gestion hasardeuse avec de mauvais choix de la part de Nadeo. D’après plusieurs sources, le netcode réagit mal lors des parties en ligne avec un nivellement vers le haut, ce qui est une très mauvaise décision puisque c’est avec un temps de réponse bas que les parties sont les plus agréables et que cela répond au “doigt et à l’oeil”. Le cas ne se présente pas en LAN ou la latence est inexistante donc il est difficile de l’obtenir “en studio”, ou sur un stand de démonstration, ce n’est donc pas étonnant que les failles du netcode ne soient pas réellement présentées avant la phase bêta. Enfin l’interface dans les menus du jeu (identique à Trackmania et vieille de 10 ans) est grossière mais surtout très inadaptée pour ce genre de jeu. Nombres d’options sont encore manquantes mais c’est sans aucun doute dû au fait que la release finale ne soit pas à l’ordre du jour concernant ce dernier point. Beaucoup réclament aussi plus d’indicateurs dans les parties mêmes afin d'orienter les nouveaux arrivants comme comprendre les modes de jeu créés par la communauté. ManiaPlanet, le système universel de jeux “Mania” de Nadéo pose aussi certains problèmes de design et de lourdeur à l’utilisation pour beaucoup en termes d'interface utilisateur. Tous ses symptômes ne sont que le reflet de plusieurs avis récurrents et multisourcés en France comme dans les pays ou le jeu a le plus de succès. Il se sont tous révélés et/ou accentués avec l’ouverture des précommandes le 12 juillet et un peu avant avec l’accès pour tous à la bêta. C’est l’éditeur qui se charge normalement de cette tâche en concertation avec le développeur. Dans le cas de ShootMania, je ne peux l‘assurer avec certitude, mais lorsque Nadeo était sous contrat avec Focus, il faisait soustraiter jusqu’à l’hébergement du forum officiel (aujourd’hui, les forums sont traités en interne par la branche Nadeo Live). Ubisoft a donc sûrement lancé cette étape de précommandes pour mesurer de l’impact des quelques mois de publicités engagés. Car il a, en plus de toute la démarche publicitaire classique, fait le tour de plusieurs salons mais aussi quelques présentations en comités restreints. Tous droits réservés © PlassiardMinet Ludwig La présentation en cobranding avec la marque HP (Paris, Décembre 2011) La présentation lors de la soirée préGA (Paris, Mars 2012) Une preview de ShootMania par CanardPC (Article PDF, N°249) Très enthousiaste envers le titre, voir chauvin, le coté assumé de l’avis tiens à la ligne éditoriale de l’hebdomadaire qui profite ici d’une belle exclue préE3. Il est à noter que le PDF, est fourni gracieusement auprès du public avec la bénédiction de Canard PC suite à une demande de Nadeo. Ce fait à lui seul est sans précédent à ma connaissance. Le premier Trailer officiel (Mai 2012) Finale de la GamersAssembly 2012 (Poitiers, Avril 2012) C’est lors de cet évènement que le premier réel contact avec le public à été fait avec de nombreuses machines en libre accès. De plus environ 900 clés ont étés fournies aux joueurs inscrits aux tournois de la GA. Tous droits réservés © PlassiardMinet Ludwig C’est la première présentation officielle auprès de la La présentation lors de l'E3 à Los Angeles presse américaine et avec de véritables retombées (Juin 2012) internationales. Car SM ne bénéficie pas sur le continent américain d’être le cousin de TrackMania, làbas TM est moins réputé et est souvent face à des titres comme Need for Speed ou Mario Kart qui sont eux globalement absents des compétitions en Europe. ShootMania part donc de zéro sur le continent Nord Américain surtout avec un Tribes Ascend et un FireFall déjà très présents aux ÉtatsUnis. Au programme, 3 anciennes Frag Dolls servent de cibles à des PGM Le CyberAthlete Summit (Paris, Juin 2012) Le trailer d'ouverture des précommandes (Juillet 2012) Cidessus: Trailer de la GamesCom de Cologne (Aout 2012) A gauche: Le trailer de Maniaplanet (Aout 2012) Le logo de SM est accompagné de celui de TM et de … QuestMania. C’est la première réapparition officielle de QM depuis 