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AVERTISSEMENT A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDEO PAR VOUS-MEME OU PAR VOTRE ENFANT. I Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurezvous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran. Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures. II Avertissement sur l’épilepsie Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de figures géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation. Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin. SOMMAIRE 2 Démarrage Résumé des commandes Introduction Menu Principal Lancer la partie Comment à jouer à Chicken Run™ Les personnages de Chicken Run™ Astuces et conseils Crédits Support Technique Eidos Interactive Garantie Limitée 4 5 6 6 6 8 14 15 19 21 22 DÉMARRAGE CONFIGURATION SYSTÈME CONFIGURATION MINIMALE : Processeur P200 MMX Carte graphique accélératrice 3D 100% compatible DirectX 7 100 Mo d'espace libre sur le disque dur 32 Mo de mémoire vive (RAM) Lecteur de CD-ROM quadruple vitesse (4x) Carte son 100% compatible DirectX 7 Microsoft Windows ®95/98 DirectX 7 Remarque : il n'y a pas de mode de rendu logiciel pour Chicken Run™. La résolution a été fixée à 640x480 en couleurs 16 bits pour éviter tout problème de redimensionnement des polices et des images utilisées dans Chicken Run™. INSTALLATION DE CHICKEN RUN™ Insérez simplement le CD dans votre lecteur de CD-ROM. Après quelques secondes, la fenêtre de lancement apparaîtra automatiquement. Remarque : si la fenêtre de lancement n'apparaît pas quand vous insérez le CD : Double-cliquez sur l'icone Poste de travail, puis double-cliquez sur l'icone du CD-ROM. Enfin, double-cliquez sur le fichier SETUP.EXE pour faire apparaître la fenêtre de lancement OU : 1. Cliquez sur le bouton Démarrer. 2. Cliquez sur Exécuter... 3. Tapez d:\setup.exe dans la zone de texte qui s'affiche (où d: est la lettre qui représente votre lecteur de CD-ROM). 4. Cliquez sur le bouton OK. Cliquez sur le bouton Installer pour commencer l'installation. Le panneau d'accueil apparaît alors. Cliquez sur le bouton Suivant et suivez les instructions qui s'affichent sur votre écran. Vous serez guidé pas à pas tout au long du processus. Vous devrez tout d'abord choisir le répertoire dans lequel vous désirez installer Chicken Run™ sur votre disque dur. 3 Le répertoire par défaut est C:\Program Files \Eidos Interactive \Chicken Run. Cliquez sur le bouton Suivant pour installer le jeu dans ce répertoire ou sur le bouton Parcourir pour sélectionner un répertoire différent. Vous devrez alors spécifier le nom du répertoire dans lequel vous désirez installer le jeu. Si vous rencontrez des problèmes au cours de l'installation de Chicken Run™, consultez les sections Dépannage et Problèmes de performances du fichier README (Lisez-moi). DÉSINSTALLER CHICKEN RUN™: Si vous désirez désinstaller Chicken Run™, vous pouvez choisir une des deux méthodes suivantes : 1. Cliquez sur le bouton Démarrer. Allez dans Programmes, puis dans EIDOS INTERACTIVE. 2. Cliquez sur l'icone Désinstaller Chicken Run et suivez les instructions affichées à l'écran. 3. Vous pouvez également aller dans le Panneau de configuration et choisir Ajout/Suppression de programmes. Sélectionnez Chicken Run, puis cliquez sur le bouton Ajouter/Supprimer. Si vous rencontrez des problèmes pour désinstaller Chicken Run™, consultez les sections Dépannage et Problèmes de performances du fichier README (Lisez-moi). LANCEMENT DE CHICKEN RUN™ Cliquez sur le bouton Démarrer. Allez dans Programmes, puis dans EIDOS INTERACTIVE. Cliquez enfin sur l'icone Chicken Run™. Remarque : le jeu peut également être lancé depuis le programme de configuration de Chicken Run™. 4 RÉSUMÉ DES COMMANDES GÉNÉRAL Entrée Mettre le jeu en pause Flèches directionnelles Sélectionner une option Touche III Accepter la sélection du menu Touche I Annuler la sélection du menu PENDANT LE JEU Flèches directionnelles Déplacer le personnage Touche IV Action (ramasser/utiliser les objets) Touche III Saut Touche III (double pression) Double saut Touche II Lancer un objet/ Changer de rat Touche Q Avancer discrètement Touche I Ouvrir l'inventaire Touche A Faire défiler l'inventaire Touche E Faire pivoter la caméra vers la droite Touche Z Faire pivoter la caméra vers la gauche Espace Activer / désactiver l'aide en ligne Entrée Pause Remarque : vous pouvez reconfigurer les touches en utilisant l'option de Configuration de Chicken Run™. 