DE BELLIS ANTIQUITATIS
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DE BELLIS ANTIQUITATIS
DE BELLIS ANTIQUITATIS (Version 2, février 2001. Règle de jeu avec règle de campagne et listes d’armées) Introduction Ces règles dérivent d’une composition expérimentale pour les batailles entre Romains et Celtes qui fit l’objet d’une démonstration de Phil Parker à la conférence de la “Society of ancients” de 1988. Son accueil favorable amena à un ensemble de règles plus élaborées sur deux pages, appelé “De Bellis Antiquorum” qui fut accueilli avec beaucoup de succès et de popularité lors de la compétition de la conférence de 1989. “De Bellis Antiquitatis”, la présente version commerciale étend le système de combat, différencie quelques types de troupes supplémentaires, inclut de plus amples explications des procédures et de la philosophie qu’il était possible de le faire en deux pages, et incorpore des informations sur la mise en place, un système de campagne par Richard Bodley Scott et suggère des compositions pour les armées les plus importantes entre 3000 av. J-C. et 1485 ap. J-C. On espère que cela restera agréable à tous comme présentation pour les nouveaux joueurs et comme motivant pour les blasés. De ce fait, il est prouvé que la règle à une forte influence sur les wargames ces derniers temps et, malgré l’introduction de sa dérivée plus complexe “De Bellis Multitudinis” en 1993, la règle concurrence encore DBM pour la première place comme la règle la plus populaire aux Etats-Unis. En effet, plusieurs experts maintiennent que malgré ou à cause de sa simplicité, ses meilleurs utilisateurs démontrent une grande habilité tactique par rapport à ceux de DBM! Notre but était de fournir l’ensemble de règles de wargame le plus simple possible qui conserve la sensation et la nécessité d’un bon commandement général pour les batailles antiques ou médiévales. Les mécanismes de jeu sont entièrement nouveaux. Ils sont fondés sur l’hypothèse que les résultats des décisions de commandement doivent être mises en évidence plutôt que la minutie avec laquelle les ordres sont transmis et interprétés, que la proportion des différents types de troupes sur le terrain était décidée par leur disponibilité plutôt que par leur rapport coût-efficacité contre l’ennemi à affronter, que les différences entre troupes de même classe d’une même époque sont relativement sans importance et que la plupart des tirs étaient effectués à très courte distance, sans considération de la portée théorique des armes. Le système qui en résulte est plus subtil qu’il peut apparaître immédiatement, et est le fruit d’un travail de développement très minutieux. Ceci ne doit alors pas être modifié. Le joueur moyen aura mémorisé les règles de combat au cours de sa première partie, mais l’adresse tactique, surtout dans l’utilisation des troupes légères, prendra plus de temps à se développer. Une partie dure moins d’une heure, si bien que les compétitions en cinq rounds des conventions peuvent être terminées en une journée et laisser encore plein de temps pour visiter les stands des commerçants. Comme toutes les batailles se terminent par des victoires nettes, le travail de l’organisateur est minimisé. Des campagnes opposant jusqu’à six adversaires historiques peuvent aussi être menées à termes en un seul jour si besoin. Cette version 2.0 introduit de nouvelles règles de terrain améliorant à la fois diversité et réalisme, augmente la mobilité de certaines troupes dans des circonstances particulières qui offre des possibilités supplémentaires au tacticien, et modifie quelques termes pour éliminer le plus possible d’ambiguïté. Bien mieux que des campagne, 59 mini-campagnes proposées, 310 listes d’armées de base sur celles de DBM, avec plusieurs alternatives, et une règle de bataille pour l’emploi de grandes armées. Copyright (c) Phil Parker, Richard Bodley Scott & Sue Laflin-Barker 1990, 1995, 2001. SOMMAIRE ACCESSOIRES ET ECHELLE DE JEU DEFINITION DES TROUPES SOCLAGE DES FIGURINES TERRAIN CAMPS GARNISONS DES CAMPS ET DES ZONES CONSTRUITES REGLES DE COMBAT EXEMPLES DE COMBAT REGLES DE CAMPAGNE LISTES D’ARMEE GRANDE BATAILLE EN DBA GIANT DBA Page 1 2 3 5 6 7 7 8 11 13 16 17 18 Accessoires et échelle de jeu Choix des figurines et de l’échelle de représentation: Ces règles peuvent être utilisées avec n’importe quelle échelle de figurine. Le 15 mm est l’échelle la plus utilisée et combine prix bon marché avec facilité d’emploi. Le 25 mm est idéal pour les démonstrations de jeu aux public au conventions, où sa meilleure visibilité est un avantage pour les spectateurs et l’opportunité de voir les détails des figurines. Le 10 mm, 6 mm et 2 mm sont aussi utilisés par quelques groupes de joueurs. Aire de jeu et échelle du terrain: L’aire de jeu standard, “le champ de bataille”, est un carré de 600 mm ou 24 pouces de côté pour les figurines de 15 mm ou plus petites, et 1200 mm ou 48 pouces pour le 25 mm. L’aire de jeu est habituellement un ensemble de terrains distincts placés sur une surface plane, mais un unique bloc de terrain, ou un ensemble de quatre blocs de 300 mm ou 12 pouces de côté peuvent faire l’affaire. L’échelle du terrain varie avec la taille de l’armée utilisée, mais par commodité 100 pas dans la réalité est pris pour l’équivalent de 25 mm mesuré dans le jeu si les figurines de 15 mm ou plus petites sont utilisées, ou 40 mm si le 25 mm est utilisé. Les distances mesurées sur la table sont effectuées avec une bande en carton ou un outil équivalent gradué jusqu’à 600 pas de long par intervalles de 100 pas. Une distance peut être mesuré à n’importe quel moment qu’un joueur le désir. Taille de l’armée et représentation des troupes: Une armée est composée de 12 éléments, dont l’un inclut l’unique général. A moins de tenter une sortie après un siège lors d’une campagne ou d’inclure plus d’un chariot de guerre, elle doit posséder un camp sur la table qui peut avoir comme garnison l’un des 12 éléments, ou un élément supplémentaire de servants de camp qui ne peut pas quitter ce camp, ou le laisser sans défense. Un élément est constitué d’une base rectangulaire, habituellement en carton, sur laquelle est fixée des figurines (ou l’équivalent de blocs de 6 mm ou 2 mm) représentant 6 ou 8 rangs de piétons en formation serrée, 4 ou 5 rangs de troupes montées ou de tirailleurs, ou un seul rang d’éléphants, de char à faux, d’artillerie ou de chariots. Ils ont la même taille et le même nombre de figurines que les éléments de DBM (et de l’obsolète WRG 7°). Le nombre d’homme représenté par un élément varie selon la taille de l’armée de simulation, mais à une échelle fictive 1000 à 1200 hommes sont représentés pour les figurines de 25 mm et 15 mm montées par 4 sur une base, 750 à 900 pour 3,5,6 sur une base, 500 à 600 pour 2 sur une base. Les éléments constituant un seul modèle représentent au plus 25 éléphants ou 50 chars, chariots ou pièces d’artillerie. Bien que chaque élément est représenté comme un bloc rigide rectangulaire, cela n’implique pas que les troupes représentées sont nécessairement dans un pareil bloc ou n’ayant pas de positions variées. Echelle de temps: Le jeu se fait par phases alternées, qui simulent approximativement 15 minutes de temps réel. Dés: Tous les jets de dé se font avec un unique dé à 6 faces ordinaire. Philosophie de la conception: Le système de commandement de DBA est arbitraire, mais donne des résultats très similaire de ceux obtenus avec des systèmes plus détaillés utilisant des ordres écrits, avec transmission par des messagers ou par des signaux et test d’interprétation par le destinataire. Il se substitue ainsi aux testes de réaction des troupes face à des évènements et simule efficacement la perte de cohésion lors d’une bataille. Les joueurs de wargames portent plus d’attention aux différences entre les armes que le faisaient réellement les commandants. Des anciens manuels qui ont survécu rassemblent tous les tirailleurs comme “psiloi” qu’ils soient armés de javelots, frondes ou arcs, par le fait qu’ils les définissent par leur fonction plutôt que par leur armement. On a appliqué le même principe quoique avec aucune perte de réalisme apparent. Les distinctions de moral et d’entraînement ont été aussi écarté comme étant liées à la fonction. Ainsi, tous les chevaliers sont téméraires, toutes les meutes de guerriers féroces mais sans cohésion, tous les tirailleurs timorés. De façon similaire, un vrai général ne connaît pas les pertes d’une unité avant le jour suivant. Cependant, il pourra voir si un corps avance gaillardement, maintient sa position, se repli en bon ordre ou est mis en déroute. On fournit aux joueurs ces informations et seulement celles-ci. La victoire du réalisme dans ces règles est le plus probable d’être arrêter par la pensée que les éléments sont des corps de troupes réelles plutôt que des pièces de jeu, par leur utilisation historique, et par leur résistance de la tentation de casser leur formation pour avoir un avantage de courte durée. 