chicken run-pc-fre

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AVERTISSEMENT
A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDEO PAR VOUS-MEME
OU PAR VOTRE ENFANT.
I Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo
Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurezvous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de
votre écran. Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un
écran, jouez à bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le
permet le cordon de raccordement. En cours d’utilisation, faites des pauses de
dix à quinze minutes toutes les heures.
II Avertissement sur l’épilepsie
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant,
le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types
de stimulations lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de
figures géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes
s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de
telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont
jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes
liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations
lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation.
Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs
enfants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant
présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction
des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou
convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de
jouer et consulter un médecin.
SOMMAIRE
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Démarrage
Résumé des commandes
Introduction
Menu Principal
Lancer la partie
Comment à jouer à Chicken Run™
Les personnages de Chicken Run™
Astuces et conseils
Crédits
Support Technique Eidos Interactive
Garantie Limitée
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5
6
6
6
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15
19
21
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DÉMARRAGE
CONFIGURATION SYSTÈME
CONFIGURATION MINIMALE :
Processeur P200 MMX
Carte graphique accélératrice 3D 100% compatible DirectX 7
100 Mo d'espace libre sur le disque dur
32 Mo de mémoire vive (RAM)
Lecteur de CD-ROM quadruple vitesse (4x)
Carte son 100% compatible DirectX 7
Microsoft Windows ®95/98
DirectX 7
Remarque : il n'y a pas de mode de rendu logiciel pour Chicken Run™.
La résolution a été fixée à 640x480 en couleurs 16 bits pour éviter tout
problème de redimensionnement des polices et des images utilisées dans
Chicken Run™.
INSTALLATION DE CHICKEN RUN™
Insérez simplement le CD dans votre lecteur de CD-ROM. Après quelques
secondes, la fenêtre de lancement apparaîtra automatiquement.
Remarque : si la fenêtre de lancement n'apparaît pas quand vous insérez le
CD :
Double-cliquez sur l'icone Poste de travail, puis double-cliquez sur
l'icone du CD-ROM. Enfin, double-cliquez sur le fichier SETUP.EXE
pour faire apparaître la fenêtre de lancement OU :
1. Cliquez sur le bouton Démarrer.
2. Cliquez sur Exécuter...
3. Tapez d:\setup.exe dans la zone de texte qui s'affiche (où d: est la lettre
qui représente votre lecteur de CD-ROM).
4. Cliquez sur le bouton OK.
Cliquez sur le bouton Installer pour commencer l'installation. Le
panneau d'accueil apparaît alors.
Cliquez sur le bouton Suivant et suivez les instructions qui s'affichent
sur votre écran. Vous serez guidé pas à pas tout au long du processus.
Vous devrez tout d'abord choisir le répertoire dans lequel vous désirez
installer Chicken Run™ sur votre disque dur.
3
Le répertoire par défaut est C:\Program Files \Eidos Interactive \Chicken
Run. Cliquez sur le bouton Suivant pour installer le jeu dans ce
répertoire ou sur le bouton Parcourir pour sélectionner un répertoire
différent. Vous devrez alors spécifier le nom du répertoire dans lequel
vous désirez installer le jeu.
Si vous rencontrez des problèmes au cours de l'installation de Chicken
Run™, consultez les sections Dépannage et Problèmes de performances du
fichier README (Lisez-moi).
DÉSINSTALLER CHICKEN RUN™:
Si vous désirez désinstaller Chicken Run™, vous pouvez choisir une des deux
méthodes suivantes :
1.
Cliquez sur le bouton Démarrer. Allez dans Programmes, puis dans
EIDOS INTERACTIVE.
2. Cliquez sur l'icone Désinstaller Chicken Run et suivez les instructions
affichées à l'écran.
3. Vous pouvez également aller dans le Panneau de configuration et
choisir Ajout/Suppression de programmes. Sélectionnez Chicken Run,
puis cliquez sur le bouton Ajouter/Supprimer.
Si vous rencontrez des problèmes pour désinstaller Chicken Run™, consultez
les sections Dépannage et Problèmes de performances du fichier README
(Lisez-moi).
LANCEMENT DE CHICKEN RUN™
Cliquez sur le bouton Démarrer. Allez dans Programmes, puis dans EIDOS
INTERACTIVE. Cliquez enfin sur l'icone Chicken Run™.
Remarque : le jeu peut également être lancé depuis le programme de
configuration de Chicken Run™.
4
RÉSUMÉ DES COMMANDES
GÉNÉRAL
Entrée
Mettre le jeu en pause
Flèches directionnelles
Sélectionner une option
Touche III
Accepter la sélection du menu
Touche I
Annuler la sélection du menu
PENDANT LE JEU
Flèches directionnelles
Déplacer le personnage
Touche IV
Action (ramasser/utiliser les objets)
Touche III
Saut
Touche III (double pression)
Double saut
Touche II
Lancer un objet/ Changer de rat
Touche Q
Avancer discrètement
Touche I
Ouvrir l'inventaire
Touche A
Faire défiler l'inventaire
Touche E
Faire pivoter la caméra vers la droite
Touche Z
Faire pivoter la caméra vers la gauche
Espace
Activer / désactiver l'aide en ligne
Entrée
Pause
Remarque : vous pouvez reconfigurer les touches en utilisant l'option de
Configuration de Chicken Run™.
