Manuel du designer

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Manuel du designer
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Version 5.1
Windows
BusinessObjects TM
Version 5.1
Manuel du designer
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Brevet américain no 5 555 403
Référence du manuel : 307-10-510-02
Edition : 2
Table des matières
Préface
Chapitre 1
Introduction
15
Présentation de Designer ........................................................................................... 16
Le designer d’univers ................................................................................................. 16
Couche de méta-données ........................................................................................... 18
Support illustré ............................................................................................................ 22
Nouveautés dans le Designer .................................................................................... 23
Chapitre 2
Prise en main à l’aide de l’assistant de
création d’univers
25
Généralités .................................................................................................................... 26
Base de données Club ................................................................................................. 26
Univers de démonstration ......................................................................................... 26
Méthodologie de conception d’un univers .............................................................. 28
Assistant de création d’univers ................................................................................. 29
Et maintenant ? ............................................................................................................ 38
Chapitre 3
Sélection et affichage des tables et des colonnes
39
Généralités .................................................................................................................... 41
Lancement d’une session Designer .......................................................................... 41
Interface du Designer .................................................................................................. 46
Saisie de paramètres d’univers .................................................................................. 52
Sélection des tables et des colonnes .......................................................................... 66
Organisation des tables et des colonnes .................................................................. 70
Manuel du designer iii
Table des matières
Chapitre 4
Création de stratégies externes
83
Généralités ....................................................................................................................84
Définition des stratégies .............................................................................................84
Création de stratégies externes ..................................................................................87
Formats de sortie des stratégies .................................................................................91
Application de stratégies externes dans Designer ..................................................94
Chapitre 5
Création de jointures
97
Généralités ....................................................................................................................98
Qu’est-ce qu’une jointure ? ........................................................................................99
Types de jointures supportés ...................................................................................100
Méthodes de création et de modification de jointures .........................................101
Création de types spécifiques de jointure ..............................................................107
Cardinalités d’une jointure ......................................................................................112
Vérification de l’intégrité de votre univers ............................................................114
Chapitre 6
Résolution des problèmes liés aux jointures
121
Généralités ..................................................................................................................123
Chemins de jointure retournant un nombre de lignes trop faible ......................127
Utilisation des alias ...................................................................................................130
Utilisation de contextes .............................................................................................142
Les contextes et les alias peuvent-ils être utilisés ensemble ? .............................152
Quand utiliser des contextes et non des alias ........................................................153
Chemins de jointure retournant un nombre de lignes trop élevé ......................154
Organisation du schéma de tables pour détecter des problèmes
liés aux jointures ........................................................................................................163
iv Manuel du designer
Table des matières
Chapitre 7
Définition des classes et des objets
165
Généralités .................................................................................................................. 167
Utilisation de la fenêtre Univers ............................................................................. 167
Création et édition des classes ................................................................................. 169
Création et édition des objets .................................................................................. 172
Mise en oeuvre de l’analyse multidimensionnelle ............................................... 201
Vérification de l’intégrité de l’univers ................................................................... 207
Chapitre 8
Définition de la navigation agrégée dans un univers
209
Généralités .................................................................................................................. 210
Qu’est-ce que la navigation agrégée ? .................................................................... 210
Mise en oeuvre de la navigation agrégée .............................................................. 212
Exemples de navigation agrégée ............................................................................. 213
Vérification de l’intégrité de l’univers ................................................................... 224
Chapitre 9
Création de types d’objets spécifiques
225
Généralités .................................................................................................................. 226
Création d’un objet concaténé ................................................................................. 226
Affectation d’une liste de valeurs à un objet ......................................................... 229
Création d’objets de type indicateur ...................................................................... 232
Insertion d’un objet personnel ................................................................................. 236
Manuel du designer v
Table des matières
Chapitre 10
Gestion des univers
239
Généralités ..................................................................................................................241
Enregistrement d’un univers ...................................................................................242
Ressources d’impression ..........................................................................................246
Distribution des univers ...........................................................................................250
Nouvelles fonctionnalités de déploiement ............................................................257
Lancement de produits BUSINESSOBJECTS à partir du Designer ..........................260
Identification sous un nom d’utilisateur différent ................................................260
Changement du mot de passe .................................................................................261
Travail avec des univers liés ....................................................................................262
Comment relier des univers ? ..................................................................................267
Annexe
Index
vi Manuel du designer
Préface
.................................................................................
Dans cette préface
❑ Contenu de la documentation viii
Un service de documentation sur le Web viii
Multimédia ix
Manuels en ligne xi
Aide en ligne xiii
Pour en savoir plus xiii
❑ A propos de ce manuel xiv
Public concerné xiv
Conventions relatives au présent manuel xiv
Manuel du designer vii
Préface
Contenu de la documentation
La documentation Business Objects continue de présenter des informations
complètes et à jour sur les produits. Elle ne présente pas seulement les
caractéristiques des produits, mais regroupe des astuces, des exemples et des
instructions pour la résolution des incidents.
La documentation Business Objects est disponible, au choix, dans plusieurs
formats, notamment : aide en ligne Windows, HTML, Acrobat PDF, papier et
multimédia. En outre, vous pouvez y accéder facilement à tout moment, à partir
du produit avec lequel vous travaillez.
La documentation a été conçue pour répondre à vos besoins et dans un souci de
rapidité et de facilité de la recherche. Il suffit d'un clic de souris pour obtenir
toutes les informations dont vous avez besoin.
Les sections suivantes présentent les caractéristiques principales de notre
documentation.
Un service de documentation sur le Web
A partir du menu Aide de tous nos produits, vous pouvez sélectionnez la
commande Astuces, qui vous permet de vous permet d'accéder au service de
documentation de Business Objects sur Internet. A partir de là, vous pouvez
découvrir les nouveautés en matière de mises à jour, astuces, exemples ou
résolution des incidents.
Vous pouvez également accéder à ce service en saisissant l'URL suivante dans
votre navigateur :
http://www.businessobjects.com/services/infocenter
A partir de la page Tips and Tricks, les utilisateurs enregistrés auprès du Support
client peuvent consulter la version électronique de toute la documentation
Business Objects. Cette page contient des informations détaillées sur tous les
produits Business Objects, des mises à jour, des instructions relatives à la
résolution des incidents, des astuces et bien d’autres choses encore.
De plus, les clients enregistrés DEVELOPER SUITE ont la possibilité de télécharger
la nouvelle documentation et des échantillons de code.
viii Manuel du designer
Contenu de la documentation
Multimédia
La documentation multimédia de Business Objects est composée de la
présentation BUSINESSOBJECTS Quick Tour, d'INFOVIEW Quick Tour ainsi que du
didacticiel BUSINESSMINER, présentant les caractéristiques principales des
produits.
BusinessObjects Quick Tour
BUSINESSOBJECTS Quick Tour est une présentation multimédia qui permet de
découvrir les fonctionnalités essentielles de BUSINESSOBJECTS. Son approche
didactique en fait un outil idéal pour ceux qui utilisent le produit pour la
première fois.
Vous pouvez l'utiliser en même temps que le manuel Prise en main de Business
Objects.
Manuel du designer ix
Préface
InfoView Quick Tour
INFOVIEW Quick Tour est une présentation multimédia décrivant les
fonctionnalités essentielles d'INFOVIEW. Destinée principalement aux nouveaux
utilisateurs, elle présente les fonctionnalités utilisées pour la gestion et la
distribution des documents.
Vous pouvez utiliser INFOVIEWQuick Tour avec le manuel Prise en main de
WebIntelligence.
Prise en main de BusinessMiner
Ce support multimédia apprend aux utilisateurs débutants comment utiliser le
puissant logiciel de datamining qu'est BUSINESSMINER. Chaque leçon comprend
une présentation commentée et animée montrant aux utilisateurs comment
résoudre un problème concret à l'aide de BUSINESSMINER. Les utilisateurs
peuvent ensuite mettre en pratique les tâches décrites, en suivant les exercices
progressifs du manuel d'accompagnement.
x Manuel du designer
Contenu de la documentation
Manuels en ligne
Manuels de l'utilisateur
Tous les manuels de l’utilisateur sont disponibles sous forme de fichiers PDF
(Acrobat Portable Document Format). Destinés à une consultation en ligne, ces
fichiers permettent visualiser, de parcourir et d'imprimer le contenu des
manuels. La liste complète des manuels de Business Objects est fournie dans le
Manuel du déploiement.
A partir d’un produit Business Objects, vous pouvez avoir accès au manuel
correspondant à l'aide des commandes du menu Aide.
Le menu Aide de BusinessObjects propose des commandes pour visualiser la
documentation.
Le programme d'installation de BUSINESSOBJECTS copie automatiquement ces
fichiers dans :
Business Objects\Online Guides\Fr
Vous pouvez ouvrir un document à partir du menu Aide, à condition d'avoir
installé Adobe Acrobat Reader version 3.0 ou ultérieure sur votre machine,
disponible sur le CD-ROM de Business Objects. Vous pouvez également le
télécharger depuis le site Web de la société Adobe.
Manuel du designer xi
Préface
Le Manuel de résolution des incidents
Le Manuel de résolution des incidents est une compilation des messages d’erreur qui
peuvent apparaître pendant l’utilisation normale des produits Business Objects.
Ce manuel fournit des informations détaillées sur la résolution des incidents afin
que vous puissiez déterminer les raisons d'une erreur et prendre les mesures
appropriées pour la résoudre. Il permet de rechercher les messages d'erreur par
code. Chaque message d'erreur s'affiche avec sa cause probable et la solution
recommandée.
Vous pouvez ouvrir ce manuel en ligne à partir d’un produit Business Objects en
sélectionnant la commande Manuel de résolution des incidents dans le menu
Aide. Dans INFOVIEW, cliquez sur Messages d'erreur dans la barre de navigation.
Cliquez sur un message d'erreur pour
afficher son explication dans le manuel.
Cliquez sur le repère
Liste des messages
d’erreur pour afficher
les messages d'erreur
par code
Manuel de résolution des incidents au format PDF
xii Manuel du designer
Contenu de la documentation
Aide en ligne
Pour les produits client Business Objects Windows, l’aide en ligne est disponible
sous la forme de fichiers .hlp et .cnt. qui sont conformes aux normes de l’aide en
ligne Microsoft Windows.
INFOVIEW contient à la fois l'aide en ligne d'INFOVIEW et de WEBINTELLIGENCE.
Pour en savoir plus
Si vous ne trouvez pas les informations recherchées, nous vous invitons à nous le
faire savoir dès que possible. N'hésitez pas à nous faire part de toute demande,
astuce, suggestion ou remarque concernant cette documentation ou toute autre
documentation Business Objects. Vous pouvez nous contacter par courrier
électronique à l'adresse suivante :
[email protected]
Pour en savoir plus sur les produits et les services de Business Objects, visitez
notre site Web à l'adresse suivante :
http://www.businessobjects.com
Manuel du designer xiii
Préface
A propos de ce manuel
Ce manuel concerne le DESIGNER, application de BUSINESSOBJECTS. Il fournit des
instructions détaillées sur la création d’univers simples ou complexes et sur la
couche sémantique représentant la structure de la base de données dans un
langage relevant de la vie professionnelle quotidienne. Ce manuel contient
également des informations relatives à la gestion et à la distribution des univers
et aborde des questions liées aux groupes de travail.
Public concerné
Ce manuel est destiné au designer, c’est-à-dire à l’utilisateur du DESIGNER.
A ce titre, celui-ci doit posséder de bonnes bases en matière de langage SQL et de
systèmes de gestion de bases de données relationnelles. En outre, il doit être initié
aux différents types de données et à la structure logique des bases de données de
son entreprise.
Conventions relatives au présent manuel
Les conventions relatives au présent manuel sont décrites dans le tableau cidessous :
Convention
PETITES
MAJUSCULES
Utilisation
Noms de l'ensemble des produits tels que
BUSINESSOBJECTS, WEBINTELLIGENCE, SUPERVISOR,
DESIGNER.
Cette police
Noms des classes, objets et conditions de
BUSINESSOBJECTS.
Par exemple, Client, Ventes, Chiffre d'affaires, Service,
etc.
Cette police
Code, syntaxe SQL, programmes informatiques.
Par exemple : @Select(Pays\ID pays)
(...)
Situé à la fin d'une ligne de code, le symbole (...) indique
que la ligne suivante doit être saisie de façon continue
sans retour chariot.
xiv Manuel du designer
Introduction
Chapitre 1
.................................................................................
Dans ce chapitre
❑ Présentation de Designer 16
❑ Le designer d’univers 16
Le designer dans l’entreprise 16
Connaissances requises 16
Responsabilités du designer 17
Conception, création et maintenance d’un univers 17
❑ Couche de méta-données 18
Univers 18
Classes 19
Objets 19
❑ Support illustré 22
❑ Nouveautés dans le Designer 23
Programmabilité 23
Nouveaux univers et base de données de démonstration 23
Manuel du designer 15
Chapitre 1 Introduction
Présentation de Designer
DESIGNER est un produit Business Objects destiné spécifiquement au concepteur
d’univers, appelé designer. Avec DESIGNER , vous pouvez créer des univers, à
savoir une couche sémantique qui évite aux utilisateurs finals de faire face à la
technicité de la structure de la base de données.
Ces univers peuvent être dédiés à des groupes d’utilisateurs finals spécifiques
dans votre structure professionnelle.
Le designer d’univers
Cette section présente une brève description des compétences et des tâches d’un
designer d’univers.
Le designer dans l’entreprise
La personne qui a été désignée pour remplir le rôle du designer peut occuper
l’une des positions suivantes : administrateur de base de données, responsable
d’applications, ingénieurs de développement, etc.
En effet, votre entreprise peut compter plusieurs designers d’univers. Ce nombre
varie naturellement en fonction des besoins de votre entreprise. Ainsi est-il
possible de trouver un designer par application, par projet, par département ou
encore par domaine fonctionnel. Dans d’autres cas, un seul designer peut suffir à
l’ensemble d’une entreprise.
Pour connaître les types d’univers adaptés à votre entreprise, le designer peut
consulter d’autres personnes telles que le superviseur de BUSINESSOBJECTS,
l’administrateur de base de données ou les utilisateurs finals.
Connaissances requises
En tant que designer, vous devez posséder de très bonnes bases en langage SQL
et bien connaître les systèmes de gestion des bases de données relationnelles
(SGBDR) de votre entreprise. En outre, vous devez avoir une bonne notion du
type de données et de la structure logique des bases de données de votre
entreprise.
Enfin, il est important d’analyser les demandes de vos utilisateurs afin de
concevoir des univers appropriés. Cette analyse doit également porter sur les
rapports, l’information et les résultats demandés par les utilisateurs.
16 Manuel du designer
Le designer d’univers
Responsabilités du designer
En tant que designer d’univers, vous êtes responsable de :
• La conception, la création et la maintenance des univers.
• La distribution des univers.
Conception, création et maintenance d’un univers
Les étapes principales du développement d’un univers sont présentées dans le
schéma ci-dessous :
Planification
Découper le système d’information en domaines
fonctionnels
Analyse
Analyser les besoins d’information des utilisateurs
Conception
Créer un schéma conceptuel
Concevoir la spécification d’un univers
Application
Créer un univers avec DESIGNER
Tester l’univers avec BUSINESSOBJECTS
Distribuer l’univers
Répéter les étapes ci-dessus pour d’autres univers
Maintenance
Mettre l’univers à jour et assurer sa maintenance.
Signaler les changements aux utilisateurs
Manuel du designer 17
Chapitre 1 Introduction
Couche de méta-données
En tant que designer, vous êtes responsable de la création des univers,
représentant la couche des méta-données des produits Business Objects. Cette
couche repose sur le paradigme des univers, des classes et des objets.
Univers
Un univers est une représentation orientée gestion de la structure des données
dans les différentes bases de données (tables, colonnes, jointures, etc.).
Un univers peut représenter toute application, tout système ou groupe
d’utilisateurs spécifique. Par exemple, un univers peut refléter le département
d’une société, tel que le département Marketing ou financier.
Un univers peut également représenter un sous-département ou simplement un
regroupement de procédures organisées, comme le traitement des salaires,
l'inventaire, etc. Un univers se compose d'objets qui sont regroupés sous forme
de classes.
Voici l’extrait d’un univers, pouvant être utile au département Ressources
Humaines :
Informations sur la présence
Informations
sur l’employé
Nombre de jours acquis
Congés de maladie
Total des absences
Informations sur
le département
UNIVERS DES RESSOURCES HUMAINES
Exemples de classes de l’univers décrit ci-dessus : Informations sur l’employé,
Informations sur la présence et Informations sur le département.
18 Manuel du designer
Couche de méta-données
Classes
Une classe est un regroupement logique d'objets dans un univers. Le nom d'une
classe reflète généralement un concept propre à l'activité de votre société et
indique le type d'objets contenus dans cette classe. Une classe peut être divisée en
sous-classes.
En tant que designer, vous pouvez librement définir des hiérarchies de classes et
de sous-classes selon un modèle correspondant parfaitement aux concepts de
votre entreprise.
Objets
Un objet est l'élément le plus petit dans un univers. Il représente les données ou
une dérivation des données d’une base de données.
Le nom de ces objets s’appuie sur la terminologie utilisée par votre société ou
votre discipline. Ainsi, les objets d'un chef de produit pourraient s'appeler
Produit, Numéro du produit ou Sortie du produit, tandis qu'ils s'appelleraient
Marge de profit, Taux d’investissement, etc. pour un analyste financier.
Dans le but de pouvoir effectuer une analyse multidimensionnelle, les objets ont
été qualifiés. Ces qualifications sont au nombre de trois : dimension, information
ou indicateur.
Les objets de type dimension sont les paramètres de base pour l’analyse. Ils
constituent des hiérarchies, telles que la géographie, le produit ou le temps.
Les objets de type information ont pour mission de décrire les dimensions.
L’analyse ne peut, en aucun cas, porter sur ces objets.
Les objets de type indicateur apportent des informations numériques qui servent
à évaluer les objets de type dimension.
Manuel du designer 19
Chapitre 1 Introduction
Somme des Sales Revenue (Somme des chiffres d’affaires), par exemple, est un
indicateur, Last Name (Nom) et First Name (Prénom) sont des dimensions et
Phone Number (Numéro de téléphone) est une information.
objet de type dimension
objet de type information
objet de type indicateur
Définitions :
Un objet est une représentation des données de la base de données. Dans le but
de pouvoir effectuer une analyse multidimensionnelle, les objets reçoivent une
des trois qualifications suivantes : dimension, information ou indicateur.
Une classe regroupe des objets fondés sur la terminologie utilisée dans votre
entreprise.
Un univers est composé de classes et d’objets destinés à une application ou à
un groupe d’utilisateurs spécifique.
20 Manuel du designer
Couche de méta-données
CLIENT
PRIX UNITAIRE
PRODUIT
STATISTIQUES
- Chiffre d’affaires
- Recette totale
EMPLOYE
ADRESSE
SALAIRE
BONUS
PERSONNEL
STOCK
- Valeur courante
- Epuisé
N° D’ARTICLE
VENTES
INVENTAIRE
Le diagramme ci-dessus illustre les rapports entre les univers, les classes et les objets. Les
univers s’appellent PERSONNEL, INVENTAIRE, et VENTES. Au sein de l’univers
VENTES se trouve une classe intitulée STATISTIQUES contenant les deux objets :
Chiffre d’affaires et Recette totale. Tous les éléments de l’univers représentent des parties
de la structure de la base de données.
Manuel du designer 21
Chapitre 1 Introduction
Support illustré
DESIGNER peut supporter tout type de schéma de base de données, y compris
ceux illustrés ci-dessous. Il n’est pas nécessaire de redéfinir ou d’optimiser la
base de données avant d’utiliser le produit.
Schéma
en étoile
Schéma
en flocon
Schéma
multi-étoile
Schémas pris en charge par Designer
22 Manuel du designer
Schéma de
production
normalisés
Data warehouse
avec agrégats
Nouveautés dans le Designer
Nouveautés dans le Designer
Programmabilité
La principale nouvelle fonctionnalité de DESIGNER 5.1 est que les développeurs
peuvent maintenant créer une fonctionnalité DESIGNER dans leurs propres
applications, à l’aide de Business Objects Developer Suite.
Dans Developer Suite, les développeurs travaillent dans Microsoft Visual Basic
for Applications (VBA) pour bénéficier des classes et méthodes de
BUSINESSOBJECTS, sans avoir à modifier l’interface de leur application
propriétaire.
Pour des informations supplémentaires sur Developer Suite, reportez-vous à la
documentation de Business Objects Developer Suite. Pour des informations
spécifiques concernant la fonctionnalité programmable du DESIGNER, reportezvous au manuel Designer Object Model Diagram.
Nouveaux univers et base de données de démonstration
DESIGNER est maintenant proposé avec l’univers eMode, qui correspond à une
base de données également appelée eMode. La base de données MS Access
recense 211 produits (663 variations de couleur), vendus dans 13 magasins en
Europe, sur 3 ans.
la base de données contient :
• une table factuelle centrale avec 89000 lignes d’informations sur les ventes
hebdomadaires ;
• une seconde table factuelle contenant les promotions
• deux tables d’agrégats, définie avec la navigation agrégée.
Manuel du designer 23
Chapitre 1 Introduction
24 Manuel du designer
Chapitre 2
Prise en main à l’aide
de l’assistant de
création d’univers
.................................................................................
Dans ce chapitre
❑ Généralités 26
❑ Base de données Club 26
❑ Univers de démonstration 26
❑ Méthodologie de conception d’un univers 28
Première étape 28
Deuxième étape 28
Création d’un univers de base 29
❑ Assistant de création d’univers 29
Utilisation de l’assistant 30
Fin d’une session de travail 38
❑ Et maintenant ? 38
Manuel du designer 25
Chapitre 2 Prise en main à l’aide de l’assistant de création d’univers
Généralités
Le présent chapitre est destiné à vous initier au DESIGNER.
Il traite des sujets suivants :
• La base de données Club qui a servi de base pour la création de l’univers de
démonstration et pour tous les exemples figurant dans le présent manuel ;
• L’univers de démonstration d’où sont tirés les exemples figurant dans ce
chapitre ;
• La méthode de conception inhérente à DESIGNER ;
• L’assistant de création d’univers, puissant et convivial.
Base de données Club
Les exemples figurant dans le présent manuel ont été créés avec la base de
données Club, elle-même construite avec Microsoft Access version 7.0. Cette base
est utilisée par le responsable des ventes d’une chaîne fictive de stations
balnéaires, Océan Voyages pour effectuer une analyse marketing et une analyse
des ventes. Le fichier de base de données Club.mdb se trouve dans le sousdossier Demo du dossier BUSINESSOBJECTS.
Pour plus d’informations sur la structure de cette base de données, reportez-vous
à l’annexe qui se trouve en fin de manuel.
Univers de démonstration
Dans le dossier Universe de BUSINESSOBJECTS, l’univers de démonstration
complet est stocké sous le nom Beachfr.unv. Il a été créé au moyen de la base de
données Club présentée ci-dessus.
Vous pouvez utiliser cet univers pour apprendre à créer des classes et objets
spécifiques avec DESIGNER.
DESIGNER est désormais livré avec l’univers eMode, mis en correspondance avec
une base de données portant le même nom. La base de données MS Access assure
le suivi de 211 produits (663 variantes de couleurs de produit), vendus dans 13
magasins (12 aux Etats-Unis, 1 au Canada), sur trois ans.
26 Manuel du designer
Univers de démonstration
La base de données contient :
• Une table de données factuelles centrale contenant 89 000 lignes
d’informations de vente, sur une base hebdomadaire
• Une deuxième table de données factuelles, contenant les promotions
• Deux tables agrégées, définies avec navigation agrégée.
Manuel du designer 27
Chapitre 2 Prise en main à l’aide de l’assistant de création d’univers
Méthodologie de conception d’un univers
La méthodologie de conception inhérente à DESIGNER vous permet de construire
des univers très simples, mais aussi des univers extrêmement complexes. Cette
conception se déroule en deux étapes.
Première étape
Au cours de la première étape, vous créez la structure sous-jacente de votre
univers. Elle comprend les tables et les colonnes d’une base de données ainsi que
les jointures par lesquelles celles-ci sont reliées. Eventuellement, vous êtes amené
à résoudre des boucles dans la structure en utilisant des alias ou des contextes.
Vous pouvez conclure cette étape en testant l’intégrité de l’ensemble de la
structure de l’univers. Vous trouverez une description détaillée de cette étape
dans les chapitres 2 à 6 du présent manuel.
Deuxième étape
Lorsque vous avez vérifié l’intégrité de la structure de l’univers, la deuxième
étape de la conception de votre univers consiste à mettre en valeur les éléments
de votre univers. Ainsi, vous pouvez créer des classes, des objets, des conditions
et des jointures plus complexes, ou préparer certains objets pour l’analyse
multidimensionnelle.
Comme durant la première étape, vous devez vérifier l’intégrité de la structure
de votre univers. Vous pouvez également tester les univers que vous avez créés
à partir de BUSINESSOBJECTS ou de WEBINTELLIGENCE. Enfin, vous pouvez
distribuer vos univers aux utilisateurs finals en les exportant vers le référentiel ou
en les déplaçant via votre gestionnaire de fichiers.
Cette deuxième étape est décrite en détail dans les chapitres 7 à 10.
28 Manuel du designer
Assistant de création d’univers
Création d’un univers de base
Pour tout univers fondé sur un schéma relationnel simple, DESIGNER met un
assistant de création d’univers à votre disposition qui vous permet de construire
des univers élémentaires, mais complets. L’univers créé à l’aide de l’assistant
peut être utilisé immédiatement ; vous pouvez cependant modifier certains objets
et/ou créer de nouveaux objets complexes avant de l’utiliser. Chaque fois que
vous intervenez sur l’univers, la qualité ainsi que la structure de celui-ci s’en
trouvent améliorées.
Naturellement, il est possible de créer l’intégralité d’un univers manuellement.
La procédure correspondante est présentée dans le chapitre 3, “Sélection et
affichage des tables et des colonnes.”
Assistant de création d’univers
L’assistant de création d’univers vous guide, comme l’indique son nom, à travers
les différentes étapes de la construction d’un univers. Il vous assiste pour définir
une connexion à la base de données, puis pour créer des classes et des objets
simples. De plus, l’assistant propose des stratégies intégrées de création
automatique d’objets, de jointures et de tables.
L’utilisation de l’assistant a beaucoup d’avantages :
• Initiation aux concepts de base de BUSINESSOBJECTS, en particulier lorsque
vous êtes un designer novice.
• Gain de temps considérable, parce qu’une bonne partie du processus de
conception est automatisée. Grâce à l’assistant vous pouvez rapidement
construire un modèle d’univers servant ensuite de base pour d’autres univers
qui auront simplement besoin d’être peaufinés et personnalisés.
• Augmentation de l’efficacité en vous permettant de concevoir plus d’univers
en moins de temps.
Manuel du designer 29
Chapitre 2 Prise en main à l’aide de l’assistant de création d’univers
Utilisation de l’assistant
Pour exécuter l’assistant de création d’univers, lancez d’abord une session
DESIGNER :
1. Cliquez sur le bouton Démarrer de la barre des tâches de Windows.
Designer
2. Sélectionnez le menu Programmes.
3. Sélectionnez le programme DESIGNER à partir de la commande
BusinessObjects.
• Vous pouvez également lancer le DESIGNER en utilisant la commande
Exécuter du bouton Démarrer. Pour plus d’informations, reportez-vous au
paragraphe “Lancement d’une session via la commande Exécuter”, page
43.
• La boîte de dialogue Identification s’affiche.
4. Dans la boîte Identification, saisissez votre nom d’utilisateur et votre mot de
passe.
• Le nom de l’utilisateur et le mot de passe vous sont attribués par votre
superviseur.
• Si vous voulez travailler en mode local, cochez la case correspondante.
Pour plus d’informations sur les modes connecté et local, reportez-vous au
paragraphe “Mode connecté/local”, page 42.
5. Le cas échéant, sélectionnez un référentiel.
Si vous utilisez plus d’un référentiel, la boîte de dialogue Identification vous
permet de sélectionner celui avec lequel vous voulez travailler. Si vous n’avez
pas le choix, vous ne pouvez accéder qu’à un seul référentiel.
30 Manuel du designer
Assistant de création d’univers
6. Cliquez sur le bouton OK.
La fenêtre de bienvenue de l’assistant de création d’univers s’affiche.
Remarque : Si vous ne souhaitez pas que l’assistant soit démarré à la prochaine
session de DESIGNER, décochez la case Afficher cet assistant au démarrage. Par
ailleurs, deux options relatives à l’affichage de l’assistant sont disponibles dans
l’onglet Général de la boîte de dialogue Options : Afficher l’assistant de création
d’univers et Fichier/Nouveau lance l’assistant de création d’univers (menu Outils,
commande Options).
Fenêtre de bienvenue
La page de bienvenue de l’assistant présente les quatre étapes que vous devez
parcourir pour créer un univers de base. Elle affiche également l’option Cochez
cette case pour choisir des stratégies. Si vous cochez cette case, vous pouvez
sélectionner des stratégies intégrées pour la création de votre univers ; dans le cas
contraire, DESIGNER applique des stratégies par défaut.
Dans chacune des boîtes de dialogue présentées ci-dessous, l’assistant vous invite
à fournir les informations nécessaires à la bonne exécution de chaque étape.
Pour passer d’une boîte de dialogue à l’autre, cliquez sur le bouton Suivant. Vous
pouvez revenir sur la fenêtre précédente en cliquant sur le bouton Précédent.
Vous pouvez quitter l’assistant à tout moment en cliquant sur le bouton Annuler.
Cliquez sur le bouton Commencer pour débuter le processus de création.
Manuel du designer 31
Chapitre 2 Prise en main à l’aide de l’assistant de création d’univers
Définition des paramètres de l’univers
Au cours de cette étape, vous définissez les paramètres de l’univers, c’est-à-dire
le nom de l’univers et une connexion à la base de données.
Vous pouvez saisir un maximum de 35 caractères alphanumériques pour le nom
de l’univers.
Comme l’illustre la boîte de dialogue ci-dessus, vous pouvez, soit créer une
connexion, soit sélectionner une connexion existante. Pour créer une connexion,
cliquez sur le bouton Créer et renseignez les paramètres de connexion requis
dans les boîtes de dialogues s’affichant à l’écran. Pour obtenir des instructions
plus détaillées sur la création d’une connexion, reportez-vous au paragraphe
“Définition d’une connexion à la base de données”, page 53.
Pour vérifier si une connexion est valide, cliquez sur le bouton Tester. Le bouton
Editer vous permet de modifier les paramètres de la connexion.
Cliquez sur le bouton Suivant pour passer à l’étape suivante.
32 Manuel du designer
Assistant de création d’univers
Sélection de stratégies
Si vous avez coché la case pour les stratégies sur la page de bienvenue, l’assistant
vous invite à indiquer des stratégies pour la création d’objets, de jointures et de
tables.
Une stratégie est un script SQL qui lit des informations structurelles dans une
base de données ou un fichier à plat. Ces informations sont associées à des tables,
colonnes ou jointures.
A partir d’une boîte à liste déroulante, vous pouvez sélectionner une stratégie
autre que celle choisie par défaut, ou aucune. Au-dessous des boîtes à liste, figure
une brève description des stratégies courantes.
Vous pouvez créer, outre les stratégies par défaut fournies par DESIGNER, vos
propres stratégies externes. Pour plus d’informations sur les stratégies, reportezvous au chapitre 4 de ce manuel intitulé “Création de stratégies externes”.
Cliquez sur le bouton Suivant pour passer à l’étape suivante.
Manuel du designer 33
Chapitre 2 Prise en main à l’aide de l’assistant de création d’univers
Création des classes et des objets par défaut
L’assistant vous propose les tables et les colonnes provenant de la base de
données spécifiée par les paramètres de votre connexion. Vous créez les classes
et les objets par défaut en sélectionnant des tables et des colonnes dans le volet
gauche et en les ajoutant aux classes et aux objets de l’univers dans le volet droit.
Par défaut, le volet gauche affiche uniquement le nom des tables. Pour visualiser
les colonnes de chaque table, cliquez sur le signe plus (+) qui se trouve en regard
du nom de la table. Pour visualiser les valeurs de chaque table ou colonne, cliquez
sur celle que vous souhaitez, puis cliquez sur le bouton Afficher les valeurs (des
tables/des colonnes).
Pour sélectionner une table, cliquez sur cette table, puis sur le bouton Ajouter.
Pour sélectionner plusieurs tables contiguës, maintenez la touche [MAJ]
enfoncée, cliquez sur la première table, puis sur la dernière. Toutes les tables
comprises entre ces deux tables sélectionnées apparaîtront en inverse vidéo.
Cliquez ensuite sur le bouton Ajouter. Pour sélectionner plusieurs tables qui ne
se suivent pas, cliquez sur les tables que vous voulez sélectionner en maintenant
la touche Ctrl enfoncée. Cliquez ensuite sur le bouton Ajouter.
Vous pouvez également sélectionner des tables et les glisser-déposer du volet
gauche vers le volet droit.
Lorsque vous insérez une table, DESIGNER ajoute toutes les colonnes de cette
table.
34 Manuel du designer
Assistant de création d’univers
Dans le volet droit, les noms des classes apparaissent à côté du symbole utilisé
pour un dossier. Cliquez sur le signe plus (+) qui se trouve en regard du nom de
la classe pour visualiser les objets. A présent, vous pouvez renommer une classe
ou un objet en la/le sélectionnant et en saisissant ensuite un nouveau nom.
Par défaut, un objet est qualifié en tant qu’objet de type dimension ce qui est
indiqué par le symbole en forme de cube précédant le nom de l’objet.
Pour supprimer une classe ou un objet, sélectionnez-la/le, puis cliquez sur le
bouton Supprimer.
Cliquez sur le bouton Suivant pour passer à l’étape suivante.
Création des objets de type indicateur
Un objet de type indicateur provient d’une fonction agrégat, telle que Nombre,
Somme, Minimum ou Maximum. Ce type d’objet fournit des informations
numériques. Vous trouverez des exemples d’indicateurs dans le volet droit de la
boîte de dialogue ci-dessous :
Si vous souhaitez visualiser les valeurs associées à un objet, cliquez sur ce dernier
puis sur le bouton Afficher les valeurs.
Pour créer un objet de type indicateur, sélectionnez l’objet approprié dans le volet
gauche, puis cliquez sur le bouton agrégat de votre choix. Tout objet de type
indicateur que vous créez peut être renommé.
Manuel du designer 35
Chapitre 2 Prise en main à l’aide de l’assistant de création d’univers
Pour une meilleure organisation de l’univers, il est conseillé de regrouper les
objets de type indicateur dans des classes. L’utilisateur final se sentira également
plus à l’aise lorsqu’il sera amené à naviguer dans ces dossiers.For more
information on measure objects, refer to the section, “Création d’une classe
d’objets de type indicateur”, page 194.
Quand vous cliquez sur le bouton Suivant, l’assistant lance la création de votre
univers.
Génération de l’univers
L’assistant génère automatiquement votre nouvel univers en se fondant sur les
paramètres que vous avez indiqués. Il affiche le nombre de classes, d’objets et de
jointures qui ont été créés pour votre univers.
La boîte de dialogue ci-dessus contient un message annonçant la présence de
boucles dans les jointures de l’univers. Le DESIGNER vous permet de résoudre des
boucles en utilisant des alias et des contextes ; les alias et les contextes sont
présentés en détail dans le chapitre 6 du présent manuel.
36 Manuel du designer
Assistant de création d’univers
Lorsque vous cliquez sur le bouton Fin, le DESIGNER affiche les fenêtres Univers
et Structure de votre nouvel univers.
Fenêtre principale
de Designer
Fenêtre Univers
Fenêtre Structure
Univers créé à partir de l’assistant de création d’univers. Cet univers est identifié par le
nom long “Analyse des ventes” et le nom de fichier Analyse.unv. Le nom long est affiché
dans la barre de titre de la fenêtre. Le nom de fichier est affiché dans la barre de titre de la
fenêtre principale Designer.
Manuel du designer 37
Chapitre 2 Prise en main à l’aide de l’assistant de création d’univers
Fin d’une session de travail
Dans le menu Fichier, sélectionnez la commande Enregistrer sous pour
enregistrer l’univers ; sinon, sélectionnez la commande Fermer.
Lorsque vous enregistrez l’univers, DESIGNER vous invite à saisir un nom de
fichier. Un nom de fichier univers peut contenir jusqu’à huit caractères et porte
l’extension .unv. Par défaut, DESIGNER stocke ces fichiers dans le sous-dossier
Universe du dossier BUSINESSOBJECTS 5.1.
Remarque : Il est recommandé de ne pas enregistrer deux univers différents sous
le même nom de fichier mais dans une casse différente, par exemple “Ventes” et
“ventes”. En effet, des conflits risquent de survenir lors de l’exportation de ces
univers dans le référentiel.
Pour fermer DESIGNER, sélectionnez la commande Quitter.
Et maintenant ?
Une fois la création de votre univers de base terminée, vous souhaitez peut-être
modifier des jointures et résoudre des boucles éventuelles dans les jointures en
utilisant des alias ou des contextes. A l’aide des diverses fonctionnalités du
DESIGNER, vous pouvez en outre peaufiner votre univers en intégrant des
éléments plus complexes.
Le chapitre suivant fournit des instructions détaillées concernant la création à
partir de zéro, de la structure de la base de données de l’univers.
38 Manuel du designer
Chapitre 3
Sélection et affichage
des tables et des
colonnes
.................................................................................
Dans ce chapitre
❑ Généralités 41
❑ Lancement d’une session Designer 41
Mode connecté/local 42
Lancement d’une session via la commande Exécuter 43
Ouverture d’un univers existant 45
Fin d’une session Designer 45
❑ Interface du Designer 46
Eléments principaux de l’interface 46
Comment effectuer une opération dans Designer ? 50
Annuler une action 51
Manuel du designer 39
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
❑ Saisie de paramètres d’univers 52
Définition d’un univers 53
Définition d’une connexion à la base de données 53
Résumé des informations d’un univers 58
Spécification d’options de base de données 59
Spécification de restrictions pour les ressources système 62
Spécification de restrictions pour les requêtes 64
Onglet Liaisons 65
❑ Sélection des tables et des colonnes 66
Sélection de tables dans la liste 67
❑ Organisation des tables et des colonnes 70
Affichage des tables 70
Affichage des colonnes dans une table 72
Options graphiques 75
Affichage des valeurs des tables et des colonnes 78
Affichage du nombre de lignes dans les tables de base de données 81
40 Manuel du designer
Généralités
Généralités
Ce chapitre vous donne les informations nécessaires à la création de la structure
de l’univers reposant sur la structure de la base de données interrogée. Il présente
ainsi une alternative à l’assistant de création d’univers décrit dans le chapitre 2.
Ce chapitre vous explique comment sélectionner les tables et les colonnes initiales
qui forment les classes et les objets de l’univers. De plus, il décrit les
fonctionnalités d’organisation et de visualisation des tables et des colonnes.
Grâce à la convivialité de l’interface graphique de DESIGNER, il est facile de créer
et d’organiser un univers de travail en peu de temps. A partir du modèle de base
d’un univers, vous pouvez ensuite affiner les classes et les objets de façon à
obtenir le degré de complexité requis.
Lancement d’une session Designer
Pour lancer une session DESIGNER :
1. Cliquez sur le bouton Démarrer de la barre des tâches de Windows 95.
Designer
2. Sélectionnez le menu Programmes.
3. Sélectionnez le programme DESIGNER à partir de la commande
BusinessObjects.
• Vous pouvez également lancer le DESIGNER en utilisant la commande
Exécuter du bouton Démarrer. Pour plus d’informations, reportez-vous au
paragraphe “Lancement d’une session via la commande Exécuter”, page
43.
• La boîte de dialogue Identification s’affiche.
Manuel du designer 41
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
4. Dans la boîte Identification, saisissez votre nom d’utilisateur et votre mot de
passe.
• Le nom de l’utilisateur et le mot de passe vous sont attribués par votre
superviseur.
• Si vous voulez travailler en mode local, cochez la case correspondante. Les
modes connecté et local sont expliqués à la page 42.
5. Le cas échéant, sélectionnez un référentiel.
Si vous utilisez plus d’un référentiel, la boîte de dialogue Identification vous
permet de sélectionner celui avec lequel vous voulez travailler. Si vous n’avez
pas le choix, vous ne pouvez accéder qu’à un seul référentiel.
6. Cliquez sur le bouton OK.
La fenêtre de bienvenue de l’assistant de création d’univers s’affiche.