2 Définition des troupes Les troupes sont définies par leur conduite sur le champ de bataille plutôt que par leur formation usuelle, leur armures, leur armement et leurs classes de moral. On fait seulement la distinction entre des troupes dont le style de combat diffère suffisamment pour qu’elles soient considérées comme différentes par leur général ou leur adversaire. Les anomalies apparentes causées par le regroupement de plusieurs troupes avec une grande disparité d’armure peuvent être rationalisées du fait que cette disparité est compensée par d’autres facteurs, tels que la férocité ou l’adresse, et qu’elles sont négligeables si chaque armée ne combat que des adversaires de sa propre époque. •Les troupes montées peuvent être: des Eléphants, des Chevaliers, de la Cavalerie, de la Cavalerie Légère, des Chars à faux ou des Chameaux. •Les troupes à pieds peuvent être: des Lanciers, des Piquiers, des Lames, des Auxiliaires, des Archers, des “Psiloi”, des Bandes guerrières, des Hordes, de l’Artillerie ou des Chariots de Guerre. •Les servants des camps et les habitants des BUA (zone urbaine) ne sont pas considérés comme des troupes, mais comptent comme piétons. Quelques listes d’armées permettent à certaines de leurs éléments montés d’être changés par un élément à pied apparenté durant le jeu comme faisant parti d’un mouvement tactique. Ils ne peuvent être remontés. ELEPHANTS, d’espèces diverses et avec des équipages variés. Ils sont utilisés pour charger les troupes à pied rigides, ou d’arrêter les troupes montées, dont les chevaux effrayés ne voudront pas s’approcher d’eux. Les piquiers font presque jeu égal avec eux, et ils peuvent être détruits par l’artillerie ou des volées de projectiles plus petits, ou être détruits par des “psiloi”. CHEVALIERS, représentant tous les cavaliers qui chargent à la première occasion sans tirer, avec l’intention de casser et de détruire l’ennemi aussi bien par leur poids et leur impétuosité que par leurs armes; tels que les cataphractaires, les compagnons macédoniens, les Samartes, la cavalerie Goths, les Normands et les Chevaliers médiévaux, et aussi les chars lourds sans faux avec plus de deux chevaux ou hommes d’équipage. Les masses d’archers peuvent les détruire comme à Crécy, ou des lanciers ou piquiers résolus peuvent les arrêter avec une dense rangée de boucliers ou d’armes de point, les forçant à se retirer pour charger de nouveau. Les autres piétons ont de grandes chances d’être balayés. Les chevaliers peuvent raisonnablement défaire la cavalerie lourde ordinaire, mais la cavalerie légère constitue un plus grand danger. Celle-ci doit tôt ou tard être chargée plutôt que d’accepter continuellement des pertes. Elles sont rarement prises, mais la charge offre un répit temporaire. Cependant, une poursuite trop téméraire risque de les faire encerclés et d’être détruits. Les chevaliers ne sont pas bien adaptés pour s’opposer aux éléphants et chars à faux. CAVALERIE, représentant la majorité des anciens cavaliers, principalement armés avec des javelots, arcs ou autres armes de jet mais les combinant avec l’épée ou la lance, (et aussi les chars légers avec au plus deux hommes d’équipage). Par habitude ils commencent le combat avec une volée de projectiles à courte portée, plus intense mais moins continue que celle de la cavalerie légère, en utilisant des archers rapides ou une formation tournante pour concentrer une masse de projectiles dans un espace et un temps réduit, mais ils chargent si cela leur convient mieux ou pour exploiter un avantage. Ils peuvent détruire ou écarter au loin les “psiloi” ou les auxiliaires, éliminer les archers si ceux-ci sont mal positionnés, et forcer les autres piétons à reculer, voire les détruire. Pas aussi prompt à la charge que les chevaliers, ils peuvent se retirer hors de portée des archers ou pour faire souffler leurs chevaux entre les attaques sur des piquiers ou des lanciers. Ils sont mis en infériorité par des chevaliers en combat singulier, mais étant plus agile et armés d’armes de jet, ils sont moins en danger qu’eux face à la cavalerie légère, les éléphants ou les chars à faux. CAVALERIE LEGERE, incluant tous les cavaliers légèrement équipés et les chameliers qui combattent en escarmouche avec des petits groupes armés de javelots , d’arcs ou d’arbalètes et qui ne veulent pas chargé un ennemi intact; tels que les Numides, les Huns, les archers à cheval Parthes, les romains Illyriens tardifs ou”Equites Sagitarii”, les “genitors” et les gardes frontaliers. Ils combattent typiquement en envoyant un détachement de petits groupes au galop tirer une ou deux fois à courte portée, avant de retourner se reposer ou changer de monture, pendant que les autres prennent leur tour. Ils ne chargent pas avant que la fatigue, les pertes ou le désordre ne rendent l’ennemi incapable de résister. Quand on les charge, ils s’enfuient en tirant derrière eux, prêt à revenir aux trousses d’un poursuivant trop sûr de lui. Ils détestent les archers à pieds, qui les dépassent grandement au tir, et l‘artillerie, qui les fait hasardeusement ralliés leur position. Ils n’ont guère de chance de détruire des piétons solidement armés avec de bons boucliers et/ou armure s’ils ne les dépassent pas sur les flancs, mais peuvent considérablement les gêner dans leurs mouvements. CHARS A FAUX, avec quatre chevaux et un seul homme d’équipage. Ils sont fait pour charger dans les ennemis au début de la bataille pour les rompre ou les détruire. Comme d’ordinaire ils sont détruits dans le processus, les conducteurs sautent souvent hors du char au dernier moment, ce qui laisse quelque espoir à la cible que les chevaux évitent le contact. Ils représentent un maximum de danger pour les troupes en formation serrée et qui ne peuvent les éviter facilement; ainsi ils sont souvent contrés par les “psiloi”. CHAMEAUX, incluant les guerriers à dos de chameaux qui chargent de près ou qui utilisent des volées massives de flèches, mais pas ceux qui font de l’escarmouche ou l’infanterie transportées à dos de chameaux. Leur principale qualité est de désorganiser les chevaux d’un ennemi supérieur. Ils sont vulnérables aux archers et aux troupes à pied en formation serrée. LANCIERS, représentant toutes les formations serrées d’infanterie combattant avec des lances dans un mur de boucliers rigide; tels que les hoplites, les piétons d’Afrique punique, les Skutatoi byzantiens ou la Fyrd saxonne. La protection mutuelle apportée par leurs grands boucliers, leur formation serrée et la rangée de lances levées leur donnent un grand pouvoir de résistance, si bien que deux corps de 3 lanciers opposés peuvent combattre et se bousculer un certain temps avant que l’un d’eux ne rompe. Un avantage peut être gagné contre plusieurs opposants en accroissant la profondeur de la formation, à condition que cela ne les amène pas à être dépassées sur les flancs. Des lanciers décidées peuvent éventuellement contenir des cavaliers, mais les “psiloi” ou de la cavalerie légère peuvent les forcer à s’arrêter et à présenter leurs boucliers, et peuvent même les encercler et détruire un corps isolé. PIQUIERS, incluant toutes les formations serrées d’infanterie qui combattent collectivement avec des piques ou de longues lances tenues à deux mains; tels que les Macédoniens, les Ecossais, les Flamands et les Suisses. Leurs armes longues les rendent plus efficaces que les lanciers pour contenir des troupes montées, tandis qu’en formations profondes ils peuvent bousculer la plupart des piétons., mais les marches longues rendent le maintient de la formation plus difficile, aussi les espaces résultant des mouvements ou du choc des combats peuvent être exploités par des lames ou des meutes de guerriers. Le manque de boucliers les rendent plus vulnérable que les lances aux archers et “psiloi”. LAMES, incluant toutes formes d’infanterie serrées combattant principalement avec habilité en combat individuel avec des épées ou des armes tranchantes plus lourdes ou des armes coupantes et pointues; tels que les Légionnaires romains de toutes périodes, les huskarls, les galloglaich, les chevaliers démontés, les hallebardiers, les billmen ou les samouraïs tardifs. Ils ont souvent de meilleurs armures ou boucliers que les autres piétons, des armes qui peuvent venir plus facilement à bout des armures ou des projectiles supplémentaires, ou ils sont enseignés à aller au contact rapidement afin d’éviter les armes de jet. Ils sont plus en danger que les lanciers ou les piquiers face aux charges des troupes montées, mais ils sont supérieurs au corps à corps à tous les autres piétons exceptés aux piquiers en formations profondes. AUXILIAIRES, représentant les piétons qui peuvent combattre au corps à corps mais en s’appuyant sur l’agilité et la flexibilité plutôt que sur la cohésion; tels que les Peltastes et Thuréophroi hellénistiques, les Thraces, les Scutataires hispaniques, les Auxiliaires romains du début et de la fin de l’Empire ou les Bonnachts irlandais. Ils sont utilisés pour chasser ou pour supporter les “psiloi”, pour prendre ou conserver des terrains difficiles, comme un lien entre les piétons plus lourds et les troupes montées, occasionnellement comme réserve mobile, et souvent comme le principal type de troupe des peuples montagnards. Surclassés en rase campagne par les autres piétons combattant au contact, et vulnérables à la cavalerie, ils compensent cela par une mobilité accrue, une flexibilité et une indifférence au terrain difficile. ARCHERS, représentant les troupes combattant dans des corps formés avec des arcs, des arcs longs, des arbalètes et qui comptent sur leur tirs denses, avec des armes légères, des herses, ou parfois (8Bw) des rangés de pavois ou des porteurs de bouclier, lanciers ou piquiers pour survivre plutôt qu’à un jeu d’escarmouches et de fuites; tels que les Archers égyptiens, les Achénémides immortels, les Piétons indiens, les Archers anglais au arcs longs, ou les Arbalétriers chinois et italiens. Ils tirent à plus longue distances que les “psiloi”, souvent en volée ordonnées. Ils sont particulièrement efficaces contre les troupes montées, mais si ces dernières viennent au contact sans être suffisamment affaibli par les tirs, les archers sont balayés. PSILOI, incluant toutes les troupes dispersées à pieds avec javelots, frondes, frondes à bâton, arcs, arbalètes ou armes à feu de poing. Celles-ci combattent en un essaim dispersé entourant les piétons ennemis, les harcelant avec une pluie constante de projectiles et s’enfuyant s’ils sont chargés. Ils causent rarement de sérieux dégâts, mais ils sont très utiles pour ralentir et gêner les mouvements ennemis, pour protéger les flancs des autres troupes, pour tenir ou disputer un terrain difficile, pour coopérer avec la cavalerie, pour supporter l’infanterie lourde par des tirs au dessus d’eux, et pour bloquer des éléphants ou des chars à faux. Sans soutient les “psiloi” en terrain ouvert sont en grand danger face à de la cavalerie. BANDES GUERRIERES, incluant tous les piétons irréguliers qui comptent plus sur leur féroce charge impétueuse que sur une cohésion mutuelle, leur habilité individuelle ou leurs projectiles; tels que les Galiciens, les Gaulois, les Germains primitifs, les Daces, les Bretons ou les Galwegiens. Les ennemis à pieds qui ne réussissent pas à supporter le premier impact de leur charge sont balayés au loin, mais ils manquent d’endurance et sont sensibles au harcèlement des “psiloi” et à l’attaque des montés. HORDES, incluant tous les piétons incompétents et contraints comme les paysans qui grossissent le nombre des rangs et remplissent les travaux besogneux des sièges et des camps. Ils forment de groupes typiques de masses denses qui sont une cible idéale pour les archers et l’artillerie mais qui inerte leur procurent une résistance contre les attaques, mais peuvent aussi poursuivre imprudemment. ARTILLERIE, qu’elle soit à tension à torsion, à contrepoids ou à poudre. Celles-ci peuvent gêner l’ennemi à longue distance, détruire les chariots de guerre et éléphants et contrer l’artillerie ennemie, mais elles sont immobiles et vulnérables aux attaques. CHARIOTS DE GUERRE, incluant les chariots à mantelets pour tireurs Hussites, les tours mobiles, les carriocos porte-étendards avec gardes des Khazars et des Etats italiens et autres chariots qui combattent surtout par tirs et qui peuvent manœuvrer pendant la bataille, aussi les généraux portés sur des litières entourés par des gardes du corps non tirant, mais pas les chariots de transports utilisés pour les camps. Ils ont une grande force de résistance pour casser une attaque ennemie, mais ils ne peuvent pas chargés eux-même et sont vulnérables à l’artillerie. 