5 INTRODUCTION Ginger n'est pas une poule comme les autres. Elle sait, tout au fond d'ellemême, qu'il existe un monde merveilleux au-delà de la baraque 17, au-delà du grillage qui délimite l'enclos du poulailler de la ferme des Tweedy. Une vie meilleure, une vie libre ! C'est pourquoi elle n'a qu'une idée en tête : s'échapper, elle et ses amis, avant qu'il ne soit trop tard. A l'aide de Rocky, un coq beau parleur, et des rats Ric et Rac, toujours prêts à rendre service, pourvu qu'on y mettre le prix, ils échafauderont de nombreuses tentatives d'évasion, toutes plus farfelues les unes que les autres. Mais dans le jeu Chicken Run™, c'est vous qui contrôlerez le destin des personnages du film. Revivez les délirantes aventures de Ginger, Rocky, MacBec et les autres et permettez-leur d'atteindre la liberté... avant qu'ils ne soient transformés en tourtes à la volaille ! MENU PRINCIPAL Le menu Principal est le premier menu que vous voyez quand vous lancez le jeu. Il permet de Lancer une nouvelle partie ou de Charger une sauvegarde existante. C'est à partir de ce menu que vous pourrez également Quitter le jeu. LANCER LA PARTIE La baraque de Poulard (Options de jeu) Si vous choisissez Lancer la partie, vous vous retrouverez dans la baraque de Poulard (baraque 1). La baraque de Poulard regroupe toutes les options disponibles dans Chicken Run™. S'il s'agit d'une nouvelle partie, vous ferez face à la porte (prêt à sortir pour commencer votre aventure). Jetons un coup d'œil aux options disponibles : Utilisez les flèches directionnelles (gauche /droite) pour passer d'une option à l'autre, puis appuyez sur la touche III pour valider votre choix. Si vous désirez annuler ou quitter une option, il suffit d'appuyer sur la touche I à n'importe quel moment. 6 Commencer une partie / Continuer la partie (La porte) La porte vous permet de lancer une nouvelle partie de Chicken Run™, ou de reprendre la partie en cours. Son (La radio) La radio vous permet de modifier les paramètres sonores: Volume des effets – règle le volume des effets sonores Volume des voix – règle le volume des voix des personnages Volume des musiques – règle le volume de la musique Stéréo – active / désactive les effets de stéréo Médailles (Le panneau d'affichage) Le panneau d'affichage vous permet d'admirer les médailles obtenues au cours des mini-jeux de Chicken Run™en récompense d'actes d'une qualité exceptionnelle (les poules sont très reconnaissantes). Meilleurs temps (La montre) Vous trouverez ici la liste des meilleurs temps réalisés dans le jeu. Essayez donc de battre les meilleurs temps jamais réalisés pour terminer les trois actes, les niveaux finaux et votre plus petit temps de jeu total. Vous pourrez comparer ces temps avec ceux de vos amis. Charger / Sauvegarder la partie (Le lit) Le lit vous permet de charger une partie précédemment sauvegardée ou de sauvegarder la partie en cours. Notez que si vous entrez dans la baraque 1 au cours de la partie, vous accèderez directement à cette option. Choix d'un niveau (L'obus) L'obus vous permet de rejouer tous les niveaux et les mini-jeux que vous avez déjà atteints dans la partie (s'ils sont accessibles, ils changeront de couleur). Quand vous choisirez de rejouer un niveau en passant par ce menu, il ne sera pas tenu compte de vos performances pour l'avancement de votre partie. Générique (Le livre) Le Livre vous permet de visionner le générique du jeu Chicken Run™. Voir les images (La galerie) Au cours de la partie, vous pourrez découvrir des images cachées du film Chicken Run™. Au fur et à mesure que vous les trouvez, vous pourrez venir les admirer dans la galerie. 7 Voir les cinématiques (Le projecteur) Le projecteur vous permet de revoir les animations ou séquences cinématiques que vous avez déjà visionnées au cours de la partie. Utilisez les flèches directionnelles pour choisir une scène et appuyez sur la touche III pour lancer la lecture. Au début du jeu, vous ne pourrez voir que quelques séquences, mais plus vous avancerez, plus le nombre de vidéos disponibles augmentera. CHARGER UNE PARTIE Si vous choisissez de charger une partie, le programme examinera votre disque dur à la recherche de sauvegardes et chargera la partie désirée. Vous reprendrez toujours votre partie dans la baraque de Poulard. COMMENT JOUER À CHICKEN RUN™ Le jeu (comme le film) commence au cours d'une nuit sombre dans la ferme isolée des Tweedy. M. Tweedy patrouille