arKipels²

Transcription

arKipels²
Merbold enKrassé
« Guide technique et pratique de l’adaptation
de l’univers de campagne
Archipels au système dK² »
Le discours du Capitaine ...
... et le mot du Bosco.
Enfin ! Voilà ce que m’évoque ce livre : enfin ! Pour
vous resituer, j’ai démarré ce projet en novembre...
2007. Faute d’aide et devant la lassitude de bosser
tout seul, j’avais jeté l’éponge fin 2009. Le boulot sur
Merkhos, l’univers de LG, me prenait déjà pas mal de
temps, trop pour que j’en consacre assez à arKipels.
Sans compter le passage au dK², qui avait encore un
peu plus consumé mon temps, et l’ampleur du boulot :
au début je voulais convertir l’ensemble du manuel du
héros et les règles de navigation des carnets de voyage.
Le capitaine Go@t a su trouver les mots justes pour
vous parler du travail accompli sur arKipels² et vous
faire part de notre joie d’arriver « enfin » à mettre le
point final à notre adaptation de l’univers de campagne Archipels au système dK².
Et puis, YoYo est venu me tirer par la manche
quelques mois plus tard pour me proposer un peu
d’aide. Je pensais alors (tel le vil suppôt de Nadira que
je suis) lui refiler le bébé et faire l’inspecteur des travaux finis. Mais c’était compter sans la gouaille du
garçon qui, l’air de rien, a réussi à me faire replonger les
mains dans le cambouis. Au terme de nombre de discussions techniques toutes aussi passionnantes qu’éprouvantes (ah, celle sur les races... Et les styles de
combat... Et les archétypes... Et... Bon je m’arrête là.),
on a fini par avoir un carénage digne d’affronter un
tempestin !
Par la suite, d’autres ont rejoint l’équipage, et avec
une telle équipe, le bateau est devenu tellement beau
(et, oui, je n’ai pas de honte à le dire) que je n’avais
qu’une hâte :le voir prendre la mer et pouvoir le baptiser avec un petit champagne vendrestois que je garde
dans la cale pour les grandes occasions.
Voilà, c’est le moment (émouvant même pour un
loup de mer tel que moi) de voir notre bateau prendre le
large pour vous faire vivre des aventures encore plus
épiques que celles que vous avez pu vivre sous l’ère du
vénérable ancêtre.
Je ne peux que vous souhaiter "Bon vent !" et la
meilleure réussite possible dans vos entreprises dans les
Archipels ! Et puisse la colère d’Istaïon vous épargner.
Allons-y Alonso !
Go@t
« Tremble, moustique, je suis la terreur des océans ! »
C’est pour moi le premier et le plus important projet
rôlistique auquel je participe. Mes doutes sont désormais définitivement confirmés : rédiger du jeu de rôle
est loin d’être simple et de tout repos. Surtout lorsque
l’exercice est réalisé à plusieurs. Mais le résultat n’en
est que plus savoureux. Go@t avait pris l’apparence
d’un vieil ermite aigri et démotivé (comme ceux que l’on
rencontre parfois sur des îlots isolés dans les Archipels)
pour me proposer le job que j’acceptais alors volontiers :). Au final le simple coup de main pour remanier
la liste de compétences et d’atouts de peuple s’est étoffé
pour arriver à ce livret de plus d’une centaine de
pages ! Quoiqu’il en soit ça a été un plaisir pour moi de
participer à ce projet en compagnie de gens de qualité.
Nous avons pu mettre tout ce que nous souhaitions
dans ce bouquin, et même plus. J’espère qu’il correspondra à vos attentes et vos besoins et que vous prendrez
plaisir à découvrir ou redécouvrir les Archipels avec le
dK². L’association de ce système et de cet univers nous
a semblé naturelle tant ils ont de points communs (normal avec le même papa) : du D&D efficace, fun, épique
au bon goût d’aventure et non dénué d’humour.
Alors moussaillon, embarque sur l’arKipels et vogue
vers les mille et une péripéties qui t’attendent. Pars affronter les sectes silencieuses. Provoque en duel les terribles pirates de Kargir. Tente de négocier avec les
contrebandiers de Quandionne. Enchaîne toi aussi le
merbold, et découvre les incroyables inventions du
peuple nain.
Et souviens toi d’une chose : Dans les Archipels, si
tu as un port d’attache, tu n’en as qu’un, si tu n’en
n’as pas, tu en as mille ! Parole du bosco !
YoYo
« Bave pas comme ça, ton épée va déraper ! »
arKipels² a été construit dans les chantiers navals des ingénieurs gnomes par Gauthier « Go@t »
Lion et Lionel « YoYo »Meroni.
Agencement des entreponts intérieurs, tapissage des cabines et ciselage des moulures par Regis
« Zombie »Semoff et Yann « Buzuuk » Thomas.
La figure de proue et la ligne de poupe ont été sculptées par Mark « Najael » Bourcy à partir
d’essence de bois précieux et d’une illustration de Yann « Buzuuk » Thomas.
Soutien inestimable des spécialistes en construction nautique et navigation expérimentale
Francois-Xavier « FX » Guillois et Florian « Kandjar » Poinsignon.
Pillage en règle de quelques excellents krunchs et idées de Julien « Selpoivre » Rothwiller lors
d’une escale à Sigil, la Cité des Portes.
Portraits des figurants par Jeff Preston sous licence Creative Commons Attribution 3.0.
Récit de la légendaire première chronique introductive pour aventuriers intrépides avec l’aide
des conteurs Noirfraise, Julien « Selpoivre » Rothwiller et Francois-Xavier « FX » Guillois.
Précieux conseils, avis et relecture par Jean-Baptiste « Islayre d’Argolh » Durand, Yannick
« Orlanth » Polchetti, Matthieu « Blakkrall » Chalaux, Julien « Alice » Dorvennes, David
« Maspalio » Loirat et Jonas Milstein.
Ce document est une création de fan et ne doit pas être vu comme une atteinte à la propriété
intellectuelle de Wizards of the Coast, d’Oriflam, de John Doe, des nains de Crachefer ou de
quiconque.
Avant d’embarquer à bord d’arKipels², n’oubliez pas votre dK system, seul ouvrage qui vous sera
nécessaire pour profiter pleinement de votre voyage :
» dK², seconde édition du dK System (John Doe RPG)
Si la lecture de ce document vous donne envie d’aller encore plus loin dans l’exploration des
Archipels (nous n’en doutons pas !), nous pouvons vous recommander quelques lectures
supplémentaires :
» Carnets de Voyages, livre-univers sur les Archipels (Oriflam)
» Manuel du Héros, ce présent document en est la transcription dK (Oriflam)
» La Guerre des Ombres, premier tome de la campagne officielle (Oriflam)
» Merkhos, le grand frère d’arKipels² avec du bon crunch dK (Studio Gobz’Ink)
Merci aux bolds écailleux de la matrice John Doe pour leur soutien, enthousiasme, aide ou
conseil. Une place d’honneur à leur nom leur est accordée à vie dans les soutes d’arKipels².
Rendons honneur à l’excellent webzine Le Merbold Enchaîné pour sa grande qualité. C’est aussi
lui qui nous a inspiré le sous-titre d’arKipels², Le Merbold enKrassé.
Salutation aux éditions Oriflam qui nous laissent la possibilité de publier ce bouquin.
Un grand merci à tous les auteurs d’Archipels et du Merbold enchaîné, qui nous ont fait tant
rêver avec leurs écrits : Christophe Debien, Cyril Pasteau, David Blewer, David Girardey, Eric
Nieudan, François Lalande, François-Xavier Guillois, Guillaume Chapuisat, Merquarion, Muriel
Algayres, Olivier Durand, Olivier Revenu, Olivier Saraja, Patrick Bousquet, Rafael Colombeau,
Stéphane Beauverger, Taliesin.
Un remerciement tout particulier à Eric « Surcapitaine » Nieudan, pour le dK, les Archipels, le
soutien et les mot gentils sur les réseaux sociaux (on en a encore la larme à la l’oeil !)
www.shamzam.net
Table des matières
Petit portrait des Archipels.....................6 La magie des Archipels..............................40
Des îles flottantes !..........................................................6
La course à l’Eos..............................................................6
La Césure.......................................................................6
Personnages Des Archipels.......................7
Compétences d’arKipels...................................................7
Les Langues des Archipels...............................................12
Les styles de combat......................................................13
Traits de caractère..........................................................15
Couacs, parasites & perturbations magiques......................40
Styles & domaines.........................................................42
Montée en puissance.....................................................42
Mystiques & Adeptes.....................................................42
Spécialisation magique...................................................43
Fixer l’effet....................................................................43
Quelques exemples de sorts............................................44
Panthéon des Archipels............................47
Le Petit Guide du Soutard.......................17 Atouts Des Archipels.................................48
Celyan.........................................................................17
Crachefer.....................................................................18
Kargir..........................................................................18
Quandionne.................................................................19
Vendrest......................................................................20
Races Des Archipels...................................21
16 races ! C’est assez !.....................................................21
Nés libres et égaux.........................................................21
Humain.......................................................................22
Demi-elfe.....................................................................23
Demi-orque..................................................................24
Elfe.............................................................................25
Gnome........................................................................26
Halfelin........................................................................27
Nain............................................................................28
Automate éveillé...........................................................29
Bold............................................................................30
Dryade........................................................................32
Gnogre........................................................................33
Gobzanti......................................................................34
Mhödos......................................................................35
Orque.........................................................................36
Salin............................................................................37
Téhani.........................................................................38
Peuples & civilisations insulaires. .39
Pas si différents.............................................................39
De lointains voisins.........................................................39
Les égarés des océans....................................................39
Atouts d’origine.............................................................48
Atouts de développement..............................................50
Atouts de combat..........................................................50
Atouts aventureux.........................................................51
Atouts magiques...........................................................53
Atouts monstrueux........................................................53
Archétypes Héroïques..................................54
Combiner les traits et les Archétypes héroïques...................55
Bandit au grand cœur.....................................................55
Banni..........................................................................55
Beauté fatale................................................................56
Bourlingueur................................................................56
Bouseux......................................................................56
Brute...........................................................................57
Collectionneur ..............................................................57
Couard .......................................................................57
Dangereux Mélomane...................................................58
Dur à cuire ...................................................................58
Égaré ..........................................................................58
Enfant sauvage .............................................................59
Familier incongru...........................................................59
Fouine ........................................................................59
Gamin des rues.............................................................60
Gentilhomme de Fortune...............................................60
Héros Malgré lui............................................................60
Héros Maudit...............................................................61
Inventeur fou................................................................61
Joueur invétéré.............................................................61
Magiphobe..................................................................62
Marqué par la vie..........................................................62
Noble déshérité............................................................62
Petit Rabougri...............................................................63
Pion du destin ..............................................................63
Serviteur indispensable ..................................................63
Vengeur masqué ..........................................................64
Vieux sage ...................................................................64
Défis de compétence.....................................................82
Équilibrage des figurants.................................................84
Définition et prix des équipements...................................84
Profils de personnages.................................65 Galerie de figurants......................................87
Guide d’orientation de l’apprenti héros..............................65
Marin..........................................................................65
Barbare.......................................................................66
Barde..........................................................................66
Druide.........................................................................66
Ensorceleur..................................................................67
Magicien......................................................................67
Guerrier.......................................................................67
Moine.........................................................................67
Paladin........................................................................68
Prêtre..........................................................................68
Rôdeur........................................................................68
Roublard......................................................................68
Larguez les amarres.......................................69
Caractéristiques des navires.............................................69
Les postes de navigation.................................................70
Règles de navigation .....................................................71
Capacités spéciales des navires.........................................77
Atouts de peuple des figurants.........................................88
Camelot, marchand, escroc, et beau parleur.......................89
Chasseur solitaire maître des grandes étendues sauvages.....90
Cogneur des premières lignes et des fonds de taverne..........91
Combattant sauvage aux techniques exotiques...................92
Écumeur des flots d’Istaïon, de la fraternité de la côte...........93
Explorateur, chasseur de trésors vers l’inconnu et l’au-delà.....94
Génie de l’invention, la tête dans les nuages.......................95
Magicien dans les secrets des arcanes et les vieux grimoires. .96
Moine, maître du corps, de l’esprit et du coup de tatane.......97
Paladin, défenseur en armure de l’ordre et de la loi..............98
Petite frappe habituée aux ruelles sombres........................99
Prêtre à l’œil sagace domptant les puissances divines..........100
Protecteur mystique de la nature et du grand équilibre.......101
Représentant du peuple aux pouvoirs héréditaires.............102
Troubadour en oripeaux colorés et aux histoires palpitantes.103
Voleur, monte-en-l’air, agent spécial expert en mauvais coup104
Pirates des Archipels................................105
dkrunch & options de jeu.........................80 Annexe : Les Atouts....................................121
Blessures & guérison en mode héroïque............................80
Les Archipels dans ta campagne
En vous procurant « arKipels², le merbold enKrassé » vous avez fait un excellent choix, celui de découvrir et faire découvrir un univers original associé à un système de règles fun et débridé pour des
aventures héroïques. L’unique bouquin dont vous aurez besoin pour jouer, en plus de ce présent document, est le dK² System de John Doe RPG. Si vous avez déjà sur vos étagères le dK System dans sa première version ou Lanfeust RPG, vous pourrez déjà vous lancer à l’assaut d’arKipels² en ayant le néces saire pour jouer.
Les Archipels constituent un morceau d’univers doté de sa propre cosmogonie, de son panthéon et
de ses cultures exotiques et singulières. Ils fournissent un cadre de jeu suffisamment vaste et détaillé
pour en faire un univers à part entière. Mais, si vous préférez, vous pouvez tout aussi bien intégrer les
Archipels dans votre univers favori, du moment que celui possède un océan pour accueillir les îles errantes. Les forts particularismes culturels, ethniques et religieux entourant les Archipels pourront
alors s’expliquer par son isolement.
Servez-vous des Archipels pour faire votre propre cadre d’aventures rocambolesques. Appropriezvous ce monde fait d’îles errantes et constituez votre propre patchwork. Tout l’intérêt des Archipels
réside dans ses îles mobiles qui sont autant de modules que vous pouvez ajouter ou supprimer de
votre campagne. Une île ne vous intéresse pas ? Coulez-la ! Et inventez celles qui manquent...
Petit portrait des Archipels
Des îles flottantes !
Les Archipels sont constituées d’innombrables
parcelles de terre dérivant à la surface de l’océan.
Dans cette vaste étendue maritime les îlots ne
sont plus ancrés aux fonds marins, mais reposent
sur les flots comme de simples billes de bois.
Chacun d’eux possède sa propre force d’inertie.
C’est ainsi que d’inextricables champs de récifs
désertiques peuvent croiser la trajectoire d’îles
majestueuses surmontées de collines enneigées.
Fort heureusement, un phénomène d’attractionrépulsion limite les collisions entre de gros morceaux de terre, même si on dénombre quelques
rares cas de rencontre inéluctable entre deux
masses terrestres.
Les îles se déplacent en suivant des trajectoires imprévisibles et à des vitesses variables.
Certaines d’entre elles parcourent la surface en
traçant des itinéraires plus ou moins cycliques,
d’autres sont tellement lentes qu’on les croirait
statiques. Il ne faut pas s’y tromper, toutes les
îles bougent à leur propre rythme et leur itinéraire incertain.
La course à l’Eos
L’Eos est un matériau TGCM – pour Très
Grande Capacité Magique – responsable de la
plupart des bizarreries surnaturelles observables
dans les Archipels. On le trouve dans le sous-sol
de chacune des îles en quantité faible mais suffisante pour les faire flotter et les propulser sur
leur trajectoire chaotique. Eh oui, le phénomène
de dérive des îles sur l’océan s’explique par les
propriétés magiques de l’Eos. Cela va même plus
loin, la matière magique ne fait qu’un avec l’île et
ses habitants. L’Eos est en effet capable d’interpréter les désirs des îliens et de les adapter à leur
environnement. Ceci explique, par exemple, que
Quandionne, le carrefour des océans, où tout se
vend et tout s’achète, soit une île relativement
accessible à la trajectoire régulière, ou bien encore que Montmoorh, l’île du savoir surplombée
par son monastère ancestral soit particulièrement isolée.
L’Eos, ou Sang des dieux, est une matière divine, un reste de la création des mondes. C’est
bien avant la Césure, l’explosion du continent, il y
a plus de trois mille ans que cette matière fut découverte par les nains. À force de creuser leur
montagne, ils découvrirent un gisement de ce
matériau aux propriétés surnaturelles quasi infinies et ils commencèrent à l’exploiter. Son utilisation révolutionna la vie des habitants et permit la
création d’artefacts puissants et de merveilles inimaginables. La course à l’Eos était lancée, entraînant peu à peu les peuples à s’entre-déchirer.
La Césure
Les Archipels ont été formés il y a trente
siècles, lorsque les guerres eossiques atteignirent
leur apogée. Le continent Arkoss fut alors secoué
par un conflit sans précédent mêlant les peuples
et les dieux eux-mêmes.
Arax, le dieu maléfique de la destruction, écrasa le monde sous sa puissance à la tête d’Enthaliad, une force militaire titanesque. Les armées
de l’empereur démon étaient conduites par
quatre généraux, les Seigneurs des Ombres. Parmi eux, Er-fûl, un prince elfique, n’hésita pas à
renier les siens pour assouvir sa soif de pouvoir
en s’associant avec les engeances démoniaques.
Cet acte de trahison reste encore dans les mémoires et explique la réputation sulfureuse de ce
peuple aujourd’hui.
Les peuples libres s’organisèrent pour lutter
contre les forces du mal. Des héros s’élevèrent
pour guider les mortels hors des ténèbres. Jareg
fut le premier d’entre-eux. Avec ses compagnons,
les Arkonautes, il affronta l’empereur démon.
Les puissances qui s’opposèrent étaient si gigantesques que le continent se brisa en mille
morceaux. Cet événement appelé la Césure donna naissance aux Archipels tels que nous les
connaissons aujourd’hui.
Personnages Des
Archipels
Compétences d’arKipels
Dans la liste des compétences des Archipels, vous
noterez que les Avantages (Attaque, Défense et Sauvegarde) ont disparu et ont été intégrés dans cette liste.
Les compétences sont présentées de cette manière :
* Compétence (caractéristiques) – spécialités possibles (donne 2 dKs gratuits, dk², p.107)
E
La lampée de tafia du Go@t
Ce dKrunch peut sembler un peu
vague et large en termes de compétences. Eh, oui, honnêtement, il l’est. J’irais même
plus loin : c’est fait pour ! L’idée est de permettre de
jouer des héros de films d’action. Il serait dommage
de se priver de la poursuite entre le navire des PJs et
la Barkass remplie d’ogres affamés, sous prétexte
que les persos n’ont pas de degrés dans la compétence Timonier, non ? Ou encore de la scène d’anthologie dans laquelle vos PJs s’introduisent dans la
réception de l’ambassadeur grimés en couples improbables (oui c’est du vécu) parce qu’ils n’ont pas le
moindre degré dans la compétence Déguisement,
non ? Mais si, réfléchissez bien ! Après tout, une
partie d’arKipels se doit d’être haute en couleur, et
pas une occasion de réfréner les envies de vos
joueurs à cause d’une bête histoire de degrés manquants, que diable !
E
xemple
Tout jeune, Jacques le Moineau a appris
la compétence Marin, pour être un vrai
loup de mer comme les vieux pirates qui se
moquaient du duvet qu’il essayait de faire passer pour une moustache. Avec cette compétence il peut donc agir comme un véritable professionnel de la mer, puisqu’il est parfaitement
compétent pour naviguer sur les mers et
océans des Archipels. Sa première spécialité
était Matelot, pour ne pas trop faire tâche au
sein des équipages qu’il a côtoyé. Après
quelques années d’aventures à bord d’un fier
navire marchand vendrestois, où il a observé et
écouté les marins plus expérimentés que lui, il
a acquis une maîtrise remarquable dans le maniement de la barre à roue. Il passe sa compétence de Marin au degré professionnel (6 degrés). Il en profite pour acquérir la spécialité Timonier et investir dans un étrange compas cassé qui n’indique rien de vraiment précis.
Désormais, lorsqu’il lui faudra diriger convenablement son bateau, la "Perle Noire", Jacques
bénéficiera d’un bonus de 2 dKs sur son jet de
compétence Marin.
E
Personnages Des Archipels
- arKipels² Liste des Compétences
Voici la liste des compétences et des spécialités qui
sont utilisées dans arKipels². Si vous ne voyez pas de
description, pas de panique ! C’est certainement
qu’elles sont décrites dans le manuel du dK² (dk², p.10)
ou que leur nom est suffisamment évocateur pour
qu’on se passe d’une description approfondie !
* Artiste (Dex, Cha) – Dessinateur, Peintre, Sculpteur
* Athlétisme* (For, Dex) – Acrobatie, Course, Escalade, Équilibre, Natation, Souplesse
E
La lampée de tafia du Go@t
Attention, surtout ne négligez jamais
Natation !
* Autorité (For, Cha) – Intimidation, Commandement,
Interrogation
* Bagout (Int, Cha) – Bluff, Diplomatie, Linguistique,
Négociation, Renseignement, Séduction
E
La lampée de tafia du Go@t
Mais à quoi peut bien servir la spécialité Linguistique ? Cette étude du
langage humain est décrite dans le dK² page 10.
Dans arKipels², elle a une utilisation très simple :
elle vous permet d’ignorer jusqu’à 2dKs de malus si
vous ne connaissez pas une langue. Un conteur
pointilleux peut également permettre au joueur qui
la posséde d’apprendre quelques rudiments de
langues étrangères au fil des parties. Ça ne remplace pas l’atout Polyglotte, mais ça permet de commander sa bière, même sans parler le gnoll oriental !
* Détermination (Con, Sag) – Concentration, Volonté,
Courage, Sang-froid
* Discrétion* (Dex, Int) – Déguisement, Se cacher, Filature, Escamotage
* Équitation (Dex, Sag) – un type d’animal
* Érudition (Int, Sag) – Archipels, Cartographe, Ingénieur, Mystères, Scribe, ainsi que tous les domaines de
savoir et de connaissance. Une connaissance peut-être
large (Peuples) ou plus précise (Connaissance des
bolds)
* Archipels : Permet de connaître le mode de gouvernement de Ploucenville, la proportion des races sur
l’Archipel de Zarouse, l’âge légal pour acheter de la
bière à Lewinkha, etc.
* Cartographe : Sert à déchiffrer, à utiliser ou à réaliser des cartes. Utile. Si, si ! Si on vous le dit ! Voyons,
soyez raisonnable.
* Ingénieur : Un Ingénieur c’est un mécanicien
mais en moins bon et plus pédant. Globalement, on
utilise Ingénieur pour la théorique et Profession (Mécanicien) pour la pratique.
* Mystères : Sert à tout et à rien. Permet de savoir
que le gouverneur a un penchant particulier pour les
plaisirs sadomasochistes ou que le culte qu’on affronte
adore non un Avatar du dieu de la Mer comme tous
ses membres le croient, mais un Incarnat du dieu des
Abysses ! Le maître mot ici est : "versatile".
* Scribe : lier et déchiffrer des langues anciennes
(ou non), savoir lire et écrire.
* Estimation (Int, Sag) – un type d’objets (bijoux, objets d’art, outils, armures, armes, potions, objets magiques, etc.)
* Filouterie (Dex, Int) – Crochetage, Évasion, Pièges,
Pickpocket
I
La pincée de safran d’Yo
La spécialité Filouterie/Pièges vous
sera d’une aide précieuse pour désamorcer les pièges les plus sournois. Elle vous sera
aussi utile pour réparer ou confectionner un piège –
je vous conseille d’utiliser, dans ce cas, le dKrunch
"Concevoir et fabriquer du matériel de qualité" du
dK² (p. 91). Par contre, pour ce qui est de détecter la
présence d’un piège, cela se fait toujours avec la
compétence Perception/Fouille.
Personnages Des Archipels
- arKipels² * Foi (Cha, Sag) – Un Dieu en particulier ou l’un des
champs d’action de votre dieu
* Un Dieu en particulier : Pour tout savoir sur une
divinité bien précise comme l’âge de son premier miracle, le nom de jeune fille de sa grand-mère ou son
avatar de prédilection. Cette spécialité peut être employée pour tout ce qui concerne le culte du dieu et la
pratique des rituels qui lui sont dédiés. Cette spécialité
ne peut pas s’appliquer aux lancers de sort. (cf. Spécialisation magique p. 43)
* Un champ d’action divin : Les dieux ont eux aussi
leurs petites spécialités : La lutte contre le mal / le bien
/ le chaos / etc., la protection d’un peuple (nains,
gnomes, etc.) ou d’une corporation (bardes, roublards,
etc.), la maîtrise d’un élément (air, terre, eau, feu, etc.)
ou un domaine précis (guérison, protection, voyage,
amour, chance, etc.). Vous pouvez reprendre une des
spécialités de votre dieu pour votre propre compte et
même l’utiliser pour lancer vos sorts. Référez-vous aux
panthéons des Archipels (p. 47) pour trouver la liste de
tous les dieux et de leurs champs d’action divins.
* Forme Physique (For, Con) – Muscles, Vigueur, Endurance
* Jeu (Int, Cha) – Cartes, Dés, Échecs, Paris, Triche
* Magie (Int, Sag) – Un domaine magique particulier
* Marin (Dex, Sag) : Bosco, Capitaine, Insulogue, Matelot, Timonier
* Bosco : Commander, connaître et recruter l’équipage
* Capitaine : Décider de la stratégie navale, et
commander l’équipage et les officiers
* Insulogue : Orientation, manipulation des instruments de navigation. Permet de déterminer le cap
pour rallier un archipel particulier
* Matelot : Manœuvres basiques, actions nécessaires au quotidien maritime (maîtrise des cordes par
exemple), entretien et réparations basiques du navire
(coque, voiles, etc.)
* Timonier : Piloter, garder le cap, réaliser les
manœuvres navales
E
La lampée de tafia du Go@t
Que cela soit dit et entendu, moussaillons ! Marin est certainement
l’une des plus importantes compétences d’arKipels².
Enfin pour ceux qui souhaitent savoir diriger un bateau ou se déplacer dessus, bien sûr. Eh oui, ici, ça
désigne tout ce qui a trait à la navigation. Le reste
est dans Professions pour les métiers manuels ou
Érudit pour les métiers lettrés. Alors pourquoi ce
parti pris ? Tout d’abord parce qu’honnêtement
dans les Archipels, rares sont ceux qui n’ont jamais
amené les voiles ou caréné leur embarcation (en
gros, ceux qui n’ont pas de degré dans la compétence). Mais aussi – soyons honnêtes – tout simplement pour permettre à tout le monde de participer
lors d’une scène à bord d’un bateau sans pleurer, car
"ils n’ont pas de degré dans la compétence" (oui,
oui, je me tâte à mettre un ™ dessus.)
* Mêlée* (For, Int par défaut, mais voir les styles de
combat page 13) – un type d’armes (épée, hache,
masse, poings, pieds, etc.), parade, botte secrète,
combat sans armure
I
La pincée de safran d’Yo
Oui, vous avez bien vu, Parade est
une spécialité de Mêlée. Un combattant qui sait se battre au corps à corps est autant
capable de donner des coups que de parer ceux de
son adversaire. La parade se fait donc avec Mêlée.
Mais si le fait de pouvoir se défendre et attaquer
avec la même compétence vous chagrine pour des
soucis d’équité (parce que l’archer, lui, ne peut pas
se défendre avec sa compétence Tir), vous pouvez
imposer la parade comme une action défensive et
non plus comme une réaction. Faire une parade
comptera désormais comme une action au même
titre que l’attaque. Le guerrier devra donc faire des
choix tactiques entre attaquer, parer ou se contenter d’esquiver. Cela apportera une petite touche de
réalisme. Un guerrier débutant peut difficilement
faire une attaque et parer à volonté durant un seul
tour de jeu.
Personnages Des Archipels
- arKipels² -
E
La lampée de tafia du Go@t
Pour pratiquer cette version des
règles avec Merkhos, je trouve ça
équilibré. Un guerrier a comme compétence primordiale Mêlée, un magicien Magie (forcément) et un
archer Tir. Un personnage qui n’est pas orienté guerrier peut tout de même être une fine lame. Ce qui
fait la différence, ce sont ses atouts. Un vrai guerrier
aura des techniques de combat et mille moyens de
gêner ou blesser son adversaire qu’un autre n’a pas.
Si en plus vous ajoutez les styles de combat (présentés dans ce chapitre), le guerrier des Archipels est
loin de l’archétype traditionnel du Grand Ancêtre™
mais non moins redoutable.
* Perception (Int, Sag) – Vigilance, Fouille, un sens
particulier (vue, ouïe, odorat, etc.)
* Préparation (Int, Sag) – Un type d’équipement :
Arme, Bouclier, Nourriture, Outil, Vêtement, etc.
* Profession – Cuisinier, Dresseur, Forgeron, Joaillier,
Mécanicien, Mineur, Potier, Tanneur, Tisserand, etc...
Ces professions doivent être développées séparément. Elles sont décrites dans le dK² (p.106).
I
La pincée de safran d’Yo
Le tour de main d’un cuisinier, la
force du forgeron, la précision du
joaillier... Chaque métier est une compétence unique
qui fait appel à un savoir-faire bien précis et qui requiert des caractéristiques particulières. C’est pourquoi les métiers utilisent le dKrunch "Étendre la
liste". La plupart des métiers sont décrits dans le dK²
(p. 105) et ne bénéficient pas de spécialité. Si cela
vous amuse, libre à vous de spécialiser un cuisinier
en pâtissier, mais cela n’a pas vraiment d’utilité pour
un aventurier des Archipels. Attention, cela ne
concerne pas Marin qui reste LA compétence professionnelle à ne pas négliger et dont les spécialités ont
vraiment un sens dans les Archipels.
Quelques exemples de métiers des Archipels
* Alchimiste (Int, Sag) – Préparation de potions diverses et variées. Ce métier peut bénéficier des spécialités suivantes : Explosif et produit inflammable, Glue
et acide, Poison, Potion magique, Potion de soin
* Mécanicien naval (Dex, Sag) – Entretien et réparation des moteurs et machineries
* Charpentier (Dex, Sag) – Entretien et réparation
de la coque, des mats et des pièces de soutien des voilures
* Docker (For, Dex) – Permet de charger et de décharger des cargaisons dans des chariots, des soutes,
des véhicules roulants ou flottants de manière à en
équilibrer la charge. Permet aussi de manœuvrer et de
construire des mécanismes simples à base de poulies
et de contrepoids pour de soulever des objets lourds
* Es-pistolier (Cha, Int) – Permet de faire passer
des messages en employant des moyens codés ou détournés de telle façon que seul le destinataire reçoive
la véritable information. Le plus souvent par écrit mais
parfois oralement, vous savez être à la fois subtil et astucieux, tel un espion, pour ne pas vous faire repérer
* Soutard (Con, Int) – Pourquoi dépenser vos
pièces d’or pour voyager alors que tant de soutes sont
vides, accueillantes et gratuites ? Un bon soutard sait
comment et où trouver la bonne embarcation qui le
fera voyager clandestinement. Il est aussi capable de
se faire discret pour ne pas se faire repérer le temps
de la traversée
I
La pincée de safran d’Yo
Ne soyez pas choqué, voyageur clandestin est bien un métier des Archipels. Oui, ce n’est pas le plus glorieux, mais c’est rudement efficace. En pratique et au cours du jeu, cela
fonctionne simplement. Un seul et unique jet est nécessaire pour déterminer si une embarcation adéquate est trouvée et si le groupe de PJ ne se fait pas
repérer durant le voyage. Mais attention, soutard
est un métier difficile et risqué. C’est donc au
conteur de bien doser le seuil de réussite pour ne
pas rendre les voyages trop faciles. Prenez 15
comme niveau de difficulté de base (ou plus suivant
la situation), ajoutez 1dK de circonstance tous les 2
jours de voyage, et encore 2dKs par personnes qui
accompagnent le soutard. Ajoutez seulement 1dk si
l’accompagnant est professionnel en discrétion, si
l’accompagnant est brutasse en discrétion ou s’il est
lui même soutard, n’augmentez pas la difficulté.
Personnages Des Archipels
E
- arKipels² xemple
Raquay Joak, jeune halfelin rusé, souhaite voyager à l’œil de Vendrest à
Brillance avec ses 2 compagnons qui ne sont
pas des pros en discrétion. Le voyage devant
durer 10 jours, le niveau de difficulté est donc
de 15 + 5dKs (pour le voyage) + 4dKs (pour les
2 compagnons).