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INTRODUCTION
Ginger n'est pas une poule comme les autres. Elle sait, tout au fond d'ellemême, qu'il existe un monde merveilleux au-delà de la baraque 17, au-delà
du grillage qui délimite l'enclos du poulailler de la ferme des Tweedy. Une
vie meilleure, une vie libre ! C'est pourquoi elle n'a qu'une idée en tête :
s'échapper, elle et ses amis, avant qu'il ne soit trop tard. A l'aide de Rocky,
un coq beau parleur, et des rats Ric et Rac, toujours prêts à rendre service,
pourvu qu'on y mettre le prix, ils échafauderont de nombreuses tentatives
d'évasion, toutes plus farfelues les unes que les autres. Mais dans le jeu
Chicken Run™, c'est vous qui contrôlerez le destin des personnages du film.
Revivez les délirantes aventures de Ginger, Rocky, MacBec et les autres et
permettez-leur d'atteindre la liberté... avant qu'ils ne soient transformés en
tourtes à la volaille !
MENU PRINCIPAL
Le menu Principal est le premier menu que vous voyez quand vous lancez le
jeu. Il permet de Lancer une nouvelle partie ou de Charger une sauvegarde
existante. C'est à partir de ce menu que vous pourrez également Quitter le
jeu.
LANCER LA PARTIE
La baraque de Poulard (Options de jeu)
Si vous choisissez Lancer la partie, vous vous retrouverez dans la
baraque de Poulard (baraque 1).
La baraque de Poulard regroupe toutes les options disponibles dans
Chicken Run™.
S'il s'agit d'une nouvelle partie, vous ferez face à la porte (prêt à sortir
pour commencer votre aventure).
Jetons un coup d'œil aux options disponibles :
Utilisez les flèches directionnelles (gauche /droite) pour passer d'une
option à l'autre, puis appuyez sur la touche III pour valider votre choix.
Si vous désirez annuler ou quitter une option, il suffit d'appuyer sur la
touche I à n'importe quel moment.
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Commencer une partie / Continuer la partie (La porte)
La porte vous permet de lancer une nouvelle partie de Chicken Run™, ou de
reprendre la partie en cours.
Son (La radio)
La radio vous permet de modifier les paramètres sonores:
Volume des effets – règle le volume des effets sonores
Volume des voix – règle le volume des voix des personnages
Volume des musiques – règle le volume de la musique
Stéréo – active / désactive les effets de stéréo
Médailles (Le panneau d'affichage)
Le panneau d'affichage vous permet d'admirer les médailles obtenues au
cours des mini-jeux de Chicken Run™en récompense d'actes d'une qualité
exceptionnelle (les poules sont très reconnaissantes).
Meilleurs temps (La montre)
Vous trouverez ici la liste des meilleurs temps réalisés dans le jeu. Essayez
donc de battre les meilleurs temps jamais réalisés pour terminer les trois
actes, les niveaux finaux et votre plus petit temps de jeu total. Vous pourrez
comparer ces temps avec ceux de vos amis.
Charger / Sauvegarder la partie (Le lit)
Le lit vous permet de charger une partie précédemment sauvegardée ou de
sauvegarder la partie en cours. Notez que si vous entrez dans la baraque 1 au
cours de la partie, vous accèderez directement à cette option.
Choix d'un niveau (L'obus)
L'obus vous permet de rejouer tous les niveaux et les mini-jeux que vous avez
déjà atteints dans la partie (s'ils sont accessibles, ils changeront de couleur).
Quand vous choisirez de rejouer un niveau en passant par ce menu, il ne sera
pas tenu compte de vos performances pour l'avancement de votre partie.
Générique (Le livre)
Le Livre vous permet de visionner le générique du jeu Chicken Run™.
Voir les images (La galerie)
Au cours de la partie, vous pourrez découvrir des images cachées du film
Chicken Run™. Au fur et à mesure que vous les trouvez, vous pourrez venir
les admirer dans la galerie.
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Voir les cinématiques (Le projecteur)
Le projecteur vous permet de revoir les animations ou séquences
cinématiques que vous avez déjà visionnées au cours de la partie. Utilisez
les flèches directionnelles pour choisir une scène et appuyez sur la touche III
pour lancer la lecture. Au début du jeu, vous ne pourrez voir que quelques
séquences, mais plus vous avancerez, plus le nombre de vidéos disponibles
augmentera.
CHARGER UNE PARTIE
Si vous choisissez de charger une partie, le programme examinera votre
disque dur à la recherche de sauvegardes et chargera la partie désirée. Vous
reprendrez toujours votre partie dans la baraque de Poulard.
COMMENT JOUER À CHICKEN RUN™
Le jeu (comme le film) commence au cours d'une nuit sombre dans la ferme
isolée des Tweedy. M. Tweedy patrouille avec ses chiens pour vérifier que
tout est calme dans le poulailler.