4 Soclage des figurines Toutes les figurines doivent être combinées en éléments de plusieurs figurines, ou un modèle d’éléphant, de char ou d’artillerie, fixés sur un mince socle rectangulaire. La taille des socles n’est pas délimité pourvu que toutes les bases ont la même largeur frontale et que les deux armées utilisent les mêmes conventions. Cependant, le système de soclage de DBM, et d’une grande partie de ces compétiteurs et prédécesseurs, est utilisé par à peu près tous les joueurs de DBA, habilitant les joueurs qui jouent normalement avec les règles de DBA plus complexes sans le double de troupes et les débutants a pouvoir passer de DBA à DBM s’ils le veulent ultérieurement. Largeur du socle: 60mm pour les figurines de 25mm. 40mm pour les autres figurines. Type de troupes Code DBA Code DBM Profondeur du socle pour figurine de 25mm Profondeur du socle pour autre figurine Figurines ou modèles par base ELEPHANTS El El (S,O,I,X) 80mm 40mm 1 CHEVALIERS 3Kn 4Kn 6Kn HCh Kn (S,O,F) Kn (X) Kn (I) DB Kn (S,O) 40mm 40mm 80mm 80mm 30mm 30mm 60mm 40mm 3 4 6 1 CAVALERIE 3Cv 6Cv LCh Cv (S,O,I) Cv (S,O,I) Cv (S,O,I) 40mm 80mm 80mm 30mm 60mm 40mm 3 6 1 CAVALERIE LEGERE 2LH 2Cm LH (S,O,F,I) LH (I) 40mm 40mm 30mm 30mm 2 2 CHARS A FAUX SCh Exp 80mm 40mm 1 CHAMEAUX 3Cm Cm (S,O,I) 40mm 30mm 3 LANCIERS 4Sp 3Sp Sp (S,O,I) Ax (X) 20mm 30mm 15mm 20mm 4 3 PIQUIERS 4Pk Pk (S,O,I,X) 20mm 15mm 4 LAMES 4Bd 3Bd 6Bd Bd (S,O,I) Bd (F,X) Bd (X) 20mm 30mm 60mm 15mm 20mm 40mm 4 3 6 AUXILIAIRES 4Ax 3Ax Reg Ax (S,O,I) Irr Ax (S,O,I) 30mm 30mm 20mm 20mm 4 3 ARCHERS 4Bw, Lb, Cb 3Bw, Lb, Cb 8Bw, Lb, Cb Reg Bw (S,O,I) Irr Bw (S,O,I) Bw (X) DB 30mm 30mm 60mm 20mm 20mm 40mm 4 3 8 PSILOI 2Ps Ps (S,O,I,X) 30mm 20mm 2 BANDES GUERRIERE 4Wb 3Wb 5Wb Wb (S,O) Wb (F) Hd (S,F) 20mm 30mm 40mm 15mm 20mm 30mm 4 3 5-6 HORDES 7Hd Hd (O) 40mm 30mm 7-8 ARTILLERIE Art Art (S,O,F,I) 80mm 40mm 1 CHARIOTS DE GUERRE WWg Lit WWg (S,O,I) WWg (I) 120mm 120mm 80mm 80mm 1 5-6 30mm 20mm 2-4 SERVITEURS Quand plusieurs options de soclages existent, c’est parce qu’un type de troupe DBA représente plus d’un type ou classe de troupe DBM ou parce qu’ un socle double (DB) obligatoire sur DBM est représenté par un simple socle sur DBA. DBA n’a pas de socles doubles. Si votre armée est constituée de figurines de 10mm ou 6mm uniquement, utilisez deux fois plus de figurines et modèles que cela est spécifié ci-dessus. Le soclage de bloc de 6mm ou 2mm est compliqué par leur physionomie avec des fronts variables. Ils doivent être coupés et combinés pour rendre réaliste, avec des irréguliers et des tirailleurs placés dans de petits groupes au hasard. Utilisez des formations ouvertes pour les socles de cavalerie légère ou “psiloi”, désordonnées pour les chevaliers, cavaliers, auxiliaires, archers ou bandes guerrières et ordonnées pour les cataphractères, lanciers, piquiers et lames. 5 Les figurines représentant des troupes irrégulières sont réparties également sur la longueur du socle dans des rangés, et qui se distinguent des troupes irrégulières utilisant des figurines de type, de posture et/ou de peintures différentes placées plus au hasard. Représentez les serviteurs des camps par des civils armés. Les habitants des zones urbaines ne sont pas représentés par un éléments. L’élément contenant le général doit être reconnaissable par sa figurine, un étendard ou conventionnellement avec un cheval blanc et être spécifié dans la liste d’armée. Préparation du champ de bataille Les joueurs doivent pouvoir fournir un champ de bataille dans le cas où ils deviennent le défenseur. Le commandement du général peut être défini par l’adresse avec laquelle il adapte le mouvement de ses troupes à ceux de son ennemi et au terrain, un terrain varié et réaliste est essentiel pour obtenir des batailles intéressantes. De plus peu de temps est nécessaire pour peindre des armées DBA et la surface de jeu est petite, les joueurs pourraient investir du temps et de l’ingéniosité pour rendre leur terrain aussi attrayant à voir que leurs troupes. Le champ de bataille est habituellement créé par le placement de terrains séparés sur une table ou nappe plate représentant le bon terrain tels que les pâtures, les champs cultivés ouverts, des prairies de steppe ou des déserts plats. Ou bien, le joueur peut fournir des planches ou des blocs de terrains qui incorporent les caractéristiques équivalentes. Le champ de bataille est maintenant idéalement divisé en deux de bord à bord de table pour produire 4 quartiers égaux. Les types de terrain, qui peuvent être utilisés, dépendent de la topographie des terrains historiques sur lesquels l’armée défensive combattant. Les catégories topographiques et leurs terrains obligatoires et optionnels sont: Topographie Terrains obligatoires Terrains optionnels CULIVABLE (ARABLE) BUA Rivière, Colline escarpée, Colline douce, Bois, Route, Voie navigable FORET (FOREST) Bois Rivière, Marécage, Colline douce MONTAGNE (HILLY) Colline escarpée Rivière, bois, BUA, Route STEPPE Colline douce Rivière, Terrain accidenté, BUA ARIDE (DRY) Terrain accidenté Dunes, Colline escarpée, Oasis, BUA TROPICAL Bois Rivière, Marécage, Terrain accidenté, BUA, Route LITTORAL Voie navigable soit Colline escarpée ou Marécage, soit Bois ou Dune, BUA, Rivière Le champ de bataille doit contenir 1-2 terrains obligatoires et 2-3 terrains optionnels. Il doit aussi se conformer au obligations suivantes: 1) Au moins 3 de ses quartiers doivent comporter au moins une partie d’un terrain. 2) Au moins 2 de ses quartiers doivent comporter une voie navigable, une rivière ou un terrain difficile. 3) Il ne peut comporter plus d’un élément de voie navigable, de rivière, d’oasis ou zone construite, ou plus de deux mêmes terrains de type optionnel. LES TERRAINS OUVERTS incluent les collines escarpées, les collines douces, les bois, les marécages, les terrains accidentés, les dunes, les oasis et des zones construites. Ils peuvent être de taille variés, mais chacun doit être capable d’entrer à l’intérieur d’un rectangle, de longueur inférieur à la somme de neuf largeurs d’éléments. A moins que l’élément de terrain soit un marécage ou un terrain accidenté, la longueur du rectangle ne doit pas excéder deux fois sa largeur. Les éléments de terrains ne peuvent pas être plus petit que la largeur d’un élément dans n’importe quel sens. La zone construite peut être polygonale, autrement tous les éléments de terrains doivent être approximativement ovale. Il doit y avoir de l’espace pour au moins une largeur d’élément entre deux éléments de terrains. Les collines escarpées (mais pas les douces), les bois, les marécages et les terrains accidentés sont des terrains difficiles. Les dunes et oasis sont des terrains difficiles exemptés pour les chameaux (3Cm et 2Cm). Un élément qui est en partie dans un terrain difficile compte comme étant entièrement dans le terrain difficile pour les mouvements et les combats. Toutes les collines ont une inclinaison partant d’une ligne de crête centrée et donne un avantage au combat si tout le front d’un élément est entièrement au dessus de celui d’un opposant. La crête d’une colline ou le bord d’un bois ou oasis bloque la ligne de vue d’un élément dont sa base est entièrement au-delà de la crête ou du bord. Une zone construite représente un grand village avec une palissade ou fortifié, une colline ou une ville fortifiée ou un château. Cela n’est jamais un terrain normal ou difficile, mais cela donne au combat un avantage à un élément de garnison ou, s’il n’y en a pas, à ses habitants. Il est obligatoire en terrain CULTIVABLE car l’agriculture intensive permet aux exploitants de vendre et de produire. Toutes les zones construites doivent être à moins de 900 pas d’un bord du champ de bataille et au moins à 900 pas des autres bords. LES TERRAINS LINEAIRES incluent les voies navigables, les rivières et les routes. Chacun doit partir d’un bord du champ de bataille jusqu’à son opposé, traversant seulement deux quartiers du champ de bataille. Une voie navigable représente la mer ou une grande rivière telle que le Nil. Elle est impassable, et vous ne devez pas mettre vos 6 troupes en position où elles risquent de devoir reculer sur elles-mêmes. Elle s’étend sur 200-600 pas sur un bord entier du champ de bataille et la moitié de sa longueur doit s’étendre sur pas plus de 400 pas vers le bord opposé. Elle peut être bordée par une plage ou une plaine inondée s’étendant tout au plus sur 200 pas, laquelle est considérée comme un terrain normal. Une rivière ne peut pas être plus large qu’un élément ou plus long qu’une fois et demi la largeur de la table de jeu. Elle ne doit pas aller à moins de 600 pas des bords du champ de bataille excepté pour ses bouts. Elle n’est pas considérée comme terrain normal ou difficile, mais les troupes la traversant sont pénalisées pour d’autres choses. Sa nature reste constante tout le long de sa longueur pendant le jeu et n’est connue qu’au moment où un joueur fait traverser ses troupes. Un élément est considéré comme défendant la berge si son front ou les deux de son front la touchent. La plupart des routes sont de simples itinéraires pratiques par lesquels les gens ont l’habitude de se déplacer. Peu étaient pavées, ainsi elles peuvent être représentées brun pâle de la largeur d’un élément, les troupes bougeant à moitié dessus sont considérées comme étant dessus. Une route doit traverser le champ de bataille d’un bord à l’autre, se courbant seulement pour éviter des terrains et traverser les rivières par des gués ou des ponts. Si une zone construite est aussi utilisée, une