RV IBISC ENSIIE - Cours 1 2015

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RV IBISC ENSIIE - Cours 1 2015
Guillaume BOUYER
Jean-Yves DIDIER
Vitéra Y
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[email protected]
[email protected]
Organisation et évaluation
RV (12,25h)
6 séances de cours/td
1 examen (coef. 0,31)
IG (14h)
1 cours, 2 cours/tp
1 tp noté + 1 examen (coef. 0,31)
Projet (15,75h)
7 séances encadrées + travail personnel
1 soutenance + rapport (coef. 0,38)
2
Planning prévisionnel
19-janv.
au
23-janv.
26-janv.
au
30-janv.
2-févr.
au
6-févr.
9-févr.
1
au
13-févr.
2
L
3
4
RV
RV
16-févr.
1
au
20-févr.
2
3
4
RV
RV
Ma
Me
IG
J
ig
RV
RV
V
Semaine 4
Semaine 5
INTER
Semaine 6
Semaine 7
Semaine 8
SEMESTRE
1
23-févr.
1
au
2
L
27-févr.
3
4
IG
ig
2-mars
1
au
2
6-mars
9-mars
3
4
1
ig
ig
au
13-mars
2
3
4
prv
prv
16-mars
1
au
2
20-mars
2
3
4
23-mars
1
au
27-mars
2
3
4
prv
prv
Ma
Me
J
IG
prv
RV
prv
IG
prv
prv
prv
V
Semaine 9
Semaine 10
Semaine 11
Semaine 12
Guillaume BOUYER
[email protected]
Semaine 13
3
Objectifs et Contenu
Connaître
Les concepts théoriques
Les besoins des utilisateurs en termes d’applications, de fonctionnalités
Les technologies disponibles et les problèmes techniques, logiciels… à résoudre
Les méthodes et rendus possibles pour la conception d’applications et d'Interactions 3D utiles et
utilisables
=> être capable à partir de ces connaissances de concevoir une application pour répondre à des besoins
Cours #1
Historique, Définitions et concepts
Applications et fonctionnalités de la RV
Cours #2
Canaux sensori-moteurs
Interfaces de RV
Cours #3
Multimodalité et techniques d’interaction
Cours #4
Outils et techniques de rendus en RV
6
Fondements de la Réalité Virtuelle
Guillaume BOUYER
[email protected]
A votre avis ?
10
1ères définitions…
11
Dans les films…
Tron, Steven Lisberger, 1982
Matrix, Wachowski Br., 1999
12
Dans les films…
Un environnement, des objets et des
personnes
Créés par un système informatique
Qui ressemblent ou non au monde réel
"L'utilisateur"
Est connecté physiquement au système
informatique ou « téléporté »
Agit dans l'environnement numérique,
voit, entend, touche… les objets,
communique avec ces personnes :
○ Comme il le ferait naturellement dans le
monde réel
○ Mais il peut aussi effectuer des actions
impossibles dans la réalité
Crois que le monde numérique est le
monde réel
13
Dans les jeux vidéo…
PS3 Move, Sony (2010)
Crysis, Electronic Arts (2007)
Kinect, Microsoft (2010)
Wii Sport (2006) & Wii Fit (2008),
Nintendo
14
Dans les jeux vidéo…
Un environnement, des objets et des
personnages
Créés par un système informatique
Réalistes ou irréalistes
Le joueur
Voit et entend le monde numérique via un
écran et des haut-parleurs
Agit sur ce monde avec des manettes
○ + ou - naturellement
○ Mais il peut surtout effectuer des actions
impossibles (ou interdites…) dans la réalité
Peut confondre le monde numérique et le