Remarque : Si vous ne souhaitez pas que l’assistant soit démarré à la prochaine
session de DESIGNER, décochez la case Afficher cet assistant au démarrage. Par
ailleurs, deux options relatives à l’affichage de l’assistant sont disponibles dans
l’onglet Général de la boîte de dialogue Options : Afficher l’assistant de création
d’univers et Fichier/Nouveau lance l’assistant de création d’univers (menu Outils,
commande Options).
Mode connecté/local
Les modes connecté et local sont des options possibles lorsque vous travaillez en
mode entreprise, c’est-à-dire dans un environnement avec un référentiel. Pour
plus d’informations sur ce mode entreprise, reportez-vous à la section “Mode
entreprise et mode travail en groupe”, page 243.
Créé par un superviseur général et stocké centralement sur une base de données,
un référentiel permet de partager des ressources pour des
produitsBUSINESSOBJECTS ; il est composé des domaines suivants :
• Le domaine sécurité,
• Le domaine univers,
• Le domaine document.
Un domaine univers reçoit toutes les méta-données des univers que vous
exportez. Le référentiel peut abriter plusieurs domaines univers.
Un domaine document reçoit tous les documents, modèles, scripts et listes de
valeurs exportés.
42 Manuel du designer
Lancement d’une session Designer
Pour vous assurer que le superviseur général a bien créé un référentiel, vérifiez
que le sous- dossier LocData du dossierBUSINESSOBJECTS contient un fichier .key.
Ce fichier contient l’adresse du référentiel sous forme cryptée.
Spécification d’un mode
Lors du lancement d’une session Designer, vous pouvez spécifier dans une case
à cocher de la boîte de dialogue Identification si vous voulez travailler en mode
local ou non.
Selon le mode choisi, vous pouvez travailler avec des univers partageables ou
personnels. Ce mode détermine également la façon dont ces univers peuvent être
distribués.
Mode connecté
Le mode connecté est le mode par défaut. Il est adapté à un environnement en
réseau dans lequel le superviseur général a créé un référentiel. Dans ce mode,
vous pouvez importer ou exporter des univers.
Mode local
Si vous travaillez en mode local, cela implique que vous travaillez avec des
univers stockés en local sur votre poste. Pour utiliser ce mode, vous devez vous
être connecté au moins une fois en mode connecté.
Ce mode s’avère utile lorsque vous avez besoin de travailler dans un endroit
autre que votre site. Cette situation arrive, par exemple, lorsque vous utilisez un
ordinateur portable ou si le réseau est indisponible.
Lancement d’une session via la commande Exécuter
Pour lancer une session DESIGNER au moyen de la commande Exécuter, procédez
comme suit :
1. A partir de la barre des tâches de Windows, cliquez sur le bouton Démarrer,
puis sélectionner la commande Exécuter.
La boîte de dialogue Exécuter s’affiche.
2. Dans le champ Ouvrir, utilisez le bouton Parcourir pour localiser le fichier
exécutable de DESIGNER dans le dossier BusinessObjects.
L’exécutable de DESIGNER est appelé Designer.exe.
3. Cliquez sur OK.
La boîte de dialogue Identification s’affiche.
Manuel du designer 43
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Options de la commande Exécuter
Pour lancer une session via la commande Exécuter, servez-vous, en fonction de
vos besoins, des options présentées dans le tableau ci-dessous :
Option
Description
-user
Nom d’utilisateur qui vous a été attribué par votre
superviseur.
-pass
Mot de passe qui vous a été attribué par votre
superviseur (celui-ci doit être renseigné
obligatoirement après avoir saisi le nom d’utilisateur.)
-online or
-offline
Modes de connexion : connecté ou local (optionnel). Par
défaut, le dernier mode de connexion de l’utilisateur
spécifié, ou le mode connecté si vous vous connectez
pour la première fois.
-universe
Nom ou chemin de l’univers que vous souhaitez ouvrir
(optionnel).
-nologo
Pour exécuter DESIGNER sans afficher l’écran avec le
logo.
-keyfile
Nom du fichier .key du référentiel avec lequel vous
souhaitez travailler, lorsque vous utilisez plus d’un
référentiel.
Toutes les options doivent être saisies en minuscules précédées d’un signe moins
(-). A la suite de chacune de ces options, vous devez également indiquer la valeur
correspondant à l’option.
Exemple
Lancement de Designer à l’aide de la commande Exécuter
...........................................................
Vous voulez, par exemple, lancer une session en automatisant la saisie du nom
d’utilisateur (Jean) et de son mot de passe (pastis). Vous souhaitez travailler avec
un référentiel spécifique (Marseille).
La syntaxe serait la suivante :
C:\Program Files\Business Objects\BusinessObjects
5.0\Designer.exe -user Jean -pass pastis -keyfile marseille
Ultérieurement, la fenêtre principale de DESIGNER s’affichera immédiatement,
chaque fois que vous utilisez la commande Exécuter. En d’autres termes, la boîte
d’identification ne s’affiche pas.
L’utilisation de la commande Exécuter vous permet de gagner du temps lors du
démarrage du DESIGNER.
44 Manuel du designer
Lancement d’une session Designer
Ouverture d’un univers existant
Vous pouvez ouvrir un univers existant, qu’il soit stocké en local sur votre poste,
ou n’importe où sur le serveur de fichiers, en sélectionnant la commande Ouvrir
du menu Fichier.
Il est également possible d’ouvrir un fichier d’univers en cliquant sur le
bouton Ouvrir de la barre d’outils standard.
Ouvrir
Fin d’une session Designer
Avant de quitter une session DESIGNER, il est conseillé de fermer tous les univers
actifs. Pour ce faire, sélectionnez la commande Fermer du menu Fichier pour
chaque univers actif.
Au cours de la fermeture d’un univers, vous êtes invité à sauvegarder cet univers.
Pour plus d’informations sur la sauvegarde des univers, reportez-vous à la
section “Spécification des options d’enregistrement par défaut”, page 244.
Quand tous les univers sont fermés, sélectionnez la commande Quitter du menu
Fichier pour sortir du DESIGNER.
Manuel du designer 45
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Interface du Designer
L’interface du DESIGNER est conforme aux normes de Microsoft Windows.
Comme toutes les applications de Windows, elle est dotée de menus, de barres
d’outils, de raccourcis clavier et d’une aide en ligne.
Eléments principaux de l’interface
Vous créez votre univers à partir de la fenêtre principale du DESIGNER et vous
utilisez les trois fenêtres suivantes :
• La liste de tables,
• La fenêtre Structure,
• La fenêtre Univers.
Lorsque vous choisissez des tables et des colonnes dans la Liste de tables, le
DESIGNER les affiche dans la fenêtre Structure, mais aussi dans la fenêtre Univers.
La fenêtre Structure reflète la structure de l’univers qui est fondée sur la base de
données interrogée. La fenêtre Univers affiche les éléments de l’univers, tels
qu’ils sont perçus par les utilisateurs de BUSINESSOBJECTS ou de
WEBINTELLIGENCE, c’est-à-dire sous forme de classes et d’objets.
46 Manuel du designer
Interface du Designer
Les éléments principaux de l’interface sont illustrés ci-dessous :
Menus
Barre d’outils standard
Barre d’outils d’édition
Fenêtre Univers
Fenêtre Structure
Fenêtre réduite
Barre d’état
Liste de tables
Statut de la
connexion
Manipulation des fenêtres
Au cours d’une session de travail, vous pouvez travailler sur plusieurs univers à
la fois. DESIGNER affiche chaque univers dans une seule fenêtre, par le biais d’une
fenêtre Structure et d’une fenêtre Univers.
Au bas du menu Fichier, vous pouvez effectivement visualiser les noms des
derniers univers utilisés. Si vous sélectionnez un de ces univers, vous l’ouvrez
automatiquement. Dans l’onglet Général de la boîte Options accessible par la
commande Options du menu Outils, vous pouvez déterminer le nombre des
fichiers d’univers affichés dans le menu Fichier (option Derniers fichiers).
Toute fenêtre affichée au sein de la fenêtre principale du DESIGNER peut être
déplacée, redimensionnée et réduire sous forme d’icône.
En outre, le sous-menu Réorganiser du menu Fenêtre vous permet de positionner
ces fenêtres à votre gré. Ce sous-menu présente les commandes suivantes :
Cascade, Mosaïque horizontale et Mosaïque verticale.
Manuel du designer 47
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Au moyen de la commande Réorganiser les icônes du menu Fenêtre, vous
pouvez aligner toutes les fenêtres icônisées contenues dans la fenêtre principale
du DESIGNER.
La commande Fractionner du menu Fenêtre vous permet de diviser la fenêtre
Structure en deux volets. Grâce à cette commande, vous pouvez travailler en
même temps sur deux vues différentes d’une même structure d’univers.
En effet, il est possible de créer, à la fois une vue détaillée et une vue globale de
la structure de l’univers :
Cliquez sur le
rectangle situé
au-dessus de la
barre de
défilement revient
à sélectionner
la commande
Fractionner.
Division de la fenêtre Structure en deux volets (zoom arrière sur la fenêtre inférieure).
48 Manuel du designer
Interface du Designer
Barres d’outils
DESIGNER compte deux barres d’outils : la barre d’outils Standard et la barre
d’outils d’édition. Par défaut, elles sont affichées dans la partie supérieure de la
fenêtre principale de DESIGNER, comme le montre l’illustration ci-dessous :
Pour transformer la barre d’outils Standard en fenêtre, cliquez
ici, puis glissez-la vers l’emplacement de votre choix.
Barre d’outils
Standard
Barre d’outils
Edition
Pour transformer la barre d’outils d’édition en fenêtre, cliquez
ici, puis glissez-la vers l’emplacement de votre choix.
En fonction de la fenêtre affichée - fenêtre Univers ou fenêtre Structure - certains
boutons des deux barres d’outils sont actifs, d’autres non. Les boutons non
disponibles sont grisés.
Les barres d’outils peuvent être transformées en fenêtres que vous pouvez
déplacer vers n’importe quel endroit de l’écran. Pour ce faire :
1. Cliquez n’importe où dans le rectangle contenant la barre d’outils, en faisant
attention, bien sûr, de ne pas activer un bouton. Reportez-vous également à
l’illustration ci-dessus.
2. Tout en maintenant le bouton gauche de la souris appuyé, déplacez la barre
d’outils vers l’emplacement de votre choix.
3. Relâchez le bouton de la souris.
La barre d’outils s’affiche sous forme d’une fenêtre.
Barre d’outils Standard sous forme de fenêtre
Manuel du designer 49
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Pour afficher ou masquer une barre d’outils, sélectionnez la commande Barres
d’outils du menu Affichage. Cochez ensuite les cases de votre choix. Les options
proposées au bas de la boîte de dialogue Barres d’outils vous permettent de
paramétrer l’affichage des boutons de barres d’outils et de décider si vous voulez
afficher des info-bulles et des raccourcis clavier.
Comment effectuer une opération dans Designer ?
Pour effectuer une opération dans DESIGNER, vous avez les choix suivants :
• Sélection d’une commande dans un menu,
• Utilisation de raccourcis clavier (avec la touche Alt),
• Utilisation du clic simple sur un bouton de barre d’outils.
• Utilisation du double clic sur une condition prédéfinie dans la fenêtre
Univers. La boîte de dialogue Editer les propriétés s’affiche alors.
La plupart du temps, vous pouvez effectuer une même action de différentes
manières.
Dans DESIGNER, le fonctionnement des boutons de la souris est le suivant :
Un simple clic avec le bouton gauche de la souris permet :
• d’effectuer une opération standard (sélectionner une commande ou cliquer
sur un bouton) ;
• de sélectionner un élément dans la fenêtre Univers, dans la fenêtre Structure
et dans la liste de tables.
50 Manuel du designer
Interface du Designer
Un double clic avec le bouton gauche de la souris est utilisé dans les cas suivants :
• Sur une table de la fenêtre Structure : permet de modifier l’affichage de la
table. La table et ses colonnes peuvent s’afficher en trois modes différents.
Pour plus d’informations à ce sujet, reportez-vous à la section “Affichage des
colonnes dans une table”, page 72.
• Sur une jointure : affiche la boîte de dialogue Editer une jointure qui vous
permet de modifier les caractéristiques d’une jointure,
• Sur une classe dans la fenêtre Univers : ouvre la boîte de dialogue Editer les
propriétés, qui sert à modifier une classe,
• Sur un objet dans la fenêtre Univers : affiche la boîte de dialogue Editer les
propriétés, qui sert à modifier un objet.
Si vous sélectionnez un ou plusieurs éléments au sein de la fenêtre DESIGNER et si
vous effectuez un simple-clic avec le bouton droit de la souris, un menu
contextuel s’affiche. Il contient des commandes relatives aux éléments que vous
avez sélectionnés.
Le bouton droit de la souris représente une autre méthode de sélection rapide des
commandes les plus souvent utilisées, qui sont autrement appelées via les menus
et les barres d’outils.
Annuler une action
Annuler
Pour annuler une action que vous venez d’effectuer, sélectionnez la
commande Annuler du menu Edition. Celle-ci inverse la dernière opération
effectuée. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Annuler de la barre
d’outils Standard.
Manuel du designer 51
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Saisie de paramètres d’univers
La première étape au cours de la création d’un univers consiste à renseigner les
paramètres de celui-ci. Ces paramètres comprennent la définition de l’univers,
elle-même composée :
• du nom de l’univers,
• de la description de l’univers,
• de la connexion au SGBDR.
Nouveau
Pour renseigner les paramètres de l’univers, sélectionnez la commande
Nouveau du menu Fichier dans la fenêtre DESIGNER ou cliquez sur le bouton
Nouveau de la barre d’outils Standard : la boîte de dialogue Paramètres de
l’univers s’ouvre alors.
La boîte de dialogue Paramètres de l’univers comporte six onglets : Définition,
Résumé, Stratégies, Restrictions, SQL et Liaisons. Dans l’onglet Définition illustré
ci-dessous, vous donnez un nom à votre univers et définissez une connexion à la
base de données.
52 Manuel du designer
Saisie de paramètres d’univers
Définition d’un univers
Nom de l’univers
Saisissez un nom d’univers dans le champ Nom. Ce nom long peut contenir un
maximum de 35 caractères alphanumériques. L’utilisateur final se sert de ce nom
pour identifier l’univers dans l’assistant de création de rapports de
BUSINESSOBJECTS et de WEBINTELLIGENCE.
Les caractères autorisés dans le référentiel sont définis par le superviseur général.
Tout caractère, y compris le symbole Euro, peut être autorisé sauf s’il n’est pas
reconnu par votre base de données. Si vous voulez utiliser un caractère non
reconnu, contactez votre superviseur général.
Description de l’univers
Indiquez le sujet général de l’univers dans le champ Description, et si possible,
décrivez également le contenu de l’univers. Même s’il n’est pas obligatoire de
renseigner ce champ, rappelez-vous que l’utilisateur final peut visualiser son
contenu lorsqu’il sélectionne l’univers. Dans le but de guider l’utilisateur, il est
donc conseillé de fournir une description pertinente de l’univers.
Modification d’une définition d’univers
Lorsque vous commencez à utiliser un univers, vous pouvez toujours modifier
son nom, sa description ou sa connexion à la base de données.
Paramètres
de l’univers
Pour ce faire, vous devez retourner dans la boîte de dialogue Paramètres de
l’univers. Sélectionnez la commande Paramètres du menu Fichier ou cliquez
sur le bouton Paramètres de la barre d’outils Standard.
Définition d’une connexion à la base de données
Une connexion est un ensemble de paramètres fournissant l’accès à une base de
données. Elle comporte trois éléments :
• la couche réseau,
• le nom et le type de la connexion,
• l’emplacement de la base de données et le nom du compte.
Le DESIGNER propose trois types de connexion différents : Sécurisé, Partagé et
Personnel.
Manuel du designer 53
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Connexions sécurisées
Une connexion sécurisée est utilisée pour centraliser et pour contrôler l’accès aux
données confidentielles et sensibles. Elle représente le type de connexion le plus
sûr en termes de sécurité d’accès aux données.
Les connexions sécurisées peuvent être créées avec le DESIGNER ou avec le
SUPERVISOR, et sont stockées dans le domaine sécurité du référentiel. N’importe
quel designer ou superviseur peut faire partager ces connexions à condition de
disposer des privilèges appropriés.
En tant que designer, vous devez utiliser ce type de connexion pour exporter un
univers vers le référentiel Business Objects. De plus, vous pouvez réutiliser ces
connexions et les mettre à jour dynamiquement.
Connexions partagées
Une connexion partagée est utilisée pour accéder aux ressources communes telles
que les univers ou les documents. Elle peut donc être utilisée par plusieurs
utilisateurs.
Par défaut, les paramètres de ce type de connexion sont stockés dans un fichier
appelé sdac.lsi ou sdac.ssi, situé dans le sous-dossier LocData. Vous pouvez
mettre ces paramètres à jour dynamiquement.
Les univers définis avec des connexions partagées ne sont pas sûrs (en termes de
sécurité de produit Business Objects). Pour protéger ce type d’univers, vous
pouvez les stocker dans des dossiers réseau à accès restreint. Toutefois, cela ne
garantit pas une sécurité maximale puisque tout utilisateur non autorisé ayant
installé un produit Business Objects sur son ordinateur peut ouvrir les univers ;
en effet, le fichier de connexion placé dans ce dossier peut éventuellement être lu
par le produit installé.
Astuce : Une connexion partagée présente un intérêt lorsque vous devez
configurer un environnement de test pour les univers avant de les distribuer à
l’ensemble des utilisateurs.
54 Manuel du designer
Saisie de paramètres d’univers
Connexions personnelles
Une connexion personnelle est spécifique d’un utilisateur et ne peut être utilisée
qu’à partir de l’ordinateur sur lequel elle a été créée. Vous devez la définir soit à
partir de BUSINESSOBJECTS, soit à partir du DESIGNER.
Les paramètres de cette connexion sont stockés dans les fichiers pdac.lsi et
pdac.ssi, situés dans le dossier LocData. Vous ne pouvez pas mettre à jour ces
paramètres statiques.
En termes de sécurité de produit Business Objects, une connexion personnelle ne
protège pas l’univers contre un accès non autorisé. Toute personne se connectant
à l’ordinateur d’un utilisateur quelconque peut accéder à des univers restreints
définis avec des connexions personnelles. Toutefois, si un utilisateur non autorisé
copie ces univers sur une autre machine, il ne pourra pas les ouvrir car les
paramètres de connexion ne sont pas définis sur ce poste.
Quand utiliser les connexions personnelles ? Rarement étant donné leur manque
de souplesse dans le cadre du processus de distribution. Vous pouvez les utiliser
occasionnellement pour accéder à des bases de données personnelles sur des
postes locaux. Cependant, elles sont couramment utilisées pour accéder à des
comptes de bases de données en vue de tester une portion de SQL via l’option
SQL à la carte de BUSINESSOBJECTS.
Informations générales sur les connexions
Les trois types de connexion peuvent être modifiés à partir du DESIGNER. Les
connexions personnelles et partagées peuvent être modifiées à partir de
BUSINESSOBJECTS. Seules les connexions sécurisées peuvent être modifiées à partir
du SUPERVISOR.
Toutes les connexions que vous créez au cours d’une session de travail sont
automatiquement stockées par le DESIGNER. Ces connexions seront donc à votre
disposition lorsque vous lancerez votre prochaine session de travail.
En outre, toutes les références aux connexions sont stockées dans des documents
et dans des fichiers d’univers.
Définitions :
Une connexion sécurisée est utilisée pour centraliser et pour contrôler l’accès
aux données confidentielles et partagées.
Une connexion partagée est utilisée pour accéder aux données partagées.
Une connexion personnelle est propre à un utilisateur.
Manuel du designer 55
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Création d’une connexion pour la première fois
Les paramètres affichés lorsque vous créez des connexions dépendent du SGBDR
installé sur votre site. Avant de commencer, vous pouvez choisir de consulter
votre administrateur système concernant l’installation des produits nécessaires.
Pour en savoir plus sur les paramètres avancés, vous pouvez vous reporter au
manuel d’accès à la base de données installée sur votre site.
Pour créer une connexion pour la première fois :
1. Dans la boîte de dialogue Paramètres de l’univers, cliquez sur le bouton
Nouveau de l’onglet Définition.
La boîte de dialogue Ajouter une connexion s’affiche.
2. Dans la boîte de dialogue, sélectionnez le nom du driver réseau que vous
voulez utiliser, puis cliquez sur OK.
Une boîte de dialogue s’affiche. Elle contient deux onglets : Identification et
Propriétés étendues. Les paramètres affichés dans chacun des onglets varient
selon le driver réseau sélectionné.
3. Dans l’onglet Identification de la boîte de dialogue, effectuez les opérations
suivantes :
• Saisissez un nom pour la connexion (35 caractères maximum).
• Sélectionnez un moteur SGBDR.
• A partir de la boîte à liste, sélectionnez un des trois types de connexion
suivants : Sécurisée, Partagée ou Personnelle.
• Renseignez tous les paramètres restants qui sont propres à votre SGBDR.
4. Vérifiez votre connexion en cliquant sur le bouton Tester.
Si la connexion est valide, DESIGNER affiche un message indiquant que la
connexion a réussi. Si ce message vous informe que la connexion a échoué,
vérifiez que vous avez renseigné tous les paramètres correctement. Si le
message d’erreur persiste, reportez-vous au paragraphe concernant les
messages d’erreur de la documentation de votre SGBDR.
5. Cliquez sur OK.
La boîte de dialogue Paramètres de l’univers réapparaît. Elle affiche la
connexion que vous venez de créer.
Attention : Il est recommandé d’éviter la création de deux connexions sécurisées
différentes de même nom mais de casse différente, par exemple “Statut” et
“statut.” En effet, cela risque de produire des conflits dans le référentiel.
56 Manuel du designer
Saisie de paramètres d’univers
Modification et suppression d’une connexion
Toutes les connexions disponibles peuvent être visualisées dans la boîte de
dialogue Connexions.
Sélectionnez la commande Connexions de menu Outils pour afficher cette boîte
de dialogue. Vous ne pouvez modifier ou supprimer une connexion sécurisée
que si vous travaillez en mode connecté.
Pour supprimer une connexion, sélectionnez la connexion concernée, puis
cliquez sur le bouton Supprimer.
Pour modifier une connexion, sélectionnez la connexion concernée, puis cliquez
sur le bouton Editer. Dans la boîte de dialogue, modifiez les paramètres de la
connexion. Notez que vous ne pouvez pas modifier une connexion existante.
Au moyen du bouton Ajouter, vous pouvez créer une nouvelle connexion.
Cliquez sur ce bouton et suivez les instructions figurant plus haut dans le texte.
Pour quitter la boîte de dialogue, cliquez sur OK.
Rappel : N’oubliez jamais de tester une connexion que vous venez de créer ou de
modifier.
Manuel du designer 57
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Résumé des informations d’un univers
Au moyen de l’onglet Résumé de la boîte de dialogue Paramètres de l’univers,
DESIGNER vous permet de garder une trace de l’évolution de l’univers actif. Vous
obtenez des informations concernant l’auteur de l’univers, la date de création et
de la dernière modification de celui-ci, etc. De plus, l’onglet vous fournit un
numéro de révision indiquant combien de fois l’univers a été exporté vers le
référentiel.
La zone Commentaires peut recevoir du texte destiné à vous rappeler des détails
importants sur l’univers, ou pour fournir ces détails à un autre designer.
Enfin, la zone Statistiques affiche le nombre de classes, d’objets, de tables, d’alias,
de jointures, de contextes et de hiérarchies contenus dans l’univers.
58 Manuel du designer
Saisie de paramètres d’univers
Spécification d’options de base de données
Avant de sélectionner les tables et les colonnes dans la liste de tables, vous devez
spécifier les options de base de données que vous voulez utiliser pour créer votre
univers. Ces options sont relatives aux stratégies ainsi qu’au nombre maximum
de lignes à extraire des tables de la base de données.
Spécification de stratégies
Une stratégie est un script qui extrait automatiquement des informations
structurelles d’une base de données ou d’un fichier à plat.
DESIGNER fournit un certain nombre de stratégies intégrées : pour extraire des
jointures, pour détecter des cardinalités, et pour créer des classes et des objets.
Vous pouvez également créer vos propres stratégies externes, comme indiqué au
chapitre 4, "Création de stratégies externes".
Stratégies intégrées
Les options qui permettent de déterminer les stratégies intégrées se trouvent
dans l’onglet Base données de la boîte de dialogue Options. Pour accéder à cette
boîte, sélectionnez la commande Options du menu Outils.
Manuel du designer 59
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Option
Description
Extraire les
jointures avec
les tables
Récupère des tables avec les jointures qui les relient selon
une stratégie de jointure. Par défaut, cette option n’est pas
cochée. Même si elle reste désactivée, vous pouvez
détecter ces jointures ultérieurement, ou les créer
manuellement.
Détecter les
cardinalités
dans les
jointures
Détecte les cardinalités inhérentes aux jointures. Par
défaut, cette option n’est pas cochée. Même si elle reste
désactivée, vous pouvez procéder à la détection des
cardinalités à partir de la boîte de dialogue Editer la
jointure, ou en sélectionnant la commande Détecter les
cardinalités du menu Outils.
Créer les classes
et les objets par
défaut à partir
des tables
Génère des classes et des objets par défaut dans la fenêtre
Univers lorsque vous insérez des tables dans la fenêtre
Structure. Par défaut, cette option n’est pas cochée. Même
si elle reste désactivée, vous pouvez glisser-déposer les
tables et les colonnes de la fenêtre Structure vers la fenêtre
Univers.
60 Manuel du designer
Saisie de paramètres d’univers
Stratégies intégrées et externes
Si vous sélectionnez une ou plusieurs options, le DESIGNER utilise les stratégies
correspondantes dans l’onglet Stratégies de la boîte de dialogue Paramètres de
l’univers.
Option
Description
Objets
Sélectionnez une stratégie d’objet dans la boîte à liste.
La stratégie intégrée crée des classes, qu’elle nomme en
fonction des tables de la base de données, ainsi que des
objets, qu’elle nomme en fonction des colonnes de la
base de données. Tous les traits de soulignement (_)
sont remplacés par des espaces.
Jointures
Sélectionnez une stratégie de jointurej dans la boîte à
liste déroulante. La description de la stratégie courante
est fournie au-dessous du nom de la stratégie.
Tables
Dans la boîte à liste, sélectionnez une stratégie de table.
La stratégie intégrée lit la structure des tables de base de
données.
Pour en savoir plus sur la configuration des stratégies externes, reportez-vous au
chapitre 4, “Création de stratégies externes”.
Définition du nombre de lignes à rapatrier
Vous pouvez indiquer le nombre maximal de lignes à extraire de chaque table de
la base de données.
Entrez la valeur voulue dans le champ prévu à cet effet, dans l’option Nombre
maximum de lignes retournées. Vous pouvez également utiliser les boutons de
gradation pour augmenter ou réduire la valeur par défaut (100).
Manuel du designer 61
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Spécification de restrictions pour les ressources système
Le DESIGNER propose des options qui vous permettent de contrôler l’utilisation
des ressources système. Ces options se trouvent dans l’onglet Restrictions de la
boîte de dialogue Paramètres de l’univers.
Ainsi, vous pouvez limiter :
• Le nombre de lignes retournées par la base de données ;
• Le temps d’exécution de la requête au nombre de minutes que vous indiquez
dans le champ correspondant ;
• La taille maximale des objets de type long au nombre de caractères que vous
indiquez dans le champ correspondant.
De plus, vous pouvez paramétrer l’affichage d’un message d’erreur qui vous
avertit si le temps estimé d’exécution de la requête dépasse le nombre de minutes
que vous avez indiqué. Cette option n’est disponible que si votre SGBDR gère la
fonctionnalité du "cost estimate" (temps estimé d’exécution de la requête). En
cliquant sur le bouton d’aide, vous pouvez obtenir des informations spécifiques
sur le SGBDR et la fonctionnalité concernés.
Pour définir une restriction, cochez d’abord la case correspondante, puis saisissez
une valeur dans la zone de texte. Pour augmenter ou diminuer la valeur par
défaut, vous pouvez également utiliser les boutons de gradation.
62 Manuel du designer
Saisie de paramètres d’univers
Limitation de la durée d’exécution pour les requêtes générant plus
d’une instruction SQLt
Lorsque vous limitez la durée d’exécution d’une requête, il est probable que vous
choisissiez le paramètre en fonction de la durée d’exécution normale de la
requête. Toutefois, ceci peut provoquer des problèmes si la requête génère plus
d’une instruction SQL.
La raison est que lorsque la durée d’exécution d’une requête générant plus d’une
instruction SQL est limitée, chaque instruction dispose d’une durée d’exécution
égale à la durée totale d’exécution de la requête divisée par le nombre
d’instructions. Chaque instruction de la requête dispose donc de la même durée
d’exécution. Si, par exemple, l’exécution d’une de ces instructions se fait sur la
durée totale d’exécution de la requête, elle n’effectuera probablement pas sa
tâche, car sa durée d’exécution ne correspondra pas à son rôle préponderant dans
la requête.
Si vous voulez limiter la durée d’exécution time d’une requête générant plusieurs
instructions SQL, vous devez prendre en compte non pas la durée totale
d’exécution de la requête, mais la durée d’exécution normale de l’instruction la
plus longue à s’exécuter.
Manuel du designer 63
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Spécification de restrictions pour les requêtes
Vous pouvez définir des restrictions pour des requêtes que les utilisateurs finals
créent à partir de l’éditeur de requête. Utilisez pour ce faire les options de l’onglet
SQL.
Les options de la zone Requête sont décrites dans le tableau ci-dessous :
Option
Description
Permet l’utilisation
des sous-requêtes
Autorise les utilisateurs finals à définir des sousrequêtes à partir de l’éditeur de requête.
Permet l’utilisation
des opérateurs
union, intersect et
minus
Autorise les utilisateurs finals à relier des requêtes en
utilisant des opérateurs ensemblistes (union, intersect
et minus) de façon à obtenir une seule colonne de
résultat.
Permet l’utilisation
des opérateurs
complexes
Autorise les utilisateurs finals à utiliser des opérateurs
complexes dans leurs requêtes.
64 Manuel du designer
Saisie de paramètres d’univers
Les options de la zone Chemins multiples sont expliquées dans le tableau
suivant :
Option
Description
Ordres SQL
multiples pour
chaque contexte
Permet aux utilisateurs finals de créer des requêtes qui
contiennent plusieurs ordres SQL pour un contexte.
Ordres SQL
multiples pour
chaque indicateur
Fractionne l’ordre SQL en plusieurs ordres lorsqu’une
requête inclut des objets de type indicateur provenant
de colonnes de tables différentes. .
Si les objets de type indicateur sont basés sur des
colonnes d’une même table, le SQL n’est pas divisé
(même si cette case est cochée).
Permet la sélection
des contextes
multiples
Permet aux utilisateurs finals de créer des requêtes avec
des objets provenant de différents contextes et de ne
générer qu'un groupe de données à partir de ces
contextes multiples sélectionnés.
Remarque : Les contextes sont traités dans le chapitre 6 du présent manuel.
Enfin, vous pouvez spécifier comment DESIGNER doit gérer un produit cartésien.
Un produit cartésien survient si une requête contient deux tables ou plus qui ne
sont pas reliées par une jointure. Lorsque vous exécutez une telle requête, les
données rapatriées correspondent à toutes les combinaisons possibles entre
chaque ligne de chaque table. Les résultats sont par conséquent imprécis.
Si vous activez la case d’option Interdire, DESIGNER n’exécutera aucune requête
qui résulterait dans un produit cartésien. Si vous activez la case d’option Avertir,
les utilisateurs finals sont informés au moyen d’un message si la requête génère
un produit cartésien.
Onglet Liaisons
L’onglet Liaisons est utilisé lors de la création d’univers liés dynamiquement ; ces
univers sont traités à la section“Travail avec des univers liés”, page 262.
Manuel du designer 65
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Sélection des tables et des colonnes
Vous créez les classes et les objets initiaux de votre univers en les sélectionnant à
partir des tables et des colonnes de la liste de tables, puis en les insérant dans la
fenêtre Structure.
Rappel : Avant de sélectionner des tables, vous devez indiquer les stratégies que
vous voulez utiliser au cours de la création de votre univers. Pour plus
d’informations sur les stratégies, reportez-vous à la section “Spécification de
stratégies”, page 59.
Insérer
des tables
Pour afficher la Liste de tables, sélectionnez la commande Tables du menu
Insertion ou cliquez sur le bouton Insérer des tables dans la barre d’outils
d’édition. La liste de tables s’affiche au sein d’une fenêtre.
Cliquez sur ce bouton pour afficher une ou plusieurs tables
Cliquez sur ce bouton pour rafraîchir l’affichage les tables
Tables
Liste de tables
La liste des tables et des colonnes proposée varie en fonction de la connexion à la
base de données.
66 Manuel du designer
Sélection des tables et des colonnes
Sélection de tables dans la liste
Pour sélectionner une table, cliquez sur son nom, puis sur le bouton Insérer.
Pour sélectionner plusieurs tables contiguës, maintenez la touche [MAJ]
enfoncée, cliquez sur la première table, puis sur la dernière. Toutes les tables se
trouvant entre ces deux tables sélectionnées apparaîtront en inverse vidéo.
Cliquez ensuite sur le bouton Insérer.
Pour sélectionner plusieurs tables qui ne se suivent pas, cliquez sur les tables que
vous voulez sélectionner en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Cliquez ensuite
sur le bouton Insérer.
Vous pouvez également sélectionner des tables en les glissant-déposant de la
Liste de tables vers la fenêtre Structure.
Lorsque vous insérez une table, DESIGNER ajoute toutes les colonnes de cette
table.
Dans la liste de tables, toute table insérée dans l’univers s’affiche signalée par une
coche (✓) en regard de son nom.
Astuce : Pour visualiser les valeurs d’une table ou d’une colonne, cliquez sur la
table ou la colonne voulue à l’aide du bouton droit de la souris et, dans le menu
contextuel qui apparaît, sélectionnez la commande Afficher les valeurs (de la
table/colonne).
Manuel du designer 67
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Dans la fenêtre Structure du DESIGNER, les tables sont représentées
graphiquement sous forme de rectangles. Le nom de la table est indiqué dans le
ruban se situant en haut de chaque rectangle. Les éléments qui se trouvent à
l’intérieur de chaque rectangle correspondent aux colonnes de la table. Les traits
qui relient les tables représentent les jointures.
Dans la fenêtre Structure ci-dessus, Customer, Reservations et Sales sont des tables de
la base de données. La table Sales contient les colonnes cust_id, inv_id, et invoice_date.
Les jointures établissent une liaison entre les colonnes identiques de deux tables
différentes.
68 Manuel du designer
Sélection des tables et des colonnes
Manipulation des tables
Sélection des tables
Dans la fenêtre Structure, cliquez sur une table pour la sélectionner. Pour
sélectionner plusieurs tables, créez un cadre de sélection en passant le pointeur
de la souris sur les tables concernées. Pour sélectionner toutes les tables en même
temps, sélectionnez la commande Sélectionner tout du menu Edition.
Pour annuler une sélection, placez le pointeur de la souris hors de la sélection et
cliquez à nouveau.
Suppression de tables
Vous pouvez supprimer une table en utilisant les commandes, les boutons et les
touches de clavier classiques. Sélectionnez d’abord la table, puis choisissez un des
procédés suivants :
• Cliquez sur le bouton Couper de la barre d’outils Standard.
Couper
• Sélectionnez la commande Couper du menu Edition.
• Appuyez sur la touche Suppr de votre clavier.
Manuel du designer 69
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Organisation des tables et des colonnes
Vous disposez de plusieurs fonctionnalités pour organiser et afficher les tables et
les colonnes dans la fenêtre Structure. Ces fonctionnalités sont décrites en détail
dans cette section.
Affichage des tables
Il est sans doute pratique de pouvoir afficher les éléments de l’univers actif de
différentes manières.
Mode liste
Lorsque vous sélectionnez la commande Mode liste du menu Affichage,
DESIGNER ajoute trois volets au-dessus de la fenêtre Structure. Il s’agit des volets
Tables, Jointures et Contextes.
70 Manuel du designer
Organisation des tables et des colonnes
Si vous sélectionnez un élément dans un des volets supérieurs, celui-ci s’affiche
en inverse vidéo dans la représentation graphique du volet inférieur et vice versa.
Dans la fenêtre illustrée ci-dessus, la sélection de Reservations dans le volet
Tables s’accompagne d’un affichage en inverse vidéo du même élément dans la
représentation graphique du volet inférieur. Le résultat est le même lorsque vous
sélectionnez une table dans le volet inférieur.
Les petits triangles que vous voyez entre les volets supérieurs servent de filtres
agissant sur l’affichage des éléments. Ils vous permettent de visualiser la relation
entre tables et jointures, et entre jointures et contextes.
Sélectionnez une table, par exemple, puis cliquez sur le triangle qui pointe vers le
volet Jointures. Le volet Jointures n’affiche plus que les jointures de la table
sélectionnée. Le contraire est vrai également, c’est-à-dire si vous sélectionnez une
jointure, puis si vous cliquez sur le triangle se situant à gauche de ce volet, le volet
Tables affiche uniquement les tables impliquées dans la jointure.
Vous pouvez modifier la taille des volets supérieurs en déplaçant la barre de
séparation vers le haut ou vers le bas, tout en maintenant le bouton gauche de la
souris enfoncé.
Mode liste
Pour revenir au mode normal de la fenêtre Structure, sélectionnez à nouveau
la commande Mode liste du menu Affichage. Pour désactiver le mode liste,
vous pouvez également cliquer sur le bouton Mode liste de la barre d’outils
Standard.
Organisation des tables
Lorsque vous déplacez une table, ses jointures la suivent jusqu’à son nouvel
emplacement. En effet, si vous déplacez plusieurs tables en même temps, il arrive
que les jointures impliquées dans ces tables se chevauchent ou qu’elles s’affichent
dans le désordre. De la même façon, une table peut disparaître par mégarde parce
que vous avez placé une table au-dessus d’une autre.
Réorganiser
les tables
Le procédé le plus simple et le plus sûr pour rétablir l’affichage du départ, est
de sélectionner la commande Réorganiser les tables du menu Affichage.
Utilisez également le bouton Réorganiser les tables de la barre d’outils
d’édition. Le résultat est un affichage propre et compact des tables et des
jointures. Si cet affichage ne vous convient pas, vous pouvez toujours
sélectionner la commande Annuler pour rétablir l’affichage précédent.
Manuel du designer 71
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Affichage des colonnes dans une table
Les modes d’affichage pour une table avec ses colonnes sont au nombre de trois.
Le premier mode, le mode par défaut, affiche une table avec un maximum de huit
colonnes. Si vous voulez modifier le nombre des colonnes affichées par défaut,
sélectionnez la commande Options du menu Outils et changez la valeur dans
l’onglet Graphiques.
Une table dont l’affichage est partiel, peut être identifiée au moyen d’une ellipse
(...) apparaissant après la dernière colonne. Si vous cliquez sur une telle table,
DESIGNER affiche une barre de défilement permettant de visualiser les colonnes
masquées.
Vous pouvez également agrandir une table, au lieu de la faire défiler, et ainsi
visualiser toutes les colonnes en même temps. Pour ce faire, maintenez le bouton
gauche de la souris enfoncé, puis tirez la bordure inférieure de la table vers le bas.
72 Manuel du designer
Organisation des tables et des colonnes
Pour obtenir le deuxième mode d’affichage, utilisez le double-clic sur la même
table. Cette fois, seul le nom des tables est visible. Ce type d’affichage permet de
gagner de la place lorsque la fenêtre Structure est très remplie.
Quatre tables figurant dans la fenêtre illustrée ci-dessus sont affichées dans
le deuxième mode d’affichage. Seuls leurs noms sont visibles. Veuillez
noter que ce type d’affichage permet d’aérer la fenêtre Structure.
Manuel du designer 73
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Pour obtenir le troisième type d’affichage, utilisez à nouveau le double-clic sur la
table. Dans cette vue, seules les colonnes des tables concernées par les jointures
sont visibles.
Seules les colonnes
impliquées dans les
jointures sont affichées
Toutes les autres tables sont affichées en mode standard.
Veuillez noter que les colonnes de la table Customer ne sont affichées
qu’en partie.
En résumé, vous disposez de trois modes d’affichage pour une table dans la
fenêtre Structure. Pour passer d’un mode à un autre, utilisez simplement le
double-clic plusieurs fois de suite.