Mais dans la baraque 17, Ginger (la poule déterminée à s'échapper) est en
train d'expliquer à MacBec (la poule intellectuelle) les détails de son premier
plan d'évasion.
MODE FILM
Quand les personnages parlent entre eux (ou au cours des films et des
animations), le jeu passe en mode "film" (deux bandes noires apparaissent
en haut et en bas de l'écran). Vous pourrez alors écouter les conversations et
lire les sous-titres, mais vous ne pourrez plus diriger votre personnage. La
touche III vous permettra de faire avancer la conversation (la touche Entrée
vous permet d'interrompre les séquences cinématiques).
Appuyez sur la touche III pour continuer la conversation (et écoutez bien
les explications des plans imaginés par Ginger).
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CONTRÔLE DE GINGER
Une fois que vous avez pris connaissance du premier plan d'évasion, la vue
passera en plein écran et vous pourrez diriger votre personnage (en
l'occurrence Ginger) dans le monde en 3D de Chicken Run™. Vous trouverez
plus haut dans ce manuel une explication complète des commandes à
utiliser pour interagir avec l'environnement du jeu.
LA CAMÉRA
La caméra se déplace automatiquement suivant vos actions afin de vous
offrir la meilleure vue possible. Lorsque vous êtes à l'extérieur des baraques
ou des bâtiments, vous pouvez également faire pivoter la caméra autour de
votre personnage en appuyant sur les touches Z et E. Utilisez cette fonction
pour repérer les dangers potentiels ou pour explorer votre environnement
immédiat. De plus, quand un personnage s'approche d'un mur ou d'un
grillage, il se plaque automatiquement contre ce dernier afin de ne pas être
repéré. Ceci vous permet d'accéder à une nouvelle vue de l'univers du jeu.
L'AIDE À L'ÉCRAN
La partie supérieure gauche de l'écran est réservée aux boutons d'aide. Ces
boutons vous rappellent les principales commandes de chaque mode de jeu.
Vous pouvez les afficher ou les faire disparaître en appuyant sur la barre
d'Espace.
Au début de la partie, les boutons d'aide indiquent les commandes de base :
touche III
faire sauter Ginger
touche IV
faire une action (utiliser ou ramasser un objet)
touche I
voir l'inventaire (ce que porte Ginger)
Normalement, Ginger devrait toujours se trouver dans la baraque 17.
Essayons de la faire sauter !
Appuyez sur la touche III pour faire sauter Ginger. Notez que les icones
d'aide changent et que la touche III double saut est apparu. Appuyez
deux fois sur la touche III pour que Ginger saute encore plus haut !
LE RADAR
Dans la baraque, vous ne risquez rien. Mais il va falloir sortir et affronter
toutes sortes de périls. Avant de vous aventurer à l'extérieur, examinons un
peu votre radar, qui est affiché en bas à droite de l'écran. Le centre du radar
représente la position de votre personnage. Tous les autres objets sont
représentés par des points : les poules, les chiens de garde et même les objets
utiles que vous pourrez ramasser.
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Si vous vous approchez d'un objet qui peut être ramassé, une lumière en
haut à droite du radar se mettra à clignoter et vous entendrez un "bip". Plus
vous vous rapprocherez de l'objet, plus le clignotement et le son seront
rapides.
Tous les ennemis (comme les chiens ou les Tweedy) seront capables de
repérer Ginger s'ils la voient. C'est pour cela que leur champ de vision
apparaît aussi sur le radar. Vous devez rester en dehors de ce "cône" si vous
ne voulez pas vous faire attraper (essayer de vous cacher derrière quelque
chose).
Si un personnage a été repéré, le radar deviendra rouge et se mettra à
clignoter.
OBJETS PORTÉS
En bas à gauche de l'écran, vous trouverez une image de l'objet d'inventaire
que votre personnage a actuellement dans la main. Cet objet est prêt à être
utilisé.
C HOUX DE B RUXELLES
La partie inférieure gauche de l'écran vous indique la quantité de choux de
Bruxelles dont vous disposez (si vous en avez ramassé). Les choux peuvent
être utilisés pour distraire les chiens et les Tweedy (restez hors de leur
champ de vision et lancez un chou dans la direction opposée pour leurrer
l'ennemi). Appuyez sur la touche II pour lancer un chou.
Il est temps de commencer l'aventure !
A L'EXTÉRIEUR DE LA BARAQUE
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Utilisez les touches directionnelles pour faire avancer Ginger dans la
baraque jusqu'à ce qu'elle soit face à la porte.
Faites-la sortir (l'écran s'assombrira puis vous verrez Ginger se tenir à
l'extérieur de la baraque).
Déplacez Ginger en vitesse : faites-lui descendre la rampe et cachezvous sur le côté de la baraque (pour ne pas être repérée par les chiens).
Approchez-vous suffisamment du mur pour qu'elle se colle contre la
paroi.
Observez votre radar : vous verrez bientôt le "point" représentant le chien
qui fait le tour de la clôture. Notez le champ de vision du chien – si le
chien voit Ginger dans ce cône, elle sera attaquée. Soyez prudent et
gardez toujours un oeil sur le radar !
