RV IBISC ENSIIE - Cours 1 2015
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RV IBISC ENSIIE - Cours 1 2015
Guillaume BOUYER Jean-Yves DIDIER Vitéra Y [email protected] [email protected] [email protected] Organisation et évaluation RV (12,25h) 6 séances de cours/td 1 examen (coef. 0,31) IG (14h) 1 cours, 2 cours/tp 1 tp noté + 1 examen (coef. 0,31) Projet (15,75h) 7 séances encadrées + travail personnel 1 soutenance + rapport (coef. 0,38) 2 Planning prévisionnel 19-janv. au 23-janv. 26-janv. au 30-janv. 2-févr. au 6-févr. 9-févr. 1 au 13-févr. 2 L 3 4 RV RV 16-févr. 1 au 20-févr. 2 3 4 RV RV Ma Me IG J ig RV RV V Semaine 4 Semaine 5 INTER Semaine 6 Semaine 7 Semaine 8 SEMESTRE 1 23-févr. 1 au 2 L 27-févr. 3 4 IG ig 2-mars 1 au 2 6-mars 9-mars 3 4 1 ig ig au 13-mars 2 3 4 prv prv 16-mars 1 au 2 20-mars 2 3 4 23-mars 1 au 27-mars 2 3 4 prv prv Ma Me J IG prv RV prv IG prv prv prv V Semaine 9 Semaine 10 Semaine 11 Semaine 12 Guillaume BOUYER [email protected] Semaine 13 3 Objectifs et Contenu Connaître Les concepts théoriques Les besoins des utilisateurs en termes d’applications, de fonctionnalités Les technologies disponibles et les problèmes techniques, logiciels… à résoudre Les méthodes et rendus possibles pour la conception d’applications et d'Interactions 3D utiles et utilisables => être capable à partir de ces connaissances de concevoir une application pour répondre à des besoins Cours #1 Historique, Définitions et concepts Applications et fonctionnalités de la RV Cours #2 Canaux sensori-moteurs Interfaces de RV Cours #3 Multimodalité et techniques d’interaction Cours #4 Outils et techniques de rendus en RV 6 Fondements de la Réalité Virtuelle Guillaume BOUYER [email protected] A votre avis ? 10 1ères définitions… 11 Dans les films… Tron, Steven Lisberger, 1982 Matrix, Wachowski Br., 1999 12 Dans les films… Un environnement, des objets et des personnes Créés par un système informatique Qui ressemblent ou non au monde réel "L'utilisateur" Est connecté physiquement au système informatique ou « téléporté » Agit dans l'environnement numérique, voit, entend, touche… les objets, communique avec ces personnes : ○ Comme il le ferait naturellement dans le monde réel ○ Mais il peut aussi effectuer des actions impossibles dans la réalité Crois que le monde numérique est le monde réel 13 Dans les jeux vidéo… PS3 Move, Sony (2010) Crysis, Electronic Arts (2007) Kinect, Microsoft (2010) Wii Sport (2006) & Wii Fit (2008), Nintendo 14 Dans les jeux vidéo… Un environnement, des objets et des personnages Créés par un système informatique Réalistes ou irréalistes Le joueur Voit et entend le monde numérique via un écran et des haut-parleurs Agit sur ce monde avec des manettes ○ + ou - naturellement ○ Mais il peut surtout effectuer des actions impossibles (ou interdites…) dans la réalité Peut confondre le monde numérique et le monde réel 15 Dans la Réalité Virtuelle… Un environnement, des objets et des personnages virtuels Programmés dans un système informatique Réalistes ou irréalistes selon les besoins L’utilisateur Est en interaction avec cet environnement virtuel par des interfaces Visuelles, sonores, haptiques, vestibulaires, manuelles… ○ De manière la plus naturelle possible ○ Pour effectuer des actions possibles ou impossibles dans la réalité ○ Est en immersion dans l’environnement virtuel 16 Un peu d’Histoire… 17 Domaines connexes Informatique Interaction homme-machine (IHM) Simulation Téléopération Robotique Électronique … 18 Préhistoire 1900 : Mareorama Simulateur de croisière Nice – Venise – Constantinople deux toiles de chaque côté pour le panorama roulis et tangage 19 Préhistoire 1928 : Premier simulateur de vol mécanique (Edwin Albert Link) Reproduction des mouvements de l’avion 1940’s : 1ers ordinateurs électroniques 20 Histoire 1960 : Sensorama (Morton Heilig) 1er système