Enfin, vous pouvez modifier l’affichage de l’ensemble des tables, en sélectionnant
la commande Modifier l’affichage des tables du menu Affichage.
74 Manuel du designer
Organisation des tables et des colonnes
Options graphiques
Vous disposez de diverses options pour personnaliser la forme ou l’apparence
des tables, des colonnes, des jointures et des cardinalités dans la fenêtre Structure.
Ces options se trouvent dans l’onglet Graphiques de la boîte de dialogue Options
accessible par la commande Options du menu Outils.
Forme de la jointure
La zone Forme de la jointure est composée d’options organisées en deux colonnes.
Les options de la première colonne regroupent des formes de jointure. Par défaut
la jointure se présente sous forme d’un trait droit. Vous pouvez décider de la
changer en : Diagonal, Horizontal/Vertical ou Arrondi. En regard des cases
d’options, vous trouvez une illustration de chaque forme de jointure.
Outre la forme de la jointure, vous pouvez sélectionner un symbole schématique
pour l’affichage des cardinalités. Voici les options qui se situent dans la deuxième
colonne : Flèche, Arité, et 1,n. En regard des cases d’options, vous trouvez une
illustration de chaque symbole.
Une jointure peut partir de la droite ou de la gauche d’une table et arriver sur le
côté droit ou gauche d’une autre table. L’option Meilleur côté vous garantit que la
jointure qui relie deux tables choisit le “meilleur côté” des deux ou le chemin le
plus court entre deux tables.
Manuel du designer 75
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Tables
La zone Tables contient trois options d’affichage pour les tables de la fenêtre
Structure : Effet 3D, Alias et nom de table et Nombre de lignes.
Remarque : La deuxième option se rapporte exclusivement aux tables pour
lesquelles ont été créés des alias. Lorsque vous sélectionnez cette option, tout
alias de table s’affiche, à la fois avec son nom et avec le nom de sa table de
provenance figurant entre parenthèses.
Les deux premières options sont illustrées ci-dessous :
Dans la figure ci-dessus, les deux tables sont affichées en mode Effet 3D. La table de droite
représente un alias de table. Customer2 est le nom de la table et Customer est le nom de
la table d’origine.
76 Manuel du designer
Organisation des tables et des colonnes
Nombre de lignes
L’option Nombre de lignes affiche le nombre de lignes de toutes les tables de la base
de données. Dans la fenêtre Structure, les nombres s’affichent sous les tables,
dans l’angle inférieur gauche.
Une fois cet affichage obtenu, vous pouvez le rafraîchir ou le modifier à l’aide des
options de la commande Nombre de lignes dans les tables du menu Affichage.
Vous trouverez une description plus approfondie de cette commande à la section
“Affichage du nombre de lignes dans les tables de base de données”, page 81.
Manuel du designer 77
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Colonnes
Par défaut, un maximum de huit colonnes est visible dans une table. Vous
pouvez saisir une autre valeur dans la zone de texte.
Si vous activez l’option Afficher le format, le DESIGNER retourne une lettre qui
représente un type de colonne. Cette lettre apparaît à côté du nom de la colonne.
Vous pouvez distinguer les trois types de colonne suivants :
• C pour caractère,
• D pour date,
• N pour numérique,
• T pour les textes de type long,
• L pour les objets de type binaire (blob).
L’option Souligner les clés vous permet de souligner les clés primaires et
secondaires des tables.
Enfin, vous pouvez justifier vos colonnes à gauche (justification par défaut) ou les
centrer, en activant les cases d’option qui conviennent.
Centrer sur la sélection
L’option Centrer sur la sélection calcule le point central des éléments sélectionnés
puis ajuste la fenêtre Structure en fonction de ce point.
Affichage des valeurs des tables et des colonnes
Les sections précédentes ont présenté les nombreuses fonctions vous permettant
d’afficher des tables et des colonnes.
Vous pouvez par ailleurs afficher les valeurs des données d’une table ou d’une
colonne particulière, pour avoir une idée des données avec lesquelles vous devez
travailler. Cela renforce en outre la cohérence lors de la création des jointures
dans l’univers.
Remarque : Une option vous permet de réguler le nombre de lignes extraites de
la base de données. Pour y avoir accès, sélectionnez la commande Options, puis,
dans la boîte de dialogue correspondante, cliquez sur l’onglet Base de données.
Appelée Nombre maximum de lignes retournées, cette option a une valeur par défaut
de 100.
78 Manuel du designer
Organisation des tables et des colonnes
Affichage des valeurs d’une table
La procédure est la suivante :
1. Cliquez sur la table voulue.
2. Sélectionnez la commande Valeurs des tables dans le menu Affichage.
DESIGNER affiche une fenêtre comprenant la liste des valeurs de la table.
La fenêtre affiche la liste de toutes les valeurs de chaque colonne de la table ; sa
barre de titre indique le nom de la table.
Avec la case à cocher Valeurs distinctes, vous pouvez filtrer l’affichage de sorte que
seules les valeurs uniques s’affichent. Ainsi, des valeurs récurrentes
n’apparaissent pas de façon redondante.
Pour quitter cette fenêtre, cliquez sur le bouton Fermer.
La fenêtre ci-dessus liste les valeurs des colonnes cust-id, first-name, last-name, etc. de la
table Customer.
Affichage des valeurs d’une colonne
Pour afficher les valeurs d’une colonne :
1. Dans la fenêtre Structure, placez le pointeur sur la colonne dont vous
souhaitez afficher les valeurs.
• Le pointeur se transforme en symbole de main.
• Pour agrandir l’affichage, vous pouvez appliquer la commande Zoom
avant une ou plusieurs fois. La sélection d’une colonne est alors plus facile.
Manuel du designer 79
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
2. Cliquez sur le bouton droit de la souris.
Un menu contextuel apparaît.
3. Dans ce menu, sélectionnez la commande Contenu de la colonne.
DESIGNER affiche une fenêtre présentant la liste des valeurs de la colonne.
La fenêtre liste toutes les valeurs de la colonne ; sa barre de titre indique le nom
de la colonne et de la table à laquelle elle appartient. La case à cocher Valeurs
distinctes permet de filtrer l’affichage de sorte que seules les valeurs uniques
s’affichent. Ainsi, les valeurs récurrentes n’apparaissent pas de façon redondante.
Pour quitter une fenêtre, cliquez sur le bouton Fermer.
Valeurs de la colonne resort de la table Resort
80 Manuel du designer
Organisation des tables et des colonnes
Affichage du nombre de lignes dans les tables de base de
données
Pour voir le nombre de lignes que comportent une ou plusieurs tables, vous
pouvez sélectionner la commande Nombre de lignes dans les tables du menu
Affichage. Si vous n’avez pas déjà coché la case Nombre de lignes (décrite plus
haut dans ce chapitre), un message apparaît pour vous inviter à indiquer si vous
voulez que DESIGNER définisse automatiquement l’option pour toutes les tables.
Si vous cliquez sur OK, la boîte de dialogue suivante apparaît :
Les options de cette boîte de dialogue sont décrites ci-dessous :
Option
Description
Rafraîchir le
nombre de lignes
de toutes les
tables
Rafraîchit l’affichage du nombre de lignes pour toutes
les tables de la fenêtre Structure.
Rafraîchir le
nombre de lignes
des tables non
définies
Affiche le nombre de lignes des tables préalablement
désélectionnées. En conséquence, toutes les tables de la
fenêtre Structure apparaissent avec leur compte de
lignes.
Modifier
manuellement le
nombre de lignes
des tables
Vous permet de modifier le nombre de lignes pour les
tables sélectionnées ou pour toutes les tables de la
fenêtre Structure. Entrez les nouvelles valeurs dans la
zone prévue à cet effet, en regard de l’option. Cette
option sert à optimiser les requêtes, sujet traité dans la
suite de ce manuel.
Manuel du designer 81
Chapitre 3 Sélection et affichage des tables et des colonnes
Modification du nombre de lignes d’une table
Vous pouvez modifier le nombre de lignes d’une table soit pour optimiser les
requêtes, soit pour adapter les tables à un changement futur dans la capacité des
données.
Optimisation des requêtes
L’optimisation des requêtes repose sur l’ordre des tables dans la clause FROM du
SQL généré. Les tables avec de nombreuses lignes apparaissent avant celles qui
en ont moins. Cet ordre peut être important, notamment pour les SGBDR sans
fonction d’optimiseur.
En modifiant le compte de lignes des tables, vous pouvez changer leur ordre dans
la clause FROM. Pour cela, activez la case d’option Modifier manuellement le
nombre de lignes des tables décrite à la section précédente.
Adaptation au volume des données
En outre, vous pouvez utiliser cette option dès que le nombre de lignes ne
correspond plus au nombre de lignes qu’une table doit contenir. Par exemple,
vous pouvez travailler avec une table test ayant un nombre de lignes de 100,
même si la table est conçue pour en contenir 50 000.
Dans la fenêtre Structure, DESIGNER affiche le nombre de lignes sous chaque table.
82 Manuel du designer
Chapitre 4
Création de stratégies
externes
.................................................................................
Dans ce chapitre
❑ Généralités 84
❑ Définition des stratégies 84
Stratégies intégrées 84
Stratégies externes 85
❑ Création de stratégies externes 87
Création d’une stratégie externe à partir du SQL 87
Création d’une stratégie externe à partir d’un fichier à plat 89
❑ Formats de sortie des stratégies 91
Format de sortie des stratégies objet 91
Format de sortie des stratégies jointure 92
Format de sortie des stratégies liste de tables 92
❑ Application de stratégies externes dans Designer 94
Application de stratégies externes 94
Sélection de stratégies dans l’assistant de création d’univers 94
Manuel du designer 83
Chapitre 4 Création de stratégies externes
Généralités
Vous trouverez dans le présent chapitre toutes les informations sur les stratégies
intégrées et externes, ainsi que la méthode de création des stratégies externes.
Définition des stratégies
Une stratégie est un script qui lit des informations structurelles issues d’une base
de données ou d’un fichier. DESIGNER vous permet de spécifier deux types de
stratégies : intégrées et externes.
Stratégies intégrées
DESIGNER utilise les stratégies intégrées suivantes pour créer les composants des
univers :
• la stratégie de création d’objets qui indique à DESIGNER comment définir
automatiquement des classes et des objets à partir des tables et colonnes de la
base de données ;
• la stratégie de création de jointures qui indique à DESIGNER comment définir
automatiquement des jointures à partir des tables et colonnes de la base de
données ;
• la stratégie de liste de tables qui indique à DESIGNER comment lire les
structures de table et de colonne à partir du dictionnaire de données de la
base.
84 Manuel du designer
Définition des stratégies
Ces stratégies sont visibles dans l’onglet Stratégies de la boîte de dialogue
Paramètres de l’univers :
Ces stratégies intégrées peuvent être utilisées avec tout type de base de données.
Il est impossible de les modifier.
Outre ces stratégies, vous pouvez définir des stratégies externes.
Stratégies externes
Les fichiers de stratégies externes sont déclarés dans la section STG des fichiers
.PRM situés dans les divers dossiers de SGBDR.
Exemple issu du fichier Ora7fr.prm :
STG= stora7fr
où stora7fr est le fichier de stratégie externe pour Oracle.
Tous les fichiers de stratégies externes contiennent un certain nombre de
stratégies existantes fournies avec le produit BUSINESSOBJECTS. Par exemple, un
fichier peut contenir une stratégie objet, une stratégie jointure et une stratégie
liste de tables, ou bien de multiples stratégies de chaque type. Dans ce fichier,
vous pouvez personnaliser une stratégie existante ou en créer une.
Chaque fichier de stratégie externe est spécifique d’un SGBDR.
Manuel du designer 85
Chapitre 4 Création de stratégies externes
Localisation de fichiers de stratégies externes
Les fichiers de stratégies externes sont nommés selon les conventions suivantes :
StxxxxFR.txt
où St signifie stratégie, xxxx est l’abréviation du SGBDR et FR représente la
langue d’installation de BUSINESSOBJECTS (FR=français, EN =anglais,
GE=allemand).
Liste partielle des fichiers contenant des stratégies externes :
• Pour Oracle : Stora7fr.txt dans le dossier Oracle
• Pour Sybase : Stsyb1fr.txt dans le dossier Sybase
• Pour Informix : Stifxfr.txt dans le dossier Informix
Exemple de fichier de stratégie externe :
Le fichier se nomme Stora7fr.txt et a été ouvert sous l’éditeur WordPad de Microsoft.
86 Manuel du designer
Création de stratégies externes
Création de stratégies externes
Vous pouvez créer une stratégie externe à partir du SQL ou d’un fichier à plat.
Dans les deux cas, vous définissez la stratégie à partir du fichier texte
(StxxxxFR.txt) dans votre dossier de SGBDR correspondant.
Création d’une stratégie externe à partir du SQL
1. Créez une nouvelle section [STRATEGY].
2. Entrez un paramètre TYPE : OBJECT, JOIN ou STRUCT.
Par exemple, TYPE=OBJECT.
3. Créez un paramètre NAME et entrez le nom de la stratégie.
Le nom de la stratégie est visible dans l’onglet Stratégies de la boîte de
dialogue Paramètres de l’univers et dans l’assistant de création d’univers.
4. Créez une section [SQL].
5. Entrez l’ordre SQL de la stratégie.
Le format SQL est décrit à la section “Formats de sortie des stratégies”, page
91.
Par exemple :
SELECT Col1, ‘séparateur’,
Col2, ‘séparateur’,
FROM ...
où le séparateur correspond à tout caractère.
6. Créez une section [HELP].
7. Ajoutez une description de la stratégie dans la section [HELP].
La description est visible dans DESIGNER.
Manuel du designer 87
Chapitre 4 Création de stratégies externes
Paramètres facultatifs
Vous pouvez entrer un paramètre dans la section [CONNECTION] afin
d’indiquer une connexion de base de données. Notez que le type de connexion
doit être personnel. Exemple :
[CONNECTION]
NAME=MaConnexionPersonnelle
Entrez le paramètre suivant dans la section [STRATEGY] pour omettre la fenêtre
traitant de la création d’objets de type indicateur dans l’assistant de création
d’univers :
SKIP_MEASURES=Y
Ces deux paramètres sont facultatifs.
Exemple
Stratégie externe à partir du SQL
...........................................................
[STRATEGY]
TYPE=OBJECT
NAME=Stratégie objets MesMétaDonnées
[SQL]
SQL=SELECT choses FROM MesMétaDonnées WHERE Condition sur
MétaDonnées ;
[HELP]
HELP=Cette stratégie lit les méta-données et crée une liste
d’objets.
[CONNECTION]
Name=ConnexionMesMétaDonnéesPersonnelles
Avant de créer une stratégie à partir du SQL, testez toujours le script SQL hors de
BUSINESSOBJECTS pour vérifier que la syntaxe est correcte.
...........................................................
88 Manuel du designer
Création de stratégies externes
Création d’une stratégie externe à partir d’un fichier à plat
1. Créez une nouvelle section [STRATEGY].
2. Entrez un paramètre TYPE : OBJECT, JOIN ou STRUCT.
Par exemple, TYPE=STRUCT.
3. Créez un paramètre NAME et entrez le nom de la stratégie.
Le nom de la stratégie est visible dans l’onglet Stratégies de la boîte de
dialogue Paramètres de l’univers et dans l’assistant de création d’univers.
4. Créez une section [FILE].
5. Entrez un paramètre NAME indiquant le chemin du fichier à plat entre
parenthèses.
Par exemple : NAME=C:\Chemin\Nom de fichier
6. Créez une section [HELP].
7. Ajoutez une description de la stratégie dans la section [HELP].
La description est visible dans DESIGNER.
Paramètres facultatifs
Par défaut, le séparateur des colonnes dans un fichier à plat correspond au
caractère de tabulation. Pour utiliser un autre caractère, il suffit d’entrer le
paramètre approprié dans la section [FILE]. Exemple :
SEPARATOR=,
où le séparateur est un caractère spécial, dans ce cas, une virgule (,).
Vous pouvez entrer le paramètre suivant dans la section [STRATEGY] afin
d’omettre la fenêtre traitant de la création des objets de type indicateur dans
l’assistant de création d’univers :
SKIP_MEASURES=Y
Ces deux paramètres sont facultatifs.
Manuel du designer 89
Chapitre 4 Création de stratégies externes
Exemple
Stratégie externe basée sur un fichier à plat
...........................................................
[STRATEGY]
TYPE=OBJECT
NAME=Stratégie objets MesMétaDonnées
[FILE]
NAME="C:\Chemin\Fichier"
[HELP]
HELP= Cette strategy lit les méta-données et crée une liste
d’objets candidats.
...........................................................
Création du fichier à plat
Vous pouvez créer ce fichier comme un fichier texte (extension .txt) à l’aide des
éditeurs Notepad ou Wordpad de Microsoft.
Le format de sortie, décrit à la section suivante, dépend de la stratégie utilisée
(destinée à des objets, des jointures ou des tables).
Tous les formats représentent des colonnes d’informations séparées par des
tabulations.
90 Manuel du designer
Formats de sortie des stratégies
Formats de sortie des stratégies
Cette section présente les formats de sortie des :
• Stratégies objet
• Stratégies jointure
• Stratégies liste de tables
Format de sortie des stratégies objet
Le format de sortie d’une stratégie objet contient neuf colonnes. Vous devez
inclure l’ensemble de ces colonnes même si certaines d’entre elles contiennent des
valeurs nulles.
1. TableName : le nom des tables dépend de chaque SGBDR. Le format de nom
est le suivant [Qualifier.][Owner.]Table avec une longueur de 35 caractères
maximum. Si vous ne renseignez pas cette colonne, les informations sont
extraites de la cinquième colonne (Select) et de la sixième colonne (Where).
2. ColumnName
3. ClassName : les sous-classes sont supportées dans le format classe\sousclasse.
4. ObjectName : nom de l’objet ou de la condition
Si le nom d’objet est vide, une classe et sa description sont créées.
5. Select
6. Where
Si vous ne renseignez pas cette colonne, mais spécifiez Where, une condition
prédéfinie et sa description sont créées.
7. Description : description de l’objet.
8. Type :
C (Caractère), N (Numérique), D (Date), T (texte long). Si la colonne n’est pas
renseignée, le type de données par défaut est N.
9. Qualification :
D (dimension), M (indicateur) ou I (information). Si la colonne n’est pas
renseignée, la qualification par défaut est D.
Manuel du designer 91
Chapitre 4 Création de stratégies externes
Format de sortie des stratégies jointure
Format de sortie d’une stratégie jointure :
1. Table1
2. Table2
3. Join Definition
4. Outertype: L (externe gauche), R (externe droite). Si la colonne n’est pas
renseignée, aucune jointure externe n’est définie.
5. Cardinality (optionnel) : 11, 1N, N1
Format de sortie des stratégies liste de tables
Format de sortie d’une stratégie de liste de tables :
1. Qualifier : dépend de la base de données.
Le qualificateur de table correspond au nom de la base de données ou à toute
autre identification.
2. Owner : dépend de la base de données.
Le propriétaire correspond au nom servant de référence non ambigüe à
l’objet.
3. Table : nom de la table, vue ou synonyme.
4. Column : nom de la colonne.
5. Data Type :
C (Caractère), N (Numérique), D (Date), T (Texte long). Si la colonne n’est pas
renseignée, le type par défaut est C.
6. Nullable : indique si les colonnes peuvent contenir des valeurs nulles :
Y (Oui) ou N (Non). Aucune valeur n’est indiquée par défaut.
92 Manuel du designer
Formats de sortie des stratégies
La page suivante fournit un exemple de format de sortie pour une stratégie de
table :
Le fichier de stratégie externe illustré ci-dessus (StxxxxFR.txt) référence un fichier à plat
appelé CandidateObjects.txt. Comme son nom l’indique, la stratégie concerne la création
d’objets. Les fichiers ont été ouverts sous Notepad de Microsoft.
Manuel du designer 93
Chapitre 4 Création de stratégies externes
Application de stratégies externes dans Designer
Cette section décrit comment visualiser et appliquer des stratégies externes de
diverses façons dans DESIGNER.
Application de stratégies externes
Dans DESIGNER, vous pouvez appliquer des stratégies externes comme suit :
• Pour insérer des objets extraits à l’aide d’une stratégie objet, sélectionnez la
commande Objets candidats dans le menu Insertion.
• Pour insérer des jointures dérivées à partir d’une stratégie de jointure,
sélectionnez la commande Détecter les jointures dans le menu Outils.
• Pour insérer des tables extraites à l’aide d’une stratégie de liste de tables,
sélectionnez la commande Tables dans le menu Insertion.
Sélection de stratégies dans l’assistant de création d’univers
Vous pouvez sélectionner une stratégie externe à l’aide de l’assistant de création
d’univers. Pour ce faire, choisissez l’option Cochez cette case pour choisir des
stratégies dans la fenêtre de bienvenue de l’assistant.
94 Manuel du designer
Application de stratégies externes dans Designer
Paramètres de l’univers
Le nom de toute stratégie externe créée est visible dans l’onglet Stratégies de la
boîte de dialogue Paramètres de l’univers. Cette boîte de dialogue est présentée
dans la section “Stratégies intégrées”, page 84.
Manuel du designer 95
Chapitre 4 Création de stratégies externes
96 Manuel du designer
Création de jointures
Chapitre 5
.................................................................................
Dans ce chapitre
❑ Généralités 98
❑ Qu’est-ce qu’une jointure ? 99
❑ Types de jointures supportés 100
❑ Méthodes de création et de modification de jointures 101
❑ Création de types spécifiques de jointure 107
Création d’une équi-jointure 107
Création d’une théta-jointure 108
Création d’une jointure externe 110
❑ Cardinalités d’une jointure 112
Détection des cardinalités 113
❑ Vérification de l’intégrité de votre univers 114
Exécution de la vérification de l’intégrité 115
Impact de la vérification de l’intégrité 117
Résultats de la vérification de l’intégrité 118
Utilisation de la commande Rafraîchir la structure 120
Manuel du designer 97
Chapitre 5 Création de jointures
Généralités
Ce chapitre traite des sujets suivants :
• Rôle des jointures
• Types de jointures supportés par le DESIGNER,
• Méthodes de création ou de modification de jointures,
• Création de types spécifiques de jointure,
• Cardinalités d’une jointure,
• Vérification de l’intégrité d’un univers.
98 Manuel du designer
Qu’est-ce qu’une jointure ?
Qu’est-ce qu’une jointure ?
Une jointure consiste en une opération relationnelle entraînant la combinaison en
une seule table de deux ou plusieurs tables avec un domaine commun. Le rôle des
jointures est de limiter le résultat d’une requête exécutée sur plusieurs tables. Ce
faisant, elles limitent la production d’un produit cartésien, situation pour laquelle
toutes les combinaisons possibles entre toutes les lignes de toutes les lignes sont
retournées.
Le SQL permet de spécifier implicitement une jointure dans une clause WHERE
par référence aux colonnes correspondantes ou communes des tables.
Le résultat d’une jointure est une table unique comportant des colonnes issues de
toutes les tables combinées. Chaque ligne de la table contient des données
provenant des lignes des diverses tables en entrée, dont les valeurs
correspondent aux colonnes communes.
La figure ci-dessous présente un exemple de jointure entre deux tables
PATIENT_NO.
DATE_DISCHARGED
PATIENT_NO.
BILL_CHARGED
123
05/20/97
123
50.00
456
06/05/97
123
500.00
789
07/18/97
456
30.00
456
750.00
789
825.00
PATIENT
SELECT PATIENT.DATE_DISCHARGED,BILLED.BILL_CHARGED
FROM
PATIENT,BILLED
WHERE PATIENT.PATIENT_NO=BILLED.PATIENT.NO
PATIENT_NO.
DATE_DISCHARGED
FACTURATION
BILL_CHARGED
123
05/20/97
50.00
123
05/20/97
500.00
456
06/05/97
30.00
456
06/05/97
750.00
789
07/18/97
825.00
RESULTAT DE LA JOINTURE
Manuel du designer 99
Chapitre 5 Création de jointures
La règle suivante est essentielle pour la spécification de jointures : une clause
WHERE doit être définie pour chaque paire de tables jointes. Ainsi, si vous devez
combiner quatre tables, trois conditions seront nécessaires.
Dans les bases de données relationnelles, plusieurs types de jointures peuvent
être définis. Les types de jointures supportés par DESIGNER sont traités à la section
suivante.
Types de jointures supportés
DESIGNER peut comporter les types de jointure suivants :
• Equi-jointures,
• Théta-jointures,
• Jointures externes,
• Raccourcis jointures.
Définitions
Une équi-jointure repose sur l’égalité entre la colonne d’une table et la colonne
d’une autre table. Comme les deux tables comportent une colonne commune,
la jointure synchronise ces deux tables.
Une théta-jointure repose sur un rapport autre que celui de l’égalité entre deux
colonnes.
Une jointure externe relie deux tables, dont l’une comporte des lignes qui n’ont
pas d’équivalence dans la colonne commune de l’autre.
Une raccourci jointure relie deux tables en contournant une ou plusieurs
autres tables.
100 Manuel du designer
Méthodes de création et de modification de jointures
Méthodes de création et de modification de
jointures
La méthode la plus simple de création de jointures dans un univers consiste à
spécifier une stratégie de jointure permettant de les créer automatiquement lors
de l’insertion de tables et de colonnes dans la fenêtre Structure à partir du
Localisateur de tables.
Toutefois, lorsque vous n’indiquez pas de stratégie de jointure dans les
paramètres d’univers, vous pouvez utiliser les autres méthodes fournies par
DESIGNER. Ces méthodes comprennent :
• La commande Détecter les jointures,
• Le traçage manuel des jointures,
• La boîte de dialogue Editer la jointure,
• La barre de formule.
Toutes ces méthodes sont expliquées en détail dans cette partie du présent
manuel.
Commande Détecter les jointures
Détecter les
jointures
Une méthode rapide et efficace pour lier les tables dans votre univers consiste
à utiliser la commande Détecter les jointures du menu Outils. Vous pouvez
également cliquer sur le bouton correspondant dans la barre d’outils d’édition
pour exécuter la commande.
DESIGNER affiche un liste de jointures candidates. A partir de cette liste, vous
pouvez afficher toutes les jointures détectées et choisir celles que vous souhaitez
que DESIGNER insère dans la fenêtre Structure.
Manuel du designer 101
Chapitre 5 Création de jointures
Traçage manuel d’une jointure
Pour tracer manuellement une jointure à partir de la colonne d’une table vers la
colonne d’une autre table, procédez comme suit :
1. Positionnez le pointeur de la souris sur la colonne qui doit servir de point de
départ pour la jointure.
Le pointeur se transforme en une main.
2. Tout en maintenant le bouton gauche de la souris appuyé, tracez la jointure
dont vous apercevez le début, en allant de la colonne source vers la colonne
cible.
Le pointeur se transforme en crayon.
3. Positionnez le crayon sur la colonne cible de la jointure.
4. Lorsque la deuxième colonne apparaît en inverse vidéo, relâchez le bouton de
la souris.
La création de la jointure entre les deux tables est terminée, et la jointure
s’affiche.
102 Manuel du designer
Méthodes de création et de modification de jointures
Utilisation de la boîte de dialogue Editer une jointure
La boîte de dialogue Editer une jointure représente une méthode graphique pour
créer une nouvelle jointure ou pour modifier une jointure existante.
Insérer une
jointure
Pour accéder à la boîte Editer une jointure, sélectionnez la commande Jointure
du menu Insertion ou cliquez sur le bouton Insérer une jointure de la barre
d’outils d’édition. La troisième méthode d’accès à cette boîte de dialogue
consiste à utiliser le double-clic sur une jointure existante.
Manuel du designer 103
Chapitre 5 Création de jointures
Dans DESIGNER, une jointure est définie selon la formule suivante :
Nom de la table1.Nom de la colonne Opérateur Nom de la table2.Nom de la colonne
Pour ce qui est de l’opérateur, vous avez les choix suivants :
Opérateur
Description
...........................................................
=
est égal à
!=
est différent de
>
est supérieur à
<
est inférieur à
>=
est supérieur ou égal à
<=
est inférieur ou égal à
Between
Complex (+)
104 Manuel du designer
est entre (théta-jointures)
rapport complexe (jointure externe)
Méthodes de création et de modification de jointures
Utilisation de la barre de formule
Pour éditer une jointure, vous pouvez également utiliser la barre de formule.
Cette barre est une zone dans la fenêtre principale de DESIGNER présentant la
formule ou l’expression correspondant à la définition de la jointure sélectionnée.
Annule la dernière saisie effectuée
Valide la formule
Affiche la boîte Editer une jointure
La formule de la jointure est affichée dans
la zone de saisie de la barre de formule.
Pour éditer une jointure au moyen de la barre de formule :
1. Cliquez sur la jointure que vous voulez éditer.
La formule correspondant à cette jointure s’affiche dans la barre de formule.
2. Pour éditer la jointure, cliquez dans la zone de saisie de la barre de formule et
effectuez vos modifications.
3. Appuyez sur la touche Entrée pour quitter la barre de formule.
Pour masquer la barre de formule, sélectionnez à nouveau la commande Barre de
formule dans le menu Affichage. Par défaut, la barre de formule est activée.
Manuel du designer 105
Chapitre 5 Création de jointures
Suppression d’une jointure
Les méthodes de suppression d’une jointure sont nombreuses. Commencez
cependant toujours par sélectionner la jointure à supprimer. Ensuite, vous
pouvez la supprimer en :
• utilisant la touche [RETOUR ARRIERE] de votre clavier,
• utilisant la touche Suppr de votre clavier,
• sélectionnant la commande Effacer du menu Edition,
Dans tous les cas, DESIGNER vous invite à confirmer la suppression.
Remarque : Réfléchissez toujours avant de supprimer une jointure. La
suppression d’une ou plusieurs jointures peut avoir des répercussions fâcheuses
sur la structure globale de votre univers
106 Manuel du designer
Création de types spécifiques de jointure
Création de types spécifiques de jointure
Cette section met à votre disposition des procédures pour les types de jointure
suivants : équi-jointure, théta-jointure et jointure externe.
Création d’une équi-jointure
Une équi-jointure repose sur l’égalité entre la colonne d’une table et la colonne
d’une autre table. Partons du principe que vous voulez créer une équi-jointure
entre les tables Customer et Reservations.
Commencez par sélectionner la commande Jointure du menu Insertion pour
ouvrir la boîte de dialogue Editer la jointure. Créez ensuite cette jointure comme
suit :
1. Dans les boîtes à liste Table1 et Table2, sélectionnez les tables que vous voulez
relier.
2. Dans la zone située au-dessous de chaque table, sélectionnez la colonne
commune aux deux tables. La colonne commune pour les tables Customer et
Reservations est cust_id. Veuillez noter que le nom des colonnes communes
n’est pas toujours identique.
3. Cliquez sur le bouton Vérifier pour vérifier la validité de la jointure.
Si vous recevez un message d’erreur, vérifiez si vous avez sélectionné les
mêmes colonnes dans les deux tables.
4. Cliquez sur OK pour créer la jointure quitter la boîte de dialogue.
DESIGNER affiche la jointure dans la fenêtre Structure.
Remarque : Vous pouvez également créer une équi-jointure en utilisant les
méthodes décrites précédemment.
Manuel du designer 107
Chapitre 5 Création de jointures
Création d’une théta-jointure
Une théta-jointure repose sur un rapport autre que celui de l’égalité entre deux
colonnes. Dans l’univers figurant sur l’illustration ci-après, les tables Customer et
Age_group sont reliées par une théta-jointure :
Cette jointure est définie par l’expression suivante :
Customer.age between Age_group.age_min and Age_group.age_max
En effet, les deux tables sont liées par une jointure dont la définition contient
l’opérateur “between”.
Commencez par sélectionner la commande Jointure dans le menu Insertion pour
ouvrir la boîte de dialogue Editer la jointure ; vous pouvez créer cette jointure en
suivant la procédure suivante :
1. Dans la boîte à liste Table1, sélectionnez une table (Customer).
2. Dans la boîte à liste Table2, sélectionnez une table (Age_group).
3. Dans la liste des colonnes située au-dessous de la boîte à liste Table1,
sélectionnez une colonne (age).
108 Manuel du designer
Création de types spécifiques de jointure
4. Dans la liste des colonnes située au-dessous de la boîte à liste Table2,
sélectionnez deux colonnes (age_min et age_max).
L’opérateur Between est automatiquement affiché entre les deux tables.
5. Cliquez sur le bouton Vérifier pour valider la définition de la jointure.
Si vous recevez un message d’erreur, vérifiez si vous avez correctement
sélectionné les colonnes.
6. Cliquez sur OK pour créer la jointure et quitter la boîte de dialogue.
DESIGNER affiche la jointure dans la fenêtre Structure.
Boîte de dialogue Editer la jointure présentant la définition d’une théta-jointure.
Remarque : Il est également possible de créer une théta-jointure manuellement.
Une fois que vous avez créé la jointure, double-cliquez sur celle-ci, puis activez
les options appropriées dans la boîte Editer la jointure.
Manuel du designer 109
Chapitre 5 Création de jointures
Création d’une jointure externe
Une jointure externe relie deux tables, dont l’une comporte des lignes qui n’ont
pas d’équivalence dans la colonne commune de l’autre. Dans l’univers figurant
dans l’illustration ci-dessous, Sponsor (parrain) et Customer (client) sont des
exemples pour des tables de ce type.
Cette situation s’explique par la relation qui existe entre les clients et les
parrains : un client ne correspond pas toujours à un parrain, mais à chaque
parrain correspond au moins un client. Ces tables peuvent donc être reliées par
une jointure externe.
La création d’une jointure externe ressemble à celle d’une équi-jointure. Procédez
comme suit :
1. Dans les boîtes à liste Table1 et Table2, sélectionnez les tables à relier (Sponsor
et Customer).
2. Dans la liste des colonnes située au-dessous de chaque table, sélectionnez la
colonne commune.
Pour les tables Sponsor et Customer, les colonnes communes n’ont pas le
même nom ; leurs noms sont cust_id et sponsor_id.
110 Manuel du designer
Création de types spécifiques de jointure
3. Cochez la case Jointure externe qui se trouve au-dessous de la table Parrain.
4. Cliquez sur le bouton Vérifier pour valider la définition de la jointure.
Si vous recevez un message d’erreur, vérifiez si vous avez correctement
sélectionné les colonnes.
5. Cliquez sur OK pour créer la jointure et quitter la boîte de dialogue.
DESIGNER affiche la jointure dans la fenêtre Structure.
Boîte de dialogue Editer la jointure présentant la définition d’une jointure externe.
Remarque : Il est également possible de créer une jointure externe manuellement.
Une fois que vous avez créé une jointure, double-cliquez sur celle-ci, puis cochez
une des deux cases Jointure externe dans la boîte Editer la jointure et cliquez enfin
sur OK.
Manuel du designer 111
Chapitre 5 Création de jointures
Cardinalités d’une jointure
La cardinalité énonce le nombre minimum et maximum d’occurrences d’une
entité B, pouvant être associé à une occurrence d’une entité A. Le nombre
minimum et maximum d’occurrences peut être égal à 0, 1 ou N.
Etant donné qu’une jointure présente un rapport bidirectionnel, elle doit toujours
comporter deux cardinalités.
Prenons l’exemple d’une jointure entre les deux tables : Customer et
Reservations.
Les cardinalités que présente la jointure qui relie les deux tables, peuvent être
exprimées sous forme d’une phrase ou sous forme d’une notation :
• Chaque client a une ou plusieurs réservations, ou (1,N)
• Chaque réservation a un et un seul client ou (1,1).
112 Manuel du designer
Cardinalités d’une jointure
Détection des cardinalités
Si vous cochez la case Détecter les cardinalités dans les jointures dans l’onglet Base
de données de la boîte de dialogue, DESIGNER détecte et retourne
automatiquement toutes les cardinalités des jointures lorsque vous sélectionnez
les tables dans la Liste de tables (localisateur).
Si vous n’avez pas coché cette case, il n’est pas trop tard pour détecter les
cardinalités de toutes les jointures ou d’une jointure précise.
Détecter les
cardinalités
Pour détecter les cardinalités pour les jointures sélectionnées dans la fenêtre
Structure, sélectionnez la commande Détecter les cardinalités du menu Outils,
ou cliquez sur le bouton correspondant de la barre d’outils.
Pour détecter les cardinalités d’une jointure précise, utilisez le double-clic sur
celle-ci dans la fenêtre Structure. La boîte de dialogue Editer la jointure s’affiche.
Cliquez sur le bouton Détecter.
Suite à cela, DESIGNER active les boutons d’options correspondant à la notation
des cardinalités. Sous les boutons d’options, les deux cardinalités sont expliquées
au moyen d’une phrase.
Pour éditer une cardinalité, activez la ou les cases d’option qui conviennent.
Affichage des cardinalités
Comme évoqué plus haut, l’onglet Graphiques de la boîte de dialogue Options
contient diverses options d’affichage pour les cardinalités dans la fenêtre
Structure.
Manuel du designer 113
Chapitre 5 Création de jointures
Accélération de la détection de cardinalités
Afin d’améliorer le temps de réponse pour la détection de cardinalités, vous
pouvez modifier un paramètre dans le fichier PRM du SGBDR associé, comme
suit :
Définissez le paramètre LIGHT_DETECT_CARDINALITY par YES.
Les fichiers PRM sont situés dans le dossier correspondant au SGBDR.
L’algorithme de détection lit deux ordres SQL au lieu de trois, ce qui améliore sa
performance.
Vérification de l’intégrité de votre univers
Votre univers prend forme maintenant et le moment est venu de faire une
vérification de son intégrité. La fonctionnalité Vérifier l’intégrité vous permet de
vous assurer du bon fonctionnement de l’univers actif.
La fonctionnalité Vérifier l’intégrité détecte :
• toute erreur survenant dans les objets, dans les jointures, dans les conditions
et dans les cardinalités de votre univers ;
• toutes les boucles dans les jointures ;
• si des contextes sont nécessaires ;
• toute modification effectuée sur la base de données constituant la source de
votre univers.
Remarque : Les boucles et les contextes sont traités au chapitre 6, “Résolution des
boucles avec des alias et des contextes”.
114 Manuel du designer
Vérification de l’intégrité de votre univers
Exécution de la vérification de l’intégrité
Vérifiez l’intégrité aussi souvent que possible, c’est-à-dire au moins une fois
durant chaque étape importante de la conception de votre univers.
Vérifier
l’intégrité
Pour exécuter cette vérification, sélectionnez la commande Vérifier l’intégrité
du menu Outils ou cliquez sur le bouton correspondant de la barre d’outils
d’édition. Dans la boîte de dialogue, sélectionnez les éléments que vous
voulez vérifier ou cochez simplement la case Vérifier tout. Cliquez ensuite sur
OK pour démarrer la vérification.
Les options de vérification du bas de la fenêtre permettent de spécifier le type de
validité que DESIGNER doit rechercher sur un objet, une jointure ou une condition.
Il existe deux niveaux de vérification :
• Analyse rapide : vérifie un élément au niveau syntaxique uniquement.
• Analyse approfondie : vérifie un élément au niveau de la syntaxe et de la
sémantique.
L’option Analyse approfondie assure une vérification plus approfondie et, par làmême, l’intégrité de l’élément. Toutefois, si vous souhaitez créer de nombreux
éléments en un délai court, l’option Analyse rapide est généralement plus rapide.
Rappel : Si vous voulez cocher l’option Rechercher des boucles, vérifiez d’abord si
vous avez déjà détecté les cardinalités des jointures. Si tel n’est pas le cas, la
fonctionnalité Vérifier l’intégrité peut identifier, par erreur, des boucles dans les
jointures.
Manuel du designer 115
Chapitre 5 Création de jointures
Options de vérification d’intégrité
L’onglet Général de la boîte de dialogue Options comporte trois options relatives
à la vérification d’intégrité. Pour accéder à cette boîte de dialogue, sélectionnez la
commande Options dans le menu Outils.
La première option, Analyse automatique de la définition SQL, vérifie
automatiquement la définition SQL de tous les objets, conditions et jointures que
vous créez. Elle prend effet dès le clic sur le bouton OK.
La deuxième option, Envoyer message de vérification de l’intégrité avant l’export,
entraîne l’émission d’un avertissement lorsque vous tentez d’exporter un univers
non vérifié.
La troisième option, Vérifier l’intégrité de l’univers à l’ouverture, entraîne la
vérification automatique de l’univers que vous ouvrez.
116 Manuel du designer
Vérification de l’intégrité de votre univers
Impact de la vérification de l’intégrité
Cette fonction détecte à la fois les erreurs de syntaxe et les modifications
apportées à la base de données.