avec ses chiens pour vérifier que tout est calme dans le poulailler. Mais dans la baraque 17, Ginger (la poule déterminée à s'échapper) est en train d'expliquer à MacBec (la poule intellectuelle) les détails de son premier plan d'évasion. MODE FILM Quand les personnages parlent entre eux (ou au cours des films et des animations), le jeu passe en mode "film" (deux bandes noires apparaissent en haut et en bas de l'écran). Vous pourrez alors écouter les conversations et lire les sous-titres, mais vous ne pourrez plus diriger votre personnage. La touche III vous permettra de faire avancer la conversation (la touche Entrée vous permet d'interrompre les séquences cinématiques). Appuyez sur la touche III pour continuer la conversation (et écoutez bien les explications des plans imaginés par Ginger). 8 CONTRÔLE DE GINGER Une fois que vous avez pris connaissance du premier plan d'évasion, la vue passera en plein écran et vous pourrez diriger votre personnage (en l'occurrence Ginger) dans le monde en 3D de Chicken Run™. Vous trouverez plus haut dans ce manuel une explication complète des commandes à utiliser pour interagir avec l'environnement du jeu. LA CAMÉRA La caméra se déplace automatiquement suivant vos actions afin de vous offrir la meilleure vue possible. Lorsque vous êtes à l'extérieur des baraques ou des bâtiments, vous pouvez également faire pivoter la caméra autour de votre personnage en appuyant sur les touches Z et E. Utilisez cette fonction pour repérer les dangers potentiels ou pour explorer votre environnement immédiat. De plus, quand un personnage s'approche d'un mur ou d'un grillage, il se plaque automatiquement contre ce dernier afin de ne pas être repéré. Ceci vous permet d'accéder à une nouvelle vue de l'univers du jeu. L'AIDE À L'ÉCRAN La partie supérieure gauche de l'écran est réservée aux boutons d'aide. Ces boutons vous rappellent les principales commandes de chaque mode de jeu. Vous pouvez les afficher ou les faire disparaître en appuyant sur la barre d'Espace. Au début de la partie, les boutons d'aide indiquent les commandes de base : touche III faire sauter Ginger touche IV faire une action (utiliser ou ramasser un objet) touche I voir l'inventaire (ce que porte Ginger) Normalement, Ginger devrait toujours se trouver dans la baraque 17. Essayons de la faire sauter ! Appuyez sur la touche III pour faire sauter Ginger. Notez que les icones d'aide changent et que la touche III double saut est apparu. Appuyez deux fois sur la touche III pour que Ginger saute encore plus haut ! LE RADAR Dans la baraque, vous ne risquez rien. Mais il va falloir sortir et affronter toutes sortes de périls. Avant de vous aventurer à l'extérieur, examinons un peu votre radar, qui est affiché en bas à droite de l'écran. Le centre du radar représente la position de votre personnage. Tous les autres objets sont représentés par des points : les poules, les chiens de garde et même les objets utiles que vous pourrez ramasser. 9 Si vous vous approchez d'un objet qui peut être ramassé, une lumière en haut à droite du radar se mettra à clignoter et vous entendrez un "bip". Plus vous vous rapprocherez de l'objet, plus le clignotement et le son seront rapides. Tous les ennemis (comme les chiens ou les Tweedy) seront capables de repérer Ginger s'ils la voient. C'est pour cela que leur champ de vision apparaît aussi sur le radar. Vous devez rester en dehors de ce "cône" si vous ne voulez pas vous faire attraper (essayer de vous cacher derrière quelque chose). Si un personnage a été repéré, le radar deviendra rouge et se mettra à clignoter. OBJETS PORTÉS En bas à gauche de l'écran, vous trouverez une image de l'objet d'inventaire que votre personnage a actuellement dans la main. Cet objet est prêt à être utilisé. C HOUX DE B RUXELLES La partie inférieure gauche de l'écran vous indique la quantité de choux de Bruxelles dont vous disposez (si vous en avez ramassé). Les choux peuvent être utilisés pour distraire les chiens et les Tweedy (restez hors de leur champ de vision et lancez un chou dans la direction opposée pour leurrer l'ennemi). Appuyez sur la touche II pour lancer un chou. Il est temps de commencer l'aventure ! A L'EXTÉRIEUR DE LA BARAQUE 10 Utilisez les touches directionnelles pour faire avancer Ginger dans la baraque jusqu'à ce qu'elle soit face à la porte. Faites-la sortir (l'écran s'assombrira puis vous verrez Ginger se tenir à l'extérieur de la baraque). Déplacez Ginger