2009. Tous droits réservés © PlassiardMinet Ludwig Un grave problème de positionnement C'est lors de la PAX qui à eu lieu fin Août 2012 que l'annonce du passage au gratuit pour deux modes de jeu c'est faite. Vous noterez la différence de qualité visuelle comme de mise en scène pour ce dernier. Soit le choix du passage au gratuit a été fait soudainement avant la PAX où il fallait un argument de plus pour l’annoncer làbas (où il se lance au même moment le tournoi IGN Pro League). Et là c’est le drame. La dernière des choses à faire a été faite. Rendre gratuit les principaux modes de jeu qui s’adressent à la clientèle qui n’en voudra justement pas car imposés en compétition. Mais à ce stade, ce n’est déjà plus grave. Pourquoi ? Car ces modes de jeu seront gratuits lors de la sortie du titre, alors que c’est la cible principale du titre. Il n’y aurait pas comme un problème ? Le problème c’est que communiquer sur l’orientation eSportive du produit pour finalement offrir les modes de jeu “eSport” qui sont ceux mis en avant depuis 6 mois. Ça sent peutêtre un peu la débandade avec une réorientation F2P prochaine décidée à la vavite. Le trailer en serait potentiellement la preuve avec du personnel chargé de la vidéo qui serait en vacances.... Si c’est vraiment le cas, et j'espère que je me trompe, ça dénoterait d’un sacré bordel et d’une non anticipation des ressources humaines à toute épreuve chez le studio parisien... Un souci peu avancé, pourtant c’est le gros conflit d’intérêt dans lequel rentre Nadeo et Ubisoft avec respectivement ManiaPlanet (qui existe depuis TM² et est en projet depuis 2009) et UPlay Un souci peu avancé, pourtant c’est le gros conflit d’intérêt dans lequel rentre Nadeo et Ubisoft avec respectivement ManiaPlanet (qui existe depuis TM² et est en projet depuis 2009) et UPlay qui a changé de forme récemment en devenant un SteamLike accoudé à un réseausocial sur le web. La création d’une freezone identique à celle de TrackMania pour les joueurs “gratuits” risque de renforcer la division par le mode de jeu lors de leur arrivée sur le jeu Tous droits réservés © PlassiardMinet Ludwig complet et la différence de skill notable qu’il risque d’y avoir. Comme les anciens joueurs de fastFPS et les nouveaux arrivants par exemple, les joueurs une fois “refroidis” nourriront les modes de jeux auxquels les joueurs les plus skillés ne joueront pas et resteront piégés, ce qui renforcera la division de la communauté eSportive et sa durée de vie par extension. Le déficit image est certain. Mais la question principale reste entière. Désormais, qui achètera le jeu ? Les bénéfices de cette action D’un autre côté, on peut facilement expliquer ce revirement par un revirement stratégique pseudo réaliste et motivé par les chiffres des précommandes, et ça ce n’est pas une mauvaise chose mais il est sûrement bien trop tard. Les bénéfices visés peuvent êtres les suivants : Faire connaître le jeu audelà des frontières des pays où il a déjà du succès est l’un des buts les plus probables. La publicité coûte cher mais c’est surtout la méthode employée par Ubisoft et Nadeo jusqu’ici qui porte le plus préjudice au titre, car en parcourant les salons des pays les plus à même d’être des terres d’accueil fortes alors qu’elles le sont déjà , la publicité un peu plus classique est quelque peu oubliée à force de viser l’eSport et uniquement celuici. Aujourd’hui, ShootMania a une bonne image en Europe, enfin pas tout à fait partout, en réalité ; les équipes comme les joueurs compétitifs viennent principalement de France, Allemagne, Angleterre, Suède, Danemark, Pologne et Russie. Les joueurs du sud de l’Europe sont globalement absents du titre. Les américains n’ont pas adopté le jeu bien qu’il existe un certain nombre de gamers qui soient principalement des joueurs de haut niveau sur d’autres jeux vidéo. Un marché où le jeu est inexistant est celui de l’Asie mais ce n’est pas étonnant car, à part le Japon, cette région du monde n’a jamais été une grande fan des FPS de ce type, même si cela