A ce point du jeu, vous savez que la tâche de Ginger est de retrouver le
sécateur cassé et le vieux couteau à beurre afin que MacBec puisse fabriquer
une pince coupante.
Pour commencer, jetons un coup d'œil au plan situé dans l'inventaire. C'est
toujours une bonne idée lorsque vous n'êtes plus sûr de ce que vous devez
faire.
Appuyez sur la touche I pour ouvrir l'inventaire.
Appuyez sur la touche IV pour ouvrir le plan.
Vous pouvez voir le dessin d'un sécateur cassé et d'un couteau à beurre. A
côté de chaque objet, il y a une petite case : lorsque vous aurez récupéré
l'objet en question, la case sera cochée en rouge. Sur le plan, vous trouverez
également l'endroit où vous devez apporter les objets afin de fabriquer la
pince coupante (en l'occurrence, dans la baraque 17, où se trouve MacBec).
EXPLORATION DE LA FERME
Le poulailler de la ferme des Tweedy est divisé en quatre sections séparées
par des barrières en bois. Chaque section est composée de quatre baraques et
dispose d'un portail qui permet de passer d'une section à l'autre. Le reste de
la ferme entoure le poulailler : il y a la maison des Tweedy, le jardin, la
salle de stockage des œufs et diverses dépendances.
METTRE LE JEU EN PAUSE
Si vous désirez interrompre l'action frénétique du jeu (ou si vous êtes pris
d'une crise de fou-rire) il est toujours possible de mettre le jeu en pause en
appuyant sur la touche Entrée. L'action sera interrompue et le menu de
Pause s'affichera avec les options suivantes : Reprendre la partie, Quitter la
partie, modifier le Volume des effets, des voix ou de la musique. Choisissez
Reprendre la partie pour continuer à jouer.
M. ET MME TWEEDY
M. et Mme Tweedy vaquent à leurs occupations dans la ferme. Vous pouvez
donc les rencontrer à n'importe quel endroit : poulailler, bâtiments ou
chemins. Soyez prudent : ils ne doivent pas repérer Ginger.
LES CHIENS DE GARDE
Les chiens patrouillent entre les baraques du poulailler. S'ils voient Ginger,
ils la poursuivront et ils courent plus vite que vous !
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LES LUMIÈRES
Quand Ginger se balade la nuit, vous remarquerez que certaines zones sont
très éclairées et que des lampes de poche fouillent le sol à la recherche
d'activités suspectes. Si Ginger entre dans une de ces zones de lumière, le
radar deviendra rouge : elle a été repérée ! Vous entendrez les aboiements des
chiens se rapprocher inexorablement. Ginger doit se cacher à toute vitesse si
elle ne veut pas être capturée !
LES BRUITS
N'oubliez pas que les chiens et les Tweedy peuvent repérer Ginger quand ils
la voient, mais aussi quand ils l'entendent. Si vous marchez sur du gravier
ou sur une autre surface bruyante, vous attirerez l'attention des personnes
présentes suffisamment proches.
Appuyez sur la touche Q pour avancer discrètement, sur la pointe des pieds.
Vous ferez ainsi beaucoup moins de bruit quand vous vous déplacerez autour
de la ferme.
RAMASSER LES OBJETS
Si vous voyez des choux de Bruxelles, approchez Ginger et appuyez sur la
touche IV pour les ramasser. Ils vous serviront à distraire vos ennemis
(touche II). Le nombre de choux transportés par votre personnage est affiché
à l'écran.
Maintenant, déplacez Ginger autour des baraques (en évitant les chiens)
jusqu'à ce que vous trouviez le sécateur cassé.
Approchez-vous du sécateur et appuyez sur la touche IV. Ginger ramassera
le sécateur et le placera dans son inventaire.
L'INVENTAIRE
Vous pouvez à tout moment consulter votre inventaire en appuyant sur la
touche I. Vous pourrez voir les objets que Ginger transporte dans son
inventaire (dans les six espaces à gauche de l'écran). Si vous possédez
plusieurs objets, utilisez les flèches directionnelles pour sélectionner celui
que vous désirez.
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LA CARTE
Au début de la partie, Ginger ne connaît pas la disposition exacte des
bâtiments de la ferme. Pour aider Ginger, vous trouverez de temps en temps
des parties d'une carte dessinée à la main. Ramassez ces bouts de carte
(approchez-vous d'eux et appuyez sur la touche IV) et placez-les dans votre
inventaire pour qu'ils s'assemblent aux autres morceaux. Plus le jeu avance,
plus vous aurez besoin de consulter la carte pour obtenir des informations
sur la position des bâtiments.
Appuyez sur la touche I pour consulter les morceaux de carte que vous
avez trouvés (au bout d'un moment, vous disposerez d'une carte
complète de la ferme).
LES PLANS
Appuyez sur la touche IV dans l'écran d'inventaire pour consulter les
différents plans d'évasion et les objectifs de votre mission. Tous les
objets que vous avez déjà rapportés auront leur case cochée sur le plan.