Avant d’examiner les éléments de l’univers par rapport à ceux de la base de
données, cette fonctionnalité vérifie si la connexion à la base de données est
valide. Si la connexion n’est pas valide, la vérification de l’intégrité est
interrompue et un message d’erreur s’affiche.
Types d’erreurs détectés par la fonctionnalité Vérifier l’intégrité
Erreurs détectées au cours d’une vérification de l’intégrité :
• une syntaxe incorrecte dans la définition SQL d’un objet, d’une condition ou
d’une jointure,
• des boucles,
• des tables isolées,
• des jointures isolées,
• des boucles dans des contextes,
• des cardinalités manquantes ou incorrectes.
Comment la fonctionnalité Vérifier l’intégrité procède-t-elle pour
savoir si la base de données a changé ?
La fonctionnalité Vérifier l’intégrité envoie une requête sur la base de données
pour obtenir une liste des tables. Elle compare cette liste ensuite avec les tables
utilisées dans l’univers. Pour les colonnes, elle procède de la même façon.
Dans la fenêtre Structure, la fonctionnalité Vérifier l’intégrité apporte la mention
“non disponible” à toutes les tables qui ne correspondent pas à celles de la liste.
Il s’agit de toutes les tables ou colonnes qui ont été ajoutées, supprimées ou
renommées dans la base de données. Reportez-vous à la section “Utilisation de la
commande Rafraîchir la structure”, page 120.
Manuel du designer 117
Chapitre 5 Création de jointures
Résultats de la vérification de l’intégrité
Lorsque vous exécutez Vérification de l’intégrité, le DESIGNER affiche les résultats
de la vérification dans une fenêtre indiquant les types d’erreurs et le nombre
d’occurrences de ces dernières. Des exemples de types d’erreur sont “Structure”
et “Vérifier les conditions”, dans l’écran présenté ci-dessous.
Si aucune erreur n’est détectée au cours de la vérification de l’intégrité, le mot
“OK” s’affiche à côté de chaque option.
Résultats de la vérification d’intégrité
118 Manuel du designer
Vérification de l’intégrité de votre univers
Lorsque vous cliquez sur le signe (+) à côté du type d’erreur, vous affichez la liste
des composants dans lesquels l’erreur s’est produite.
Si vous double-cliquez sur une rubrique de la liste, les composants
correspondants s’affichent en inverse vidéo dans la fenêtre Structure.
Vous pouvez imprimer ces résultats en cliquant sur le bouton Imprimer. Pour
fermer cette fenêtre, cliquez sur le bouton OK.
Manuel du designer 119
Chapitre 5 Création de jointures
Utilisation de la commande Rafraîchir la structure
Comme indiqué précédemment, la commande Vérifier l’intégrité peut révéler
que la base de données de votre univers a été modifiée.
Dans ce cas, vous devez mettre à jour le contenu de la fenêtre Structure en
utilisation la commande Rafraîchir la structure du menu Affichage.
Le tableau ci-dessous montre l’impact de cette commande :
Si
Alors
Des colonnes
ont été ajoutées
aux tables
DESIGNER ajoute les colonnes aux tables
correspondantes de l’univers.
Des colonnes
ont été
supprimées des
tables
DESIGNER affiche un message d’avertissement vous
signalant les tables et jointures associées à supprimer.
Des tables ont
été supprimées
de la base de
données
DESIGNER affiche un message d’avertissement vous
signalant les tables et jointures associées à supprimer.
Des tables ont
été renommées
dans la base de
données
DESIGNER affiche un message indiquant qu’il ne
reconnaît plus les tables correspondantes de l’univers.
Renommez les tables pour qu’elles correspondent à
celles de la base de données. Si les noms ne
correspondent toujours pas, DESIGNER envoie un
message indiquant que les tables renommées n’existent
pas dans la base de données.
Aucune
modification n’a
été apportée à la
base de données
DESIGNER affiche un message indiquant qu’aucune
mise à jour n’est nécessaire.
120 Manuel du designer
Résolution des
problèmes liés
aux jointures
Chapitre 6
.................................................................................
Dans ce chapitre
❑ Généralités 123
Définition des tables de référence et des tables factuelles 123
Quels sont les types de de chemin de jointure qui
retournent des résultats incorrects ? 124
Détection et résolution de problèmes liés aux jointures 126
❑ Chemins de jointure retournant un nombre de lignes trop faible 127
Définition des boucles 127
Détection des boucles 128
Résolution des boucles 129
❑ Utilisation des alias 130
Qu’est-ce qu’un alias ? 130
Exemples d’alias 131
Création d’alias dans le Designer 139
Manuel du designer 121
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
❑ Utilisation de contextes 142
Comment les contextes affectent-ils les requêtes ? 146
Avertissement concernant les contextes 148
Création de contextes dans le Designer 150
❑ Les contextes et les alias peuvent-ils être utilisés ensemble ? 152
❑ Quand utiliser des contextes et non des alias 153
❑ Chemins de jointure retournant un nombre de lignes trop élevé 154
Détection et résolution d’interruptions de séquence
(jointures convergentes) 154
Détection et résolution d’interruptions de séquence
(jointures en série) 160
❑ Organisation du schéma de tables pour détecter des
problèmes liés aux jointures 163
122 Manuel du designer
Généralités
Généralités
Des problèmes liés aux jointures surviennent fréquemment en raison de la
limitation des relations entre tables de référence et tables factuelles dans des
bases de données relationnelles. Le présent chapitre définit brièvement ces tables
et décrit les types de problèmes liés aux chemins des jointures impliquant ces
tables. Il fournit également des directives concernant la résolution des boucles et
d’autres problèmes de jointures à l’aide des alias, des contextes et autres
fonctionnalités du Designer.
Définition des tables de référence et des tables factuelles
Dans Designer, vous créez des jointures entre des tables de référence et des tables
factuelles.
Tables de référence
Une table de référence (ou dimension) contient des informations associées à une
entité ou un sujet particulier. Par exemple, une telle table peut contenir des
informations géographiques sur les clients, telles que leur nom, leur numéro de
téléphone, leur ville et leur pays de résidence.
Dans DESIGNER, les objets de type dimension et information sont dérivés des
tables de référence. Une telle table est dotée de la structure de cardinalités de
jointure suivante :
DIMENSION
Tables factuelles
Une table factuelle contient des informations statistiques relatives aux
transactions. Par exemple, elle peut contenir des chiffres tels que le chiffre
d’affaires (Sales Revenue) ou les bénéfices (Profit).
Manuel du designer 123
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Dans un univers BUSINESSOBJECTS, la plupart des objets indicateurs sont définis à
partir des tables factuelles. Une table factuelle est représentée par la structure de
cardinalités de jointure suivante :
FACTUELLE
Quels sont les types de de chemin de jointure qui retournent des
résultats incorrects ?
Des requêtes peuvent retourner des résultats incorrects en raison des limites de
l’exécution des jointures dans les bases de données relationnelles. Selon les
relations établies entre les tables de référence et les tables factuelles dans votre
schéma de tables, des chemins de jointure peuvent générer des instances où le
nombre de lignes retournées est trop faible ou trop élevé.
124 Manuel du designer
Généralités
Les types de chemin de jointure suivants sont susceptibles de générer des
résultats incorrects :
Type de chemin
de jointure
Retourne
Description
Boucle
Nombre de
lignes trop
faible
Les jointures forment des
chemins multiples entre des
tables référence.
Jointures
convergentes de
type plusieurs-àune
Nombre de
lignes trop
élevé
Des jointures de type
plusieurs-à-une établies entre
deux tables factuelles
convergent vers une seule table
de référence. Ce type de
convergence de jointure est
appelée une interruption de
séquence (Chasm trap).
Jointures en série
de type
$$plusieurs-àune
Nombre de
lignes trop
élevé
Une jointure de type une-àplusieurs relie une table, à son
tour liée par une jointure de
type une-à-plusieurs. Ce type
de déploiement en éventail
d’une jointure vers plusieurs
est appelé interruption de
fréquence (Fan trap).
Manuel du designer 125
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Détection et résolution de problèmes liés aux jointures
Designer fournit un certain nombre de solutions pour la détection et la résolution
des problèmes liés aux jointures. Chacune de ces méthodes est décrite en détail
dans la section correspondante, dans le présent chapitre.
Les méthodes suivantes sont disponibles pour détecter et résoudre les problèmes
de chemin de jointure :
Problème de
jointure
Détecté par
Résolu par
Boucle
Fonction de
vérification de
l’intégrité et de
détection des boucles
dans Designer.
Création d’alias et de
contextes pour rompre les
boucles.
Jointures
convergentes
de type
plusieurs-àune
(interruption
de séquence).
Analyse visuelle
d’un schéma de
tables.
• Création d’un contexte.
• Utilisation de plusieurs
ordres SQL pour chaque
indicateur.
• Création de plusieurs
univers
(WEBINTELLIGENCE
uniquement).
Jointures en
série de type
plusieurs-àune
(interruption
de séquence).
Analyse visuelle
d’un schéma de
tables.
• Création d’un alias et
application de la fonction
de navigation agrégée.
• Utilisation de plusieurs
ordres SQL pour chaque
indicateur.
126 Manuel du designer
Chemins de jointure retournant un nombre de lignes trop faible
Chemins de jointure retournant un nombre de
lignes trop faible
Dans un schéma de base de données relationnelle, il existe un type de jointure
courant retournant un nombre de lignes trop faible, que l’on appelle boucle.
Définition des boucles
Dans une base de données relationnelle, une boucle représente une situation dans
laquelle des jointures forment des chemins multiples entre des tables de
référence. Dans une représentation graphique de base de données, une boucle
peut être identifiée comme un chemin fermé, tel que décrit dans le diagramme cidessous.
Dans une base de données, des chemins multiples entre tables peuvent être
corrects et mis en oeuvre pour répondre aux besoins d’utilisateurs spécifiques.
Lorsque chaque chemin est inclus individuellement dans une requête, chacun
d’eux peut retourner un ensemble de résultats distinct.
Manuel du designer 127
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Toutefois, si une requête inclut plus d’un chemin, les informations retournées
risquent d’être inexactes. Les lignes retournées consistent simplement en
l’intersection des résultats de chaque chemin. Par conséquent, un nombre de
lignes inférieur à celui attendu est retourné. De plus, il est souvent difficile de
déterminer ce qui s’est produit par la seule observation des résultats.
Pour vous aider à détecter la présence de boucles dans un univers, DESIGNER
fournit une fonction de détection automatique de boucles.
Détection des boucles
Le DESIGNER vous permet de détecter des boucles dans votre univers de deux
façons différentes :
• Lancez la fonction Vérifier l’intégrité qui indique la présence de boucles.
Détecter les boucles
• Sélectionnez la commande Détecter les boucles du menu Outils. Vous
pouvez également cliquer sur l’icône correspondante de la barre d’outils.
Cette commande appelle la fenêtre affichée ci-dessous.
L’afficheur met en évidence toute boucle existant dans la structure de la base de
données. En cas de détection de plusieurs boucles, vous pouvez cliquer sur la
flèche droite pour passer à la boucle suivante ou sur la flèche gauche pour passer
à la boucle précédente.
Cette fenêtre peut également indiquer toute information complémentaire telle
que la possibilité de résoudre une boucle avec un alias ou la résolution déjà
effectuée à l’aide d’un contexte.
128 Manuel du designer
Chemins de jointure retournant un nombre de lignes trop faible
Résolution des boucles
Vous pouvez résoudre les boucles de deux façons :
• à l’aide d’alias ;
• à l’aide de contextes.
DESIGNER fournit trois fonctionnalités qui vous guident dans le processus de
résolution des boucles :
• Détecter les cardinalités
• Détecter les alias
• Détecter les contextes
La première étape de la résolution des boucles consiste à détecter les cardinalités
des tables.
Détection des cardinalités
La commande Détecter les cardinalités identifie automatiquement les
cardinalités ou la nature des relations entre les tables dans la fenêtre Structure.
Les cardinalités indiquent à DESIGNER le type de relation ou de jointure entre
deux tables : une-à-plusieurs (1,N), une-à-une (1,1) ou plusieurs-à-plusieurs
(N,N). Une jointure étant bidirectionnelle, elle doit toujours comporter deux
cardinalités.
Par exemple, chaque client réside dans une ville, mais chaque ville peut contenir
plusieurs clients ; les cardinalités sont donc respectivement (1,1) et (1, N).
Remarque : Les cardinalités n’ont aucun effet sur la génération du SQL. Leur seul
rôle est de fournir suffisamment d’informations à DESIGNER pour qu’il puisse
détecter et résoudre des boucles. Vous devez donc utiliser la commande Détecter
les cardinalités avant les deux autres commandes indiquées plus haut.
Manuel du designer 129
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Utilisation des alias
La présente section traite des alias et fournit deux exemples détaillés de situations
dans lesquelles ils peuvent être appliqués.
Qu’est-ce qu’un alias ?
En langage SQL, un alias est un nom de remplacement pour une table. Le rôle des
alias est de résoudre les problèmes structurels dûs aux limites du SQL dans une
base de données.
Par exemple, l’une des règles du SQL est qu’aucune table ne peut être référencée
deux fois dans le même ordre SQL lorsque chaque table est utilisée à une fin
différente.
Toutefois, dans certains cas, cela peut être nécessaire pour obtenir les résultats de
requête souhaités. C’est souvent le cas dans des schémas où une table est utilisée
comme table de référence partagée pour d’autres tables de la base de données.
Dans DESIGNER, un alias représente simplement un pointeur vers une autre table.
Un designer place un ou plusieurs alias dans la fenêtre Structure de sorte que
BUSINESSOBJECTS et WEBINTELLIGENCE génèrent les instructions SQL appropriées
pour certains types de requêtes.
Dans le diagramme ci-dessus, deux alias (basés sur la table Country) ont été créés pour
résoudre une boucle. Les alias sont Customer_Country et Resort_Country.
130 Manuel du designer
Utilisation des alias
Exemples d’alias
Cette section contient des exemples d’alias :
• tables de référence partagées
• tables de référence partagées flexibles.
Exemple
Définition d’un alias avec des tables de référence partagées
...........................................................
Une base de données de ventes contient des informations sur les produits vendus
aux clients à l’échelle mondiale. Ces clients résidant dans toute partie du monde
peuvent commander des produits à la société et demander leur livraison vers
toute destination du globe.
Par exemple, un client résidant au Royaume-Uni peut commander un véhicule et
demander son expédition au Brésil.
Le schéma de ce type de base de données se présente comme suit :
Nous pouvons interpréter ce schéma comme suit :
• Chaque client est originaire d’un pays
• Chaque client peut passer une ou plusieurs commandes pour un produit.
La société expédie chaque produit commandé vers un pays de destination, qui
peut être différent du pays de résidence du client.
Manuel du designer 131
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Les tables et les colonnes associées sont décrites ci-dessous.
Supposons que nous souhaitions obtenir les informations suivantes :
• noms des clients
• pays de résidence du client
• date de chaque commande
• pays de destination pour l’expédition
Le SQL permettant d’extraire ces données est le suivant :
SELECT
CUSTOMERS.LAST_NAME,
COUNTRY.COUNTRY,
ORDERS.ORDER_ID,
ORDERS.ORDER_DATE,
COUNTRY.COUNTRY
FROM
CUSTOMERS,
ORDERS,
COUNTRY
WHERE
(CUSTOMERS.CUST_ID=ORDERS.CUST_ID) AND
(ORDERS.SHIP_COUNTRY=COUNTRY.COUNTRY_ID) AND
(CUSTOMER.LOC_COUNTRY=COUNTRY.COUNTRY_ID)
132 Manuel du designer
Utilisation des alias
Si vous exécutez ce script SQL, les résultats retournés sont incomplets ; ils
incluent uniquement les clients ayant demandé une livraison dans leur pays de
résidence (et non les clients ayant choisi un autre pays de destination).
En effet, les lignes retournées consistent en une intersection du pays de résidence
du client et du pays de destination pour la livraison. En d’autres termes, au lieu
de générer les résultats complets indiqués ci-dessous :
le SQL retourne uniquement les résultats suivants :
Manuel du designer 133
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Utilisation d’un alias pour résoudre la boucle
Vous pouvez rompre la boucle en incluant un alias ou nom de remplacement
pour une table.
La première étape de création d’un alias est l’identification de la table de
référence ayant plusieurs rôles dans la base de données. Dans le cas présent, il
s’agit de la table COUNTRY utilisée pour rechercher le pays de résidence du
client et le pays de destination de la livraison. Ce type de table est également
appelé table de référence partagée.
Vous créez un alias appelé DESTINATION, dans le schéma.
Les jointures originales existent toujours mais la “boucle” a été
rompue par l’alias DESTINATION ; il n’y a plus de chemin fermé.
Référencement de la table de référence partagée et de l’alias dans la clause
FROM
Il faut maintenant référencer le nom de la table deux fois dans la clause FROM du
SQL, la première fois avec le nom courant et la deuxième, avec le nom d’alias ; le
nom d’origine porte alors un nom de remplacement en suffixe.
Le SQL résultant est le suivant :
SELECT
CUSTOMER.NAME,
COUNTRY.NAME,
ORDERS.ORDER_DATE
DESTINATION.NAME
FROM
CUSTOMER,
ORDERS,
COUNTRY,
COUNTRY DESTINATION
WHERE
(CUSTOMER.CUST_ID=ORDERS.CUST_ID) AND
(ORDERS.SHIP_DEST_ID= DESTINATION.COUNTRY_ID) AND
(CUSTOMER.CUST_LOC_ID=COUNTRY.COUNTRY_ID)
134 Manuel du designer
Utilisation des alias
Exemple
Définition d’un alias avec des tables de référence partagées flexibles
...........................................................
Une base de données de ventes contient des informations sur des clients résidant
dans différents pays. Ces clients peuvent passer des commandes de
marchandises à livrer par plusieurs compagnies de transport.
Dans cette base de données, le nom des pays et des transporteurs sont normalisés
dans des tables de référence. La normalisation est un processus qui permet
d’affiner les relations des tables par la suppression des redondances.
Pour des raisons structurelles, une seule table de référence (SYSLOOKUPS), et
non deux, a été créée avec les en-têtes Code, Description et Type. La colonne Type
indique le type d’information particulier contenu dans l’enregistrement, tel que
le pays ou le transporteur.
Désigné sous le nom “table de référence flexible”, ce type de table est fréquent
dans les schémas générés automatiquement par les outils CASE.
Le schéma et la représentation de table sont les suivants :
Manuel du designer 135
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
La table SYSLOOKUPS remplit plusieurs rôles. Il faut donc créer autant d’alias
que de domaines dans la table (valeurs distinctes pour le champ Type). En
fonction des deux rôles représentés dans la table SYSLOOKUPS, il est possible
de créer deux alias : COUNTRY (pays) et SHIPPERS (transporteurs).
Le schéma résultant est illustré ci-dessous :
Dans DESIGNER, il est possible de construire l’objet Customer’s Country (pays du
client) comme COUNTRY.DESCRIPTION et l’objet Shipper (transporteur) défini
comme SHIPPERS.DESCRIPTION.
Les jointures correspondantes sont :
• CUSTOMERS.LOC_COUNTRY=COUNTRY.CODE
• ORDERS.SHIP_ID=SHIPPERS.CODE
Utilisation d’auto-jointures pour limiter les résultats
Une fois les objets définis, vous devez restreindre chaque alias de sorte qu’il
retourne uniquement les informations de son propre domaine (et non celles des
autres domaines).
Par exemple, pour connaître le nom des transporteurs ayant envoyé deux
commandes au client 101, deux lignes doivent être retournées.
136 Manuel du designer
Utilisation des alias
Cependant, le SQL
SELECT
ORDERS.ORDER_ID,
ORDERS.CUST_ID,
ORDERS.ORDER_DATE,
SHIPPERS.DESCRIPTION SHIPPER
FROM
ORDERS,
SYSLOOKUPS SHIPPERS
WHERE
(ORDERS.SHIP_ID=SHIPPERS.CODE)
produit les résultats suivants :
La requête a retourné les noms des pays et des transporteurs : “Man With a Van”
et “USA” partagent le code 1 tandis que “France” et “Parcel Fun” partagent le
code 3.
Pour corriger l’erreur, vous pouvez procéder comme suit :
• Appliquez une nouvelle auto-jointure à l’alias SHIPPERS. Dans la boîte de
dialogue Editer la jointure, définissez Table1 et Table2 par SHIPPERS et entrez
l’expression SQL : SHIPPERS.TYPE=’SHIP’.
• Appliquez une nouvelle auto-jointure à l’alias COUNTRY. Dans la boîte de
dialogue Editer la jointure, définissez Table1 et Table2 par COUNTRY et
entrez l’expression SQL : COUNTRY.TYPE=’CTRY’.
Manuel du designer 137
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Lorsque vous ajoutez la restriction à la clause Where de l’objet ou à la jointure
existante entre l’alias et la table CUSTOMERS/ORDERS, vous n’obtenez pas
toujours le résultat souhaité.
• Lorsque vous ajoutez la restriction à la clause Where d’un objet, vous devez
également ajouter cette même restriction à chaque objet construit à partir de
l’alias. Si l’alias comporte plusieurs colonnes à partir desquelles vous
souhaitez construire des objets, la difficulté de la maintenance de l’univers
augmentera proportionnellement.
• La restriction à la jointure entre l’alias et une autre table prend effet
uniquement lors de l’appel de la jointure, ce qui signifie que l’exécution d’une
simple requête contenant seulement l’objet Shipper retourne chaque ligne de
l’alias SHIPPERS (y compris les lignes Country non souhaitées), puisqu’il n’y
a aucune raison d’inclure la table ORDERS. La jointure n’est donc pas
considérée comme nécessaire et la restriction n’est pas appliquée.
Résumé
Dans cet exemple, nous avons pris en compte un schéma contenant une table de
référence partagée. Les actions exécutées peuvent être résumées comme suit :
1. Créez un alias COUNTRY et SHIPPERS pour la table de référence partagée.
2. Créez des auto-jointures comme restrictions pour les alias.
Dans cet exemple, les alias permettent de résoudre une boucle en utilisant une
table de référence combinée comme deux tables de référence différentes. Ces alias
ont également requis la définition de restrictions (auto-jointures). Ainsi, dans
certaines structures, les alias peuvent entraîner des ajustements ou des
restrictions supplémentaires.
138 Manuel du designer
Utilisation des alias
Création d’alias dans le Designer
DESIGNER permet de mettre en évidence le besoin d’alias et vous guide dans le
processus de création d’alias. Vous pouvez également créer des alias
manuellement.
Création d’un alias manuellement
Pour créer un alias de table dans la fenêtre Structure :
1. Cliquez sur la table pour laquelle vous voulez créer un alias.
Insérer un alias
2. Sélectionnez la commande Alias dans le menu Insertion ou cliquez sur
l’icône correspondante dans la barre des outils d’édition.
Une boîte de dialogue vous invite à saisir un nom pour l’alias de table.
3. Saisissez un nouveau nom ou conservez celui proposé.
4. Cliquez sur OK.
L’alias de la table apparaît dans la fenêtre Structure.
Si vous créez un alias manuellement, vous devez également créer les jointures
nécessaires pour le relier aux autres tables.
Commande Détecter les alias
DESIGNER comprend une fonctionnalité, Détecter les alias, qui permet de détecter
et d’indiquer automatiquement les tables qui provoquent la génération de
boucles dans l’univers actif. A partir de ces tables et de ces cardinalités, cette
fonctionnalité vous propose une liste d’alias que vous devez créer.
Au cas où aucun alias n’est nécessaire, DESIGNER vous en informe au moyen d’un
message.
Rappel : Avant d’utiliser cette commande, vérifiez que toutes les tables de
l’univers sont reliées par des jointures. Vous devez également vous assurer que
DESIGNER a déjà détecté toutes les cardinalités de jointures ; si tel n’est pas le cas,
sélectionnez la commande Détecter les cardinalités du menu Outils.
Manuel du designer 139
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
La procédure suivante permet de résoudre les boucles à l’aide d’alias :
Détecter
les alias
1. Sélectionnez la commande Détecter les alias du menu Outils ou cliquez sur
l’icône correspondante de la barre des outils d’édition.
La boîte de dialogue Alias candidats apparaît. Elle comporte deux volets :
le volet gauche présente les tables nécessitant un alias tandis que le volet
droit propose un ou plusieurs noms d’alias.
2. Sélectionnez la première table à laquelle vous souhaitez affecter un alias, dans
le volet gauche.
Le volet droit affiche le(s) nom(s) d’alias suggérés par DESIGNER pour la table
sélectionnée. Pour attribuer un nom différent à un alias, cliquez sur le bouton
Renommer et saisissez le nouveau nom.
3. Cliquez sur le bouton Créer.
Un message vous invite à confirmer la création du(des) alias.
4. Cliquez sur le bouton OK.
DESIGNER affiche les alias dans la fenêtre Structure.
5. Répétez les étapes 2 à 4 pour les tables restantes (le cas échéant).
6. Cliquez sur Fermer pour quitter la boîte de dialogue.
140 Manuel du designer
Utilisation des alias
Représentation graphique des alias
La représentation graphique d’un alias est presque identique à celle d’une table.
S’il vous est difficile de distinguer un alias d’une table, activez l’option Alias et
nom de table de l’onglet Graphiques de la boîte de dialogue Options. L’alias affiche
ainsi non seulement son propre nom, mais aussi le nom de sa table de provenance
entre parenthèses.
Propagation des alias
Il arrive que le DESIGNER affiche la boîte de dialogue suivante pour certaines
tables :
Cette situation se présente lorsque la création automatique d’alias nécessite la
création d’alias supplémentaires ; en d’autres termes, la création d’alias
s’accompagne de la propagation d’alias nouveaux.
Vous disposez de deux options pour faire face à cette situation :
• Création d’un alias uniquement pour la première table proposée.
• Création d’alias pour toutes les tables proposées, c’est-à-dire propagation des
alias.
Manuel du designer 141
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Dans les deux cas, continuez à sélectionner la commande Détecter les alias pour
savoir s’il est nécessaire de définir des alias supplémentaires. Si tel n’est pas le
cas, DESIGNER affiche le message suivant :
Utilisation de contextes
Un contexte est une règle permettan de déterminer le chemin à choisir lorsque
plusieurs chemins sont possibles dans la base de données.
Avec certaines structures de base de données, il se peut que vous deviez utiliser
des contextes plutôt que des alias pour résoudre les boucles. Par exemple, c’est
souvent le cas pour les bases de données transactionnelles contenant un grand
nombre de tables factuelles “multi-étoiles” qui partagent des tables de référence.
Par exemple, la base de données Club contient des informations statistiques
relatives aux ventes et aux réservations. Les statistiques concernant chaque type
de transaction sont stockées dans des tables factuelles distinctes. Toutefois, ces
tables factuelles partageant des dimensions communes, telles que Resorts (lieux
de séjour) et Customers (clients), le schéma contient une boucle.
La seule façon de résoudre cette boucle consiste à s’assurer que les requêtes
répondent à des questions pour une transaction ou une autre, telles que :
L’information client est-elle nécessaire dans la perspective des ventes ou des
réservations ? La méthode de spécification de la perspective appropriée est
appelée contexte.
Lorsqu’un utilisateur exécute une requête depuis un univers contenant des
contextes, BUSINESSOBJECTS ou WEBINTELLIGENCE l’invite à indiquer la
perspective correcte pour la requête.
142 Manuel du designer
Utilisation de contextes
Exemple
Contextes
...........................................................
Une base de données contient des informations sur les clients qui peuvent acheter
ou louer des produits. Par conséquent, deux méthodes de définition de la relation
entre les clients et les produits sont donc disponibles :
•
La première méthode consiste à définir la relation par produits commandés
par les clients (ou vendus à ces derniers) .
• La deuxième méthode définit la relation par produits loués aux clients.
Cette base de données correspond au schéma suivant :
Si vous voulez exécuter une requête retournant uniquement une liste de noms de
clients et une liste de produits, vous pouvez utiliser la table ORDER et
ORDER_LINES. Le résultat est la liste des produits commandés par chaque
client.
Toutefois, si vous utilisez la table LOANS et LOAN_LINES, vous obtenez une
liste des produits loués par chaque client.
Le schéma ci-dessus contient une boucle que vous devez traiter. En effet, toute
requête impliquant simultanément les six jointures aboutit à une liste des
produits vendus et des produits loués aux clients. Ainsi, si un produit a été vendu
mais jamais loué, et vice-versa, il n’apparaît pas dans la liste des résultats.
Utilisation incorrecte des alias
La création d’un alias en vue de résoudre la boucle décrite plus haut ne
représente pas la meilleure solution. En effet, dans ce cas, il est préférable
d’utiliser des contextes, pour des raisons que nous expliquerons plus loin.
Si vous tentez d’identifier la table de référence utilisée à plusieurs fins, des
difficultés se présentent immédiatement : s’agit-il de la table PRODUCTS ou
CUSTOMERS ?
Manuel du designer 143
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Supposons que vous décidez de créer deux alias pour la table PRODUCTS
comme décrit ci-dessous :
Les deux alias sont ORDERED_PRODUCTS et LOANED_PRODUCTS. A ce
stade, il y a risque de confusion car la plupart des utilisateurs comprennent
produits et non produits commandés ou loués.
Si vous décidez également d’ajouter une table COUNTRY afin de faire apparaître
le fait que les produits sont fabriqués dans des pays différents, vous devez la
relier directement à la table PRODUCTS.
Le schéma obtenu est le suivant :
Dans ce schéma, il a été nécessaire de créer deux nouveaux alias,
ORDERED_PRODUCTS_COUNTRY et LOANED_PRODUCTS_COUNTRY. Il
est clair que l’utilisation d’alias n’est pas satisfaisante pour ce schéma.
144 Manuel du designer
Utilisation de contextes
Autre solution : les contextes
Un contexte est un ensemble de jointures qui spécifie un chemin parmi plusieurs,
via les tables d’une boucle. Il garantit que des jointures provenant de différents
chemins ne sont pas inclues dans la même requête SQL.
Dans l’exemple ci-dessus, deux chemins relient les tables de référence
CUSTOMERS et PRODUCTS. L’un d’eux passe par les tables ORDERS et
ORDER_LINES ; l’autre passe par les tables LOANS et LOAN_LINES.
Pour chaque chemin, vous pouvez définir un contexte en lui attribuant un libellé
et en identifiant l’ensemble de jointures qu’il contient ; ces dernières deviennent
les jointures prises en compte dans la requête, les autres jointures de la boucle
n’étant pas autorisées.
Le contexte Orders (commandes) est constitué du chemin le plus foncé présenté
ci-dessous :
Contexte Orders
Le contexte Loans (prêts) comprend le chemin le plus foncé ci-dessous :
Contexte Loans
Manuel du designer 145
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Comment les contextes affectent-ils les requêtes ?
Les contextes définis dans un univers peuvent mener à trois types de requêtes :
• requêtes ambigües,
• requêtes inférées,
• requêtes incompatibles.
Requêtes ambigües
Dans BUSINESSOBJECTS ou WEBINTELLIGENCE, un utilisateur final désire
construire une requête simple à deux objets : Customer Name (nom du client) de
la table CUSTOMERS et Product Name (nom du produit) de la table PRODUCTS.
Lorsqu’un utilisateur clique sur le bouton Exécuter dans l’éditeur de requête (ou
sur le bouton Exécuter dans l’éditeur Web de WEBINTELLIGENCE), une vérification
est d’abord effectuée pour déterminer si l’univers contient des contextes. Dans le
cas présent, il détecte deux contextes mais ne trouve pas suffisamment
d’informations dans l’éditeur de requête ou l’éditeur Web pour déterminer quel
est le chemin (contexte) à suivre entre les deux tables de référence.
BUSINESSOBJECTS ou WEBINTELLIGENCE affiche alors une boîte de dialogue
invitant l’utilisateur à sélectionner l’un des deux contextes, Orders ou Loans. Une
fois le contexte voulu sélectionné, BUSINESSOBJECTS ou WEBINTELLIGENCE insère
les tables et les jointures correspondantes dans la requête SQL. Par exemple, si
l’utilisateur sélectionne le contexte Orders, le SQL généré est le suivant :
SELECT
CUSTOMER.NAME,
PRODUCTS.NAME
FROM
CUSTOMER,
ORDERS,
ORDER_LINES,
PRODUCTS
WHERE
(CUSTOMER.CUST_ID=ORDERS.CUST_ID) AND
(ORDERS.ORDER_ID=ORDER_LINES.ORDER_ID) AND
(ORDER_LINES.PROD_ID=PRODUCTS.PROD_ID)
Notez que les jointures référencées par l’autre contexte (Loans) n’apparaissent
pas dans le SQL.
146 Manuel du designer
Utilisation de contextes
Requêtes inférées
Le même utilisateur construit une nouvelle requête incluant les mêmes deux
objets, Customer Name et Product Name, et lui ajoute un troisième objet : Order
Date (date de commande), de la table ORDERS.
Lorsque l’utilisateur clique sur le bouton d’exécution de la requête,
BUSINESSOBJECTS ou WEBINTELLIGENCE ne l’invite pas à sélectionner un contexte ;
au lieu de cela, l’application infère que l’utilisateur souhaite utiliser le contexte
Orders puisque l’objet Order Date provient de la table ORDERS appartenant au
contexte Orders.
Requêtes incompatibles
L’utilisateur final construit maintenant une requête finale incluant les trois
mêmes objets : Customer Name, Product Name et Order Date. L’utilisateur ajoute
alors un quatrième objet appelé Loan Date (date de location) de la table LOANS.
Lorsqu’un utilisateur clique sur le bouton Exécuter dans l’éditeur de requête,
aucune invite n’apparaît. BUSINESSOBJECTS ou WEBINTELLIGENCE est capable
d’inférer que l’utilisateur souhaite utiliser les deux contextes Orders et Loans. Par
conséquent, il traite la requête en deux parties :
• Une partie retourne les données Customer Name, Order Date et Product
Name.
• L’autre retourne les données Customer Name, Loan Date et Product Name.
Lors du rapatriement des résultats de la requête, BUSINESSOBJECTS ou
WEBINTELLIGENCE combine les résultats (à l’aide de Customer Name). Le résultat
est ensuite affiché sous forme de deux tableaux dans le même rapport. L’exemple
suivant est une section d’un tel rapport.
Manuel du designer 147
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Avertissement concernant les contextes
Dans le schéma ci-dessous, chaque jointure est accompagnée d’un L (Loans) ou
d’un O (Orders), selon le contexte dont elle dépend.
Dans l’exemple précédent, vous avez ajouté la table COUNTRY pour répondre
au besoin d’informations cocernant le pays d’origine des produits. Vous avez
relié cette table à la table PRODUCTS sans l’inclure dans un contexte défini. Si
vous laissez cette situation en l’état, le SQL sera inexact en cas de construction
d’une requête utilisant la table COUNTRY.
Explication : supposons que l’utilisateur construit une requête utilisant les objets
suivants issus de la table COUNTRY : Customer Name, Product Name et Country
of Manufacture. A l’invite, l’utilisateur sélectionne le contexte Orders.
Lors de l’exécution de la requête, BUSINESSOBJECTS ou WEBINTELLIGENCE examine
le contexte Orders mais ne voit pas la jointure entre PRODUCTS et COUNTRY
dans sa liste de jointures. BUSINESSOBJECTS considère alors que cette jointure ne
peut pas être inclue comme partie de la requête d’origine.
148 Manuel du designer
Utilisation de contextes
A quel contexte appartient la jointure entre PRODUCTS et COUNTRY ?
La réponse est : aux deux. Les définitions finales des contextes sont les suivantes :
Notez que la jointure de PRODUCTS à COUNTRY apparaît dans les deux
contextes.
Dans le schéma ci-dessous, le contexte Orders est représenté par l’ensemble de
jointures le plus foncé :
Dans le même schéma, le contexte Loans est représenté par l’ensemble de
jointures le plus foncé :
Manuel du designer 149
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
A la lumière des explications précédentes, la règle suivante peut être édictée :
Lorsque vous commencez à utiliser des contextes dans un univers, vous devez
inclure chaque jointure dans au moins un contexte.
Création de contextes dans le Designer
Pour créer un contexte manuellement, procédez comme suit :
Insérer un
contexte
1. Sélectionnez la commande Contexte du menu Insertion ou cliquez sur le
bouton correspondant de la barre d’outils d’édition.
La boîte de dialogue Nouveau contexte s’affiche.
2. Saisissez un nom de contexte dans le champ prévu à cet effet.
3. Dans la liste des jointures, sélectionnez toutes les jointures nécessaires à la
définition du contexte.
Si vous avez besoin d’assistance, cliquez sur le bouton Détecter qui affiche les
jointures formant un contexte et suggère un nom.
4. Si vous voulez voir les jointures que vous avez sélectionnées, cochez la case
Tables sélectionnées seulement.
Ainsi, vous avez une vue globale des jointures sélectionnées. Pour rétablir
l’affichage initial, décochez la case d’option.
5. Cliquez sur OK.
Le contexte est créé.
150 Manuel du designer
Utilisation de contextes
Commande Détecter les contextes
Lorsque vous sélectionnez la commande Détecter les contextes, DESIGNER affiche
une boîte de dialogue vous proposant des contextes que vous pouvez créer pour
résoudre des boucles. Si votre univers ne contient aucune boucle, ceci vous est
communiqué au moyen d’un message.
Pour obtenir une liste de contextes :
Détecter les
contextes
1. Sélectionnez la commande Détecter les contextes du menu Outils ou cliquez
sur le bouton correspondant de la barre d’outils d’édition.
La boîte de dialogue Contextes candidats s’affiche.
2. Dans le volet gauche de la boîte de dialogue, cliquez sur le nom du premier
contexte que vous souhaitez créer.
3. Cliquez sur le bouton Ajouter.
Le contexte sélectionné s’affiche dans le volet droit. Pour supprimer un
contexte, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Supprimer.
4. Répétez les points 2 et 3, si nécessaire, pour ajouter les autres contextes.
5. Si vous souhaitez renommer un contexte, sélectionnez-le dans le volet gauche,
puis cliquez sur le bouton Renommer.
La boîte de dialogue Renommer le contexte s’affiche. Saisissez un nouveau
nom dans le champ correspondant.
6. Cliquez sur OK.
Manuel du designer 151
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Les contextes et les alias peuvent-ils être utilisés
ensemble ?
Il est possible d’utiliser des contextes et des alias dans le même univers. En fait,
dans plusieurs cas, il est conseillé de les utiliser ensemble. L’exemple suivant
présente une situation où les alias et les contextes sont nécessaires.
Commençons par un univers basé sur le schéma suivant :
Effectuez les actions suivantes sur cet univers :
• Créez deux alias pour la table COUNTRY : CUST_COUNTRY et
PROD_COUNTRY.
• Définissez deux contextes pour résoudre les boucles de CUSTOMERS à
PRODUCTS (Orders et Loans).
• Assurez-vous que les deux jointures entre CUSTOMERS et CUST_COUNTRY
et PRODUCTS et PROD_COUNTRY apparaissent dans les deux contextes.
Le schéma de l’univers devient alors :
152 Manuel du designer
Quand utiliser des contextes et non des alias
Quand utiliser des contextes et non des alias
Aucune règle n’est imposée pour la résolution des boucles, si ce n’est que, dans
la majorité des cas, il est préférable de choisir les alias plutôt que les contextes.
En effet, lorsqu’un alias est utilisé au lieu d’un contexte, la structure de la base de
données est révélée à l’utilisateur final de BUSINESSOBJECTS. Il doit alors décider
du contexte à utiliser pour exécuter sa requête. Le rôle de l’univers est de protéger
l’utilisateur des complexités techniques de la structure de la base de données
pour qu’il n’ait pas à prendre de telles décisions.
Les contextes peuvent être source de confusion pour les utilisateurs
finals
Le contexte peut être source de confusion pour l’utilisateur final lorsqu’il doit
prendre une décision concernant la signification d’un objet. Par exemple,
imaginez un utilisateur final visualisant l’objet Country dans la fenêtre Univers.
Il s’interroge sur l’objet : Quel est ce pays ? Est-ce le pays de résidence du client,
la destination de livraison ou le pays de fabrication du produit ? Lors de
l’exécution de la requête, cet uitlisateur est également invité à indiquer à
BUSINESSOBJECTS ou à WEBINTELLIGENCE le chemin d’accès correct à la base de
données.
Dans ce cas, il est préférable de créer des alias dont les noms sont familiers tels
que Customer’s Country of Residence (pays de résidence du client), Shipment
Destination (destination de livraison) ou Product’s Country of Manufacture (pays
de fabrication).