E
La lampée de tafia du Go@t
Alors dans la catégorie "Mais où est
passé telle compétence ?", voilà une
petite liste de ce qui a changé :
Les compétences de Connaissance sont remplacées
par l’Érudition, sauf pour les suivantes :
» Connaissance (Sorts) est remplacée par Magie ou
* Réflexes* (Dex, Sag) – Esquive, Équilibre, Initiative
Érudition/Mystères.
» Connaissance (Religions) est remplacée Foi ou
Érudition/Religions.
» Connaissance (Nature) est remplacée par Survie
ou Érudition/Botanique ou Érudition/Zoologie, etc.
» Sens de la nature et Dressage sont gérés par Profession (dresseur).
* Réputation (Cha, Sag)
Pour les Sauvegardes de DD3 :
* Soins (Dex, Int) – Chirurgien, Guérisseur, Potion de
soin, Herbes médicinales
» Vigueur devient Forme Physique/Vigueur.
» Réflexe devient Réflexes/Esquive.
» Volonté devient Détermination/Volonté.
* Psychologie (Int, Sag) – Mensonges, Motivation,
Santé Mentale, Secrets, Sentiments
* Représentation (Cha, Sag) – Acteur, Chanteur, Danseur, Hypnotiseur, Illusionniste, Musicien, Une émotion ou un sentiment que vous transmettez par votre
art (amour, courage, haine, peur, rire, etc.)
* Chirurgien : Sert pour les interventions particulièrement lourdes. En termes de jeu, une fois qu’un personnage a encaissé une blessure grave, la compétence
Soins/Guérisseur n’a plus le même impact. Elle ne fait
plus regagner qu’un PV par degré de compétence
* Guérisseur : Sert pour soigner les petits bobos.
En gros, tout ce qui ne va pas vous tuer de suite. Guérisseur sert aussi pour soigner une maladie ou un empoisonnement
* Survie (Con, Sag) – Un type de terrain (Cité, Désert,
Jungle, Mer, Ruines, Souterrains, …), Un type de créature (poisson, félin, oiseau, reptile, insecte,
rongeurs, ...), Un type de plante (fleur, fruit, arbre, …),
Un matériau (bois, pierre, métal, eau, …), Camouflage,
Chasse, Orientation
* Tir (Dex, Sag) – Archer, Arbalétrier, Armes de jet
(hachettes, couteaux), Armes de lancer (bolas, fronde,
grenades), Pistolier (armes à feu du type pistolet),
Mousquetaire (armes à feu du type mousquet), Artilleur (armes à feu lourdes du type canon)
Personnages Des Archipels
- arKipels² Les Langues des Archipels
Voici une liste des principales langues utilisées dans
les Archipels.
Langues prédominantes
Il existe aussi des langues méconnues, soit parce
qu’elles sont anciennes et presque oubliées, soit parce
qu’elles sont pratiquées par des communautés très
restreintes et souvent fermées :
 Abyssal
Parmi tous les idiomes et jargons utilisés dans les
Archipels, 3 langues prédominantes sont majoritairement pratiquées :
 Commun
– Issu de l’ancien arkoséen, la langue
commune est pratiquée par la quasi-totalité des
peuples des Archipels.
 Océen
– Les peuples maritimes qui vivent sur et
sous les eaux parlent l’océen, qu’on appelle aussi la
langue aquatique.
 Gnome – De toutes les langues raciales, le parler
gnome est le plus répandu. Cela s’explique par l’incroyable facilité d’adaptation et ce don inné pour la
communication que possède le peuple gnome.
Langues raciales
Viennent ensuite les autres langages raciaux dont la
pratique est plus rare en dehors de leur peuplade
d’origine :
 Bold
 Elfique – Parler elfique n’est pas toujours vu d’un
bon œil et est parfois tout juste toléré. La langue des
elfes est à l’image de leur nation. Elle véhicule un sentiment de rejet et de dégoût pour la plupart des
membres des autres races.
 Géant
 Gobelin
 Halfelin
 Nain – Cette langue pourrait tout simplement s’appeler le cracheferien. Même si les nains sont répandus
dans tous les Archipels, force est de constater que le
Bloc exerce une influence primordiale sur les enfants
d’Helmengrim. C’est également la langue des ingénieurs par excellence. On la retrouve sur la plupart des
plans de construction et schémas techniques.
 Ogre
 Orque
Langues rares
– Permet de communiquer avec les engeances démoniaques.
 Aérien
– Permet de communiquer avec les extérieurs issus du Royaume élémentaire de l’Air.
 Aquatique – Permet de communiquer avec les extérieurs issus du Royaume élémentaire de l’Eau.
 Arkoséen
– Qualifié de langue morte, l’arkoséen
était la langue pratiquée avant la formation des Archipels. Son usage s’est perpétué jusqu’à aujourd’hui
principalement par écrit.
 Céleste – Permet de communiquer avec les êtres
surnaturels comme les anges.
 Commun des profondeurs – Langue des habitants
des Profondeurs (drows, duergars, etc.). Cette langue
est très peu pratiquée pour des raisons évidentes. Il
faut ajouter que chaque archipel possède son propre
dialecte en raison de la fragmentation des peuples des
profondeurs.
 Draconien – La langue des dragons est tombée en
désuétude. Elle n’est plus parlée que par les races draconiques et certaines corporations telles la guilde des
dragonniers. À l’instar de l’arkoséen, elle est très prisée des érudits et fait très chic en société.
 Druidique – Cette langue, qui possède un alphabet
atypique, est connue des seuls druides qui ont interdiction de l’enseigner aux non druides.
 Gnoll – Les gnolls de Zarouse avec leur politique de
conquête incessante ont contribué à propager leur
langue barbare. C’est une langue mal aimée et considérée comme aggressive et signe de dangerosité. Ce
sentiment est renforcé par le fait qu’elle est très dure à
maîtriser. Certains sons sont très difficiles à reproduire. Dans certains archipels, on pend haut et court
ceux qui sont surpris en pleine conversation gnolle.
 Igné – Permet de communiquer avec les extérieurs
issus du Royaume élémentaire du Feu.
 Infernal
– Permet de communiquer avec les
diables.
 Sylvestre
– Permet de communiquer avec créatures des bois.
 Terreux – Permet de communiquer avec les extérieurs issus du Royaume élémentaire de la Terre.
Personnages Des Archipels
- arKipels² Les styles de combat
Dans les Archipels, comme partout ailleurs, un combat est un événement brutal où la tension peut atteindre les plus hauts sommets comme tomber dans
les profondeurs abyssales. Chacun des antagonistes
met en jeu son honneur, sa réputation et peut être sa
vie dans un affrontement. Mais il ne faut pas croire
qu’un combat est systématiquement une démonstration de puissance et de violence. Dans l’univers impitoyable des Archipels, où chacun lutte pour survivre et
se faire une place, savoir se battre est plus une nécessité qu’un choix. Dans ces conditions, chaque aventurier des Archipels développe son propre style de combat. Il n’existe pas une seule et unique façon de se
battre, et je vous assure qu’un puissant guerrier orque
de Prysz n’aura pas le même style qu’un flamboyant pirate demi-elfe s’escrimant avec panache.
Les styles de combat s’appliquent donc à la compétence Mêlée en redéfinissant les deux caractéristiques
directrices. Ils fonctionnent donc sur le même principe
que l’atout Armes de prédilection (dk², p. 60), sauf
qu’ils ne sont pas liés à l’utilisation d’une arme. Il ne
faut surtout pas réduire les styles de combat à un
simple moyen d’obtenir des bonus pour l’attaque. Les
joueurs doivent donc choisir leur style en adéquation
avec le concept de leur personnage. C’est pour les
pousser vers cette cohérence, ou du moins orienter
leur choix d’évolutions, que l’accès à chaque style est
soumis à condition.
Chaque aventurier des Archipels est capable de pratiquer le style Combattant traditionnel. Il s’agit du style
naturel que tout le monde possède dès la création de
son personnage. Exercer d’autres styles doit obligatoirement passer par une période d’apprentissage symbolisée par l’acquisition de l’atout Style de combat (p.
50). Notez bien que le passage d’un style à un autre ne
modifie en rien le nombre de degrés possédé dans la
compétence Mêlée.
I
La pincée de safran d’Yo
E
La lampée de tafia du Go@t
Parmi les neuf styles de combat existants, vous noterez que trois demandent des conditions plus élevées que les autres
et sont donc moins faciles d’accès. Rassurez-vous, il
n’y a pas d’arêtes dans le potage, cette différence
s’explique logiquement : dans le dKool, Attaque est
associée à la Force et à l’Intelligence (comme le
style Combattant traditionnel), et l’atout Armes de
prédilection permet de changer l’une de ces caractéristiques. Il faut reprendre l’atout Armes de prédilection une seconde fois pour pouvoir modifier la
deuxième caractéristique. C’est pourquoi les styles
Assassin sournois, Bretteur avec panache et Muraille d’acier, qui ne sont basés ni sur la Force, ni sur
l’Intelligence, ont des conditions d’accès différentes
des autres.
Vous l’aurez compris, les styles de
combat annulent et remplacent
l’atout Armes de prédilection.
Les différents styles de combat praticables sont les
suivants. Ils seront présentés comme ceci :
$ Nom du style (caractéristique primaire, caractéristique secondaire) – Condition
Description
» Techniques de combats associées (utilisable une fois
par combat sans coût en énergie OU sans malus, au
choix)
Techniques et styles de combat deviennent inévitablement reliés. Les attaques spéciales qui sont sélectionnées avec l’atout Technique de combat doivent
être désormais liées à un style de combat en plus
d’être liée à une spécialisation. De plus, les styles de
combat, exceptés Combattant traditionnel, permettent
de tenter une fois par combat certaines attaques spéciales sans dépense de PE ou sans malus (cumulable
avec l’atout Technique de combat pour n’avoir ni le
malus ni le coût en énergie et pour pouvoir utiliser ces
techniques plus d’une fois par combat).
Personnages Des Archipels
- arKipels² $ Assassin
sournois (Dex, Sag) – Professionnel en
Discrétion et spécialité Se cacher
Un style peu orthodoxe qui allie rapidité et efficacité. Un assassin sournois frappe avec sang froid pour
neutraliser sa cible. Il n’hésite pas à exploiter les failles
de son adversaire, à l’attaquer par surprise et à lui porter des coups bas.
» Techniques de combats associées : Coupe jarret,
Coup surprise, Coup vicieux, Saigneur, Salopard
$ Bagarreur (For, Con) – 2 degrés en Forme Physique
et spécialité Vigueur
Avec ce style, nul besoin de connaître de fines techniques. Le combat devient instinctif et brutal. Le puissant bagarreur n’a pas peur de recevoir des coups et
n’hésite pas à foncer dans le tas.
» Techniques de combats associées : Boucherie, Bousculer, Assommer, Lutter, Perce armure
$ Bretteur avec panache (Dex, Cha) – Professionnel
en Bagout et spécialité Bluff
Style préféré des grandes gueules et des personnages exubérants. Les bretteurs avec panache aiment
dominer, fanfaronner, être vu et surtout se faire entendre. Ils manient aussi bien leur langue que leur
arme pour faire tourner en bourrique leurs adversaires.
» Techniques de combats associées : Désarmer, Feinte,
Lier, Marquer, Perce-armure
$ Champion mercenaire (For, Sag) – 2 degrés en Détermination et spécialité Courage
Véritables forces tranquilles, ceux qui pratiquent ce
style utilisent leur puissance sans aucune exagération,
avec économie et détermination. Les coups sont donnés avec justesse et l’adversaire est toujours traité
avec respect.
» Techniques de combats associées : Bousculer, Désarmer, Enchaînement, Lutter, Sursaut final
$ Ferrailleur intimidant (For, Cha) – 2 degrés en Autorité et spécialité Intimidation
Aussitôt le combat entamé, celui qui adopte ce
style devient une réelle menace pour son adversaire.
Que ce soit par l’adoption d’une posture agressive,
l’emploi de gestes provocateurs, ou d’un langage acéré, l’objectif de ce style est de déboussoler et d’impressionner celui qui en est la cible.
» Techniques de combats associées : Boucherie, Désarmer, Lier, Marquer, Pas dupe
$ Fin duelliste (Dex, Int) – 2 degrés en Mêlée et spécialité Combat sans armure
Un fin duelliste est un artiste sur un champ de bataille, un véritable virtuose capable de manier son
arme avec précision et rapidité. Il possède dans ses bagages tout une palette de techniques et de coups spéciaux plus détonnant les uns que les autres.
» Techniques de combats associées : Désarmer, Feinte,
Lier, Saigneur, Opportuniste
$ Maître d’arme (For, Dex) – 2 degrés en Mêlée et
spécialité Botte secrète
En combat, un maître d’arme est capable de ressortir une multitude de techniques afin de déstabiliser son
adversaire et de lui porter de puissants coups d’estoc
et de taille.
» Techniques de combats associées : Bousculer, Lier,
Désarmer, Feinte, Pas dupe
$ Muraille
d’acier (Dex, Con) – Professionnel en
Forme Physique et spécialité Endurance
Rapide et solide, ce style est le style défensif par excellence. Ceux qui le pratiquent sont des experts pour
bloquer et esquiver les coups, et savent quel est le moment le plus opportun pour placer une attaque capable de passer les défenses adverses.
» Techniques de combats associées : Lier, Bousculer,
Enchaînement, Lutter, Pas dupe
$ Combattant traditionnel (For, Int) – Aucune condition
Style de combat plutôt conventionnel mais très efficace, faisant appel aussi bien à la vigueur qu’à l’intellect. Un combattant traditionnel est capable de porter
des coups forts et précis.
» Techniques de combats associées : Aucune
Personnages Des Archipels
- arKipels² Traits de caractère
Les traits de caractère permettent de définir la psychologie d’un personnage et de lui donner un impact
en jeu. Ils sont notés de 1 à 5. Un personnage démarre
le jeu avec un point de trait de caractère par niveau.
Notez bien qu’un trait ne prend pas en compte la moralité du personnage ou de l’univers. Il est tout à fait
possible de prendre le trait Impulsif ou Rebelle sans
que ça devienne une plaie pour le personnage. En
termes de jeu, un trait est là pour faire circuler les dKs
de manière ludique et permettant un peu d’interprétation.
Un trait peut être utilisé de deux manières : comme
motivation ou comme travers. Une motivation donne
un bonus de dKs à utiliser sur un jet de dé. Un travers
inflige un malus de dKs qu’on récupère ensuite dans sa
réserve personnelle.
Ainsi, Loyauté est une motivation quand vous œuvrez pour la bien de la personne envers qui vous êtes
loyal. Ce trait de caractère devient un travers quand la
personne en question est en danger.
E
La lampée de tafia du Go@t
Attention, le conteur est vivement
encouragé à utiliser les traits de caractère de ses personnages joueurs en tant que travers sans oublier de leur donner les dKs durement
gagnés par la suite ! Il est d’ailleurs fortement
conseillé de noter les traits de tous ses personnages
joueurs pour suggérer leur utilisation en jeu.
Quelques exemples de traits de caractère : Motivation, Croyances (en une religion, un dogme), Conviction (l’ordre : chaotique, neutre ou loyal, la morale :
bon, neutre ou mauvais), Amour / Haine (envers une
personne, une organisation), But (une/des actions à
réaliser : un vœu de vengeance, la protection de son
prochain, etc.), Désir (prestige, richesse, sexe, violence, réputation), Racisme, Code d’honneur, Peur, Angoisse, Sans foi ni loi, Aspects psychologiques
(Paisible / Agressif, Amical / Hostile, Attentif / Distrait,
Charismatique / Insignifiant, Barbare / Mondain, Bouffon / Grave, Calme / Nerveux, Consciencieux / Velléitaire, Courageux / Sensible, Défenseur / Accusateur,
Dévoué / Égoïste, Discret / Bruyant, Fanatique / Rationnel, Honnête / Fourbe, Imperturbable / Émotif, Intimidant / Cabot, Juge / Victime, Meneur d’hommes /
Docile, Organisé / Désordonné, Passionné / Indifférent,
Patient / Impulsif, Persévérant / Versatile, Persuasif /
Timide, Protecteur / Oppresseur, Prudent / Audacieux,
Psychologue / Naïf, Rancunier / Indulgent, Rebelle /
Obéissant, Séducteur / Répugnant, Sensé / Dérangé,
Sociable / Asocial, Survivant / Suicidaire, Vigilant / Tête
en l’air, Violent / Pacifiste, Visions / Cauchemars, Volonté de fer / Inconstant)
Utilisation des traits de caractère
Un trait de Caractère permet de mieux définir la
psychologie d’un personnage, tout en restant ludique
(jouer un personnage fou à lier incapable de s’exprimer autrement qu’en bavant se révèle vite usant et limité). Les traits de caractère sont utilisés pour décrire
les phobies, les peurs, les limites morales que le personnage s’impose, bref ses "défauts psychologiques"
(y compris son code moral et son rapport au monde)
tout autant que ses valeurs morales, sa personnalité
ou ses croyances. En effet, ce mécanisme agit dans les
deux sens : en tant que malus et en tant que bonus.
Note : Les travers étaient décrits dans le dK1. Les
motivations sont une création de Orlanth sur une idée
de Selpoivre, détaillée dans le FuturdK (le FuturdK,
c’est bon, mangez en !)
E
La lampée de tafia du Go@t
Avec ce système, vous pouvez simuler les alignements du Grand Ancêtre™. Si un joueur veut que son personnage soit
d’un alignement particulier, il suffit de lui adjoindre
le trait Conviction : Neutre / Bon / Mauvais / Loyal /
Chaotique. Bien évidemment, les objets et sorts basés sur les alignements ne fonctionnent alors que si
le personnage possède le trait en rapport. Ainsi un
personnage avec le trait Bon sera affecté par le sortilège de "protection contre le bien". Cela jouera
également en défaveur du personnage en cas de
rencontre avec des planaires issus de Plans alignés.
Si votre personnage craint le Mal et la Loi, un
voyage sur Baator sera une très mauvaise idée, par
exemple.
Personnages Des Archipels
- arKipels² Motivation
Travers
Lorsqu’un personnage tente un jet de compétence
qui, estime-t-il, touche à un de ses traits de caractère,
il bénéficie d’un bonus de dK de circonstance égal à la
valeur actuelle du trait concerné.
Si ce jet échoue, le personnage perd immédiatement un point dans ce compteur. Pas de panique, ces
points sont récupérés au début de chaque séance de
jeu ou si le personnage utilise le trait de caractère en
tant que travers. Cette capacité peut être utilisée tant
qu’il reste des points, mais une seule fois sur un jet
particulier.
E
xemple
La fille d’Hal la brute a été enlevée et
torturée il y a bien des années. Après
avoir eu la peau des salauds qui avaient touché
à son enfant, Hal se jura de ne plus jamais laisser ce genre de criminel en liberté. Il se choisit
le trait de caractère Credo (Personne ne touche
à un enfant) et met deux points dedans. S’il utilise son trait lorsque quelqu’un s’en prend à un
enfant devant lui, Hal obtiendra 2dKs de bonus
sur son action.
Lorsqu’un personnage tente de résister à son trait, il
doit réussir un jet de Détermination / Sang-froid ou
Volonté ou Courage (suivant les circonstances) avec un
malus de dK de circonstance égal à la valeur actuelle
du trait.
Le joueur peut également choisir librement de faire
intervenir le travers lors d’une situation qui le désavantage. Les jets de dé liés à cette situation se voient infliger autant de dK de malus que le score de son trait. En
contrepartie, le personnage gagne autant de dK. Au
joueur de décider ensuite s’il désire les partager avec
le groupe. Si le jet réussit, le personnage regagne également un point dans le compteur (non, il n’est pas
possible de dépasser le score total). Le conteur peut
également faire intervenir le travers s’il le juge opportun, en donnant des dKs au joueur bien entendu.
E
xemple
Si Hal ne fait rien lorsqu’il voit quelqu’un s’en prendre à enfant devant lui,
le conteur lui demandera un jet de Détermination assorti d’un malus de 2dKs. En cas d’échec,
Hal devra impérativement agir même si cela
met sa vie en jeu. Le conteur peut également
infliger le malus sur un jet d’Athlétisme pour
fuir le lieu ou pour parler calmement au pédophile. Quelque soit le résultat du jet, Hal récupèrera 2dKs après le jet. S’il réussit, le score de
son trait ne changera pas vu qu’il est déjà au
maximum.
Évolution du Caractère
Votre personnage gagne 1 point par niveau dans un trait de caractère. Il est tout à fait possible de créer un nouveau trait ou d’augmenter un trait existant tant que son score ne dépasse pas 5. Un trait commence toujours avec
un score de 1. En général, c’est au joueur de le décider mais le conteur peut parfois l’imposer (faire une crise de
folie lorsqu’on voit sa famille périr consumée dans un incendie peut donner la peur du feu au plus endurci des
guerriers de Mortaille). Les traits de Caractère d’un personnage évolueront de toute façon au gré de ses aventures : qu’il gagne en sagesse et en recul ou, au contraire, qu’une nouvelle situation vienne renforcer ses convic tions, il changera. Dans ce cas, le joueur concerné pourra demander à son conteur de modifier ses valeurs pour
qu’elles correspondent au mieux à la nouvelle psychologie de son personnage. Il est possible de baisser un trait
pour en augmenter un autre ou faire disparaître un trait pour en créer un nouveau, etc. La seule limite est l’appro bation du conteur.
Personnages Des Archipels
Le Petit Guide du Soutard
« Un véritable voyageur ne sait jamais où il va. »
- Proverbe insulogue
« Le meilleur qu’on puisse ramener de voyages,
c’est soi-même, sain et sauf. »
- Ulix de Tark,
pilote de la guilde des draconiens
Ami voyageur, il y a une chose que tu dois savoir. Les flots d’Istaïon te réserveront bien des surprises et rares sont les expéditions qui se déroulent comme prévues. Mais n’en sois pas découragé ou effrayé. Le Petit Guide du Soutard ne peut
que te conseiller de partir à la découverte des îles
merveilleuses et extraordinaires des Archipels. À
l’intérieur, nous avons compilé pour vous la présentation de quelques-unes des plus remarquables îles, celles qui, selon nous, valent le détour. Alors à défaut de pouvoir vous orienter efficacement - car l’orientation maritime reste une
science hasardeuse et difficilement maîtrisable nous pouvons toujours vous conseiller où poser
les pieds et où ne pas les mettre.
Celyan
Celyan la tranquille, est une île circulaire de
taille modeste au relief plat et à l’allure paisible.
Elle suit une courte trajectoire elliptique qui fait de
l’îlot un point quasi fixe. Ce morceau de terre accueille depuis les temps immémoriaux le sanctuaire de Céoris, haut lieu de pèlerinage des Archipels. Les pèlerins s’amassent en flots incessants
dans le petit village portuaire, la seule et unique
agglomération de l’île, avant de se diriger vers le
sanctuaire qui domine une colline au centre de
l’île. Là se trouvent les trois bâtiments sacrés à l’architecture remarquable et monumentale, faits de
pierres de taille, de marbre et de métaux précieux.
Le plus petit est gardé en permanence car il abrite
le trésor du sanctuaire. Des richesses inimaginables y sont préservées depuis des millénaires. Le
bâtiment intermédiaire renferme les archives de
Céoris. Enfin, le troisième édifice, de taille imposante, est le Grand Temple de Céoris. C’est là que
s’achève le pèlerinage des dévots en quête de réponses et c’est là aussi que réside l’Oracle. Cepen-
dant, n’espérez pas le rencontrer. Vous serez reçu,
à la place, par un prêtre céorite qui répondra à vos
questions. Soyez tout de même patient et prévoyez une offrande généreuse. En dehors du sanctuaire et du village, l’île est recouverte d’une végétation luxuriante aménagée en jardins et parcs où
quelques animaux sauvages vivent paisiblement.
Où sont les gardiens de Celyan ?
L’atoll des Veilleurs – Pour assurer la protection
du sanctuaire, de ses trésors et de son mythique
pensionnaire, les prêtres du dieu solaire ne
comptent pas seulement sur leurs propres pouvoirs, aussi puissants soient-ils. Ils sont également
aidés par quelques êtres célestes comme des archontes radieux, ainsi que d’une défense secrète.
En effet, l’atoll forestier qui encercle Celyan abrite
une tribu constituée d’une centaine de centaures,
êtres mi-hommes, mi-chevaux. Ces veilleurs silencieux sont placés sous le commandement des
prêtres de Céoris et sont spécialement formés
pour défendre le sanctuaire en cas de besoin.
Découvrir Celyan autrement
La maison de Zéphyr l’astronome – Zéphyr est
un prêtre nain de Céoris qui consacre la plupart de
ses journées et de ses nuits à l’étude et l’observation des astres, et en particulier du plus majestueux d’entre-eux : le soleil. La façade de sa résidence, située en bordure du village, est entièrement garnie d’une multitude de gravures colorées
représentant l’astre solaire sous toutes ses formes.
Un dortoir au rez-de-chaussé est ouvert aux pèlerins. Le toit est surmonté d’un dôme de verre d’où
l’astronome nain scrute le ciel. Les autres étages
du bâtiment sont occupés par les ateliers de recherche de Zéphyr. Si les travaux du prêtre nain
aboutissent, sa découverte révolutionnera les Archipels. Zéphyr tente de trouver un procédé pour
capter et réutiliser l’énergie solaire. Une telle
source d’énergie inépuisable permettrait, selon lui,
d’actionner toute sorte de machines. Pour ces expériences, Zéphyr a besoin de beaucoup d’Eos, et
de drôles de types à l’allure discrète et aux vêtements sombres lui fournissent le précieux matériau. Pour la plupart des habitants de Celyan, Zéphyr n’est qu’un joyeux savant fou qui aurait pris
un sérieux coup de soleil.
Crachefer
Kargir
Lors de vos voyages ne manquez pas cette île
monumentale, fierté du peuple nain, où siège le
Bloc, une ville colossale en forme de cube de métal. Ses origines remontent aux origines du monde,
et les nains mécanistes sont, depuis la Césure, les
seuls maîtres de cette cité. Le Bloc est si imposant
qu’il occupe la quasi totalité de la surface de Crachefer. Seuls les nains – et encore pas tous – sont
autorisés à y entrer. Il existe toutefois des antichambres où les étrangers peuvent être reçus
pour traiter affaire. Le Bloc s’étend dans les profondeurs de l’île et recèle d’innombrables machines à vapeur et autres inventions techno-magiques. Extra-muros, une deuxième ville s’est
constituée sur la fine bande de terre tout autour
du Bloc. Elle s’étend sur plusieurs terrasses, faites
de planches et de torchis, accolées au Bloc. Sa population hétéroclite profite des rebuts du Bloc et
vit du recyclage et de la récupération des inventions naines.
Il ne faut pas croire les rumeurs qui dépeignent
Kargir comme un panier de crabe peuplé de malfrats et de pirates. D’ailleurs, un conseil, évitez de
prononcer le mot « pirate » en présence d’un kargirien, car ce mot est considéré comme un véritable outrage sur l’île et un motif suffisant pour
provoquer duels et bagarres. Préférez donc l’emploi de synonymes tels que corsaire, convoyeur, flibustier ou tout simplement marin, et pour faire
bonne figure, il est de bon ton de le faire précéder
de l’adjectif « libre ». En effet, Kargirexeron (le
nom officiel de l’île) est une nation libre et démocratique (les mauvaises langues diront anarchique)
où tout le monde a la liberté d’entreprendre et de
prendre son destin en main. Pour un bon nombre
de ces candidats à la gloire, cela se résume tôt ou
tard à nourrir les requins au fond de l’océan. Car la
concurrence fait rage sur l’île et les tensions sont
nombreuses. L’île accueille une population cosmopolite, avec une majorité d’humains et de kobolds
forcés de cohabiter depuis la création de Kargirexeron. En fait, vous pourrez rencontrer trois catégories sociales : les Marins, les Terriens et les Fêlés (ceux qui habitent dans la Fêlure, voir ci-dessous), et les rivalités sont fortes entre elles. Pour
finir, on notera qu’il n’y a pas de tribunal, ni de véritable prison sur Kargir, mais un bâtiment nommé
la Maison des Otages où les détenus de valeur
sont retenus en attendant le versement de rançon.
La milice, les Têtes de Bois, épaule le gouverneur
Rackal Tranche-Râble, et se contente de cogner
plus fort que les fauteurs de trouble pour limiter
les bagarres de taverne.
Où acheter les gadgets des
inventeurs nains ?
La boutique de Maître Mop – La renommée de
cet établissement situé dans les hauts niveaux de
Crachefer extra-muros et tenu par un vieil halfelin
n’est plus à faire. C’est le royaume du gadget et de
l’invention qui ravira tout aventurier désireux de
s’équiper en accessoires à l’utilité discutable :
torches étanches, animaux mécaniques, fusées
éclairantes, machines volantes, clés universelles,
etc.
Découvrir Crachefer autrement
Les joutes mécanistes – Deux fois par an, à la
belle saison, une compétition atypique fait rage dans
Crachefer extra-muros. La ville s’anime dans une liesse
collective et organise les joutes mécanistes où s’affronte l’élite des invenchanteurs et des experts en mécanique. Les créations de chaque participant portent
les couleurs d’un quartier de la ville ou d’une île des
Archipels. La première des deux compétitions annuelles est un tournoi de crabes-lutteurs et se déroule
sur une plate-forme circulaire flottante dans le port de
la cité extra-muros. La seconde est une course de
poissons-volants tout autour de l’île. Depuis quelques
années, une délégation gnome venue d’Aberrande
remporte tout au nez et à la barbe des nains. Ces derniers jalousent quelque peu leurs créations, et nombreuses sont les rumeurs qui courent à leur sujet...
Où faire des rencontres insolites
et charmantes à Kargir ?
Au cœur de la Fêlure - La Fêlure date de l’unification des deux îles. Ah oui, tiens, j’avais oublié de
vous en parler : à l’origine, Kargirexeron c’était en
fait deux îles, une peuplée d’humains (Kargyre) et
l’autre de kobolds (Ksairun). À la suite d’une malencontreuse collision, elles restèrent collées. Enfin, collées est un bien grand mot : une faille les
sépare. Il n’en fallait pas plus aux habitants de
cette île qui manquent de tout pour y établir un
souk géant sur des planchers branlants vaguement
étayés et rafistolés au cours des âges.
On peut y trouver le fruit des rapines de la
Flotte Libre Kargirienne. Et laissez moi vous dire
qu’il y en a des objets à acquérir ici ! Oubliez pour
un temps votre or (enfin mettez-le plutôt en lieu
sur) : ici, le troc est la monnaie d’usage ! Et un
marchand énervé par les bâillements d’un héros
pourrait très bien actionner un des pièges immémoriaux qui grouillent sous les planchers :
planches amovibles, trappes à ressorts ou bien encore toboggans dissimulés qui déclenchent inévitablement l’hilarité générale lorsqu’on peut voir le
malheureux qui en est la victime sombrer dans le
gouffre.
Découvrir Kargir autrement
L’orphelinat de la bonne espérance – Il y a
quatre siècles, le culte d’Etharos a fondé ce foyer
pour accueillir tous les enfants, principalement humains, qui se sont retrouvés sans parent ou abandonnés. La société kargirienne, majoritairement
constituée d’aventuriers et de fripouilles des mers
n’a pas placé la famille et l’éducation au premier
rang de ses préoccupations. Maître Zéphian, le directeur actuel de l’orphelinat, se fait donc un devoir et une mission d’accueillir tous les enfants
d’Etharos. Bien que situé dans le quartier du bois
flottant – un des quartiers pauvres de la ville qui
doit son nom au matériau utilisé pour construire
ses vétustes habitations – l’hospice semble curieusement bien s’en sortir financièrement. Si vous
écoutez les ragots qui vont et qui viennent de soulards en soutards, vous entendrez peut-être dire
que Maître Zéphian et ses petites canailles ont
monté une véritable petite entreprise versée dans
le pickpocket, le pillage et les petits trafics en tout
genre. Après tout, on est sur Kargir, et Maître Zéphian est libre d’entreprendre...
Quandionne
Quandionne doit son surnom d’île étoilée à ses
cinq péninsules rattachées à un massif montagneux central qui lui donnent la forme d’une
étoile. Vous trouverez facilement l’île qui suit une
trajectoire à peu près circulaire autour de Vendrest. Favorisée par de telles circonstances, Quandionne est devenue un carrefour incontournable
des Archipels. N’importe qui peut acheter n’importe quoi, du moment qu’il en a les moyens. L’île
est dirigée par le gouverneur Saurens nommé par
l’édile de Vendrest. Saurens a aussi à sa charge la
gestion du port de l’Entente, le port principal de
Quandionne. Chacun des quatre autres ports est
administré par un membre de la famille Nordel.