immersif et multimodal Projection de scènes filmées Système vidéo 3D et grand angle Siège vibrant Sons stéréophoniques Vent et odeurs 21 Histoire 1963 : Sketchpad, 1ère interface graphique (Ivan Sutherland) 22 Histoire 1963 : 1ère souris (Douglas Engelbart) 1968 : Mother of all demos (Douglas Engelbart) Fenêtres, hypertexte, interface graphique, navigation et commande, vidéo conférence, souris, traitement de texte, gestion de fichiers, éditeur collaboratif temps réel… 23 Histoire 1966 : The sword of Damocles, 1er casque de visualisation (Ivan Sutherland) 1970 : capture mécanique de position et de mouvement de la tête (Donald Vickers) 24 Histoire 1971 : Videoplace (Myron Krueger) Rendus visuels et sonores artistiques Traitement d'image / reconnaissance de gestes 25 Histoire 1972 : 3D wand, 1ère interaction 3d (Donald Vickers) [Donald Lee Vickers. 1972. Sorcerer's Apprentice: Head-Mounted Display and Wand. Ph.D. Dissertation. University of Utah.] 26 Histoire 1970's : Retour d’effort (« haptique ») appliqué à la simulation (Frederick Brooks) 27 Histoire 1980 : introduction du terme « Virtual Reality » (Jaron Lanier) 1981 : Invention du gant de données, DataGlove (Thomas Zimmerman, Jaron Lanier, VPL) 1981 : Casque de visualisation LCD, NASA Vived 28 Histoire 1988 : Convolvotron, traitement de signal temps réel et diffusion de sons 3D (NASA Ames Research Center) 1989 : Premier gant de données destiné aux consommateurs, PowerGlove (VPL pour Nintendo) 29 Histoire 1991 : Concept de la CAVE Cave Automatic Virtual Environment (Univ. Illinois, Cruz-Neira, Sandin et DeFanti) 1993 : 1ers systèmes de stéréoscopie active 30 Aujourd’hui… 31 Domaines impliqués robotique acoustique informatique optique STIC … mécanique Réalité Virtuelle Sciences humaines / du vivant ergonomie physiologie cognition psychophysique … 32 Quelques chiffres Projections 2009->2012 pour quelques applications [eonrealityblog. wordpress.com, nov. 2009] Healthcare virtual reality applications 2010 : $290 million [Kalorama Information] VR & AR market is expected to grow at 15.18% from 2013 to 2018 and reach 1.06 billion in 2018 [MarketsandMarkets 2013] 35 Définitions 36 Définition littérale Virtuel, elle [Larousse] du latin virtus : force « Qui n'est qu'en puissance : potentiel, possible » Virtual [Dict. Oxford Hachette] « Quasiment, pratiquement, presque, de fait » Virtual Reality [Jaron Lanier, 1980] Littéralement : « qui fait office de réalité » ≠ Réalité Virtuelle « Monde virtuel, de synthèse, dans lequel un individu peut évoluer et avec lequel il peut interagir, le tout en temps réel » [Dictionnaire francophone de l’informatique] 37 Définition technique « La réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces en vue de simuler dans un environnement virtuel le comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudo-naturelle par l’intermédiaire de canaux sensori-moteurs. » [Traité de la RV, 2005] 38 Informatique Ensemble d’outils matériels et logiciels pour réaliser techniquement un environnement virtuel interactif qui puisse être interfacé avec l’utilisateur Exemples : PC, OS, pilotes, librairies, simulateur, modèle physique… 39 Environnement virtuel (EV) Monde artificiel composé d’un ensemble d’objets 3d créés numériquement et pouvant être [Fuchs, 1996] : Une copie du réel Une simulation de certains aspects du réel Une représentation symbolique Imaginaire Cas particulier : Réalité Mixte Associer environnement réel et environnement virtuel Réalité Augmentée, Virtualité Augmentée… 40 Interaction avec l’utilisateur Principe fondamental de la RV : L’humain perçoit et agit physiquement dans et sur l’EV L’EV réagit à ces actions et en informe l’humain 2 composantes : Interfaces Homme-Machine physiques Techniques d’interactions logicielles ≠ anima_on / simula_on graphique : Les entités 3D interagissent uniquement entre