Dans l’exemple de boucle CUSTOMERS/PRODUCTS étudié plus haut dans ce
chapitre, l’utilisation des contextes est plus appropriée que celles des alias.
Toutefois, en situation réelle, de tels cas sont rares.
Quand utiliser des alias ou des contextes ?
Les règles suivantes permettent de décider si l’alias ou le contexte est le plus
approprié pour la résoltion des boucles :
Lors de la création d’alias, si vous obtenez des noms d’objet très différents
(Customer’s Country of Residence, Shipment Destination et Products Country of
Manufacture), il est préférable d’utiliser des alias.
Si, au contraire, vous obtenez des noms d’objet très proches (tels que Ordered
Products et Loaned Products ou Ordered Products’ Country of Manufacture et
Loaned Products’ Country of Manufacture), pensez à utiliser des contextes.
Manuel du designer 153
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Chemins de jointure retournant un nombre de
lignes trop élevé
Les bases de données relationnelles donnent lieu à un problème fréquent : les
chemins de jointure qui retournent plus de lignes que prévu.
Deux types de chemins de jointure sont dans ce cas.
• Les jointures convergentes de type plusieurs-à-une, également appelées
interruptions de séquence (Chasm Trap).
• Les jointures en série de type plusieurs-à-une, également appelées
interruptions de séquence (Fan trap).
Détection et résolution d’interruptions de séquence (jointures
convergentes)
L’interruption de séquence survient lorsque deux jointures “plusieurs-à-une”
convergent vers une seule table. Les résultats obtenus sont incorrects si une
requête est exécutée dans les conditions suivantes :
• Une “relation plusieurs-à-une” existe parmi trois tables dans la structure de
l’univers.
• La requête inclut des objets basés sur deux tables, les deux se trouvant
respectivement à l’extrémité “plusieurs” de leurs jointures.
• Plusieurs lignes sont retournées pour une seule dimension.
Dans l’exemple ci-dessous, un client peut passer plusieurs commandes et/ou
plusieurs demandes de location :
154 Manuel du designer
Chemins de jointure retournant un nombre de lignes trop élevé
Si vous exécutez une requête retournant les valeurs totales de la commande et de
la location pour le client, vous obtenez les résultats suivants :
CUSTOMER.
NAME
ORDERS.DATE
ORDERS.TOTAL_
VALUE
LOANS.DATE
LOANS.TOTAL_VALUE
Paul
12/01/99
100.00
05/08/97
50.00
Paul
14/04/99
150.00
05/08/97
50.00
Paul
20/09/99
150.00
05/08/97
50.00
Paul
12/01/99
100.00
03/06/97
100.00
Paul
14/04/99
150.00
03/06/97
100.00
Paul
20/09/99
150.00
03/06/97
100.00
Sum = 800
Sum = 450
La valeur totale retournée pour la commande est 800, tandis que la valeur totale
de location est 450. Ces résultats sont visiblement incorrects. Un produit cartésien
des tables CUSTOMER, ORDERS et LOAN a été retourné. Les résultats corrects
sont :
• Valeur totale de la commande pour Paul : 400.
• Valeur totale de location pour Paul : 150.
Comment détecter une interruption de séquence
Il n’est pas possible de détecter automatiquement des interruptions de séquence
(pour jointures convergentes). Vous devez observer visuellement la direction des
cardinalités affichées dans le schéma de tables. Si vous disposez de deux tables
factuelles avec des jointures plusieurs-à-une convergeant vers une seule table de
référence, il existe une interruption de séquence potentielle. Pour en savoir plus
sur l’organisation d’un schéma de tables pour détecter des problèmes relatifs aux
jointures, reportez-vous à la section “Organisation du schéma de tables pour
détecter des problèmes liés aux jointures”, page 163.
Manuel du designer 155
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Comment résoudre une interruption de séquence
Pour résoudre une interruption de séquence, vous devez générer deux requêtes
séparées et combiner ensuite les résultats. Selon les types d’objet définis pour les
tables factuelles et le type d’environnement utilisateur, vous pouvez recourir aux
méthodes suivantes :
• Créez un contexte pour chaque table factuelle. Cette solution fonctionne dans
tous les cas pour les univers BUSINESSOBJECTS.
• Modifiez les paramètres SQL pour l’univers afin de pouvoir générer des
requêtes SQL séparées pour chaque indicateur. Cette solution est valable
uniquement pour les indicateurs. Elle ne permet pas de générer des requêtes
séparées pour les objets dimension ou information.
• Diviser l’univers en plusieurs univers, à raison d’un univers par table
factuelle. Cette solution ne s’applique qu’aux univers WEBINTELLIGENCE
univers, où une ou les deux tables factuelles contiennent des objets dimension,
de sorte que deux ordres SELECT sont synchronisés et non joints.
Chaque méthode est décrite dans les sections ci-dessous.
Création d’un contexte pour chaque table factuelle
Vous pouvez définir un contexte pour chaque table à l’extrémité "plusieurs" des
jointures. Dans notre exemple, vous pouvez définir un contexte depuis
CUSTOMER vers ORDERS et depuis CUSTOMER vers LOANS. Lorsque vous
exécutez une requête incluant des objets issus des deux contextes, deux ordres
SQL sont générés ainsi que deux tables séparées dans Business Objects, ce qui
empêche la création d’un produit cartésien.
Quand utiliser des contextes
Créer des contextes permet toujours de résoudre une interruption de séquence
(cas des jointures convergentes) dans des univers BUSINESSOBJECTS. Lorsqu’une
ou deux tables factuelles contiennent des objets dimension, utilisez un contexte.
156 Manuel du designer
Chemins de jointure retournant un nombre de lignes trop élevé
Quand ne pas utiliser de contexte
Lorsque deux ordres SELECT sont synchronisés et non joints dans des univers
WEBINTELLIGENCE, l’utilisateur final peut trouver difficile d’interpréter la table
retournée. Dans BUSINESSOBJECTS, les deux ordres SELECT sont synchronisés
pour produire deux tables mises en correspondance sur une dimension, comme
illustré ci-dessous.
Dans un rapport WEBINTELLIGENCE, une seule table de résultats peut être
affichée. Pour garantir que les données sont correctement affichées dans la table,
les deux ordres SELECT ne doivent pas être synchronisés. Toutefois, lorsque
vous utilisez des contextes, Designer synchronise l’ordre SELECT à partir de
chaque contexte, ce qui aboutit à une table incorrecte dans un rapport
WEBINTELLIGENCE.
Ce rapport est présenté ci-dessous, avec une table réunissant les résultats.
Manuel du designer 157
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Le rapport WEBINTELLIGENCE est difficile à interpréter. Les objets Année de
réservation (Reservation Year) et Chiffre d’affaires (Revenue) semblent liés alors
qu’ils ne le sont pas. Dans le cas des utilisateurs finals de WEBINTELLIGENCE, la
création de contextes pour résoudre une interruption de séquence lorsque des
objets dimension et indicateur sont définis dans les deux tables factuelles ne
représente pas la meilleure solution. Pour résoudre le problème, vous pouvez
diviser l’univers en deux univers distincts, un pour chaque table factuelle. Pour
en savoir plus, reportez-vous à la section "Création de plusieurs univers".
Utilisation d’ordres SQL multiples pour chaque indicateur
Si seuls des indicateurs sont définis pour les deux tables factuelles, vous pouvez
utiliser l’option disponible dans les paramètres de l’univers, Ordres SQL
multiples pour chaque indicateur. Cette option force la génération de requêtes
SQL séparées pour chaque indicateur apparaissant dans l’éditeur de requête.
Cette solution n’est pas applicable aux objets dimension et information. Pour
sélectionner l’option, procédez comme suit :
1. Sélectionnez Fichier>Paramètres dans la barre de menu.
La boîte de dialogue Paramètres de l’univers s’affiche.
2. Cliquez sur l’onglet SQL.
3. Activez la case à cocher Ordres SQL multiples pour chaque indicateur dans la
zone Chemins multiples.
4. Cliquez sur OK.
Quand utiliser plusieurs ordres SQL pour chaque indicateur
Cette solution s’applique aux univers BUSINESSOBJECTS et WEBINTELLIGENCE qui
contiennent uniquement des indicateurs définis pour les deux tables factuelles. L
l’utilisation de plusieurs ordres SQL présente un intérêt car elle permet d’éviter
d’utiliser des contextes qu’il faut gérer ensuite.
Quand ne pas utiliser plusieurs ordres SQL pour chaque indicateur
Vous ne devez pas utiliser la fonction Ordres SQL multiples pour chaque
indicateur lorsque des objets dimension ou information sont définis pour une ou
les deux tables factuelles. Si tel est le cas, un produit cartésien est retourné en
résultat de la requête.
Cette solution augmente le temps de réponse. Si la baisse des performances de la
requête est élevée, envisagez de créer des contextes (BUSINESSOBJECTS) ou des
univers séparés (WEBINTELLIGENCE) pour résoudre l’interruption de séquence.
158 Manuel du designer
Chemins de jointure retournant un nombre de lignes trop élevé
Création de plusieurs univers
Diviser un univers en plusieurs autres univers constitue une solution éventuelle
dans le cas des univers WEBINTELLIGENCE, pour les raisons suivantes :
• Il est déconseillé d’utiliser un contexte pour résoudre une interruption de
séquence dans les univers WEBINTELLIGENCE, pour les requêtes où les ordres
SELECT sont synchronisés et retournent une table difficile à interpréter.
• Si des objets dimension sont définis dans l’une des tables factuelles, vous ne
pouvez pas utiliser la fonction Ordres SQL multiples pour chaque indicateur
pour résoudre une interruption de séquence car cette opération retourne un
produit cartésien.
Adaptation des univers à l’environnement de génération des rapports
Si les utilisateurs regroupent à la fois des utilisateurs BUSINESSOBJECTS et
WEBINTELLIGENCE, il peut être nécessaire de créer un seul univers pour
l’environnement client complet et plusieurs autres pour les utilisateurs
WEBINTELLIGENCE. Dans notre exemple, vous êtes supposé créer un univers
Orders et un univers Loans.
Même si les utilisateurs finals de WEBINTELLIGENCE sont ainsi limités à la création
de rapports basés sur l’une ou l’autre des tables factuelles, la conception et le
déploiement d’univers plus petits et plus spécifiques sont plus appropriés pour
les fonctionnalités de génération de rapports de WEBINTELLIGENCE, plus ciblées
par rapport au produit client complet BUSINESSOBJECTS.
La division d’un univers en plusieurs autres univers, pour les utilisateurs de
WEBINTELLIGENCE, représente la meilleure méthode pour résoudre une
interruption de séquence lorsqu’il n’est pas possible de recourir à la fonction
Ordres SQL multiples pour chaque indicateur et que l’utilisation de contextes
n’est pas appropriée (en raison d’ordres SELECT synchronisés et non joints).
Cependant, si la base d’utilisateurs regroupe à la fois des utilisateurs
BUSINESSOBJECTS et WEBINTELLIGENCE, il peut être nécessaire d’envisager dès le
stade de planification d’univers, les types d’univers à concevoir pour les deux
environnements.
Planification pour éviter les interruptions de séquence dans des univers
WebIntelligence
Si vous concevez des univers pour des utilisateurs WEBINTELLIGENCE et
BUSINESSOBJECTS, vous pouvez prévoir deux cycles de développement d’univers
différents. Votre plan de conception pour les univers WEBINTELLIGENCE peut
reposer sur les points suivants :
• Affichage d’une seule table.
• Un seul fournisseur de données pour chaque rapport.
Manuel du designer 159
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
• Un seul éditeur de requête.
• Une requête peut générer du multi-SQL, mais un seul cube. Le multi-SQL doit
joindre et non synchroniser des ordres SELECT pour que les données soient
affichées correctement dans la seule table de résultats retournée.
Quand utiliser plusieurs univers
Vous pouvez utiliser plusieurs univers pour résoudre une interruption de
séquence dans un univers WEBINTELLIGENCE, lorsque des objets dimension sont
définis pour une ou les deux tables factuelles et que la fonction Ordres SQL
multiples pour chaque indicateur ne peut alors être utilisée.
Quand ne pas utiliser plusieurs univers
Vous ne pouvez pas utiliser plusieurs univers dans les situations suivantes :
• Quand il s’agit d’univers d’environnement client complet BUSINESSOBJECTS.
• Quand un univers WEBINTELLIGENCE ne contient pas d’objets dimension
définis pour l’une des tables factuelles.
Détection et résolution d’interruptions de séquence (jointures en
série)
L’interruption de séquence (cas de jointures en série) survient lorsqu’une jointure
de type “une-à-plusieurs” lie une table, à son tour liée par une autre jointure de
même type. L’effet de déploiement en éventail de jointures de type “une-àplusieurs” peut entraîner des résultats incorrects lorsqu’une requête inclut des
objets basés sur les deux tables. Voici un exemple simple de ce type
d’interruption de séquence :
160 Manuel du designer
Chemins de jointure retournant un nombre de lignes trop élevé
Lorsque vous exécutez une requête demandant le total des commandes par ligne
de commande et pour un client particulier, les résultats retournés sont incorrects :
en effet, vous exécutez une fonction agrégée sur la table à l’extrémité “unique” de
la jointure tout en établissant une jointure par l’extrémité “plusieurs”. Par
exemple, si vous exécutez la requête suivante sur les trois tables :
SELECT
CUSTOMER.NAME,
SUM(ORDERS.TOTAL_VALUE),
SUM(ORDER_LINES.QTY_SOLD)
FROM
CUSTOMER,
ORDERS,
ORDER_LINES
WHERE
(CUSTOMER.CUST_ID=ORDERS.CUST_ID) AND
(ORDERS.ORDER_ID=LINES.ORDER_ID) AND
(CUSTOMER.NAME=’PAUL’)
GROUP BY
CUSTOMER.NAME
Le résultat est un produit cartésien qui génère un chiffre gonflé du nombre total
de commandes passées par le client Paul, comme décrit dans le tableau suivant :
CUSTOMER.
NAME
ORDERS.TOTAL_VALUE
ORDER_LINES.PROD
_ID
ORDER_LINES.QTY_
SOLD
Paul
550000
JAGUAR
3
Paul
550000
PEUGEOT
5
Paul
550000
VW
1
Sum = 1650000
Sum = 9
Manuel du designer 161
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Comment détecter une interruption de séquence (jointures en
série)
Il est impossible de détecter automatiquement une interruption de séquence.
Pour cela, vous devez observer visuellement la direction des cardinalités
affichées dans le schéma de tables. Si deux tables sont référencées par des
indicateurs et jointes dans une série de jointures de type plusieurs-à-une, il existe
une interruption de séquence potentielle. Pour obtenir une description de
l’organisation d’un schéma de tables afin de détecter les problèmes liés aux
jointures, reportez-vous à la section "Organizing a Table Schema to Detect Join
Problems."
Comment résoudre une interruption de séquence
Si la requête contient uniquement des indicateurs issus des deux tables ayant
généré l’interruption de séquence, vous pouvez utiliser la fonction Ordres SQL
multiples pour chaque indicateur afin de générer des requêtes SQL séparées pour
chaque indicateur. Cependant, cette solution ne s’applique pas aux objets
dimension. L’option concernée est accessible à partir de la page SQL de la boîte
de dialogue Paramètres de l’univers. Pour savoir comment activer cette option,
reportez-vous à la section “Utilisation d’ordres SQL multiples pour chaque
indicateur”, page 158.
162 Manuel du designer
Organisation du schéma de tables pour détecter des problèmes liés aux jointures
Organisation du schéma de tables pour détecter
des problèmes liés aux jointures
Il est possible de détecter visuellement des interruptions de séquence potentielles
dans le schéma de tables en organisant les tables dans la fenêtre Structure de sorte
que les extrémités multiples ("plusieurs") des jointures se trouvent de l’un des
côtés de la fenêtre, tandis que les extrémités uniques ("une") soient placées de
l’autre côté. L’exemple ci-dessous présente un schéma de base de données où le
flux de jointures de type une-à-plusieurs est organisé de gauche à droite.
Manuel du designer 163
Chapitre 6 Résolution des problèmes liés aux jointures
Interruption de séquence potentielle (jointures convergentes)
L’interruption de séquence potentielle impliquant les tables CUSTOMER,
ORDERS et SALES est clairement visible. Dans ce cas, le problème est résolu par
la création des contextes LOANLINE et SALELINE.
Interruption de séquence potentielle (jointures en série)
Les interruptions de séquence potentielles impliquent les tables CUSTOMER,
LOAN et LOANLINE dans le contexte LOANLINE et les tables CUSTOMER,
SALES et SALELINE dans le contexte SALELINE :
164 Manuel du designer
Chapitre 7
Définition des classes et
des objets
.................................................................................
Dans ce chapitre
❑ Généralités 167
❑ Utilisation de la fenêtre Univers 167
Opérations de base communes aux classes,
aux objets et aux conditions 168
❑ Création et édition des classes 169
Création d’une nouvelle classe 169
Edition d’une classe 170
Création de sous-classes 171
❑ Création et édition des objets 172
Création d’un nouvel objet 172
Définition d’un objet 173
Définition du format d’un objet 199
Manuel du designer 165
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
❑ Mise en oeuvre de l’analyse multidimensionnelle 201
Qu’est-ce que l’analyse multidimensionnelle ? 201
Comment repérer une hiérarchie ? 202
Utilisation de l’éditeur de hiérarchies 204
❑ Vérification de l’intégrité de l’univers 207
166 Manuel du designer
Généralités
Généralités
Dans les chapitres précédents, vous avez appris à créer les éléments constituant
la structure de l’univers, c’est-à-dire les tables, les colonnes et les jointures. Vous
avez également vu le procédé de résolution des boucles dans les jointures.
Une fois que vous avez créé cette structure sous-jacente de la base de données
interrogée, vous pouvez continuer à peaufiner les classes et les objets de votre
univers.
Dans le présent chapitre, nous examinons l’univers à partir des classes et des
objets qui le constituent.
Utilisation de la fenêtre Univers
La fenêtre Univers présente une vue hiérarchique des classes et des objets de
votre univers. Elle affiche les noms des classes à côté d’un symbole en forme de
dossier, et les noms des objets à côté d’un symbole indiquant leur qualification.
Les différentes qualifications des objets sont expliquées plus loin dans ce
chapitre.
Légende
Classes :
Ouvert (Tous les objets d’une classe sont affichés.)
Fermé (Seul le nom de classe est visible).
Qualification de l’objet :
Dimension
Indicateur
Information
Filtre des classes/
objets
Filtre des classes/conditions
Fenêtre Univers
Manuel du designer 167
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Vous pouvez afficher une classe en mode ouverture ou en mode fermeture.
Lorsqu’elle est fermée, le symbole de classe est affiché à côté d’un signe plus (+).
Lorsqu’elle est ouverte, celui-ci est affiché à côté d’un signe moins (-). Une classe
ne contenant aucun objet, ne porte pas de signe à côté de son symbole.
Les deux boutons d’options au bas de la fenêtre permettent de filtrer l’affichage
des classes et des objets. Le bouton de gauche est le filtre classes/objets et permet
de visualiser les classes et les objets. Si vous activez le filtre classes/conditions,
seules les classes et les conditions de l’univers sont affichées.
Dans la fenêtre Univers, vous pouvez créer des classes et des objets à partir de
rien ou éditer les classes et les objets existants.
Opérations de base communes aux classes, aux objets et aux
conditions
Dans la fenêtre Univers, certaines opérations sont communes aux classes, aux
objets et aux conditions.
Couper, copier, coller
Vous pouvez couper, copier et coller les éléments sélectionnés avec les
commandes classiques.
Déplacement des classes, des objets et des conditions
Vous pouvez déplacer un élément vers un autre emplacement au moyen de la
technique du glisser-déplacer.
Afficher/masquer des classes, des objets et des conditions
Dans les univers que vous créez, il peut être utile de masquer certaines classes,
certains objets ou certaines conditions dans la fenêtre Univers. Vous pouvez avoir
plusieurs raisons pour masquer un ou plusieurs éléments :
• Les éléments proviennent d’univers liés et ne sont pas utilisés dans l’univers
actif (pour plus d’informations sur les univers liés, consultez le chapitre 7).
• Les objets sont là uniquement pour optimiser la syntaxe SQL et devraient
donc être invisibles pour les utilisateurs finals.
• Vous êtes en train de développer un élément que vous ne souhaitez pas mettre
à la disposition des utilisateurs finals dans l’éditeur de requête.
• Vous voulez temporairement désactiver certains éléments sans pour autant
les supprimer.
168 Manuel du designer
Création et édition des classes
Pour masquer une classe, un objet ou une condition :
1. Cliquez sur l’élément dans la fenêtre Univers.
Afficher ou
masquer
l’élément
2. Sélectionnez la commande Masquer l’élément du menu Edition ou cliquez
sur le bouton correspondant de la barre d’outils d’édition.
L’élément s’affiche en italique dans la fenêtre Univers.
Pour faire réapparaître l’élément, activez-le à nouveau, puis sélectionnez la
commande Afficher l’élément du menu Edition.
Cette commande bascule donc entre Afficher et Masquer.
Création et édition des classes
Cette section fournit les informations nécessaires à la création de classes et à
l’édition des classes existantes.
Création d’une nouvelle classe
La création d’une classe est une procédure simple. Procédez comme suit :
1. Dans la fenêtre Univers, cliquez sur la classe suivant laquelle vous souhaitez
faire figurer la nouvelle classe.
Insérer une
classe
2. Sélectionnez la commande Classe du menu Insertion ou cliquez sur le
bouton correspondant de la barre d’outils d’édition.
La boîte de dialogue Editer les propriétés s’affiche.
3. Saisissez le nom de la classe dans le champ correspondant.
Par défaut, DESIGNER affiche une appellation de classe automatique, c’est-àdire Classe1 pour la première classe créée, Classe2 pour la deuxième classe
créée, et ainsi de suite.
4. Donnez une description de la classe dans le champ Description.
Ce point est facultatif.
5. Cliquez sur OK.
Pour plus d’informations sur la boîte de dialogue Editer les propriétés, reportezvous à la section suivante.
Manuel du designer 169
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Edition d’une classe
Les options figurant dans la boîte de dialogue Editer les propriétés vous
permettent également de modifier une classe.
Une classe contient des objets associés. Elle peut se composer également d’une ou
plusieurs sous-classes.
Nom
Par défaut, le nom de toutes les classes que vous avez créées de façon
automatique est le même que celui de la table dont il est issu.
Un nom de classe peut contenir un maximum de 35 caractères alphanumériques,
y compris les caractères spéciaux et les espaces. Il doit être unique et fait la
distinction entre majuscules et minuscules.
Vous pouvez renommer une classe à tout moment.
170 Manuel du designer
Création et édition des classes
Description
Dans la zone Description, vous pouvez saisir une description de la classe ou des
commentaires quelconques. Appuyez sur les touches Ctrl et Entrée de votre
clavier pour aller à la ligne. Les utilisateurs finals verront cette description dans
la zone d’aide des classes et des objets dans l’éditeur de requête.
Cliquez sur OK ou sur Appliquer. L’activation de ces boutons a pour effet
d’appliquer les modifications que vous avez effectuées dans la boîte de dialogue.
Toutefois, vous quittez la boîte de dialogue en utilisant le bouton OK et vous la
conservez à l’écran lorsque vous cliquez sur le bouton Appliquer. Utilisez le
bouton Appliquer si vous voulez éditer toute une série de classes.
Création de sous-classes
Vous créez une sous-classe à l’intérieur d’une classe pour organiser vos objets.
Celle-ci peut contenir d’autres sous-classes et/ou des objets.
Pour créer une sous-classe, procédez à l’aide d’une des méthodes suivantes :
• Cliquez sur un objet d’une classe, puis sélectionnez la commande Classe du
menu Insertion.
• Cliquez sur une classe, puis sélectionnez la commande Sous-classe du menu
Insertion.
• Cliquez sur une classe, cliquez sur le bouton droit de la souris, puis
sélectionnez la commande Sous-classe dans le menu qui s’affiche.
Dans la fenêtre Univers ci-dessus, Parrain est une sous-classe de la classe Customers.
Elle contient des objets qui sont indirectement liés aux clients.
Manuel du designer 171
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Création et édition des objets
Cette section fournit les informations nécessaires à la création de nouveaux objets
et à l’édition des objets existants. Dans les deux cas, vous travaillez dans la boîte
de dialogue Editer les propriétés.
Création d’un nouvel objet
Les étapes de création d’un objet sont les suivantes :
1. Dans la fenêtre Univers, positionnez le pointeur de la souris sur la classe à
l’intérieur de laquelle vous souhaitez faire figurer l’objet. Vous pouvez
sélectionner, soit le nom de la classe, soit un objet appartenant à cette classe.
Insérer un
objet
2. Sélectionnez la commande Objet du menu Insertion ou cliquez sur le bouton
correspondant de la barre d’édition.
La boîte de dialogue Editer les propriétés s’affiche.
3. Saisissez le nom de l’objet dans le champ Nom.
Par défaut, le DESIGNER affiche une appellation d’objet automatique, c’est-àdire Objet1 pour le premier objet créé, Objet2 pour le deuxième objet créé, et
ainsi de suite.
4. Modifiez, si nécessaire, le type de l’objet dans la boîte à liste.
Un objet peut être de type binaire (blob), de type alphanumérique, de type
numérique et de type date.
5. Donnez une description de l’objet dans le champ Description.
6. Entrez la syntaxe de l’instruction Select dans le champ prévu à cet effet.
Vous pouvez utiliser l’éditeur de SQL pour formuler la syntaxe. Reportezvous à la section “Utilisation de l’éditeur de SQL”, page 177.
7. Entrez la syntaxe de la clause Where dans le champ prévu à cet effet.
Vous pouvez utiliser l’éditeur de SQL pour formuler la syntaxe. Reportezvous à la section “Utilisation de l’éditeur de SQL”, page 177.
8. Cliquez sur OK.
L’objet est créé.
Vous devez également spécifier les caractéristiques restantes de l’objet dans la
boîte de dialogue Editer les propriétés.
172 Manuel du designer
Création et édition des objets
Définition d’un objet
La boîte de dialogue Editer les propriétés affiche des options relatives à la
définition d’un objet. Ces options se trouvent dans trois onglets différents :
Définition, Propriétés et Avancées.
Pour tout objet que vous avez créé de façon automatique (au moyen de l’assistant
de création d’univers ou en sélectionnant des tables et des colonnes dans la Liste
de tables), la boîte de dialogue affiche des caractéristiques par défaut. Vous
pouvez naturellement modifier ces valeurs.
La boîte de dialogue Editer les propriétés est dynamique. En effet, vous pouvez
sélectionner n’importe quel autre objet dans la fenêtre Univers et DESIGNER
affiche les caractéristiques de cet objet. Ainsi, vous pouvez éditer plusieurs objets,
les uns à la suite des autres sans jamais fermer la boîte de dialogue.
Définition d’un objet
Toutes les options correspondant à la définition d’un objet sont regroupées dans
l’onglet Définition.
Manuel du designer 173
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Cliquez sur OK ou sur Appliquer. L’activation de ces boutons a pour effet
d’appliquer les modifications que vous avez effectuées dans la boîte de dialogue.
Toutefois, vous quittez la boîte de dialogue en utilisant le bouton OK et vous la
conservez à l’écran lorsque vous cliquez sur le bouton Appliquer. Utilisez le
bouton Appliquer si vous voulez éditer toute une série d’objets.
Vous pouvez annuler toutes les modifications que vous avez effectuées, à
condition de ne pas avoir utilisé le bouton Appliquer. Pour ce faire, cliquez sur
Annuler. Utilisez le bouton Vérifier pour savoir si les syntaxes SQL que vous avez
saisies ou modifiées sont correctes.
Lorsque vous avez terminé la création et la modification des objets, cliquez sur
OK. Les options figurant dans l’onglet Définition sont traitées dans la section
suivante.
Nom
Par défaut, le nom de tout objet que vous avez créé de façon automatique est
identique à celui de la colonne dont il est issu. DESIGNER remplace tous les espaces
soulignés (_) par des espaces.
Un nom d’objet peut contenir un maximum de 35 caractères alphanumériques, y
compris les caractères spéciaux et les espaces. Il fait la distinction entre
majuscules et minuscules.
Vous pouvez renommer un objet à tout moment.
Remarque : Dans un univers, plusieurs objets peuvent porter le même nom, à
condition que ces objets appartiennent tous à des classes différentes.
Type
Un objet peut être de quatre types : alphanumérique, date, texte long ou
numérique.
Par défaut, le type d’un objet est dérivé de celui de la colonne dont il est issu. Pour
changer le type d’un objet, sélectionnez l’option appropriée dans la boîte à liste.
Remarque : Les objets Blob (Binary Large Objects) ne sont pas pris en charge dans
la version actuelle de BUSINESSOBJECTS.
174 Manuel du designer
Création et édition des objets
Description
Dans la zone Description, vous pouvez saisir une description de l’objet ou des
commentaires quelconques. Appuyez sur les touches Ctrl et Entrée de votre
clavier pour aller à ligne.
Bien que facultative, une description peut être utile pour un utilisateur final qui
peut la visualiser dans la zone d’aide sur les classes et les objets de l’éditeur de
requête.
Select
La zone Select contient la clause Select de la définition SQL d’un objet. En règle
générale, cet ordre indique la ou les tables ainsi que la ou les colonnes sur la ou
lesquelle(s) est fondé l’objet.
Lorsque vous créez un nouvel objet, vous devez saisir la syntaxe manuellement
dans la zone Select. Pour ce faire, vous pouvez utiliser l’éditeur de SQL décrit en
détail dans le présent chapitre. Reportez-vous à la section “Utilisation de l’éditeur
de SQL”, page 177.
Where
La zone Where affiche la clause Where de la définition SQL d’un objet. Elle limite
le nombre de lignes retournées par une requête.
Pour entrer la syntaxe de la clause Where, vous pouvez utiliser l’éditeur SQL
décrit à la seciton “Utilisation de l’éditeur de SQL.”
Rappel : Chaque fois que vous modifiez une clause Select ou une clause Where
dans leurs zones respectives, n’oubliez pas de vérifier leur syntaxe au moyen du
bouton Vérifier.
Manuel du designer 175
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Tables
Si vous cliquez sur le bouton Tables, DESIGNER affiche la boîte de dialogue
suivante :
La table à partir de laquelle l’objet a été défini s’affiche en inverse vidéo. La boîte
de dialogue présente également toutes les autres tables de l’univers. Utilisez cette
boîte chaque fois que vous devez associer une ou plusieurs tables à l’objet. Cette
situation peut se présenter, par exemple, lorsque vous imposez une jointure entre
deux tables pour des raisons de sécurité ou de performance.
Pour ajouter une autre table à la définition d’un objet, cliquez sur la table
concernée tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Cliquez sur OK pour
appliquer les modifications effectuées et pour quitter la boîte de dialogue. Pour
annuler la sélection d’une table, cliquez à nouveau sur celle-ci. Si vous ne
souhaitez visualiser que les tables que vous avez sélectionnées, cochez la case
Tables sélectionnées seulement.
176 Manuel du designer
Création et édition des objets
Utilisation de l’éditeur de SQL
A l’aide de l’éditeur de SQL, vous pouvez saisir et modifier un ordre SQL dans
les zones Select et Where.
Bouton Flèche
Pour afficher cet éditeur, cliquez sur le bouton flèche situé sur la droite des
deux zones Select et Where. Vous pouvez saisir votre ordre SQL directement
dans la zone supérieure de l’éditeur. Une deuxième possibilité consiste à
combiner des tables, des colonnes, des classes, des objets, des opérateurs ou
des fonctions.
Dans la zone Fonctions, vous trouvez également les fonctions SQL natives de
votre SGBDR ainsi que les fonctions @ des produits Business Objects traitées dans
la section suivante. Le clic sur une fonction vous permet d’afficher sa syntaxe et
son objet : les informations s’affichent dans la zone Description.
Pour sélectionner et afficher un de ces éléments dans le volet supérieur, utilisez
le double-clic dans la zone appropriée.
Si vous utilisez des classes et des objets dans votre ordre SQL et si vous voulez
visualiser leur SQL (SQL de votre base de données), cochez la case Afficher le SQL
de l’objet.
Manuel du designer 177
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Lorsque votre ordre SQL est complet, cliquez sur le bouton Vérifier pour savoir
si la syntaxe est correcte. Si tel est le cas, DESIGNER affiche le message suivant :
Cliquez sur OK pour fermer ce message et pour revenir sur la boîte de dialogue
Editer les propriétés.
Dans l’éditeur de SQL illustré sur la page précédente, vous voyez la syntaxe de
l’objet Revenu. Cette syntaxe est la suivante :
sum(Invoice_Line.days*Invoice_Line.nb_guests*Service.price)
Fonctions @
Le DESIGNER propose un certain nombre de fonctions pour la définition SQL des
objets. L’utilisation de ces fonctions rend la définition des objets à la fois
dynamique et indépendante de la base de données. Ces fonctions, dites fonctions
@, sont les suivantes :
• @AggregateAware,
• @Prompt,
• @Script,
• @Select,
• @Variable,
• @Where.
@Aggregate_Aware
Cette fonction est décrite au chapitre 8, “Définition de la navigation agrégée dans
un univers”, page 209.
178 Manuel du designer
Création et édition des objets
@Prompt
La fonction @Prompt vous permet de créer un objet interactif. Dans l’éditeur de
requête, ce type d’objet entraîne l’affichage d’un message invitant l’utilisateur
final à saisir une valeur spécifique.
Vous pouvez, par exemple, créer un objet interactif qui invite l’utilisateur final à
préciser le nom du pays sur lequel il recherche des informations.
La syntaxe de la fonction est la suivante :
@Prompt(‘message’, [‘type’], [lov],[MONO|MULTI], [FREE|CONSTRAIN])
où
• Message est le contenu d’un message. Il s’agit d’une chaîne de caractères entre
apostrophes. Voici des exemples de nom : ‘Ma variable’, ‘Choisissez une
région’, ‘Sélectionnez une période’, ‘Saisissez le nom de la ville’ .
• Type (obligatoirement entre apostrophes) est un des types suivants : ‘A’ pour
alphanumérique, ‘N’ pour numérique ou ‘D’ pour date.
• Lov peut valoir :
une liste de valeurs entre crochets ; toutes les valeurs doivent figurer entre
apostrophes et doivent être séparées par des virgules. Exemple :
{'ma_val1','ma_val2','ma_val3',...}
ou
le nom d’une classe et d’un objet séparés par une barre oblique inverse et
figurant entre apostrophes. Exemple :
'ma_classe1\mon_objet1'
• MONO indique que le prompt (l’invite) ne peut recevoir qu’une valeur.
MULTI indique que le prompt (l’invite) peut recevoir plusieurs valeurs.
• FREE autorise une saisie libre. CONSTRAIN impose à l’utilisateur final de
choisir une valeur proposée par le prompt (l’invite).
Remarque : Les quatre derniers arguments sont optionnels. Toutefois, n’oubliez
pas de saisir des virgules de séparation lorsque vous omettez un argument.
Manuel du designer 179
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Voici un exemple d’objet interactif défini avec la fonction @Prompt :
Dans l’éditeur de requête, l’objet invite l’utilisateur final à choisir une ville.
@Script
Cette fonction récupère les résultats de macro Visual Basic for Applications
(macro VBA). La syntaxe de cette fonction est la suivante :
Script(‘var_name’, ‘vartype’, ‘script_name’)
où
• var_name est un nom de variable déclaré dans le script. Grâce à ce nom, les
résultats du script exécuté peuvent être récupérés dans la définition SQL d’un
objet. Veillez à ce que le nom soit identique dans la macro VBA et dans la
définition SQL de l’objet.
• vartype est le type de la variable déclarée dans la macro VBA. Ce type est un
des types suivants : ‘A’ pour alphanumérique, ‘D’ pour date et ‘N’ pour
numérique.
180 Manuel du designer
Création et édition des objets
• script_name est le nom de la macro VBA à exécuter. Les fichiers de script sont
stockés dans le dossier Scripts.
Remarque : Le second argument est optionnel ; toutefois, si vous l’omettez, vous
devez saisir des virgules en guise de séparateurs.
@Select
Cette fonction vous permet de réutiliser la clause Select d’un objet existant.
La syntaxe est la suivante :
@Select(Nomdelaclasse\nomdel’objet)
Ainsi l’objet appelé Sélectionner une ville présenté ci-dessus fait référence à un
objet appelé Ville définie par l’utilisateur de sa clause Select et à Country Id de
sa clause Where.
Manuel du designer 181
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
@Variable
La fonction @Variable est utilisée pour référencer la valeur attribuée à un nom ou
à une variable. Sa syntaxe est la suivante :
@Variable(‘mon_nom’)
où mon_nom peut être :
• Le texte correspondant à l’objet interactif créé précédemment avec la fonction
@Prompt, c’est-à-dire le premier argument saisi dans la fonction @Prompt.
• Une variable système de produit Business Objects, telle que BOUSER ou
BOPASS. Ces variables forment l’identification de l’utilisateur composée du
nom d’utilisateur et du mot de passe. Il existe également des variables système
pour la connexion au SGBDR. Pour plus d’informations sur ces variables,
reportez-vous au manuel d’accès à la base de données associée à votre site.
L’objet ci-dessous est défini à l’aide de la fonction @Variable qui fait référence à
la variable système BOUSER. Dans l’éditeur de requête, cet objet retrouve les
clients ayant un prénom dont la valeur est équivalente à la valeur BOUSER.
182 Manuel du designer
Création et édition des objets
@Where
Cette fonction vous permet de réutiliser la clause Where d’un objet existant.
La syntaxe est la suivante :
@Where(Nomdelaclasse\nom_objet)
Ainsi, l’objet Choisir un pays parmi les régions présenté ci-dessus fait référence
à l’objet Country Id de sa clause Where.
Manuel du designer 183
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Propriétés d’un objet
Vous créez ou modifiez les propriétés d’un objet dans l’onglet Propriétés illustré
ci-dessous :
Qualification
La qualification d’un objet vous renseigne sur la façon dont il peut être utilisé lors
de l’analyse multidimensionnelle. Un objet peut prendre les qualifications
suivantes : dimension, indicateur ou information.
Dans la fenêtre Univers, le symbole figurant à côté de chaque objet indique la
qualification de celui-ci : un cube pour une dimension, une sphère pour un
indicateur et une pyramide pour l’information.
La dimension est l’objet-clé de votre analyse ; en d’autres termes, une dimension
peut être considérée comme étant le pivot de l’analyse multidimensionnelle. Une
dimension peut être un objet, tel que Service, Prix ou Client. Toutes les dimensions
ayant un trait commun sont regroupées dans des hiérarchies de dimensions.
Voici un exemple de hiérarchie de dimensions : Géographie est une hiérarchie
comprenant les dimensions Ville, Région et Pays.
Un objet de type information fournit des données destinées à décrire une
dimension. Il est obligatoirement associé à un objet de type dimension précis.
Veuillez noter qu’un objet de type information ne peut pas être utilisé lors d’une
analyse descendante.
184 Manuel du designer
Création et édition des objets
Un objet de type indicateur provient d’une des fonctions agrégées suivantes :
Nombre, Somme, Minimum ou Maximum, ou est un élément numérique sur
lequel vous pouvez appliquer, au moins localement, l’une de ces fonctions. Ce
type d’objet fournit des informations statistiques. Voici quelques exemples
d’indicateur : Chiffre d’affaires, Nombre de clients, etc.
Un objet de type indicateur est sémantiquement dynamique, ce qui signifie que
sa défition dans une requête dépend des objets sur lesquels il est projeté.
Pour plus d’informations sur la création d’objets de type indicateur, reportezvous à la section “Création d’une classe d’objets de type indicateur”, page 194.
Attribution d’une qualification à un objet
Par défaut, le DESIGNER attribue automatiquement la qualification dimension aux
objets. Toutefois, vous devez vous assurer que tous les objets dimension sont
définis de sorte qu’ils retournent une valeur de donnée unique dans un rapport.
Pour tout objet agrégé que vous créez, vous devez lui attribuer la qualification
indicateur. Enfin, vous devez attribuer la qualification information à tous les
objets utilisés strictement à titre informatif ; ce sont des objets, tels que Adresse,
Age, Numéro de téléphone, etc.
Pour attribuer une qualification à un objet, activez les cases d’option respectives
dans la zone Qualification.
Selon la qualification que vous choisissez, DESIGNER affiche une option
supplémentaire dans la zone située au-dessous et sur la droite des cases d’option.
Les options qui sont associées à chaque qualification sont détaillées ci-dessous.