en vitesse : faites-lui descendre la rampe et cachezvous sur le côté de la baraque (pour ne pas être repérée par les chiens). Approchez-vous suffisamment du mur pour qu'elle se colle contre la paroi. Observez votre radar : vous verrez bientôt le "point" représentant le chien qui fait le tour de la clôture. Notez le champ de vision du chien – si le chien voit Ginger dans ce cône, elle sera attaquée. Soyez prudent et gardez toujours un oeil sur le radar ! A ce point du jeu, vous savez que la tâche de Ginger est de retrouver le sécateur cassé et le vieux couteau à beurre afin que MacBec puisse fabriquer une pince coupante. Pour commencer, jetons un coup d'œil au plan situé dans l'inventaire. C'est toujours une bonne idée lorsque vous n'êtes plus sûr de ce que vous devez faire. Appuyez sur la touche I pour ouvrir l'inventaire. Appuyez sur la touche IV pour ouvrir le plan. Vous pouvez voir le dessin d'un sécateur cassé et d'un couteau à beurre. A côté de chaque objet, il y a une petite case : lorsque vous aurez récupéré l'objet en question, la case sera cochée en rouge. Sur le plan, vous trouverez également l'endroit où vous devez apporter les objets afin de fabriquer la pince coupante (en l'occurrence, dans la baraque 17, où se trouve MacBec). EXPLORATION DE LA FERME Le poulailler de la ferme des Tweedy est divisé en quatre sections séparées par des barrières en bois. Chaque section est composée de quatre baraques et dispose d'un portail qui permet de passer d'une section à l'autre. Le reste de la ferme entoure le poulailler : il y a la maison des Tweedy, le jardin, la salle de stockage des œufs et diverses dépendances. METTRE LE JEU EN PAUSE Si vous désirez interrompre l'action frénétique du jeu (ou si vous êtes pris d'une crise de fou-rire) il est toujours possible de mettre le jeu en pause en appuyant sur la touche Entrée. L'action sera interrompue et le menu de Pause s'affichera avec les options suivantes : Reprendre la partie, Quitter la partie, modifier le Volume des effets, des voix ou de la musique. Choisissez Reprendre la partie pour continuer à jouer. M. ET MME TWEEDY M. et Mme Tweedy vaquent à leurs occupations dans la ferme. Vous pouvez donc les rencontrer à n'importe quel endroit : poulailler, bâtiments ou chemins. Soyez prudent : ils ne doivent pas repérer Ginger. LES CHIENS DE GARDE Les chiens patrouillent entre les baraques du poulailler. S'ils voient Ginger, ils la poursuivront et ils courent plus vite que vous ! 11 LES LUMIÈRES Quand Ginger se balade la nuit, vous remarquerez que certaines zones sont très éclairées et que des lampes de poche fouillent le sol à la recherche d'activités suspectes. Si Ginger entre dans une de ces zones de lumière, le radar deviendra rouge : elle a été repérée ! Vous entendrez les aboiements des chiens se rapprocher inexorablement. Ginger doit se cacher à toute vitesse si elle ne veut pas être capturée ! LES BRUITS N'oubliez pas que les chiens et les Tweedy peuvent repérer Ginger quand ils la voient, mais aussi quand ils l'entendent. Si vous marchez sur du gravier ou sur une autre surface bruyante, vous attirerez l'attention des personnes présentes suffisamment proches. Appuyez sur la touche Q pour avancer discrètement, sur la pointe des pieds. Vous ferez ainsi beaucoup moins de bruit quand vous vous déplacerez autour de la ferme. RAMASSER LES OBJETS Si vous voyez des choux de Bruxelles, approchez Ginger et appuyez sur la touche IV pour les ramasser. Ils vous serviront à distraire vos ennemis (touche II). Le nombre de choux transportés par votre personnage est affiché à l'écran. Maintenant, déplacez Ginger autour des baraques (en évitant les chiens) jusqu'à ce que vous trouviez le sécateur cassé. Approchez-vous du sécateur et appuyez sur la touche IV. Ginger ramassera le sécateur et le placera dans son inventaire. L'INVENTAIRE Vous pouvez à tout moment consulter votre inventaire en appuyant sur la touche I. Vous pourrez voir les objets que Ginger transporte dans son inventaire (dans les six espaces à gauche de l'écran). Si vous possédez plusieurs objets, utilisez les flèches directionnelles pour sélectionner celui que vous désirez. 