elles, sans interaction humaine (ex : images de synthèse, film…) Certaines technologies communes mais 2 domaines différents 41 Interfaces Homme-Machine Couplage physique entre l’humain et le système Interfaces sensorielles Informent l’utilisateur de l’évolution du monde virtuel, par l’intermédiaire de ses sens Interfaces motrices / interfaces de commande Informent le système des actions de l’homme sur le monde virtuel Interfaces sensori-motrices Défi principal : faire correspondre la technologie aux capacités humaines 42 Temps réel et latence Interaction en temps réel = pas de décalage temporel (latence) perçu entre l’action sur l’EV et la réponse sensorielle de ce dernier Dans une moindre mesure, interaction « en temps interactif » : la latence est compatible avec l’interaction [B. Arnaldi, IRISA] 43 Temps réel et latence Latences et perceptions dépendent de l’application, des dispositifs et des canaux Télé-opération, supervision : quelques minutes à plusieurs heures Calculs : < 1 seconde, mais parfois plusieurs heures selon la puissance et la complexité Dispositifs : caractéristiques des capteurs, actionneurs, stabilité, mécanique… Canaux : caractéristiques visuelles, auditives, tactiles… Comment réduire la latence ? En augmentant la puissance de calcul et la vitesse de transmission des données En parallélisant les processus de traitement En prédisant le comportement de l’utilisateur Comment réduire les conséquences de la latence ? Par un entraînement spécifique (cognitif) ? Par habituation ou adaptation (sensori-moteur) ? (suppose une latence fixe dans le temps et selon les canaux/dispositifs) 44 Immersion « Etat psychologique où le sujet cesse de se rendre compte de son propre état physique. Il est fréquemment accompagné d'une intense concentration, d'une notion perturbée du temps et de la réalité. » Terme largement répandu dans le milieu de l'informatique, des jeux vidéo, du cinéma, voire d’autres activités (lecture…) Immersion physique != psychologique 45 Immersion en RV Par les interfaces et l’environnement réel : Dispositifs occultant la perception de l’environnement réel Degrés d’immersion ○ Totale : occultation totale du monde réel, tout le corps de l’opérateur est placé et se déplace dans l’EV, immersion omnidirectionnelle ○ Partielle : occultation partielle du réel, l’opérateur regarde l’EV comme à travers une fenêtre Par les interactions : Utiliser plusieurs canaux sensori-moteurs : visuel, auditif, haptique (tactile + kinesthésique), odorat, goût, vestibulaire Interactions les plus naturelles possibles : schèmes, temps réel, pas d'apprentissage… Subjective Dépend de l’application, du dispositif utilisé (interfaces, logiciels, etc.), de l’environnement réel, de l’utilisateur… 46 Immersion pseudo-naturelle L’immersion ne peut être totalement naturelle dans un EV car nous avons appris à agir « naturellement » dans un monde réel et non virtuel. Des biais sensori-moteurs sont créés, d’où le terme « pseudo » Dans l’EV nous ré-exploitons un comportement acquis dans le monde réel -> les schèmes 47 Schèmes comportementaux Comportement "naturel" dans le monde réel = inconsciemment et sans grand effort mental Notion de schèmes [Piaget 1979] : Organisation mentale des actions pour des classes de situations Se transfèrent, se reproduisent ou se généralisent lors de la répétition de ces actions en des circonstances analogues Inconscients Exemple : préhension d'un objet Canevas général reproduit dans des conditions différentes (distance, poids…) Donne lieu à des réalisations variées caractérisées par des paramètres sensori-moteurs (ouverture de la main, tension du bras…) 48 Schèmes comportementaux Transposition et adaptation des schèmes du monde réel dans l'environnement virtuel Efforts cognitifs : dispositif matériel, incohérences… Exemple : préhension d'un objet en RV Réutilisation