Manuel du designer 185
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Pour une dimension de type date, vous pouvez définir une hiérarchie reposant
sur le “temps”. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, la boîte de dialogue suivante
s’affiche :
Les options de cette boîte de dialogue vous permettent de définir les dimensions
Année, Trimestre et Mois. Grâce à ces objets, les utilisateurs finals pourront
naviguer à travers le temps. En effet, l’utilisateur peut effectuer une analyse
descendante de l’année vers le trimestre, ou du trimestre vers le mois.
Cette option a aussi l’avantage que DESIGNER peut adapter le SQL des objets à
n’importe quel SGBDR.
Vous pouvez modifier le nom d’un objet en saisissant un autre nom dans le
champ de texte situé sur la droite de la case à cocher. Cliquez sur OK pour créer
ces objets.
Dans la fenêtre Univers, le résultat final est une dimension mère, Sales par
exemple, comprenant les objets fils Année, Trimestre et Mois.
186 Manuel du designer
Création et édition des objets
Pour un objet de type indicateur qui est calculé à partir d’une fonction agrégée,
DESIGNER affiche la boîte à liste Fonction. Dans cette boîte, sélectionnez la
fonction agrégée sur laquelle repose l’indicateur durant l’analyse montante. Vous
pouvez choisir parmi les fonctions suivantes : Moyenne, Nombre, Max, Min,
Aucune ou Somme.
Pour un objet de type information, DESIGNER affiche une boîte à liste qui vous
permet de l’associer à une dimension.
Affectation d’une liste de valeurs
L’onglet Propriétés vous permet également d’affecter une liste de valeurs à un
objet. Une liste de valeurs est un fichier qui contient les valeurs associées à un
objet. Ainsi, ces listes de valeurs vous renseignent-elles sur le contenu d’une base
de données.
Remarque : Pour exporter une liste de valeurs avec un univers, il faut que le
domaine d’univers et que le domaine de document existent sur le même compte
de données. Une liste de valeurs est enregistrée dans le domaine de document.
Manuel du designer 187
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Dans BUSINESSOBJECTS, les utilisateurs finals peuvent visualiser la liste de valeurs
d’un objet ; étant donné qu’ils voient le format exact de ces valeurs, ils pourront
poser des conditions sur des objets. Un utilisateur final peut également éditer la
liste de valeurs d’un objet.
Par défaut, chaque objet dimension ou information est pourvu d’une liste de
valeurs contenant toutes les valeurs correspondantes de la base de données
interrogée. Aucune liste de valeurs par défaut n’est affectée à des objets
indicateur. Le nom de fichier de la liste de valeurs, figurant dans le champ Nom
de la liste, se compose de 8 caractères alphanumériques et d’une extension .LOV.
Zone Associer une liste de valeurs de l’onglet Propriétés
Les cases à cocher restantes sont expliquées dans le tableau suivant :
Option
Description
Associer une liste de
valeurs
Permet d’activer ou de désactiver la
fonctionnalité Liste de valeurs. Par défaut, cette
option est active.
Accorder à l’utilisateur
un droit d’édition
Permet aux utilisateurs finals d’éditer le fichier
de la liste de valeurs à partir de BUSINESSOBJECTS.
Rafraîchissement
automatique
Rafraîchit les données contenues dans le fichier
de la liste de valeurs avant de les afficher dans
l’éditeur de requête.
Exporter avec l’univers
Permet d’exporter à la fois l’univers et le fichier
de la liste de valeurs à condition que le domaine
univers et le domaine document soient sur le
même compte de données. Une liste de valeurs
est stockée dans le domaine document.
188 Manuel du designer
Création et édition des objets
Outre les listes de valeurs par défaut, vous pouvez affecter une liste de valeurs
plus restrictive à un objet, par exemple un fichier qui ne contient qu’une partie
des valeurs de la base de données.
La procédure d’affichage et de création d’une liste de valeurs est décrite ci-après.
Astuce : Avant d’afficher une liste de valeurs, vous devez sauvegarder l’univers
dans le dossier d’univers par défaut. .
1. Dans le champ Nom de la liste, saisissez un nom pour le nouveau fichier de liste
de valeurs (.LOV). Vous pouvez saisir un maximum de 8 caractères
alphanumériques.
2. Cliquez sur le bouton Afficher pour ouvrir la boîte de dialogue Liste de
valeurs.
Celle-ci affiche toutes les valeurs des données associées à l’objet.
Affiche une vue
tabulaire des
valeurs
Affiche une vue hiérarchique
des tables
Liste de valeurs
Effectue un
filtrage
Met à jour les
valeurs
Crée un fichier de liste de valeurs (.LOV)
3. Cliquez sur OK pour créer le fichier de liste de valeurs.
Le DESIGNER stocke les fichiers .LOV dans un sous-dossier du dossier
UserDocs. Le nom de ce sous-dossier est celui de l’univers auquel appartient
l’objet.
Manuel du designer 189
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Une fois que vous avez créé une liste de valeurs, vous pouvez la modifier à partir
de l’éditeur de requête. Pour afficher cet éditeur, cliquez sur le bouton Editer de
la zone affichée à la page précédente.
A partir de l’éditeur de requête, vous avez la possibilité de restreindre les valeurs
que peuvent visualiser les utilisateurs finals dans la liste de valeurs de
BUSINESSOBJECTS. Pour ce faire, vous devez poser une condition sur l’objet en
procédant comme suit :
1. Faites glisser l’objet dans la zone Conditions.
2. Sélectionnez un opérateur de la liste des opérateurs.
3. Modifiez l’opérande si nécessaire.
4. Cliquez sur OK pour appliquer les modifications à la liste de valeurs.
190 Manuel du designer
Création et édition des objets
Dans l’éditeur de requête ci-dessus, la liste de valeurs concernant l’objet Pays a été réduite
à la valeur DC et New York. Lorsqu’un utilisateur final visualise cette liste de valeurs à
partir de BusinessObjects ou de WebIntelligence, il verra donc uniquement la valeur DC
et New York.
Astuce : Pour des informations détaillées sur les conditions de requête, reportez-
vous au manuel Manuel de l’utilisateur de BusinessObjects.
Une autre façon d’éditer une liste de valeurs consiste à utiliser la commande
Listes de valeurs du menu Outils. Lorsque vous sélectionnez cette commande, le
DESIGNER affiche la boîte de dialogue suivante :
Manuel du designer 191
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
La zone centrale de cette boîte de dialogue affiche l’ensemble des classes et des
objets de l’univers actif. Les boutons qui se situent au-dessous de cette zone sont
expliqués dans le tableau ci-après :
Option
Description
Editer
Affiche l’éditeur de requête qui vous permet de définir
des conditions pour un objet en sélectionnant des
valeurs à partir de la liste de valeurs de l’objet.
Afficher
Affiche la liste de valeurs correspondant à l’objet
sélectionné.
Purger
Supprime la liste de valeurs couramment affectée à
l’objet sélectionné.
Rafraîchir
Met à jour la liste de valeurs courante.
A partir de la zone Propriétés, vous pouvez associer une liste de valeurs à un
objet. Cette liste de valeurs contient des données personnelles plutôt que des
données d’entreprise rapatriées d’un serveur de base de données.
Des données personnelles sont des données stockées dans un fichier à plat, tel
qu’un fichier texte, ou des données provenant d’une des applications suivantes :
BusinessObjects 3.1 (.ASC), Microsoft Excel, Lotus 1-2-3 ou dBASE.
• Extraire des données depuis un fichier de données personnelles peut être plus
rapide qu’accéder à votre base de données d›entreprise
• L’utilisation de données personnelles représente une autre méthode de
personnalisation des listes de valeurs pour les utilisateurs BUSINESSOBJECTS et
WEBINTELLIGENCE. Vous contrôlez les données du fichier, en d’autres termes,
les valeurs vues par les utilisateurs lorsqu›ils travaillent avec des listes de
valeurs.
Si vous êtes en possession d’un tel fichier et que vous souhaitez l’associer en tant
que liste de valeurs à un objet, suivez les étapes figurant ci-dessous :
1. Dans la boîte de dialogue Listes de valeur, cliquez sur l’objet auquel vous
voulez associer des données personnelles.
2. Dans la zone Propriétés, activez la case d’option Données personnelles.
Vous êtes informé, au moyen d’un message, du changement du type de la liste
de valeurs de Données de l’entreprise à Données personnelles.
3. Cliquez sur OK pour confirmer cette opération.
192 Manuel du designer
Création et édition des objets
DESIGNER affiche la boîte de dialogue suivante, dans laquelle les options
affichées varient en fonction du type de fichier sélectionné :
4. Cliquez sur le bouton Parcourir, puis, à partir de la boîte de dialogue
Parcourir, spécifiez le fichier qui devra servir de liste de valeurs.
Vous pouvez également saisir le nom de ce fichier dans le champ prévu à cet
effet.
5. Spécifiez le format du fichier en sélectionnant une extension dans la boîte à
liste Format.
Ces extensions correspondent à des fichiers texte (*.asc; *.prn; *.txt; *.csv), des
fichiers Microsoft Excel, Lotus 1-2-3 ou dBASE.
Astuce : Si votre fichier a été créé dans Excel 97, vous devez utiliser l’option
Microsoft Excel 97, et non l’option Fichiers Microsoft Excel.
6. Spécifiez les autres options, comme nécessaire :
• Dans un fichier texte, une ligne équivaut à une ligne de table.
• Pour un fichier texte, indiquez le type de séparateur de colonne : vous avez
le choix entre Tabulation, Espace ou Caractère. Si vous sélectionnez
Caractère, entrez le caractère dans le champ prévu à cet effet.
7. Cliquez sur le bouton OK pour confirmer l’ensemble des opérations effectuées
et pour quitter la boîte de dialogue.
Manuel du designer 193
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
A la section “Affectation d’une liste de valeurs à un objet”, page 229, vous
trouverez un exemple d’affectation d’une liste de valeurs à un objet.
Création d’une classe d’objets de type indicateur
Comme indiqué précédemment, vous créez les objets de type indicateur à l’aide
de fonctions agrégées. Ces indicateurs permettent aux utilisateurs finals
d’analyser des données à partir de critères différents représentés par des objets.
Un utilisateur final peut, par exemple, combiner l’objet de type indicateur Revenu
avec un objet provenant d’une classe telle que Client ou Service pour obtenir le
Chiffre d’affaires par N° de client ou le Revenu par N° de service.
Ainsi, l’objet Revenu ne caractérise pas un objet précis et n’a donc pas de sens
propre ; sa signification dépend plutôt d’autres objets.
Si vous utilisez l’assistant de création d’univers pour créer vos classes et vos
objets initiaux, le programme vous invite à créer des objets de type indicateur en
sélectionnant certains objets destinés à recevoir des fonctions agrégées.
L’assistant vous guide tout au long de ce processus en regroupant les indicateurs
automatiquement dans une ou plusieurs classes Indicateurs.
Les classes Indicateurs contribuent à l’organisation générale de l’univers et
facilitent la navigation pour les utilisateurs finals.
194 Manuel du designer
Création et édition des objets
Création d’un objet de type indicateur
Au sein d’une classe indicateur, vous créez des objets de type indicateur. La
création d’un tel objet se déroule exactement comme pour les autres objets.
Dans l’onglet Définition de la boîte de dialogue Editer les propriétés, sélectionnez
le type d’objet Numérique. Dans la zone Description, saisissez des informations
précises concernant l’objet, comme par exemple :
• La méthode de calcul (par exemple la formule de Chiffre d’affaires).
• L’unité d’expression (telle que F pour Franc)
• Les objets auxquels vous pouvez appliquer un indicateur (Client, Service, etc.).
Les informations ci-dessus sont destinées à servir de guide à l’utilisateur final.
Ainsi, celui-ci apprend à se servir convenablement des objets de type indicateur.
Dans la zone Select, saisissez la syntaxe SQL qui représente le calcul agrégé. Pour
ce faire, vous pouvez vous servir de l’éditeur de SQL décrit précédemment.
Dans l’illustration ci-dessous figurent des exemples d’objets de type indicateur :
La classe Indicateurs ci-dessus contient trois objets : Sales Revenue, Future Guests et
Number of Guests.
Vous trouverez d’autres exemples d’objets de type indicateur dans le prochain
chapitre.
Manuel du designer 195
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Création d’objets de type condition
Il est possible de définir des objets qui se comportent comme des conditions
prédéfinies posées sur une classe. Ils représentent des clauses flottantes Where.
Vous pouvez, par exemple, définir la condition Client parisien ou Client lyonnais
sur la classe Client. Pour la classe Stations balnéaires vous pourriez avoir les
conditions Bahamas ou Hawaii.
Pour créer une condition :
1. Sélectionnez la classe à l’intérieur de laquelle vous souhaitez faire figurer la
condition.
Insérer une
condition
2. Sélectionnez la commande Condition du menu Insertion ou cliquez sur le
bouton correspondant de la barre d’outils d’édition.
La boîte de dialogue Editer les propriétés s’affiche.
3. Dans la boîte de dialogue, saisissez le nom de la condition dans le champ
prévu à cet effet et cliquez sur OK.
• Vous pouvez saisir un maximum de 35 caractères alphanumériques. Le
nom d’une condition respecte la distinction entre majuscules et
minuscules.
• Par défaut, DESIGNER attribue automatiquement un nom à cette condition,
c’est-à-dire Condition1 pour la première condition créée, Condition2 pour
la deuxième condition créée, et ainsi de suite.
• Dans la fenêtre Univers, la condition est représentée sous forme d’un filtre.
Pour définir une condition que vous venez de créer :
1. Dans la fenêtre Univers, double-cliquez sur cette condition.
La boîte de dialogue Editer les propriétés s’affiche.
2. Saisissez des informations ou des commentaires dans la zone Description.
Cette étape est optionnelle.
Bouton Flèche
3. Saisissez la clause Where qui convient dans le champ Where.
Pour ce faire, vous pouvez utiliser l’éditeur de SQL accessible par le
bouton Flèche.
196 Manuel du designer
Création et édition des objets
4. Cliquez sur le bouton Vérifier pour savoir si la clause Where est correct.
5. Cliquez sur OK.
Filtre classes/objets
Filtre classes/conditions
La classe Customer illustrée ci-dessus contient trois objets de type condition : Client
américain, Jeune adulte et Jeune américain.
Lorsque vous créez une ou plusieurs conditions, DESIGNER affiche
automatiquement le filtre classes/objets au bas de la fenêtre Univers. Pour
revenir sur l’affichage précédent, activez le filtre classes/objets.
Manuel du designer 197
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Fonctionnalités avancées d’un objet
Les propriétés d’un objet peuvent comporter un certain nombre de
caractéristiques avancées. Ces caractéristiques sont regroupées dans l’onglet
Avancées de la boîte Editer les propriétés.
Attribution d’un niveau de sécurité
Vous pouvez restreindre la sécurité d’accès d’un objet de telle sorte que seuls les
utilisateurs finals avec le niveau de sécurité d’accès approprié puissent l’utiliser.
De cette façon, vous interdisez à certains utilisateurs de visualiser des
informations sensibles ou confidentielles.
C’est le superviseur qui affecte via le SUPERVISOR des niveaux de sécurité d’accès
aux profils utilisateurs. Les niveaux, du plus haut vers le plus bas, sont : Privé,
Confidentiel, Restreint, Contrôlé et Public. Par défaut, un objet est de niveau
Public.Vous trouverez dans le tableau suivant un résumé des différents niveaux
Privé
Confidentiel
Restreint
Contrôlé
Public
198 Manuel du designer
Privé
Conf.
Restr.
Contr.
Public
✓
✓
✓
✓
✓
✓
✓
✓
✓
✓
✓
✓
✓
✓
✓
Création et édition des objets
Si vous associez, par exemple, le niveau Restreint à un objet, seuls les utilisateurs
disposant d’un profil Restreint ou plus pourront utiliser cet objet.
Définition du fonctionnement d’un objet dans l’éditeur de requête
En fonction des cases d’option que vous activez dans la zone Peut être utilisé dans,
l’utilisateur final peut utiliser l’objet dans les résultats, dans les conditions et/ou
dans les tris, à partir de l’éditeur de requête. Activez les options qui conviennent.
Attribution d’un format de base de données
Le format de base de données détermine des paramètres régionaux, tels que
Symbole monétaire ou Date. A partir de la boîte à liste, vous pouvez sélectionner
le format à utiliser pour la lecture des données d’un objet.
Définition du format d’un objet
La commande Format de l’objet vous permet de définir un format pour les
valeurs de données d’un objet sélectionné. Ce format s’applique aux valeurs
associées affichées dans les cellules des rapports BUSINESSOBJECTS.
Les onglets de la boîte de dialogue Format de l’objet comprennent des options
pour les nombres, l’alignement, la police, la bordure et la trame de fond.
Par exemple, vous pouvez afficher un nombre entier dans un format tel que
1000F plutôt que 1,000.00 (format par défaut), ou appliquer une couleur (rouge,
par exemple) aux données critiques.
Manuel du designer 199
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Notez que les catégories Numérique, Monétaire, Scientifique et Pourcentage
s’appliquent uniquement aux objets et variables de type numérique, et que la
catégorie Date/heure s’applique uniquement aux objets et variables de type date.
Les informations concernant les formats sont exportées et importées avec
l’univers ; elles sont stockées dans le référentiel.
Vous pouvez utiliser la commande Supprimer le format de l’objet pour
supprimer tout format.
Définition d’un objet HTML
BUSINESSOBJECTS supporte la diffusion sur le web, ce qui implique qu’un rapport
peut contenir des liens hypertexte à des documents HTML. Ces rapports reposent
sur des univers comprenant un ou plusieurs objets associés à des conteneurs
HTML.
Par exemple, vous pouvez créer un objet Ville, qui devient ensuite un lien
hypertexte dans un rapport BUSINESSOBJECTS enregistré comme fichier HTML.
Ainsi, lorsqu’un utilisateur final clique sur le nom d’une ville donnée, le
navigateur affiche une carte ou une image de la ville imbriquée dans un
document HMTL.
Un tel objet peut être défini à l’aide de la syntaxe HTML, comme suit :
“<a href=web/”+City.City+”.gif> “+City.City+” </a>”
Notez que la syntaxe contient une référence à la définition SQL de l’objet.
Pour inclure un conteneur HTML dans un objet :
1. Sélectionnez l’objet de votre choix dans la fenêtre Univers.
2. Sélectionnez la commande Format de l’objet du menu Edition.
3. Dans l’onglet Nombre, cochez la case Lu au format HMTL.
4. Saisissez la syntaxe du lien HMTL dans la zone Select.
5. Cliquez sur OK pour valider les modifications.
Remarque : Pour visualiser une image ou la cible d’un lien hypertexte,
l’utilisateur final doit enregistrer le rapport au format HMTL.
200 Manuel du designer
Mise en oeuvre de l’analyse multidimensionnelle
Mise en oeuvre de l’analyse multidimensionnelle
Cette section vous explique comment préparer les objets des univers à l’analyse
multidimensionnelle.
Qu’est-ce que l’analyse multidimensionnelle ?
Le but de l’analyse multidimensionnelle consiste à regrouper vos données dans
des “dimensions” appartenant elles-mêmes à des “hiérarchies” qui devront être
pertinentes aux yeux des utilisateurs finals. Grâce à l’analyse
multidimensionnelle, les utilisateurs finals peuvent visualiser leurs données de
points de vue différents et ainsi détecter des tendances ou des exceptions.
La dimension est l’objet-clé de votre analyse. Une dimension peut être un objet,
tel que Service, Client, Réservation, etc.
Une hiérarchie est un conteneur de dimensions relatives à cette hiérarchie. Une
hiérarchie du nom Géographie, par exemple, pourrait regrouper les dimensions
Pays, Région et Ville.
BUSINESSOBJECTS propose deux types d’analyse multidimensionnelle :
• rotation des dimensions
• analyse descendante (uniquement disponible dans le composant
BUSINESSOBJECTS EXPLORER).
Grâce au mode Rotation (“slice and dice”), l’utilisateur final peut faire tourner un
microcube pour pouvoir le contempler de points de vue différents. Mettons, par
exemple, qu’un microcube est composé des trois hiérarchies Pays, Station
balnéaire et Chiffre d’affaires. Le responsable des ventes peut maintenant
visualiser les données correspondant au Chiffre d’affaires par Pays. En faisant
tourner le microcube, celui-ci peut également visualiser le Chiffre d’affaires par
Station balnéaire ou par Région. Ainsi, un microcube comprenant n dimensions
propose n * (n - 1) vues.
Le mode Exploration (“drill” ou analyse descendante/montante) permet à
l’utilisateur final de naviguer à travers les différents niveaux hiérarchiques. La
notion de la hiérarchie est très importante car elle fournit la base de l’analyse
multidimensionnelle.
Manuel du designer 201
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Prenons l’exemple d’un utilisateur final qui exerce la profession d’un analyste
financier et qui a besoin de détecter des données concernant des réservations à
effectuer sur une longue période de temps. En tant que designer d’univers, vous
pourriez créer la hiérarchie Durée de réservation comprenant les dimensions
Année de réservation, Trimestre de réservation, Mois de réservation et Date de
réservation.
Ainsi, l’analyste financier peut effectuer une analyse descendante en partant d’un
niveau d’agrégation plus élevé vers un niveau plus détaillé. Vous pouvez par
exemple d’abord visualiser les données correspondant au Trimestre de
réservation, puis les données correspondant au Mois de réservation ou à la Date
de réservation pour obtenir des informations plus détaillées. Bien sûr, vous avez
également la possibilité de visualiser les données à partir d’un niveau
synthétique supérieur. Effectuez pour ce faire une analyse montante de Trimestre
de réservation à Année de réservation.
Comment repérer une hiérarchie ?
Les hiérarchies peuvent se présenter sous toute forme. Les exemples de
hiérarchies classiques comprennent les éléments suivants :
• Géographie : Continent ➨ Pays ➨ Région ➨ Ville
• Produits : Catégorie ➨ Marque ➨ Produit
• Date : Année ➨ Trimestre ➨ Mois ➨Semaine ➨ Jour
De plus, des hiérarchies mixtes existents, telles que :
Géographie/Produits : Continent ➨ Pays ➨ Catégorie ➨Marque ➨ Produit
Les hiérarchies implicites dans les données sont dépendantes de la nature des
données et de leur mode de stockage dans la base de données. Il se peut donc que
vous deviez analyser les données très soigneusement afin de détecter les
hiérarchies de votre propre système les mieux adaptées aux besoins de vos
utilisateurs pour l’analyse.
Aucun règle n’est imposée pour déterminer l’emplacement des hiérarchies dans
les données. Toutefois, lorsque vous définissez des hiérarchies, prenez les
instructions suivantes en compte :
Dans une base de données, les relations de une-à-plusieurs tables (1-N)
inhérentes à la structure peuvent fournir un indice concernant l’existence de
hiérarchies.
202 Manuel du designer
Mise en oeuvre de l’analyse multidimensionnelle
Dans le schéma ci-dessous, les relations de une-à-plusieurs tables impliquent une
hiérarchie géographique.
Moins détaillé
Plus détaillé
Manuel du designer 203
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Utilisation de l’éditeur de hiérarchies
Par défaut, le DESIGNER fournit une série de hiérarchies pour l’analyse
multidimensionnelle. Mais vous pouvez naturellement créer des hiérarchies
personnalisées en utilisant l’éditeur de hiérarchies.
Editeur de
hiérarchies
Pour accéder à cet éditeur, sélectionnez la commande Hiérarchies du menu
Outils ou cliquez sur le bouton correspondant de la barre d’outils Standard.
L’éditeur de hiérarchies illustré ci-dessous est composé des deux volets :
Hiérarchies par défaut et Hiérarchies personnalisées.
Le DESIGNER présente les hiérarchies avec un symbole en forme de dossier et les
dimensions avec un symbole en forme de cube.
Le volet gauche affiche toutes les classes contenant des objets de type dimension
dans l’univers actif. Le volet droit comporte toutes les hiérarchies que vous créez
de votre propre chef.
204 Manuel du designer
Mise en oeuvre de l’analyse multidimensionnelle
Mise en oeuvre des hiérarchies
Vous pouvez créer vos hiérarchies dans l’ordre de votre choix. En effet, vous
pouvez d’abord créer toutes les hiérarchies et n’insérer les dimensions que par la
suite. Cependant, il est possible également de ne créer qu’une hiérarchie à la fois.
Dans le présent manuel, les étapes de création suivent la première méthode.
Création d’une hiérarchie
Pour créer une hiérarchie à partir de l’éditeur de hiérarchies :
1. Cliquez sur le bouton Nouveau.
Dans le deuxième volet de l’éditeur, un dossier représentant cette hiérarchie
s’affiche.
2. Saisissez un nom de hiérarchie dans le champ prévu à cet effet.
3. Appuyez sur la touche Entrée de votre clavier.
La hiérarchie est créée.
Insertion d’un objet de type dimension dans une hiérarchie
Suivez la procédure suivante, pour créer des objets de type dimension dans une
hiérarchie :
1. Dans le volet gauche, cliquez sur le signe plus (+) de toutes les hiérarchies par
défaut afin de visualiser leurs objets de type dimension.
2. Cliquez sur la hiérarchie devant contenir l’objet de type dimension.
La hiérarchie apparaît en inverse vidéo.
3. Cliquez sur l’objet de type dimension que vous souhaitez ajouter.
• L’objet de type dimension s’affiche en inverse vidéo.
• Pour sélectionner une série d’objets de type dimension, cliquez sur les
dimensions concernées tout en maintenant la touche Ctrl de votre clavier
enfoncée.
4. Cliquez sur le bouton Ajouter.
L’objet de type dimension est affiché dans le volet droit.
Manuel du designer 205
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
Une autre façon de procéder consiste à glisser-déposer une hiérarchie ou une
dimension du volet gauche vers le volet droit.
L’option Objets inutilisés uniquement s’avère très utile lorsque vous souhaitez
uniquement connaître les objets de type dimension que vous n’avez pas encore
insérés dans l’une des hiérarchies personnalisées à l’intérieur du volet droit.
Pour supprimer une dimension, sélectionnez-la, puis cliquez sur le bouton
Supprimer.
Réorganisation de l’ordre des dimensions et des hiérarchies
Vous pouvez revoir l’ordre dans lequel apparaissent les dimensions au sein
d’une hiérarchie. Pour déplacer un objet, sélectionnez-le, puis cliquez en fonction
de l’emplacement de destination de celui-ci, sur le bouton Monter ou sur le
bouton Descendre. Révisez l’ordre des hiérarchies de la même façon.
Il est également possible de déplacer un objet de type dimension ou une
hiérarchie au moyen du glisser-déposer.
Veuillez trouver quelques exemples de hiérarchies et d’objets de type dimension
dans l’illustration ci-dessous :
L’éditeur de hiérarchies illustré ci-dessus présente quatre hiérarchies personnalisées :
Lieux de séjour, Ventes, Parrain et Réservations. La hiérarchie Clients, par exemple,
comprend les dimensions suivantes : Pays de résidence, Région de résidence, Ville de
résidence et Client. La hiérarchie Ventes comprend les cinq dimensions suivantes : Année,
trimestre, Mois, Semaine et Date de la facture.
206 Manuel du designer
Vérification de l’intégrité de l’univers
Vérification de l’intégrité de l’univers
Au fur et à mesure que vous créez et modifiez des classes et des objets dans votre
univers, pensez à vérifier l’intégrité de votre univers de temps en temps à l’aide
de la fonctionnalité Vérifier l’intégrité. Vous n’avez pas besoin, pour ce faire,
d’attendre la fin du processus de conception de votre univers. En effet, il est
conseillé de vérifier l’intégrité chaque fois que vous créez une série d’objets, une
nouvelle classe ou une jointure entre deux classes.
Vérifier
l’intégrité
Pour exécuter la fonctionnalité Vérifier l’intégrité, sélectionnez la commande
Vérifier l’intégrité du menu Outils ou cliquez sur le bouton correspondant de
la barre d’outils d’édition. Pour plus d’informations sur les paramètres de
cette fonctionnalité, reportez-vous au paragraphe “Exécution de la vérification
de l’intégrité” dans le chapitre 4 du présent manuel.
Manuel du designer 207
Chapitre 7 Définition des classes et des objets
208 Manuel du designer
Chapitre 8
Définition de la
navigation agrégée
dans un univers
.................................................................................
Dans ce chapitre
❑ Généralités 210
❑ Qu’est-ce que la navigation agrégée ? 210
Navigation agrégée et data warehouses 211
❑ Mise en oeuvre de la navigation agrégée 212
❑ Exemples de navigation agrégée 213
❑ Vérification de l’intégrité de l’univers 224
Manuel du designer 209
Chapitre 8 Définition de la navigation agrégée dans un univers
Généralités
Vous trouverez dans le présent chapitre la méthodologie appropriée pour mettre
en oeuvre la navigation agrégée dans un univers, ainsi que deux exemples de
schémas comprenant des tables agrégées.
Qu’est-ce que la navigation agrégée ?
La navigation agrégée est une fonctionnalité de DESIGNER utilisant des tables
agrégées dans une base de données. Ces tables comprennent des données
précalculées. Leur finalité est d’améliorer la performance des transactions SQL,
c’est-à-dire d’accélérer l’exécution des requêtes.
La fiabilité de cette technique dépend grandement de la précision de vos tables
agrégées. Il faut donc procéder souvent à leur rafraîchissement.
Un univers est dit à “navigation agrégée” lorsqu’il contient un ou plusieurs objets
agrégés disposant de définitions de remplacement basées sur ces tables. Ces
définitions correspondent à plusieurs niveaux d’agrégat. Par exemple, un objet
Profit peut être agrégé par mois, par trimestre ou par année.
Les requêtes construites à partir d’un tel univers retournent des informations
agrégées au niveau approprié pour la vitesse optimale.
210 Manuel du designer
Qu’est-ce que la navigation agrégée ?
Navigation agrégée et data warehouses
La navigation agrégée prend de l’importance dans le cas des data warehouses.
Pour comprendre ce point, considérez l’exemple suivant de data warehouse,
composé de trois dimensions : temps, géographie et produit.
Dimension Temps
Niveaux
Année
Trimestre
Mois
Jour
Dimension Géographie
Pays
Région
Etat
Ville
Dimension Produit
Compagnie
Département
Groupe
Produit
Au niveau le plus bas, ce data warehouse peut stocker des informations
quotidiennes relatives aux clients et aux produits. Une ligne est affectée pour les
achats de produit quotidiens de chaque client, qui peuvent être exprimés
mathématiquement
365 jours x 100 villes x 10 produits = 365 000 lignes !
Donc, si vous recherchez des informations sur les ventes annuelles, faites en sorte
que le moteur de base de données additionne un très grand nombre de lignes. En
réalité, les ventes annuelles des sociétés n’impliquent pas un nombre de lignes si
élevé.
3 années x 3 pays x 3 compagnies = 27 lignes
27 lignes d’une table suffisent pour obtenir la réponse à la question. Il serait donc
largement plus efficace de pré-totaliser ces lignes dans des tables agrégées.
Manuel du designer 211
Chapitre 8 Définition de la navigation agrégée dans un univers
Mise en oeuvre de la navigation agrégée
La mise en oeuvre de la navigation agrégée dans un univers est un processus en
quatre parties. Les principaux éléments de la méthodologie sont résumés dans le
diagramme ci-dessous.
Construction des objets
1. Identifiez toutes les définitions possibles (combinaisons
table/colonne) d’objets.
2. Organisez les objets par niveau d’agrégat.
3. Construisez les objets à l’aide de la fonction
@Aggregate_Awareness.
Spécification des objets incompatibles
1. Construisez une matrice d’objets/tables agrégées.
2. Pour la première table agrégée, décidez si chaque objet
est :
- au même niveau d’agrégat ou plus haut (compatible)
- à un niveau i nférieur d’agrégat (incompatible)
3. Vérifiez uniquement les cases des objets incompatibles
pour cette table.
4. Répétez les étapes pour les tables agrégées restantes.
Définition des contextes nécessaires
Définissez un contexte par niveau d’agrégat.
Test des résultats
1. Exécutez plusieurs requêtes.
2. Comparez les résultats.
212 Manuel du designer
Exemples de navigation agrégée
Exemples de navigation agrégée
Cette section présente deux exemples de navigation agrégée dans un univers.
Exemple
Navigation agrégée simple
...........................................................
Commençons par un exemple simple basé sur le schéma suivant :
Le schéma contient trois tables agrégées prédéfinies : AAMONTH, AAQTR et
AAYEAR.
Construction des objets
La première étape de la mise en oeuvre de la navigation agrégée dans un univers
consiste à décider quels objets seront à navigation agrégée. Vous pouvez utiliser
des objets de type indicateur ou de type dimension.
Dans notre exemple, considérons l’objet Chiffre d’affaires (Sales Revenue) comme
le seul objet à navigation agrégée dans l’univers ; dans le schéma ci-dessus, les
objets Année et Trimestre seront également définis pour la navigation agrégée.
Remarque : Le schéma ci-dessus a été largement simplifié ; son organisation n’est
pas sensée représenter une application réelle. Pour commencer, une table agrégée
doit généralement combiner plusieurs dimensions plutôt qu’une dimension
basée sur le temps. Par ailleurs, la dimension temps (Année, Trimestre et Mois)
doit normalement être définie dans une table maîtresse et non une table agrégée.
Manuel du designer 213
Chapitre 8 Définition de la navigation agrégée dans un univers
Identification de toutes les combinaisons des objets agrégés
L’étape suivante consiste à identifier toutes les combinaisons possibles d’objets
dans les diverses tables. Vous pouvez définir l’objet Chiffre d’affaires (Sales
Revenue) comme suit :
• AAMONTH.REVENUE
• AAYEAR.REVENUE
• AAQTR.REVENUE
• PRODUCTS.PRICE*ORDER_LINES.QUANT
Une fois toutes les combinaisons d’objets identifiées, vous devez les organiser
selon leur niveau d’agrégat.
Le niveau d’agrégat le plus élevé est AAYEAR.REVENUE. Les deux niveaux
suivants sont respectivement AAQTR.REVENUE et AAMONTH.REVENUE. Le
niveau d’agrégat le plus bas est PRODUCTS.PRICE*ODER_LINES.QUANT.
Il est également nécessaire d’identifier les combinaisons des objets restants
(Année et Trimestre).
Définition des objets agrégés à l’aide de la fonction @Aggregate_Aware
L’étape suivante consiste à définir tous les objets à navigation agrégée à l’aide de
la fonction @Aggregate_Aware. Cette définition apparaît dans la clause Select
des propriétés d’un objet, comme illustré ci-dessous.
214 Manuel du designer
Exemples de navigation agrégée
La syntaxe de la fonction @Aggregate_Aware est la suivante :
@Aggregate_Aware(sum(agg_table_1), ... sum(agg_table_n))
où agg_table_1 est la table de plus haut niveau d’agrégat, et agg_table_n celle de
plus bas niveau.
Vous devez ensuite saisir les noms de toutes les tables agrégées comme des
arguments. Les arguments de cette fonction correspondent à tous les agrégats
possibles. Lors de la définition de la syntaxe, faites attention à l’ordre dans lequel
vous saisissez les différents arguments. Plus un argument est situé à gauche, plus
il est prioritaire, c’est-à-dire que BUSINESSOBJECTS détermine les agrégats à
utiliser en commençant par l’argument situé à l’extrême gauche.
Dans l’exemple, la syntaxe pour l’objet Chiffres d’affaires serait :
@Aggregate_Aware(sum (AAYEAR.REVENUE), sum(AAQTR.REVENUE),
sum (AAMONTH.REVENUE),
sum(PRODUCTS.PRICE*ORDER_LINES.QUANT))
Notez que les objets dimensions Année et Trimestre devraient également être
définis à l’aide de cette fonction.
Manuel du designer 215
Chapitre 8 Définition de la navigation agrégée dans un univers
L’éditeur de SQL permet de saisir la syntaxe @Aggregate_Awareness :
Bouton Flèche
Pour accéder à cet éditeur, cliquez sur le bouton Flèche à droite de la zone de
texte Select. Vous pouvez taper la syntaxe directement dans la zone de texte
située dans la partie supérieure de l’éditeur ou la formuler à l’aide de l’une des
combinaisons d’éléments suivantes : tables, classes/objets, opérateurs ou
fonctions.
Cliquez sur ce bouton pour vérifier
que la syntaxe entrée est valide.
Lorsque vous cliquez sur cette
fonction, la syntaxe s’affiche ici.
Une fois la fonction et ses arguments saisis, cliquez sur le bouton Vérifier pour
tester l’exactitude de la syntaxe.
Spécification des objets incompatibles
La phase suivante consiste à spécifier les objets incompatibles pour chaque table
agrégée de l’univers. L’ensemble des objets incompatibles que vous spécifiez
détermine les tables agrégées qui sont ignorées lors de la génération du SQL.
En ce qui concerne une table agrégée, un objet est soit compatible, soit
incompatible. Les règles de la compatibilité sont les suivantes :
Lorsqu’un objet est placé au même niveau d’agrégat, ou à un niveau plus
élevé, que celui d’une table, il est compatible avec cette dernière.
Lorsqu’un objet est placé à un niveau d’agrégat plus bas que celui d’une table
(ou s’il n’est pas du tout en lien avec la table), il est incompatible avec la table.
216 Manuel du designer
Exemples de navigation agrégée
Analyse des objets
Il peut être utile de construire une matrice afin d’analyser la compatibilité des
objets et des tables agrégées. Dans les deux premières colonnes de cette matrice,
répertoriez les noms de classes et d’objets. Créez ensuite un en-tête de colonne
pour chaque table agrégée de votre univers. Une matrice vierge inspirée du
schéma ci-dessous se présenterait comme suit :
Classe
Customers
Objet
AAYEAR
AAQTR
AAMONTH
Customer Code
(CUSTOMER.CUST_ID)
Customer Name
(CUSTOMER.LAST_NAME)
Customer City
(CUSTOMER.CITY)
Customer Nationality
(COUNTRIES.COUNT_NAME)
Products
Product Code
(PRODUCT.PROD_ID)
Product Name
(PRODUCT.PROD_NAME)
Orders
Order Year
(AAYEAR.PROD_NAME)
Order Quarter
(AAQTR.QTR)
Order Month
(AAMONTH.MONTH)
Order Date
(ORDERS.ORDER_DATE)
Sales
Measure
Sales Revenue
(@Aggregate_Aware(...))
Pour chaque table, placez une coche (✓) si l’objet est incompatible.
Manuel du designer 217
Chapitre 8 Définition de la navigation agrégée dans un univers
Une matrice complète basée sur l’exemple se présente comme suit :
Classe
Customers
Objet
AAYEAR
AAQTR
AAMONTH
Customer Code
✓
✓
✓
(n)
(CUSTOMER.CUST_ID)
Customer Name
✓
✓
Products
Product Code
Product Name
Orders
Order Year
Order Quarter
Order Month
Order Date
Sales
Measure
Sales Revenue
✓
✓
(h)
✘
(l)
✓
(l)
✘
(h)
✘
(s)
(l)
(ORDERS.ORDER_DATE)
✘
✘
✓
(n)
(h)
(l)
(AAMONTH.MONTH)
✓
✘
✓
(n)
(n)
(s)
(AAQTR.QTR)
✓
✓
✘
(n)
(n)
(n)
(AAYEAR.PROD_NAME)
✓
✓
✓
(n)
(n)
(n)
(PRODUCT.PROD_NAME)
✓
✓
✓
(n)
(n)
(n)
(PRODUCT.PROD_ID)
✓
✓
✓
(COUNTRIES.COUNT_NAME)
(n)
(n)
(n)
(CUSTOMER.CITY)
Customer Nationality
✓
(n)
(CUSTOMER.LAST_NAME)
Customer City
(n)
(s)
✓
(l)
✘
(l)
✘
(@Aggregate_Aware(...))
✓(n) Cet objet n’a aucun lien à une table agrégée. Il est donc incompatible.
✓ (l) Cet objet est à un niveau d’agrégat inférieur à celui de cette table agrégée ; il ne permet pas
de dériver des informations. Il est donc incompatible.
✘ (s) Cet objet est au même niveau d’agrégat que cette table agrégée ; il permet de
dériver des informations. Il est donc compatible.
✘(h) Cet objet est à un niveau d’agrégat supérieur à celui de cette table agrégée ; il permet de
dériver des informations. Il est donc compatible.
218 Manuel du designer
Exemples de navigation agrégée
Utilisation de la boîte de dialogue Navigation agrégée
Une fois la matrice complétée, vous pouvez spécifier les objets incompatibles
dans la boîte de dialogue Navigation agrégée de DESIGNER. Pour accéder à cette
boîte, sélectionnez la commande Navigation agrégée du menu Outils.