monde réel
15
Dans la Réalité Virtuelle…
Un environnement, des objets et des personnages virtuels
Programmés dans un système informatique
Réalistes ou irréalistes selon les besoins
L’utilisateur
Est en interaction avec cet environnement virtuel par des interfaces
Visuelles, sonores, haptiques, vestibulaires, manuelles…
○ De manière la plus naturelle possible
○ Pour effectuer des actions possibles ou impossibles dans la réalité
○
Est en immersion dans l’environnement virtuel
16
Un peu d’Histoire…
17
Domaines connexes
Informatique
Interaction homme-machine (IHM)
Simulation
Téléopération
Robotique
Électronique
…
18
Préhistoire
1900 : Mareorama
Simulateur de croisière
Nice – Venise –
Constantinople
deux toiles de chaque côté
pour le panorama
roulis et tangage
19
Préhistoire
1928 : Premier simulateur de vol mécanique
(Edwin Albert Link)
Reproduction des mouvements de l’avion
1940’s : 1ers ordinateurs électroniques
20
Histoire
1960 : Sensorama
(Morton Heilig)
1er système immersif et
multimodal
Projection de scènes filmées
Système vidéo 3D et grand
angle
Siège vibrant
Sons stéréophoniques
Vent et odeurs
21
Histoire
1963 : Sketchpad, 1ère interface graphique
(Ivan Sutherland)
22
Histoire
1963 : 1ère souris (Douglas Engelbart)
1968 : Mother of all demos (Douglas Engelbart)
Fenêtres, hypertexte, interface graphique, navigation et commande,
vidéo conférence, souris, traitement de texte, gestion de fichiers,
éditeur collaboratif temps réel…
23
Histoire
1966 : The sword of Damocles, 1er casque de
visualisation (Ivan Sutherland)
1970 : capture mécanique de position et de
mouvement de la tête (Donald Vickers)
24
Histoire
1971 : Videoplace (Myron Krueger)
Rendus visuels et sonores artistiques
Traitement d'image / reconnaissance de gestes
25
Histoire
1972 : 3D wand,
1ère interaction 3d
(Donald Vickers)
[Donald Lee Vickers. 1972. Sorcerer's Apprentice: Head-Mounted Display and Wand.
Ph.D. Dissertation. University of Utah.]
26
Histoire
1970's : Retour d’effort (« haptique ») appliqué à
la simulation (Frederick Brooks)
27
Histoire
1980 : introduction du terme « Virtual Reality »
(Jaron Lanier)
1981 : Invention du gant de données, DataGlove
(Thomas Zimmerman, Jaron Lanier, VPL)
1981 : Casque de visualisation LCD, NASA Vived
28
Histoire
1988 : Convolvotron, traitement de signal temps
réel et diffusion de sons 3D (NASA Ames Research
Center)
1989 : Premier gant de données destiné aux
consommateurs, PowerGlove (VPL pour
Nintendo)
29
Histoire
1991 : Concept de la CAVE Cave Automatic Virtual
Environment (Univ. Illinois,
Cruz-Neira, Sandin et
DeFanti)
1993 : 1ers systèmes de
stéréoscopie active
30
Aujourd’hui…
31
Domaines impliqués
robotique
acoustique
informatique
optique
STIC
…
mécanique
Réalité
Virtuelle
Sciences
humaines /
du vivant
ergonomie
physiologie
cognition
psychophysique
…
32
Quelques chiffres
Projections 2009->2012 pour quelques applications
[eonrealityblog.