du schème naturel Dépendant de l'interface : gant de donnée, traqueur 6dof… Biais sensori-moteurs : regard vers l'écran, main non fermée, pas de poids de l’objet… 49 A retenir 2 conditions principales : Interaction ET Immersion RV = Interaction Homme-Environnement plutôt que Interaction Homme-Machine Boucle Perception-Cognition-Action 50 Vocabulaire ENVIRONNEMENT VIRTUEL Informations Données Modèles … ENVIRONNEMENT REEL INTERACTION HUMAIN COMMANDE RENDU Médias ou Interfaces Canaux sensorimoteurs 51 Applications de la Réalité Virtuelle 52 Applications Santé et sport Militaire Architecture et BTP Formation Science et recherche Travail collaboratif, télétravail Industrie (automobile) : marketing, revue de projet, étude esthétique, étude ergonomique, simulation, étude d’assemblage, maintenance… Jeux, visite virtuelle, création, communication … 53 Simulation chirurgicale Interaction laparoscopique [Texas Medical School, 2010] [Rensselaer Polytechnic Institute, 2010] [Stanford] 54 Simulation chirurgicale Interaction réaliste [NRC Industrial Materials Institute] [Ohio Supercomputer Center] 55 Simulation chirurgicale Rendu réaliste visuel et haptique [Delaware Biotechnology Institute] [De S, Lim Y, Manivannan M, Srinivasan MA, 2006] 56 Formation à l’implantologie VirTeaSy Implant Pro, Didhaptic 57 Thérapie Phobies : insectes, vertige, avion, voiture… Troubles post-traumatiques, stress [US Department of Defense Congressionally Directed Medical Research Programs 2009] [Advanced Interface Group, Manchester University, 2006] [HITLab] 58 Thérapie Accompagnement de rééducation physique et psychologique Distraction [ETH Zurich] [University of Pittsburgh 2008] [Agathe] [Seattle's Harborview Burn Center 2005] 59 Santé/sport Etude du geste sportif Thérapie motrice par le sport [CRVM, 2007] [INRIA, équipe SIAMES] 60 Militaire Entrainement de soldats Simulation de conduite de véhicules Simulation d’arme, de combats Formation au déminage [Rapport OTAN, Danemark, 2003] [DGA-ETAS, Laval Virtual 2000] [Nautilus] 61 Militaire SITAC 3D : représentation de situation tactique pour les opérations navales [DCNS, Clarté] 62 Architecture et BTP Visite de bâtiment pour ergonomie, ambiance, sécurité… [CRVM] [équipe Immersion Virtuelle du laboratoire Le2i, 2005] 63 Architecture et BTP [Alterface] Visite de sites urbains Sensibilisation, formation Etude environnementale 64 Formation Usinage Montage, finitions… [Virtual Technical Trainer, 2005] 65 Formation [ETICS VR, Clarté, St Gobain, 2010] [équipe Immersion Virtuelle du laboratoire Le2i, 2005] 66 Formation Simulateur de voies à la SNCF 67 Formation Navigation fluviale 68 [Heudiasyc, CETMEF, 2010] Formation [V3S (Virtual Reality for Safe Seveso Substractors), Heudiasyc et al. 2011] [DCNS, Reviatech. 2011] [Station ISS, Silicon Worlds] [MacGregor ] 69 Science et recherche Compréhension de données et de phénomènes [NVIS, 2005] [LIMSI-CNRS, 2007] 70 Science et recherche Compréhension de phénomènes [LIMSI-CNRS, 2007] [HaptiMol] [Alterface] [IBISC, BRGM, 2008] 71 Travail collaboratif / télétravail [Part@ge, 2008] 72 Marketing Magasin virtuel d’expérimentation commerciale [CAOR – Mines de Paris 2002] 73 Marketing Présentation du produit au client 74 Revue de projet [CRVM] [PSA] 75 Ingénierie [Jaguar Land Rover 2010] 76 Etude esthétique 77 Ergonomie 78 Ergonomie Validation des postes de production Réduction des TMS 79 [CEA-List] [ErgoWide3, Clarté / Didhaptic] 79 Simulation 80 Simulation 81 Assemblage 82 Assemblage 83 Design [VRAD, LIMSI-CNRS, 2006] [VR4D, Clarté, 2010] 84 Maintenance [Fraunhofer Institute] 85 Télé-opération 86 Jeux 87 Visite virtuelle [Château des Ducs de Bretagne, 2007] 88 Création [ATI – Université Paris 8, 2008] [LIMSI, 2008] 89 Communication Liens sociaux [MyBlog 3D, I-Maginer] 90 ….. 