Ce clan vendrestois tient l’île sous sa coupe. Un
conseil, si vous comptez faire affaire à Quandionne, prévoyez une bourse bien pleine, surtout
si vous n’avez pas de bons contacts, car la Prompte
Police Portuaire prélève généralement sa part sur
les échanges commerciaux. Quant à la Guilde des
Contrebandiers, elle fait payer cher ses services.
Où faire des affaires à
Quandionne ?
Les galeries souterraines – Ce n’est pas sur les
immenses marchés à ciel ouvert des ports quandionnais que vous trouverez la perle rare. Sur l’île,
pour acquérir des raretés ou objets précieux, il
vous faudra inévitablement traiter avec la Guilde
des Contrebandiers. Le fief de cette organisation
se situerait dans un réseau labyrinthique de galeries et de grottes secrètes percées dans les falaises
de l’île. Vous y serez peut être convié si la guilde
souhaite négocier avec vous.
Découvrir Quandionne
autrement
Le Comptoir des Traceux quandionnais – C’est
à Quandionne que vous rencontrerez les traceux
les plus fiables. Ces professionnels experts dans la
localisation des îles ont ouvert un comptoir pour y
vendre leurs services. Leurs méthodes sont
simples mais efficaces, ils recueillent les informations, écoutent les conversations des marins et
conservent tout renseignement utile dans leurs registres. Ils pourront ainsi vous indiquer, par
exemple, la direction à prendre pour rejoindre Crachefer. Récemment, le Comptoir des Traceux a requis les services de la Guilde des Contrebandiers
pour tenter de mettre la main sur un exemplaire
exceptionnel de la légendaire carte animée d’Arta
Monhdi. Il s’agirait d’une modification réalisée par
l’invenchanteur gnome Likwash rendant la carte
ultra-transportable et capable de localiser une demi-douzaine d’îles en temps réel. La Guilde des
Contrebandiers offre une bonne récompense a qui
la trouvera.
o
Vendrest
Avec sa trajectoire régulière et son allure paisible, vous trouverez aisément l’île verdoyante de
Vendrest, l’un des piliers économiques des Archipels. Son étonnante stabilité a favorisé l’essor
commercial de l’île. Vendrest est une île pacifiste
dirigée par un système démocratique où la population est représentée par une assemblée de magistrats et présidée par un édile. Toutefois, la démocratie à la vendrestoise reste un concept particulier où le pouvoir de l’or prédomine. La capitale
de l’île, Velêne, accueille un imposant port marchand où vous pourrez acheter tout ce qui peut se
vendre et en particulier des produits de luxe
(perles, cristal, joyaux, épices, etc.). Thyselle, la
deuxième ville de l’île, abrite le port militaire. La
puissance commerciale vendrestoise a su
s’étendre sur de nombreuses îles. Ainsi, Vendrest a
pris sous son contrôle plusieurs dominions dont le
plus connu est Quandionne.
Où manger ? où dormir à
Velêne ?
Le Bec Ardent – La réputation de cet établissement situé sur le port n’est plus à faire. Vadrinn, le
patron, un vieux nain débonnaire accueille au Bec
Ardent les riches marchands et les voyageurs plus
modestes. L’auberge doit son nom à l’immense
crâne d’oiseau roc servant de foyer au brasero trônant au centre de la salle principale.
Découvrir Vendrest autrement
L’arrière-pays thysellois – Les collines qui entourent la deuxième ville de l’île sont parsemées
de villages et hameaux escarpés où sont produits
des vins et des spiritueux savoureux. De larges
profits sont tirés de cette manne exceptionnelle
par les marchands vendrestois qui exportent et revendent à très bon prix les alcools de l’arrière-pays
thysellois. Il existe cependant une boisson mystérieuse, l’élixir de Longue-Vie, convoitée par de
nombreux marchands, mais leurs producteurs, des
moines-druides de Maereva, ne souhaitent pas la
vendre. Leur monastère serait niché au fond d’une
vallée étroite au pied du massif montagneux. Tout
comme leur recette, les moines se gardent bien de
révéler son emplacement exact.
Et les autres ?
Il nous faudrait rédiger un véritable atlas géographique pour vous parler de toutes les îles des
Archipels. À défaut de pouvoir vous livrer tous les
secrets de chacune des îles, nous vous proposons
un bref aperçu des autres îles incontournables :
» Aberrande, réputée pour ses maîtres espions,
les danseurs-visages, ses gadgets mécaniques et
ses nombreuses autres bizarreries.
» Besqwel, peuplée de fiers bergers gnomes, l’île
orbite autour de Brillance et vit sous son influence.
» Brillance, un modèle de civilisation dans les Archipels. La population métisse, humaine et gobelinoïde, est dirigée par le culte de Vultor et protégée par deux ordres de paladins : les chevaliers jainites et les maraudeurs gallians.
» Drakozia, l’île légendaire et oubliée des dragons.
» Fulmine, où l’on ne vient pas pour ses marécages mais pour y chercher des gaz précieux.
» Gorode, l’île des druides où la jungle interdite
recèle bien des mystères.
» Houlemorte, l’île de la nation elfique, immergée
la moitié de l’année et où se trouve le Bois Sacré.
» Jytt, où la violence n’existe pas et où sont formés
les mages-diplomates paxemenciens.
» Korilenn, son Désert de Rouille et sa confédération marchande.
» Montmoorh, son monastère et sa bibliothèque.
» Mortaille, qui vit pour et par la guerre et dont
les ducs détiennent le secret des runes de sang.
» Némédia, peuplée de farouches femmes guerrières elfes monteuses de guêpes.
» Ogremont, le pays de ogres.
» Prysz, nation orque, fière et guerrière.
» Unterlakken, havre de paix où règne le culte de
Vultor et les moines-guerriers de la Main Hurlante.
» Yundalk, île mystique surpeuplée rassemblant
moult illuminés, fanatiques, cultes, oracles et marchands de babioles magiques.
» Zarouse, beauté sauvage parsemée de meutes
de gnolls.
Races Des
Archipels
16 races ! C’est assez !
Les Archipels forment un monde cosmopolite empreint d’une forte richesse culturelle. Les peuples insulaires sont nombreux, et les différentes races se côtoient et se mélangent allègrement. Le résultat de ce
métissage est souvent surprenant, pour ne pas dire
déconcertant. Alphédar Huin, un paxemancien de Jytt
un brin audacieux – ou inconscient selon certains – a
tenté de réaliser un recensement des différentes races
humanoïdes peuplant les Archipels aussi bien sur terre
que sous l’eau. On ne compte plus ses expéditions anthropologiques lancées en grande pompe depuis
Concordia, la capitale de Jytt. Sa dernière lui fut fatale
et son travail resta, par conséquent, inachevé. Les résultats de son étude sont maintenant précieusement
conservés à la grande bibliothèque de Montmoorh par
les moines de Céoris. Les quelques privilégiés qui ont
pu la lire racontent qu’Alphédar Huin aurait dénombré
plus d’ethnies que d’îles dans les Archipels !
Tout cela pour dire qu’au final, parmi toutes les
races répertoriées, on en distingue 16 suffisamment
civilisées et représentatives des Archipels pour que
vous puissiez les jouer. Parmi celles-ci, vous ne serez
pas dépaysé de retrouver les classiques du donjonverse (humain, elfe, nain, demi-elfe, demi-orque,
gnome et halfelin). Mais si vous en avez assez de jouer
ces races trop stéréotypées et déjà vues, vous avez la
possibilité de choisir parmi pas moins de 9 races originales à la saveur typiquement archipellienne. De quoi
vous faire plaisir et surprendre votre conteur.
I
La pincée de safran d’Yo
Alors oui, 16 races ça peut faire
beaucoup. Joueurs comme conteurs
pourraient être noyés par cette trop grande diversité ethnique et la séance de création de personnage
pourrait bien se changer en séance de lecture. Pour
simplifier les choses, le conteur peut choisir de n’intégrer que certaines d’entre elles. En fonction du
cadre et de l’ambiance de sa campagne, certaines
de ces races pourraient ne pas être adaptées. Par
exemple, les races aquatiques ou socialement marginales auraient moins leur place dans un cadre de
jeu urbain.
Nés libres et égaux
En théorie oui, les peuples des Archipels sont plus
ou moins libres et égaux. Mais en pratique, il y en toujours un pour gueuler plus fort que les autres.
Vous êtes donc libre d’interpréter votre personnage
comme bon vous semble. Chaque race est succinctement décrite, mais si cette description ne vous
convient pas, vous êtes libre de revenir à une version
plus classique. La seule chose à garder en tête est la
prédominance de la mer.
Sur le plan technique dK², les 16 races sont d’égale
« puissance ». Les packs d’atouts donnés pour chacune
d’elles sont équilibrés. À chaque atout de peuple est
associé un coefficient noté entre parenthèses. Pour
chaque race, la somme de ses coefficients est égale
à 4.
Races Des Archipels
- arKipels² Humain
Contrairement aux autres peuples des Archipels, les humains ne
forment pas une communauté unie et soudée. Traditionnellement, l’humain est indépendant. Il agit selon ses propres intérêts, n’hésitant pas à
exercer sur ses semblables une écrasante emprise de force et d’autorité le
plus souvent pour de basses motivations.
Cependant, le peuple humain (car oui, malgré tout, l’ethnie humaine constitue
bien un véritable peuple) possède des atouts et des qualités qui font l’émerveillement des autres races. En effet, les humains sont persévérants, tenaces et capables de surmonter bien des périls. Increvable et indomptable, s’il ne devait
subsister qu’un seul peuple sur les Archipels ce serait certainement la race humaine.
Leur présence est universelle dans le monde insulaire. Rares sont les terres
émergées ne disposant pas de leur lot de représentants du peuple humain. Cela se
traduit inévitablement par une diversité physique et culturelle. Les multiples sociétés humaines se sont modelées à l’image de l’immense palette offerte par
les îles voguant sur les océans.
Avec eux, attendez-vous à tout, car tout est possible avec les humains, le bon
comme le mauvais.
 Langue pratiquée : commun.
 Langues optionnelles : Toutes les langues raciales, l’océen et l’arkoséen.
(1) Versatilité – Choisissez une compétence. Vous obtenez un bonus de +4
(bonus divers) au jet de cette compétence. Par ailleurs, vous recevez un degré supplémentaire à investir dans les compétences à la création de
votre personnage et un autre à chaque fois que vous prenez l’atout Ap prentissage.
(1) Gars du coin – La plupart du temps, les humains dominent.
Vous avez un bonus de circonstance de +2 degrés à tous les jets de
Renseignements, Diplomatie, Influence et Survie dans votre région (ou quartier) d’origine.
(1) Naissance fulgurante – Vous pouvez choisir un atout d’origine supplémentaire de votre choix. Les humains sont tellement
sensibles au jeu du destin.
(1) Enfant du destin – Vous disposez de 2dKs gratuits et supplémentaires au début de chaque séance de jeu.
Races Des Archipels
- arKipels² Demi-elfe
Les elfes sont considérés comme des parias dans
les Archipels et leur union avec les humains est rarissime. Certaines communautés humaines vont même
jusqu’à interdire tout rapprochement entre les deux
races. Les couples interraciaux sont la plupart du
temps contraints de s’exiler et de partir à la recherche
d’un bout de terre plus accueillant. Les elfes ne sont
pas beaucoup plus conciliants. S’ils ne rejettent pas les
demi-elfes, ils n’approuvent pas pour autant les unions
entre les humains et les leurs. Difficile dans ces conditions de fonder et d’élever une famille, et les demi-elfes finissent très souvent par rejoindre les Égarés.
Ces communautés elfiques accueillent les exclus, ceux
n’ayant pas leur place au sein d’un clan.
Les demi-elfes sont par conséquent indépendants
et farouches. Ils sont prudents et méfiants et il est difficile de gagner leur confiance. Ils vivent en marge de
la société et choisissent la plupart du temps de poursuivre les carrières peu recommandables de pirate, voleur ou mercenaire.
 Langues pratiquées : commun et elfe.
 Langues optionnelles : gnome, océen,
sylvestre,
gobelin et orque.
(1) Perception affûtée – Vous avez un bonus de +2 à
tous vos jets de Perception et vous obtenez toujours
un dK gratuit sur ces jets.
(1) Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement
affecté par les sorts mentaux. Vous avez l’atout Réfractaire (Manipulations mentales).
(1) Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation
(Obscurité).
(1) Égaré – Vous disposez gratuitement de la spécialité Bagout/Renseignements. Tous les jets destinés à
vous berner ou à s’attirer votre sympathie ont un malus de -4, du fait de votre méfiance naturelle.
Races Des Archipels
- arKipels² Demi-orque
 Langues pratiquées : commun et orque.
 Langues optionnelles : gnome, gobelin,
On pourrait penser qu’il n’y a rien de bon à attendre des orques, monstres sanguinaires et barbares.
Et pourtant, il suffisait de les croiser avec des humains
pour obtenir un résultat détonant. Mais le mélange
entre les deux peuples n’est certainement pas quelque
chose de naturel, et les circonstances dans lesquelles
les demi-orques sont apparus sont plutôt tragiques.
Mais ne nous attardons pas sur les causes, car le mélange final est surprenant de réussite. Les demi-orques
héritent de la force physique de leur bestial paternel,
tout en conservant l’intelligence et la polyvalence des
humains.
Il est ainsi impossible de définir avec précision le
caractère des demi-orques puisque la palette des personnalités varie du barbare sauvage à l’humain tenace
et courageux.
Les demi-orques sont relativement peu tournés
vers le culte des dieux et la pratique de la magie. Par
contre, ils ont tout naturellement vocation à exercer
des professions où leur puissance peut s’exprimer.
ogre,
géant.
(1) Résistance aux maladies – Vous avez l’atout Réfractaire (maladies). Vous pouvez même résister aux
maladies créées magiquement.
(1) Vision des ténèbres – Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres).
(1) Travailleur – Vous disposez de 2 degrés supplémentaires que vous pouvez répartir dans vos compétences Métier, ainsi que d’une spécialité supplémentaire et gratuite en Survie ou en Érudition. Cette dernière concerne surtout les brillantins.
(2) Destinée libre – Vous pouvez choisir deux atouts
supplémentaires (hors atouts monstrueux ou de véhicules).
(-1) Caractéristiques – Force +1, Intelligence -1, Charisme -1.
Races Des Archipels
- arKipels² Elfe
 Langues pratiquées : commun et elfe.
 Langues optionnelles : gnome, halfelin, océen, syl-
Le peuple elfique souffre d’une image exécrable,
provocant chez la plupart des autres peuples des relents de haine et de dégoût. En d’autres termes, et
pour être bien clair, c’est du racisme dont sont victimes
les elfes. On les accuse de trahison et de bien d’autres
qualificatifs peu élogieux. Les origines de cette mauvaise réputation sont tout simplement méconnues de
la plupart des habitants des Archipels et même des
elfes eux-mêmes. Mais certains érudits et historiens
savent qu’il faut aller déterrer les plus sombres moments de l’histoire de la nation elfique, jusqu’au moment de la Césure, l’explosion d’Arkoss, le vieux continent, pour faire ressurgir les actes sanglants de trahison à l’origine des souffrances du peuple elfique d’aujourd’hui. Ainsi, le plus beau et le plus gracieux des
peuples et aussi le moins respecté et apprécié.
Malgré tout, quand il s’agit d’affaires commerciales
ou martiales, les peuples des Archipels savent laisser
leurs préjugés de côté pour profiter du don exceptionnel pour le combat que possède la race elfique. Le rejet séculaire et permanent dont ils font l’objet a forgé
des elfes doués pour l’art de la guerre, ce qui fait d’eux
d’excellents mercenaires.
L’unique terre où les elfes peuvent vivre en toute
quiétude, sans se faire montrer du doigt, est l’île
d’Houlemorte. Ils en ont fait un sanctuaire où, dit-on,
réside le cœur de la nation elfique.
vestre, gobelin et orque.
(1) Pas léger – Vous avez l’atout Adaptation (terrains
instables).
(1) Perception affûtée – Vous obtenez un bonus de
+2 à vos jets de Perception et recevez toujours un dK
gratuit sur tous ces jets.
(1) Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement
affecté par les sorts mentaux. Vous avez l’atout Réfractaire (Manipulations mentales).
(1) Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation
(obscurité).
(0) Caractéristiques – Dextérité +1, Constitution -1.
(0,5) Art du combat elfique – Vous avez un bonus
de +1 à l’attaque et aux dégâts avec l’une des armes
suivantes : arc, épée longue ou dague elfique.
(-0,5) Réputation sulfureuse – Où que vous alliez,
vous êtes victime de mauvaise réputation. Vous subissez un malus d’1 dK de circonstance à toutes les tentatives de négociation ou de diplomatie avec les autres
peuples. Dans le cas d’une tentative d’Intimidation ce
malus se transforme en bonus.
Races Des Archipels
- arKipels² Gnome
 Langues pratiquées : commun et gnome.
 Langues optionnelles : Toutes les langues raciales
Bien que hauts comme trois pommes, les gnomes
forment un peuple exceptionnel par la grandeur de son
esprit communautaire et familial. La Maison gnome,
tel est le nom que l’on donne à l’immense famille
gnome qui exerce sur les autres peuples une fascination et un profond respect pour leur solidarité. En cas
de souci, un gnome trouvera toujours un membre de
sa famille pour lui porter assistance, même sur une île
éloignée. D’ailleurs les gnomes affectionnent les
voyages et aller vers les populations inconnues pour
découvrir de nouvelles cultures. Se fondre dans la
masse, s’intégrer, communiquer, comprendre et se
faire comprendre, les gnomes ont toutes les qualités et
capacités pour faire de parfaits "archipels trotters".
C’est donc tout naturellement que les gnomes font
de fiers aventuriers qui, avec leur inénarrable bagout,
aiment se faire mousser en enjolivant la réalité. Leur
vantardise les entraîne souvent dans des situations cocasses pour ne pas dire fâcheuses.
Les gnomes aiment à ce point communiquer qu’ils
ont même développé tout un panel de langages et de
signes codés leur permettant d’adresser des messages
à leur semblables.
et l’océen.
(1) Pas bien grand – Vous avez l’atout Petit et, à la
création de votre personnage, la valeur maximum de
votre modificateur de Force est de +2 (en comptant le
malus de caractéristique ci-dessous).
(1) Réseau d’informations – Vous avez l’atout Accointances et réseaux.
(1) Vision des Ténèbres – Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres), mais vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes et les métaux).
(1) Communication avec les animaux – Équivalent
de Éducation spéciale (dk², p.55) avec les effets suivants : effet amateur (0 PM), portée : jet (1 PM), zone :
chariot (1 PM) et durée : scène (2 PM).
(0) Caractéristique – Constitution +1, Force -1.
Races Des Archipels
- arKipels² Halfelin
Sans point d’attache, les halfelins forment un
peuple de nomades qui ont fait du grand Océan leur
maison. Ils se regroupent au sein de surprenants amas
d’embarcations, formant d’invraisemblables villages
dérivants. Ces assemblages abritent le plus souvent
des membres d’une même famille répondant aux
ordres d’une Mère-grand, doyenne de la communauté.
Leur vie d’errance fait des halfelins d’excellents commerçants ainsi que des charpentiers talentueux. Ils
sont aussi très bons pêcheurs ou navigateurs et, plus
généralement, remarquables dans tous les domaines
maritimes.
Ils passent leur vie à voyager, ce qui fait aussi d’eux
des messagers indispensables, véhiculant informations
et nouvelles entre les communautés insulaires. Et ils
prennent à cœur ce rôle en mettant dans leurs propos
du spectacle, de la grandiloquence, et des illusions rudimentaires. Le peuple halfelin partage avec les elfes
un goût prononcé pour le mode de vie maritime, des
oreilles pointues et une indécrottable mauvaise réputation. En effet, là où les elfes sont qualifiés de traîtres,
de chercheurs d’embrouilles et de sorciers, les halfelins
sont accusés de magouilleurs, de voleurs et de… sorciers. C’est donc tout naturellement que les insulaires
sont considérés avec méfiance par les halfelins et
qu’en revanche les peuplades et communautés aquatiques sont traitées avec respect et amitié.
 Langues
(0,5) Aux filous les mains pleines – Vous avez de la
chance, tout simplement. Vous gagnez 1dK gratuit au
début de chaque séance de jeu.
(0,5) Art du combat halfelin – Vous avez un bonus
de +1 à l’attaque et aux dégâts en manipulant une
arme de jet ou une fronde.
(0) Caractéristique – Dextérité +1, Force -1.
(-1) Réputation sulfureuse – Où qu’ils aillent les halfelins sont précédés d’une réputation de filous et de
voleurs. Ils subissent un malus d’1 dK de circonstance à
toutes leurs tentatives de négociation ou de diplomatie.
pratiquées : commun, halfelin et
océen.
 Langues optionnelles : elfe, gnome, gobelin, nain et orque.
(1) Haut comme trois pommes – Vous avez
l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum de votre modificateur de Force est de +2.
(1) Colporteurs des ondes – Depuis tout
petit vous vivez sur un bateau. En conséquence, vous bénéficiez gratuitement des spécialités Athlétisme/Natation et Marin/Matelot.
(1) Informé – Vous avez l’atout Accointances
et réseaux.
(1) Courageux – Vous avez un bonus de +4 en
Détermination pour résister à l’intimidation, la
peur, la terreur, ainsi qu’à la corruption et aux malédictions.
Races Des Archipels
- arKipels² présence de pièges intégrés, les faiblesses d’une
construction, etc.
Nain
Têtu, poilu, trapu, couillu, le nain des Archipels ne
déroge pas à la règle et reste fidèle à l’image du nain
fier, robuste et combattant. Avec un caractère revêche
et renfermé, le peuple nain n’est certainement pas le
plus facile d’accès. Ils aiment draper leur personnalité
de mystère et dresser des barrières entre eux et les
autres races. Sans doute parce qu’ils s’estiment largement supérieurs aux représentants des autres peuples.
Il faut bien le reconnaître, les nains sont doués de
nombreuses qualités, mais leur appréciation d’euxmêmes est quelque peu excessive et orgueilleuse. Cependant, les barrières tomberont facilement si l’occasion d’une bonne affaire se présente. Et oui, les nains
sont d’incurables commerçants et avides de fortunes.
Malgré tout, ils se sont implantés aux quatre coins
des Archipels. Ils s’intègrent et se font accepter facilement essentiellement pour leurs multiples talents qui
font d’eux d’excellents joailliers, marins, bâtisseurs,
commerçants ou ingénieurs…
Ils sont des artisans extrêmement compétents et
des inventeurs de génie. Bricoleurs et bidouilleurs, ils
savent confectionner des machines et des mécanismes
comme personne. Et c’est sur l’île de Crache-fer, le
joyau de la nation naine, que s’exprime le sommet de
leur art.
Les nains ont un profond respect envers Helmengrinn, leur dieu. Ils décorent leurs vêtements, leurs habitats, leurs outils, et même leurs armes à l’image de
leur créateur.
 Langues pratiquées : commun et nain.
 Langues optionnelles : géant, gnome,
(1) Tête de pioche – Vous avez un bonus de +2 à vos
jets de Détermination.
(0,5) Dur à Cuire – Vous avez la spécialité Forme
physique/Vigueur ou Forme physique/Endurance, au
choix.
(0) Caractéristique – Constitution +1, Charisme -1.
(-0,5) Con et borné – Vous détestez profondément
un peuple en particulier, ce qui, d’une part, vous
donne un malus de -4 à tous vos jets pour traiter pacifiquement avec ses représentants et d’autre part vous
oblige à dépenser régulièrement 1d6 points d’énergie
pour résister à l’envie de leur chercher la castagne
d’une façon ou d’une autre. Le peuple choisi doit évidemment faire partie des peuples monstrueux qu’un
autre joueur peut éventuellement sélectionner, sinon,
forcément, c’est beaucoup moins drôle. En contrepartie, vous gagnez l’atout Spécialisation envers ce
peuple.
(-1) Bougon – Votre caractère de cochon vous dessert continuellement avec tout le monde. Vous recevez
un malus d’un dK de circonstance sur tous vos jets de
relation sociale (sauf vis-à-vis des nains, et encore pas
toujours).
gobelin,
orque et océen.
(1) Vision des ténèbres – Vous avez
l’atout Adaptation (ténèbres).
(1) David et Goliath – Vous avez
un bonus de +2 à la Défense et en
Armure contre les créatures de
grande taille ou d’un Gabarit Supérieur.
(2) Connaissance des mécanismes – Vous avez gratuitement 2 degrés supplémentaires en Profession (artisan), ainsi que les spécialités Érudition/Ingénieur, Filouterie/Crochetage et Filouterie/Pièges dès qu’il s’agit
d’objets mécaniques, d’objets en métal ou d’outils.
Cela concerne par exemple des parties coulissantes, la
Races Des Archipels
- arKipels² Automate éveillé
Il existe une histoire que l’on raconte aux enfants
des Archipels relatant l’extraordinaire aventure d’un
pantin mécanique qui se serait éveillé après s’être vu
insuffler une lueur de vie par un antique titan. Et bien
vous le croirez ou non, il existe des théories et des témoignages affirmant que les automates éveillés sont
bien réels. Il s’agit là d’un mystère qui divise mêmes
les plus grands savants des Archipels. Ce n’est peut
être qu’un fantasme issu de l’imagination fertile des
inventeurs nains de Crachefer, mais après tout, si ces
êtres existent voilà ce que l’on sait d’eux :
Les automates éveillés sont rares, très rares. Ils
vivent seuls et en général loin de l’agitation des villes.
Pour eux, leur vie est faite d’errance et de discrétion,
non pas par choix mais par nécessité afin de ne pas finir comme le jouet d’étude d’une bande d’érudits. Ils
vivent donc cachés, masquant leur véritable nature
sous de larges cache-misères. D’apparence humanoïde, leur corps fonctionne au moyen d’un assemblage de mécanismes variés (engrenages, pistons, ressorts, balanciers, …), et est constitué le plus souvent de
cuivre mais parfois de matières plus nobles. Ils sont incapables de se reproduire, ni même de se souvenir de
leur créateur. Leur espérance de vie est d’environ une
centaine d’année, à moins qu’ils ne se fassent détruire
ou démonter avant. Ils craignent donc la "mort"
comme tous les êtres vivants. Ils ne sont pas affectés
par la fatigue, la faim, la soif, les maladies.
(2) Sans repos – Les automates éveillés ne mangent
pas, ne respirent pas et ne dorment pas. Ils s’abandonnent par contre à une rêverie semblable à la transe
des elfes durant une période d’environ 4 heures par jour,
qui vous offre les mêmes avantages que l’Atout Que d’un
œil (dk² p.65).
(0.5) Dîner au charbon – Vous n’avez pas besoin de
manger, mais vous pouvez absorber toutes sortes de matériaux tels que de l’huile, du charbon, du pétrole ou bien
encore des pierres précieuses. En consommer vous permet de récupérer, une fois par jour, de 1 à 3d6 points
d’énergie en fonction de la pureté et de la matière.
(0) De l’huile, la vie – Votre constitution particulière
vous empêche d’être soigné normalement. Vous regagnez vos points de vie en utilisant la compétence Profession/mécanicien et ne pouvez guérir de vos blessures
graves qu’à l’aide de la compétence Érudit/Ingénieur.
(-1) Les jambes un peu raides – Vous subissez 2dKs de
malus sur tous vos jets d’Athlétisme lié au déplacement
(Acrobate, Course, Escalade, Natation et Saut).
(-1) Les êtres vivants sont si étranges – Vous subissez
2dKs de malus sur vos jets sociaux (Autorité, Bagout et
Psychologie) avec des êtres vivants. Ce malus s’applique
également sur les jets sociaux des Figurants et Créatures.
(-0.5) Alors ça rouille – L’eau est votre ennemie jurée.
Vous perdez 1d6 points d’énergie par round lorsque vous
êtes immergé.
 Langues pratiquées : commun.
 Langues optionnelles : dépend de son environnement
d’éveil.
(-1) Caractéristique – Force +1, Dextérité -1, Sagesse -1.
(3) Corps mécanique – Vous n’êtes pas fait de chair et
de sang, mais de métal et de magie. Par conséquent,
vous bénéficiez de 4 points de protection avec l’encombrement lié et n’êtes pas concerné par les effets affectant
les corps de chair et de sang (poisons, maladies, drain
d’atouts ou de caractéristiques physiques, sorts nécromantiques affectant la chair, sorts du domaine corps et
métamorphose et techniques assommer ou saigneur) et
les dKs ne vous font jamais de dégâts supplémentaires. Il
est toutefois bien sujet aux effets affectant l’esprit (tous
les sortilèges du domaine "Esprit", utilisation de compétences sociales, etc.).
(2) Customisation – Vous avez deux atouts supplémentaires et vous avez accès aux atouts de véhicule (pas
seulement pour ces deux là).
Races Des Archipels
- arKipels² Bold
Les Grands Dragons ont disparu des Archipels. Mais réjouissez-vous, la race bolde, sortie de nulle part, est appa rue et, selon la légende, est l’héritière des "Grands Sires". Difficile de croire que ces petits êtres humanoïdes, rabougris, au corps couvert d’écailles, à l’allure disgracieuse et jacassant d‘un ton criard et stridulant, sont les seuls repré sentants encore visibles de la majestueuse race draconique. On les considère plus comme des bêtes vivant et évoluant en groupe que comme un véritable peuple. Et pourtant les 5 sous-espèces de la race bolde sont parfaitement
organisées, et savent se montrer sociables, surtout lorsque leur territoire n’est pas menacé. Ils sont excessivement su perstitieux, et ont un goût prononcé pour la pratique de tout une panoplie de rites et affectionnent les grigris en tout
genre.
 Langues pratiquées : commun et bold.
 Langues optionnelles : draconique, gnome et océen.
Tous les bolds ont les atouts suivants :
(1) Demi-portion – Vous avez l’atout Petit (dk² p.55) et, à la création de votre personnage, la valeur maximum
de votre modificateur de Force est de +2 (en comptant le malus plus bas).
(1) Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation (Obscurité).
(1) Armure naturelle – Vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente sur
tout le corps.
(-1) Caractéristique – Dextérité +1, Force -1 et Charisme -1.
Arbold
Les arbolds dont leur couleur verte leur permet de se camoufler aisément dans les marécages, ne sont pas très doués pour le combat. En revanche ils sont d’excellents sculpteurs.
Les arbolds ont aussi les atouts suivants :
(1) Odorat – Comme Sens de la traque (dk², p.52) avec un bonus de +4 en Discrétion/Filature.
(1) Respiration filtrée – Vous avez l’atout Réfractaire (gaz).
Eisbold
Les eisbolds sont à l’aise dans les climats glacials et rigoureux qu’ils arrivent à supporter grâce à une dense fourrure blanchâtre. Leur ventre est recouvert de corne, ce qui leur sert à la fois de protection et de moyen de déplacement. En effet, ils se laissent glisser sur leur ventre, comme d’autres le feraient sur une luge. Les eisbolds sont des
tanneurs remarquables.
Les eisbolds ont aussi les atouts suivants :
(1) Résistance au froid – Vous avez l’atout Réfractaire (Froid).
(1) Plaque de corne – Vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente sur le ventre et le
torse.
Races Des Archipels
- arKipels² Glaubold
Les glaubolds à la couleur sombre et noire forment la
branche dominante de la race bolde. Ils sèment la terreur
sur les eaux, tels des pirates, ils attaquent et pillent tout ce
qui se présente à leur portée.
Les glaubolds ont aussi les atouts suivants :
(1) Rage du berserker – Focalisation : (dk², p.60).
(1) Increvable (dk² p.65).
Kobold
Les kobolds, cornus à la peau écarlate, sont les plus effrayants parmi
les 5 sous-espèces boldes. Sauvages et enragés, ils vivent généralement
dans des zones désertiques où ils chassent au moyen d’armes et de
pièges primitifs. Ils ont une peur panique de l’eau.
Les kobolds ont aussi les atouts suivants :
(1) Résistance au feu – Vous avez l’atout Réfractaire (Feu).
(1) Vigilance – Vous avez un bonus de +4 en Perception.
Merbold
Les merbolds forment un peuple nomade vivant sous l’eau. Ils sont dotés
d’une carapace dorsale et d’écailles céruléennes. Ils sont naturellement
doués pour l’artisanat à base de corail ou d’ivoire.
Les merbolds ont aussi les atouts suivants :
(1) Amphibie – Vous êtes parfaitement à l’aise pour vous déplacer et respirer sous l’eau.
(1) Carapace – Vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente.
Races Des Archipels
- arKipels² Dryade
 Langues pratiquées : commun et sylvestre.
 Langues optionnelles : druidique.