LES ŒUFS
Si vous avez récupéré des œufs au jeu de la ponte, ils apparaîtront dans votre
inventaire (ceci est utile plus tard dans le jeu).
Pendant le premier acte, vous pouvez vous entraîner à récupérer des
œufs dans la baraque 2. Plus tard, vous devrez vérifier que Ginger n'a
pas d'objets dans son inventaire avant de venir pour la ponte. Sinon, elle
ne pourra pas transporter les œufs qu'elle aura attrapés.
UTILISER UN OBJET
Pour utiliser un objet, vous devez d'abord le placer dans la main de Ginger.
Allez dans l'inventaire (touche I), sélectionnez l'objet en utilisant les flèches
directionnelles puis appuyez sur la touche III. Ginger placera l'objet dans sa
main, prêt à être utilisé. Maintenant, approchez de l'endroit où vous désirez
l'utiliser et appuyez sur le touche IV (la touche Action). Si rien ne se passe,
c'est que vous n'êtes pas au bon endroit pour utiliser l'objet ou que vous
n'avez pas le bon objet en main !
Pour ramener un des objets nécessaires à l'élaboration d'un plan d'évasion,
il suffit d'aller dans la baraque concernée. Ginger remettra
automatiquement l'objet à la poule qui s'occupe du plan. Si personne ne veut
prendre l'objet, c'est que vous vous êtes trompé de baraque.
CAPTURE
Si les chiens ou les Tweedy capturent Ginger, Rocky ou un autre
personnage, le dernier objet ramassé présent dans votre inventaire retournera
à sa place initiale. Vous devrez retourner le chercher à nouveau, mais en
étant plus prudent cette fois !
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SAUVEGARDER LA PARTIE
Il est sage de sauvegarder régulièrement sa partie (on ne sait jamais ce qui
peut arriver). Vous pouvez sauvegarder à tout moment en vous dirigeant vers
la baraque de Poulard (numéro 1) et en choisissant le lit (Sauvegarder /
Charger), qui doit être l'écran par défaut quand vous entrez dans la baraque
au cours de la partie.
LES PERSONNAGES DE CHICKEN RUN™
LES PERSONNAGES JOUABLES
Chicken Run™ vous permet de contrôler plusieurs des personnages du film,
chacun ayant des caractéristiques qui lui sont propres.
GINGER
Ginger est une poule déterminée. Combative, jeune,
idéaliste et pleine d'énergie, elle poursuit
inlassablement son but unique : permettre à tout le
monde de quitter la ferme des Tweedy pour atteindre
une vie meilleure dans les vertes collines
d'Angleterre. Elle n'est jamais à court d'imagination pour élaborer un
nouveau plan d'évasion.
ROCKY
Rocky est un jeune coq américain, dragueur, beau
parleur et un peu fainéant sur les bords. Il a toujours
le mot pour rire et jouit d'une popularité sans égale
(surtout parmi la population féminine !). Pas
surprenant que toutes les poules de la ferme soient aux
petits oignons avec lui ! Mais Ginger, toujours méfiante, a tout de même
quelques doutes sur son efficacité.
RIC ET RAC
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Quand on est enfermé, il n'est pas toujours simple de se
procurer certains objets : mais il y a toujours des gens à
la réputation douteuse qui arrivent à tirer profit de la
situation en rendant de menus "services". Ric et Rac sont
deux rats débrouillards, capables de vous dénicher
n'importe quoi pourvu que vous y mettiez le prix. Ric est le commercial de ce
duo infernal et Rac est son assistant dévoué (et pas toujours très futé). Ils sont
petits, discrets, bavards et généralement habiles. Ils rendront bien des services
aux poules (mais rien n'est jamais gratuit). Leur taille et leur ruse leur
permettent de se balader dans la ferme sans être remarqués.
LES AUTRES PERSONNAGES DU JEU
MACBEC
MacBec est l'intellectuelle du groupe. C'est pour cela
que, dès qu'il s'agit de mettre en oeuvre un des
nouveaux plans de Ginger, c'est elle qui s'en charge.
Génie des Maths et de la Physique, elle mettra en
pratique les idées farfelues de Ginger et prodiguera
toujours de bons conseils. Elle sera d'un grand secours tout au long de
l'aventure.
MME TWEEDY
La ferme a beau appartenir à la famille de M. Tweedy
depuis des générations, c'est bien Mme Tweedy qui
tire les ficelles de l'exploitation et qui mène tout ce
petit monde à la baguette. C'est une femme
pernicieuse et avide qui, exaspérée par les maigres
profits générés par la vente des œufs, décide de passer
à l'ère de la production industrielle et de construire
une machine à fabriquer des tourtes à la volaille. Elle
est persuadée que les poules sont des animaux
stupides et ne peut imaginer une seule seconde qu'elles préparent une
évasion spectaculaire.
M. TWEEDY
M. Tweedy est un homme simple. Terrorisé par sa
chère femme, il est convaincu que les poules
complotent dans son dos et préparent une action
collective. Mais Mme Tweedy ne veut pas croire à ces
sornettes et réussit à le convaincre que tout cela n'est
que le fruit de son imagination.