La boîte de dialogue comporte deux volets :
• Tables de l’univers, qui répertorie l’ensemble des tables de l’univers ;
• Objets incompatibles associés, qui répertorie l’ensemble des objets de
l’univers.
Pour spécifier les objets incompatibles pour une table agrégée :
1. Cliquez sur la table agrégée dans le volet gauche.
2. Dans le volet droit, sélectionnez chaque objet incompatible en cliquant sur la
case correspondante.
Une coche s’affiche (parallèle avec les coches incluses dans la matrice).
3. Répétez les étapes ci-dessus pour chaque table agrégée de votre univers.
4. Lorsque vous avez spécifié les objets incompatibles pour toutes les tables,
cliquez sur le bouton OK.
La boîte de dialogue fournit également un bouton Détecte les incompatibilités qui
vous guide dans le processus de spécification des objets incompatibles. Lorsque
vous cliquez sur une table puis sur ce bouton, DESIGNER coche automatiquement
les objets considérés comme incompatibles.
Remarque : Considérez les objets incompatibles proposés par la fonction Détecte
les incompatibilités comme des suggestions et non comme des choix définitifs.
Manuel du designer 219
Chapitre 8 Définition de la navigation agrégée dans un univers
Table AAYEAR
Dans le cas de la table AAYEAR, tous les objets de la classe Customers sont
incompatibles. Pour indiquer que tous les objets d’une classe sont incompatibles,
vous pouvez cliquer sur la case à cocher en regard du nom de classe.
Table AAQTR
Les objets incompatibles pour la table AAQTR sont présentés ci-dessous.
220 Manuel du designer
Exemples de navigation agrégée
Table AAMONTH
Dans le cas de la table AAMONTH, un seul objet est incompatible.
...........................................................
Exemple
Résolution de boucles utilisant des contextes dans une base de données qui contient des tables agrégées
...........................................................
Lorsqu’une base de données contient une ou plusieurs tables agrégées, vous
devez résoudre toute boucle à l’aide de contextes.
Considérez le schéma ci-dessous, fourni en exemple :
FACT_AGG1 est une table agrégée presque identique à la table FACT. Elle
contient la clé (Customer) City (Ville), la clé Product (Produit) et la clé Month (Mois)
en sus d’un certain nombre d’indicateurs agrégés dans Customer City, Product et
Month.
Manuel du designer 221
Chapitre 8 Définition de la navigation agrégée dans un univers
FACT_AGG2 est également une table agrégée similaire à la table FACT. Ses objets
indicateurs sont agrégés dans Customer State (Etat du client), Product (Produit) et
Year (Année).
Dans ce schéma, les indicateurs (i.e. les indicateurs clé de performance) sont
stockés dans toutes les tables factuelles. Ainsi, l’objet Chiffre d’affaires (Sales
Revenue) est stocké dans les tables FACT_AGG1, FACT_AGG2 et FACT mais est
agrégé aux niveaux respectifs de chaque table.
Par conséquent, lorsque vous construisez une requête avec les objets Chiffre
d’affaires et Customer State, vous souhaitez utiliser la jointure entre les tables
CUST_STATE et FACT_AGG2 plutôt que la jointure entre les tables
CUST_STATE et CUST_CITY.
Cependant, avant d’exécuter cette requête, vous devez définir trois contextes, par
exemple FACT, FACT_AGG1 et FACT_AGG2. (Il est inutile de renommer les
contextes puisqu’ils sont transparents pour les utilisateurs.)
Les jointures comprises dans les trois contextes sont illustrées à la page suivante.
Dans chaque schéma, les jointures les plus foncées représentent le contexte choisi.
222 Manuel du designer
Exemples de navigation agrégée
Contexte FACT :
Contexte FACT_AGG1 :
Contexte FACT_AGG2 :
Manuel du designer 223
Chapitre 8 Définition de la navigation agrégée dans un univers
Vérification de l’intégrité de l’univers
La dernière étape de la mise en oeuvre de la navigation agrégée consiste à tester
les résultats dans BUSINESSOBJECTS ou WEBINTELLIGENCE.
En fonction de ce premier exemple, vous pouvez lancer les requêtes suivantes
puis comparer les résultats différents.
BusinessObjects
224 Manuel du designer
Chapitre 9
Création de types
d’objets spécifiques
.................................................................................
Dans ce chapitre
❑ Généralités 226
❑ Création d’un objet concaténé 226
❑ Affectation d’une liste de valeurs à un objet 229
❑ Création d’objets de type indicateur 232
❑ Insertion d’un objet personnel 236
Manuel du designer 225
Chapitre 9 Création de types d’objets spécifiques
Généralités
Ce chapitre est destiné à illustrer quelques uns des concepts décrits dans le
chapitre précédent. Ainsi, vous trouverez des exemples pour les types d’objet
suivants :
• Objet concaténé
• Objet avec une liste de valeurs
• Objets de type indicateur
• Objet personnel
Ces exemples ont été créés à partir de la base de démonstration Club, elle-même
créée avec Microsoft Access. Cette base de données est livrée avec les produits
BUSINESSOBJECTS.
Création d’un objet concaténé
Un objet concaténé est un objet résultant de la combinaison de deux objets
existants. Imaginons que vous voulez créer un objet appelé Nom intégral qui soit
une concaténation des objets Last Name (Nom de famille) et First Name (Prénom)
dans la classe Customer.
Pour ce faire, créez d’abord un nouvel objet dans la classe Customer et appelez-le
Nom intégral. N’oubliez pas de saisir une description pour cet objet. Ce texte
descriptif pourrait être le suivant : “Cet objet est une association du prénom et du
nom de famille du client”.
226 Manuel du designer
Création d’un objet concaténé
Dans la zone Select, vous devez spécifier la syntaxe de la clause SELECT.
Pour saisir cette syntaxe, vous pouvez utiliser l’éditeur de SQL :
Pour plus d’informations sur cet éditeur, reportez-vous à la section “Utilisation
de l’éditeur de SQL”, page 177.
Manuel du designer 227
Chapitre 9 Création de types d’objets spécifiques
Vous pouvez saisir la syntaxe suivante :
rtrim (Customer.first_name + ‘ ‘ + Customer.last_name)
rtrim étant une fonction qui supprime l’espace en fin de chaîne de caractères et
les deux apostrophes étant utilisées pour inclure un espace entre le prénom et le
nom de famille.
Si vous exécutez une requête à partir de BUSINESSOBJECTS, contenant comme seul
objet l’objet Nom intégral, celle-ci retourne les résultats suivants :
228 Manuel du designer
Affectation d’une liste de valeurs à un objet
Affectation d’une liste de valeurs à un objet
Vous pouvez affecter une liste de valeurs à tous les objets de votre univers.
Comme indiqué dans le chapitre 7, une liste de valeurs est un fichier .lov qui
contient les valeurs associées à un objet.
Grâce à ces listes de valeurs qu’ils visualisent, les utilisateurs finals peuvent
définir des conditions sur l’objet correspondant puisqu’ils peuvent voir le format
exact de ses valeurs.
Pour limiter la liste de valeurs visualisée par les utilisateurs finals aux noms des
pays européens, procédez comme suit :
Double-cliquez sur l’objet Pays (Country) dans la fenêtre Univers. Dans la boîte
de dialogue Editer les propriétés, activez l’onglet Propriétés.
Pour créer cette liste de valeurs, saisissez d’abord un nom dans le champ Nom de
la liste (Europe, par exemple), comme illustré ci-dessous :
Pour permettre aux utilisateur d’utiliser la liste de valeurs de BUSINESSOBJECTS,
cliquez sur les deux options Rafraîchissement automatique et Exporter avec l’univers.
Manuel du designer 229
Chapitre 9 Création de types d’objets spécifiques
Puis, cliquez sur le bouton Afficher pour visualiser les valeurs correspondant à
l’objet Country :
Lorsque vous cliquez sur OK, le fichier Europe.lov est créé dans le sous-dossier
UserDocs. Pour éditer cette liste de valeurs, cliquez sur le bouton Editer.
L’éditeur de requête s’affiche :
230 Manuel du designer
Affectation d’une liste de valeurs à un objet
Editez la liste de valeurs comme suit :
1. Faites glisser l’objet Country dans la zone Conditions .
2. Dans la barre des opérateurs, cliquez deux fois sur l’option Dans liste.
3. Dans la liste d’opérandes suivante, cliquez deux fois sur l’option Saisir une
nouvelle constante.
4. Dans l’objet Country (zone Conditions), entrez les pays suivants séparés des
points-virgules : France; Germany; Holland; UK
5. Appuyez sur OK pour valider les modifications de la liste de valeurs.
Dans BUSINESSOBJECTS ou WEBINTELLIGENCE, les utilisateurs finals peuvent
ensuite visualiser la liste de valeurs suivante pour l’objet Country.
Manuel du designer 231
Chapitre 9 Création de types d’objets spécifiques
Création d’objets de type indicateur
Comme constaté dans le chapitre 7, vous créez des objets de type indicateur en
utilisant des fonctions d’agrégat. En créant de tels objets, vous permettez aux
utilisateurs finals d’effectuer une analyse sur divers objets. Cette section fournit
deux exemples d’objets de type indicateur.
Exemple
Objet de type indicateur qui suit le revenu des ventes par région
...........................................................
Vous avez besoin d’un objet permettant aux utilisateurs finals d’obtenir le chiffre
d’affaires par lieu de séjour. Pour ce faire, créez d’abord l’objet Chiffre d’affaires
dans la classe Indicateurs d’activité. Qualifiez l’objet en tant qu’indicateur.
Dans la clause SELECT de l’onglet Définition de la boîte de dialogue Editer les
propriétés, saisissez la syntaxe suivante :
Sum (Invoice_Line.days * Invoice_Line.nb_guests * Service.price)
N’oubliez pas de saisir une description de l’objet, telle que “Chiffre d’affaires issu
des biens et des services vendus sur les lieux de séjour”.
232 Manuel du designer
Création d’objets de type indicateur
Dans l’onglet Définition de la même boîte de dialogue, affectez la qualification
Indicateur à l’objet.
Une fois créé, cet objet s’affiche dans la fenêtre Univers comme illustré dans la
fenêtre ci-dessous :
Manuel du designer 233
Chapitre 9 Création de types d’objets spécifiques
Vous pouvez tester cet objet à partir de BUSINESSOBJECTS en exécutant une
requête contenant cet objet et d’autres objets. La requête retournera les résultats
suivants, par exemple :
Rapport créé avec les objets Chiffre d’affaires, Lieu de séjour et Année.
...........................................................
Exemple
Objet de type indicateur retournant l’âge moyen des clients
...........................................................
Pour des besoins statistiques, un utilisateur final travaillant avec votre univers a
besoin de connaître la moyenne d’âge des clients qui ont passé des vacances dans
différents lieux de séjour au cours des quatre derniers trimestres.
Comme dans l’exemple 1, vous devez créer un objet de type indicateur que l’on
pourrait appeler Moyenne d’âge.
Dans la clause SELECT de l’onglet Définition de la boîte de dialogue Editer les
propriétés, saisissez la syntaxe suivante :
Avg(Customer.Age)
Pensez à saisir une description de cet objet, comme par exemple “Moyenne d’âge
du client”.
234 Manuel du designer
Création d’objets de type indicateur
L’illustration ci-dessous est un extrait du rapport obtenu par l’utilisateur final
ayant inséré l’objet Moyenne d’âge dans une requête :
...........................................................
Manuel du designer 235
Chapitre 9 Création de types d’objets spécifiques
Insertion d’un objet personnel
Dans BUSINESSOBJECTS, les utilisateurs finals sont autorisés à créer leurs propres
objets à partir d’objets déjà existants dans l’univers. Ces objets personnalisés
comblent un besoin précis de l’utilisateur final. Toutefois, ces objets ne peuvent
être utilisés que dans l’univers au sein duquel ils ont été créés.
Comme tout autre objet, les objets personnels ont un nom, une qualification et
une définition. BUSINESSOBJECTS stocke les objets personnels sous forme de
fichiers dans le sousdossier Universe. Les noms de ces fichiers sont composés du
nom d’univers et de l’extension .udo.
Prenons l’exemple d’un utilisateur final qui a créé l’objet TVA au sein de l’univers
Analyse de ventes. Dans Designer, la définition de cet objet indicateur contient la
syntaxe suivante :
Sum ({Service\Price * 0.206})
où 0.206 est le taux de tva courant.
Astuce : Pour des informations détaillées sur la création d’objets personnels,
reportez-vous au Manuel de l’utilisateur de BusinessObjects.
En tant que designer, vous décidez que l’objet TVA est utile et qu’il devrait être
disponible pour tous les utilisateurs qui travaillent avec cet univers. Par
conséquent, vous devez insérer cet objet personnel dans l’univers Analyse de
ventes. Pour ce faire, suivez la procédure suivante :
1. Sélectionnez la commande Objets personnels du menu Insertion.
La boîte de dialogue Insertion d’objets personnels s’affiche.
2. Sélectionnez le nom du fichier correspondant (ici : Analyse.udo), puis cliquez
sur le bouton Ouvrir.
Par défaut, les fichiers d’objets utilisateurs sont stockés dans le sous-dossier
Universe avec l’extension .udo.
Le DESIGNER crée une classe appelée Créés à partir d’objets personnels.
236 Manuel du designer
Insertion d’un objet personnel
Pour visualiser l’objet que vous venez d’insérer, cliquez sur le signe plus (+) situé
à côté du nom de la classe.
Manuel du designer 237
Chapitre 9 Création de types d’objets spécifiques
238 Manuel du designer
Gestion des univers
Chapitre 10
.................................................................................
Dans ce chapitre
❑ Généralités 241
❑ Enregistrement d’un univers 242
Mode entreprise et mode travail en groupe 243
Spécification des options d’enregistrement par défaut 244
❑ Ressources d’impression 246
Options d’impression 246
Mise en page 247
Utilisation de l’aperçu avant impression 248
Impression 249
❑ Distribution des univers 250
Identification de l’univers 250
Méthodes de distribution 250
Répartition en groupes de travail 251
Export d’un univers 252
Import d’un univers 255
Manuel du designer 239
Chapitre 10 Gestion des univers
❑ Nouvelles fonctionnalités de déploiement 257
Migration d’un univers d’un domaine à un autre 257
Migration d’un univers dérivé vers un autre domaine 258
Echange d’univers et de documents entre référentiels 259
❑ Lancement de produits BUSINESSOBJECTS à partir du Designer 260
❑ Identification sous un nom d’utilisateur différent 260
❑ Changement du mot de passe 261
❑ Travail avec des univers liés 262
Que sont les univers liés ? 262
Conséquence de la liaison d’univers 265
Avantages des univers liés 266
Conditions requises pour relier des univers 266
❑ Comment relier des univers ? 267
Création d’une liaison dynamique entre deux univers 267
Intégration d’un univers dans un autre univers 269
240 Manuel du designer
Généralités
Généralités
Ce chapitre fournit toutes les informations nécessaires à la gestion des univers. Il
traite des sujets suivants :
• Enregistrement des univers,
• Modes entreprise et groupe de travail,
• Ressources d’impression,
• Distribution des univers,
• Nouvelles fonctinnalités de déploiement,
• Univers liés.
Manuel du designer 241
Chapitre 10 Gestion des univers
Enregistrement d’un univers
Comme dans toute autre application, vous devez penser à enregistrer
régulièrement vos univers au cours d’une session de travail.
Enregistrer
Pour enregistrer l’univers actif, sélectionnez la commande Enregistrer du menu
Fichier ou cliquez sur le bouton correspondant de la barre d’outils Standard. Si
vous enregistrez votre univers pour la première fois, la boîte de dialogue
Enregistrer l’univers sous s’affiche. Saisissez un nom pour le fichier d’univers.
Vous pouvez également spécifier si l’univers doit être enregistré en mode
entreprise ou en mode groupe de travail. Vous trouverez plus d’informations sur
ces modes dans la section suivante.
Cette boîte de dialogue contient également une option appelée Sauvegarder pour
tous les utilisateurs, décrite à la section “Mode entreprise et mode travail en
groupe”, page 243.
Pour enregistrer tous les univers ouverts, sélectionnez la commande Enregistrer
tout du menu Fichier.
Veuillez noter que le nom de l’univers (le nom long) et le nom du fichier dans
lequel vous enregistrez cet univers n’ont pas besoin d’être identiques. Pour le
nom d’univers, vous pouvez saisir un maximum de 35 caractères
alphanumériques. Ce nombre est limité à 8 caractères pour le nom du fichier
d’univers.
Remarque : Il est recommandé d’éviter d’enregistrer deux univers différents sous
le même nom de fichier sauf si les casses sont différentes, tel que “Ventes” et
“ventes”. Des conflits risquent de survenir lors de l’export de ces univers dans le
référentiel.
Lorsque vous enregistrez un univers, le DESIGNER le stocke dans un fichier avec
l’extension .unv. Dans BUSINESSOBJECTS ou WEBINTELLIGENCE, l’utilisateur final
identifie l’univers par le nom long de l’univers.
Par défaut, DESIGNER stocke les fichiers .UNV dans le sous-dossier Universe.
Vous pouvez bien sûr indiquer un autre dossier. Dans la boîte de dialogue
Options, vous pouvez également modifier le dossier par défaut (ici : Universe)
pour toutes les opérations d’enregistrement à venir. Cette boîte de dialogue est
détaillée à la section “Spécification des options d’enregistrement par défaut”,
page 244.
242 Manuel du designer
Enregistrement d’un univers
Mode entreprise et mode travail en groupe
Le DESIGNER permet d’enregistrer les univers en mode entreprise ou en mode
travail en groupe.
Le mode entreprise implique que vous travaillez dans un environnement doté
d’un référentiel, contrairement au mode travail en groupe. Le mode
d’enregistrement de vos univers détermine si d’autres designers pourront y avoir
accès ou non.
Par défaut, le mode d’enregistrement d’un univers est celui dans lequel vous
travaillez. Par exemple, si vous avez lancé une session en mode entreprise, vous
enregistrerez automatiquement l’univers en mode entreprise. Vous pouvez
toutefois rendre cet univers accessible à un autre designer travaillant sans
référentiel en cochant la case Sauvegarder pour tous les utilisateurs de la boîte de
dialogue Enregistrer l’univers sous.
Le tableau ci-dessous résume l’incidence de ces deux modes sur l’accès à un
univers. Il indique si d’autres designers peuvent avoir accès à des univers
enregistrés
Univers
enregistrés
en mode
groupe de
travail
Designer travaillant
en mode groupe de
travail
✓
Designer travaillant
en mode entreprise
✓
Univers non
exportés
enregistrés
en mode
entreprise
✓
Univers
exportés
enregistrés
en mode
entreprise
✓
(si l’accès à
l’univers est
autorisé par le
superviseur)
Superviseur général
✓
✓
✓
Légende : ✓ peut accéder aux univers
Les informations présentées dans le tableau ci-dessus sont valables pour les
sessions locales ou connectées.
Manuel du designer 243
Chapitre 10 Gestion des univers
Spécification des options d’enregistrement par défaut
Vous pouvez spécifier des options par défaut applicables aux fichiers d’univers
que vous enregistrez. Ces options sont proposées dans l’onglet Enregistrement
de la boîte de dialogue Options. Pour accéder à cette boîte de dialogue,
sélectionnez la commande Options du menu Outils.
La boîte de dialogue Parcourir accessible par le bouton du même nom, vous
permet de sélectionner le dossier de destination pour tous vos fichiers d’univers.
Le nom du dossier de destination est affiché dans le champ à côté du bouton
Parcourir. Vous pouvez également saisir le chemin d’accès au dossier
directement dans le champ.
Vous pouvez également activer la fonction d’enregistrement qui entraîne
l’enregistrement automatique, à un intervalle de cinq minutes, de tous les univers
ouverts. Vous pouvez modifier cette valeur, soit en en saisissant une autre, soit
en cliquant sur les boutons de gradation (pour augmenter ou réduire cette
valeur).
244 Manuel du designer
Enregistrement d’un univers
Définition de mots de passe
De plus, vous pouvez indiquer un mot de passe pour tout fichier avec un type de
connexion partagée ou personnelle. Vous pouvez ainsi protéger votre univers
contre les utilisateurs non autorisés en environnement sans référentiel.
Vous disposez de deux options :
• L’option Mot de passe qui entraîne l’affichage d’une boîte de dialogue invitant
l’utilisateur à entrer un mot de passe. Si ce dernier est correct, l’univers est
ouvert.
• L’option Mot de passe pour l’écriture qui entraîne l’affichage de la boîte de
dialogue suivante :
L’utilisateur peut alors ouvrir l’univers en mode lecture, ou en mode lecture et
écriture s’il saisit le mot de passe correct.
Pour définir l’un ou l’autre type de mot de passe dans la boîte de dialogue
Options, saisissez-le dans l’un des deux champs prévus à cet effet. Vous pouvez
saisir un maximum de 40 caractères alphanumériques.
Lorsque vous avez saisi toutes les informations nécessaires, cliquez sur
Appliquer pour effectuer les modifications. Cliquez sur OK pour quitter la boîte
de dialogue tout en appliquant les modifications.
Manuel du designer 245
Chapitre 10 Gestion des univers
Ressources d’impression
DESIGNER dispose de toutes les ressources standard de Windows. Ainsi, vous
pouvez imprimer les éléments qui s’affichent dans la fenêtre Structure, c’est-àdire les tables, les colonnes et les jointures. De plus, vous pouvez imprimer les
informations qui sont en rapport avec ces éléments et paramétrer l’affichage des
éléments sur la page imprimée.
Options d’impression
Outre les ressources standard, vous souhaitez sans doute explorer les
nombreuses options d’impression proposées dans l’onglet Impression de la boîte
de dialogue Options. Pour accéder à cette boîte de dialogue, sélectionnez la
commande Options du menu Outils.
L’onglet Impression est divisé en trois zones qui contiennent diverses options
permettant d’imprimer différents types d’information.
Impression des informations générales
La zone Général vous permet d’imprimer des informations générales concernant
les paramètres de l’univers courant et les univers auxquelles celui-ci est lié.
L’option Structure graphique vous permet de déterminer l’échelle avec laquelle
les éléments de la fenêtre Structure doivent être imprimés. Vous pouvez indiquer
l’une des valeurs suivantes : 100%, 85%, 65% ou 50%.
246 Manuel du designer
Ressources d’impression
Impression des éléments de la liste
Les cases à cocher proposées dans cette zone vous permettent de regrouper les
éléments de l’univers destinés à l’impression. Ainsi, vous pouvez décider
d’imprimer un seul élément, plusieurs éléments, ou encore tous les éléments
suivants : objets, conditions, hiérarchies, tables, jointures et contextes.
Impression de la description des éléments
Outre les options décrites ci-dessus, vous pouvez imprimer une description
complète des éléments suivants : objets, conditions, hiérarchies, tables, jointures
et contextes.
La description contient des informations détaillées sur les propriétés de
l’élément. Par exemple, pour un objet, ces informations concernent sa définition
SQL, sa qualification, son niveau d’accès sécurisé, etc.
Mise en page
La commande Mise en page propose des options permettant de définir le format
et la source de la page, son orientation et ses marges.
Manuel du designer 247
Chapitre 10 Gestion des univers
Utilisation de l’aperçu avant impression
Avant d’imprimer votre univers, il est conseillé de le visualiser en mode aperçu
avant impression pour voir comment les éléments graphiques et toutes les autres
informations sont intégrées dans la page. Vérifiez également les marges et les
limites de la page.
Aperçu avant
impression
Pour afficher votre univers en mode aperçu avant impression, sélectionnez la
commande Aperçu avant impression du menu Fichier ou cliquez sur le
bouton correspondant de la barre d’outils Standard.
Nom de l’univers
Date
Univers affiché en mode aperçu avant impression
248 Manuel du designer
Ressources d’impression
La fenêtre Aperçu avant impression propose plusieurs options d’affichage pour
les pages de l’univers ; ces options sont illustrées ci-dessous. Vous pouvez, par
exemple, agrandir la vue en cliquant sur le bouton Zoom avant, visualiser la page
suivante ou précédente de l’univers, ou encore imprimer les pages directement à
partir de cette fenêtre en cliquant sur le bouton Imprimer.
Imprime les pages
Réduit la vue de la page
Affiche la page suivante
Affiche la page précédente
Retourne dans la fenêtre Designer
Divise la vue en une/deux page(s)
Agrandit la vue de la page
Pour quitter la fenêtre Aperçu avant impression, cliquez sur le bouton Fermer.
Impression
Vous pouvez imprimer votre univers, soit à partir de la fenêtre Aperçu avant
impression, soit à partir de la boîte de dialogue Impression
Imprimer
Pour accéder à la boîte de dialogue Impression, sélectionnez la commande
Imprimer du menu Fichier ou cliquez sur le bouton correspondant de la barre
d’outils Standard. Les options figurant dans cette boîte de dialogue
concernent l’imprimante par défaut de votre site, l’étendue des pages
destinées à l’impression et le nombre de copies à imprimer.
De plus, vous pouvez accéder à diverses autres options de présentation de pages
en cliquant sur le bouton Propriétés. Pour plus d’informations sur les ressources
d’impression standard, reportez-vous à votre documentation de Windows.
Manuel du designer 249
Chapitre 10 Gestion des univers
Distribution des univers
Cette section traite de la distribution des univers ou en d’autres termes, de leur
mise à disposition auprès des utilisateurs.
Pour distribuer un univers, vous devez prendre en compte les points suivants :
identification de l’univers, méthodes de distribution et répartition en groupes de
travail. Ces points sont abordés ci-après.
Identification de l’univers
Un univers est identifié par :
• Un nom de fichier composé d’un maximum de huit caractères et d’une
extension .unv.
• Un nom long contenant un maximum de 35 caractères. Ce nom long vous
permet de donner une description plus précise de l’univers. Ce nom est celui
par lequel les utilisateurs finals identifient l’univers dans BUSINESSOBJECTS ou
WEBINTELLIGENCE.
• Un identificateur système unique. Il s’agit de l’identificateur que le référentiel
attribue à l’univers lorsque vous exportez celui-ci. La valeur de cet
identificateur est nulle si vous n’avez jamais exporté l’univers.
Méthodes de distribution
Vous pouvez distribuer un univers de deux manières différentes : via le
référentiel ou via le gestionnaire de fichiers.
Distribution d’un univers via le référentiel
Le référentiel de Business Objects est un ensemble centralisé de structures de
données stockées sur une base de données. Cet outil relationnel permet aux
utilisateurs de BUSINESSOBJECTS et de WEBINTELLIGENCE de partager des
ressources dans un environnement contrôlé et sécurisé. Le référentiel comprend
trois types de domaine : un domaine sécurité, un domaine univers et un domaine
document.
Le domaine univers est le domaine qui permet de stocker, de distribuer et
d’administrer des univers. En outre, un référentiel peut posséder plusieurs
domaines univers.
Grâce aux fonctionnalités d’import et d’export de DESIGNER, vous pouvez
déplacer les univers vers le domaine univers et les rechercher sur ce domaine
également.
250 Manuel du designer
Distribution des univers
Ainsi, un fichier partagé que vous voulez éditer devient disponible en tant que
fichier dans le gestionnaire de fichiers sur votre poste.
Les identificateurs des univers stockés dans les domaines univers suivent les
règles suivantes :
• Un identificateur d’univers est unique dans l’ensemble des domaines univers.
• La combinaison de nom de fichier et nom long doit être unique au sein d’un
même domaine univers.
Distribution d’un univers via le gestionnaire de fichiers
Pour distribuer vos univers aux utilisateurs finals ou à d’autres designers, vous
pouvez également utiliser le gestionnaire de fichiers. Dans l’onglet
Enregistrement de la boîte de dialogue Options, il est possible de définir un mot
de passe pour un univers destiné à être partagé. Pour plus d’informations sur
cette boîte de dialogue, reportez-vous à la section “Spécification des options
d’enregistrement par défaut”, page 244.
Veuillez noter que le niveau de sécurité de cette méthode n’équivaut pas à celui
de la distribution via le référentiel.
Répartition en groupes de travail
Tout au long de ce manuel, il est sous-entendu que vous êtes le seul designer sur
votre site. DESIGNER supporte cependant également une répartition en groupes
de travail, c’est-à-dire un environnement où plusieurs designers peuvent
travailler sur les mêmes univers sans pour autant provoquer des heurts.
Mécanisme de verrouillage
Un univers stocké dans le domaine univers peut être partagé par plusieurs
designers à condition que le superviseur leur ait attribué les privilèges
nécessaires.
Néanmoins, seul un designer peut travailler sur un univers donné à la fois. En
effet, un designer qui souhaite modifier un univers ne peut le faire que
lorsqu’aucun autre designer a verrouillé l’univers en question.
Manuel du designer 251
Chapitre 10 Gestion des univers
Le mécanisme de verrouillage est une option permettant au designer d’importer
un univers du domaine univers tout en le verrouillant. Ainsi, aucun autre
designer ne peut exporter cet univers vers le domaine univers.
Le mécanisme de verrouillage est un attribut de l’univers stocké dans le domaine
univers. Il garantit qu’un et un seul designer peut réactualiser ou éditer un
univers donné afin d’empêcher toute interférence.
Symbole du
verrouillage
Vous pouvez verroiuller un univers à partir de la boîte de dialogue Exporter
ou Importer. Ce faisant, un verrou apparaît en regard de l’univers affiché.
Lorsqu’un autre designer verrouille l’univers, le verrou devient grisé. Le
mécanisme de verrouillage fait partie des attributs de l’univers stockés dans
le domaine univers. Il garantit que seul un designer peut mettre à jour ou
modifier l’univers et évite ainsi tout conflit.
Numéro de révision
Chaque fois que vous exportez un univers vers le domaine univers, DESIGNER
incrémente le numéro de révision de celui-ci. Ainsi, vous pouvez connaître la
dernière version de l’univers à tout moment.
Export d’un univers
Lorsque vous exportez un univers vers le domaine univers du référentiel, celuici devient disponible pour les utilisateurs finals et pour d’autres designers.
Après avoir exporté un univers, DESIGNER déplace l’univers local vers un sousdossier du dossier Universe. Ce sous-dossier porte le nom du domaine univers
vers lequel vous avez exporté l’univers. DESIGNER stocke également une copie de
cet univers dans le dossier Universe. Veuillez noter que l’identificateur système
de l’univers est affecté à l’univers étant stocké dans le sous-dossier. (Voir la
section “Identification de l’univers”, page 250.)
Vous ne pouvez exporter un univers que si celui-ci n’a pas été verrouillé par un
autre designer dans le domaine univers. Si vous essayez tout de même d’exporter
cet univers, vous recevrez un message d’erreur.
Remarque : Vous ne pouvez exporter un univers que si celui-ci est pourvu d’une
connexion sécurisée.
252 Manuel du designer
Distribution des univers
La procédure pour exporter un univers est simple. Vérifiez d’abord si l’univers à
exporter est sauvegardé, puis procédez comme suit :
1. Sélectionnez la commande Exporter du menu Fichier.
La boîte de dialogue Exporter l’univers s’affiche :
2. Dans la boîte à liste Domaine, sélectionnez le domaine univers vers lequel
vous voulez exporter l’univers.
Symbole du
verrouillage
3. Si nécessaire, verrouillez l’univers en cliquant deux fois sur ce dernier.
Un univers verrouillé s’affiche accompagné d’un verrou. Pour
déverrouiller un univers, cliquez de nouveau deux fois.
4. Dans la zone Groupes, sélectionnez le ou les groupes pour le ou lesquels vous
voulez exporter l’univers.
La zone Groupes affiche tous les groupes d’utilisateurs pour lesquels vous
êtes autorisé à exporter des univers.
5. Dans la zone Univers, sélectionnez le ou les univers que vous voulez exporter.
• Cette zone affiche le nom de l’univers actif.
• Si vous souhaitez exporter plusieurs univers à la fois, cliquez sur le bouton
Ajouter un univers, puis sélectionnez les univers que vous voulez ajouter
à la liste.
Manuel du designer 253
Chapitre 10 Gestion des univers
6. Cliquez sur OK.
Quand l’export est terminé, DESIGNER affiche le message suivant :
7. Cliquez sur OK pour quitter la boîte de message.
Export incrémental
La procédure figurant ci-dessus illustre comment exporter l’intégralité d’un
univers vers un domaine univers. Dans certains cas, DESIGNER peut également
exporter un univers de façon incrémentale, c’est-à-dire en ne tenant compte que
des modifications effectuées depuis le dernier export. Ces modifications sont
généralement mineures.
Pour permettre à DESIGNER d’effectuer un export incrémental d’un univers,
sélectionnez la commande Options du menu Outils, puis cochez la case Permettre
l’export incrémental.
254 Manuel du designer
Distribution des univers
Import d’un univers
A l’aide de la commande Importer, vous pouvez importer un ou plusieurs
univers stocké(s) dans le domaine univers du référentiel. Un univers que vous
importez est stocké dans le dossier Univers ou dans tout autre dossier que vous
spécifiez.
Pour importer un univers :
1. Sélectionnez la commande Importer du menu Fichier.
La boîte de dialogue Importer un univers s’affiche :
2. Dans la boîte à liste Domaine, sélectionnez le domaine univers à partir duquel
vous voulez importer l’univers.
Symbole de
verrouillage
3. Verrouillez l’univers en cliquant deux fois sur ce dernier. Pour le
déverrouiller, cliquez de nouveau deux fois.
Un univers verrouillé s’affiche accompagné d’un verrou.
4. Dans la zone Univers disponibles, sélectionnez le nom de l’univers que vous
voulez importer.
Pour sélectionner plusieurs univers, sélectionnez les univers de votre choix
tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée.
Manuel du designer 255
Chapitre 10 Gestion des univers
5. Vérifiez le nom du sous-dossier destiné à recevoir vos univers à importer.
Par défaut, ce sous-dossier est appelé Universe. Vous pouvez également
spécifier un autre dossier en indiquant son chemin dans la boîte de dialogue
Parcourir accessible par le bouton Parcourir.
6. Cliquez sur OK.
Quand l’import est terminé, DESIGNER affiche le message suivant :
7. Cliquez sur OK pour quitter la boîte de message.
256 Manuel du designer
Nouvelles fonctionnalités de déploiement
Nouvelles fonctionnalités de déploiement
DESIGNER supporte la répartition en phases des univers par l’utilisation de
différents domaines. Les designers peuvent ainsi stocker des univers dans un
domaine de développement et les migrer ensuite dans un domaine de
production. La fonction de remplacement des univers existants par des versions
plus récentes est traitée avec une meilleure efficacité dans cette nouvelle version
de DESIGNER.
Remarque : En mode entreprise, ces fonctionnalités de déploiement sont
disponibles uniquement dans le même référentiel. Toutefois, en mode de travail
en groupe, vous pouvez échanger des univers et des documents entre
référentiels, comme décrit plus loin dans la présente section.
Migration d’un univers d’un domaine à un autre
Supposons que vous souhaitiez migrer un univers d’un domaine de
développement à un domaine de production.
Pour ce faire, exportez l’univers vers le domaine de production. Le premier
export de l’univers aboutit mais le deuxième donne lieu à un conflit ; DESIGNER
détecte un univers existant portant le même nom de fichier mais un identificateur
différent.
Un superviseur général peut vous aider à surmonter cette restriction en
définissant l’option Travailler avec les surcharges d’univers dans le SUPERVISOR. Par
la suite, lorsque vous exportez l’univers, DESIGNER vous invite à remplacer
l’univers existant.
Une fois que vous avez migré un ou plusieurs univers de développement, vous
devez penser à modifier tout document construit dans ce ou ces univers. Vous
devez donc modifier leur univers source à partir de BUSINESSOBJECTS.
Manuel du designer 257
Chapitre 10 Gestion des univers
Modification de l’univers source des documents
Pour modifier l’univers source des documents :
1. Vérifiez que les univers source et cible existent dans leurs dossiers respectifs.
2. Ouvrez le premier document dans BUSINESSOBJECTS.
3. Sélectionnez la commande Visualiser les données du menu Données.
La boîte de dialogue Gestionnaire de données s’affiche.
4. Dans l’onglet Définition, sélectionnez l’univers cible dans la boîte à liste
Univers.
Vous pouvez utiliser le bouton situé à droite de cette zone pour parcourir vos
dossiers.
5. Répétez les étapes ci-dessus pour les autres documents.
6. Cliquez sur OK pour appliquer les modifications et quitter la boîte de
dialogue.
Migration d’un univers dérivé vers un autre domaine
Supposons que vous disposez de deux univers liés dynamiquement : un univers
de référence et un univers dérivé issu du premier. Vous voulez migrer l’univers
dérivé d’un domaine de développement vers un domaine de production.
Dans un souci de simplification, imaginons que les deux domaines sont nommés
“Développement” et “Production”. Le dossier Univers contient alors des sousdossiers appelés Développement et Production. Les étapes de la migration sont
les suivantes :
1. Exportez l’univers de référence dans le domaine Production.
A la fin de l’export, vous disposez de deux fichiers univers, l’un dans le
dossier Développement, l’autre dans le dossier Production ; les deux sont
identiques, hormis leur Id.
2. Liez l’univers dérivé du dossier Développement à l’univers de référence du
dossier Production.
• Utilisez le bouton Modifier la source dans l’onglet Liaisons de la boîte de
dialogue Paramètres de l’univers, afin de modifier la source de l’univers.
• L’univers dérivé référence alors l’univers de référence dans le dossier
Production. (Il référence désormais l’univers sous
BusinessObjects\Universe\Production.)
258 Manuel du designer
Nouvelles fonctionnalités de déploiement
3. Exportez l’univers dérivé dans le domaine Production.
Une fois l’export terminé, vous disposez de deux fichiers univers, chacun
d’eux référençant l’univers de référence dans le domaine Production.
4. Ouvrez l’univers dérivé dans le dossier Développement.
5. Liez de nouveau cet univers dérivé à l’univers de référence dans le dossier
Développement.
A ce stade, vous pouvez convertir vos documents en documents de production.
Pour ce faire, modifiez l’univers source de ces documents en l’univers dérivé du
dossier Production.
Echange d’univers et de documents entre référentiels
Pour échanger des univers et des documents entre deux référentiels différents,
vous devez d’abord les enregistrer en mode travail en groupe. Pour ce faire,
cochez la case Sauvegarder pour tous les utilisateurs dans la boîte de dialogue
Enregistrer l’univers sous (document). Pour en savoir plus, reportez-vous à la
section “Mode entreprise et mode travail en groupe”, page 243.
Vous ne pouvez pas enregistrer dynamiquement des univers liés en mode travail
en groupe. Par conséquent, avant de migrer de tels univers dans un autre
référentiel, vous devez commencer par supprimer la liaison et inclure le contenu
de l’univers de référence dans l’univers dérivé. Pour en savoir plus sur cette
opération, reportez-vous à la section “Intégration d’un univers dans un autre
univers”, page 269.
Manuel du designer 259
Chapitre 10 Gestion des univers
Lancement de produits BUSINESSOBJECTS à partir du
Designer
Une fois que vous avez créé, enregistré et exporté un univers, vous êtes amené à
vérifier son bon fonctionnement dans BUSINESSOBJECTS.
A partir d’une session de travail dans le DESIGNER, vous pouvez lancer une
session BUSINESSOBJECTS en sélectionnant la commande Exécuter ➨
BusinessObjects du menu Outils.
Si vous êtes à la fois superviseur et designer, lancez une session SUPERVISOR en
sélectionnant la commande Exécuter ➨ Supervisor du menu Outils.
Identification sous un nom d’utilisateur différent
Vous pouvez vous connecter sous un autre nom au DESIGNER sans pour autant
quitter votre session de travail. Vous vous souvenez que l’identification de
l’utilisateur est définie dans le SUPERVISOR. Ainsi, vous ne pouvez vous connecter
sous un autre nom d’utilisateur que si vous connaissez le nom d’utilisateur et le
mot de passe correspondant.
Pour vous connecter sous un autre nom d’utilisateur, procédez comme suit :
1. Sélectionnez la commande Identification du menu Outils.
• S’il existe des univers ouverts, DESIGNER les ferme automatiquement.
• La boîte de dialogue Identification s’affiche.
2. .Saisissez le nom d’utilisateur dans le champ prévu à cet effet.
3. Saisissez le mot de passe dans le champ Mot de passe.
4. Le cas échéant, sélectionnez un référentiel dans la zone Domaine sécurité.
Cette zone n’apparaît pas si vous êtes utilisateur d’un seul référentiel.
5. Cliquez sur OK.
Pour plus d’informations sur la boîte d’identification, reportez-vous à la
section “Lancement d’une session Designer”, page 41.