Bien qu’ayant une espérance de vie exceptionnelle
dépassant le demi-millénaire, et une carrure imposante avoisinant les 2 mètres, les dryades passent quasiment inaperçues aux yeux des autres races des Archipels. Effectivement, tout est dans la retenue, la sagesse et la sobriété chez ce peuple qui n’aspire pas à
faire de vagues dans les Archipels. Ce sont des êtres
impressionnants dotés d’un fort charisme et d’un physique gracieux aux traits fins. Ils sont dépourvus d’appendice auriculaire, un détail qu’ils masquent généralement sous une longue chevelure. Mais la caractéristique la plus importante chez les dryades, c’est leur nature végétale. Bien que d’apparence humanoïde, ce
sont de véritables plantes vivantes qui redoutent
comme tous les végétaux les forts écarts climatiques.
Ils se nourrissent comme tous les êtres vivants, mais
c’est de la sève qui coule dans leur veine. Lorsqu’ils
doivent côtoyer les autres races, ils s’efforcent de masquer leur véritable nature en usant de leur don pour le
camouflage et l’imitation.
(2) Héritage sylvestre – Vous disposez gratuitement
de 2 degrés dans la compétence Profession (dresseur),
ainsi que des spécialités Discrétion/Déguisement, Athlétisme/Escalade et Survie/Jungles.
(1) Caméléon – Au prix d’1d6 PE vous pouvez changer la teinte de votre peau pour gagner un bonus de
+4 en Discrétion dans un environnement naturel et
boisé). L’effet dure durant 1d6+niveau tours ou tant
que vous restez concentré.
(1) Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation
(Obscurité).
(1) Phéromones – Vous avez l’Atout Sexy (dk² p. 64).
(-1) Allergie au feu – dk² p.68.
(0) Caractéristique – Constitution -1, Charisme +1.
Races Des Archipels
- arKipels² Gnogre
 Langues pratiquées : commun et gnome.
 Langues optionnelles : ogre.
Physiquement, un gnogre ressemble à une sorte de
cube tapissé d’une toison de poils drus et jaunâtres.
Ainsi, pas beaucoup plus grand que large, leurs mensurations pourraient leur valoir des sarcasmes du plus
vertueux des moines de Montmoorth. Est-il bien décent de continuer la description anatomique de cette
race particulièrement repoussante ? Alors pour faire
vite, en essayant de ne pas choquer les esprits les plus
prudes : Des bras plus longs que les jambes, une taille
d’environ 1m50, un nez difforme en plein milieu d’un
visage couvert de pustules, de verrues ou de furoncles
suppurants, un cou inexistant, des articulations osseuses…
Le gnogre, fruit de "l’union" entre un ogre et une
gnomesse, est incapable de se reproduire. Rapidement
rejeté par sa mère une fois l’enfance passé (le père, lui,
aura tôt fait de disparaître après la "nuit de noce"), le
gnogre doit apprendre à se débrouiller seul. Ainsi, il
développe un caractère plein de ruse, de malice, et de
diplomatie ainsi qu’un esprit fourbe et calculateur
pour se tirer de toutes sortes de situations.
En dépit de leur nature peut engageante, le gnogre
choisit généralement de vivre en zone urbaine où il arrive à s’intégrer en travaillant dans des domaines tels
que le commerce ou la politique. D’autres préfèrent se
tourner vers les confréries de voleurs où leur force naturelle et leur sournoiserie peut s’exprimer.
(1) Langue bien pendue – Vous avez gratuitement
les spécialités Bagout/Bluff et Bagout/Diplomatie.
(1) Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation
(Obscurité).
(0,5) Haleine de chacal – En dépensant 1d6 PE, le
Gnogre peut pousser un rot énorme qui frappe d’hébétude les personnes qui se trouvent dans un rayon de
3m et qui ratent leur jet de Détermination / Volonté
(Diff. 15 + le niveau du Gnogre). En termes de règles, le
personnage est paralysé durant un nombre de tours
égal au niveau du Gnogre. En réalité, il est en train de
vomir ses tripes. Les gobelinoïdes, trolls, orques, etc.
sont immunisés à cet effet et considèrent ça plutôt
comme une source de rigolade et à une invitation à un
grand concours de rots et de pets.
(0,5) Trapu – Vous bénéficiez gratuitement de la
spécialité Athlétisme/Escalade.
(1) Armure naturelle – Vous bénéficiez de 2 points
de protection supplémentaire et permanente.
(0) Caractéristique – Constitution +1, Charisme -1.
Races Des Archipels
- arKipels² Gobzanti
Les gobzantis sont un dérivé de la race gobelinoïde
qui, contrairement à leurs petits cousins à la peau
verte, sont profondément gentils. Leur physionomie
n’est pas sans rappeler le lien de parenté indéniable
avec les gobelins. En effet, les gobzantis ne sont pas
gâtés par la nature, ils sont moches. C’est pourquoi ils
ont la délicate attention de masquer tant bien que mal
leurs traits disgracieux sous des costumes colorés, des
postiches, voir même pour les plus précieux du maquillage.
Bien qu’étant apparentés, les enfants de Bakor, le
dieu chaotique de la guerre, rejettent totalement cette
race. Ainsi orques, gobelins et gobelours chassent les
gobzantis de leur communauté, ne comprenant pas
leur absence totale de cruauté et leur inappétence
pour le sang. Et pour la majorité des représentants des
autres races, ils sont jugés avec méfiance et mépris
comme des monstruosités.
Par nécessité et avec le coup de pouce inévitable de
la sélection naturelle, les gobzantis ont développé un
intellect bien supérieur à la moyenne. Ils sont ingénieux, astucieux et curieux. Tout les fascine, et en particulier ce qui est magique ou mécanique. A croire
qu’ils aiment se compliquer la vie jusqu’au bout !
E
La lampée de tafia du Go@t
Pour les Gobs pas zantis, il suffit de
remplacer Destinée libre par les suivants : un atout de combat au choix, Sang de Bakor
(équivalent de Taper !, dk² p.53) et Haine des orques
(équivalent de Con et borné des nains, appliqué aux
orques).
 Langues pratiquées : commun et gobelin.
 Langues optionnelles : orque et gnome.
(1) Petit – dk² p. 55.
(1) Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation
(Obscurité).
(1) "Vaut mieux être prudent quand on est un
gob !" – Vous avez un bonus de +2 en Perception et
Discrétion.
(1) Destinée libre – Vous pouvez choisir un atout
supplémentaire (hors atouts monstrueux ou de véhicules). Les Gobzantis font de bons magiciens, n’hésitez
pas à prendre un Atout magique.
(0) Caractéristique – Dextérité +1, Intelligence +1,
Force -1, Charisme -1.
(-1) Paria – Pour les non gobelinoïdes, tous les gobs
se ressemblent et comment deviner que vous n’avez
pas goûté au sang de Bakor ? En conséquence, vous
subissez un malus d’1 dK de circonstance à tous jets de
compétences sociales avec d’autres peuples.
Races Des Archipels
- arKipels² Mhödos
 Langues pratiquées : commun.
 Langues optionnelles : océen.
Il faut voyager jusqu’à Aberrande pour trouver la
quasi totalité des mhödos présents dans les Archipels.
Ils se rassemblent dans de petits hameaux côtiers où
ils vivent principalement de la pêche, ainsi que de la
confection de vêtements. Ils sont d’ailleurs très créatifs
et apprécient toute forme d’art pictural. Plongeurs
émérites, s’ils explorent les profondeurs océaniques ce
n’est pas seulement pour y prélever de la poiscaille. Ils
sont à la recherche du Mont d’Os, leur terre originelle
qui, selon la légende, serait engloutie.
Les mhödos sont des colosses affichant un sourire
avenant et édenté culminant à une hauteur de 3
mètres. Leur caractère placide et leur extrême bonté
contrastent radicalement avec leur physique difforme
et imposant. Les autres peuples des Archipels préfèrent généralement se tenir à l’écart de leur force surhumaine et de leur mutation effrayante. En effet,
chaque mhödos est accablé d’une malformation anatomique dont il sait tirer avantage.
(1) Grand – Vous êtres Grand. Si, si. -2 aux jets de
Défense, mais +1d6 aux dégâts et +4 en Diplomatie ou
Intimidation.
(1) Mutation – Vous pouvez choisir gratuitement un
atout monstrueux ou l’atout Bénédiction, ou Éducation
spéciale.
(1) Plongeur – Vous bénéficiez gratuitement des
spécialités Athlétisme/Natation et Perception/Sousmarine.
(1) Calme – Vous avez l’atout Réfractaire (stress et
contrariétés).
(0) Caractéristiques – Force +3, Dextérité -2, Intelligence -1.
Races Des Archipels
- arKipels² Orque
Tous les orques, sans exception, sont de féroces
combattants à la soif inépuisable de conquête
et de guerre. Ils détruisent, pillent et massacrent en l’honneur du
redoutable dieu Bakor, leur créateur. Ils se regroupent généralement en tribus d’une dizaine d’individus et sillonnent les Archipels à
bord de trimarorques à la recherche
d’un nouveau peuple à exterminer
et d’une nouvelle terre à conquérir.
Pour désigner le chef de leur tribu,
c’est toujours la loi du plus fort qui
l’emporte. Ils sont têtus, bagarreurs, colériques, fiers, et barbares.
Ils profitent au maximum de leur
vie, souvent très brève, et mettent à
profit chaque instant pour vivre intensément.
Chaque partie de leur anatomie semble avoir été
pensée pour la guerre. Ils sont impressionnants et
puissamment battis. Leurs canines inférieures sont
saillantes et dépassent sur leur lèvre supérieure. Pour
mieux traquer et chasser, leur odorat et leur vue sont
particulièrement aiguisés. Cependant, le moins que
l’on puisse dire c’est que les orques ne sont pas des lumières, l’intelligence n’est certainement pas leur atout
majeur.
L’île de Prysz la Gaillarde accueille l’unique communauté organisée et civilisée orque. Ce lieu est redouté
dans tous les Archipels. En effet, les prysziens sont des
guerriers puissants et fiers luttant pour défendre leur
honneur et leur renommée.
(1) Toujours aux aguets - Vous avez l’atout Talentueux (Perception).
(2) Destinée libre – Vous pouvez choisir deux atouts
supplémentaires (hors atouts monstrueux ou de véhicules).
(-0,5) Taper ! - Pour vous, la violence est toujours la
première solution à envisager. L’idée même de parlementer vous parait pour le moins surprenante. Lorsqu’un problème se présente et qu’une des solutions
possibles est d’user des armes, vous devez dépenser
1d6 points d’énergie pour agir autrement. (voir dK²,
p.53).
 Langues pratiquées : commun et orque.
 Langues optionnelles : ogre et géant.
(-0,5) Sensibilité à la Lumière - Vous détestez les lumières trop vives, notamment le soleil direct par les
chaudes journées d’été. Vous avez un malus de –2 à
tous vos jets à l’extérieur en plein jour.
(1) Vision des ténèbres – Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres), mais vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes).
(0) Caractéristiques – Force +2, Sagesse -1 et Charisme -1.
(0,5) Armes de brute - Vous avez un bonus de +1 à
l’attaque et aux dégâts en manipulant l’arme de prédilection de votre tribu. C’est une arme de professionnel
ou de brutasse de votre choix que vous savez automatiquement manier, même si vous n’avez pas les atouts
nécessaires.
Races Des Archipels
- arKipels² Salin
 Langues
pratiquées : commun, océen et aqua-
tique.
Né de l’union entre un habitant de la surface et une
créature des profondeurs aquatiques, l’anatomie des
salins possède inévitablement des caractéristiques amphibies. Le mélange entre races que tout sépare reste
un phénomène exceptionnel et rarissime. Aussi les salins provoquent l’ébahissement et la méfiance chez les
autres races. Les multiples combinaisons de peuples
rendent impossible de dresser une unique description
des salins. D’apparences humanoïdes, ils sont tous capables d’évoluer et de respirer aussi bien sur terre que
dans les océans.
Le nomadisme est pour eux un mode vie naturel
qui leur permet d’apprendre dès le plus jeune âge à se
débrouiller. Il leur faut sans cesse lutter pour se faire
une place dans un monde où leur socialisation n’est
pas acquise, entre deux races, entre terre et mer. Ils
développent donc, par nécessité, des aptitudes atypiques et exceptionnelles en communication. Ainsi, les
plus sociables arrivent à s’installer dans les grandes cités où ils exercent des professions de marchand, négociant ou diplomate ; les plus farouches feront d’excellents guides ou explorateurs. Mais bien évidement, le
métier de prédilection des salins est celui de marin.
 Langues optionnelles : abyssal, gnome et halfelin.
(1) Nageur émérite – Vous bénéficiez gratuitement
des spécialités Athlétisme/Natation et Perception/
Sous-marine.
(1) Amphibie – Vous avez l’atout Liberté de mouvement (nage) x 2.
(1) Vision des abysses – Vous avez l’atout Adaptation (Obscurité).
(1) Destinée libre – Vous disposez d’un atout au
choix (sauf atout monstrueux ou de véhicule).
Races Des Archipels
- arKipels² Téhani
 Langues pratiquées : commun et océen.
 Langues optionnelles : halfelin, elfique et gnome.
Le peuple de l’onde est une branche de l’évolution
raciale des humains peuplant jadis le grand continent
Arkoss. Ils se sont particulièrement bien adaptés au
monde aquatique des Archipels. Ainsi, tout leur corps
est taillé pour vivre et survivre sur et sous les océans.
Leur dure vie de nomade des mers a fait évoluer leur
organisme pour en faire des êtres hybrides dotés d’une
musculature solide façonnée par les heures de nage,
un épiderme rosé résistant à toute épreuve et surtout
la capacité de respirer sous l’eau grâce à leur collier de
chair. Cet organe magique leur permet d’évoluer librement dans l’eau douce comme dans l’eau salée, mais
ils restent cependant limités en profondeur. Leur crâne
et leur dos sont tachetés par de multiples formes bleutées dont le nombre et l’aspect évoluent avec l’âge.
L’histoire des téhanis est marquée par une longue
période de persécution durant laquelle ils furent chassés comme des animaux pour leur cuir. Ils ont évité
l’éradication de leur race notamment avec l’aide de
quelques familles halfelines. Cette période est aujourd’hui révolue, la chasse des téhanis ayant été interdite
par la plupart des cultes et le peuple de l’onde étant
considéré avec respect. Malgré tout, ils restent méfiants envers les autres peuples des Archipels et préfèrent vivre à l’écart le plus souvent comme berger nomade.
(1) Amphibie – Vous avez l’atout Liberté de mouvement (nage) * 2. La respiration aquatique s’interrompt
en dessous de 50 mètres de profondeur.
(1) Nageur inné – Vous avez l’atout Vitesse rapide
(nage).
(2) Enfant des Océans – Vous avez l’atout Adaptation (mer) * 2.
Races Des Archipels
Peuples & civilisations insulaires
Pas si différents
Bien qu’éparpillés aux quatre coins de l’océan et
séparés par des siècles d’errance, les peuples archipelliens ont développé des ressemblances notables. Comme si, malgré l’isolement et un fort
particularisme, les multiples civilisations s’etaient
efforcées de conserver des ressemblances culturelles. Des théories vaguement érudites étayent
des explications divines où les dieux eux-mêmes
auraient guidé l’évolution des Archipels vers un ensemble harmonieux et cohérent. D’autres diront
plus simplement que toutes les îles ont des origines communes, le continent Arkoss, et qu’à partir de ce socle commun les similitudes sont apparues naturellement.
Sans aucun doute, le point commun le plus
évident est le langage, le bien nommé Commun
qui est un dérivé de l’ancien arkoséen parlé par
tous les habitants des Archipels. Tous les archipelliens utilisent le même calendrier. Ainsi, peu importe l’endroit vous vous trouvez, une année
comptera toujours douze mois et une semaine
sept jours. Pour la monnaie, vous n’aurez pas besoin de vous compliquer la vie avec des taux de
change puisque une pièce d’or (ou un autre métal
comme l’argent, le cuivre, ou le platine pour les
plus fortunés) aura toujours la même valeur d’une
île à l’autre. Tout au plus on donnera des noms différents aux monnaies locales. Tout ceci est bien
pratique n’est-ce pas ? Et bien attendez le meilleur.
A quelques détails près, le panthéon est universel
dans les Archipels, on vénère les mêmes divinités
avec les mêmes rites dans les quatre coins de
l’océan.
De lointains voisins
Favorisés par l’éloignement et l’isolation de
leurs îles les archipelliens ont développé une attitude de repli sur soi et un fort penchant pour la
méfiance et les préjugés envers les étrangers.
Même si les îles les plus cosmopolites comme Vendrest, Brillance ou Quandionne montrent plus
d’ouverture (surtout lorsqu’il est question de commerce), les îliens, et en particulier les sédentaires
et non-navigants, se nourrissent de rumeurs diverses et variées à l’encontre de leurs lointains ou
proches voisins. Sans aller jusqu’à la peur de l’inconnu, pour le péquenaud moyen au fond de sa
campagne natale, les idées préconçues sont tenaces. C’est simple, tendez l’oreille dans les tavernes populaires et vous entendrez tout un tas de
ragots absurdes.
Le commerce et la communication sont directement impactés par le phénomène d’îles mouvantes. Entretenir des relations durables avec son
voisinage est une véritable gageure que seuls les
plus aventureux et intrépides réussissent. Certaines îles sont favorisées par des déplacements
lents ou réguliers, ce qui permet de les retrouver
facilement. Mais dans tous les cas, voyager et communiquer reste un défi aux lois du grand Istaïon.
La magie n’est d’aucun secours puisque les sortilèges lancés sur de longues distances, d’une île à
l’autre, sont lourdement affectés par des perturbations au point d’être inutilisables et dangereux. Il
faut donc nécessairement emprunter des voies naturelles pour faire le lien entre deux points terrestres dérivant sur le grand océan. Pour communiquer par exemple, il faut payer un bon prix pour
faire transporter lettres et colis par des voyageurs
de confiance et attendre de longues semaines
avant qu’ils arrivent à destination. Certains marins,
capitaines ou marchands se sont spécialisés dans
l’acheminement de courrier.
Les égarés des océans
Avec des peuples aussi variés, les tensions sociales sont inévitables. Si les humains dominent
largement les Archipels par leur nombre et leur influence, il est plus difficile à d’autres races de se
faire accepter. Les exclus sont généralement des
gens sans terre, des nomades vivant sur l’océan.
On vous a déjà décrit les difficultés d’intégration
que rencontre les « peuples de l’écume » tels que
les elfes, les demi-elfes, les halfelins ou bien encore les téhanis ou salins.
Ces exclus ne sont pas les seuls à peupler les
flots d’Istaïon. Certains ont fait de l’océan leur terrain de jeu, ou plutôt de chasse, de prédilection. Ils
se sont affranchis des contraintes que s’imposent
les peuples insulaires pour vivre en liberté totale
sur les eaux. Ce sont les pirates, les frères de la
côte, les racailles des mers.
La magie des
Archipels
La place de la magie dans les communautés des Archipels est assez marginale. Poursuivre une carrière de
mystique n’est pas aussi simple que sur le continent, et
il faut faire face à quelques complications. En effet, la
dérive des îles et leurs divers phénomènes d’attraction
provoquent des perturbations dans les flux magiques.
Ceux qui, comme les mages, tentent de maîtriser ces
flux en subissent les conséquences directes, et lancer
un sortilège peut s’avérer périlleux. Les sorts de communication ou de téléportation sur de longues distances, d’une île à l’autre, sont les plus affectés par ces
dérèglements.
Dans ces conditions, les adeptes des arcanes magiques n’ont pas su s’organiser efficacement et n’occupent pas la place prépondérante qu’ils auraient pu
avoir, exception faite des prêtres.
Les rassemblements tels que les guildes de magiciens sont pour ainsi dire inexistants. Et, mis à part
pour les cultes religieux, les lieux où les mystiques
peuvent étudier ou trouver un quelconque soutien
sont rarissimes. De plus, l’absence d’échoppe et de bibliothèque où se procurer composantes, gris-gris, artefacts ou parchemins de sort complique bien la vie du
mage. Celui-ci se voit donc obligé de parcourir les Archipels pour aller à la rencontre de ses confrères et
tenter de mettre la main sur de nouvelles connaissances.
Cela dit, ne vous y trompez pas, la magie dans les
Archipels est puissante et les plus talentueux – ou les
plus fous comme diraient les langues de murènes – qui
arrivent à contrôler les énergies magiques malgré les
perturbations sont capables de véritables merveilles.
Couacs, parasites & perturbations magiques
C’est l’Eos, le matériau présent dans le sous-sol de
chaque île, le responsable de tout ce dérèglement. A
cause de lui, tout magicien puisant trop d’énergie dans
sa réserve risque de subir une perturbation magique.
Ce phénomène peut altérer les sorts ou les faire complètement foirer, et génère parfois des effets secondaires indésirables.
Cette règle (optionnelle) permet de simuler cette facétie de la magie propre aux archipels. Lorsqu’un lanceur de sorts invoque un sortilège avec succès et obtient une ou des paires de 6 sur ses dés de dépense
d’énergie, il obtient une perturbation. Chaque paire de
6 l’oblige à lancer 1d6 sur la table des perturbations.
Bien évidemment, les résultats de ces d6 s’additionnent : si vous obtenez 2 paires de 6, vous lancez
2d6 sur la table! Cette règle s’applique aussi bien à un
apprenti magicien qu’à un archimage niveau 15 !
Sorts inter-îles
On vous à déjà mis en garde, mais deux fois valent
mieux qu’une, les sortilèges affectant une autre île que
celle où se trouve le mystique sont particulièrement
affectés par les perturbations, et sont donc plus difficiles à réaliser. En termes de règle, considérez qu’un
tel sort demande toujours 2FD de plus (qui ne rapportent aucun point de maîtrise !).
Et quand bien même le magicien arrive à lancer un
sort visant une autre île, les perturbations sont telles
que le résultat reste toujours incertain. En effet, on obtient un dé de perturbation pour chaque 6 obtenu sur
les dés de perte d’énergie. On vous avait prévenus :
c’est rude!
La magie des Archipels
- arKipels² nd6 Perturbation magique
Conséquence
1
Surconsommation
Le sort fonctionne, mais vous perdez le double des points d’énergie investis dans le sort.
2
Pas discret
Le sort fonctionne, mais s’accompagne d’un déluge sonore qui fait sauter les tympans des
personnes présentes jusqu’à FD mètres du lanceur de sorts (sur un jet de sauvegarde raté).
3
Migraine passagère
Le sort fonctionne, mais vous ne pouvez plus lancer de sort pendant FD tours.
4
Paradoxe magique
Le sort fonctionne, mais son lanceur est affecté d’un petit tic magique durant FD heures : il
crache des serpents quand il parle, il émet des bulles de gaz colorés quand il pète, etc.
5
Amnésie temporaire
Le sort fonctionne, mais vous n’arrivez plus à vous souvenir comment lancer un sort pendant
FD tours et vous oubliez tous vos sortilèges mémorisés.
6
Surcharge
Le sort fonctionne, mais vous ainsi que tous les personnages se trouvant dans un rayon de
FD mètres doivent réussir un jet de Détermination contre une difficulté de 15+FD ou se
retrouver vidés et tomber inconscients pour FD tours.
7
Erreur sur la personne
Le sortilège n’affecte pas la ou les bonnes personnes.
8
Pschiiiiit!
Il ne se passe strictement rien. Rien du tout. Mais les PE sont dépensés.
9
Confusion
Un de vos sorts mémorisés – à déterminer aléatoirement – se déclenche à la place du sort
exécuté. Si vous n’avez aucun sort en mémoire, aucun sort n’est déclenché.
10
Effet illusoire
Le sort semble fonctionner mais l’effet produit n’est qu’une illusion grossière et inefficace.
11
Comment on fait, déjà ?
Le sort ne fonctionne pas et vous n’arrivez plus à vous souvenir comment lancer un sort
pendant FD tours.
12
Fausse route
Le sort débouche au mauvais endroit, en plein dans le mur d’en face, à vos pieds, sur une
autre île ou en pleine mer. Vous pouvez considérez que le paramètre Portée est décalé d’un
cran, en plus ou en moins (au choix du conteur).
13
Mise en attente
Le sortilège ne se déclenchera que dans FD heures. Pendant ce temps vous pouvez agir
normalement mais vous ne pourrez pas récupérer vos points d’énergie tant que l’effet du
sort n’est pas déclenché. Vous pouvez toujours tenter de dissiper votre sort.
14
Altération incongrue
Le sortilège est déréglé, modifié, amplifié ou réduit ce qui peut provoquer de fâcheuses
conséquences indésirables. Un des paramètres de votre sort est décalé d’un cran, en plus ou
en moins (au choix du conteur).
15
Mauvaises proportions
Vous ainsi que tous les personnages se trouvant dans un rayon de FD mètres êtes affectés
par le sort. Il est toujours possible d’effectuer un jet de sauvegarde pour en éviter les effets.
16
Effet boomerang
Les flux magiques rebondissent à la surface du Grand Istaïon et le sort fonctionne en sens
inverse. (exemples : Au lieu de se téléporter vers l’endroit désiré, c’est un parfait inconnu qui
en est ramené. Votre boule de feu revient vers vous. Etc.)
17
Passage entre les plans
Au lieu de se déclencher, le sortilège ouvre un passage entre les plans ce qui permet à une
créature de s’y engouffrer. Il s’agit d’un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal aux
FD du sort.
18
Neurones fondus
Vous perdez définitivement FD points à votre total de PE. Vous pouvez les récupérer si vous êtes
soigné comme s’il s’agissait d’une crise de folie avec un score de 10 dans la table des folies.
19
Choc en retour
Vous perdez définitivement FD points à votre total de PV. Vous pouvez les récupérer si vous êtes
soigné comme s’il s’agissait d’une blessure grave avec un score de 10 dans la table des blessures.
20+ Crise de folie
Le sortilège ne fonctionne pas et vous devez tirez une crise sur la table des folies (dk², p. 30).
Vous ne pouvez, d’aucune façon, annuler cette crise.
Éviter une perturbation magique
Vous pouvez annuler des dés de perturbation magique en dépensant un dK par dé. Attention, un tel miracle
n’est possible qu’une fois par tour et ne s’applique que pour un seul sort !
La magie des Archipels
- arKipels² Styles & domaines
Bien évidement, on retrouve dans les Archipels les
styles de magie classique du Grand Ancêtre™. Les mystiques à l’ancienne ont donc le choix entre les styles
suivants (référez-vous au dk², p. 46 pour leur description) :
Sorcellerie – Magie – Pour magiciens et ensorceleurs
Prière – Foi – Pour prêtres et paladins
Magie artistique – Représentation – Pour bardes
Nature – Survie – Pour druides et rôdeurs
Magie matérielle – Une profession – Pour enfermer un
sort dans un objet comme un parchemin ou une invention mécanique naine.
Un style supplémentaire, plein de saveur marine et
d’exotisme, s’est développé dans les Archipels. Il s’agit
de la Thalaturgie, un style très apprécié par les mystiques voyageurs :
Thalaturgie – Marin – Vous êtes à l’opposé de ces
vieux rats de bibliothèque mémorisant des tonnes
de grimoires poussiéreux. Pour vous la magie est
plus une histoire d’instinct et vous avez appris à
maîtriser les énergies naturelles sur le pont d’un
navire. D’ailleurs, vous ne pouvez déclencher un
effet magique que si de l’eau salée se trouve à
portée de vue ou de contact. Un simple extrait des
flots d’Istaïon conservé sur vous dans un contenant approprié pourra servir d’élément catalyseur
pour vos sorts. Attention, de l’eau salée artificiellement ne fonctionnera pas, seul le liquide iodé et
salé provenant des mers et océans des Archipels
aura un effet sur vos sorts. Sinon, en l’absence du
précieux liquide vos jets de magie se feront avec
un coût supplémentaire de 2PM. En contre-partie,
vos jets de styles ne peuvent pas être pénalisés
par d’éventuel dK de circonstance magique
lorsque vous êtes sur un navire par mauvais
temps.
En ce qui concerne les autres styles (Katas, Lames,
Psi, Sacrifice, Super pouvoirs), ils ne sont pas très couleur locale et nous vous conseillons de tout simplement les ignorer.
Les domaines connus et répertoriés dans les Archipels sont les mêmes que ceux listés dans le dK², sans
exception (p. 44 pour retrouver leur description). A
ceux-ci s’ajoute un domaine spécifique qui s’est développé dans les Archipels, le domaine des Abysses, à réserver aux mystiques d’orientation maléfique.
Abysses – Ce domaine magique est pratiqué par
les prêtres de Nadira ou les lanceurs de sorts de
certaines races aquatiques mauvaises (les Sahuagins en tête évidemment) et sert principalement à
l’invocation et au contrôle de créatures surgies
des Abysses.
Montée en puissance
Dans les règles du dK², un mystique débutant peut
tenter des sorts de brutasse sans plus de difficulté
qu’un mystique expérimenté. Pour rectifier cette incohérence nous vous proposons d’utiliser ce dKrunch qui
traîne sur le forum de John Doe depuis très longtemps :
Lorsqu’un magicien cherche à invoquer des effets
supérieurs à sa catégorie de maîtrise de la magie leur
coût est doublé. Cela signifie tout simplement :
» que pour un magicien qui a une compétence de style
de niveau amateur (5 degrés ou moins) chaque colonne du tableau de magie qu’il utilise au-delà de la
2ème augmente le coût de 2PM.
» que pour un magicien qui a une compétence de style
de niveau professionnel (entre 6 et 11 degrés) la dernière colonne du tableau de magie augmente le coût
de 2PM.
» que pour magicien qui a une compétence de style de
niveau brutasse (12 degrés et plus) toutes les colonnes
du tableau de magie ont un coût de 1PM.
Donc pour résumer …
» un amateur paiera ses colonnes 0/1/3/5/7 PM
» un professionnel paiera ses colonnes 0/1/2/3/5 PM
» une brutasse paiera ses colonnes 0/1/2/3/4 PM
Mystiques & Adeptes
Pour ne pas désavantager les magiciens de la première heure (ceux qui prennent l’atout Mystique à la
création du personnage), un mécanisme du dK1 est
ressuscité : les adeptes.
En effet, après quelques niveaux où tous les atouts
sont dépensés en combat, les joueurs avides de puissance se tournent sans vergogne sur l’autre domaine
La magie des Archipels
- arKipels² bourrin du jeu : la magie. Et si l’on applique à la lettre
les règles du dK², on obtient des guerriers mages capables de faire de la magie aussi bien que les mages
purs.
Il devenait donc urgent de donner à nos infortunés
magiciens un peu plus de peps. Mystique devient donc
un atout d’origine et un nouvel atout fait son apparition : Adepte. Ce dernier est moins puissant mais permet au non mystique de gagner un nouveau domaine
de compétences diablement utile sans trop affecter
l’équilibre de votre table.
Attention, un sort prend toujours un tour à incanter.
Un guerrier mage a tout intérêt à investir dans les
atouts Actions combinées et Adaptation (Magie en
mêlée) pour pouvoir utiliser la magie en corps à corps.
Adepte – Vous avez appris sur le tard à dompter et
utiliser les forces surnaturelles à votre avantage.
Vous pouvez choisir un domaine magique ainsi
que le style que vous avez appris durant vos
études. Votre retard dans la pratique des arts occultes se ressent à chaque fois que vous convoquez les puissances surnaturelles. Lorsque vous
assignez un FD de votre effet magique, il ne vous
rapporte qu’un PM (contre 2 à un Mystique).
Spécialisation magique
Les spécialités de compétence (cf. chapitre Compétences d’arKipels) sont toujours opérationnelles avec
les compétences de style magique. Leur utilisation
reste, à quelques détails près, la même. Elles permettent toujours d’obtenir gratuitement un bonus de
2dKs à utiliser directement pour lancer un sort. Il faut
également utiliser la règles des Krâsses magiques (dk²,
p.39) : lorsqu’un mystique obtient des krâsses ou des
demi-krâsses avec ses 2 dKs de spécialités, en plus de
réduire la difficulté de son jet de d20, il pourra au
choix, ajouter sa valeur aux dégâts (ou soins) du sort,
ajouter sa valeur à sa difficulté de Sauvegarde ou encore retrancher sa valeur de son coût en énergie.
L’autre règle à garder en tête pour les spécialisations
magiques c’est qu’une spécialité doit toujours pouvoir
correspondre à l’effet magique recherché, mais en aucun cas au moyen d’y arriver.
Ainsi, par exemple, un barde pratiquant la magie artistique en déclenchant ses sorts en dansant peut
choisir la spécialité Danseur pour la compétence Représentation. Cette spécialité ne pourra s’appliquer
que si l’effet magique désiré a un rapport avec la danse
comme faire danser un adversaire ou permettre à un
allié de danser la tarentelle brillantine sans aucune
faute. Il ne bénéficiera pas de sa spécialité pour n’importe quel type de sort sous prétexte qu’il fait de la
magie en dansant.