route doit la contacter ou la traverser. Une zone construite traversée par une route peut être passée par des troupes amies même si elle est occupée, la distance parcourue est considérée comme normalement sur route. Elles ne peuvent pas finir leur mouvement dedans à moins que la zone construite n’est pas occupées par des troupes. Camps Le camp est l’élément de logistique de l’armée. Il n’est pas utilisé si l’armée a une zone construite ou au moins un chariot de guerre. Il doit contenir dans un rectangle de longueur plus large que la somme de la largeur de six éléments et est représenté par de simples fortifications de terre et/ou de palissades, un camp de chariots, des broussailles, un groupes de tentes médiévales avec des cordes entrelacées, des yourtes mongoles avec des poneys attachés, des chameaux agenouillés ou toutes autres choses appropriées à l’armée. Il doit inclure un espace pour un élément de troupes ou de serviteurs du camp et être en terrain normal sur le champ de bataille, sur le bord d’une voie navigable ou sur un plage. Garnisons des camps et des zones construites Un camp peut seulement être occupé par un élément de troupes, lequel peut le quitter ou être remplacer par n’importe quel autre élément, ou par un élément supplémentaire de serviteur du camp qui ne peut le quitter. Si aucun n’a été choisi, il sera considéré comme non défendu. Un camp dont ses défenseurs ont été détruit ou se sont rendu ou l’on quitté, peut être occupé sans combat par un élément de troupes entrant dedans. Si des troupes sont entrées ou reculs dans un camp occupé par des serviteurs amis, ces derniers sont repoussés et retirer pour le reste de la partie. Les serviteurs rendus sont aussi retirer du jeu. Une zone construite peut posséder seulement un élément de troupes, positionné approximativement en son centre mais représentant des défenseurs des habitants de ce périmètre, ou en l’absence ou la perte de garnison, par des habitants non représentés par un élément. Un seul élément peut occuper une zone construite ou un camp non défendu et le défendre, mais seul les piétons autres que les chariots de guerre peuvent servir de garnison pour une zone construite et obtiennent un facteur tactique +4. Une garnison ou un autre occupant peut quitter cette zone construite ou ce camp volontairement par un mouvement tactique, mais ne poursuit pas les adversaires vaincus comme un mouvement résultant d’un combat. Les occupants d’une zone construite à coté d’une rivière comptent comme défendant la berge contre les éléments ennemis en partie dans la rivière. Les occupants d’une zone construite ne peuvent compter comme plus haut que les attaquants si les unités sont en partie sur une colline incorporée dans la zone construite. Les habitants des zones construites sont initialement loyaux à leur défenseur. Si un élément de troupes en garnison quitte ou est détruit par les tirs, les habitants continuent à défendre la zone construite. Si une troupe en garnison est détruite en combat rapproché, les habitants ne continuent pas à défendre la zone construite. Quand une garnison ou les habitants sont détruits en combat rapproché, l’élément ennemi victorieux occupe la zone construite et reste pour la saccager jusqu’à ce que le joueur fasse un 6 pour les points d’initiatives. Il peut ensuite rester en garnison ou la quitter. Cependant, il n’obtient pas le facteur tactique +4 d’une garnison. Si les habitants des zones construites se rendent à de l’artillerie tirant, il n’y a pas de pillage et ils changent de côté et combattent pour l’ennemi, une administration provisoire est supposée avoir été mis au pouvoir. Un élément ennemi qui occupe la zone construite devient immédiatement une garnison. Si le joueur qui au départ possédait le contrôle d’une zone construite ennemi qui s’est rendue ou qui a été capturée pendant la bataille ou plutôt dans une campagne paie 6 points d’initiative au début de chacun de ses tours tant que la zone construite est restée sans garnison par l’ennemi, soit parce qu’il l’a quitté ou soit parce qu’une garnison ennemie a été détruite par des tirs, les habitants qui n’ont pas déjà été détruits dans la bataille se révolteront contre l’administration provisoire et la renverseront, ils reprendront leur loyauté original et défendront la zone construite. Si les habitants d’une zone construite sont détruits et si elle est laissée inoccupée par l’ennemi ou abandonnée, chaque champ peut bouger dedans ou la traverser sans combat. Un camp ou une zone construite qui est ou qui a été occupé par un ennemi, pendant la bataille ou au début de la campagne, et qui n’a pas été réoccupé par son camp originel ou s’est révolté est considérer comme étant sous contrôle ennemi. Plusieurs de ces dispositions peuvent paraître incompatible avec le temps de jeu d’une bataille, mais sont nécessaires pour les campagnes. Il faut se souvenir que la trahison par une faction interne était suffisante pour la perte d’une ville. Le problème peut être évité simplement par une garnison. Les joueurs qui ne le font pas se condamnent eux-mêmes. 7 Règles de combat Déploiement : Chaque joueur lance les dés et additionne le résultat au facteur d’agression de l’armée. Le joueur ayant le plus petit total est le défenseur. Il place le terrain selon les types de terrain admissibles par l’armée. Le joueur ayant le plus grand total est l’envahisseur. Il numérote 3 bords du champ de bataille 1, 2, 3 et un 4° bord choisit, qui ne peut contenir une zone construite, 4, 5 et 6, et lance un dé pour connaître son bord de déploiement. Le bord de déploiement du défenseur lui est opposé. Les deux joueurs placent leur camps en commençant par le défenseur. Le défenseur déploie ses éléments de troupes jusqu’à 600 pas de son bord de table, ou sur la ligne de rivage si son bord comporte une voie navigable, à l’exception d’un élément à pied qui peut être utilisé pour défendre une zone construite même si celle-ci est devant la zone de déploiement. Il ne peut déployé d’éléments à plus de 300 pas d’un autre bord du champ de bataille sauf dans une zone construite ou d’un camp. L’envahisseur fait de même, excepté pour les zones construites. Le défenseur peut ensuite échanger les positions de 0 à 2 paires de ses éléments. Si le défenseur n’a pas la topographie LITTORAL, il peut réservé 0 à 4 éléments pour être placés ensemble n’importe où sur un bord d’une voie navigable existante (au moins de 2 se touchant) comme un groupe qui bouge pour 1 point d’initiative dans son premier tour. Séquence de jeu : L’envahisseur commence le premier tour, puis les deux joueurs alternent les tours. Durant chaque tour d’un joueur: 1) Il lance le dé pour les points d’initiative. 2) Il utilise ses points d’initiatives pour faire les mouvements tactiques. 3) Chaque élément d’artillerie, de chariot de guerre ou d’archers des deux joueurs ont le droit de tirer une fois dans l’ordre qu’il décide et applique les mouvements consécutifs aux résultats. 4) Les éléments des deux joueurs qui ont leur front au contact avec l’ennemi combattent en combat rapproché dans l’ordre qu’il décide et applique les mouvements consécutifs aux résultats. Jet de dé pour les points d’initiatives du joueur: Le joueur débute son tour par lancer le dé. Le résultat est le nombre de point d’initiative qui peuvent être utilisés pour les mouvements tactiques de ce tour. Les points d’initiatives non utilisés sont perdus, et ne peuvent être conservés pour les futurs tours. Chaque élément seul ou groupe utilise un point d’initiative pour un mouvement tactique. Excepté au premier tour de jeu, un mouvement utilise un point d’initiative en plus qui s’applique pour l’un des 3 cas suivants: a) Si cela inclut des éléphants, hordes, chariots de guerre ou de l’artillerie, ou des démontés. b) Si pour tout élément ou groupe qui commence son mouvement à plus de 1200 pas de son élément de général, ou qui commence à plus de 600 pas et derrière une crête d’une colline, d’une zone construite ou d’un camp, ou dans ou derrière un bois, une oasis ou des dunes, ou si le général a été perdu. c) Si l’élément du général est dans une zone construite, un camp, un bois, une oasis ou un marécage. Mouvements tactiques: Un mouvement tactique est un mouvement volontaire qui utilise des points d’initiatives et se fait avant les tirs et les combats. Cela peut être pour un seul élément ou un groupe d’éléments. Il ne doit pas être confondu avec les mouvements résultant des combats (reculs, fuite, poursuites), lesquels sont obligatoires, n’utilisant pas de point d’initiative, habituellement succédant aux tirs à distance ou aux combats rapprochés et sont toujours appliquer à un seul élément. Un mouvement tactique légal ne peut être annulé une fois que l’élément à été placé. Un mouvement tactique par un seul élément peut se faire dans n’importe quelle direction, que ce soit en diagonale ou en oblique, et peut passé à travers une ouverture aussi large que sa largeur, et peut finir le mouvement sur une voie. Les éléments forment un groupe si leur mouvement se fait dans la même direction avec chacun ayant deux de ses bords et coins au contact un autre élément. Pour bouger comme un groupe, chaque élément doit bouger de la même distance ou faire une roue du même angle. Un mouvement de groupe ne peut pas commencer avec un élément au contact du front d’un élément ennemi. Les groupes sont des formations temporaires; si le groupe entier ne peut bouger, plusieurs de ses éléments peuvent probablement bouger comme un groupe plus petit ou comme éléments individuels. Inversement, un groupe ou un seul élément peut bouger pour se joindre à d’autres éléments et faire leur prochain mouvement comme un groupe les incluant. Un groupe bougeant sur une route, ou traversant un terrain difficile ou traversant n’importe quoi excepté une rivière peu profonde, doit être en colonne d’une largeur d’un seul élément. Un mouvement de groupe peut comporter une réduction du front pour former comme une colonne ou pour passer à travers un trou entre des terrains ou les troupes d’au moins la largeur d’un élément, suivant une route, ou se déplaçant de la moitié de la largeur d’un élément latéralement pour s’aligner avec le front avant d’un élément ennemi. Un élément ou groupe incluant des démontés dans leur mouvement bouge de la distance maximale de celle des piétons. Il ne peut finir avec leur front ou un coin en contact avec l’ennemi. Traversée