12 LA CARTE Au début de la partie, Ginger ne connaît pas la disposition exacte des bâtiments de la ferme. Pour aider Ginger, vous trouverez de temps en temps des parties d'une carte dessinée à la main. Ramassez ces bouts de carte (approchez-vous d'eux et appuyez sur la touche IV) et placez-les dans votre inventaire pour qu'ils s'assemblent aux autres morceaux. Plus le jeu avance, plus vous aurez besoin de consulter la carte pour obtenir des informations sur la position des bâtiments. Appuyez sur la touche I pour consulter les morceaux de carte que vous avez trouvés (au bout d'un moment, vous disposerez d'une carte complète de la ferme). LES PLANS Appuyez sur la touche IV dans l'écran d'inventaire pour consulter les différents plans d'évasion et les objectifs de votre mission. Tous les objets que vous avez déjà rapportés auront leur case cochée sur le plan. LES ŒUFS Si vous avez récupéré des œufs au jeu de la ponte, ils apparaîtront dans votre inventaire (ceci est utile plus tard dans le jeu). Pendant le premier acte, vous pouvez vous entraîner à récupérer des œufs dans la baraque 2. Plus tard, vous devrez vérifier que Ginger n'a pas d'objets dans son inventaire avant de venir pour la ponte. Sinon, elle ne pourra pas transporter les œufs qu'elle aura attrapés. UTILISER UN OBJET Pour utiliser un objet, vous devez d'abord le placer dans la main de Ginger. Allez dans l'inventaire (touche I), sélectionnez l'objet en utilisant les flèches directionnelles puis appuyez sur la touche III. Ginger placera l'objet dans sa main, prêt à être utilisé. Maintenant, approchez de l'endroit où vous désirez l'utiliser et appuyez sur le touche IV (la touche Action). Si rien ne se passe, c'est que vous n'êtes pas au bon endroit pour utiliser l'objet ou que vous n'avez pas le bon objet en main ! Pour ramener un des objets nécessaires à l'élaboration d'un plan d'évasion, il suffit d'aller dans la baraque concernée. Ginger remettra automatiquement l'objet à la poule qui s'occupe du plan. Si personne ne veut prendre l'objet, c'est que vous vous êtes trompé de baraque. CAPTURE Si les chiens ou les Tweedy capturent Ginger, Rocky ou un autre personnage, le dernier objet ramassé présent dans votre inventaire retournera à sa place initiale. Vous devrez retourner le chercher à nouveau, mais en étant plus prudent cette fois ! 13 SAUVEGARDER LA PARTIE Il est sage de sauvegarder régulièrement sa partie (on ne sait jamais ce qui peut arriver). Vous pouvez sauvegarder à tout moment en vous dirigeant vers la baraque de Poulard (numéro 1) et en choisissant le lit (Sauvegarder / Charger), qui doit être l'écran par défaut quand vous entrez dans la baraque au cours de la partie. LES PERSONNAGES DE CHICKEN RUN™ LES PERSONNAGES JOUABLES Chicken Run™ vous permet de contrôler plusieurs des personnages du film, chacun ayant des caractéristiques qui lui sont propres. GINGER Ginger est une poule déterminée. Combative, jeune, idéaliste et pleine d'énergie, elle poursuit inlassablement son but unique : permettre à tout le monde de quitter la ferme des Tweedy pour atteindre une vie meilleure dans les vertes collines d'Angleterre. Elle n'est jamais à court d'imagination pour élaborer un nouveau plan d'évasion. ROCKY Rocky est un jeune coq américain, dragueur, beau parleur et un peu fainéant sur les bords. Il a toujours le mot pour rire et jouit d'une popularité sans égale (surtout parmi la population féminine !). Pas surprenant que toutes les poules de la ferme soient aux petits oignons avec lui ! Mais Ginger, toujours méfiante, a tout de même quelques doutes sur son efficacité. RIC ET RAC 14 Quand on est enfermé, il n'est pas toujours simple de se procurer certains objets : mais il y a toujours des gens à la réputation douteuse qui arrivent à tirer profit de la situation en rendant de menus "services". Ric et Rac sont deux rats débrouillards, capables de vous dénicher n'importe quoi pourvu que vous y mettiez le prix. Ric est le commercial de ce duo infernal et Rac est son assistant dévoué (et pas toujours très futé). Ils sont petits, discrets, bavards et généralement habiles. Ils rendront bien des services aux poules (mais rien n'est jamais gratuit). Leur taille et leur ruse leur permettent de se balader dans la ferme sans être remarqués. LES AUTRES PERSONNAGES DU JEU MACBEC MacBec est l'intellectuelle du groupe. C'est pour cela que, dès qu'il s'agit de mettre en oeuvre un des nouveaux plans de Ginger, c'est elle qui s'en charge. Génie des Maths et de la Physique, elle mettra en pratique les idées farfelues de Ginger et prodiguera toujours de bons conseils. Elle sera d'un grand secours tout au long de l'aventure. MME TWEEDY La ferme a beau appartenir à la famille de M. Tweedy depuis des générations, c'est