Il en sera de même pour les prêtres spécialisant leur
compétence de Foi dans leur divinité. Une telle spécialité correspondra, le plus souvent, au moyen de lancer
un sort. Pour bénéficier d’une spécialité lors d’un jet
de magie, les serviteurs des dieux devront plutôt choisir des spécialités liées aux domaines de leur dieu (par
exemple : Bien / Mal, Voyage, Protection, Faune /
Flore, Guérison, etc...) ou à leurs adorateurs.
Enfin, on notera que les pratiquants du style sorcellerie, dotés de connaissances immenses des arcanes magiques, sont les seuls à pouvoir spécialiser leur compétence de style magique dans un domaine magique à part
entière. Ainsi, un mage de combat pourra, par exemple,
spécialiser sa compétence Magie dans des domaines magiques destructeurs comme Feu ou Électricité.
Fixer l’effet
Comment choisir l’effet générique d’un sort ? Voilà
une question qui divise et fait débat. Dans le dK² vous
trouverez 3 méthodes, toutes parfaitement valables et
fonctionnant correctement. Mais comme dans les Archipels on ne fait rien comme ailleurs nous vous proposons une nouvelle façon de définir l’effet d’un sort
qui, de notre point de vue est plus équilibrée et plus
juste (et aussi plus simple !).
Dans le tableau de paramétrage des sorts, il faut
considérer la ligne Effet générique seulement si aucune autre ligne n’a pu être utilisée pour modéliser
l’effet magique recherché. Attention de ne pas
confondre les paramètres (portée, durée, etc.) avec les
effets (dégâts, modificateurs, etc.). Donc si aucun effet
ne peut être appliqué à un sort il faudra lui choisir un
effet générique. Ainsi par exemple, une boule de feu
fait des dégâts, un sort de sommeil utilise le coup spécial Immobilisation, remotiver le moral des troupes en
leur donnant un bonus de moral fait appel à la ligne
des modificateurs, etc... Tous ces sorts n’auront pas
besoin d’effet générique. Par contre pour des sorts
comme lire l’avenir, régénérer un membre, devenir invisible ou faire voler des casseroles, il faudra définir un
effet générique (amateur, professionnel ou brutasse)
puisqu’aucune autre ligne du tableau de paramétrage
ne peut être appliquée pour modéliser leur effet.
La magie des Archipels
- arKipels² A cela, nous ajoutons une petite subtilité liée au
style que pratique le mystique. Par exemple, si un sorcier peut griller ses adversaires à coup d’éclairs, il en
est autrement pour un prêtre à qui les pouvoirs accordés par sa divinité permettront difficilement de faire
des dégâts. Les effets génériques peuvent être un
moyen d’imposer une certaine logique liée au style de
magie. Le conteur pourrait alors demander un effet générique de professionnel ou de brutasse en plus des
effets standard du sort.
Quelques exemples de sorts
"Ne prends jamais la mer sans ton magicien, parole de
bosco !"
Voilà une recommandation que l’on devrait retrouver dans tout manuel de navigation un tant soit peu
sérieux. Car on ne mesurera jamais assez à quel point
les lanceurs de sorts peuvent jouer un rôle déterminant sur un navire. Mais attention, précisons que l’on
parle ici de mages thalaturges, de druides marins et de
tout autre type de mystique versé dans les domaines
aquatiques et abyssaux. Pour que vous puissiez juger à
quel point la magie peut s’avérer précieuse en mer,
vous trouverez ici quelques exemples de sorts issus du
Manuel du Héros d’Archipels ou du Guide du Joueur de
l’Ancêtre remis à la sauce dK².
» Appeler un habitant des profondeurs (10PM)
Domaine : Conjuration ou Abysses
Portée : Tir (2PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Cible : 1 (0PM)
Invocations de combat : FD3 (3PM)
Niveau de la créature invoquée : 7 (3PM)
Description : Crée un imposant élémentaire à partir de
la matière environnante et prenant la forme d’un gigantesque serpent marin. La créature répond aux
ordres du mystique pour combattre ou pour servir de
moyen de transport. Elle ne peut apparaître que dans
un milieu aquatique (océan, lac ou fleuve), et possède
les caractéristiques suivantes :
Habitant des profondeurs : FD3 / Niveau 7
Type : Élémentaire
Compétences : Combat +14, Mystique +11, Sournoiserie +8, Survie +11
Compteurs : PV 66, PE 84
Combat : corps-à-corps +14 (dégâts : 2d6+6 de choc)
ou attaque brutale +12 (dégâts : 4d6+6 de choc)
Armure naturelle : 2
Capacités spéciales : Vitalité*, Invulnérabilité (eau),
Sans repos, Liberté de mouvement (nage) x2, Grand*,
Postures de combat (Attaque brutale)*, Technique de
combat (Enchaînement, Lutter)
* déjà comptabilisé
» Bienveillance de Dathys (10PM)
Domaine : Esprit
Portée : Contact (0PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Zone : grand Navire (4PM)
Modificateurs : +5 (4PM)
Description : Le mystique fait appel à la bienveillante
protection de Dathys. Le sort s’applique à tous les
membres d’équipage ainsi qu’aux passagers d’un navire qui reçoivent un bonus de moral de +5 dans la
compétence Marin ou dans toute autre compétence
utile à la vie du navire. Le bonus peut aussi s’appliquer
aux jets de sauvegarde contre la peur et le désespoir.
» Bouée magique (2PM)
Domaine : Corps ou Eau ou Métamorphose
Portée : Jet (1PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Amateur (0PM)
Description : Le sujet touché par ce sort voit son corps
remonter à la surface comme le ferait un simple morceau de liège. Il évite ainsi la noyade et peut respirer
sans problème. Si quelqu’un tente de s’opposer à la remontée du corps il devra effectuer un jet de Forme
Physique contre le résultat du jet de compétence du
mystique.
» Bousséole (2PM)
Domaine : Divination
Portée : contact (0PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Amateur (0PM)
Description : Le mystique fait apparaître un petit esprit
des vents qui restera à ses côtés durant toute la durée
du sort pour le prévenir de tout changement de cap ou
de direction. Le mystique doit choisir une direction au
moment de lancer son sort. Le conteur pourra, s’il le
souhaite, donner des dKs de bonus aux jets de la compétence Survie/Orientation au personnage bénéficiant
de ce sort.
La magie des Archipels
- arKipels² » Communion avec les vents (10PM)
Domaines : Divination
Portée : Personnelle, centre de la zone (0PM)
Zone : Dans un rayon d’une journée de navigation
(4PM)
Durée : un jour (2PM)
Effet générique : Brutasse (4PM)
Description : Ce sort permet au mystique de faire appel aux esprits des vents pour leur demander des renseignements sur les environs de son navire. Il apprend
instantanément tout ce qu’il y a à savoir sur les sujets
suivants : la météorologie des 24 prochaines heures,
les navires présents et leur type d’équipage, les créatures évoluant à la surface ou dans les airs, les îles ou
les récifs. Ce sort fonctionne dans un rayon équivalent
à une journée de navigation.
» Contrôle de l’eau (11PM)
Domaine : Eau
Portée : Tir (2PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Zone : Château (4PM)
Effet générique : Brutasse (4PM)
Description : Ce sort permet d’abaisser ou d’élever le
niveau des eaux dans un secteur ciblé (océan, lac,...).
Le paramètre zone représente ici à la fois la dimension
de la surface ainsi que le volume d’eau touché par le
sort. En choisissant d’abaisser le niveau des eaux, le
mystique génère un tourbillon attirant les embarcations vers le bas, ce qui risque de les renverser et les
empêche de s’arracher à la zone affectée par leurs
propres moyens. A l’inverse, en augmentant le niveau
des eaux les embarcations sont soulevées et redescendent naturellement le long des pentes du monticule d’eau ainsi créé. Lancer ce sort sur un élémentaire
d’eau le ralentit considérablement : il ne peut plus effectuer qu’un seule action par tour et subit un malus
de -1 à tous ses jets de dés ainsi qu’à ses caractéristiques.
» Contrôle du climat (14PM)
Domaine : Transmutation et un élément (Air / Eau /
Feu / Froid / Terre)
Portée : Vue (3PM)
Zone : Région à portée de vue (4PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Nombre de domaines combinés : 2 (1PM)
Effet générique : Brutasse (4PM)
Description : Ce sort permet de modifier radicalement
le climat dans la zone choisie (Air : blizzard/tempête,
Eau : pluie torrentielle/brouillard, Feu : vague de chaleur, Froid : température glaciale, Terre : coulées de
boue, etc.). Le mystique peut modifier les conditions
climatiques en fonction de la saison et de la région
dans laquelle il se trouve. Il contrôle alors les tendances générales définissant le climat désiré, comme
par exemple la force et la direction du vent. Par contre,
il ne lui appartient pas de décider les points plus précis
(tels que les endroits où la foudre frappe ou le tracé
suivi par une tornade).
» Contrôle des vents (8PM)
Domaine : Air
Portée : Tir (2PM)
Zone : Maison (3PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Effet générique : Professionnel (2PM)
Description : Ce sort permet de contrôler le vent dans
la zone d’effet. Le mystique peut modifier sa vitesse,
mais aussi la direction dans laquelle il souffle. Une fois
ces changements apportés, ils se maintiennent jusqu’au terme du sort. Il est ainsi possible de modifier
l’intensité des courants d’air allant jusqu’à créer une
petite tempête rendant la navigation impossible et endommageant les constructions les plus fragiles. Le lanceur peut ajouter jusqu’à -3 de malus sur les tests physiques liés au déplacement (ou à la navigation) si un
test de Forme physique / Vigueur ou Muscles est raté.
» Courants des abysses (10PM)
Domaine : Abysse ou Mort ou Transmutation
Portée : Mêlée (0PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Zone : Grande salle (2PM)
Création d’objets temporaires : FD3 (6PM)
Description : Avec ce sortilège le mystique peut
convertir un volume d’eau (égal au paramètre zone) en
un dangereux poison. Le fluide ainsi corrompu est détectable et sera dilué progressivement s’il est mélangé
à une zone d’eau plus importante. Le poison créé possède les caractéristiques suivantes :
Poison courant des abysses : FD3/6 capacités spéciales
Sauvegarde : 15
Dégâts : 3d6
Vitesse de l’effet : 1d6 tours
Spécial : Létalité (dk², p. 92)
La magie des Archipels
- arKipels² » Forme aqueuse (7PM)
Domaine : Transmutation/Métamorphose
Portée : Personnelle (0PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Cible : 1 (0PM)
Nombre de domaines combinés : 2 (1PM)
Effet générique : Brutasse (4PM)
Description : Avec ce sort, le mystique et son équipement se transforment en une masse d’eau. Il peut
donc évoluer librement sous l’eau où il est totalement
invisible. A la surface, il peut se faufiler dans des espaces étroits, se glisser sous une porte et prendre la
forme qu’il désire. Toute partie de son équipement
(armes, armure, outils, etc.) affectée par ce sort devient inefficace. Le mystique conserve l’essentiel de
ses capacités (à la discrétion du conteur) mais ne peut
pas lancer d’autres sortilèges tant qu’il est en forme
aqueuse.
» Imperméabilité (2PM)
Domaine : Eau ou Corps ou Transmutation
Portée : Mêlée (0PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Amateur (0PM)
Description : La cible de ce sort peut aussi bien être un
individu qu’un objet. Celui-ci devient intégralement
imperméable à l’eau, équipement compris, mais pas à
d’autres types de fluides comme du poison ou de
l’acide. Ce sort ne protège pas de la noyade et ne permet pas de respirer sous l’eau.
» Intuition du navigateur (6PM)
Domaine : Divination
Portée : Hors de vue (4PM)
Durée : Instantanée (0PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Professionnel (2PM)
Description : Ce sort, très apprécié des marins, fonctionne comme une véritable boussole. Il permet au
mystique de connaître la direction exacte d’un repère
familier de son choix. Il n’y a pas de limite de distance,
mais le mystique doit avoir déjà visité l’endroit visé. Le
sort ne peut être appliqué ni aux objets, ni aux créatures, et ne fonctionnera pas sur certaines îles protégées magiquement.
» Langue des enfants d’Istaïon (3PM)
Domaine : Animal
Portée : Mêlée (0PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Professionnel (2PM)
Description : Avec ce sort le mystique peut communiquer avec les créatures marines.
» Marche sur l’onde (3PM)
Domaine : Corps ou Eau
Portée : Mêlée (0PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Professionnel (2PM)
Description : Les bénéficiaires du sort peuvent marcher sur n’importe quel liquide avec autant d’aisance
que sur la terre ferme. Cela leur permet de négocier
sans problème les cours d’eau ou la glace, mais aussi la
neige ou la boue. Les sujets peuvent marcher, courir,
ou charger normalement, comme s’ils se trouvaient
sur la terre ferme. Si le sort est lancé sous l’eau (ou sur
des sujets tout ou partiellement immergés), ses bénéficiaires remontent vers la surface et se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du liquide.
» Nage (4PM)
Domaine : Corps ou Eau
Portée : Mêlée (0PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Professionnel (2PM)
Description : La cible de ce sort devient capable de nager comme si elle possédait l’atout Liberté de mouvement. Ce sort ne permet pas la respiration aquatique.
» Respiration aquatique (4PM)
Domaine : Corps ou Eau
Portée : Mêlée (0PM)
Durée : 1 scène ou un jour (2PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Professionnel (2PM)
Description : Les créatures affectées peuvent respirer
sous l’eau sans problème.
» Thalassophobie (3PM)
Domaine : Esprit
Portée : Mêlée (0PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Cible : 1 (0PM)
Effet générique : Professionnel (2PM)
Description : La cible de ce sort devient terrifiée à la
vue de l’eau.
La magie des Archipels
Panthéon des Archipels
Divinité
Alignement Registres
Adorateurs
Symbole
Helmengrinn
Dieu des Nains
Loyal
Bon
Bien, Protection,
Terre
Nains
Un marteau
Kaleb Lance d’argent
Dieu de la Guerre
Loyal
Bon
Bien, Guerre,
Protection
Guerriers, Moines,
Paladins
Une lance pointée vers
le bas
Mareth
Déesse de l’Agriculture
Loyal
Bon
Bien, Flore, Guérison Gens du Peuples
Un épi de blé
Primalia Blanches-mains
Déesse des Halfelins
Loyal
Bon
Bien, Chance,
Protection
Halfelins
Une fleur
Etharos
Dieu des Humains
Neutre
Bon
Bien, Guérison,
Protection
Humains
Un visage d’homme âgé
Keranos
Dieu de la Forge
Neutre
Bon
Bien, Feu, Terre
Experts
Une enclume
Laethia
Déesse de la Magie
Neutre
Bon
Bien, Connaissance,
Magie
Ensorceleurs,
Magiciens
La lune ou cinq étoiles
Sharilin
Déesse de la Chasse
Neutre
Bon
Bien, Chance, Faune
Druides, Rôdeurs
Un cerf blanc
Svar le Scintillant
Dieu des Gnomes
Neutre
Bon
Bien, Fourberie,
Protection
Gnomes
Un visage de gnome
souriant
Talor
Dieu des Arts
Neutre
Bon
Bien, Connaissance,
Protection
Bardes, Experts
Un rossignol
Dathys
Dieu du Commerce et de la Navigation
Chaotique
Bon
Bien, Eau, Voyage,
Mer
Roublards, Experts,
Peuple
Un dauphin
Eponia Cheveux d’or
Déesse de l’Amour
Chaotique
Bon
Bien, Chance, Amour Bardes et Roublards Une femme nue les
bons
pieds dans l’eau
Gaki
Dieu de la Fête
Chaotique
Bon
Bien, Fourberie,
Protection
Roublards, Bardes,
Experts
Une grappe de raisin
Lomelindiel
Déesse des Elfes
Chaotique
Bon
Bien, Guerre,
Protection
Elfes
Une épée plantée dans
un sol fendu
Ceoris
Dieu du Soleil
Loyal
Neutre
Connaissance, Feu,
Loi, Soleil
Moines, Peuple
Un disque Solaire
Mérès
Dieu du Voyage et de la Science
Loyal
Neutre
Connaissance, Loi,
Voyage
Devins, Enchanteurs, Moines
Un sphinx femelle
Vultor
Dieu du Ciel, de la Foudre et des Tempêtes
Loyal
Neutre
Air, Guerre, Loi,
Voyage
Guerriers, Moines,
Nobles
Un poing fermé tenant
trois éclairs
Istaïon
Dieu des Océans
Chaotique
Neutre
Chaos, Eau, Force,
Mer
Guerriers, Experts,
Peuple
Un trident pointé vers le
haut
Koril
Dieu des Voleurs
Chaotique
Neutre
Chaos, Chance,
Fourberie
Bardes, Roublards
Une pièce d’or dans une
paume
Maereva
Déesse de la Terre
Chaotique
Neutre
Chaos, Faune, Flore,
Terre
Barbares, Druides,
Rôdeurs
Une femme enceinte
Nadira
Loyal
Déesse des Profondeurs et de la Mélancolie Mauvais
Eau, Force, Mal,
Abysses
Moines, Prêtres,
Assassins
Une larme
Nébée
Déesse de la Mort
Neutre
Mauvais
Fourberie, Mal, Mort Prêtres,
Nécromanciens
Une main ensanglantée
Arax
Dieu de la Destruction
Chaotique
Mauvais
Destruction, Guerre,
Mal, Abysses
Guerriers mauvais
Un démon cornu
Bakor le Brutal
Dieu des Orques
Chaotique
Mauvais
Force, Guerre, Mal
Demi-Orques,
Orques
Un visage orque
grimaçant
Atouts Des
Archipels
Que serait le dK sans atout ?
Ils sont tout le sel de la création d’un personnage
ainsi que de son évolution. Pour vous faire sentir le
parfum caractéristique de l’univers des Archipels, nous
avons donc adapté les dons du manuel du héros en les
accommodant à la mécanique du dK². Nous avons
poussé le vice jusqu’à les classer dans les grandes catégories classiques du dK (bien pratiques, il faut l’avouer)
et nous en avons également profité pour vous donner
des exemples des atouts génériques du dK² : les atouts
de développement tels qu’Adaptation, Focalisation, Synergie ou Talentueux, mais également d’atouts monstrueux tels que Liberté de mouvement ou Pouvoir.
Cela vous permettra de mieux visualiser à quoi
peuvent bien servir ces atouts aux possibilités sans fin.
Vous pouvez à présent incarner un aventurier doté
d’un atout d’Ancestrie (une petite touche de sang elfique ou bold, par exemple), un véritable loup de mer
au pied marin, un gladiateur des tavernes qui carbure
à l’ivresse, un acrobate des gréements virtuose des
abordages ou bien encore un maître charpentier profitant de la fortune des quatre vents. N’hésitez pas à y
aller fort : les Archipels sont remplis de personnages
tous plus colorés les uns que les autres. Vous ne voudriez pas faire pâle figure à leurs côtés, n’est-ce pas ?
E
La lampée de tafia du Go@t
Les atouts les plus "étranges" de ce
supplément sont sans doute les
atouts d’ancestrie. Ils permettent toutes les fantaisies aux joueurs facétieux. Mais attention au minimaxeur qui vous ferait un personnage ridicule et de
mauvais effet. L’utilisation de ces atouts reste liée à
l’approbation du conteur.
Atouts d’origine
Mystique – Atout identique à celui du dK² (p. 67) à
l’exception qu’ici il devient un atout d’origine. Les personnages souhaitant pratiquer la magie sans avoir pris
cet atout lors de la création devront prendre l’atout
Adepte.
Pacte abyssal – Un de vos aïeuls vous à laissé en héritage un pacte avec une créature démoniaque. Un seigneur abyssal sert votre famille. Vous bénéficiez de
l’atout Éducation spéciale (dk², p. 55), et vous êtes capable, en dépensant 1d6 PE, de convoquer un rat sanguinaire ou un faucon fiélon (à choisir lorsque vous
prenez l’atout). Votre pouvoir est le suivant :
» Convocation d’animal démoniaque (dk², p. 43)
Domaine : Animal
Portée/Cibles : tir (2PM)/1 (0PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Invocations de combat : FD1 (1PM)
Niveau de la créature invoquée : niveau 1 (0PM)
Capacités de la créature : Extra-planaire (sauf Horreur)
Rat : Dégâts spécifiques (Fièvre des marais) cf dK² p.69
Faucon : Liberté de mouvement (Vol) x2 cf dK² p.71
Pacte céleste – Un de vos aïeuls vous à laissé en héritage un pacte avec une créature céleste. Un serviteur
des dieux est lié à votre lignée. Vous bénéficiez de
l’atout Éducation spéciale (dk², p. 55), et vous êtes capable, en dépensant 1d6 PE, de convoquer un chien
ou un blaireau céleste (à choisir lorsque vous prenez
l’atout). Votre pouvoir est le suivant :
Atouts Des Archipels
- arKipels² » Convocation d’animal céleste (dk², p. 43)
Domaine : Animal
Portée/Cibles : tir (2PM)/1 (0PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Invocations de combat : FD1 (1PM)
Niveau de la créature invoquée : niveau 1 (0PM)
Capacités de la créature : Extra-planaire (sauf Horreur)
Chien : Talentueux (Survie) dk² p.58
Blaireau : Combattant maso dk² p.60
Résonant – Votre vie est liée à celle d’un autre.
Étrangement, vous vivez la vie de votre double à travers vos rêves, tout comme lui la votre. Il est possible
que vous ne le connaissiez pas et que vous ne le rencontriez jamais. En accord avec votre conteur, choisissez une compétence dans laquelle votre résonant excelle. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 dans cette
compétence.
Sang de Bakor – Un de vos ancêtres était un orque,
un gobelin ou un gobelours, et il vous a légué certains
de ses traits raciaux. Vous êtes naturellement doué au
combat et vous bénéficiez de la spécialité supplémentaire Réflexes/Esquive. De plus, comme vos aïeuls gobelinoïdes, vous disposez de l’atout Résistance aux
maladies (cf. race demi-orque p. 24).
Sang du premier-nain – Un de vos ancêtres était un
membre du fier peuple nain et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Vous disposez de l’atout Vision des ténèbres (cf. race naine p. 28), ainsi que de la
spécialité supplémentaire Détermination/Volonté. Si,
par votre peuple, vous disposez déjà de l’atout Vision
des ténèbres, son efficacité en est augmentée de plusieurs mètres.
Sang des géants – Un de vos ancêtres était un
géant, et vous mesurez largement plus de 2 mètres.
Vous disposez de l’atout Grand (dk², p. 55), ainsi que
de la spécialité supplémentaire Autorité/Intimidation.
Sang du grand-père dragon – Un de vos ancêtres
appartenait à la race bolde, et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Votre peau endurcie vous
confère 2 points de protection. De plus vous disposez
des spécialités supplémentaires Filouterie/Piège et
Perception/Vigilance.
Sang des clans mercenaires – Un de vos ancêtres
était un elfe, et vous avez hérité de certains de ses
traits raciaux. Vous disposez de l’atout Perception Affûtée (cf. race elfe p. 25), ainsi que d’un bonus de 2dKs
pour résister aux manipulations mentales.
Sang de gnome – Un de vos ancêtres était un
gnome, et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Vous bénéficiez de l’atout Communication avec
les animaux (cf. race gnome p. 26), ainsi que d’un bonus de 2dKs pour dévoiler les illusions.
Sang des hommes – Un de vos ancêtres était un humain, et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Vous disposez de l’atout Versatilité (cf. race humaine p. 22), ainsi que d’une spécialité supplémentaire au choix.
Sang du petit peuple – Un de vos ancêtres était un
esprit follet, et vous avez hérité de certains de ses
traits raciaux et vous disposez des deux pouvoirs suivants :
» Changement d’apparence (FD2)
Domaine : Transmutation
Effet : Professionnel (2PM), le lanceur de sort prend
l’apparence qu’il désire (attention, il ne peut pas changer sa catégorie de taille de plus d’un degré : un personnage "petit" ne peut pas se transformer en ogre!).
Il conserve ses caractéristiques mais acquiert certains
atouts du type de créature : déplacement (il pourra voler si la créature a des ailes, etc.), armure et armes naturelles, etc. Il ne gagne pas d’attaques spéciales, supplémentaires ou de zone, de sens particuliers ou de
pouvoirs magiques. L’utilisation de ce pouvoir octroie
un bonus de +10 aux jets de déguisement. L’équipement porté se fond dans la nouvelle apparence et ne
sera disponible qu’à l’arrêt du pouvoir.
Portée : personnelle (0PM)
Durée : 1 scène (2PM)
Cibles : 1 (0PM)
Coût : 2d6 PE
Difficulté : 30 (25 pour celui qui possède l’atout)
» Lumières dansantes (FD1)
Domaine : Lumières / ténèbres
Effet : amateur (0PM), crée 4 lumières qui se déplacent indépendamment du moment qu’elles sont
éloignées de moins de 3 mètres. Ces lumières offrent
autant de lumière qu’une torche. Il est possible de les
rassembler en une silhouette humanoïde et luisante.
Portée : jet (1PM)
Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM)
Cibles : 1 (0PM)
Coût : 1d6 PE
Difficulté : 20 (15 pour celui qui possède l’atout)
Atouts Des Archipels
- arKipels² Sang océen – Un de vos ancêtres était un humanoïde aquatique, et vous avez hérité de certains de ses
traits raciaux. Vous êtes doté de l’atout Liberté de
mouvement/Milieu aquatique (dk², p. 71) pendant un
nombre d’heures égal à votre score en Constitution.
Vous devez obligatoirement vous reposer une heure
entre 2 plongées. De plus vous possédez la spécialité
supplémentaire Athlétisme/Natation.
Atouts de développement
Érudit – condition : +2 ou plus en Intelligence –
Vous aimez les livres, étudier, vous informer, et vous
en connaissez un rayon sur pas mal de choses. Cet
atout fonctionne comme l’atout Talentueux (dk²,
p. 58), vous bénéficiez d’un bonus de +4 dans toutes
les compétences d’Érudition, quel que soit le domaine.
Plusieurs cordes – condition : être professionnel
dans une profession au choix – Vous êtes un touche-àtout, vous avez exercé une profession qui vous a amené à développer des aptitudes peu communes. Sélectionnez 3 spécialités que vous possédez et qui sont en
relation avec le métier que vous avez choisi. Vous bénéficiez d’un bonus de 1dK pour les jets de compétence impliquant ces spécialités.
Spécialiste – Vous disposez de deux spécialités supplémentaires au choix.
Atouts de combat
A l’abordage – Vous êtes spécialisé dans les techniques d’abordage. Le lancer de grappin et le balancement au bout d’une corde n’ont plus de secret pour
vous. Vous êtes capable de repérer les point faibles
des navires adverses ce qui vous permet d’identifier
d’un simple coup d’œil quand et où attaquer. Cet atout
est équivalent à l’atout Spécialisation (dk², p. 61) et
vous confère un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts
si vous vous trouvez en situation d’abordage.
Acrobate des gréements – limité, condition : Pied
marin – Sur un navire, vous savez utiliser les cordes à
votre avantage pour vous balancer et charger vos ennemis. Cet atout fonctionne de la même façon que Synergie (dk², p. 58), et vous permet d’habiller, une fois
par scène, vos jets d’attaque ou de défense sans coût
d’énergie avec vos talents d’acrobate (compétence
Athlétisme) lorsque vous êtes suspendu dans les cordages. Chaque paire de degrés que vous possédez
dans la compétence Athlétisme vous donne un bonus
de +1dK pour le jet de la compétence de combat. Ce
bonus s’applique également aux dégâts et à la protection. Vous pouvez reprendre cet atout une nouvelle
fois pour pouvoir en bénéficier une fois supplémentaire par scène.
Archer de Mêlée – Utiliser votre arme de tir à bout
portant et au corps à corps ne vous pose aucun problème. Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (dk²,
p. 56), et ne pouvez être pénalisé par d’éventuels dKs
de circonstance lorsque vous tirez au contact.
Artiste Artilleur – condition : Spécialité Tir/Artilleur
– Vous êtes entraîné à utiliser les machines d’artillerie
maritime, telles que les catapultes ou les lance-harpons, et vous êtes capable d’en manœuvrer plusieurs à
la fois. Vous bénéficiez d’un bonus de 1dK de circonstance sur vos jets d’artillerie et aux dégâts.
Combattant des profondeurs – condition : Spécialité Athlétisme/Natation – Vous battre sous l’eau est
aussi naturel chez vous que combattre à la surface.
Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (dk², p. 56), et
ne pouvez être pénalisé par d’éventuels dKs de circonstance lorsque vous combattez en milieu sous-marin.
Duelliste – condition : Spécialité Mêlée/Combat
sans armure – Lorsque vous combattez sans armure ni
bouclier et que vous utilisez une arme de corps à
corps, votre mobilité est accrue et vous bénéficiez d’un
bonus de +2 dans la compétence Réflexe/Esquive. De
plus, en combat vous attaquez en finesse et avec précision et vous pouvez remplacer votre Force par votre
Dextérité dans le calcul des dégâts.
Esquive totale – Vous possédez une agilité presque
surhumaine qui vous permet d’éviter les attaques infligeant des dégâts de zone (comme c’est le cas pour une
boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon
rouge). En réussissant un jet de Réflexes contre ce type
d’attaque, dont les dégâts ne seraient réduits que de
moitié, vous ne subissez aucun dommage. Pour pouvoir utiliser cet atout, vous devez être conscient de
l’attaque dont vous êtes la cible et ne pas porter d’armure de professionnel ou de brutasse. (dk², p. 69 pour
les dégâts de zone)
Esquive extraordinaire – condition : Esquive totale –
Vous êtes un maître pour éviter les attaques infligeant
des dégâts de zone. En réussissant un jet de Réflexes
contre ce type d’attaque, vous ne subissez que la moitié des dégâts contre une attaque à dégâts de zone
pour laquelle vous n’auriez pu normalement pas effectuer de jet de sauvegarde. Contre une attaque à dé-
Atouts Des Archipels
- arKipels² gâts de zone dont les dégâts sont réduits de moitié, si
vous réussissez votre jet de Réflexes, vous ne subissez
aucun dommage. En cas d’échec, vous n’en subissez
que la moitié. Pour pouvoir utiliser cet atout, vous devez toujours être conscient de l’attaque dont vous êtes
la cible et ne pas porter d’armure de brutasse. (dk²,
p. 69 pour les dégâts de zone)
Gladiateur des tavernes – condition : 3 degrés en
Perception – Où que vous soyez, vous parvenez toujours à vous débrouiller pour trouver une arme improvisée telle qu’un pied de chaise, un gros caillou, une
bouteille de bière, un vieux tuyau ou un tournevis
rouillé... Cette arme improvisée fait 1d6+Force de dégâts entre vos mains et peut occasionner des blessures, comme s’il s’agissait d’une arme d’amateur normale.
Rage de l’ivresse – limité, condition : Maître de
l’ivresse – En plein combat, lorsque vous videz une
bouteille ou une chope vos capacités défensives sont
réduites, mais en contrepartie votre puissance destructrice est décuplée. Cet atout fonctionne comme
l’atout Focalisation (dk², p. 60). Après avoir ingéré la
quantité d’alcool suffisante, vous devez dépenser 1d6
points d’énergie par tour pour bénéficier d’un bonus
de +4 en Mêlée, ainsi qu’un +2 en Force. Vous subissez
également d’un malus de -2 dans vos compétences défensives (Réflexe/Esquive et Mêlée/Parade). Vous pouvez vous arrêter à n’importe quel moment (vous êtes
alors vidé pendant 1d6 tours même s’il vous reste des
points d’énergie) ou votre rage prend fin d’elle-même
lorsque vous avez dépensé toute votre énergie.
Provocation déstabilisante – limité– Vous êtes particulièrement doué pour perturber vos adversaires
avec vos piques acerbes. Une fois par combat, si vous
habillez un jet de Mêlée avec la compétence Bagout,
vous pouvez le faire sans dépenser les points d’énergie
habituels. De plus, vos bonus issus des degrés se transforment en dK (un dK pour deux degrés dans la compétence Bagout).
Style de combat – Vous vous battez avec un style
tout à fait spécifique. À chaque fois que vous prenez
cet atout, vous pouvez choisir un nouveau style de
combat (si vous possédez les conditions requises). Les
styles de combat sont détaillés p. 13.
Atouts aventureux
Adaptation aquatique – condition : Spécialité Athlétisme/Natation – Vous pouvez nager et combattre
dans l’eau avec de l’équipement de professionnel sans
être pénalisé par d’éventuels dKs de circonstance, et le
matériel de brutasse ne vous cause jamais plus de 1dK
de malus.