ASTUCES ET CONSEILS
Tout le monde peut avoir besoin d'un petit coup de main de temps en temps.
Cette section vous donne des conseils et des astuces de jeu pour toutes les
phases de Chicken Run™. Mais elle ne vous expliquera pas comment réussir
le jeu.
Chicken Run™est divisé en trois actes :
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LE PREMIER ACTE
LE DEGUISEMENT DE MME TWEEDY
Tout d'abord, Ginger doit trouver les objets qui permettront à MacBec de
construire une pince coupante. Ces objets sont dispersés à l'intérieur du
poulailler. Une fois la pince construite, vous pourrez explorer le reste de la
ferme. Ensuite, Ginger doit trouver de quoi fabriquer un déguisement de
Mme Tweedy qui soit suffisamment convaincant.
COURSÉS PAR LES CHIENS
Une fois le déguisement terminé, les poules, habillées en Mme Tweedy,
tentent d'échapper aux chiens qui leur courent après, tout en libérant un
maximum de poules des différents poulaillers.
Tapez rapidement sur les touches 1 et 3 pour garder votre équilibre.
Utilisez les touches directionnelles pour contrôler les déplacements de
votre personnage.
Libérez les autres poules en passant devant les portes de leur poulailler.
LA PONTE DES ŒUFS
Au cours de l'acte 1, Ginger peut se rendre à la baraque 2 pour s'entraîner
au jeu de la ponte des œufs. Il n'est pas indispensable d'aller récupérer des
œufs pour terminer le premier acte, mais il est toujours bon de s'entraîner,
car cela deviendra rapidement crucial pour avancer dans la partie.
Nourrissez les poules jusqu'à ce qu'elles pondent un œuf (Mauricette en
pond deux à la fois !) puis récupérez l'œuf dans votre panier avant qu'il
ne s'écrase au sol.
Utilisez les flèches directionnelles pour vous déplacer de droite à gauche
entre les rampes.
Appuyez sur la touche II pour nourrir une poule jusqu'à ce que sa barre
change de couleur. Puis attendez qu'elle ponde son œuf et qu'il
descende le long de la rampe.
Nourrissez les poules aussi vite que possible. Elles ont un appétit féroce !
Dès qu'une poule commence à pondre un œuf, commencez à en nourrir
une autre, car il faut un certain temps pour que l'œuf descende le long
de la rampe, mais n'oubliez pas de revenir à temps : si l'œuf tombe par
terre, vous aurez fait tous ces efforts pour rien !
Quand l'œuf s'approche du bord de la rampe, gardez la touche III
enfoncée pour le récupérer dans votre panier.
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LE DEUXIÈME ACTE
Cet acte est divisé en trois sections, chacune correspondant à un plan
différent. Ginger, aidée par Rocky, doit trouver de quoi construire une
catapulte, une bascule et un feu d'artifice. Quand toutes les pièces d'un plan
ont été ramenées à la bonne baraque, Ginger peut tenter de libérer le plus
grand nombre de poules possible au cours des trois mini-jeux.
LA BASCULE
Utilisez la bascule pour lancer les poules sur le matelas afin qu'elles
puissent rebondir vers la liberté. Hélas, les poules chargées de tenir le
matelas sont un peu instables. Il faudra donc viser avec beaucoup de
précaution ! Utilisez les flèches directionnelles pour contrôler la direction et
la puissance. Appuyez sur la touche III pour le lancement !
LA CATAPULTE
Utilisez la catapulte pour faire passer les poules au-dessus de la clôture. Il y
a un lac de l'autre côté, vous devrez donc faire atterrir les poules sur les
objets qui flottent sur l'eau. Utilisez les flèches directionnelles pour
contrôler la direction et la puissance. Appuyez sur la touche III pour le
lancement !
LES FEUX D'ARTIFICE
Les poules ont été attachées à des feux d'artifice ! Visez les trous qui sont
ouverts par le vent ! Utilisez les flèches directionnelles pour contrôler la
direction et la trajectoire. Appuyez sur la touche III pour le lancement !
LE TROISIÈME ACTE
Cet acte est divisé en trois parties, qui se combinent pour la grande évasion
finale !
Ginger doit explorer toute la ferme pour trouver l'équipement nécessaire à la
construction des trois parties de leur "zinc", une machine volante
gigantesque : les ailes, le moteur et le corps.
Pour récupérer certains objets, Ginger aura besoin de l'aide de Ric et Rac (les
deux rats débrouillards) qui peuvent tout obtenir, tant qu'ils sont grassement
rémunérés... en œufs ! Ginger peut s'approvisionner en œufs dans la baraque
2. Quand tout le matériel nécessaire à la construction d'une partie a été
réuni, Ginger peut commencer à fabriquer la partie en question. Et une fois
le zinc terminé, il sera temps de partir pour la grande évasion !