d’une rivière: Les troupes qui traversent une rivière doivent la traverser entièrement dans le même angle ou s’alignant au contact d’un élément ennemi qui défend la rive opposée. Le joueur qui le premier essaie de faire traverser une rivière à une troupe en dehors d’un gué ou d’un pont doit lancer un dé. Un résultat de 1 ou 2 indique que la rivière est peu profonde et que ses rives sont accessibles et défendables, 3, 4 ou 5 indique que la traversé est difficile et que les rives sont défendables, 6 indique que la traversé est difficile, les rives sont défendables et que chaque élément la traversant hors gué ou pont doit lancer séparément un dé et si le résultat est 3 ou plus la traversé est réussie, si c’est 1 ou 2 il faudra un point d’initiative en plus pour la traverser mais les éléments suivant ne pourront alors traverser la rivière et ce jusqu’à la fin du tour. 8 Interpénétration des troupes amies: Si en faisant un mouvement tactique, ou une fuite après un recul complet, les troupes montées peuvent toujours passer à travers les “psiloi” et les “psiloi” peuvent passer à travers des troupes amies, mais dans les deux cas cela est possible si les troupes traversées sont exactement dans la même direction ou dans la direction opposée et qu’il y a de la place disponible au-delà et assez de mouvement pour l’occuper. Les reculants peuvent passer à travers des amis exactement dans la même direction vers un espace dégagé immédiatement derrière le premier élément rencontré, mais cela s’applique seulement aux troupes montées reculant à travers n’importe quels amis exceptés les piquiers ou les éléphants, aux lames reculant à travers des lames ou des lanciers, aux piquiers et archers reculant à travers des lames, ou aux “psiloi” reculant à travers n’importe quels amis exceptés les “psiloi”. Traversé le front d’un élément: Aucun élément ne peut traversé le front d’un élément ennemi ou d’une zone construite sous contrôle ennemi ou s’approcher à moins de la largeur d’un élément d’un camp, excepté pour contacter ou faire face à un élément ou ne contacter que la zone construite ou le camp, ou reculer directement dans son arrière, ou comme un mouvement résultant d’un combat. Mouvement pour contacter l’ennemi: L’artillerie ou les chariots de guerre ne peuvent pas aller au contact d’un élément ennemi ou d’une zone construite ou d’un camp contrôlé par l’ennemi. Les autres troupes peuvent contacter les éléments ennemis seulement si un seul élément ou au moins un élément d’un groupe peut contacter l’ennemi front à front et coins à coins, ou front complet sur l’arrière ennemi ou contacter un ennemi déjà en contact. S’il y a un trou entre des éléments ennemis inférieur à la longueur d’un élément, quelconque élément au contact sur le front mais pas coins à coins et ne prendra pas part au combat ce tour. Les “psiloi” en terrain normal ou la cavalerie légère qui sont contactés par un groupe ennemi se conforme à lui à moins que ceux-ci n’appartiennent à un groupe. Dans tous les cas, le mouvement de côté est conforme . Les éléments attaquants une zone construite ou un camp doivent être au contact avec lui. Briser un combat: Un mouvement tactique d’un élément peut être utilisé pour briser le contact avec le front d’un ennemi, mais seulement s’il n’a pas d’ennemi en contact sur son flanc ou son arrière et ne changera pas de direction ou qu’il ne rencontrera pas d’amis qu’il ne pourra traversé ou d’ennemi. L’élément se retire au moins de 200 pas directement dans son arrière et fini de face à l’ennemi. Distance du mouvement tactique: Le mouvement n’est pas mesuré quand un élément pivote pour débordé un élément ennemi en combat contre des amis pour s’aligner au combat avec le flanc d’un élément ennemi, ou qui se déplace sur ou hors route entre le centre d’une zone construite et immédiatement vers l’extérieure de son bord. Autrement la distance maximum entre la position de départ d’un seul élément ou d’élément d’un groupe à sa position finale est: 500 pas Pour la cavalerie légère bougeant seulement en terrain normal ou sur route 400 pas Pour la cavalerie, les chameaux ou chars à faux bougeant seulement en terrain normal; ou toutes troupes excepté la cavalerie légère bougeant sur route 300 pas Pour les chevaliers ou éléphants bougeant seulement en terrain normal; ou pour les auxiliaires ou “psiloi” hors route 200 pas Pour les autres piétons hors route; ou les troupes montées bougeant hors route dans un terrain difficile 100 pas Pendant qu’un simple élément ou une colonne est dans une rivière non praticable. L’artillerie ou les chariots de guerre ne peuvent bouger hors route dans un terrain difficile. Mouvement tactique supplémentaire dans le même tour: Les éléments qui ont déjà bougé ce tour, comme faisant parti d’un groupe ou seul, peuvent faire un mouvement supplémentaire, comme faisant parti d’un groupe ou seul, mais seulement s’ils ne reculent pas vers leur propre arrière ou ne démonte pas et sont: a) de la cavalerie légère qui n’a pas commencé ou qui va à l’intérieur de la longueur d’un élément de l’ennemi. b) des “psiloi” dans leur premier tour de jeu. c) des chars à faux ou bandes guerrières, si leur deuxième mouvement fini au contact avec le front , le flanc ou l’arrière d’un ennemi, ou suppléant comme un débord ou support arrière. d) des troupes ou un seul élément qui sont en tête d’une colonne bougeant le long d’une route et qui ne peuvent contacter l’ennemi. Distance de tir: La distance de tir est limité aux troupes pouvant tirer à longue porté, à savoir l’artillerie jusqu’à 500 pas et les archers et les chariots de guerre ( excepté les Lit) jusqu’à 200 pas. Ceux-ci peuvent tirer sur un élément ennemi, lequel est à l’intérieur des 360 degrés si les tireurs sont en garnison dans une zone construite, ou sinon l’élément ennemi directement devant, sauf si l’élément ennemi est en combat ou s’il compte comme support arrière ou comme débord, ou si un autre élément est en partie entre le front du tireur et le front de la cible. Les éléments des deux côtés qui peuvent tirer dans le tour adverse doivent le faire. L’artillerie tire seulement dans son propre tour ou si elle est elle-même prise comme cible et si seulement si elle n’a pas bouger. Un 2° ou 3° élément qui tire sur le même élément, zone 9 construite ou camp ciblé aide le tireur le plus près à la place d’être traité séparément. N’importe quel élément tirant en plus sur la même cible ce tour n’a pas d’effet. Tirer sur ou d’une zone construite ou camp est traité comme étant sur ou de son front. Combat: En plus du corps à corps, le combat inclut tous les tirs des troupes montés ou les tirailleurs à pied pendant une charge ou une mêlée. Il a lieu quand les éléments bougent vers, ou restent au contact des deux fronts et coins à coins avec un élément ennemi ou contact d’un camp ou d’une zone construite. Quand un élément ennemi est contacté de front et de flanc ou de dos, ses opposants utilisent seulement un dé et ajoute le facteur de combat de l’élément de front. les éléments non en contact de front avec un élément ennemi mais contacté de flanc ou de dos par le front de l’ennemi se retourne face au premier qui le contacte lors de la phase de mouvement, le contacter faisant face. Si un élément contacte le flanc de deux éléments ennemis, les deux se retournent, le deuxième se retrouvant derrière de premier. Si un troisième élément est contacté, il recule. Un élément qui ne combat pas mais qui est en contacte par un coin avec un élément ennemi le déborde. Chaque ennemi en contact par le flanc débordent les autres seulement en combat. Un élément peut être déborder par deux éléments ennemis sur des flancs opposés, ces éléments ennemis reculerons si l’élément en contact frontal recule, s’enfuit ou a été détruit à ce tour. Seulement un débord ou un contact de flanc peut être pris en compte sur chaque flanc. Une zone construite peut être attaquée par trois éléments ennemis combattant séparément, les combats cessant si les défenseurs sont détruits. Un camp peut être attaqué seulement par un élément ennemi. Une zone construite ou un camp ne peut être débordé ou débordant un ennemi. Résolution des tirs ou des combats: Pour chaque élément en contact, tirant ou recevant un tir, le joueur lance les dés et ajoute le facteur de combat ci-dessous et éventuellement les facteurs de soutien arrière et tactiques au résultat: contre de l’infanterie contre du monté Lames +5 +3 Eléphants +4 +5 Lanciers, Chars à faux, Chariot de guerre ou Artillerie +4 +4 Chevaliers ou Piquiers +3 +4 Cavalerie +3 +3 Auxiliaires, Bandes guerrières ou Hordes +3 +2 Archers ou Chameaux +2 +4 Cavalerie légère ou “Psiloi” +2 +2 Servants des camps ou habitants +1 +1 Facteurs de soutien arrière: Les piquiers ajoutent +3 et les bandes guerrières +1 lors d’un combat frontal contre n’importe quel ennemi excepté la cavalerie, la cavalerie légère, les chars à faux, les archers ou les “psiloi”, et les lanciers ajoutent +1 en combat frontal contre les chevaliers ou les lanciers, si dans chaque cas ils sont supportés par un élément ami de même type aligné directement derrière et faisant face dans la même direction, mais ne pouvant ou n’étant jamais supporté lorsque l’élément au combat est dans un terrain difficile ou attaquant une zone construite. Les lanciers, les lames ou les auxiliaires ajoutent +1 s’ils combattent des troupes montées et ayant un élément de “psiloi” ami aligné en contact directement derrière eux ou un élément ami de même type et dans le même sens. Facteurs tactiques: Ajouter les facteurs tactiques suivant au résultat dans l’ordre suivant: +4 pour une garnison dans une zone construite ou ses habitants; et pour les combats ou les troupes se faisant tirer dessus qui sont dedans. +2 pour les servants des camps ou autres piétons occupant leur camp; et pour les combats ou les troupes se faisant tirer dessus qui sont dedans. +1 pour chaque troupe combattant en haut d’une colline ou défendant les berges d’une rivière. -1 pour chaque élément ennemi qui se trouve en contact sur le flanc ou l’arrière ou coin à coin, ou pour chaque 2° ou 3° élément ennemi aidant au tir. -2 pour tous sauf les auxiliaires, les archers ou les “psiloi” en combat avec l’ennemi dans un terrain difficile, ou des montés attaquant une zone construite sauf les éléphants. Issue du combat: Un élément qui finit avec un total inférieur à celui de son opposant doit effectuer immédiatement un mouvement imposé par le résultat du combat, qui dépend du type de troupe de l’élément et de son opposant en combat ou par tir. Les éléments tirant sans subir de tir en retour ignorent toute issue défavorable. Si un élément ajoutant +1 (mais pas +3) pour un soutien arrière est détruit, alors l’élément en soutien est aussi détruit. Les élément en combat avec un ennemi sur le flanc ou l’arrière reculent si un élément ami en combat par son front recule, s’enfuit ou est détruit. 