reste toujours un marché à conquérir. D’ailleurs, Hylis confirmait cet objectif à l’époque : " L'élargissement du public, y compris à des régions allergiques aux prix des consoles et des jeux sur consoles, semble maintenant bien possible sur PC. Nous souhaitons voir nos jeux se développer avec l’eSport, en Asie, en Amérique du Sud, en Europe de l'Est, en Russie, en Turquie etc. Nos priorités sont donc tournées vers cela. C'est plus long comme cheminement, mais c'est l'avenir selon nous, et c'est surtout ce qui nous intéresse pour Maniaplanet. " Fournir une démo. Bien que soit plus ou moins évident, ce besoin pour certains clients est souvent oublié ou sousestimé par les éditeurs et les crushtime des développeurs, mais à un effet bien existant et bénéfique pour les ventes. Une version bien que limitée (c’est le propre d’une démonstration) et représentant une véritable expérience de jeu est une excellente chose pour inscrire les ventes dans la durée (75% des ventes d’un jeu vidéo se font dans le premier mois de sa commercialisation, en période de Noël, il s’allonge légèrement), et faire exister le titre dans le temps, c’est le premier challenge d’un jeu à caractère eSportif afin de proposer un renouvellement des joueurs et membres de la communauté. Augmenter les ventes potentielles après un essai, la conversion du client gratuit vers une vente est souvent tentant, de plus les possibilités de création sont un argument solide même si la quantité de création fournie directement par la communauté peut s’avérer être une idée à double tranchant en créant une démo extensible à l’infini si elle n’est pas limitée à une freezone. Et maintenant ? Que va t’il se passer ? La première chose à savoir est qu’aucune date de sortie n’est fixée. Lors de la Gamers Assembly 2012, les rumeurs parlaient d’août 2012, lors de la mise en place de l’alpha, un léger retard due aux corrections de cet essai a vu la date se placer au mois d’octobre. Bien entendu, ces dates sont toujours officieuses. Pourtant, on peut jauger la date de sortie à cette période de novembre/Décembre pour deux raisons évidentes : la première est qu’il s’agit du rush de Noël, et que cela représente entre 40 et 75% des ventes pour les éditeurs, dématérialisées ou non. L’autre piste porte moins à la certitude mais jusquelà, tous les jeux de Nadeo sont sortis entre la rentrée et Noël, période évidente (malgré un PEGI 12). Dans un premier temps, en France, il faut croire qu’un CyberAthlete Summit “2” n’est pas vraiment à l’ordre du jour (si un jour ça l’a vraiment été...), et si oui, il va être difficile pour les quatre gars d’Oxent Tous droits réservés © PlassiardMinet Ludwig d’organiser à la fois les finales de l’ESWC 2012 et une pseudo manifestation avec les sponsors qui régalent après l’échec du premier (qui présentait ShootMania justement). Ensuite l’ESWC. Il a lieu pendant le Paris Games Week et Nadeo sera sûrement présent afin de continuer à assurer la promotion de SM (il aura d’ailleurs probablement une date de sortie d’ici là). Les Masters Français du Jeu Vidéo supporteront aussi probablement le jeu après la date du 15 septembre (après les finales de la saison 20112012) sachant que Drakonia fait partit des membres fondateurs du circuit mais ce n’est pas certain, car le jeu doit être sorti pour faire partie du circuit, si ce n’est pas le cas, cela créera un précédent ce qui n’est pas un mal mais les organisateurs de LAN sondent souvent l’état des communautés afin de proposer des compétitions en adéquation aux attentes, et peuvent parfois changer d’avis du tout au tout suite à un suivi trop léger des joueurs en préinscription, en raison des frais incompressibles des events. Et c’est plus ou moins indépendamment que chacun choisit quel jeu sera présent lors de sa LAN. A l’international, la situation est bien plus simple à prédire : aucun event n’a prévu le jeu pour le moment, pas même la DreamHack Winter (2225 novembre) [13]. La situation aux ÉtatsUnis pourrait se créer mais avec un CS:GO qui truste la scène depuis