wordpress.com,
nov. 2009]
Healthcare virtual reality applications 2010 : $290 million [Kalorama
Information]
VR & AR market is expected to grow at 15.18% from 2013 to 2018 and
reach 1.06 billion in 2018 [MarketsandMarkets 2013]
35
Définitions
36
Définition littérale
Virtuel, elle [Larousse]
du latin virtus : force
« Qui n'est qu'en puissance : potentiel, possible »
Virtual [Dict. Oxford Hachette]
« Quasiment, pratiquement, presque, de fait »
Virtual Reality [Jaron Lanier, 1980]
Littéralement : « qui fait office de réalité »
≠ Réalité Virtuelle
« Monde virtuel, de synthèse, dans lequel un individu peut
évoluer et avec lequel il peut interagir, le tout en temps réel »
[Dictionnaire francophone de l’informatique]
37
Définition technique
« La réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique
exploitant l’informatique et des interfaces en vue de simuler
dans un environnement virtuel le comportement d’entités 3D,
qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou
des utilisateurs en immersion pseudo-naturelle par
l’intermédiaire de canaux sensori-moteurs. »
[Traité de la RV, 2005]
38
Informatique
Ensemble d’outils matériels et logiciels pour réaliser
techniquement un environnement virtuel interactif
qui puisse être interfacé avec l’utilisateur
Exemples :
PC, OS, pilotes, librairies, simulateur, modèle physique…
39
Environnement virtuel (EV)
Monde artificiel composé d’un ensemble d’objets
3d créés numériquement et pouvant être
[Fuchs, 1996] :
Une copie du réel
Une simulation de certains aspects du réel
Une représentation symbolique
Imaginaire
Cas particulier : Réalité Mixte
Associer environnement réel et environnement virtuel
Réalité Augmentée, Virtualité Augmentée…
40
Interaction avec l’utilisateur
Principe fondamental de la RV :
L’humain perçoit et agit physiquement dans et sur l’EV
L’EV réagit à ces actions et en informe l’humain
2 composantes :
Interfaces Homme-Machine physiques
Techniques d’interactions logicielles
≠ anima_on / simula_on graphique :
Les entités 3D interagissent uniquement entre elles, sans
interaction humaine (ex : images de synthèse, film…)
Certaines technologies communes mais 2 domaines
différents
41
Interfaces Homme-Machine
Couplage physique entre l’humain et le système
Interfaces sensorielles
Informent l’utilisateur de l’évolution du monde virtuel, par
l’intermédiaire de ses sens
Interfaces motrices / interfaces de commande
Informent le système des actions de l’homme sur le monde
virtuel
Interfaces sensori-motrices
Défi principal : faire correspondre la technologie aux
capacités humaines
42
Temps réel et latence
Interaction en temps réel = pas de décalage temporel (latence)
perçu entre l’action sur l’EV et la réponse sensorielle de ce
dernier
Dans une moindre mesure, interaction « en temps interactif » :
la latence est compatible avec l’interaction
[B. Arnaldi, IRISA]
43
Temps réel et latence
Latences et perceptions dépendent de l’application, des dispositifs et des
canaux
Télé-opération, supervision : quelques minutes à plusieurs heures
Calculs : < 1 seconde, mais parfois plusieurs heures selon la puissance et la
complexité
Dispositifs : caractéristiques des capteurs, actionneurs, stabilité, mécanique…
Canaux : caractéristiques visuelles, auditives, tactiles…
Comment réduire la latence ?
En augmentant la puissance de calcul et la vitesse de transmission des données
En parallélisant les processus de traitement
En prédisant le comportement de l’utilisateur
Comment réduire les conséquences de la latence ?
Par un entraînement spécifique (cognitif) ?