bien Mme Tweedy qui tire les ficelles de l'exploitation et qui mène tout ce petit monde à la baguette. C'est une femme pernicieuse et avide qui, exaspérée par les maigres profits générés par la vente des œufs, décide de passer à l'ère de la production industrielle et de construire une machine à fabriquer des tourtes à la volaille. Elle est persuadée que les poules sont des animaux stupides et ne peut imaginer une seule seconde qu'elles préparent une évasion spectaculaire. M. TWEEDY M. Tweedy est un homme simple. Terrorisé par sa chère femme, il est convaincu que les poules complotent dans son dos et préparent une action collective. Mais Mme Tweedy ne veut pas croire à ces sornettes et réussit à le convaincre que tout cela n'est que le fruit de son imagination. ASTUCES ET CONSEILS Tout le monde peut avoir besoin d'un petit coup de main de temps en temps. Cette section vous donne des conseils et des astuces de jeu pour toutes les phases de Chicken Run™. Mais elle ne vous expliquera pas comment réussir le jeu. Chicken Run™est divisé en trois actes : 15 LE PREMIER ACTE LE DEGUISEMENT DE MME TWEEDY Tout d'abord, Ginger doit trouver les objets qui permettront à MacBec de construire une pince coupante. Ces objets sont dispersés à l'intérieur du poulailler. Une fois la pince construite, vous pourrez explorer le reste de la ferme. Ensuite, Ginger doit trouver de quoi fabriquer un déguisement de Mme Tweedy qui soit suffisamment convaincant. COURSÉS PAR LES CHIENS Une fois le déguisement terminé, les poules, habillées en Mme Tweedy, tentent d'échapper aux chiens qui leur courent après, tout en libérant un maximum de poules des différents poulaillers. Tapez rapidement sur les touches 1 et 3 pour garder votre équilibre. Utilisez les touches directionnelles pour contrôler les déplacements de votre personnage. Libérez les autres poules en passant devant les portes de leur poulailler. LA PONTE DES ŒUFS Au cours de l'acte 1, Ginger peut se rendre à la baraque 2 pour s'entraîner au jeu de la ponte des œufs. Il n'est pas indispensable d'aller récupérer des œufs pour terminer le premier acte, mais il est toujours bon de s'entraîner, car cela deviendra rapidement crucial pour avancer dans la partie. Nourrissez les poules jusqu'à ce qu'elles pondent un œuf (Mauricette en pond deux à la fois !) puis récupérez l'œuf dans votre panier avant qu'il ne s'écrase au sol. Utilisez les flèches directionnelles pour vous déplacer de droite à gauche entre les rampes. Appuyez sur la touche II pour nourrir une poule jusqu'à ce que sa barre change de couleur. Puis attendez qu'elle ponde son œuf et qu'il descende le long de la rampe. Nourrissez les poules aussi vite que possible. Elles ont un appétit féroce ! Dès qu'une poule commence à pondre un œuf, commencez à en nourrir une autre, car il faut un certain temps pour que l'œuf descende le long de la rampe, mais n'oubliez pas de revenir à temps : si l'œuf tombe par terre, vous aurez fait tous ces efforts pour rien ! Quand l'œuf s'approche du bord de la rampe, gardez la touche III enfoncée pour le récupérer dans votre panier. 16 LE DEUXIÈME ACTE Cet acte est divisé en trois sections, chacune correspondant à un plan différent. Ginger, aidée par Rocky, doit trouver de quoi construire une catapulte, une bascule et un feu d'artifice. Quand toutes les pièces d'un plan ont été ramenées à la bonne baraque, Ginger peut tenter de libérer le plus grand nombre de poules possible au cours des trois mini-jeux. LA BASCULE Utilisez la bascule pour lancer les poules sur le matelas afin qu'elles puissent rebondir vers la liberté. Hélas, les poules chargées de tenir le matelas sont un peu instables. Il faudra donc viser avec beaucoup de précaution ! Utilisez les flèches directionnelles pour contrôler la direction et la puissance. Appuyez sur la touche III pour le lancement ! LA CATAPULTE Utilisez la catapulte pour faire passer les poules au-dessus de la clôture. Il y a un lac de l'autre côté, vous devrez donc faire atterrir les poules sur les objets qui flottent sur l'eau. Utilisez les flèches directionnelles pour contrôler la direction et la puissance. Appuyez sur la touche III pour le lancement ! LES FEUX D'ARTIFICE Les poules ont été attachées à des feux d'artifice ! Visez les trous qui sont ouverts par le vent ! Utilisez les flèches directionnelles pour contrôler la direction et la trajectoire. Appuyez sur la touche III pour le lancement ! LE TROISIÈME ACTE Cet acte