Alguoriste – condition : Spécialité Érudition/Nature – Vous êtes un expert en plantes subaquatiques
telles que les algues et le plancton. Vos connaissances
vous permettent de préparer des plats revigorants à
base de végétaux marins en exploitant leurs propriétés
curatives. Une fois par jour, les personnes consommant un de vos repas ainsi préparé récupèrent leur niveau en point de vie. Attention, il doit s’agir d’un véritable repas consistant.
Alliés – Vous avez de nombreux alliés dispersés un
peu partout sur les Archipels. Vous faites peut être
partie d’une guilde, d’une confrérie, d’une communauté ou tout simplement d’un groupe de personnes
ayant la même vision des choses que vous. Cet atout
fonctionne comme l’atout Ami (dk², p. 63) à la différence que vous pouvez trouver un allié sur à peu prêt
n’importe quelle île des Archipels (en accord avec
votre conteur), mais vous ne pouvez lui demander son
soutien qu’une seule fois par niveau.
Aura de bravoure – Vous êtes résistant contre toute
forme de terreur (magique ou non). Vous disposez de
la spécialité supplémentaire Détermination/Courage
contre les effets de la peur. De plus, vous possédez
l’équivalent d’Atout de groupe (dk², p. 64), et vos alliés
profitent de votre aura pour résister face à la terreur
en bénéficiant d’un bonus de +2dKs en
Détermination/Courage tant qu’ils sont à portée de
voix et de vue.
Avec panache – Une fois par séance, vous disposez
de 2dKs que vous pouvez dépenser gratuitement sur
une action complètement folle, spectaculaire et ayant
peu de chances de réussir. Le conteur est le seul juge
quant à l’utilisation de cet atout.
Capitaine charismatique – condition : Spécialité
Marin/Capitaine – Vous êtes le chef incontesté sur
votre navire et les hommes sous votre commandement vous considèrent comme un mentor, un guide, et
même un père. Cet atout fonctionne de la même façon
que l’atout Chef charismatique (dk², p. 64)
Atouts Des Archipels
- arKipels² Expert ès philtres – condition : Intelligence +2 minimum – Il vous faut deux fois moins de temps que nécessaire pour préparer des potions et des poisons. De
plus, vous connaissez les meilleures techniques pour
distiller et concentrer les ingrédients, et vous pouvez
donc fabriquer deux fois plus de doses en une seule
session de travail (soit 2, 4 ou 6 doses, suivant que
vous êtes Amateur, Professionnel ou Brutasse dans la
compétence Métier). Et vous pouvez toujours dépenser 1dK pour ne pas gâcher des ingrédients même si
vous ratez votre jet.
Fait d’arme – fatum – En dépensant un dK, vous
pouvez toujours évoquer un de vos exploits, cicatrices
et médailles à l’appui, qui vous accrédite, dans une
certaine mesure, à poser des questions, à être présent
là où vous ne devriez pas, ou limite la méfiance et vous
ouvre des opportunités. Mais parfois cela pourra vous
causer quelques problèmes.
Fortune des quatre vents – Une fois par séance de
jeu, vous pouvez relancer votre d20 sur un jet de compétence que vous venez de rater. C’est le résultat du
second jet qui compte, même s’il est pire que le premier.
Gros bras à la pelle – Cet atout fonctionne sur le
même principe que l’atout Scooby Gang (dk², p. 63).
Vous savez toujours trouver les mots justes, et les précédentes tournées que vous avez payées aidant, vous
n’avez jamais de problème pour enrôler un nombre de
mercenaires égal à votre Charisme+1, et de FD1 et de
niveau égal à la moitié de vos degrés en Diplomatie
dans les tavernes et sur les ports. Vous ne pouvez recruter des gros bras qu’une seule fois par scénario et
seulement si vous leur promettez une récompense décente. Quoi qu’il arrive, ils vous quitteront à la fin de
l’aventure. Vous pouvez reprendre cet atout pour augmenter le nombre de recrues en doublant votre Charisme.
Insulogue – condition : Spécialité Marin/Insulogue –
Vous êtes un de ces rares fêlés cherchant à comprendre la dérive des îles des Archipels. Le plus surprenant c’est que parfois vous parvenez à déterminer la
trajectoire d’une île, à force de manipuler sextants,
cartes et autres astrolabes. Vous bénéficiez d’un bonus
de 1 dK de circonstance sur vos jets de Marin/Insulogue ou Survie/Orientation quand vous essayez de
déterminer la trajectoire d’un navire.
Je suis partout chez moi – Quand vous rencontrez
les membres d’un peuple, d’une communauté ou
d’une organisation pour la première fois, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obte-
nez une krâsse, vous avez des connaissances sur leurs
us et coutumes. Vous savez alors quoi leur dire, et surtout à qui, pour obtenir ce que vous voulez.
Loup de mer – Vous êtes plus à l’aise sur mer que
sur terre. Les navires et la navigation n’ont plus de secret pour vous. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 dans
les compétences Marin et Survie/Mer.
Maître charpentier – condition : Professionnel en
Métier (Charpentier) – Les années de pratique sur les
chantiers navals à manier le marteau ont fait de vous
un charpentier émérite et chevronné pour réparer les
navires. Cet atout fonctionne comme l’atout Talentueux (dk², p. 58), vous bénéficiez d’un bonus de +4
dans la compétence Métier (Charpentier). De plus,
comme pour l’atout Réparation instantanée (dk²,
p. 62), en dépensant 1dK, vous pouvez tenter un jet de
Métier (Charpentier), même lorsque vous êtes en
pleine mer, pour redonner 1d6+degrés points de maîtrise à votre navire.
Maître de l’ivresse – Votre organisme supporte l’alcool différemment des autres gens. Vous pouvez absorber une grande chope de bière, une bouteille de vin
ou une quantité équivalente d’alcool fort en un tour de
jeu. Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (dk², p. 56),
et ne pouvez être pénalisé par d’éventuel dK de circonstance lorsque vous avez bu beaucoup d’alcool.
Navire personnel – Vous possédez votre propre bateau que vous entretenez et utilisez préférablement à
tout autre. Ce véhicule possède un FD 1 et un niveau
égal à la moitié de vos degrés dans la compétence Marin. Vous pouvez donc lui donner deux capacités spéciales pour véhicules. Lorsque vous obtenez cet atout
une seconde fois, vous pouvez améliorer votre navire
ou l’échanger contre un nouveau de FD2 possédant 4
capacités spéciales.
Pied marin – Vous vous sentez toujours à l’aise sur
un bateau. Même en pleine tempête vous ne perdez
pas votre équilibre et ne souffrez qu’exceptionnellement du mal de mer. Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (dk², p. 56), et ne pouvez être pénalisé par
d’éventuel dK de circonstance lorsque vous êtes sur un
navire par mauvais temps.
Recherche des pièges – condition : Spécialité Filouterie/Pièges – Cet atout vous permet de découvrir les
pièges les plus savamment dissimulés grâce à votre
compétence de Perception/Fouille. Comme avec
l’atout Essaye encore (dk², p. 57), lorsque vous tentez
de rechercher des pièges, si vous n’êtes pas satisfait de
votre premier jet de dé, vous pouvez dépenser 1d6
Atouts Des Archipels
- arKipels² points d’énergie ou un dK pour relancer le d20 une seconde fois. Vous possédez même la faculté de détecter
les pièges magiques ! Et si vous obtenez des Krâsses
sur votre jet, vous pouvez le franchir avec une personne par Krâsse sans le déclencher.
Sommeil lourd – Les points de vie et d’énergie que
vous récupérez chaque nuit de sommeil sont doublés.
Trésors et légendes – Au cours de vos voyages et au
contact de vos confrères vous avez entendu de nombreuses légendes et des rumeurs de trésors oubliés.
Une fois par niveau ou lorsque vous recherchez des informations sur un sujet bien précis (avec l’accord du
conteur), lancez un ou plusieurs dKs. Si vous obtenez
des Krâsses, vous obtenez des informations importantes, ou mieux, une carte au trésor.
Atouts magiques
Adepte – Vous avez appris sur le tard à dompter et
utiliser les forces surnaturelles à votre avantage. Vous
pouvez choisir un domaine magique ainsi que le style
que vous avez appris durant vos études. Votre retard
dans la pratique des arts occultes se ressent à chaque
fois que vous convoquez les puissances surnaturelles.
Lorsque vous assignez un FD de votre effet magique, il
ne vous rapporte qu’un PM (contre 2 à un Mystique).
Mage en conserve – condition : Maîtrise des armures – Le port d’une armure ne vous handicape pas
pour lancer vos sortilèges. Vous bénéficiez de l’atout
Adaptation (dk², p. 56), et ne pouvez être pénalisé par
d’éventuels dKs de circonstance lorsque vous avez une
armure sur le dos, ou que votre limite d’encombrement est dépassée et que vous pratiquez la magie.
Perfectionnement naval – condition : Thalaturgie
en style de magie principal – Votre présence à bord
d’un navire, vous permet de le doter temporairement
d’un FD supplémentaire tant que vous y êtes embarqué. Toute embarcation qui vous accueille peut donc
bénéficier de 2 capacités supplémentaires.
I
La pincée de safran d’Yo
Dans le dK², vous ne trouverez aucune règle imposant un malus aux
magiciens équipés d’une armure. Pourtant, lancer
un sort tout en étant engoncé dans une carcasse
métallique n’est pas chose aisée. Le métal ayant la
fâcheuse tendance à perturber la libre circulation
des flux magiques, et le poids non négligeable d’une
armure un tant soit peu efficace réduisant la mobilité des lanceurs de sorts, vous pouvez appliquer un
malus de 1dK aux mages revêtant une armure de
professionnel et de 2 dKs pour une armure de brutasse. Il en est de même pour l’encombrement. Les
mages-tortues, transportant des bibliothèques entières sur leur dos, ça n’existe pas. Vous pouvez appliquer un malus de 1dK par point d’encombrement
excédentaire. L’atout Mage en conserve permet
d’annuler tous ces malus.
Ressources naturelles – limité – Vous êtes capable
de puiser l’énergie ambiante pour la suppléer à la
vôtre. Une fois par scène, vous pouvez dépenser un
point de récupération pour retrouver instantanément
des points d’énergie en utilisant votre compétence
Survie pour vous soigner.
Vitalité surnaturelle – condition : Thalaturgie en
style de magie principal – Sur un bateau et en pleine
mer, vous ne dormez pas plus de quatre heures par
nuit et vous n’avez plus besoin de manger ni de boire,
même si vous n’en perdez pas forcément l’envie.
Atouts monstrueux
Résistance – La créature est particulièrement résistante à un élément ou à une source de dégâts (en PV
ou en PE). Elle bénéficie de 10 points de protection
contre cet élément.
Puissante magie – Les sorts que vous lancez sont incroyablement puissants et les jets de Sauvegarde (Détermination/Volonté) de vos cibles voient leur difficulté augmenter de +5. Il est possible de prendre cet
atout plusieurs fois.
Atouts Des Archipels
Archétypes
Héroïques
Bien, bien, bien. On me confie la lourde tâche de
vous présenter ce que sont les nébuleux "archétypes
héroïques". La réponse est aisée, chers auditeurs et
amis ! Il s’agit bien évidemment de la personnification
de nos caractères primaux, les gabarits unitaires de
nos modèles de sujets, ceux dont l’étude sociologique
poussée à son paroxysme a été élevée au rang d’art
par mes modestes travaux : les aventuriers ! Je fais, il
va de soi, référence à ces êtres fascinants qui n’ont de
cesse de changer le monde et la face des Archipels. Et
si ces êtres si particuliers sont différents de vous
autres, gens du peuple, je suis persuadé (et l’ensemble
de ma modeste production le prouve bien) que c’est
justement par le fait que nous… Euh, qu’ils personnifient ces grands principes. Mais laissez-moi vous présenter plus en détails ce fondement analytique.. Que
dis-je, ce véritable pivot de notre univers sociologique
que sont les Archétypes héroïques !
- Hual bouffeur d’écume,
Avant-dernier soir à l’université religieuse de Varnak
Les archétypes héroïques étaient une des excellentes idées présentées dans le Manuel du héros. Petit
dKrunch avant l’heure, il offrait la possibilité aux personnages joueurs des Archipels de bénéficier d’un petit avantage au prix d’un petit défaut. Le tout étant léger, pas prise de tête et source de petits rebondissements forts agréables en cours de jeu. Étant donné
que leur intégration au dK ne nécessite qu’un minimum de boulot, on vous a – encore une fois – mâché
le travail.
Et pour faire simple et "couleur locale", les divers
avantages et défauts ont été coulés dans la logique du
dK, à grand renfort de règles issues en droite ligne du
dK : l’atout Coup de pouce, les règles de relations sociales – ne jouez pas sans elles – ou d’habillage, les
Koudpütts, des bonus en dKs et des traits de
caractère… Que du dK pure souche, ma bonne dame !
De plus, cela permet d’avoir un dKrunch relativement
"light" en termes de règles : il n’y a rien de nouveau !
On vous montre juste comment utiliser certains points
parfois un peu ardus à visualiser en jeu, tels que les
Koudpütts ou l’atout Coup de pouce. Notre bonté signera définitivement notre perte !
Pour résumer, ce dKrunch vous permettra de rajouter une couche d’originalité sur votre personnage déjà
fortement coloré. Aucun doute : entre les atouts arKipelliens, les profils et les archétypes héroïques, votre
Aventurier ne sera définitivement à nul autre pareil!
Mais attention à l’excès : l’indigestion d’originalité
mène rapidement du cocasse au ridicule.
h
Archétypes Héroïques
- arKipels² Combiner les traits et les
Archétypes héroïques
Certains avantages ou désavantages peuvent aisément être convertis en traits de caractère. Leur score
est invariablement de 1 mais les règles sont légèrement différentes d’un trait "classique" : lorsqu’il s’agit
d’un désavantage, le personnage ne peut l’utiliser
qu’en tant que travers, jamais en tant que Motivation
(et non !). Le conteur peut, lui, toujours invoquer le
trait mais sans donner de dKs au joueur à la suite du
jet de dé ! A l’inverse, lorsqu’il s’agit d’un avantage, le
personnage ne peut l’utiliser qu’en tant que Motivation, jamais en tant que travers. Et le conteur ne peut
invoquer le trait.
E
xemples
Voilà quelques idées pour utiliser les
archétypes héroïques avec les traits :
» Bouseux
gueux → trait : inculte
» Brute
fallait pas → trait : soupe au lait ou impulsif
» Collectionneur
collectionnite obsessionnelle → trait: idem
» Gamin des rues
le diable dans la peau → trait : idem
» Gentilhomme de fortune
ridicule → trait : sens de l’honneur démesuré
panache →trait : idem
» Héros maudit
encouragement → trait : idem
» Inventeur fou
rêveur → trait : idem
» Joueur invétéré
les deux → trait : idem
» Magiphobe
mauvaises ondes (en donnant les effets
d’une Krâsse contre les dégâts des sorts, le
coût en PE, etc.)
» Noble déshérité
princesse → trait : idem
» Vengeur masqué
pouvoir et responsabilités → trait : ne supporte pas l’injustice
Bandit au grand cœur
Vous êtes un digne héritier des valeurs de Robin des
Bois. Quel que soit l’univers dans lequel vous évoluez
vous vous êtes rebellé face à un pouvoir en place despotique qui exploite les populations. Vous êtes devenu
un hors-la-loi et vous luttez en détroussant les nantis
qui profitent du système et en redistribuant le produit
de vos rapines aux plus démunis.
Condition : +1 ou plus en Charisme
Avantage : Sympathie – Cet avantage fonctionne sur le
même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66).
Une fois par niveau, au moment de votre choix, lancez
gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous
obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), vous prenez temporairement le contrôle de la narration et vous
pouvez décider que quelqu’un qui a déjà profité de
votre générosité vous reconnaît. Il vous aide alors
d’une manière décisive (un garde laisse une porte ouverte, un aubergiste vous cache, etc.). L’efficacité de
l’aide reçue est directement proportionnelle au
nombre de krâsses que vous obtenez.
Désavantage : Mise à prix – Ce désavantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de
pouce (dk², p.66). Votre tête est mise à prix. A chaque
fois que vous arrivez dans une agglomération lancez
autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des
krâsses (ou des demi-krâsses), vous allez y croiser un
chasseur de prime ou un représentant des autorités.
Ce sera un figurant d’un niveau égal au votre et d’un
FD égal au nombre de krâsses que vous avez obtenues
(comptez 1 krâsse pour 2 demi-krâsses, et arrondissez
toujours au nombre supérieur), avec un maximum de
FD3. Le conteur pourra intégrer ce figurant à la trame
de son scénario ou gérer cette rencontre comme un àcôté.
Banni
Pour une raison ou une autre vous avez été chassé
de votre communauté d’origine, avec pertes et fracas.
On vous a bien fait comprendre qu’il serait malvenu de
repointer le bout de votre nez là bas. Peut-être espérez-vous laver votre faute et pouvoir revenir un jour
parmi les vôtres ; à moins que vous ayez fait le deuil de
votre vie passée. D’une manière comme d’une autre le
remords ou l’amertume ne vous quittent pas.
Condition : Appartenance à une communauté dont
vous vous êtes fait bannir
Archétypes Héroïques
- arKipels² Avantage : Allié discret – Cet avantage fonctionne sur
le même principe que l’atout Coup de pouce (dk²,
p.66). Une fois par niveau, au moment de votre choix,
lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si
vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), vous
prenez temporairement le contrôle de la narration et
vous pouvez décider qu’un membre de votre ancienne
communauté qui vous a gardé une certaine amitié
vous donne un coup de main d’une manière détournée. L’efficacité de l’aide reçue est directement proportionnelle au nombre de krâsses que vous obtenez.
Désavantage : Ennemi sournois – Ce désavantage
fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de
pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, quand le
conteur le souhaite, lancez gratuitement autant de dKs
que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des
demi-krâsses), le conteur peut avoir recours à un
membre de votre ancienne communauté qui tentera
de vous nuire d’une manière ou d’une autre. Ce sera
un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal
au nombre de krâsses que vous avez obtenues (comptez 1 krâsse pour 2 demi-krâsses, et arrondissez toujours au nombre supérieur), avec un maximum de FD3.
Le conteur est encouragé à créer une petite galerie de
figurants pour alimenter les événements liés à l’avantage et au désavantage de cet archétype.
Beauté fatale
Depuis votre plus jeune âge vous avez appris à user
de votre beauté ensorcelante à votre avantage. Ces
messieurs n’arrivent pas à décrocher le regard de vous
et il vous est assez facile de leur faire faire vos quatre
volontés. Cela est bien pratique quoique toute cette
concupiscence ne soit pas toujours facile à gérer ou à
supporter
Condition : +1 ou plus en Charisme
Avantage : Charme envoûtant – En utilisant les règles
sur les relations sociales définies dans le dKool, vous
pouvez décaler l’attitude d’un figurant mâle de 1 cran
en votre faveur au moment de la prise de contact. A
l’inverse les femmes peuvent (si le conteur le choisit)
voir leur attitude décalée d’un cran en votre défaveur.
S’il n’utilise pas cette règle le conteur pourra vous accorder un bonus de 1dK vis à vis des hommes lors de
vos jets de compétences sociales.
Désavantage : Admirateur forcené – Ce désavantage
fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de
pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, quand le
conteur le souhaite, lancez gratuitement autant de dKs
que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des
demi-krâsses), vous vous trouvez être la cible des assiduités d’un individu pénible qui désire vous enlever,
vous réduire en esclavage, vous incorporer à son harem (voire à son menu, les ogres ayant le sens de la
beauté ça existe). Au conteur d’intégrer ces petits soucis dans son scénario. Ce sera un figurant d’un niveau
égal au votre et d’un FD égal au nombre de krâsses
que vous avez obtenues (comptez 1 krâsse pour 2 demi-krâsses, et arrondissez toujours au nombre supérieur), avec un maximum de FD3.
Bourlingueur
Vous avez le voyage dans le sang et vous avez déjà
roulé votre bosse dans pas mal de coins bizarres et
exotiques. Vous avez des anecdotes en pagaille et
n’hésitez jamais à les partager avec vos camarades
d’aventures, même si à la longue ça leur porte un peu
sur le système.
Avantage : J’ai roulé ma bosse – Une fois par scénario
un de vos camarades peut profiter de votre expérience. Vous lui faites part d’un fait véridique qui va
s’avérer très utile pour l’action qu’il entreprend. Ce petit coup de pouce fonctionne sur le même principe
qu’un habillage de compétence, sauf qu’ici vous habillez le jet de votre compagnon d’aventure avec vos
degrés dans la même compétence. Chaque paire de
degrés que vous possédez lui donne un bonus de +1
pour son jet de compétence. Notez que cela n’implique aucun coût supplémentaire en PE, ni à vous, ni
à votre camarade.
Désavantage : Tout le monde peut se tromper – Il arrive que votre mémoire vous joue des tours. Une fois
par scénario, le conteur bénéficie d’un koudpütt à
votre encontre, même s’il n’utilise habituellement pas
ce dKrunch (dk², p.111), et peut vous glisser une information complètement fausse au sujet d’un peuple,
d’un lieu ou d’une coutume (ou tout autre élément du
même acabit).
Bouseux
Vous avez grandi dans une ferme mais vous avez
toujours rêvé de partir à l’aventure. Ces rêves de gloire
vous valaient moult quolibets et personne ne pensait
que vous tenteriez réellement votre chance. Pourtant
vous l’avez fait, vous êtes parti de votre trou perdu
pour découvrir le monde et vous couvrir de gloire.
Archétypes Héroïques
- arKipels² Avantage : Bon sens – Vous avez les pieds sur terre et
êtes doté d’un pragmatisme à toute épreuve. Vous bénéficiez d’un bonus de +1dK aux jets de sauvegarde contre
les enchantements, les illusions et les attaques mentales.
Désavantage : Gueux - Vous n’avez aucune classe et
pas des masses d’éducation. Dans toute situation où le
respect de l’étiquette est essentiel vous devez réussir
un jet de Détermination contre une difficulté de 15
pour ne pas faire quelque chose de complètement inapproprié (organiser un concours de pet, se gratter les
aisselles, etc.)
Brute
Vous êtes ce genre de gars massif et imposant
qu’on aime avoir de son côté dans une bagarre. Vous
n’êtes pas un mauvais bougre mais êtes plutôt lent de
la comprenette. Bref le genre de copain utile, dont on
se moque parfois un brin, mais dont on ne voudrait se
passer pour rien au monde.
Condition : +2 ou plus en force et +1 ou moins en Intelligence
Avantage : Gros dur – Une fois par scénario, et une
seule, vous pouvez annuler la totalité des dégâts dont
vous êtes la cible en dépensant autant de dK que de 6
obtenus sur le jet de dégât, d6 et dK compris (à décider avant le jet). Être une brute ça a du bon.
Désavantage : Fallait pas ! – Vous êtes une bonne pâte
mais il y a une chose que vous ne supportez pas. Décidez de cette chose avec le conteur (vous n’aimez pas
qu’on fasse de mal aux animaux, qu’on vous traite de
gros, qu’on frappe les plus petits, etc.). Quand cela se
produit vous vous mettez en rogne et tentez de démonter la tête du coupable. Seul un jet de Bagout/Diplomatie contre une difficulté de 20 réussi par une
personne en qui vous avez confiance peut vous arrêter.
Collectionneur
Vous vous êtes pris de passion pour un type d’objet
et vous avez commencé à amasser dans votre paquetage tous les exemplaires que vous trouvez. Un de vos
plus grands plaisirs est de dénicher une nouvelle pièce
rare à ajouter à votre collection de breloques. Aux
yeux des autres, collectionner les étiquettes de vin, les
cuillères en argent, les nœuds marins ou les cartes aux
trésors, peut paraitre insensé, inutile, voire complètement fou, surtout quand l’obsession surpasse la passion.
Avantage : Expert – En accord avec votre conteur, définissez le type d’objet que vous collectionnez. Les années de recherche, et les innombrables discussions
avec les petits artisans et les grands producteurs ont
fait de vous un expert dans le domaine. Vous avez un
bonus permanent de +1dK dans une connaissance ou
un métier en relation avec votre collection. De plus,
comme avec l’atout Coup de pouce (dk², p.66), à
chaque fois que vous débarquez sur une île des Archipels, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demikrâsses), vous prenez temporairement le contrôle de la
narration et vous pouvez décider que vous connaissez
un fabricant ou un commerçant dans le domaine. C’est
à vous d’imaginer cette personne en accord avec le
conteur. Il n’est pas nécessaire que vous le connaissiez
personnellement, vous pouvez simplement en avoir
entendu parler durant vos recherches. L’efficacité de
l’aide reçue est directement proportionnelle au
nombre de krâsses que vous obtenez.
Désavantage : Collectionnite obsessionnelle – Il est
difficile pour vous de vous séparer de votre collection,
et vous traitez avec attention chaque pièce qui la compose. Tous les objets que vous conservez au fond de
vos bagages prennent de la place et vous coûtent 1
point d’encombrement. De plus, vous êtes obligé de
réussir un jet de Détermination/Volonté contre une
difficulté de 20 pour laisser votre collection sans surveillance. Difficile donc de rester discret et élégant
avec un sac rempli de broutilles sur le dos.
Couard
A ceux qui vous traitent de lâche vous répondez
que vous agissez toujours avec prudence. Car pour
vous, ne pas foncer tête baissée vers le danger est une
question de bon sens. Mais voila, le problème c’est
qu’à force de prendre des précautions pour un rien
vous êtes devenu un vrai poltron, du genre à se laisser
aller aux pires coups bas pour vous sortir d’affaire.
Dans ces conditions, mener une vie d’aventure est un
vrai défi que seule votre cupidité permet.
Avantage : Les ailes de la peur – Cet avantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de
pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, lorsque vous
vous trouvez dans une situation périlleuse ou stressante, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demikrâsses), vous êtes capable de vous dépasser pour
vous sortir du pétrin. Ce peut être, par exemple, un
coup de génie vous permettant de résoudre une
Archétypes Héroïques
- arKipels² énigme clef, ou une montée soudaine d’adrénaline qui
vous donne des ailes pour semer vos poursuivants. Le
conteur peut vous accorder un "bonus de couardise"
égal au nombre de krâsses obtenues, ou même mieux,
considérer l’action comme automatiquement réussie si
vous faites preuve d’un roleplay convaincant.
Désavantage : Hantise – Définissez, en accord avec
votre conteur, une dizaine de phobies maladives. Ne
vous pourrissez pas la vie pour autant, choisissez des
peurs originales, voir improbables, mais restant plausibles. Comme par exemple la peur des soirs de pleine
lune, d’avoir mauvaise haleine, de franchir un pont, de
contracter des dettes, des animaux à plume, des
femmes poilues trop proches de vous, des bouteilles
sans étiquettes, des bateaux sans voiles, etc… Tant que
vous êtes confronté à l’une de vos peurs, vous avez
1dK de circonstance en malus sur tous vos jets.
Dangereux Mélomane
Vous avez une voix épouvantable quand vous chantez tandis que vous tirez des sons improbables de vos
instruments. Seulement, vous êtes persuadé de votre
talent, alors que pour les autres vous écouter est un
supplice. Votre art déclenche généralement l’irritation,
la frayeur ou la fuite de votre assistance.
Condition : +1 ou plus en Charisme
Avantage : Musica ! – Vous n’êtes pas aveugle et encore moins sourd, vous savez donc quel est l’effet de
votre musique sur votre auditoire. Une fois par scénario, vous pouvez tenter d’utiliser votre art de manière
différente. Faites un jet de Représentation/Musicien
(ou chanteur) contre une difficulté de 15. Si vous réussissez, lancez 1d6+Charisme (Si vous êtes professionnel en Représentation, lancez 2d6. Si vous êtes brutasse, lancez 3d6). Votre public doit alors faire un jet
de Détermination/Volonté contre une difficulté égale à
10 + ce résultat. En cas d’échec de sa part, son état
d’esprit est modifié, et le conteur peut décider de sa
réaction en sélectionnant son nouvel état d’esprit en
se référant à la table des relations sociales (cf dk²,
p. 34, comptez généralement un décalage de 2 crans,
vers le haut ou vers le bas en fonction votre objectif)
Désavantage : Non tu ne chanteras pas ! – Une fois
par scénario, vous devez réussir un jet de Détermination/Volonté contre une difficulté de 15 pour résister à
la tentation de faire profiter de vos talents à vos compagnons. Cela arrive généralement au pire moment,
vous pensiez les soutenir par un chant glorieux ou une
musique motivante, mais c’est tout l’inverse qui se
produit. Le résultat et la règle à appliquer sont les
mêmes que pour Musica ! …
Dur à cuire
Même un vétéran de la grande armée orque de
Prysz passe pour un freluquet à coté de vous tant votre
endurance à toute épreuve est exceptionnelle. Les
pires traitements ne vous font pas peur. Mais prenez
garde, les dangers peuvent être plus périlleux que vous
ne le pensez.
Condition : +1 ou plus en Constitution
Avantage : Coriace – Une fois par scénario, vous pouvez repousser vos limites et continuer à encaisser les
coups et rester debout même quand vous n’avez plus
de PV. Vous pouvez ainsi descendre jusqu’à -10 PV
avant de devenir mal en point. Une fois le conflit terminé, si vous êtes encore en vie, vous tombez inconscient et pouvez récupérer vos PV normalement.
Désavantage : Inconscience – Vous êtes téméraire et
cela vous joue des tours. Vous n’êtes pas toujours
conscient de la gravité des coups que vous encaissez. A
n’importe quel moment le conteur peut vous révéler
seulement la moitié des PV que vous perdez réellement. Il peut le faire un nombre de fois par jour égal a
votre niveau.
Égaré
La différence entre un touriste et vous, c’est qu’un
touriste sait comment et pourquoi il est arrivé là. Vous,
vous êtes complètement paumé. Loin de chez vous, il
faudra bien vous adapter aux cultures étranges et exotiques bien différentes de la votre.
Condition : Originaire d’un autre plan
Avantage : Voyageur – Votre métabolisme a été perturbé par votre voyage à travers les plans. Une fois par
niveau, vous pouvez prendre une forme éthérée pour
une durée de 1 tour par niveau. Vous possédez alors
temporairement l’atout Intangible (dk², p. 69).
Désavantage : Aberration – Ce désavantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de
pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, quand le
conteur le souhaite, lancez gratuitement autant de dKs
que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des
demi-krâsses), une créature monstrueuse passe par la
faille que vous avez laissée ouverte avec l’intention de
vous nuire. Cet ennemi peut très bien se contenter de
Archétypes Héroïques
- arKipels² vous mettre des bâtons dans les roues en vous infligeant des coups bas, plutôt que de vous affronter directement. Ce sera un figurant d’un niveau égal au
votre et d’un FD égal au nombre de krâsses que vous
avez obtenues (comptez 1 krâsse pour 2 demi-krâsses,
et arrondissez toujours au nombre supérieur), avec un
maximum de FD3.
Enfant sauvage
Perdu ou abandonné, vous avez été contraint de
vivre dès votre plus jeune âge reclus de la société, à
l’écart de tout contact humain. Enfant, vous avez été
élevé à la dure, par des bêtes sauvages. Vous avez fini
par retrouver la civilisation. Vivre parmi vos semblables n’est pas quelque chose d’évident, mais vous
avez bien compris que c’est une condition préférable.
Vous gardez à jamais une nature bestiale et sauvage
au fond de vous pouvant resurgir à tout moment.
Condition : Avoir grandi loin de toute civilisation
Avantage : Manimal – En accord avec votre conteur,
définissez l’espèce animale qui vous a recueilli et élevé
durant votre enfance, et décidez d’une capacité que
vous avez su développer à son contact. (Par exemple la
meute de chiens errants avec qui vous avez grandi
vous a appris à vous orienter grâce à votre flair et vous
avez un bonus de +2dKs en Survie/Orientation ; ou
bien les années à vivre aux cotés des dauphins vous
ont entrainé à plonger en apnée sur des profondeurs
et des durées hors norme, etc…)
Désavantage : Bête curieuse – Ce désavantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de
pouce (dk², p.66). L’aventurier Alaktari, célébrissime
chasseur des Archipels, a entendu parler de vous et
souhaiterait vous voir parmi ses trophées de chasse.
Une fois par niveau, quand le conteur le souhaite, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si
vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), des
mercenaires ou des chasseurs de prime à sa solde
tentent de vous capturer. Il peut s’agir d’un groupe
comme d’un individu travaillant seul d’un niveau égal
au votre et d’un FD égal au nombre de krâsses que
vous avez obtenues (comptez 1 krâsse pour 2 demikrâsses, et arrondissez toujours au nombre supérieur),
avec un maximum de FD3.