91 Réalité Augmentée 92 Définition La RA regroupe l’ensemble des techniques permettant d’associer un monde réel avec un monde virtuel Permet d’augmenter la rétroaction naturelle de l’opérateur avec le monde réel à l’aide d’indices virtuels Continuum Réel-Virtuel [Milgram 95] : Réalité Augmentée ou Virtualité Augmentée selon la part de virtuel et de réel dans l’environnement Réalité Mixte ou Mixée 93 [Fraunhofer Institute] Applications Maintenance Formation Géolocalisation Jeux … [ARToolKit] [Renault, CEA-List] 94 Fonctionnalités de la Réalité Virtuelle 95 Définition fonctionnelle de la RV « La réalité virtuelle permet à un utilisateur humain de s’extraire de la réalité physique pour changer virtuellement de temps, de lieu et/ou de type d’interaction » [Fuchs, 1996] 96 Changer virtuellement de temps Autre temps : passé, futur Perception irréelle du temps : ralenti, accéléré, autres lois, sauts temporels… Ex. : Nantes en 1757, Laval en 1750, relativité virtuelle 97 Changer virtuellement de lieu Plusieurs utilisateurs dans un même lieu virtuel (travail collaboratif, formation à distance, télémédecine …) Télé-présence (visite virtuelle d’un endroit, d’un site) Perception irréelle du lieu : Changement de point de vue (repère non égocentré) Avatar du sujet Point de vue d’une autre personne 98 Changer virtuellement de type d’interaction Navigation non naturelle : Ex : vol 3D, accéleration Interaction non naturelle Ex : atteindre des objets lointains Modèles physiques différents Modification de l’EV par le sujet immergé 99 Exemples de recherches (et développement ?) 100 Call for papers VR 2013 Immersive gaming 3D Interaction for VR VR systems and toolkits Augmented and mixed reality Computer graphics techniques for VR Advanced display technology Immersive projection technology Multi-user and distributed VR Serious games Haptics, audio and other non-visual interfaces Tracking and Sensing Modeling and Simulation User studies and Evaluation Presence and Cognition Navigation Applications of AR/MR/VR Tele-operation and tele-presence Input Devices for VR/AR 101 Call for papers 3DUI 2013 3D input devices 3D displays and sensory feedback 3D interaction techniques 3D user interface metaphors Desktop 3D UIs 3D UIs for Virtual or Augmented Reality Evaluation methods for 3D UIs Biologically inspired 3D UIs Human perception of 3D interaction Collaborative 3D interaction Applications of 3D UI: CAD and design, architecture, historical heritage, industry, games and entertainment, education and learning, etc. 102 Papers program VR 2012 Simulation 1. On Delay Adjustment for Dynamic Load Balancing in Distributed Virtual Environments - Yunhua Deng and Rynson W.H. Lau 2. [short]Crowd Simulation using Discrete Choice Model - Wenxi Liu, Rynson Lau and Dinesh Manocha Locomotion 1. Redirecting Walking and Driving for Natural Navigation in Immersive Virtual Environments - Gerd Bruder, Victoria Interrante, Lane Phillips and Frank Steinicke 2. Walking in a Cube: Novel Metaphors for Safely Navigating Large Virtual Environments in Restricted Real Workspaces - Gabriel Cirio, Peter Vangorp, Emmanuelle Chapoulie, Maud Marchal, Anatole Lecuyer and George Drettakis 3. Impossible Spaces: Maximizing Natural Walking in Virtual Environments with Self-Overlapping Architecture - Evan A. Suma, Zachary Lipps, Samantha Finkelstein, David M. Krum and Mark Bolas 4. [short] Sensor-Fusion Walking-in-Place Interaction Technique using Mobile Devices - Ji-Sun Kim, Denis Gracanin and Francis Quek 5. [short] A Taxonomy for Deploying Redirection Techniques in Immersive Virtual Environments - Evan A. Suma, Gerd Bruder, Frank Steinicke, David M. Krum and Mark Bolas 6. [short] The Cognitive Implications of Semi-Natural Virtual Locomotion - William E. Marsh, Marisa Putnam, Jonathan W. Kelly, Veronica J. Dark and James H. Oliver Perception and Cognition 1. The Right View from the Wrong Location: Depth