Par habituation ou adaptation (sensori-moteur) ? (suppose une latence fixe
dans le temps et selon les canaux/dispositifs)
44
Immersion
« Etat psychologique où le sujet cesse de se rendre
compte de son propre état physique. Il est
fréquemment accompagné d'une intense
concentration, d'une notion perturbée du temps et
de la réalité. »
Terme largement répandu dans le milieu de
l'informatique, des jeux vidéo, du cinéma, voire
d’autres activités (lecture…)
Immersion physique != psychologique
45
Immersion en RV
Par les interfaces et l’environnement réel :
Dispositifs occultant la perception de l’environnement réel
Degrés d’immersion
○ Totale : occultation totale du monde réel, tout le corps de l’opérateur est
placé et se déplace dans l’EV, immersion omnidirectionnelle
○ Partielle : occultation partielle du réel, l’opérateur regarde l’EV comme à
travers une fenêtre
Par les interactions :
Utiliser plusieurs canaux sensori-moteurs : visuel, auditif, haptique
(tactile + kinesthésique), odorat, goût, vestibulaire
Interactions les plus naturelles possibles : schèmes, temps réel, pas
d'apprentissage…
Subjective
Dépend de l’application, du dispositif utilisé (interfaces, logiciels, etc.),
de l’environnement réel, de l’utilisateur…
46
Immersion pseudo-naturelle
L’immersion ne peut être totalement naturelle dans un EV car
nous avons appris à agir « naturellement » dans un monde
réel et non virtuel. Des biais sensori-moteurs sont créés, d’où
le terme « pseudo »
Dans l’EV nous ré-exploitons un comportement acquis dans le
monde réel -> les schèmes
47
Schèmes comportementaux
Comportement "naturel" dans le monde réel =
inconsciemment et sans grand effort mental
Notion de schèmes [Piaget 1979] :
Organisation mentale des actions pour des classes de situations
Se transfèrent, se reproduisent ou se généralisent lors de la répétition
de ces actions en des circonstances analogues
Inconscients
Exemple : préhension d'un objet
Canevas général reproduit dans des conditions différentes (distance,
poids…)
Donne lieu à des réalisations variées caractérisées par des paramètres
sensori-moteurs (ouverture de la main, tension du bras…)
48
Schèmes comportementaux
Transposition et adaptation des schèmes du monde réel dans
l'environnement virtuel
Efforts cognitifs : dispositif matériel, incohérences…
Exemple : préhension d'un objet en RV
Réutilisation du schème naturel
Dépendant de l'interface : gant de donnée, traqueur 6dof…
Biais sensori-moteurs : regard vers l'écran, main non fermée, pas de
poids de l’objet…
49
A retenir
2 conditions principales : Interaction ET Immersion
RV = Interaction Homme-Environnement
plutôt que Interaction Homme-Machine
Boucle Perception-Cognition-Action
50
Vocabulaire
ENVIRONNEMENT
VIRTUEL
Informations
Données
Modèles
…
ENVIRONNEMENT
REEL
INTERACTION
HUMAIN
COMMANDE
RENDU
Médias ou
Interfaces
Canaux sensorimoteurs
51
Applications de la
Réalité Virtuelle
52
Applications
Santé et sport
Militaire
Architecture et BTP
Formation
Science et recherche
Travail collaboratif, télétravail
Industrie (automobile) : marketing, revue de projet, étude
esthétique, étude ergonomique, simulation, étude
d’assemblage, maintenance…
Jeux, visite virtuelle, création, communication
…
53
Simulation chirurgicale
Interaction laparoscopique
[Texas Medical School, 2010]
[Rensselaer Polytechnic Institute, 2010]
[Stanford]
54
Simulation chirurgicale
Interaction réaliste
[NRC Industrial Materials Institute]
[Ohio Supercomputer Center]
55
Simulation chirurgicale
Rendu réaliste visuel et haptique
[Delaware Biotechnology Institute]
[De S, Lim Y, Manivannan M, Srinivasan MA, 2006]
56
Formation à
l’implantologie
VirTeaSy Implant Pro, Didhaptic
57
Thérapie
Phobies : insectes, vertige, avion,
voiture…
Troubles post-traumatiques, stress
[US Department of Defense
Congressionally Directed
Medical Research Programs
2009]
[Advanced Interface Group,