Familier incongru
Qu’a-t-il bien pu se passer pour que votre corps
prenne l’apparence d’un être humanoïde ? Il n’aura fallu qu’une courte nuit pour que vous troquiez votre statut d’animal contre celui d’être civilisé. Vous êtes plutôt satisfait de votre nouveau corps, mais votre propriétaire n’est pas vraiment du même avis. Vous n’êtes
plus obligé de suivre ce mage qui vous donnait des
ordres, mais il y a malgré tout quelque chose qui vous
maintient lié à lui tel un brave et fidèle compagnon.
Avantage : Familier – Vous êtes le familier d’un des
lanceurs de sorts de votre groupe d’aventuriers. A ce
titre, vous bénéficiez de tous les avantages (voir atout
familier p. 63 du dK²).
Désavantage : Chassez le naturel – Il peut vous arriver,
une fois par scénario, de reprendre votre forme animale pendant 1 heure. C’est au conteur de décider
quand cela se produit, et ce sera généralement au pire
moment ! Si vous étiez un charmant petit rongeur, ce
sera en présence d’une bande de chats de gouttières
en pleine ruelle sombre par exemple.
Fouine
Vous êtes ami avec tout le monde. Sans distinction,
vous fréquentez les notables aussi bien que les personnes moins recommandables. Vous êtes du genre
discret, et avec vous les murs ont des oreilles, car vous
écoutez, observez, mémorisez tout ce qui se passe autour de vous. On ne sait jamais, un jour cela pourrait
servir.
Avantage : Bons Tuyaux – Vous savez à qui vous adresser pour obtenir les informations dont vous avez besoin. Vous avez besoin de contacter la guilde des voleurs locale ? de trouver un faussaire expert en documents officiels ? de mettre la main sur le meilleur marin du port ? Pas de problème ! Cet avantage
fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de
pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, au moment de
votre choix, lancez gratuitement autant de dKs que
votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), vous prenez temporairement le contrôle
de la narration et vous pouvez décider que vous
connaissez quelqu’un qui connait quelqu’un qui peut
vous aider. L’efficacité de l’aide reçue est directement
proportionnelle au nombre de krâsses que vous obtenez.
Archétypes Héroïques
- arKipels² Désavantage : Balance – Ce désavantage fonctionne
sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk²,
p.66). Une fois par niveau, quand le conteur le souhaite,
lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si
vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), une de
vos vieilles connaissances ressurgit et vous recherche
pour se venger car vous avez utilisé ou divulgué des informations et ça lui a causé du tort. Au conteur d’intégrer ces petits soucis dans son scénario. Ce sera un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal au
nombre de krâsses que vous avez obtenues (comptez 1
krâsse pour 2 demi-krâsses, et arrondissez toujours au
nombre supérieur), avec un maximum de FD3.
Gentilhomme de Fortune
Rester assis derrière votre bureau en bois précieux
pour faire vos comptes, c’était pas pour vous. Pourtant
votre fortune vous assurait une existence paisible.
Mais vous avez préféré laisser cette vie de bourgeois
encroûté aux autres pour partir à l’aventure. Vous aimez les défis et l’imprévu, et n’hésitez pas à aller là où
quelqu’un de votre rang préférerait généralement éviter d’aller. Votre bonne éducation vous incite à agir
toujours avec classe et panache, quitte à vous retrouver dans une situation ridicule, dans une taverne miteuse ou sur le pont d’un vieux rafiot crasseux.
Condition : Atout Fortuné (dk², p.55)
Gamin des rues
Cette cité et ses quartiers forment votre territoire.
Plus qu’un simple terrain de jeu, c’est là que vous vivez
et grandissez. Vous trainez votre petite bouille juvénile
partout dans ce dédale de ruelles et vous avez appris à
vous débrouiller seul. Ce qui a fait de vous un enfant
plus doué et précoce que la moyenne, capable de se tirer d’un mauvais pas et faire face au danger comme
un adulte.
Condition : Âgé entre 10 et 14 ans
Avantage : Les dieux sans confession – Avec votre
bouille d’ange et votre candeur apparente, on ne se
méfie généralement pas de vous. Qui aurait pensé que
ce gamin traînant des pieds devant l’établissement de
madame Clolila était en train de relever toutes les allées et venues ? Vous arrivez à obtenir des renseignements ou à accéder à des endroits qu’un adulte ne
pourrait pas atteindre. En jeu, en utilisant les règles
sur les relations sociales définies dans le dKool, vous
pouvez décaler l’attitude des figurants de 1 cran en
votre faveur au moment de la prise de contact. S’il
n’utilise pas cette règle le conteur pourra vous accorder un bonus de 1dK lors de vos jets de compétences
sociales.
Désavantage : Diable dans la peau – C’est plus fort
que vous, et comme tous les gamins de votre âge vous
ne pouvez vous empêcher de faire des bêtises. On
vous avait pourtant prévenu de ne surtout pas détacher cette corde ; On vous avait déconseillé d’aller visiter cette vieille maison abandonnée au bout de la rue ;
Et ce poisson pourri que vous avez collé sous le comptoir de la taverne, c’était pas une bonne idée. Une fois
par scénario, le conteur peut utiliser un koudpütt en
votre défaveur et décider que vous provoquez une catastrophe.
Avantage : Panache – A chaque fois que vous vous tirez d‘affaire avec classe et brio et qu’un public est là
pour vous acclamer (et que votre roleplay est convaincant), le conteur peut vous accorder un bonus de +1dK
sur vos prochaines actions durant l’heure suivante,
pour votre moral et vos motivations ainsi boostés par
votre panache.
Désavantage : Ridicule – Vous êtes incapable de laisser passer un affront, aussi infime soit-il, et votre sens
de l’honneur est démesuré. Dans ce genre de situation, le conteur peut vous demander d’effectuer un jet
de Détermination/Volonté contre une difficulté de 15
+ votre Charisme. Si vous échouez, vous entreprenez
de punir l’effronté de façon originale et démonstrative
comme un duel ou une joute verbale. Si vous êtes perdant, vous subissez un malus de -1dK sur vos prochaines actions durant l’heure suivante, pour votre
baisse de moral et votre panache émaillé.
Héros Malgré lui
Vous qui ne rêvez que d’un fauteuil moelleux au
coin d’un feu ronflant dans l’âtre, l’aventure ne cesse
de vous tomber dessus. Le pire est que votre statut de
"héros" s’est ébruité et que les autorités ou la populace vous appellent régulièrement pour résoudre des
affaires dignes des dieux eux-mêmes (en d’autres
termes : suicidaires pour le commun des mortels, voire
certains immortels).
Avantage : Prestige – Cet avantage fonctionne sur le
même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66).
Une fois par niveau, au moment de votre choix, lancez
gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous
obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), votre notoriété encombrante vous vaut un petit coup de pouce
du destin ou des dieux (selon si ces derniers ont bien
Archétypes Héroïques
- arKipels² digéré). Le juge vous évite miraculeusement la pendaison, l’équipage de pirates truculents qui vous assaillait
vous reconnaît et se range à vos côtés (un cadeau bien
pénible que nous ne souhaitons à personne), la fille de
votre Némésis se pâme d’amour pour vous et vous
rend toutes sortes de services, etc... L’efficacité de
l’aide reçue est directement proportionnelle au
nombre de krâsses que vous obtenez.
Désavantage : Dernier recours – C’est amusant
comme à chaque fois que quelqu’un se trouve dans le
pétrin, ça finit toujours par être à vous de l’en tirer. Ce
désavantage fonctionne sur le même principe que
l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Une fois par niveau,
quand le conteur le souhaite, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des
krâsses (ou des demi-krâsses), un individu (que vous
trouvez mystérieusement et irrémédiablement des
plus sympathiques) reconnaît en vous ce fameux héros
chevaleresque qui pourra le protéger des foudres de
ses poursuivants/ennemis/assaillants/etc. (rayez la
mention inutile). Bien évidemment ces gens à qui vous
n’avez rien demandé vous recherchent à présent activement, vous et votre protégé, pour vous éliminer. Si
possible de manière sale et vicieuse. Ce sera un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal au
nombre de krâsses que vous avez obtenues (comptez 1
krâsse pour 2 demi-krâsses, et arrondissez toujours au
nombre supérieur), avec un maximum de FD3.
Héros Maudit
Autrefois, vous étiez un criminel, mais pas un
simple petit coupeur de bourses. Non vous, vous côtoyiez les plus dangereuses vermines des Archipels.
Vous n’hésitiez pas à vous salir les mains pleines de
sang en offrant à vos victimes un aller simple vers le
royaume de Nébée, la déesse de la mort. Aujourd’hui
cette existence faite de violences et de barbaries appartient à votre passé. Vous avez eu un déclic et avez
décidé de revenir sur le droit chemin de la rédemption,
en essayant de vous racheter une conscience.
Avantage : Encouragement – La route qui mène à la
rédemption est longue et pleine d’embûches. Mais
parfois, les puissances qui vous surveillent de tout làhaut concèdent à vous encourager pour vos efforts.
Une fois par scénario, si vos actes sont vertueux, altruistes et vous rapprochent de la lumière, vous pouvez bénéficier d’un coup de pouce d’une aide inestimable. Ce peut être, par exemple, un rêve prémonitoire, un nouveau pouvoir soudain et temporaire arrivant à point nommé, un coup mortel dévié
miraculeusement, etc… A défaut, le conteur peut vous
accorder un bonus de +2dKs sur un de vos jets.
Désavantage : Fantôme du passé – Ce désavantage
fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de
pouce (dk², p.66). Il vous est difficile d’oublier votre
passé de criminel. Une fois par niveau, quand le
conteur le souhaite, lancez gratuitement autant de dKs
que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des
demi-krâsses), le fantôme d’une de vos victimes vient
vous rendre visite pendant votre sommeil. Il s’agit d’un
spectre d’un niveau égal au votre et d’un FD égal au
nombre de krâsses que vous avez obtenues (comptez 1
krâsse pour 2 demi-krâsses, et arrondissez toujours au
nombre supérieur), avec un maximum de FD3.
Inventeur fou
On vous prend pour un siphonné du ciboulot à
force de vous voir obnubilé par des concepts aussi novateurs que fumeux et griffonner les plans de projets
insensés dans vos carnets de notes déjà trop remplis.
Une scène banale de la vie quotidienne peut être pour
vous une source de nouvelles idées. Vous avez des
éclairs de génie pas toujours rationnels, et c’est ainsi
que vous avez eu l’idée d’inventer ce tire-bouchon à
ressort en observant la nage d’une tortue de mer. Vos
créations ne trouvent pas toujours d’utilité et il vous
faut souvent réaliser plusieurs prototypes avant d’obtenir quelque chose de fonctionnel, malgré tout vous
persévérez toujours, ne serait-ce que pour la beauté
du geste.
Condition : +2 ou plus en Intelligence
Avantage : Mac Gyver – Un bout de ficelle, deux clous
rouillés et un barreau de chaise et vous fabriquez un
magnifique piège à crabes, un grappin infaillible ou un
instrument de musique original. Une fois par scénario
et avec pas grand-chose, vous êtes capable de fabriquer l’équivalent d’un équipement de qualité à usage
unique offrant un bonus de +2. De plus vous avez un
bonus permanent de +1dK dans la compétence Érudition/Ingénieur ou Profession/Mécanicien (au choix).
Désavantage : Rêveur – Votre esprit ne cesse de travailler et vous réfléchissez continuellement à vos futures créations. Il est difficile pour vous, dans ces
conditions, de rester concentré sur autre chose, vous
avez tendance à oublier et vous pouvez facilement
être distrait par une nouvelle idée. Une fois par scénario, vos étourderies peuvent vous porter préjudice. Le
conteur peut utiliser un koudpütt en votre défaveur et
décider que vous perdez un objet de votre équipe-
Archétypes Héroïques
- arKipels² ment, vous oubliez les recommandations que l’on vous
a données à la capitainerie, vous sortez de la taverne
sans payer, et les ennuis commencent…
Joueur invétéré
Le monde qui vous entoure est une source inépuisable de situations sur lesquelles vous pouvez parier.
C’est une manie chez vous, vous pariez sur tout et tout
le temps. Peut-être que vous pensez être naturellement chanceux, ou alors doué pour pronostiquer et
manipuler les statistiques. Mais votre marotte ne
s’avère pas toujours efficace, et vous engloutissez régulièrement des fortunes astronomiques dans votre
folie pour le jeu.
Avantage : Je l’aurais parié ! – Lorsque vous obtenez un
20 sur un jet de dé critique, votre moral et votre confiance
en sont renforcés, et vous bénéficiez d’un bonus de +1dK à
tous vos jets durant la prochaine heure (non cumulable).
Désavantage : La poisse – Lorsque vous obtenez un 1
sur un jet de dé critique, votre moral et votre confiance
en pâtissent, et vous subissez un malus de -1dK à tous
vos jets durant la prochaine heure (non cumulable).
Magiphobe
Brûler les grimoires et écarteler les magiciens est le
genre de trucs que l’on faisait chez vous. On vous a enseigné que la magie est une chose dégoûtante que l’on
ne peut tolérer. Après vous être confronté à quelques
autres cultures des Archipels, vous commencez peu à
peu à accepter la pratique de la magie autour de vous.
Mais vous restez méfiant envers les jeteurs de sorts.
Condition : Ne peut pas pratiquer la magie
Avantage : Mauvaises ondes – La répugnance que
vous avez pour la magie se dégage de vous au point
d’en arriver à perturber vos ennemis lanceurs de sorts.
Une fois par scénario, vous obligez votre adversaire à
réussir un jet de Détermination/Concentration contre
une difficulté de 10 + votre Charisme + 1d6 (Si vous
êtes professionnel en Autorité, lancez 2d6. Si vous êtes
brutasse, lancez 3d6). En cas d’échec de sa part, il rate
son sortilège (et sur un 1 naturel l’effet est inverse à
celui désiré et peut se retourner contre lui)
Désavantage : Mauvaises ondes – Vos mauvaises
ondes peuvent perturber l’un de vos compagnons qui
devra lui aussi rester concentré pour réussir son sort.
Une fois par scénario, le conteur peut demander à
quelqu’un de votre groupe d’effectuer le même jet.
Marqué par la vie
Votre passé est quelque chose que vous voulez absolument oublier, sans y parvenir. Il s’est passé quelque
chose de terrible, vous privant de votre famille ou
d’amis proches, et malheureusement, c’est en grande
partie de votre faute.
Avantage : Moralement mort – Vous avez déjà tout
perdu. Aussi, plus grand chose ne peut réellement
vous affecter. Le Conteur ne peut mettre de dK de circonstance dû à un mauvais moral sur vos tests.
Désavantage : Défaitiste – Vous avez tout perdu une
fois, rien ne dit que cela ne peut pas arriver de nouveau. A cause de cette vision de la vie, vous ne pouvez
pas voir le bon côté des choses, c’est plus fort que
vous. Dans un spectacle de clown, vous êtes bien le
seul à ne pas rire. Vous ne pouvez donc user de dK alloué par un moral élevé, une action d’éclat, des encouragements...
Noble déshérité
Votre histoire pourrait inspirer les auteurs de tragédie théâtrale. En effet, comme dans les classiques du
genre, le destin doré qui vous tendait les bras a été
bouleversé et vous vous retrouvez dans une fâcheuse
situation. Vous, le gentilhomme fortuné aux bonnes
manières, vous êtes vu refuser, de façon plus ou moins
légitime, l’héritage familial tant convoité. Il ne vous
reste plus rien. Sans un sou en poche vous avez rejoint
une bande d’aventuriers en attendant de prendre
votre revanche, et récupérer un jour ce qui vous est dû.
Avantage : Gens de la haute – Cet avantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de
pouce (dk², p.66). A chaque fois que vous débarquez
sur une île des Archipels, lancez gratuitement autant
de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses
(ou des demi-krâsses), vous prenez temporairement le
contrôle de la narration et vous pouvez décider que
vous connaissez un membre de la noblesse locale, ou à
défaut quelqu’un d’influent. C’est à vous d’imaginer ce
lointain parent en accord avec le conteur. Il n’est pas
nécessaire que vous le connaissiez personnellement,
mais votre science de la généalogie des Archipels vous
permettra de trouver avec lui un improbable lien de
parenté. L’efficacité de l’aide reçue est directement
proportionnelle au nombre de krâsses que vous obtenez.
Archétypes Héroïques
- arKipels² Désavantage : Princesse – Vous êtes né avec une petite
cuillère en argent dans la bouche et des chaussons de
soie aux pieds. Vous n’avez connu que le luxe et vivre à
la dure avec cette bande de rustres aventuriers vous est
difficilement supportable. Si vous restez plus d’une semaine sans retrouver un bout de votre standing d’autrefois, comme déguster un repas gastronomique, vous
faire tailler un costume sur mesure, profiter d’un bon
bain chaud et parfumé, votre moral est en berne et
vous subissez un malus de -1dK sur tous vos jets.
Petit Rabougri
La nature ne vous a pas gâté, et même votre mère
le concède, vous êtes moche. Mais cela ne vous empêche pas de bien vivre. Vous vous êtes adapté à votre
physique ingrat, et vous arrivez même à en tirer parti.
Condition : +2 ou moins en Charisme
Avantage : Bossu – Votre apparence repoussante ne
vous a pas rendu acariâtre et renfrogné pour autant. Vos
armes pour vous faire une place dans ce monde de
brutes sont votre jovialité et votre humour. Généralement les gens vous aiment bien et vont même jusqu’à
vous traiter comme leur mascotte. On n’hésite pas à vous
faire des confidences ou à vous demander conseil. Et
vous êtes un as quand il s’agit de ridiculiser les grandes
gueules, ça vous amuse et ça vous rend populaire. Vous
pouvez modifier l’état d’esprit des figurants vous ayant vu
à l’œuvre d’un cran dans un sens comme dans l’autre.
Désavantage : Souffre-douleur – Quand ça tourne
mal, vous servez généralement de fusible. Si une
grosse brute a envie de passer ses nerfs, c’est vers
vous qu’il se tournera. Lorsque le navire sur lequel
vous vous trouvez perd sa route, c’est vous que les marins voudront jeter par-dessus bord. Une fois par scénario, le conteur peut utiliser un koudpütt en votre défaveur et vous mettre dans une fâcheuse situation.
Pion du destin
Depuis votre naissance, il ne vous arrive que des
malheurs impensables, et votre vie est faite d’un inexplicable défilé d’infortunes et de coups de bol. A croire
que les dieux eux-mêmes s’amusent avec votre destinée. Mais parfois, dans un sursaut d’orgueil, lorsque
vous en avez assez de subir cette fatalité, vous adressez à ces prétendues grandes forces qui vous manipulent votre mécontentement sous la forme de pamphlets dithyrambiques. Mais cela ne change rien et
vous continuez de subir votre destin chaotique.
Avantage : Destinée – Cet avantage fonctionne sur le
même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66).
Une fois par niveau, au moment de votre choix, lancez
gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous
obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), un coup de
bol miraculeux vous permet de vous tirer d’affaire. Ce
peut être, par exemple, un projectile mortel dévié,
l’apparition inespérée d’un navire à l’horizon alors que
vous êtes échoué sur une île déserte, les bandits qui
vous ont tendu une embuscade sont mis en déroute
par l’arrivée soudaine d’un groupe de chasseurs locaux, etc… A vous de décider, avec l’accord du conteur,
de la manière dont ce coup de pouce survient. A défaut, le conteur peut vous accorder un "bonus de destinée" égal au nombre de krâsses obtenues, ou même
mieux, considérer une action comme automatiquement réussie si vous faites preuve d’un roleplay
convaincant.
Désavantage : La chèvre – Ce désavantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de
pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, quand le
conteur le souhaite, lancez gratuitement autant de dKs
que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des
demi-krâsses), vous êtes la victime d’un manque de
chance incroyable. L’homme que vous venez de bousculer est le chef de la guilde des assassins locale, cette
magnifique rapière de maître sertie de jade pour laquelle vous avez dépensé toutes vos économies est
maudite et vous paralyse au combat, etc… La malchance dont vous êtes victime est directement proportionnelle au nombre de krâsses que vous obtenez.
Serviteur indispensable
Votre maître ne peut pas se passer de vous. Il faut
dire que vous vous pliez en quatre pour vous mettre à
son service et toutes ces petites choses que vous faites
pour lui ont fait de vous un irremplaçable serviteur. Et
oui, c’est ce que vous êtes, un valet, un laquais, ou un
écuyer. Pourtant, malgré tout le respect et la loyauté
que vous avez pour votre maître, vous n’aimez pas que
l’on vous traite de larbin. Vous préférez le terme d’associé, de collaborateur, ou même d’assistant. Du coup,
vous avez pris l’habitude d’exécuter ses ordres en râlant. D’ailleurs vous êtes même devenu un professionnel du sarcasme.
Condition : Être au service d’un membre de votre
groupe
Avantage : Indispensable – Cet avantage fonctionne
sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk²,
Archétypes Héroïques
- arKipels² p.66). Une fois par niveau, au moment de votre choix,
lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si
vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), un
éclair de génie vous frappe et vous rendez un improbable service à votre maître. Alors que personne ne s’y
attendait, vous sortez de votre poche un ingrédient indispensable pour la réussite de cet important sortilège, comme par magie vous prononcez la réponse à
l’énigme sur laquelle tout le monde planche depuis
des heures, la tribu indigène qui vous a capturé voit en
vous le représentant de leur divinité, etc… A défaut, le
conteur peut vous accorder un bonus égal au nombre
de krâsses obtenues, ou même mieux, considérer une
action comme automatiquement réussie si vous faites
preuve d’un roleplay convaincant.
fois par niveau, au moment de votre choix, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), vous retrouvez quelque chose qui pourra vous servir. Il s’agit généralement d’un objet bien spécifique, ou a défaut d’une
trousse à outil de brutasse à usage unique.
Désavantage : Mouche du coche – Vous ne pouvez
contrôler votre irrépressible envie de tout critiquer, et
même vos compagnons en font les frais. Vos commentaires désobligeants ont le don pour perturber au plus
mauvais moment. Une fois par scénario, et dans une
situation critique, le conteur peut utiliser un koudpütt
en votre défaveur et décider que vous ne pouvez plus
vous contenir. La cible de vos moqueries doit réussir
un jet de Détermination/Concentration contre une difficulté de 10 + votre Charisme + 1d6 (Si vous êtes professionnel en Bagout, lancez 2d6. Si vous êtes brutasse, lancez 3d6). En cas d’échec de sa part, il subit un
malus de -1 par paire de degrés dans votre compétence Bagout jusqu’à la fin de l’action entreprise.
Vieux sage
Vengeur masqué
Avantage : Écoute petit scarabée – Une fois par scénario vous pouvez faire profiter l’un de vos camarades de
votre expérience. Vous lui donnez des conseils qui
vont s’avérer utiles pour l’action qu’il entreprend. Ce
petit coup de pouce fonctionne sur le même principe
qu’un habillage de compétence, sauf qu’ici vous habillez le jet de votre compagnon d’aventure avec vos
degrés dans la même compétence. Chaque paire de
degrés que vous possédez lui donne un bonus de +1dK
pour son jet de compétence. Notez que cela n’entraîne
aucune dépense supplémentaire en PE, ni à vous, ni à
votre camarade.
Vous avez fait le vœu altruiste d’offrir votre aide et
votre soutien à ceux qui en ont besoin comme secourir
la veuve et l’orphelin ou prendre aux pauvres pour
donner aux riches. Mais pour ne pas vous faire importuner et surtout parce que ça fait plus classe, vous
agissez toujours incognito et vous avez choisi un pseudonyme original pour votre identité secrète. Ainsi,
lorsque vous revêtez votre tenue de justicier, vous
changez de nom pour quelque chose de plus évocateur
et emblématique. Hormis vos compagnons, peu de
gens connaissent votre identité secrète.
Condition : Atout Identité secrète (dk², p.65)
Avantage : Gadgets – Votre costume de justicier est
garni d’une multitude de poches secrètes et de compartiments astucieux dans lesquels vous arrivez à retrouver un objet utile ne figurant pas sur votre liste
d’équipement. Cet avantage fonctionne sur le même
principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Une
Désavantage : Pouvoir et Responsabilités – Vous ne
supportez pas l’injustice. Lorsque vous êtes le témoin
d’une scène révoltante, vous devez réussir un jet de
Détermination/Volonté contre une difficulté de 20
pour vous retenir de vous en mêler. Et si vous ne parvenez pas à apporter votre aide d’une manière satisfaisante, vous êtes démoralisé et subissez un malus de
-1dK à tous vos jets jusqu’à la prochaine occasion.
Votre vielle caboche est pleine de conseils, d’anecdotes et d’histoires que vous aimez raconter le soir au
coin d’un bon feu de bois aux jeunes aventuriers. Vous
êtes un petit vieux qui a toujours quelque chose à dire.
Vous n’avez pas forcément vécu beaucoup d’aventures
mais depuis toutes ces années où vous écoutez ces discussions de taverne et ces histoires de marins, vous
avez un conseil adapté en toute circonstance. Mais attention, vos paroles sont justes mais pas toujours efficaces et certains penseront que vous radotez.
Conditions : +1 ou plus en sagesse et un âge élevé par
rapport aux standards de votre race.
Désavantage : Articulations rouillées – Vous n’êtes
plus tout jeune, votre dos vous fait souffrir, votre vue
baisse, et vos articulations ont la fâcheuse tendance à
se coincer. Lorsque vous tentez une action où votre
physique est mis à l’épreuve (Athlétisme, Forme physique, Mêlée, Réflexe, etc…), si vous obtenez un 1 ou
un 2 naturel, vous ratez automatiquement votre action, même si votre bonus était suffisant pour réussir.
Archétypes Héroïques
Profils de
personnages
Guide d’orientation de
l’apprenti héros
Héros des Archipels, préparez-vous ! L’aventure vous
appelle déjà ! Mais avant de vous lancer sur les routes
de votre destinée, il vous faudra bien vous équiper.
Bien sûr, une bonne épée et un grimoire bien rempli
vous seront toujours utiles, mais nous ne parlerons pas
ici d’équipement matériel. Pour devenir un véritable
héros, il vous faudra aussi, et surtout, du talent, du savoir-faire, de l’entraînement et de la chance. Dans le
dK system tout ceci se traduit sous forme de Caractéristiques, de Compétences et d’Atouts.
Dans les Archipels, les candidats pour la gloire et
l’aventure sont nombreux, tout comme les îles et les
cultures sont variées. Chacun possède ses propres particularités en fonction de ses origines et de ses aspirations. Il n’est donc pas possible de définir des profils de
personnages standards et universels, mais on peut
tout de même tenter de dépeindre les principaux.
Vous retrouverez donc, traduites sous forme de profils,
les principales classes du Grand Ancêtre™.
Mais un profil, qu’est-ce que c’est ? Ce n’est ni une
classe, ni une carrière. Il s’agit plutôt d’un guide visant
à aider les joueurs à définir rapidement et facilement
un personnage cohérent et efficace. Vous pouvez vous
en servir comme inspiration lors du développement de
votre personnage en y piochant les notions que vous
jugerez utiles. Pour obtenir un personnage original et
polyvalent, vous pouvez très bien combiner plusieurs
profils entre eux. Les conseils donnés ici n’ont donc
rien d’obligatoire, et d’ailleurs rien ne vous oblige à
suivre un de ces profils. Vous êtes toujours libre, au final, de faire comme bon vous semble.
Marin
Dans les Archipels, le métier de marin est sans aucun doute le plus répandu. Comment résister à l’appel
de l’aventure quand on vit dans un monde constitué de
multiples îles mouvantes recelant des merveilles formidables, des cultures exotiques et des promesses de
gloire et de richesse ? Les aventuriers aguerris des Archipels ont tous quelques compétences et savoir-faire
dans le domaine maritime. Mais ceux ayant fait le
choix de se spécialiser pleinement dans la marine ont
beaucoup à y gagner. Un bon marin est toujours très
sollicité et les capitaines ne se séparent jamais facilement de leurs meilleurs éléments.
Caractéristiques principales : Dextérité & Sagesse
Atouts principaux : Pied marin, Loup de mer, Marche
forcée, Adrénaline
Atouts secondaires : Acrobate des gréements, Gladiateur des tavernes, Que d’un œil, Style de combat, Trésors et légendes
6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Jeu, Marin, Mêlée, Profession (Mécanicien naval ou Charpentier ou Docker), Survie
I
La pincée de safran d’Yo
Le profil du marin est le profil idéal
pour développer un personnage biclassé. Dans les Archipels, plus qu’ailleurs, les marins sont des touche-à-tout et il n’est pas rare de
rencontrer des guerriers mercenaires spécialisés en
technique d’abordage, ou des mages thalaturges
versés dans le domaine de la magie maritime. Donc
n’hésitez pas à prendre le profil du Marin comme
base de départ et à y associer d’autres profils.
Profils de personnages
- arKipels² Barbare
Druide
Les barbares proviennent des îles les plus sauvages
des Archipels. Chez eux tout est question d’instinct, de
courage et de rage. Mais ce ne serait pas leur faire
honneur que de les réduire à de simples hommes primitifs et violents. Ils savent aussi se faire plus dociles
pour s’intégrer dans les milieux civilisés où leur talent
de guerrier est toujours très apprécié. Au combat, ils
utilisent aussi bien leur force et leur fureur naturelle
que leur ruse et leur volonté de fer. On les retrouve régulièrement sur un navire, engagés en tant que mercenaires.
Caractéristiques principales : Force & Constitution
Atouts principaux : Armes et armures de professionnel, Armes et armures de brutasse, Style de combat,
Combattant maso
Les druides sont des défenseurs de la nature. Leur
vie toute entière est consacrée à son respect et à sa
protection. Vivant en harmonie au milieu d’immenses
étendues sauvages, loin de la civilisation, ils se présentent en garants du respect de l’équilibre. Leur philosophie est souvent perçue comme trop radicale et hermétique, accordant plus d’importance à la protection
de la faune et de la flore qu’à celle des personnes. Ils
vivent généralement seuls, en ermite, mais peuvent
aussi se regrouper afin de veiller sur un territoire plus
large. Ils entretiennent toujours de bonnes relations
avec les rôdeurs. Sur Gorode, l’île des druides, réside
l’une des plus importantes confréries des Archipels.
Généralement les druides choisissent de vénérer Maereva, déesse de la Terre ou Sharilin, déesse de la
chasse. Mais il existe également des serviteurs de la
nature, des druides marins, dévoués au grand Istaïon
et à la protection des océans.
Atouts secondaires : Dégâts explosifs, Focalisation
(Rage berseker, dk², p. 60), Increvable, Gladiateur des
tavernes, Repousser la douleur, Marche forcée
Caractéristiques principales : Sagesse & Intelligence
6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Autorité,
Forme Physique, Mêlée, Perception, Survie
Atouts principaux : Compagnon, Empathie animale,
Mystique, Talentueux (Survie)
Barde
Atouts secondaires : Alguoriste, Adaptation (Végétation dense ou milieu aquatique), Réfractaire (poison &
venin), Domaine privilégié (Animal ou Végétal), Ressources naturelles
La carrière de barde est très appréciée dans les Archipels. On trouve des bardes dans les quatre coins des
océans, que ce soit dans des communautés tribales où
ils honorent les héros par leurs chants glorieux, ou
dans les plus prestigieuses des villes portuaires comme
troubadour populaire. Les bardes sont de grands voyageurs et jouent, de ce fait, le rôle essentiel de lien
entre les communautés. Chacune des étapes de leurs
périples est pour eux l’occasion de faire circuler les dernières nouvelles et événements des Archipels au travers de leur art. Les bardes choisissent généralement
une spécialité comme le chant, la musique, le théâtre
ou le conte. Ils s’entendent généralement bien avec les
roublards, avec qui ils partagent nombre de vues.
Caractéristiques principales : Charisme & Sagesse
Atouts principaux : Accointances et réseaux, Avec panache, Fascination, Première impression
Atouts secondaires : Alliés, Langue de velours, Mystique, Négociateur, Synergie (Bagout), Magie sauvage
Style magique principal : Magie artistique
6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Bagout,
Discrétion, Psychologie, Réflexes, Représentation
Style magique principal : Nature
6 compétences à ne pas oublier : Détermination, Équitation, Érudition (Nature), Magie (ou Foi), Soins, Survie
E
La lampée de tafia du Go@t
La plupart des classes de personnages lanceurs de sorts du Vénérable Ancêtre™ doivent apprendre leurs sorts tous
les matins (ce qui est, reconnaissons-le, non seulement très fastidieux mais également dans un esprit
totalement opposé à celui du dK). Il existe pourtant
deux classes qui ne s’encombrent pas de ce genre de
trivialités : les ensorceleurs et les bardes. Dans le dK,
la plupart des sorts s’improvisent sur le pouce, à
l’exception des sorts mémorisés. Pour ne léser personne, vous aurez certainement remarqué que les
deux profils sus-mentionnés ont comme atout principal ou secondaire Magie sauvage. Si vous désirez
accentuer un peu plus la différence, vous pouvez
donner cet atout gratuitement aux ensorceleurs et
aux bardes, et donner aux autres 2 sorts mémorisés
de plus pour compenser.