Perception in Stereoscopic Multi-User Environments - Brice Pollock, Melissa Burton, Jonathan W. Kelly, Stephen Gilbert and Eliot Winer 2. Geometric Calibration of Head-Mounted Displays and its Effects on Distance Estimation - Falko Kellner, Benjamin Bolte, Gerd Bruder, Ulrich Rautenberg, Frank Steinicke, Markus Lappe and Reinhard Koch 3. Effects of Immersion on Visual Analysis of Volume Data - Bireswar Laha, Kriti Sensharma, James D. Schiffbauer and Doug A. Bowman 4. [short]The Effects of Navigational Control and Environmental Detail on Learning in 3D Virtual Environments - Eric D. Ragan, Karl J. Huber, Bireswar Laha and Doug A. Bowman Getting Physical 1. [short] Increasing Agent Physicality to Raise Social Presence and Elicit Realistic Behavior - Joon Hao Chuah, Andrew Robb, Casey White, Adam Wendling, Samsun Lampotang, Regis Kopper and Benjamin Lok 2. [short] Evaluation of Visual and Force Feedback in Virtual Assembly Verifications - Mikel Sagardia, Bernhard Weber, Thomas Hulin, Carsten Preusche and Gerd Hirzinger 3. [short] Puzzle Assembly Training: Real World vs. Virtual Environment - Mike Oren, Patrick Carlson, Stephen Gilbert and Judy M. Vance 4. [short] Can physical motions prevent disorientation in naturalistic VR? - Salvar Sigurdarson, Andrew P. Milne, Daniel Feuereissen and Bernhard E. Riecke 103 Papers program VR 2012 Mixed and Augmented Reality 1. [tvcg]Real-Time Evaluation and Visualization of Learner Performance in a Mixed Reality Environment for Clinical Breast Examination - Aaron Kotranza, D Scott Lind and Benjamin Lok 2. Extended Overview Techniques for Outdoor Augmented Reality - Eduardo Veas, Raphaël Grasset, Ernst Kruijff and Dieter Schmalstieg 3. Online Tracking of Outdoor Lighting Variations for Augmented Reality with Moving Cameras - Yanli Liu and Xavier Granier 4. [short]Spatial Augmented Augmented Reality for Environmentally-Lit Real-World Objects - Alvin J. Law and Daniel G. Aliaga Interaction Techniques 1. Haptic Palpation for Medical Simulation in Virtual Environments - Sebastian Ullrich and Torsten Kuhlen 2. Evaluating Display Fidelity and Interaction Fidelity in a Virtual Reality Game - Ryan P. McMahan, Doug A. Bowman, David J. Zielinski and Rachael B. Brady 3. Dense and Dynamic 3D Selection for Game-based Virtual Environments - Jeffrey Cashion, Chadwick Wingrave and Joseph J. LaViola Jr. 4. [short]Self-Motion Illusions (Vection) in VR - Are They Good For Anything? - Bernhard E. Riecke, Daniel Feuereissen, John J. Rieser and Timothy P. McNamara Modeling with Depth Sensors 1. Scanning 3D Full Human Bodies Using Kinects - Jing Tong, Jin Zhou, Ligang Liu, Zhigeng Pan and Hao Yan 2. Interactive 3D Model Acquisition and Tracking of Building Block Structures - Andrew Miller, Brandyn White, Emiko Charbonneau, Zach Kanzler and Joseph J. LaViola Jr. 3. [short] Reducing Interference Between Multiple Structured Light Depth Sensors Using Motion - Andrew Maimone and Henry Fuchs View Generation 1. Effective Replays and Summarization of Virtual Experiences - Kevin Ponto, Joe Kohlmann and Michael Gleicher 2. [short]Room-sized Informal Telepresence System - Mingsong Dou, Ying Shi, Jan-Michael Frahm, Henry Fuchs, Bill Mauchly and Mod Marathe 104 Compléments 105 Le traité de la réalité virtuelle 74 auteurs, éditeur : les Presses de L’Ecole des Mines de Paris 3ème édition (2005) Téléchargement : http://caor.mines-paristech.fr/caor/interlivre 108 Quelques liens… Association française de RV : www.afrv.fr Laboratoires et centres de recherche: evra.ibisc.univ-evry.fr/ www.limsi.fr/venise/ www.realite-virtuelle.univmed.fr www.irisa.fr/bunraku/home_html imara.inria.fr/caor www.clarte.asso.fr/ Salon : www.laval-virtual.org Entreprises : www.immersion.fr www.haption.com www.barco.com Blogs : A VR Geek's Blog : cb.nowan.net/blog/ Johnny Chung Lee : procrastineering.blogspot.com/ 109