est divisé en trois parties, qui se combinent pour la grande évasion finale ! Ginger doit explorer toute la ferme pour trouver l'équipement nécessaire à la construction des trois parties de leur "zinc", une machine volante gigantesque : les ailes, le moteur et le corps. Pour récupérer certains objets, Ginger aura besoin de l'aide de Ric et Rac (les deux rats débrouillards) qui peuvent tout obtenir, tant qu'ils sont grassement rémunérés... en œufs ! Ginger peut s'approvisionner en œufs dans la baraque 2. Quand tout le matériel nécessaire à la construction d'une partie a été réuni, Ginger peut commencer à fabriquer la partie en question. Et une fois le zinc terminé, il sera temps de partir pour la grande évasion ! 17 LE CORPS Vous devez construire le corps du zinc, mais faire du bricolage n'est jamais très discret ! Heureusement, M. Tweedy est, lui aussi, en train de bricoler, puisqu'il répare la machine à tourte. Si vous utilisez les mêmes outils que lui (au même moment), il ne vous entendra pas ! Vous pouvez voir ce que fait M. Tweedy grâce aux jumelles. Utilisez les flèches directionnelles pour passer d'une poule à l'autre suivant les outils à utiliser. Puis, reproduisez le rythme de M. Tweedy en utilisant les touches 2, 3 et 4 pour utiliser l'outil. LE MOTEUR Vous devez faire démarrer le moteur. Gardez-le bien huilé et pédalez aussi vite que possible. Mais Rocky est en train de prendre un bain et vous devez lui faire des bulles sinon, il vous empêchera de travailler ! Utilisez les flèches directionnelles pour passer d'une station à l'autre. Chaque station fonctionne avec des touches différentes ! Pour faire des bulles à Rocky, appuyez rapidement sur 2 et 3 afin qu'il ne râle pas. Pour faire tourner le vélo, appuyez sur 2 et 4 aussi vite que possible. Pour faire fonctionner le distributeur d'huile, utilisez les touches 1 et 4. Conseil - occupez-vous en priorité de mettre de l'huile et de faire pédaler les poules aussi vite que possible. Ne faites des bulles pour Rocky que lorsqu'il se met à râler. Le temps presse et il FAUT faire démarrer ce moteur ! LES AILES Les ailes sont fabriquées avec des perches, du tissu et beaucoup de couture ! Hélas, les poules sont terrorisées et il faudra les encourager en appuyant sur les touches adéquates. Quand un objet est prêt, vous devrez aller le récupérer à la station avant qu'il ne s'écrase au sol. Utilisez les flèches directionnelles pour passer d'une station à une autre. Chaque station fonctionne avec des touches différentes ! Pour les perches, appuyez rapidement sur 1 et 4. Pour le tissu, appuyez sur 1 et 3. Pour coudre, appuyez sur 2 et 3. Appuyez sur les boutons aussi vite que possible car il y a beaucoup de choses à faire et vous avez très peu de temps. 18 LA PONTE DES ŒUFS Vous aurez besoin de plus en plus d'œufs pour vous procurer les nombreux objets nécessaires à la construction du zinc. Ric et Rac sont en effet toujours plus gourmands ! Consultez la section ci-dessus pour avoir plus de détail sur la ponte des œufs. CRÉDITS Conçu et développé par Blitz Games Fondé par The Oliver Twins Chef de projet Darren Wood Responsables d'équipe Dave Flynn David Manuel Programmeur principal Fred Williams Programmeurs Tom Drummond David Harries Barry Paterson Chris Wilson Programmation des outils James Steele Chris Wilson Conception, modélisation 3D et édition Mark Beynon Tony Cartwright Dave Flynn Tim King Jonathan Walsh Dave Whitehead Graphisme des textures Richard Jones Animation des personnages Neil Pettitt Nick Adams Tony Cartwright David Manuel Eclairage Mark Beynon Dave Flynn Simon Hayes Tim King Nadine Mathias Jonathan Walsh Dave Whitehead Dessins de production et textures additionnelles Simon Hayes Modélisation additionnelle Chris Southall Programmation additionnelle Ian Bird,Steve Bond Martyn Ash,Mike Higgs Scott Lamb,Andy Sidwell John Whigham,James Healey David Swift Technologie de compression Richard Hackett Musique et effets sonores Rob Lord REMERCIEMENTS : Aardman Animations: ClareThalmann,James Hinton, Tracey Small,Loyd Price Universal Studios: Iain Wakefield,Juliet Payne, David Wilson-Nunn Dreamworks: Darin Grimes Pathe: Steve O'Pray UN GRAND MERCI A : Nigel Davies,Susie Thorburn Roland Smythe,Alison Parker Caroline Hart,Jackie Pinnock Jacqui Lyons,Guy Herbert, The Emporium Of Lard Une certaine boisson énergétique ...et tous à Blitz Games! 1287 tourtes à la volaille ont été mangées au cours du développement de ce jeu ! 