Manchester University, 2006]
[HITLab]
58
Thérapie
Accompagnement de rééducation
physique et psychologique
Distraction
[ETH Zurich]
[University of Pittsburgh 2008]
[Agathe]
[Seattle's Harborview Burn
Center 2005]
59
Santé/sport
Etude du geste sportif
Thérapie motrice par le sport
[CRVM, 2007]
[INRIA, équipe SIAMES]
60
Militaire
Entrainement de soldats
Simulation de conduite de véhicules
Simulation d’arme, de combats
Formation au déminage
[Rapport OTAN, Danemark, 2003]
[DGA-ETAS, Laval Virtual 2000]
[Nautilus]
61
Militaire
SITAC 3D : représentation de situation tactique
pour les opérations navales [DCNS, Clarté]
62
Architecture et BTP
Visite de bâtiment pour ergonomie,
ambiance, sécurité…
[CRVM]
[équipe Immersion Virtuelle du laboratoire Le2i, 2005]
63
Architecture et BTP
[Alterface]
Visite de sites urbains
Sensibilisation, formation
Etude environnementale
64
Formation
Usinage
Montage, finitions…
[Virtual Technical Trainer, 2005]
65
Formation
[ETICS VR, Clarté, St Gobain, 2010]
[équipe Immersion Virtuelle du laboratoire Le2i, 2005]
66
Formation
Simulateur de voies à la SNCF
67
Formation
Navigation fluviale
68
[Heudiasyc, CETMEF, 2010]
Formation
[V3S (Virtual Reality for Safe Seveso
Substractors), Heudiasyc et al. 2011]
[DCNS, Reviatech. 2011]
[Station ISS, Silicon Worlds]
[MacGregor ]
69
Science et recherche
Compréhension de données et de phénomènes
[NVIS, 2005]
[LIMSI-CNRS, 2007]
70
Science et recherche
Compréhension de phénomènes
[LIMSI-CNRS, 2007]
[HaptiMol]
[Alterface]
[IBISC, BRGM, 2008]
71
Travail collaboratif / télétravail
[Part@ge, 2008]
72
Marketing
Magasin virtuel d’expérimentation commerciale
[CAOR – Mines de Paris 2002]
73
Marketing
Présentation du produit au client
74
Revue de projet
[CRVM]
[PSA]
75
Ingénierie
[Jaguar Land Rover 2010]
76
Etude esthétique
77
Ergonomie
78
Ergonomie
Validation des postes de
production
Réduction des TMS
79
[CEA-List]
[ErgoWide3, Clarté / Didhaptic]
79
Simulation
80
Simulation
81
Assemblage
82
Assemblage
83
Design
[VRAD, LIMSI-CNRS, 2006]
[VR4D, Clarté, 2010]
84
Maintenance
[Fraunhofer Institute]
85
Télé-opération
86
Jeux
87
Visite virtuelle
[Château des Ducs de Bretagne, 2007]
88
Création
[ATI – Université Paris 8, 2008]
[LIMSI, 2008]
89
Communication
Liens sociaux
[MyBlog 3D, I-Maginer]
90
…..
91
Réalité Augmentée
92
Définition
La RA regroupe l’ensemble des techniques permettant d’associer un
monde réel avec un monde virtuel
Permet d’augmenter la rétroaction naturelle de l’opérateur avec le monde
réel à l’aide d’indices virtuels
Continuum Réel-Virtuel [Milgram 95] :
Réalité Augmentée ou Virtualité Augmentée selon la part de virtuel et de
réel dans l’environnement
Réalité Mixte ou Mixée
93
[Fraunhofer Institute]
Applications
Maintenance
Formation
Géolocalisation
Jeux
…
[ARToolKit]
[Renault, CEA-List]
94
Fonctionnalités
de la Réalité Virtuelle
95
Définition fonctionnelle de la RV
« La réalité virtuelle permet à un utilisateur
humain de s’extraire de la réalité physique pour
changer virtuellement de temps, de lieu et/ou de
type d’interaction » [Fuchs, 1996]
96
Changer virtuellement de temps
Autre temps : passé, futur
Perception irréelle du temps : ralenti, accéléré,
autres lois, sauts temporels…
Ex. : Nantes en 1757, Laval en 1750, relativité
virtuelle
97
Changer virtuellement de lieu
Plusieurs utilisateurs dans un même lieu virtuel
(travail collaboratif, formation à distance,
télémédecine …)
Télé-présence (visite virtuelle d’un endroit, d’un
site)
Perception irréelle du lieu :
Changement de point de vue (repère non égocentré)
Avatar du sujet
Point de vue d’une autre personne
98
Changer virtuellement de type
d’interaction
Navigation non naturelle :
Ex : vol 3D, accéleration
Interaction non naturelle
Ex : atteindre des objets lointains
Modèles physiques différents
Modification de l’EV par le sujet immergé
99
Exemples de recherches
(et développement ?)