fin août, cela semble impossible (300 équipes pour les qualifications ESWC en Amérique du Nord). La MLG ne propose pas trop de titres dans son catalogue préférant multiplier les genres avec une voire deux têtes d’affiches maximum. Ils sont de plus historiquement basés sur console. Le transfert des joueurs de TrackMania est très incertain, malgré la publicité faite via ManiaPlanet, les genres ne sont pas identiques, mais pire, les jeux perdent sûrement un nombre élevé de joueurs et ce, continuellement. Et ce n’est pas les 11 millions de comptes créées (tous TM confondus) qui va permettre de faire switcher les joueurs (en 2009, Nadeo revendiquait 10 millions de comptes créés [14] la progression du nombre de comptes a donc été extrêmement faible en trois années). Et en revenant sur la communauté eSportive du jeu ? Elle sera bel et bien existante mais anecdotique en comparaison d’autres titres où la compétition existe. Malgré les efforts de Nadeo et d’Ubisoft, une fois l’arrêt des tournois autoorganisés (Op3n, etc...) qui servent de promotion au titre, la communauté organisatrice va s’écrouler sur ellemême puis péricliter une saison avant de prendre une taille définitivement insuffisante avec un déclin progressif et inexorable. La création d’un mode de jeu “unique” si cela arrive et révolutionnant l’esport sorti des entrailles du système de scripts restera cloisonné à la communauté Mania déjà existante et les modes de jeu les plus classiques aussi bien en termes de facilitée que du format de match seront plébiscités par les joueurs. ... Puis un autre FPS arrivera et communiquera sur le fait d’être le meilleur de Quake, UT et … SM. Tous droits réservés © PlassiardMinet Ludwig Cet article n'engage que moi et représente mon avis à titre personnel. Pour information, en complément de cet article: Nadeo n’a jamais communiqué sur le fait qu’il réalisait un fastFPS. Seulement un FPS. L’adaptation de TrackMania sur DS et Wii n’a pas été effectué par Nadeo mais par Firebrand qui est une société anglaise. Ils ont tous deux étés distribués par Focus mais leurs développements n’a sembletil pas affecté ceux de ManiaPlanet, TM² ou SM. Quelques détails supplémentaires concernant le rachat de Nadeo et sur Pascal Herold, le cofondateur de Nadeo et connu comme producteur de Virtual Skipper et TrackMania, on peut donc penser que c’était “la tête financière et administrative” entre 1999 et 2002 puisqu’il a occupé le poste de PDG jusqu’en 2009, le pourcentage de parts dans la société était sûrement largement majoritaire pour que Nadeo soit revendu d’un coup, d’un seul. La distribution de TrackMania à été dispatchée à internationnal jusqu’à l’épisode “United”, avant il fallait composer avec plusieurs distributeurs: Digital Jesters (UK), Focus (France), Enlight (US), Buka (CIS), Steam (International). Réferences & Sources : [1] Présentation du jeu en premier post, rubrique “Lien entre les trois jeux” [2] Annonce officielle du rachat sur le site du groupe Ubisoft [3] Estimation du site EasyBourse.com cité par JeuxVideo.fr [4] Traduction du communiqué par NoFrag [5] Interview de Cédric Lagarrigue (Focus) par GameKult [6] Interview de Geoffroy Sardin (Ubisoft) par GameKult [7] Interview de Florent de Castelnerac (Nadeo) par Factornews [8] Moyenne de notes fournis par Metacritic.com, les utilisateurs du site lui donne 7.8 [9] Eurogamers cite Treyarch “a new system that lets shoutcasters” [10] Tweet de Gamasutra qui cite le COO de HiRez “TA dépasse les 800.000 comptes” [11] Citation de GamesIndustry [12] Voir Wiki ManiaPlanet [13] DreamHack Winter du 22 au 25 Novembre 2012 [14] Article de GamesIndustry sur Nadeo lors de son rachat “TrackMania has over 700,000 unique users a month, and over ten million registered players.” Tous droits réservés © PlassiardMinet Ludwig
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A propos de Nadeo
Créé en 2000 et basé à Paris, Nadeo est le développeur plébiscité des épisodes TrackMania, rassemblant
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