19 EIDOS INTERACTIVE 20 Producteur Patrick Cowan Producteur exécutif Grant Dean Responsables Localisation Holly Andrews Paul Motion Edition papier (localisation) Jacqui Ralston Responsable RP Steve Starvis Responsable marketing David Burton Chef de produit Rebecca West Services créatifs Matthew Carter-Johnson Caroline Simon Responsable AQ Chris Rowley Assistant Responsable AQ (localisation) Jean-Yves Duret Testeur principal (localisation) Marco Vernetti Testeurs (localisation) Jürgen Lottemoser Samuel BJ Kil Iain Willows Alex Lepoureau Maike Khöler Testeurs principaux Marlon Grant Phil Maskell Testeurs Anthony Chan Paul Brady Gabriel Allen Adam Phillips Ron Jackson Joe Neate Anthony Wicker Mastering & Compatibilité Jason Walker Phil Spencer Ray Mullen D ISTRIBUTION (VO) Ginger Tracy Wiles Rocky Marc Silk & Justin Fetcher Mac Lynn Ferguson Fowler Benjimin Whitrow Babs Annie Hulley Bunty Tracy Wiles Nick Marc Silk Fetcher Justin Fetcher Mr Tweedy Tony Haygarth Mrs Tweedy Miranda Richardson Generic Chicken Annie Hulley Manuel rédigé par The Write Stuff Conception et mise en page du manuel A Creative Experience E IDOS I NTERACTIVE F RANCE Chef de produit Christel Camoin Relations publiques Priscille Demoly Responsable localisation Guillaume Mahouin Studio Le Lotus rose, Paris Traduction Words of Magic, Paris Images TM &©2000 DreamWorks LLC,Aardman Chicken Run™ Limited et Pathe Image. Publié sous licence par Eidos Interactive Limited. Chicken Run™ Interactive Droits détenus par Blitz Games Ltd. CONCOURS, ASTUCE ET SOLUTIONS SUPPORT TECHNIQUE Vous avez besoin d'une assistance technique sur un jeu Eidos Interactive ? Vous êtes bloqué, vous cherchez une astuce pour un jeu Eidos Interactive ? Consultez nos fiches techniques, les solutions, ainsi que toutes les astuces de vos jeux préférés grâce à nos services d'assistance automatisée : Notez que si vous ne trouvez pas de solution à votre problème technique, vous serez mis en contact avec un de nos techniciens. Afin de faciliter leur travail, appelez à proximité de votre ordinateur avec les informations suivantes : Type de machine (nom, microprocesseur, etc.) Mémoire vive (RAM) Marque, type de lecteur CD-ROM, de carte graphique et de carte son NOS TECHNICIENS NE POURRONT PAS REPONDRE AUX QUESTIONS RELATIVES AUX SOLUTIONS OU ASTUCES CONCERNANT NOS JEUX. 21 GARANTIE LIMITÉE Eidos Interactive Ltd se réserve le droit d'apporter des modifications et des améliorations au présent produit à tout moment sans notification. Eidos Interactive Ltd garantit à l'acheteur original du présent produit que le support physique sur lequel le programme du présent produit est enregistré sera exempt de défauts matériels et de fabrication dans des conditions normales d'utilisation pour une période de quatre-vingt dix jours (90) à compter de la date d'achat. L'entière responsabilité de Eidos Interactive Ltd dans le cadre de la garantie limitée définie ci-dessus sera soumise à sa seule décision de réparer ou de remplacer sans frais le produit, à condition que vous le retourniez dans son emballage d'origine au point de vente accompagné d'une photocopie du ticket de caisse. Cette garantie ne s’applique pas à l’usure normale. Cette garantie ne s’appliquera pas et sera invalide au cas où le défaut du produit résulterait d’un usage abusif ou déraisonnable, d’un mauvais traitement ou d’un manque de soins. CETTE GARANTIE LIMITEE N'AFFECTE EN AUCUN CAS VOS DROITS STATUTAIRES. A L'EXCEPTION DE LA GARANTIE LIMITEE DECRITE CI-DESSUS, LE PRESENT PRODUIT EST FOURNI "EN TANT QUE TEL" ET SANS GARANTIE D'AUCUNE SORTE. EIDOS INTERACTIVE LTD REJETTE EN OUTRE, DANS LE CADRE MAXIMUM AUTORISE PAR LA LOI, TOUTE GARANTIE (INCLUANT LES GARANTIES SANS LIMITATION, SOUS-ENTENDUES PAR LA LOI, LES REGLEMENTS, LES COUTUMES OU AUTRE) RELATIVE A LA COMMERCIALISATION, A LA QUALITE SATISFAISANTE, ET/OU A L'ADEQUATION A UN OBJET PARTICULIER CONCERNANT LE PRODUIT. EIDOS INTERACTIVE LTD DECLINE, DANS LE CADRE MAXIMUM AUTORISE PAR LA LOI, TOUTE RESPONSABILITE QUANT AUX DOMMAGES DIRECTS, INDIRECTS, CONSEQUENTIELS, ACCIDENTELS ET/OU DOMMAGES ET INTERETS, DEGATS, COUTS, PLAINTES OU DEPENSES SUBIS OU ENCOURUS PAR VOUS COMME LE RESULTAT DE L'UTILISATION OU DE LA TENTATIVE D'UTILISATION QUE VOUS AVEZ PU FAIRE DU PRESENT PRODUIT. LES CAS D'EXCLUSIONS MENTIONNES CI-DESSUS NE S'APPLIQUENT EN AUCUN CAS A LA RESPONSABILITE RELATIVE A LA NEGLIGENCE POUR DES CAS DE DECES OU DE BLESSURES. 22 NOTES 23