100
Call for papers VR 2013
Immersive gaming
3D Interaction for VR
VR systems and toolkits
Augmented and mixed reality
Computer graphics techniques for VR
Advanced display technology
Immersive projection technology
Multi-user and distributed VR
Serious games
Haptics, audio and other non-visual
interfaces
Tracking and Sensing
Modeling and Simulation
User studies and Evaluation
Presence and Cognition
Navigation
Applications of AR/MR/VR
Tele-operation and tele-presence
Input Devices for VR/AR
101
Call for papers 3DUI 2013
3D input devices
3D displays and sensory feedback
3D interaction techniques
3D user interface metaphors
Desktop 3D UIs
3D UIs for Virtual or Augmented Reality
Evaluation methods for 3D UIs
Biologically inspired 3D UIs
Human perception of 3D interaction
Collaborative 3D interaction
Applications of 3D UI: CAD and design, architecture, historical heritage,
industry, games and entertainment, education and learning, etc.
102
Papers program VR 2012
Simulation
1. On Delay Adjustment for Dynamic Load Balancing in
Distributed Virtual Environments
- Yunhua Deng and Rynson W.H. Lau
2. [short]Crowd Simulation using Discrete Choice Model
- Wenxi Liu, Rynson Lau and Dinesh Manocha
Locomotion
1. Redirecting Walking and Driving for Natural Navigation in
Immersive Virtual Environments
- Gerd Bruder, Victoria Interrante, Lane Phillips and Frank
Steinicke
2. Walking in a Cube: Novel Metaphors for Safely Navigating
Large Virtual Environments in Restricted Real Workspaces
- Gabriel Cirio, Peter Vangorp, Emmanuelle Chapoulie, Maud
Marchal, Anatole Lecuyer and George Drettakis
3. Impossible Spaces: Maximizing Natural Walking in Virtual
Environments with Self-Overlapping Architecture
- Evan A. Suma, Zachary Lipps, Samantha Finkelstein, David M.
Krum and Mark Bolas
4. [short] Sensor-Fusion Walking-in-Place Interaction Technique
using Mobile Devices
- Ji-Sun Kim, Denis Gracanin and Francis Quek
5. [short] A Taxonomy for Deploying Redirection Techniques in
Immersive Virtual Environments
- Evan A. Suma, Gerd Bruder, Frank Steinicke, David M. Krum
and Mark Bolas
6. [short] The Cognitive Implications of Semi-Natural Virtual
Locomotion
- William E. Marsh, Marisa Putnam, Jonathan W. Kelly, Veronica
J. Dark and James H. Oliver
Perception and Cognition
1. The Right View from the Wrong Location: Depth Perception in
Stereoscopic Multi-User Environments
- Brice Pollock, Melissa Burton, Jonathan W. Kelly, Stephen Gilbert and
Eliot Winer
2. Geometric Calibration of Head-Mounted Displays and its Effects on
Distance Estimation
- Falko Kellner, Benjamin Bolte, Gerd Bruder, Ulrich Rautenberg, Frank
Steinicke, Markus Lappe and Reinhard Koch
3. Effects of Immersion on Visual Analysis of Volume Data
- Bireswar Laha, Kriti Sensharma, James D. Schiffbauer and Doug A.