Lorsque vous vous êtes identifié sous un nom d’utilisateur différent dans
DESIGNER, vous disposez automatiquement des droits détenus par cet
utilisateur ; toutefois, vous pouvez également subir des restrictions qui ont été
imposées sur l’utilisateur par le superviseur.
260 Manuel du designer
Changement du mot de passe
Changement du mot de passe
Au cours d’une session de travail dans DESIGNER, vous pouvez changer le mot de
passe avec lequel vous vous êtes connecté à tout moment. Cependant, vous ne
pouvez pas modifier votre nom d’utilisateur. Pour changer votre mot de passe :
1. Sélectionnez la commande Mot de passe du menu Outils.
La boîte de dialogue Modifier le mot de passe s’affiche.
2. Saisissez votre mot de passe actuel dans le champ Ancien mot de passe.
3. Saisissez un nouveau mot de passe dans le champ prévu à cet effet.
4. Confirmez ce nouveau mot de passe en le saisissant une nouvelle fois dans le
champ Confirmation.
5. Cliquez sur OK.
Le mot de passe est modifié.
Manuel du designer 261
Chapitre 10 Gestion des univers
Travail avec des univers liés
Cette section traite des univers liés représentant une fonctionnalité avancée de
DESIGNER. Pour pouvoir comprendre les concepts qui se cachent derrière les
univers liés, vous devez absolument avoir des bonnes connaissances en matière
de distribution des univers et en matière de répartition en groupes de travail,
deux sujets qui ont été expliqués en détail au début du présent chapitre.
Que sont les univers liés ?
Les univers liés sont des univers qui ont des éléments communs, tels que des
paramètres, des classes, des objets ou des jointures. Parmi les univers liés, l’un est
dit univers de référence ou maître tandis que les autres sont des univers dérivés.
Un univers de référence ou maître représente une bibliothèque d’éléments
réutilisable.
Les univers dérivés peuvent contenir tout ou partie des éléments de l’univers de
référence ou maître, en plus des éléments éventuellement ajoutés.
Approches de liaison d’univers
Vous pouvez utiliser l’une des trois approches suivantes pour lier des univers :
• approche basée référence,
• approche basée maître,
• approche basée élément.
262 Manuel du designer
Travail avec des univers liés
Approche basée référence
Ce type d’approche part du principe qu’un univers contient les éléments de base,
c’est-à-dire les éléments communs à tous les univers. Les univers dérivés que
vous créez à partir de cet univers de référence contiennent ces éléments de base
ainsi que leurs propres éléments spécifiques. Cette approche est présentée cidessous :
UNIVERS DERIVES
Référence
+
Ressources humaines
Référence
Référence
+
Ventes
Les univers Ressources humaines et Ventes sont dérivés d’un univers de référence. Ils
contiennent les éléments de base de l’univers central ainsi que leurs propres éléments.
Toute modification apportée à l’univers de référence se répercute
automatiquement au niveau des éléments de base de tous les univers dérivés.
Manuel du designer 263
Chapitre 10 Gestion des univers
Approche basée maître
Ce type d’approche représente une autre méthode d’organisation des éléments
communs à des univers liés.
Dans ce cas, un univers maître contient tous les éléments possibles. Dans les
univers dérivés de ce maître, certains éléments sont masqués. Autrement dit, les
éléments visibles dans les univers dérivés correspondent à un sous-ensemble de
l’univers maître. Ce concept est présenté dans le diagramme ci-dessous.
UNIVERS DERIVES
Maître
_
Ressources humaines
Maître
Maître
_
Ventes
Les univers Ressources humaines et Ventes sont dérivés d’un univers maître. Ils
contiennent les éléments de l’univers maître, dont certains peuvent être cachés.
Approche basée élément
Ce type d’approche correspond à la dernière possibilité d’organisation d’univers
liés. Elle implique la fusion de deux ou plusieurs univers en un seul univers.
Partie 2
Partie 1
Partie 1
Partie 2
Ventes
L’univers Ventes a été créé par la fusion de deux univers : Partie 1 et Partie 2.
En résumé, vous pouvez utiliser chacune des trois approches présentées cidessus, seule, ou combinée avec un autre.
264 Manuel du designer
Travail avec des univers liés
Les informations et procédures expliquées dans la suite de ce chapitre
s’appliquent à l’approche basée référence. Ainsi, le terme "univers de référence"
sert à décrire l’univers qui contient les bibliothèques d’objets réutilisables. Vous
pouvez, bien sûr, adopter les mêmes procédures pour les deux autres approches.
Conséquence de la liaison d’univers
Lorsque vous reliez des univers, toute modification que vous ou un autre
designer apportez à l’univers de référence est dynamiquement répercutée aux
univers dérivés.
Dans les fenêtres Univers et Structure, DESIGNER affiche en grisé tous les éléments
liés. De cette façon, vous pouvez immédiatement distinguer les éléments liés de
ceux qui sont spécifiques de l’univers.
Si vous ne souhaitez pas que certains éléments de l’univers de référence
apparaissent dans un univers dérivé, vous pouvez les masquer. C’est-à-dire que
vous conservez ces derniers dans l’univers tout en les rendant invisibles aux
autres designers. Pour plus d’informations sur le masquage d’un élément,
reportez-vous à la section “Afficher/masquer des classes, des objets et des
conditions”, page 168.
Remarque : DESIGNER autorise un niveau de liaison d’univers. Vous ne pouvez
pas créer d’univers dérivés à partir d’un univers lui-même dérivé. En outre,
lorsque vous liez des univers, DESIGNER n’enregistre pas de liste de valeurs
pouvant être associée à un univers de référence.
Présentation d’objets dans l’ordre de l’univers central
Par défaut, l’ordre dans lequel vous organisez les objets de l’univers dérivé est
celui qui sera visible par les utilisateurs de l’univers, même si cet ordre est
modifié plus tard dans l’univers central. Dans l’univers dérivé, si vous voulez
que les objets soient présentés dans le même ordre que celui de l’univers central,
vous devez définir un paramètre en conséquence dans le fichier *.PRM de la base
de données utilisée.
La définition du paramètre est CORE_ORDER_PRIORITY = Y.
Consultez la documentation relative à votre base de données pour des
informations détaillées sur la définition des paramètres dans le fichier *.PRM
adéquat.
Manuel du designer 265
Chapitre 10 Gestion des univers
Avantages des univers liés
Voici quelques avantages que présente l’utilisation d’univers liés :
• Une liaison dynamique permet de gagner un temps considérable en matière
de développement et de maintenance. Lorsque vous modifiez un élément
dans l’univers de référence, DESIGNER répercute cette modification sur le
même élément dans tous les univers liés.
• Au lieu de recréer des éléments communs à chaque création d’un nouvel
univers, vous pouvez centraliser ces éléments dans un univers de référence,
puis les inclure à tous les nouveaux univers.
• Les univers liés facilitent la spécialisation. Le développement peut être réparti
sur des administrateurs de base de données qui créent l’univers de référence,
et sur des designers plus spécialisés qui créent des univers plutôt fonctionnels
et adaptés à leur domaine de spécialisation.
Conditions requises pour relier des univers
Vous pouvez relier l’univers actif à l’univers de référence à condition que les
exigences suivantes soient respectées :
• L’univers de référence et l’univers actif ont été créés à partir du même compte
de données et du même SGBDR.
• L’univers de référence a été exporté et réimporté au moins une fois.
• Les univers dérivés exportés sont situés dans le même domaine univers que
l’univers de référence.
•
Tous les objets et classes sont uniques dans le même domaine univers et dans
l’univers de référence (sinon, risque de collision).
• Vous avez l’autorisation de relier l’univers en question.
Astuce : Un univers dérivé ne récupère pas dans l’univers de référence les listes
de valeurs contenant des données personnelles. Toutefois, si vous avez besoin de
certaines listes de valeurs, vous pouvez procéder comme suit : dans l’univers
dérivé, créez de nouveaux objets définis comme ceux de l’univers de référence,
puis masquez-les. Vous pouvez ensuite assigner à ces objets des listes de valeurs,
que vous pouvez ensuite modifier et exporter.
266 Manuel du designer
Comment relier des univers ?
Comment relier des univers ?
Cette section présente les deux procédures suivantes : Création d’une liaison
dynamique entre deux univers et Intégration d’un univers dans un autre univers.
Création d’une liaison dynamique entre deux univers
Vous allez créer une liaison entre un univers actif et un univers de référence. A la
fin de la procédure, les éléments de l’univers de référence sont affichés au sein de
l’univers actif.
Remarque : Pour créer une telle liaison, vous devez avoir exporté l’univers de
référence au moins une fois. Dans le cas contraire, DESIGNER refuse d’établir la
liaison.
Vérifiez si l’univers que vous souhaitez lier à l’univers de référence est bien
l’univers actif, puis suivez les étapes suivantes :
1. Sélectionnez la commande Liaisons du menu Edition.
L’onglet Liaisons de la boîte de dialogue Paramètres de l’univers s’affiche :
Manuel du designer 267
Chapitre 10 Gestion des univers
2. Cliquez sur le bouton Ajouter liaison.
Dans la boîte de dialogue qui apparaît, sélectionnez l’univers de référence.
L’univers que vous sélectionnez s’affiche ensuite dans la zone centrale de
l’onglet Liaison.
3. Dans la zone centrale, cliquez sur l’univers qui doit être relié à votre univers
actif.
Si l’univers que vous avez sélectionné n’a jamais été exporté, vous recevez un
message d’erreur.
4. Cliquez sur le bouton Ouvrir.
5. Cliquez sur le bouton OK pour créer la liaison et quitter la boîte de dialogue.
Les éléments sont affichés au sein de l’univers actif.
Eléments de référence dans l’univers actif
Le DESIGNER affiche les éléments de l’univers de référence en grisé dans les
fenêtres Univers et Structure de l’univers actif.
Si vous travaillez en mode connecté, la connexion de l’univers actif devient celle
de l’univers de référence. Vous pouvez, bien sûr, modifier cette connexion si
nécessaire. La stratégie de détection de jointure de l’univers actif reste inchangée.
Il n’est pas possible de modifier ou de supprimer ces éléments dérivés dans
l’univers actif. Vous pouvez, cependant, créer une jointure reliant une table
provenant de l’univers de référence à une table dans l’univers actif.
Suppression de la liaison
Vous ne pouvez supprimer une liaison avec l’univers de référence que si
l’univers actif ne contient plus d’objet basé sur les éléments de référence, ni de
jointures sur ces éléments. Ainsi, si vous souhaitez supprimer une liaison,
assurez-vous d’abord qu’il ne reste plus d’élément de ce type dans l’univers actif.
Pour supprimer une liaison, procédez comme suit :
1. Cliquez sur le nom de l’univers de référence dans l’onglet Liaisons.
2. Cliquez sur le bouton Supprimer liaison.
3. Cliquez sur OK.
Les éléments de l’univers de référence disparaissent de l’univers actif.
268 Manuel du designer
Comment relier des univers ?
Modification de l’univers de référence
Si l’emplacement de votre univers de référence a changé, vous devez indiquer
son nouvel emplacement pour maintenir la liaison. Pour cela, suivez la procédure
suivante :
1. Cliquez sur l’univers de référence affiché dans l’onglet Liaisons.
Il s’agit de l’univers affiché dans la zone centrale de la boîte de dialogue.
2. Cliquez sur le bouton Modifier source.
La boîte de dialogue Univers à lier s’affiche.
3. Localisez l’univers de référence en utilisant la fonction Parcourir dans la boîte
de dialogue.
4. Cliquez sur le bouton Ouvrir.
Le nouvel univers de référence s’affiche dans l’onglet Liaisons.
Intégration d’un univers dans un autre univers
Au lieu de lier des univers, vous pouvez inclure les éléments de l’univers de
référence dans un univers dérivé. Dans ce cas, DESIGNER copie les éléments de
l’univers de référence dans l’univers dérivé. Les éléments résultants dans
l’univers dérivé sont indépendants de ceux de l’univers de référence. Ainsi, la
modification d’un univers de référence n’a aucune conséquence sur les univers
qui en sont dérivés.
Deux raisons peuvent vous décider à adopter l’intégration d’un univers dans un
autre :
• Vous souhaitez copier le contenu d’un univers donné dans un univers actif.
• Vous souhaitez mettre fin à la liaison dynamique existant entre deux univers.
La procédure qui consiste à inclure des éléments provenant d’un univers externe
dans l’univers actif est pratiquement identique à celle qui permet de relier deux
univers. Vous n’avez cependant pas besoin d’exporter l’univers de référence.
Remarque : Si vos deux univers étaient liés avant l’opération, la procédure
supprime la liaison dynamique et les éléments de l’univers actif ne sont alors plus
liés à l’univers externe.
Manuel du designer 269
Chapitre 10 Gestion des univers
Si vous avez ouvert plusieurs univers, sélectionnez celui qui doit être l’univers
actif, puis :
1. Sélectionnez la commande Liaisons du menu Edition.
L’onglet Liaisons de la boîte de dialogue Paramètres de l’univers s’affiche.
2. Cliquez sur le bouton Ajouter liaison.
Dans la boîte Univers à lier, sélectionnez un univers. L’univers que vous
sélectionnez est affiché dans la zone centrale de l’onglet Liaisons.
3. Dans la zone centrale, sélectionnez l’univers à inclure dans l’univers actif.
4. Cliquez sur le bouton Inclure.
5. Cliquez sur OK.
Les éléments de l’univers de référence sont affichés au sein de l’univers actif.
Exemple
Univers dynamiquement liés
...........................................................
Cette section présente deux univers liés dynamiquement.
L’univers de référence Océan Voyages est utilisé par le directeur des ventes de la
chaîne fictive de stations balnéaires, pour effectuer l’analyse marketing.
Remarquez qu’il s’agit de l’univers de démonstration proposé par
BUSINESSOBJECTS et WEBINTELLIGENCE, enregistré sous le nom beachfr.unv
dans le dossier Universe de BUSINESSOBJECTS.
270 Manuel du designer
Comment relier des univers ?
Le contenu de cet univers est présenté ci-dessous :
Univers de référence Océan Voyages
A partir de cet univers de référence, le directeur crée un univers dérivé centré sur
les réservations.
Manuel du designer 271
Chapitre 10 Gestion des univers
L’univers dérivé est présenté ci-après.
Dans la fenêtre
Univers, les composants
dérivés apparaissent
en grisé. Les nouveaux
composants s’affichent
normalement
Les composants de la fenêtre
Structure apparaissent en grisé
Univers dérivé Réservations
Comme indiqué ci-dessus, les éléments dérivés de l’univers de référence sont en
grisé. Le directeur a créé deux nouvelles classes Réservations par trimestre et
Réservations par lieu de séjour, dont les classes et les objets s’affichent
normalement. Le directeur a également choisi de masquer la classe Ventes qui
n’est pas utile dans l’univers Réservations.
272 Manuel du designer
Annexe
Base de
données Club
.................................................................................
Dans cette annexe
❑ Base de données Club 274
Structure des tables 274
Manuel du designer 273
Annexe
Base de données Club
Cette annexe fournit des informations détaillées sur la structure de la base de
données Club qui a été construite avec Microsoft Access. La plupart des exemples
et illustrations duprésent manuel s’appuient sur cette base.
Vous trouvez le fichier de base de données Club.mdb dans le sous-dossier Demo
du dossier Business Objects. Le dossier Demo contient également la base de
données de démonstration eMode.
Structure des tables
La base de données Club est utilisée par le directeur des ventes - spécialisé dans
les voyages organisés - d’une chaîne fictive de stations balnéaires. A partir de
cette base de données, le directeur des ventes peut effectuer une analyse des
ventes et une analyse marketing. Cette base est composée des tables suivantes :
• Age_group
• City
• Country
• Customer
• Invoice_Line
• Region
• Region_SLine
• Reservation_Line
• Reservations
• Resort
• Resort_Country (Country)
• Sales
• Sales_Person
• Service
• Service_Line
• Sponsor (Customer)
274 Manuel du designer
Annexe
Le détail de chaque table est précisé dans les tableaux ci-dessous :
Table Age_group
Cette table contient les informations relatives à l’âge des clients.
Colonne
Description
age_min
Age minimum
age_max
Age maximum
age_range
Tranche d’âge des clients
Voici les résultats d’une requête reposant sur la table Age_group :
Table City
Cette table contient les informations relatives aux villes où les clients habitent.
Colonne
Description
city_id
Identificateur de la ville (compteur automatique)
city
Ville où le client habite (Albertville, Amsterdam,
Augsburg...Versailles, Washington D.C., Yokohama)
region_id
Identificateur de la région (compteur automatique)
Table Country
Cette table contient les informations relatives au pays où les clients habitent.
Colonne
Description
country_id
Identificateur du pays dans lequel le client habite
country
Pays où le client habite (Australie, France, Allemagne,
Pays-Bas, Japon, Etats-Unis)
Manuel du designer 275
Annexe
Table Customer
Cette table contient toutes les informations relatives au client.
Colonne
Description
cust_id
Identificateur du client (compteur automatique)
first_name
Prénom du client
last_name
Nom de famille du client
age
Age du client
phone_number
Numéro de téléphone du client
address
Première ligne de l’adresse du client
city_id
Identificateur de la ville (compteur automatique)
sales_id
Identification de la personne ayant vendu un séjour,
(compteur automatique)
sponsor_id
Identification éventuelle d’un sponsor (optionnel)
Voici les résultats partiels d’une requête reposant sur la table Customer :
276 Manuel du designer
Annexe
Table Invoice_Line
Cette table contient les informations concernant les factures.
Colonne
Description
inv_id
Compteur de factures automatique
service_id
Compteur de service automatique
days
Nombre de jours séjournés (entre 3 et 15). Pour des
raisons de facturation, au-delà de 15 jours, le système
considère un deuxième séjour.
nb_guests
Nombre de clients pour lesquels la facture est dressée
Table Region
Cette table contient les informations relatives aux régions où se déroulent les
séjours.
Colonne
Description
region_id
Identificateur de région
region
Région où les clients habitent (Bavière, Côte Est,
Allemagne de l’Est, Bretagne)
country_id
Identificateur de pays
Table Region_SLine
Cette table permet le calcul d’un chiffre d’affaires agrégé dans l’univers.
La fonctionnalité Navigation agrégée est traitée dans le chapitre 5.
Colonne
Description
sl_id
Identificateur de vente
region_id
Identificateur de la région
sales_revenue
Chiffre d’affaires par région
Manuel du designer 277
Annexe
Table Reservation_Line
Cette table contient les informations relatives aux réservations.
Colonne
Description
res_id
Identificateur de réservation
service_id
Identificateur de service
res_days
Jours de la semaine réservés (1 - 7)
future_guests
Nombre d’hôtes (entre 1 et 5)
Table Reservations
Cette table contient les informations concernant les dates de réservations.
Colonne
Description
res_id
Compteur automatique de réservation
cust_id
Identificateur du client (automatique)
res_date
Date de réservation
Table Resort
Cette table contient les informations concernant les stations balnéaires.
Colonne
Description
resort_id
Identificateur de la station balnéaire
resort
Nom de la station balnéaire : Australian Reef, Bahamas
Beach, Côte d’Azur, Hawaiian Club, Royal Caribbean
country_id
Identificateur du pays de séjour (compteur
automatique)
278 Manuel du designer
Annexe
Table Sales
Cette table contient les informations sur la vente.
Colonne
Description
inv_id
Identification de la facture mise à jour
automatiquement
cust_id
Identification du client mise à jour automatiquement
invoice_date
Date de la facture
Table Sales_Person
Cette table contient les informations concernant la personne effectuant la vente
d’un séjour.
Colonne
Description
sales_id
Identificateur du vendeur (compteur automatique)
sales_person
Nom du vendeur
Table Service
Cette table contient les informations concernant les tarifs et les types de services
disponibles sur le lieu de séjour.
Colonne
Description
service_id
Identificateur du service (compteur automatique)
service
Service disponible (voir résultats de la requête cidessous)
sl_id
Identificateur de la gamme des services, mis à jour
automatiquement (et présenté dans la table ci-dessous)
price
Prix du service
Manuel du designer 279
Annexe
Voici le résultat d’une requête générée à partir de la colonne service de cette
table :
Table Service_Line
Cette table contient les informations concernant la gamme de services offerts,
selon leur catégorie.
Colonne
Description
sl_id
Identificateur du service (compteur automatique)
service_line
Services appartenant aux catégories suivantes :
chambre, repas et boissons, et activités de loisirs.
resort_id
Compteur de séjours entre 1 et 5
280 Manuel du designer
Index
@Aggregate_Aware 178
syntaxe 215
@Aggregate_Awareness 214
@Prompt 179
@Script 180
@Select 181
@Variable 182
@Where 183
A
affectation
liste de valeurs 187-194
affichage
colonnes dans les tables 72
nombre de lignes dans les
tables de base de données 81
organisation de la
représentation graphique de
tables 163
valeurs des colonnes 79-80
valeurs des tables 79
aide en ligne xiii
aide voir documentation
BusinessObjects
alias 130-142
création 139-142
définition de 130
détection 139
exemple avec des tables de
référence partagées 131
exemples avec des tables de
référence partagées
flexibles 135
exemples de 131-138
illustration 130
ou contextes 153
propagation 141
représentation graphique 141
utilisation avec des
contextes 152
analyse multidimensionnelle
création de hiérarchies 205
définition 201
types 201
Annuler (commande) 51
aperçu avant impression
commande 248
approche basée élément aux univers
liés 264
approche basée maître aux univers
liés 264
approche basée référence à des
univers liés 263
assistant de création d’univers
avantages 29
description 29
lancement 30
options d’affichage 31
utilisation 30-37
association
mot de passe à un fichier
d’univers 245
astuces viii
B
barres d’outils 49-50
base de démonstration 26
base de données Club 26, 274
structure des tables 274
table Age_group 275
table City 275
table Country 275
table Customer 276
table Invoice_Line 277
table Region 277
table Region_Sline 277
table Reservation_Line 278
table Resort 278
table Sales 279
table Sales_Person 279
table Service 279
table Service_Line 280
Beachfr.unv 26
Blobs 174
boucle
définition 127-128
détection 128
résolution 128, 129
boutons de la souris 50
C
caractères
acceptés dans les noms
d’univers 53
cardinalités
commande Détecter les
cardinalités 129
détection dans les jointures 60
détection lors de la résolution
de boucles 129
symboles pour 75
cartésien
produit 65
classe
création 169
création via l’assistant 34
définition 19
description 171
édition 170
suppression 35
clause Where 175
Club
base de données 26
colonnes
options graphiques 78
valeurs des 79-80
commande
Annuler 51
aperçu avant impression 248
Exécuter 43-44
exemple 44
options 44
restriction sur les
minuscules 44
syntaxe 44
mise en page 247
Vérifier l’intégrité 114-119
concaténation 226
conception d’un univers
Manuel du designer 281
Index
méthodologie 28
condition
création 196
définition 196
conditions
autorisation de conditions
complexes 64
voir aussi Manuel de
l’utilisateur BusinessObjects
connecté
mode 43
connexion 53-57
création 56
informations générales 55
modification 57
partagée 54
personnelle 55
sécurisée 54
suppression 57
types 53
visualisation 57
connexions
prudence à propos des
noms 56
connexions partagées
environnement de test 54
fichiers correspondants 54
connexions personnelles
fichiers correspondants 55
contexte 142-150
alternative aux alias 145
autorisation d’ordres SQL
multiples pour chaque
contexte 65
autorisation de contextes
multiples 65
avertissement 148
création 150-151
définition 142
détection 151
exemple 143-145
incidence sur les
requêtes 146-147
ou alias 153
règle d’utilisation 150
requêtes ambigües 146
requêtes incompatibles 147
requêtes inférées 147
résolution d’interruption de
séquence 156
utilisation avec des alias 152
282 Manuel du designer
contexte (commande) 150
contextes
avec schémas de navigation
agrégée 221-223
couche de méta-données 18
création
alias 139-142
classe 169
classe à partir de l’assistant 34
condition 196
contextes 150-151
hiérarchies 204
liste de valeurs 189
objet 172
objet à partir de l’assistant 34
objet de type indicateur 195
objet de type indicateur à partir
de l’assistant 35
sous-classe 171
univers de base 29
création d’une connexion 56
D
data warehouses
et navigation agrégée 211
définition
analyse
multidimensionnelle 201
classe 19
condition 196
équi-jointure 100
format d’un objet 199
jointure externe 100
liste de valeurs 187
nombre maximal de lignes à
rapatrier d’une table de la base
de données 61
objet 19
objet personnel 236
options de la base de
données 46, 59
raccourci jointure 100
restrictions sur les requêtes 63
stratégie 33
théta-jointure 100
univers 18, 53
démonstration
base 26
univers 26
description
assistant de création
d’univers 29
classe 171
objet 175
description d’univers 53
Designer
boutons de la souris 50
fenêtres 47
fin d’une session 45
interface 46, 51
lancement d’une session 41-44
mise en oeuvre d’actions 50
nouveautés de la version 5.1 23
designer d’univers
connaissances préalables 16
fonction 16
tâches 17
Détecter les alias (commande) 140
Détecter les boucles
(commande) 128
Détecter les cardinalités
(commande) 129
détection
alias 139
boucle 128
contexte 151
détection automatique
jointure 101
détection visuelle 163
Developer Suite viii, 23
distinction de casse
commande Exécuter 44
distribution d’un univers 250-256
documentation
BusinessObjects viii-xiii
aide en ligne xiii
Informations
supplémentaires xiii
Manuel de résolution des
incidents xii
manuels au format PDF xi
présentations multimédias ix
Prise en main de
BusinessMiner x
Quick Tour ix, x
service de documentation sur
le Web viii
documentation voir documentation
BusinessObjects
documents
échange entre répertoires 259
Index
domaine de sécurité
sélection à la connexion 30
domaine document 42
domaine sécurité 42
domaine univers 250
domaines de
développement 257-259
domaines de production 257-259
données personnelles, utilisation
dans des listes de valeurs 192
E
éditeur de
hiérarchies 204-206, ??-206
Editeur de requête
illustration 191
éditeur de SQL 177-183
édition
classe 170
liste de valeurs 190
objet 173
eMode 23, 26
emplacement de la base de
données 274
exemple d’une liste de valeurs
restreinte 191
exemple de hiérarchie
personnalisée 206
enregistrement
options 244
univers 242
enregistrement d’univers 38
équi-jointure
définition 100
erreur
messages, voir aussi Manuel de
résolution des incidents
Euro 53
export
univers 252-254
F
fenêtre Structure 46
fenêtre Univers 46, 167
fichier .key 43
spécification dans la
commande Exécuter
(exemple) 44
fichier de stratégie externe
Informix 86
fichier de stratégie externe
Oracle 86
fichier de stratégie externe
Sybase 86
fichier pdac.lsi 55
fichier pdac.ssi 55
fichier sdac.lsi 54
fichier sdac.ssi 54
filtre classes/conditions 168
filtre classes/objets 168
fin d’une session Designer 45
fonctions @ 178-183
format de l’objet (commande) 199
formes de jointure 75
G
groupes de travail
répartition 251-252
H
hiérarchie de temps 186
hiérarchies 202
ajout d’objets de type
dimension à 205
création 204, 205
définition 202
exemple de hiérarchie
personnalisée avec eMode 206
modification de l’ordre des
objets 206
I
identification 42
identification de l’univers 250
identification sous un nom
différent 260
import
univers 255-256
impression
options 246-249
résultats de la vérification de
l’intégrité 119
impression d’un univers 249
indicateur
création 195
création via l’assistant 35
insertion
objet personnel 236-237
tables et colonnes à partir
d’une base de données 66-68
intégration d’un univers dans un
autre 269
interface 51
interruption de séquence 163
définition 154, 160
détection 155, 162
détection visuelle 163
résolution 156, 162
utilisation d’ordres SQL
multiples 158
utilisation de contextes 156
J
jointure
candidate 101
définition 99-100
détection automatique 101
détection de cardinalités 60
examen de la représentation
graphique des tables 163
extraction de tables avec des
jointures 60
format de sortie des stratégies
jointure 92
interruption de séquence 154
stratégie de création de
jointures 84
stratégies 61
jointure candidate 101
jointure externe
définition 100
L
lancement
assistant de création
d’univers 30
d’autres produits
BusinessObjects 260
d’une session Designer 41-44
d’une session via la commande
Exécuter 43-44
de Designer à l’aide de la
commande Exécuter
(exemple) 44
de Designer sans l’écran de
logo 44
lignes
dans les tables de base de
données 81
Manuel du designer 283
Index
rapatriement d’une table de la
base de données 61
limitation
durée d’exécution des
requêtes 63
nombre de lignes retournées de
la base de données 62
taille maximale des objets de
type long 62
liste
mode 70-71
liste de valeurs
affichage 192
association à des objets 188
contenant des données
personnelles 192-194
création 189
définition 187, 229
droit d’édition accordé à
l’utilisateur 188
édition 190, 192
exportation avec l’univers 188
fichier d’extension .lov 188
options 188
purge 192
rafraîchissement 192
rafraîchissement avant
utilisation 188
restriction (exemple avec
eMode) 191
utilisation de données
personnelles et non
d’entreprise 192
utilisation des conditions pour
resctriction 190
visualisation à partir de
BusinessObjects 188
local
mode 43
M
manipulation de fenêtres 47
Manuel de résolution des
incidents xii
masquer des éléments 168
mécanisme de verrouillage 251
menu Fenêtre 47
méta-données
couche 18
méthodologie
conception d’un univers 28
284 Manuel du designer
mise en page
commande 247
mises à jour viii
mode connecté 43
mode connecté/local
spécification dans la
commande Exécuter 44
Mode entreprise 243
mode entreprise 42
mode Exploration 201
mode liste 70-71
mode local 43
mode Rotation 201
mode travail en groupe 243
modes conneté/local 42
modification
connexion 57
mot de passe 261
nombre de lignes 82
modification de connexion 57
mot de passe
association à un fichier
d’univers 245
modification 261
spécification dans la
commande Exécuter 44
N
navigation agrégée
configuration de
BusinessObjects pour ignorer
les tables incompatibles 216
définition 210
exemple de syntaxe 215
exemples 213-223
identification des
combinaisons d’objets
agrégés 214
méthodologie 212
Navigation agrégée
(commande) 219
résolution de boucles à l’aide
de contextes 221
spécification des objets
incompatibles 216-218
test des univers 224
Navigation agrégée
(commande) 219
niveau de sécurité d’accès 198
nom
connexions 56
nom d’univers 53
caractères acceptés 53
nombre maximum de
caractères dans le nom 53
nom d’utilisateur
spécification dans la
commande Exécuter 44
nom de l’objet 174
nombre de lignes
adaptation au volume des
données 82
affichage dans la fenêtre
Structure 82
modification 82
Nombre de lignes (option) 77
optimisation des requêtes 82
options 81
normalisation 135
nouveautés dans Designer 5.1 23
numéro de révision 58, 252
O
objet
affectation d’une liste de
valeurs 187-194, 229-231
association de liste de
valeurs 188
association de tables 176
attribution d’une
qualification 185
attribution de format de base
de données 199
Blobs 174
clause Where 175
création 172
création via l’assistant 34
de type dimension 19
de type indicateur 19
de type information 19
définition 19, 173
définition de l’utilisation dans
l’Editeur de requête 199
description 175
édition 173
fonctionnalités
avancées 198-199
format 199
HTML 200
nom 174
propriétés 184-194
qualification 184
Index
qualification par défaut 35
stratégie de création
d’objets 84
suppression 35
types 174
objet concaténé 226
syntaxe pour 228
objet de type dimension 184
objet de type indicateur
création 195
création via l’assistant 35
objet de type information 185
objet HTML 200
objet personnel
définition 236
fichier .udo 236
insertion 236-237
voir aussi Manuel de
l’utilisateur BusinessObjects
objets
limitation de la taille des objets
de type long 62
stratégies 61
objets de type indicateur
création 232
exemples 232
objets de type information 184
objets incompatibles
navigation agrégée,
spécification 216-221
opérations liées au pressepapiers 168
options
Accorder à l’utilisateur un
droit d’édition 188
Afficher le format 78
Alias et nom de table 76
Analyse approfondie 115
Analyse automatique de la
définition 116
Analyse rapide 115
apparence des jointures et
cardinalités 75
Associer une liste de
valeurs 188
Centre sur la sélection 78
Créer les classes et les objets
par défaut à partir des
tables 60
Détecter les cardinalités dans
les jointures 60
effet 3D 76
Envoyer message de
vérification de l’intégrité avant
l’export 116
Exporter avec
l’univers 188, 229
Extraire les jointures avec les
tables 60
Modifier manuellement le
nombre de lignes des tables 81
Nombre de lignes 77
Nombre maximum de lignes
retournées 78
Ordres SQL multiples pour
chaque contexte 65
Ordres SQL multiples pour
chaque indicateur 65
Permet l’utilisation des
opérateurs complexes 64
Permet l’utilisation des
opérateurs union, intersect et
minus 64
Permet l’utilisation des sousrequêtes 64
Permet la sélection des
contextes multiples 65
Permettre l’export
incrémental 254
Rafraîchir le nombre de lignes
de toutes les tables 81
Rafraîchir le nombre de lignes
des tables non définies 81
Rafraîchissement
automatique 188, 229
Rechercher des boucles 115
Sauvegarder pour tous les
utilisateurs 242
Souligner les clés 78
Travailler avec les surcharges
d’univers (Supervisor) 257
Vérifier l’intégrité de l’univers
à l’ouverture 116
options d’enregistrement 244
options d’impression 246-249
options de la base de
données 46, 59
options graphiques 75
ordres SQL multiples
interruption de séquence 158
organisation
schéma de tables 163
tables et colonnes 70
ouverture d’un univers 45
P
page Web pour la
documentation viii
paramètres
modification des paramètres
d’univers 53
paramètres d’un univers 52-65
PDF
manuels en ligne xi
presse-papiers
opérations 168
produit cartésien 65
propagation d’alias 141
propriétés
objet 184-194
purge de liste de valeurs 192
Q
qualification
objet 184
Quick Tour ix, x
R
raccourci jointure
définition 100
Rafraîchir la structure
(commande) 120
rafraîchir la structure
(commande) 120
rafraîchissement
liste de valeurs 192
rafraîchissement de la fenêtre
Structure 120
référentiel
description des domaines 42
distribution d’un univers 250
domaine document 42
domaine sécurité 42
domaine univers 42
fichier .key 43
migration d’un univers dérivé
vers un autre domaine 258
migration d’univers entre
domaines 257
mode entreprise 42
Manuel du designer 285
Index
option -key file 44
sélection à la connexion 30
spécification dans la
commande Exécuter 44
travail en mode connecté/
local 42
répartition en groupes de
travail 251-252
répartition en phases des
univers 257-259
représentation graphique
alias 141
requête
ambigüe 146
impact des contextes 146
incompatible 147
inférée 147
requête ambigüe 146
requête incompatible 147
requête inférée 147
requêtes
conditions 190
limitation de la durée
d’exécution 63
limitation de la taille des objets
de type long 62
spécification de restrictions
sur 63, 64
requêtes combinées
utilisation autorisée 64
résolution des boucles 128, 129
résolution des incidents
affichage des erreurs de la
vérification de l’intégrité 119
types d’erreur de la vérification
d’intégrité 118
voir aussi Manuel de résolution
des incidents
ressources système
spécification de restrictions 62
résumé des informations sur les
univers 58
révision
numéro 58, 252
286 Manuel du designer
S
sauvegarder pour tous les
utilisateurs
option 243
sécurité
connexions partagées 54
connexions personnelles 55
connexions sécurisées 54
noms de connexion 56
sécurité d’accès
niveau 198
sécurité objet Confidentiel 198
sécurité objet Contrôlé 198
sécurité objet Privé 198
sécurité objet Public 198
sécurité objet Restreint 198
sélection
stratégie intégrée 59-60
stratégies à partir de
l’assistant 33
tables et colonnes à partir
d’une base de données 66-68
sensibilité à la casse
noms de connexion 56
sous-classe
création 171
sous-classes
création 171
définition 171
sous-requête
utilisation autorisée 64
spécification
restrictions pour les ressources
système 62
spécification de stratégies 61
SQL
autorisation d’ordres SQL
multiples pour chaque
contexte 65
éditeur 177-183
enabling multiple
statements 65
stratégie
affichage 85
application de stratégies
externes 94
création d’objets 84
création de jointures 84
création de stratégies
externes 87
création de stratégies externes
à partir de fichiers à plat 89
définition 33, 84
définition de stratégies
externes 85
définition de stratégies
intégrées 84
exemple de stratégie
externe 88
format de sortie des stratégies
jointure 92
format de sortie des stratégies
liste de tables 92
format de sortie des stratégies
objet 91
formats de sortie 91
intégrée 59-60
jointures 61
limitation sur les stratégies
intégrées 85
liste de tables 84
objets 61
paramètres facultatifs de
stratégies externes 88
sélection à partir de
l’assistant 33
sélection dans l’assitant de
création d’univers 94
sélection/par défaut 31
tables 61
visualisation des stratégies
externes 95
stratégie intégrée 59-60
stratégies 61
sélection 59
stratégies externes 85
à partir d’un fichier à plat 89
à partir du SQL 87
application 94
création 87
création à partir d’un fichier à
plat 89
création du fichier à plat 90
définition 85
emplacement 86
exemple à partir du SQL 88
exemple de fichier 86
exemple de format de sortie 93
formats de sortie 91-93
paramètres facultatifs 88
Index
paramètres facultatifs pour la
création à partir de fichiers à
plat 89
visualisation dans l’onglet
Stratégies 95
stratégies intégrées 84
limitation 85
structure
fenêtre 46
suppression
connexion 57
syntaxe
@Aggregate_Aware 215
commande Exécuter 44
objets concaténés 228
T
table
format de sortie des stratégies
liste de tables 92
insertion dans un univers 34
stratégie de listes de tables 84
table de référence 123
exemple d’alias avec des tables
de référence partagées 131
exemple d’alias avec des tables
de référence partagées
flexibles 135
flexible 135
partagée 131, 134
table factuelle 123
tables
affichage des colonnes dans 72
création de classes et d’objets
par défaut 60
options graphiques 76
organisation 71
stratégies 61
valeurs des 79
visualisation 70
tables et colonnes
organisation 70
sélection à partir d’une base de
données 66-68
test des univers
utilisation de connexions
paratgées 54
théta-jointure
définition 100
U
univers
caractères acceptés dans les
noms 53
création d’un univers de
base 29
création de classes et d’objets
par défaut à partir de tables 60
définition 18, 53
description lors de la
création 53
distribution 250-256
distribution via le gestionnaire
de fichiers 251
domaine 250
domaine univers 42
échange entre référentiels 259
enregistrement 38, 242
étapes de création 17
export 252-254
fenêtre 46, 167
fichier .unv 242
génération via l’assistant 36
identification 250
illustration 37
import 255-256
impression 249
intégration dans un autre
univers 269
liés 262-272
migration d’un domaine vers
un autre 257-259
migration entre domaines 257
modification de l’univers
source des documents dans
BusinessObjects 258
modification des
paramètres 53
nom 53
nom court 242
nom long 242
nombre maximum de
caractères dans le nom 53
nommage 53
noms de fichiers 242
objets personnels,
insertion 236
ouverture 45
paramètres 52-65
recommandation à propos des
noms 38
résumé des informations 58
spécification dans la
commande Exécuter 44
suppression d’une liaison 268
vérification de
l’intégrité 114-119, 207
univers de démonstration 26
univers dérivés
migration vers un autre
domaine 258
univers intégrés 269
univers liés 262-272
approche basée élément 264
approche basée maître 264
approche basée reférence 263
approches 262
conditions requises 266
création d’une liaison
dynamique 267
définition 267-272
éléments de référence dans
l’univers actif 268
exemple 270
incidence 265
modification de l’univers de
référence 269
paramètre CORE_ORDER_
PRIORITY 265
univers multiples
WebIntelligence 159
utilisateur
identification 42
utilisation d’alias 130-142
utilisation de contextes 142-150
V
VBA 23
fonction @script 180
Vérification de l’intégrité
types d’erreur 118
vérification de l’intégrité
options 116
vérification de l’intégrité d’un
univers 114-119, 207
Vérifier l’intégrité 207
commande 114-119
impression des résultats 119
Manuel du designer 287
Index
que faire lorsque la base de
données de l’univers a
changé 120
résultats 118
verrouillage
mécanisme 251
Visual Basic for Applications voir
VBA
visualisation
connexion 57
liste de valeurs à partir de
BusinessObjects 188
tables 70
W
WebIntelligence
utilisation d’univers
multiples 159
288 Manuel du designer