10 Si le total est égal à celui de l’opposant: Chars à faux Détruits Si le total est inférieur à celui de l’opposant mais supérieur à la moitié de son total: Eléphants Détruits par les “psiloi”, auxiliaires, la cavalerie légère ou l’artillerie tirant. Sinon reculent. Chars à faux Détruits Chevaliers Détruits par les éléphants, chars à faux, la cavalerie légère ou les archers qui les ont contactés par le front ce tour-ci ou s’ils sont dans un terrain difficile. Sinon ils reculent. Cavalerie ou chameaux S’enfuient face aux chars à faux ou s’ils sont dans un terrain difficile. Sinon ils reculent. Cavalerie légère S’enfuit face aux chars à faux, à l’artillerie tirant ou si elle est dans un terrain difficile. Sinon elle recule. Piquiers ou lanciers Détruits par les éléphants, chevaliers, la cavalerie légère ou les chars à faux en terrain normal ou les bandes guerrières non en garnison dans une zone construite. Sinon ils reculent. Lames Détruits par les chevaliers ou les chars à faux en terrain normal ou les bandes guerrières non en garnison dans une zone construite. Sinon ils reculent. Auxiliaires Détruits par les chevaliers en terrain normal. Sinon ils reculent. Archers Détruits par tous les montés. Sinon ils reculent. “Psiloi” Détruits par les chevaliers, la cavalerie ou les chameaux en terrain normal approprié. Sinon ils fuient. Bandes guerrières Détruits par les éléphants, chevaliers ou les chars à faux en terrain normal. Sinon ils reculent. Hordes Détruits s’ils sont en garnison dans une zone construite, ou par les éléphants, chevaliers ou les chars à faux en terrain normal ou par les bandes guerrières non en garnison dans une zone construite ou se faisant tirer dessus. Sinon aucun effet. Artillerie Détruit par toute troupe en combat. Sinon elle recule. Chariots de guerre Détruits par l’artillerie tirant ou les éléphants. Sinon aucun effet. Servants des camps ou habitants des zones construites Se rend face à de l’artillerie tirant. Détruit en combat. Sinon aucun effet. Si le total est inférieur à la moitié du total de l’opposant: Cavalerie S’enfuit face aux piquiers, lanciers ou hordes en terrain normal, ou artillerie en combat. Sinon elle est détruite. Cavalerie légère Détruit par les montés, l’artillerie tirant, les archers ou les “psiloi” ou dans un terrain difficile. Sinon elle s’enfuit. “Psiloi” Détruits par les chevaliers, chameaux, la cavalerie ou cavalerie légère en terrain normal approprié ou par les archers, auxiliaires ou “psiloi”. Sinon il s’enfuient. Autres Reculent face à de l’artillerie en combat. Sinon ils sont détruits. Un élément reculant se déplace de la profondeur de son socle vers son arrière sans se retourner. Tous les éléments rencontrant des éléphants amis sur leur recul sont détruits. Sinon ils peuvent traverser des amis étant dans la même direction, autrement ils les repoussent tous exceptés les éléphants et les chariots de guerre. Un élément reculant est détruit s’il est en contact avec l’ennemi sur le flanc ou l’arrière au début de son recul, ou s’il recule face à un tir sur son arrière, ou s’il rencontre des ennemis ou un terrain impassable ou des amis qu’il ne peut traverser ou repousser ou des troupes en garnison dans une zone construite ou un camp, ou s’il est dans une zone construite ou un camp. Un ennemi contacté sur son côté arrière par le côté ou un coin arrière d’un élément reculant ou contacté sur le flanc par un coin arrière seulement est aussi détruit. Un élément fuyant recule de la profondeur de son socle, puis se retourne de 180 degré et se déplace d’un mouvement tactique supplémentaire par rapport à son arrière d’origine. Il peut changer de direction que du minimum nécessaire pour éviter un ennemi, des amis qu’il ne peut pas traverser, une garnison d’une zone construite ou d’un camp, un terrain impassable ou, sauf les “psiloi” et la cavalerie légère, un terrain difficile excepté un marais ou un terrain accidenté. Il s’arrête s’il ne peut faire entièrement le mouvement. Il ne peut éviter une rivière, il est alors détruit à moins qu’elle soit franchissable. Un élément de chevaliers, de chars à faux, de bandes guerrière ou de hordes combattant des opposants qui reculent, rompent, fuient ou sont détruits et qu’il y a un élément de soutien arrière, poursuit immédiatement de la profondeur de son socle à moins qu’il soit à ce moment en garnison dans un camp ou une zone construite ou que cela l’oblige à sortir de la table de jeu ou q’il entre dans un terrain difficile autre qu’un marais ou un terrain accidenté. Un élément qui détruit les défenseurs d’une zone construite ou d’un camp en combat occupe immédiatement celui-ci. Gagnant et perdant Le premier côté qui, à la fin d’un tour, a perdu au moins son général ou 4 éléments n’incluant pas des chars à faux, des servants des camps ou des habitants et qui a aussi perdu plus d’élément que l’ennemi, perd la bataille. Un camp ou une zone construite occupé par l’ennemi pendant la bataille et qui est encore sous contrôle ennemi compte comme 2 éléments en plus de perdu. Les éléments qui reculent, fuient ou sortent de la table de jeu comptent comme perdus, mais réapparaissent au tour suivant d’une campagne. 11 Exemples de combat Combat: Un ligne de quatre éléments de légionnaires romains (classés comme lames) font un mouvement de contact avec quatre éléments positionnés sur deux rang de piquiers macédoniens (classés comme piquiers). Chaque élément doit s’aligner exactement avec son opposant sans qu’une partie d’un élément ne déborde d’un côté. LAMES (3) inclue le général romain. LAMES (1) PIQUIERS (3) PIQUIERS (1) PIQUIERS (4) PIQUIERS (2) LAMES (2) LAMES (3) LAMES (4) Comme c’est le tour du joueur romain, il peut choisir lequel de ses deux éléments en contact combat le premier. Il choisit le LAME (3). LAMES (1) et (4) ne combattent pas, mais peuvent compter comme débord. Les deux joueurs lance le dé. LAMES (3) a un score de 4. Il additionne le facteur de combat contre du piéton +5 et le +1 du général. PIQUIERS (2) a un score de 4. Il additionne le facteur de combat contre du piéton +3 et +3 pour son soutien arrière d’un autre piquier. Cependant, il rajoute -1 à cause du débord du LAMES (4). PIQUIERS (2) a un résultat inférieur du LAMES (3), mais plus de la moitié de celui-ci, donc il recule de la profondeur de son socle et repousse le PIQUIERS (4). PIQUIERS (4) PIQUIERS (3) PIQUIERS (2) PIQUIERS (1) LAMES (1) LAMES (2) LAMES (3) LAMES (4) LAMES (2) et PIQUIERS (1) lance le dé. LAMES (2) a un score de 6 et additionne le facteur de combat de +5. PIQUIERS (1) a un score de 1, il additionne le facteur de combat de +3 et +3 pour le soutien arrière d’un autre piquier, mais doit ajouter 2 à cause des débords des LAMES (1) et LAMES (3). PIQUIERS (1) a un résultat inférieur à la moitié de son opposant, il est alors détruit. PIQUIERS (3) n’est pas détruit. C’est maintenant au tour du joueur macédonien, et il peut déplacer PIQUIERS (2), (3) et (4) au contact s’il le désir, et s’il n’a pas auparavant épuisé ses points d’initiative avec d’autres mouvement. Tir à distance: Trois éléments d’archers anglais à arc long (classés comme ARCHERS) tirent sur un schiltron écossais (classés comme PIQUIERS). PIQUIERS (2) PIQUIERS (1) ARCHERS (1) ARCHERS(2) ARCHERS(3) ARCHERS (2) tire sur PIQUIERS (1), assisté par ARCHERS (1) et (3). LES deux joueurs lancent le dé. ARCHERS (2) a un score de 2 et additionne +2 pour le facteur de combat contre du piéton. PIQUIERS (1) a un score de 5 et additionne +3 pour le facteur de combat. Il n’a pas le support du PIQUIERS (2), et doit ajouter -2 pour les deux éléments supportant l’opposant. ARCHERS (2) a un résultat inférieur a celui de son opposant, alors il ne le détruit pas ou ne le fait pas reculer, mais il échappe lui-même à la pénalité car il ne reçoit pas de tir. Si le résultat des dés avait été inversé, PIQUIERS (1) aurait été détruit. PIQUIERS (2) aurait pas été détruit, puisqu’il ne comptait pas comme soutien face au tir. 12 Règle de campagne Introduction Cette section contient les procédures d’une mini-campagne simple de 3 à 6 joueurs, susceptible d’être menée à terme en une journée si les joueurs le désir, et en utilisant les règles de bataille de la précédente section. Les règles de bataille peuvent être utilisées également pour décider des batailles de campagnes militaires et/ou politiques de plus grande ampleur, ou pour le système de campagne informatisé de Richard Bodley Scott. Cartes Une carte circulaire stylisée pour une campagne à six joueurs est montrée ci-dessous. Les mouvements sont marqués par des routes entre des nœuds représentant des cités ou des provinces, dont la propriété peut être commodément montrée par des marques de couleur des joueurs. La forme circulaire peut être changée au profit d’une autre, représentant mieux la géographie historique et/ou modifiée en supprimant certaines routes ou en les spécifiant comme étant par mer, mais il ne doit pas être possible d’attaquer la capitale d’un joueur sans d’abord attaquer une autre de ses ville. Le Penguin Atlas of Ancient History et le Penguin Atlas of Medieval History sont de bonnes sources pour les relations géographiques. Carte type pour mini-campagne à six joueurs Ressources Chaque joueur débute avec trois cités ou provinces, l’une d’elles étant sa capitale, et une armée de 12 éléments de troupes correspondant à la liste d’armée de sa nation, plus un élément de servants de camp s’il le désir. L’un des joueurs contrôle aussi la ville centrale en plus des trois normales. Tous les éléments qui sont perdus à la suite d’une bataille ou d’un siège sont placés dans une réserve, et tous les éléments qui sont recrutés, sont pris dans la réserve, si bien que l’armée sur le terrain ne peut jamais excéder 12 éléments de troupes. N’importe lequel des éléments de l’armée au début d’une bataille peut être désigné comme incluant le général. Si un joueur ne prend part à aucune bataille ni à aucun