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LE CORPS
Vous devez construire le corps du zinc, mais faire du bricolage n'est jamais
très discret ! Heureusement, M. Tweedy est, lui aussi, en train de bricoler,
puisqu'il répare la machine à tourte. Si vous utilisez les mêmes outils que
lui (au même moment), il ne vous entendra pas ! Vous pouvez voir ce que
fait M. Tweedy grâce aux jumelles. Utilisez les flèches directionnelles pour
passer d'une poule à l'autre suivant les outils à utiliser. Puis, reproduisez le
rythme de M. Tweedy en utilisant les touches 2, 3 et 4 pour utiliser l'outil.
LE MOTEUR
Vous devez faire démarrer le moteur. Gardez-le bien huilé et pédalez aussi
vite que possible. Mais Rocky est en train de prendre un bain et vous devez
lui faire des bulles sinon, il vous empêchera de travailler ! Utilisez les
flèches directionnelles pour passer d'une station à l'autre. Chaque station
fonctionne avec des touches différentes !
Pour faire des bulles à Rocky, appuyez rapidement sur 2 et 3 afin qu'il
ne râle pas.
Pour faire tourner le vélo, appuyez sur 2 et 4 aussi vite que possible.
Pour faire fonctionner le distributeur d'huile, utilisez les touches 1 et 4.
Conseil - occupez-vous en priorité de mettre de l'huile et de faire pédaler les
poules aussi vite que possible. Ne faites des bulles pour Rocky que lorsqu'il
se met à râler. Le temps presse et il FAUT faire démarrer ce moteur !
LES AILES
Les ailes sont fabriquées avec des perches, du tissu et beaucoup de couture !
Hélas, les poules sont terrorisées et il faudra les encourager en appuyant sur
les touches adéquates. Quand un objet est prêt, vous devrez aller le récupérer
à la station avant qu'il ne s'écrase au sol. Utilisez les flèches directionnelles
pour passer d'une station à une autre. Chaque station fonctionne avec des
touches différentes !
Pour les perches, appuyez rapidement sur 1 et 4.
Pour le tissu, appuyez sur 1 et 3.
Pour coudre, appuyez sur 2 et 3.
Appuyez sur les boutons aussi vite que possible car il y a beaucoup de choses
à faire et vous avez très peu de temps.
18
LA PONTE DES ŒUFS
Vous aurez besoin de plus en plus d'œufs pour vous procurer les nombreux
objets nécessaires à la construction du zinc. Ric et Rac sont en effet toujours
plus gourmands ! Consultez la section ci-dessus pour avoir plus de détail sur
la ponte des œufs.
CRÉDITS
Conçu et développé par
Blitz Games
Fondé par
The Oliver Twins
Chef de projet
Darren Wood
Responsables d'équipe
Dave Flynn
David Manuel
Programmeur principal
Fred Williams
Programmeurs
Tom Drummond
David Harries
Barry Paterson
Chris Wilson
Programmation des outils
James Steele
Chris Wilson
Conception, modélisation 3D et
édition
Mark Beynon
Tony Cartwright
Dave Flynn
Tim King
Jonathan Walsh
Dave Whitehead
Graphisme des textures
Richard Jones
Animation des personnages
Neil Pettitt
Nick Adams
Tony Cartwright
David Manuel
Eclairage
Mark Beynon
Dave Flynn
Simon Hayes
Tim King
Nadine Mathias
Jonathan Walsh
Dave Whitehead
Dessins de production et textures
additionnelles
Simon Hayes
Modélisation additionnelle
Chris Southall
Programmation additionnelle
Ian Bird,Steve Bond
Martyn Ash,Mike Higgs
Scott Lamb,Andy Sidwell
John Whigham,James Healey
David Swift
Technologie de compression
Richard Hackett
Musique et effets sonores
Rob Lord
REMERCIEMENTS :
Aardman Animations:
ClareThalmann,James Hinton,
Tracey Small,Loyd Price
Universal Studios:
Iain Wakefield,Juliet Payne,
David Wilson-Nunn
Dreamworks:
Darin Grimes
Pathe:
Steve O'Pray
UN GRAND MERCI A :
Nigel Davies,Susie Thorburn
Roland Smythe,Alison Parker
Caroline Hart,Jackie Pinnock
Jacqui Lyons,Guy Herbert,
The Emporium Of Lard
Une certaine boisson énergétique
...et tous à Blitz Games!
1287 tourtes à la volaille ont été
mangées au cours du
développement de ce jeu !