Bowman
4. [short]The Effects of Navigational Control and Environmental Detail on
Learning in 3D Virtual Environments
- Eric D. Ragan, Karl J. Huber, Bireswar Laha and Doug A. Bowman
Getting Physical
1. [short] Increasing Agent Physicality to Raise Social Presence and Elicit
Realistic Behavior
- Joon Hao Chuah, Andrew Robb, Casey White, Adam Wendling, Samsun
Lampotang, Regis Kopper and Benjamin Lok
2. [short] Evaluation of Visual and Force Feedback in Virtual Assembly
Verifications
- Mikel Sagardia, Bernhard Weber, Thomas Hulin, Carsten Preusche and
Gerd Hirzinger
3. [short] Puzzle Assembly Training: Real World vs. Virtual Environment
- Mike Oren, Patrick Carlson, Stephen Gilbert and Judy M. Vance
4. [short] Can physical motions prevent disorientation in naturalistic VR?
- Salvar Sigurdarson, Andrew P. Milne, Daniel Feuereissen and Bernhard
E. Riecke
103
Papers program VR 2012
Mixed and Augmented Reality
1. [tvcg]Real-Time Evaluation and Visualization of Learner
Performance in a Mixed Reality Environment for Clinical
Breast Examination
- Aaron Kotranza, D Scott Lind and Benjamin Lok
2. Extended Overview Techniques for Outdoor Augmented
Reality
- Eduardo Veas, Raphaël Grasset, Ernst Kruijff and Dieter
Schmalstieg
3. Online Tracking of Outdoor Lighting Variations for Augmented
Reality with Moving Cameras
- Yanli Liu and Xavier Granier
4. [short]Spatial Augmented Augmented Reality for
Environmentally-Lit Real-World Objects
- Alvin J. Law and Daniel G. Aliaga
Interaction Techniques
1. Haptic Palpation for Medical Simulation in Virtual
Environments
- Sebastian Ullrich and Torsten Kuhlen
2. Evaluating Display Fidelity and Interaction Fidelity in a Virtual
Reality Game
- Ryan P. McMahan, Doug A. Bowman, David J. Zielinski and
Rachael B. Brady
3. Dense and Dynamic 3D Selection for Game-based Virtual
Environments
- Jeffrey Cashion, Chadwick Wingrave and Joseph J. LaViola Jr.
4. [short]Self-Motion Illusions (Vection) in VR - Are They Good
For Anything?
- Bernhard E. Riecke, Daniel Feuereissen, John J. Rieser and
Timothy P. McNamara
Modeling with Depth Sensors
1. Scanning 3D Full Human Bodies Using Kinects
- Jing Tong, Jin Zhou, Ligang Liu, Zhigeng Pan and Hao Yan
2. Interactive 3D Model Acquisition and Tracking of Building
Block Structures
- Andrew Miller, Brandyn White, Emiko Charbonneau, Zach
Kanzler and Joseph J. LaViola Jr.
3. [short] Reducing Interference Between Multiple Structured
Light Depth Sensors Using Motion
- Andrew Maimone and Henry Fuchs
View Generation
1. Effective Replays and Summarization of Virtual Experiences
- Kevin Ponto, Joe Kohlmann and Michael Gleicher
2. [short]Room-sized Informal Telepresence System
- Mingsong Dou, Ying Shi, Jan-Michael Frahm, Henry Fuchs, Bill
Mauchly and Mod Marathe
104
Compléments
105
Le traité de la réalité virtuelle
74 auteurs, éditeur : les Presses de L’Ecole des Mines de Paris
3ème édition (2005)
Téléchargement : http://caor.mines-paristech.fr/caor/interlivre
108
Quelques liens…
Association française de RV : www.afrv.fr
Laboratoires et centres de recherche:
evra.ibisc.univ-evry.fr/
www.limsi.fr/venise/
www.realite-virtuelle.univmed.fr
www.irisa.fr/bunraku/home_html
imara.inria.fr/caor
www.clarte.asso.fr/
Salon : www.laval-virtual.org
Entreprises :
www.immersion.fr
www.haption.com
www.barco.com
Blogs :
A VR Geek's Blog : cb.nowan.net/blog/
Johnny Chung Lee : procrastineering.blogspot.com/
109