siège durant une année de campagne, la taille maximale de son armée, l’année suivante, est réduite à 10 éléments de troupes, ceci présumant que la paix profonde l’a amené à économiser et à trop négliger sa défense. L’année de campagne Il y a trois tours de campagnes saisonnières par année: le printemps, l’été et l’automne. Chaque joueur lance les dés au début de chaque année. Celui qui a le plus grand résultat joue en premier. Ensuite, les autres jouent dans le sens des aiguilles d’une montre. Avant le tour du printemps, chaque joueur écrit simultanément avec les autres la localisation de son armée (ndt: armée désigne l’armée en campagne (field army) ici et jusqu’au bout de la section) dans l’une des cités actuellement sous son contrôle. Sa localisation est révélée et marquée au début de son tour de cette année, ou si le territoire est envahit, ou s’il envoie un contingent pour assister un autre joueur. Les déclarations de guerre sont aussi consignées par écrit, et lues à haute voix en même temps. A la fin du tour d'automne, les armées se retirent dans leurs quartiers d'hiver jusqu'au printemps suivant, en jetant les dés pour chaque mouvement par mer nécessaire pour rejoindre leur territoire ou celui d'un allié si aucune route terrestre n'est disponible. Chaque 13 joueur transfère un élément de troupe depuis sa réserve vers son armée pour chaque cité sous son contrôle autre que sa capitale, et deux pour sa capitale, ceci simulant le recrutement. Mouvement Chaque fois que des troupes se déplacent, elles peuvent emprunter un maximum de deux chemins sur les routes de la carte. Elles ne peuvent pas traverser une ville qu'elle ne contrôlent pas à moins d'y être autorisées par le joueur qui la contrôle. Sauf en été, une arn1ée qui se déplace par la mer doit jeter le dé pour chaque mouvement par mer. Une résultat de l indique qu'il a été pris dans une tempête et il doit alors rejeter le dé pour déterminer le nombre d'éléments de troupes qu'il doit transférer à sa réserve comme étant perdus dans des naufrages. Le premier élément perdu, doit être des troupes montés s‘il y en a. Un joueur en progression décide alors s'il continue vers sa destination, s'il s'arrête ou s'il retourne vers son point de départ, sans jeter le dé cette fois. Invasion Quand c'est son tout, un joueur qui n'a pas envoyé cette saison de contingent aller aider un allié, peut attaquer une cité d'un joueur avec lequel il est en guerre. Avant d'en décider, il peut solliciter des alliés pour l'assister. S'il décide ensuite de procéder à l'attaque, le défenseur peut aussi solliciter des alliés. Le défenseur peut alors choisir : (a), d'engager la bataille, en amenant son armée si elle n'était pas déjà présente; ou (b), de soutenir un siège, en amenant ou en faisant retraiter son armée s'il le veut. Il peut faire l'un ou l'autre même si précédemment cette saison il a lui-même déjà attaqué ou envoyé un contingent allié, les éléments survivants de ce contingent étant considérés déjà être rentré entretemps. Les armées des joueurs alliés ou tributaires de l'attaquant ou du défenseur ne sont pas déplacées pour les aider, mais envoyées comme contingents alliés. La seule circonstance dans laquelle deux armées alliées peuvent être au même endroit en même temps est celle ou l'une subit un siège et où l'autre essaie de l'en libérer, auquel cas l'armée assiégée envoie seulement un contingent pour la bataille. Au lieu de se déplacer pour procéder à une invasion, un joueur peut utiliser son tour pour amener son armée dans une autre de ses cités ou de celles d'un allié en préparation d'un mouvement futur dans un tour ultérieur. Approvisionnement L'armée d'un joueur est approvisionné si elle est soit dans soit juste à côté d'une cité contrôlée ou par. lui ou par un autre joueur qui lui permet d'être ravitaillée et qui n'est pas assiégée. Une armée qui termine son mouvement ou le tour d'automne sans approvisionnement jette le dé pour déterminer le nombre d'éléments de troupes perdus par la famine, la maladie et la désertion avant d'engager la bataille ou d'entreprendre un siège ou de revenir prendre ses quartiers d'hiver. Une armée qui démarre son tour sans être approvisionnée peut faire retraite dans un endroit approvisionné même si elle a précédemment fourni un contingent allié. Livrer bataille Si un joueur envahi décide de livrer bataille, celle-ci est jouée entre les armées des adversaires, en utilisant les règles de bataille. Le joueur choisissant le terrain doit essayer de refléter le terrain historique à proximité du site de la bataille. Participation des contingents alliés Un joueur dont l'armée n'a pas déjà effectué d'attaque cette saison peut envoyer un contingent allié assister un envahisseur ou un défenseur, pourvu qu’il puisse déplacer sa propre armée dans la ville étrangère attaquée et qu'il lui soit permis de le faire par tout joueur contrôlant une cité intermédiaire éventuelle. Si deux contingents sont envoyés dans une même saison, ils doivent être constitués d'éléments différents. Un contingent allié consiste d'un maximum de 3 éléments de la propre armée déployée du joueur, l'un d'entre eux étant désigné comme incluant le général. Le ou les contingents sont déplacés en séquence après le deuxième des protagonistes principaux. Ils utilisent leur propre dé pour déterminer combien d'éléments ou de groupes ils pourront manœuvrer à chaque tour. Ils ne pénètrent pas sur la table avant de faire un 6, et ensuite entrent en une colonne d'un seul élément de large, sur le bord reflétant au mieux leur chemin sur la carte pour atteindre le champ de bataille relativement aux protagonistes, et mesurent leur premier mouvement depuis le bord. Ils peuvent quelquefois avoir le choix du bord. Ils n'ont pas de camp sur le champ de bataille. Ils ne peuvent pas quitter intentionnellement la table ou changer de côté et attaquer leur allié supposé, mais l'empressement avec lequel il l'assiste est du ressort de leur seule conscience. Un contingent allié : (a) ne peut pas être envoyé aider un joueur avec lequel on est en guerre, soi-même ou son suzerain ou ses vassaux; (b) ne peut pas être envoyer aider une invasion d'un territoire d'un joueur avec lequel on n'est pas en guerre, soi-même ou son suzerain; (c) peut être envoyé défendre contre un envahisseur avec lequel on n'est pas en guerre. Résultats d'une bataille La bataille est livrée jusqu'à ce qu'elle termine comme il est prévu dans les règles de bataille. Les pertes des joueurs alliés, incluant celle des servants de camps, sont comptabilisées ensemble pour déterminer si leur côté est défait. La perte du général d'un contingent allié implique que ses éléments subsistant essaient de se mettre en marche et de quitter la table, en commençant au tour suivant. Les éléments détruits au combat sont transférés dans les réserves des joueurs. Les éléments qui quittent la table retournent dans l'armée après la bataille, tout comme les servants de camps. 14 La perte du général d'un protagoniste principal et/ou de son camp est pénalisé par le transfert de deux troupes supplémentaires depuis son armée vers sa réserve à la fin de la bataille, en sus de ceux détruits au combat. Cela simule la désertion par des troupes démoralisées. Si le joueur possédant la cité est vaincu, celle-ci est capturée par l'autre protagoniste principal sans siège supplémentaire. Un armée ou un contingent défait doit battre en retraite vers une autre de ses villes. S'il ne le peut pas, il est détruit. Après une bataille chaque joueur gagne un point de prestige pour chacun des éléments de troupes que ses propres éléments de troupes ont détruit ou forcé à reculer hors de la table en excédent de ses propres éléments détruits ou ayant reculé hors de la table. Un joueur qui a été le premier à capturer le camp ennemi ou dont les troupes ont détruit le général du protagoniste principal ennemi gagne 2 points supplémentaire dans chacun des deux cas. Soutenir un siège Si le défenseur choisit de ne pas livrer bataille, la ville est assiégée. S’il a son armée dans la cité celle-ci doit soit battre en retraite vers une autre de ses villes, soit soutenir le siège. Maintenant, l'attaquant lance le dé. Il doit faire 6 pour capturer la vile dans laquelle l'armée ennemie soutient le siège, ou 5 ou 6 si l'armée ennemi n'y est pas. S'il capture la ville qui contient l'armée ennemie, celleci est totalement perdue. Si un assiégeant échoue dans à capturer la ville, il perd un élément de sont choix, qu’il transfère de son armée vers sa réserve. Ses alliés ne souffrent d’aucune perte. Le siège continue une saison de plus sauf si l'hiver intervient ou si l'armée ennemie s'en va ou si elle est vaincue dans une bataille. La marque au dé nécessaire pour capturer la ville est réduite d'une unité à chaque tour que dure le siège. Une armée qui est assiégée peut effectuer une sortie le tour prochain pour livrer bataille, mais elle ne peut pas battre en retraite sans livrer bataille. Un contingent allié aidant un assiégeant est automatiquement rappelé si sa propre nation subit une invasion, ou si elle attaque avec son armée lors de son propre tour plus tard cette année. Chefs tributaires N'importe quel joueur peut demander à tout moment de devenir tributaire d'un autre qui, s'il accepte, devient son suzerain. Un joueur dont la capitale est prise devient automatiquement tributaire de son conquérant, conservant le contrôle de sa capitale et de toute autre cité éventuellement encore en sa possession. Si la capitale d'un vassal est capturée par la suite par un autre joueur, ils devient tributaire de ce joueur à la place. Un vassal ne peut déclarer la guerre sans le consentement de son suzerain et doit fournir un contingent allié s'il lui en est donné l'ordre par son suzerain. Aucun des deux ne peut attaquer l'autre tant que leur relation dure. Un joueur qui luimême est ou devient tributaire peut conserver ou acquérir des vassaux à son compte, et peut ordonner à ceux-ci de fournir un contingent pour supporter sa propre armée ou pour constituer un contingent de substitution pour son propre suzerain. Un joueur ne peut pas voir deux suzerains. Un joueur dont le suzerain perd sa propre capitale ou pers deux batailles consécutives peut renoncer à son statut de tributaire et recouvrer son indépendance. Conquête Quand le temps limite a été atteint, chaque joueur comptabilise pour SO!1 score les points de prestige qu'il a