19
EIDOS INTERACTIVE
20
Producteur
Patrick Cowan
Producteur exécutif
Grant Dean
Responsables Localisation
Holly Andrews
Paul Motion
Edition papier (localisation)
Jacqui Ralston
Responsable RP
Steve Starvis
Responsable marketing
David Burton
Chef de produit
Rebecca West
Services créatifs
Matthew Carter-Johnson
Caroline Simon
Responsable AQ
Chris Rowley
Assistant Responsable AQ
(localisation)
Jean-Yves Duret
Testeur principal (localisation)
Marco Vernetti
Testeurs (localisation)
Jürgen Lottemoser
Samuel BJ Kil
Iain Willows
Alex Lepoureau
Maike Khöler
Testeurs principaux
Marlon Grant
Phil Maskell
Testeurs
Anthony Chan
Paul Brady
Gabriel Allen
Adam Phillips
Ron Jackson
Joe Neate
Anthony Wicker
Mastering & Compatibilité
Jason Walker
Phil Spencer
Ray Mullen
D ISTRIBUTION (VO)
Ginger
Tracy Wiles
Rocky
Marc Silk &
Justin Fetcher
Mac
Lynn Ferguson
Fowler
Benjimin Whitrow
Babs
Annie Hulley
Bunty
Tracy Wiles
Nick
Marc Silk
Fetcher
Justin Fetcher
Mr Tweedy
Tony Haygarth
Mrs Tweedy Miranda Richardson
Generic Chicken Annie Hulley
Manuel rédigé par
The Write Stuff
Conception et mise en page du
manuel
A Creative Experience
E IDOS I NTERACTIVE F RANCE
Chef de produit
Christel Camoin
Relations publiques
Priscille Demoly
Responsable localisation
Guillaume Mahouin
Studio
Le Lotus rose, Paris
Traduction
Words of Magic, Paris
Images TM &©2000
DreamWorks LLC,Aardman
Chicken Run™ Limited et Pathe
Image. Publié sous licence par
Eidos Interactive Limited.
Chicken Run™ Interactive Droits
détenus par Blitz Games Ltd.
CONCOURS, ASTUCE ET SOLUTIONS
SUPPORT TECHNIQUE
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Consultez nos fiches techniques, les solutions, ainsi que toutes les astuces
de vos jeux préférés grâce à nos services d'assistance automatisée :
Notez que si vous ne trouvez pas de solution à votre problème technique, vous
serez mis en contact avec un de nos techniciens. Afin de faciliter leur
travail, appelez à proximité de votre ordinateur avec les informations
suivantes :
Type de machine (nom, microprocesseur, etc.)
Mémoire vive (RAM)
Marque, type de lecteur CD-ROM, de carte graphique et de carte son
NOS TECHNICIENS NE POURRONT PAS REPONDRE AUX
QUESTIONS RELATIVES AUX SOLUTIONS OU ASTUCES
CONCERNANT NOS JEUX.
21
GARANTIE LIMITÉE
Eidos Interactive Ltd se réserve le droit d'apporter des modifications et des
améliorations au présent produit à tout moment sans notification. Eidos
Interactive Ltd garantit à l'acheteur original du présent produit que le
support physique sur lequel le programme du présent produit est enregistré
sera exempt de défauts matériels et de fabrication dans des conditions
normales d'utilisation pour une période de quatre-vingt dix jours (90) à
compter de la date d'achat. L'entière responsabilité de Eidos Interactive Ltd
dans le cadre de la garantie limitée définie ci-dessus sera soumise à sa seule
décision de réparer ou de remplacer sans frais le produit, à condition que
vous le retourniez dans son emballage d'origine au point de vente
accompagné d'une photocopie du ticket de caisse. Cette garantie ne
s’applique pas à l’usure normale. Cette garantie ne s’appliquera pas et sera
invalide au cas où le défaut du produit résulterait d’un usage abusif ou
déraisonnable, d’un mauvais traitement ou d’un manque de soins.
CETTE GARANTIE LIMITEE N'AFFECTE EN AUCUN CAS VOS
DROITS STATUTAIRES. A L'EXCEPTION DE LA GARANTIE LIMITEE
DECRITE CI-DESSUS, LE PRESENT PRODUIT EST FOURNI "EN TANT
QUE TEL" ET SANS GARANTIE D'AUCUNE SORTE. EIDOS
INTERACTIVE LTD REJETTE EN OUTRE, DANS LE CADRE MAXIMUM
AUTORISE PAR LA LOI, TOUTE GARANTIE (INCLUANT LES
GARANTIES SANS LIMITATION, SOUS-ENTENDUES PAR LA LOI,
LES REGLEMENTS, LES COUTUMES OU AUTRE) RELATIVE A LA
COMMERCIALISATION, A LA QUALITE SATISFAISANTE, ET/OU A
L'ADEQUATION A UN OBJET PARTICULIER CONCERNANT LE
PRODUIT. EIDOS INTERACTIVE LTD DECLINE, DANS LE CADRE
MAXIMUM AUTORISE PAR LA LOI, TOUTE RESPONSABILITE
QUANT AUX DOMMAGES DIRECTS, INDIRECTS, CONSEQUENTIELS,
ACCIDENTELS ET/OU DOMMAGES ET INTERETS, DEGATS, COUTS,
PLAINTES OU DEPENSES SUBIS OU ENCOURUS PAR VOUS COMME
LE RESULTAT DE L'UTILISATION OU DE LA TENTATIVE
D'UTILISATION QUE VOUS AVEZ PU FAIRE DU PRESENT PRODUIT.
LES CAS D'EXCLUSIONS MENTIONNES CI-DESSUS NE
S'APPLIQUENT EN AUCUN CAS A LA RESPONSABILITE RELATIVE A
LA NEGLIGENCE POUR DES CAS DE DECES OU DE BLESSURES.
22
NOTES
23