gagné dans les bataille, 3 points pour chaque cité maintenant sous son contrôle personnel, et 2 points pour chacune des cités de ses vassaux directs. Suggestion de campagnes historiques pour six joueurs Les armées sont données ici dans l’ordre, habituellement dans le sens des aiguilles d’une montre, avec celle tenant la ville centrale en caractère gras. Quand la dernière armée est suivie d’un //, ceci indique un simple lien de connexion direct avec la première armée autre que celle possédant la ville centrale. Campagne Armées participantes (Voir dans le livre originel des règles de DBA.) 15 Listes d’armées Les listes d’armées ci-dessous ont été complètement renumérotées afin d’être compatibles avec les actuelles listes d’armées de DBM. Elles sont organisées en quatre sections, chacune correspondante à un volume des listes d’armées de DBM. Chaque liste fournit une flexibilité suffisante permettant les variations ou différences d’interprétations historiques, mais ne permettant pas aux armées d’être façonnées pour des opposants spécifiques. Chaque mercenaires étrangers ou peuples soumis qui sont habituellement utilisés sont inclus dans les armées , mais les alliés servant sous leurs propres généraux n’y sont pas, puisqu’ils sont fournis dans les règles de campagnes et dans les listes d’alliés pour les Grandes Batailles DBA. Puisqu’une armée n’a besoin d’au plus de 50 figurines, on espère que les joueurs produirent des armées pouvant s’opposer ou s’allier plutôt que des combats entre opposants non historique. Les listes DBM fournissent plein de descriptions détaillées des troupes et notes sur les armées. Dans de nombreux cas, des informations supplémentaires sur les armées viennent des séries de guides WRG “Armies and Enemies” et quand c’est le cas, une référence au guide approprié est inclue, utilisant les codes suivants: AANE AMPW AEIR ADA AFE AEC AMA1 AMA2 = = = = = = = = Armies of the Ancient Near East 3000 - 539BC. Armies of the Macedonian and Punic War 359 - 146BC. Armies and Enemies of Imperial Rome 150BC - 600AD. Armies of the Dark Ages 600 -1066AD. Armies of the Europe 1066 - 1300AD. Armies and Enemies of the Crusades 1096 - 1291AD. Armies of the Middle Ages 300 - 1487AD (W. Europe). Armies of the Middle Ages 300 - 1487AD (E. Europe). N.Stillman &N.Tallis. D.Head. P.Barker. I.Heath. I.Heath. I.Heath. I.Heath. I.Heath. Les autres références viennent de livres qui ne sont pas publiés par WRG, mais qui ont été écrites par contribution à nos listes. Ce sont: APA ATC ACA ICA1 ICA2 MCA ASC2 = = = = = = = The Achaemenid Persian Army. The Army of Tang China. Ancient Chinese Armies 1500 - 200BC. Imperial Chinese Armies 200BC - 589AD. Imperial Chinese Armies 590 - 1260AD. Chinese Medieval Armies 1260 - 1520AD. Armies of 16th Century: 2. D.Head (Montvert Publications). K.H. Ranitzsch (Montvert Publications). C. Peers (Osprey). C. Peers (Osprey). C. Peers (Osprey). C. Peers (Osprey). Ian Heath (Foundry Books). Chaque liste se compose d’un nombre identifiant l’armée, son nom, ses dates, son type de terrain du pays et son facteur d’agressivité, les ennemis contemporains plausibles avec un “E” identifiés par leur section et leur nombre, les alliés avec un “A” qui peuvent être utilisés dans une Grande Bataille DBA sont similairement identifiés, les références disponibles, et la composition de l’armée en nombre et type d’élément, utilisant les codes donnés en page 5 pour désigner le nombre et le type de figurines constituant chaque élément. Un simple slache (/) entre des nombres indique quelle nombre de figurines par élément peut être utilisé. Le mot “or” entre des types de code indique quelle genre d’élément peut être utilisé, mais celui choisit doit être utilisé pendant tout le jeu ou toute une compétition ou campagne. La forme “3x4Sp or 3x2Ps” indique que les 3 éléments doivent être de même type. La forme “3x4Sp or 2Ps” indique que toute combinaison de 4Sp et 2PS peut être utilisé. Un double slache (//) entre des types de code, comme dans la liste I/42 “2LCh // 3Bw”, indique que le type piéton peut être substitué par le type monté pendant le jeu comme un mouvement tactique mais il ne peut être changer pendant le restant du jeu. Quand des alliés potentiels dans Grande Bataille DBA sont séparés par “or”, cela indique que l’un ou l’autre peut être utilisé. S’ils sont séparés par “and/or”, les deux ou un seul peuvent être utilisés. S’ils sont séparés par “and”, les deux ou aucun doivent être utilisés. (Voir les listes d’armées dans le livre originel des règles de DBA.) 16 Grande Bataille DBA Introduction Ceci est une variante de la règle permettant aux joueurs d’utiliser une plus grande armée divisée en corps et une surface de jeu plus grande, mais sans l’ajout de détail et de complexité de DBM. Elle diffère seulement de la version standard par la description cidessous. Composition de l’armée Chaque armée est constituée de 36 éléments. Si elle provient d’une seule liste, multiplier le nombre de chaque type d’éléments de la liste d’armée par 3. 3 généraux contrôlent un corps d’au minimum 6 éléments choisis parmi ceux disponibles. L’armée peut inclure des corps alliés de la même période provenant de listes avec un numéro différent ou du même numéro mais de lettre différente, qui sont toujours composés d’armées indépendantes de 12 éléments venant de ces listes. S’il y a seulement un corps allié, le restant de l’armée est alors restreint à sa liste multipliée par 2 au lieu de 3. S’il y a 2 corps alliés, ils doivent venir de listes différentes et le corps restant a aussi une armée normale de 12 éléments provenant de la propre liste. Un général non allié doit être désigné comme Commandant en Chef (Cen-C). Le C-en-C et tous les généraux alliés doivent avoir des troupes spécifiques à leur liste. Les autres généraux peuvent avoir n’importe quels éléments de leur liste exceptés les chars à faux, “psiloi” ou l’artillerie. Taille du champ de bataille et terrain La largeur du champ de bataille est doublée, mais la profondeur reste la même. Le nombre de terrains obligatoires passent de 1 à 3 et le nombre de terrains optionnels passe de 3 à 4, cependant pas plus de 3 mêmes terrains sont autorisés. IL ne peut y avoir plus d’une voie navigable, rivière, oasis, zone construite. Camps Un corps allié doit avoir son propre camp, autrement l’armée entière a un camp de taille normal à moins qu’il y ait une zone construite ou plus d’un chariot de guerre. Déploiement Le défenseur place le terrain et l’envahisseur choisit le côté où il veut se déployer, le défenseur prenant le côté opposé. Le défenseur déploie deux corps incluant celui de son C-en-C, puis l’envahisseur déploie tous ses corps, enfin le défenseur déploie le corps restant. Lancé de dé Chaque corps possède un dé de commandement. Tous les dés d’une armée doivent être de la même couleur exceptés les dés des corps alliés qui doivent être de couleur différente et sont toujours utilisés pour ces corps. Le joueur doit noter après que le terrain soit placé et le déploiement effectué quel corps non allié recevra toujours le dé ayant fait le plus grand résultat et celui qui recevra le dé ayant fait le plus petit résultat. Il révèle ceci lors du premier lancé de dé. Un dé de commandement d’un corps cesse d’être lancé quand tous les éléments ont été perdu ou ont quitté le champ de bataille. Combat Une fois par manche, le C-en-C peut ajouter +1 dans son résultat de combat après que celui-ci a été calculé. Pertes Un élément est perdu s’il est détruit ou quitte le champ de bataille par un de ses bords, mais pas s’il est seulement démoralisé. Un corps allié qui a son camp contrôlé par l’ennemi compte comme 2 éléments supplémentaires perdus pour ce corps. Tout autre camp ou zone construite contrôlé par l’ennemi comptent comme 2 éléments supplémentaires perdus pour chaque corps non allié. Démoralisation Un corps qui au début d’un de ces tours a perdu son général ou au moins un tiers de ses éléments autres que chars à faux, servants de camp ou habitants est démoralisé. Il peut seulement utiliser les mouvements tactiques pour retourner et retenir des éléments ou pour retenir un groupe. Les autres éléments qui ne sont pas en combat rapproché fuient immédiatement vers le point le plus proche du bord de déploiement de l’armée sans reculer en premier, mais faisant initialement demi-tour si nécessaire. Ceci est répété au début de chaque tour ami successif, pour chaque élément non retenu dans le tour ou ceux fuyant aussi d’un combat rapproché ou n’ayant pas fuit avant. Les éléments qui ne sont pas dans une zone construite ou un camp ont un malus de -2 en combat rapproché. Gagnant et perdant Une armée qui cumule un total d’éléments perdus de plus de la moitié des éléments des troupes initiales à la fin d’un tour autre que chars à faux, servants de camp ou habitants et qui a perdu plus d’éléments que son adversaire, ou qu’une armée a son de C-en-C démoralisé, a perdu la bataille. 17 DBA Géant Introduction DBA Géant est une expansion de Grande Bataille DBA pour jouer avec plusieurs joueurs dans chaque camp et/ou reconstituer de grandes batailles historiques. Cela diffère par la description ci-dessous. Batailles historiques Rechercher le nombre de corps et de troupes habituellement utilisés, puis diviser le nombre de troupes de chaque type dans chaque corps par le ratio à la page 2 pour calculer le nombre d’éléments. La surface du champ de bataille doit correspondre à la taille de la surface de combat historique. Les éléments de terrain ne sont pas choisit par les règles habituelles de sélection, mais sont choisit et placés par concordance pour dupliquer le véritable terrain de la bataille. Autres batailles multi-joueurs Chaque joueur contrôle un général. La taille de l’armée est augmentée de x nombre de généraux. La largeur du champ de bataille est augmenté de 3 fois la taille standard de DBA et la profondeur peut être optionnellement augmentée de la moitié. Le nombre d’éléments terrain obligatoire passe de 1 à 4 et le nombre d’éléments de terrain optionnel passe de 3 à 6, mais pas plus de 4 mêmes terrains sont autorisés. Règles dérivées Depuis sa publication, DBA a été rejoint par des dérivées pour batailles fantastiques “Hordes of the Things”, pour plus grandes armées “De Bellis Multidunis”, pour la période de la Renaissance “De Bellis Renationis” et celles-si ont été suivies avec des dérivées couvrant d’autres périodes. 18