Profils de personnages
- arKipels² Ensorceleur
Contrairement au magicien qui a suivi un apprentissage académique de la magie, l’ensorceleur canalise
l’énergie magique de façon instinctive. Leurs origines
sont tout aussi diverses que les manières dont ils choisissent d’utiliser leurs dons innés.
Caractéristiques principales : Intelligence & Charisme
Atouts principaux : Magie sauvage, Mystique, Compteurs, Familier
Atouts secondaires : Tous les autres atouts magiques,
Érudit, Synergie (Détermination), Compteurs exceptionnels (Énergie)
Style magique principal : Sorcellerie
6 compétences à ne pas oublier : Détermination, Érudition, Magie, Profession (Alchimiste ou Artisan), Perception, Réflexes
Magicien
Ceux que l’on appelle magiciens sont des érudits
ayant fait le choix de consacrer leur vie à l’étude des
arcanes magiques. Leur vie est rythmée par une perpétuelle quête du savoir et la collecte incessante de
connaissances sibyllines qui les rendent capables de
merveilles inaccessibles au commun des mortels. Ils
forment une sorte d’élite intellectuelle des Archipels, et
sont généralement issus des îles les plus civilisées.
Leurs prouesses sont très appréciées à bord des navires et leurs sorts sont souvent décisifs en cas de nécessité en mer. Nombreux sont les magiciens à s’engager dans la marine où ils accèdent souvent au poste de
second. Par contre, le rôle de capitaine leur est plus rarement confié... Il faut bien avouer qu’avoir le nez dans
des grimoires poussiéreux et des parchemins abscons
ne confère pas le charisme nécessaire pour diriger une
équipe de matelots !
Caractéristiques principales : Intelligence & Sagesse
Atouts principaux : Domaine privilégié, Mystique,
Compteurs, Sorts discrets
Atouts secondaires : Tous les autres atouts magiques,
Érudit, Synergie (Détermination), Compteurs exceptionnels (Énergie)
Style magique principal : Sorcellerie
6 compétences à ne pas oublier : Détermination, Érudition, Magie, Profession(Alchimiste), Perception, Réflexes
Guerrier
Les ports des Archipels fourmillent de guerriers de
tout bord prêts à se mettre au service de qui leur offrira une solde attractive. De là à dire que les guerriers
sont tous des mercenaires, il n’y a qu’un pas, mais généralement motivés par l’aventure et le prestige, ils se
laissent recruter par des marchands, explorateurs ou
armées pour prendre le large. C’est pourquoi les guerriers sont souvent des marins fiables et compétents.
Caractéristiques principales : Force & Constitution
Atouts principaux : Armes et armures de professionnel, Style de combat, Spécialisation et Technique de
combat
Atouts secondaires : Tous les autres atouts de combat,
Action supplémentaire, Marche forcée, Talentueux
(Mêlée)
6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Forme
Physique, Marin, Mêlée, Réflexes, Survie
Moine
Les moines sont des guerriers ascétiques s’imposant une discipline martiale stricte et menant une vie
sobre et sans superflu. Ils étudient les arts martiaux et
font de leur corps une véritable arme de guerre. Ils se
regroupent dans des monastères où ils résident reclus,
loin des tumultes de la civilisation. Ils profitent alors du
calme et de la solitude pour approfondir les liens spirituels avec leur divinité. Dans les Archipels, les monastères sont nombreux et souvent situés dans des lieux
insolites : perché aux sommets de monts brumeux, cachés au cœur d’un volcan ou encore isolé sur un minuscule bout de terre battu par les tempêtes. Rares sont
les moines s’engageant dans la carrière de marin incompatible avec leur rythme de vie.
Caractéristiques principales : Constitution & Sagesse
Atouts principaux : Actions combinées (Déluge de
coups), Combat sans armes, Maîtrise de la lutte, Spécialisation (Poings)
Atouts secondaires : Action supplémentaire, Corps de
diamant (immunité aux poisons), Esquive totale, Esquive extraordinaire, Focalisation (Danse de l’anguille,
dk², p. 60), Reprends ton souffle, Pureté physique (Immunité aux maladies), Sérénité (Réfractaire aux sorts
d’enchantement), Techniques et Style de combat
6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Détermination, Érudition/religion, Foi, Forme physique, Réflexes
Profils de personnages
- arKipels² Paladin
Rôdeur
Un paladin est un chevalier mettant son épée et sa
vie au service des puissances divines et à la lutte
contre le mal. Il voyage d’île en île pour mener à bien
sa quête de justice, et adhère à un code et une discipline stricte. Certains paladins océens possèdent un
destrier marin.
Caractéristiques principales : Constitution & Sagesse
Atouts principaux : Mystique, Armes et Armures de
professionnel, Chevalier blanc ou Croquemitaine, Synergie (Foi), Style de combat, Possession unique (objet
emblématique lié au culte : armure, arme, symbole, ...)
Atouts secondaires : Maîtrise des Boucliers, Maîtrise
des Armures, Compteur exceptionnel (Vie), Gardien,
Compagnon (destrier), Miracle, Aura de bravoure
Style magique principal : Prière
6 compétences à ne pas oublier : Autorité, Détermination, Foi, Équitation, Érudition, Mêlée
Prêtre
La carrière de rôdeur peut prendre différents aspects comme éclaireur, pisteur ou chasseur de prime.
Tous partagent les mêmes particularités : ils aiment
évoluer dans les espaces naturels et sauvages qu’ils
s’évertuent, comme les druides à respecter et protéger.
Ils se spécialisent dans la maîtrise de certaines armes,
et sont doués pour la traque et la chasse. Dans les Archipels, il existe des rôdeurs marins entraînés à évoluer
dans les étendues océaniques. Ils sont toujours appréciés sur un navire pour leur force au combat et leur
magie. Tout comme les druides, ils vénèrent les divinités de la nature, Maereva, Sharilin, ou Istaïon, ainsi
que Dathys le dieu du voyage et du commerce.
Caractéristiques principales : Sagesse & Dextérité
Atouts principaux : Armes et armures de professionnel,
Empathie animale, Marche forcée, Style de combat
Atouts secondaires : Compagnon, Esquive totale, Mystique, Spécialisation (contre un type de créature ou
une race), Talentueux (Survie)
Style magique principal : Nature
Les prêtres ont fait le choix de consacrer leur vie à
la cause d’un dieu. Il existe des prêtres vénérant plusieurs divinités, voir même le panthéon entier, mais ils
sont rares. En tant qu’émissaires divins, ils accomplissent la volonté de leur dieu grâce à la magie divine
qui leur est accordée. Dans les Archipels, rares sont les
îles athées, et par conséquent, chaque île abrite au
moins un ordre, culte ou clergé religieux. Dans un univers où les îles sont mouvantes, Istaïon, le dieu des
océans, a souvent la faveur des prières.
Caractéristiques principales : Sagesse & Intelligence
Atouts principaux : Mains du soigneur, Aura de
haine/d’amour, Miracle, Mystique (style : foi)
Atouts secondaires : Sixième sens, Refuge, Aura de
majesté, Rituel de chance, Ma foi est mon bouclier, Visions
Style magique principal : Prière
6 compétences à ne pas oublier : Détermination, Érudition, Foi, Perception, Psychologie, Soins
6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Discrétion, Équitation, Perception, Survie, Tir
Roublard
Habiles et vifs d’esprit, les roublards sont doués
pour de nombreuses professions. Mais plutôt que de
travailler honnêtement, beaucoup d’entre eux, surtout
les citadins, préfèrent un mode de vie plus illicite, vivant de vols et d’escroqueries diverses. Si, je dis bien si,
le paradis des roublards devait exister, les Archipels en
seraient certainement très proches avec leurs innombrables ports remplis d’auberges surpeuplées. Dans
ces conditions, les roublards sont de grands voyageurs
et font d’excellents marins, en particulier de redoutables flibustiers, pirates ou libre-mariniers.
Caractéristiques principales : Dextérité & Intelligence
Atouts principaux : Action rapide, Accointances et réseaux, Coup de vice, Synergie (discrétion: pour les
bonnes vieilles attaques sournoises, ou bagout : pour
un roublard fort en gueule)
Atouts secondaires : Gars du coin, Actions combinées,
Style de combat, Monte-en-l’air, Esquive totale, Dissimulation, Recherche des pièges
6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Bagout,
Discrétion, Filouterie, Perception, Réflexes
Profils de personnages
Larguez les
amarres
Dans Archipels D20, les navires sont gérés comme
des créatures, ce qui facilite beaucoup leur comparaison et leurs interactions. Dans arKipels², vous pouvez
utiliser les règles de véhicule, bien sûr, ou reprendre
les règles maritimes initiales en les modifiant pour le
dK². Nous vous proposons d’opter pour cette seconde
solution.
Caractéristiques des
navires
Les navires sont créés comme n’importe quelle
autre créature (dk², p. 36), en bon connaisseur des
règles vous ne serez pas dépaysé et même familier
avec les différentes valeurs constituant un navire. Décryptons chacune d’elle ensemble :
FD et Niveau
* Le FD représente la puissance brute du navire, sa
robustesse et sa capacité à résister aux flots. Plus le FD
est élevé plus il sera menaçant et solide face à d’autres
embarcations. Pour un modèle de navire donné, son
FD ne change pas quelle que soit l’expérience de son
équipage et de ses officiers.
* Le niveau indique la qualité avec laquelle le navire est utilisé, c’est-à-dire le volume d’hommes employés à bord, ainsi que leur expérience et leur savoirfaire. Plus le niveau est élevé, plus il sera capable de
résister aux tribulations des voyages en mer.
Compétences
* Le Combat représente les capacités offensives du
navire.
* La Tactique représente les dispositions qu’ont le
navire et ses officiers pour ordonner les manœuvres
stratégiques comme, par exemple, organiser une approche discrète ou impressionner son adversaire.
Cette compétence sert également pour déterminer
l’initiative et, lorsqu’il y a de la magie sur le navire,
c’est également le score de Tactique qui est utilisé.
* La Logistique représente la capacité du navire à
gérer les vivres et le matériel, et à assurer les réparations ainsi que le soin des membres d’équipage blessés, et ce même dans les situations les plus délicates.
* La Maniabilité représente les possibilités du navire à évoluer dans l’eau, l’ensemble des optimisations
apportées au navire ainsi que la vitesse de croisière du
navire utilisée lors des fuites ou courses-poursuites.
Lors de la création du navire, sur ces quatre compétences, choisissez une compétence principale, deux secondaires et une mineure. La compétence principale
vaut FD + Niveau + 6, les secondaires FD + Niveau + 2
et la mineure FD + Niveau - 2.
Le nombre de degrés que le navire possède dans
chacune de ses compétences est le suivant : 1 degré
par Niveau dans la compétence principale, 1 degré
pour deux niveaux dans les compétences secondaires
et 1 degré pour 4 niveaux dans les compétences mineures.
Larguez les amarres
- arKipels² Compteurs
Capitaine
* Les points de vie représentent la structure du navire, sa solidité et sa résistance aux chocs. Quand les
points de vie tombent à 0, le navire n’est plus très loin
de couler. (voir plus loin, chapitre "Gestion des compteurs du navire")
* Les points d’énergie représentent les forces actives du navire, en général l’équipage, mais avec la magie ou la technologie naine d’autres éléments peuvent
agir sous un pavillon. Les pertes en points d’énergie
n’englobent jamais les personnages joueurs. Quand les
points d’énergie tombent à 0, l’équipage du navire
n’est plus très loin de la reddition ou d’être décimé au
point de ne plus pouvoir agir. (voir plus loin, chapitre
"Gestion des compteurs du navire")
Lors de la création du navire, répartissez 7 points de
facteur entre les deux compteurs. Les points de vie et
d’énergie sont alors égaux à : (FD + facteur) x niveau.
Capacités spéciales
Un navire possède deux capacités spéciales par FD
et la première de ses capacités est toujours son type.
Une liste de capacités spéciales vous est proposée à la
fin de ce chapitre.
Les postes de navigation
Pour assurer le bon fonctionnement d’un navire, divers postes de navigation doivent être occupés par des
officiers. Dans la mesure du possible, il est intéressant
que ces postes soient attribués aux personnages
joueurs, sinon prévoyez des figurants pour assurer ces
rôles. Point important : un même personnage peut
être chargé de plusieurs postes, notamment sur les navires de petite taille. Ainsi, par exemple, un capitaine
peut très bien occuper le poste de bosco, ou un médecin de bord avoir en charge la gestion de la cambuse.
Même si sur un navire les postes de navigation sont
généralement fixés et attribués à l’avance, les différents officiers, ainsi que le capitaine lui-même,
peuvent se faire aider ou remplacer. Il faudra alors utiliser la règle de coopération. C’est ainsi que des personnages joueurs pourront participer aux taches de
navigation même s’ils n’occupent aucun des postes de
navigation.
Le capitaine dirige son navire. Il donne les ordres,
commande son équipage et décide de la tactique. Un
bon capitaine sait être à l’écoute de ses officiers mais
c’est toujours lui qui aura le dernier mot lorsqu’une
décision doit être prise. Le poste de capitaine nécessite des nerfs d’acier et un certain charisme pour mobiliser efficacement son équipage.
* Devoir : Le capitaine rédige le journal de bord et
réunit régulièrement ses officiers pour leur donner des
directives. Il est responsable de son équipage, des passagers et de la cargaison. Lors d’une bataille, il décide
de la tactique et peut diriger un abordage.
Maître d’équipage
Le maître d’équipage, appelé aussi bosco, est l’officier faisant le lien entre la passerelle et le reste de
l’équipage. Il a autorité sur les matelots auxquels il
transmet les ordres du capitaine. Il s’occupe du recrutement de l’équipage, ainsi que d’assigner les différentes taches aux marins.
* Devoir : Le bosco doit s’assurer de la bonne entente entre les officiers et l’équipage et veiller à ce que
le moral soit bon. Il doit connaître chacun des marins
embarqués et doit être capable de répartir l’équipage
sur le bateau en fonction des besoins et des directives.
Parfois, il s’occupe lui-même de mener ses hommes
lors d’un abordage.
Timonier
Le timonier est traditionnellement le second du capitaine. C’est en quelque sorte le pilote de l’embarcation
qui tient la barre et dirige le navire. C’est aussi lui qui
s’occupe de la navigation et de l’orientation en mer.
* Devoir : Sa présence est essentielle sur la passerelle pour veiller à ce que le navire garde son cap. Il
doit suivre les ordres de son capitaine pour manœuvrer le navire notamment lors d’un combat naval.
Maître canonnier ou artilleur
Sous la direction du capitaine, le maître canonnier ou
artilleur prend en charge la sécurité du navire et notamment de l’attaque au moyen des pièces d’artillerie.
* Devoir : Ouvre le feu sur les adversaires lors d’un
combat naval. Il dirige les opérations d’attaque principale
(à l’aide de canons, balistes, catapultes, etc.) et secondaire.
Larguez les amarres
- arKipels² Maître artisant
Le poste de maître artisant regroupe des métiers
comme charpentier, mécanicien ou voilier. Son rôle est
de maintenir le bateau en état en dirigeant les opérations de réparation aussi bien de la coque que des parties servant à la propulsion (voile, moteur, etc.).
* Devoir : Entretenir et réparer le navire et remonter le compteur de Points de Vie du navire.
Médecin de bord
Le médecin de bord fait figure d’érudit, et s’occupe
de la bonne santé de l’équipage, y compris des officiers. C’est le seul poste pouvant s’opposer aux décisions du capitaine lorsqu’il est question de santé, et
peut même déclarer une quarantaine.
* Devoir : Le médecin de bord doit régulièrement
s’assurer que l’équipage est en bonne condition physique ainsi que de l’hygiène à bord est correcte. Il
soigne les blessés lors d’un combat naval et peut ainsi
remonter le compteur de Point d’Énergie.
Cambusier
Le poste de cambusier est souvent attribué au bosco ou au médecin de bord. C’est lui qui gère la distribution et l’approvisionnement en vivres, ainsi que du
butin si besoin.
Règles de navigation
Actions du navire et jets
Le principe général est le suivant : pour réaliser une
action l’officier en charge au poste de navigation habille le jet du navire avec la compétence la plus appropriée. Chaque paire de degrés que l’officier possède
dans sa compétence d’habillage lui donne toujours un
bonus de +1 sur le jet de la compétence du navire (arrondi au supérieur). Toutefois, et c’est très important,
la règle d’habillage est ici utilisée de façon différente.
Dans le cas des règles de navigation, les personnages
ne dépensent pas d’énergie pour habiller le jet du navire et ils peuvent même bénéficier des divers bonus
donnés par leurs atouts ou leur équipement. Le
nombre de degrés définissant le résultat de l’action est
égal au nombre de degrés que possède le navire dans
sa compétence + éventuellement un bonus de 1, 2 ou
3 suivant que l’officier est amateur, professionnel ou
brutasse dans sa compétence d’habillage.
E
Jacques le Moineau est désormais
l’homme de barre sur la Chouette, un
navire marchand. Il possède 7 degrés dans la
compétence Marin et le navire a un score de 6
dans la compétence Maniabilité. Lorsque
Jacques manœuvre le gouvernail pour amarrer
la Chouette dans le port de Velêne, il habille la
compétence du navire avec sa compétence. Il
lance donc 1d20 auquel il ajoute +6 pour la
compétence Maniabilité du navire, et +4 correspondant à l’habillage. Et comme il possède
la spécialité Timonier dans la compétence Marin ainsi que l’atout Talentueux (Marin), il bénéficie de son bonus de +4 et de 2dKs gratuits.
Donc au final 1d20 + 14 + 2dKs
* Devoir : Gérer les stocks, l’achat et la distribution
des rations et des ressources.
Mystique embarqué
Mystique embarqué n’est pas à proprement parler
un poste de navigation. Il s’agit plus d’un rôle visant à
faciliter la tache des autres officiers. D’ailleurs le plus
souvent un mystique embarqué occupe un autre poste
comme par exemple un insuologue au poste de timonier, un druide courantin au poste de médecin de bord
ou un mage thalaturge au poste de maître artilleur.

xemple
Coopération
Si plusieurs personnages participent à l’action, la
règle de coopération est utilisée. Les personnages
joueurs peuvent alors se rendre utiles même s’ils n’occupent pas un poste d’officier. Tous les personnages aidant à accomplir l’action font un jet de compétence
comme décrit précédemment en habillant une des
compétences du navire. Celui qui obtient le meilleur
score prend la tête de l’action et c’est son résultat qui
sera pris en compte. Tous les autres personnages ayant
Larguez les amarres
- arKipels² obtenu un résultat supérieur ou égal à 20 lui donnent
un bonus de +2, et, éventuellement, s’ils ont euxmêmes au moins un degré dans la compétence, ils
donnent aussi un degré supplémentaire pour définir
les résultats de l’action (ce qui peut parfois le faire
changer de catégorie). Ce dernier point est très important car le nombre de degrés sert pour certains calculs
comme les dégâts d’abordage, le soin de l’équipage ou
la réparation du navire.
I
La pincée de safran d’Yo
Ici, la règle de coopération diffère de
celle du dKool sur un point : le seuil à
partir duquel le jet d’un personnage donne un bonus
est de 20 et non de 15. En effet, la difficulté est plus
élevée car ici les personnages doivent interagir avec
le navire et son équipage en habillant leur jet. Ce
n’est pas une action simple à réaliser que de commander à plusieurs.
Tactique et initiative
Au début de chaque tour le capitaine décide de la
tactique à employer et transmet ses ordres aux autres
officiers. Il fait alors un jet de Tactique habillé par sa
compétence Marin (spécialité Capitaine) opposé aux
navires adverses. Une réussite de ce jet donnera des
possibilités tactiques aux autres officiers.
Option tactique : Répartir l’équipage
Si le capitaine a réussi son test opposé de Tactique, alors le maître d’équipage peut, s’il le souhaite, réorganiser l’équipage en mettant plus
d’hommes au combat ou à la manœuvre du navire. Il fait alors un jet de Logistique habillé par sa
compétence Marin (spécialité Bosco) contre une
difficulté de 20. En cas de réussite il peut choisir
d’augmenter la puissance de tir (dégâts +1d6) en
diminuant la Maniabilité (de -2), ou à l’inverse
augmenter la capacité à manœuvrer le navire
(Maniabilité +4) en diminuant les dégâts (de
-1d6).
Ce jet détermine aussi la rapidité de décision et de
communication du capitaine et indique l’ordre d’initiative pour le tour.
Manœuvre et vitesse
C’est le timonier à la barre qui dirige et manœuvre
le navire. Lorsqu’il tente une manœuvre en donnant
des ordres de barre, de propulsion et d’une manière
générale en dirigeant l’équipage afin de placer le navire dans une position prédéterminée, il fait un jet de
Maniabilité habillé par sa compétence Marin (spécialité Timonier). Le jet est soit opposé à celui du timonier
adverse, soit contre une difficulté de 20 + éventuellement des dKs de circonstance. En cas d’échec le navire
continue partiellement ou totalement la manœuvre du
tour précédent. Lors de combats tournoyants, tourner
ou ne pas tourner peut conduire à des collisions ou
éperonnages involontaires.
Option tactique : Posture de combat
Si le capitaine a réussi son test opposé de Tactique et que le timonier à réussi son test de Maniabilité, alors le navire peut prendre une position
offensive (attaque +4, défense -2) ou défensive
(défense +4, attaque -2).
Distances
La distance séparant deux navires est définie selon
une échelle de distance relative. Chacun des cinq niveaux de cette échelle est exprimé en terme vague
mais suffisamment évocateur pour permettre de se
faire une bonne idée des distances sans pour autant
avoir recours à de complexes calculs sur la vitesse des
navires ou la portée des armes. Cette échelle peut être
réutilisée telle quelle pour définir la portée des sortilèges magiques.
* Contact – Les deux navires sont très proches, et
le poursuivant peut tenter une manœuvre d’abordage
ou d’éperonnage.
* Tir d’équipage – A cette distance, les équipages
de deux navires peuvent s’attaquer avec les armes de
leur attaque secondaire.
* Tir d’artillerie – A cette distance, les navires
peuvent s’attaquer avec les pièces d’artillerie de leur
attaque principale.
* Vue – Les deux navires peuvent se voir mais la
distance les séparant est trop importante pour leur
permettre d’attaquer.
* Hors de vue – A cette distance le contact visuel
entre les deux navires est perdu. Si l’écart doit encore
augmenter, les deux navires ne peuvent plus se poursuivre.
Larguez les amarres
- arKipels² Course-poursuite
Lorsqu’un navire essaie de fuir, de sortir de la portée des armes d’un autre, ou à l’inverse tente de se
rapprocher, les timoniers font un jet en opposition
basé sur la Maniabilité des navires. Celui qui l’emporte
choisit si son navire se rapproche ou s’éloigne d’un
échelon sur l’échelle de distance. En général une poursuite commence avec une distance Vue.
Attaque principale et secondaire
A chaque tour, le navire peut utiliser son attaque
principale et son attaque secondaire, sous sa compétence Combat habillée par la compétence Tir de l’officier en charge des pièces d’artillerie.
L’attaque principale est assurée par des armes
lourdes, le plus souvent des balistes ou catapultes, ou,
plus rares, des canons. Tous les navires ne disposent
pas de ce genre d’armement, ni d’un équipage entraîné à manipuler l’artillerie. Le navire doit donc posséder
l’atout correspondant pour bénéficier d’une attaque
principale, et celle-ci a une portée maximale de Tir
d’artillerie sur l’échelle de distance.
L’attaque secondaire est assurée par les membres
d’équipage qui attaquent avec leurs armes à distance
comme l’arbalète ou la fronde ou en jetant toute sorte
d’objets nuisibles. Le navire doit posséder, là aussi, la
capacité spéciale correspondante pour disposer d’un
équipage entraîné et équipé à attaquer à distance. La
portée maximale d’une attaque secondaire est de Tir
d’équipage sur l’échelle de distance.
Un navire ne dispose pas d’une rapidité suffisante
pour esquiver un tir d’artillerie ou d’équipage. Il n’y a
pas de jet de défense à faire pour éviter ce type d’attaque mais une difficulté fixe de 20. Des bonus ou malus, liés à un atout ou une option tactique, peuvent
modifier cette difficulté. De plus, un ou plusieurs dKs
de circonstance peuvent être ajoutés pour refléter des
conditions : vent, luminosité, visibilité, distance ou
mouvement de la cible, etc..
Collision
Une collision peut être accidentelle ou volontaire
(dans ce cas il s’agit d’une manœuvre résolue par un
jet opposé de Maniabilité comme expliqué précédemment). Dans tous les cas, la distance entre les navires
doit être de Contact pour qu’une collision puisse se
produire. Si deux navires entrent en collision, ils su-
bissent tous les deux une perte en points de vie. Le
nombre de d6 de dégâts est égal au FD du navire adverse. De plus des dKs de circonstance peuvent être
ajoutés si la vitesse est importante ou si les navires se
déplacent l’un vers l’autre. A l’inverse des dKs de circonstance peuvent être soustraits si les navires se déplacent dans la même direction.
Éperonnage
Un navire peut faire une manœuvre d’éperonnage
s’il se trouve dans la bonne position et qu’il est équipé
d’un éperon (et de l’atout du même nom), sinon c’est
une simple collision. Le navire qui éperonne occasionne alors des dégâts bien plus importants au navire
adverse, tout en subissant moins de pertes (voir l’atout
Éperon). Après un éperonnage, les deux navires sont
immobilisés pendant un tour. Ensuite, ils peuvent reprendre leurs manœuvres.
Dégâts à l’équipage ou aux
personnages
Les dégâts des attaques principales, secondaires, de
collision ou d’éperonnage visent toujours les points de
vie du navire adverse mais il est possible que son équipage soit aussi touché. Si un 20 naturel est obtenu sur
le jet de Combat ou un double 6 sur le jet de dégâts,
alors l’attaque occasionne aussi une perte de 1d6 + Niveau points d’énergie.
Si des personnages joueurs sont dans la zone de l’attaque qui a occasionné une perte en point d’énergie,
ils doivent réussir un jet de Réflexes (s’ils peuvent se
mettre à couvert) ou de Forme physique (dans le cas
de dégâts imparables) d’une difficulté égale à 10 + les
dégâts infligés (armure comptée) pour s’en sortir indemnes. Sinon, ils subissent également les dommages
complets de l’attaque.
Abordage
Pour lancer une manœuvre d’abordage, les deux navires doivent être côte à côte à une distance de
Contact. Pour se mettre dans cette position un jet opposé de Maniabilité doit être réussi par le timonier.
L’abordage se résout comme une technique de combat. Avec un malus de -4 et en dépensant 1d6 points
d’énergie, l’officier en charge des combats, généralement le capitaine ou le bosco, peut lancer l’abordage
en réussissant un jet opposé de Combat. S’il échoue,
les assaillants n’arrivent pas à monter à bord et le na-
Larguez les amarres
- arKipels² vire attaqué peut tenter une manœuvre pour s’éloigner. S’il réussit, le navire abordé est complètement
immobilisé, il ne peut plus entamer de manœuvre et
l’assaut peut être lancé.
Ensuite, à chaque tour, les deux navires font un jet
de Combat en opposition : celui qui perd l’opposition
perd de 1 à 3d6+Niveau points d’énergie. Certains
équipages abordent un navire non pas pour s’en emparer mais pour le couler. En dépensant 1d6 points
d’énergie, il peut faire perdre 1 à 3d6+Niveau points
de vie à la place des points d’énergie. Le nombre de
d6 de dégâts dépend du niveau dans la compétence
Combat (amateur, professionnel ou brutasse).
Si des personnages joueurs participent à l’abordage
en combattant dans la mêlée, il faudra simplement utiliser la règle de coopération comme précisée dans ce
chapitre. Le bonus de coopération de +2 devra alors
être appliqué aussi pour les dégâts. Et dans le cas où le
jet opposé de Combat est un échec, tous les personnages joueurs dans la bataille doivent réussir un jet de
Mêlée (pour se défendre) d’une difficulté égale à 10 +
les dégâts infligés (armure comptée) ou encaisser la
même perte en point de vie que les dégâts subis par
leur navire.
Les personnages joueurs peuvent aussi choisir d’accomplir des actions précises définies par eux-mêmes
ou par leurs officiers. Chaque action accomplie rapporte des dKs à utiliser durant la bataille. Exemple :
"Vaincre en duel le capitaine adverse (5)", "S’introduire dans la soute et percer la coque (4)", "Tuer Pontto l’artilleur ogre en combat singulier devant son équipage (3)", "Lancer un incendie pour faire diversion
(2)", etc.. Comme d’habitude, les dKs utilisés peuvent
augmenter les dégâts infligés.
Certaines armes du navire peuvent viser un adversaire à bord (créature magique, arbalète rotative, etc.).
Dans ce cas, le navire peut effectuer une attaque, et
infliger une perte additionnelle d’1d6 points d’énergie
soit à l’équipage adversaire si le jet est réussi, ou à son
propre équipage si le jet est raté.
État mal en point et vidé :
Quand un navire tombe à 0 point de vie, il est mal
en point. À 0 point d’énergie, il est vidé. Dés lors, Il ne
peut plus dépenser des dKs normalement (contrairement aux personnages qui eux sont de véritables héros). On ne comptabilise plus les dégâts et il n’y a pas
de point de vie ou d’énergie négatif.
Jauges d’avarie et de défaillance :
Un navire possède une jauge d’avarie et une autre
de défaillance initialisées à zéro. A partir du moment
où il se trouve à l’état mal en point ou vidé, sa jauge de
avarie (pour les PV) ou de défaillance (pour les PE)
augmente de 1 point chaque fois qu’il tire un 1 sur le
d20 ou qu’un adversaire obtient un 6 sur l’un de ses
dés de dégâts (y compris avec des krâsses).
Risquer une avarie ou une défaillance:
Lorsqu’une des jauges augmente, le capitaine fait un
jet de Tactique contre une difficulté égale à 5 + 5 x la
valeur de la jauge (sans aucun autre malus). Il peut
aussi dépenser un nombre de dKs égal à la valeur de la
jauge pour réussir automatiquement ce jet :
* Si le jet est réussi, le navire ou l’équipage résiste
et encaisse le choc.
* Si le jet est raté, le navire ou l’équipage subit immédiatement une avarie ou une défaillance.
Déterminer une avarie ou une défaillance :
Un navire venant de subir une avarie ou une défaillance doit lancer un nombre de d6 égal à la valeur
de sa jauge pour déterminer la gravité et la catégorie
des dommages (voir la table ci-dessous). Il est amusant
de matérialiser les jauges par des d6 de couleur rouge
ou noire posés sur la feuille du navire. Les effets des
avaries et défaillances ne se cumulent pas mais
peuvent s’aggraver en changeant de catégorie (en passant d’Amateur à Professionnel par exemple).
Jet
1à5
6 à 11
Gestion des compteurs du navire
Les compteurs des navires sont gérés avec un mécanisme similaire que celui proposé par le dKrunch "Blessures & guérison en mode héroïque" (p. 80) incluant
une jauge pour déterminer les effets des dégâts subis.
Niveau
Conséquences
Amateur Malus de -2 sur toutes les actions
Pro.
Malus de -5 sur toutes les actions
12 à 17 Brutasse Malus de -10 sur toutes les actions
18 et
plus
» Avarie : Le bateau coule en un tour par
FD de l’embarcation.
» Défaillance : Le navire ne peut plus agir.
S’ils restent des survivants, ils ne sont plus
assez nombreux pour mettre en branle le
navire et se rendent.
Larguez les amarres
- arKipels² Réparation
Réparer les points de vie perdus d’un navire nécessite un jet de Logistique habillé par la compétence métier Charpentier ou Mécanicien de l’officier en charge
des réparations et de l’entretien de l’embarcation. Si
plusieurs personnes participent, la règle de coopération est utilisée. La difficulté du jet est de 20 + éventuellement des dKs de circonstance.
Lorsque le bateau est en mer, pendant ou après un
combat, les réparations sont de fortune. En cas de succès sur le jet de Logistique, l’équipage redonne 1d6
points de vie par paire de degrés dans la compétence.
Il s’agit d’une action longue nécessitant approximativement 5 minutes de travail pour chaque point de vie
perdu au total. Une réparation de fortune tient plus du
rafistolage que de la réparation de fond. C’est pourquoi elle ne peut uniquement faire remonter le compteur de point de vie sans baisser la jauge d’avarie.
Lorsque le bateau est amarré dans un port et qu’il
peut bénéficier d’une mise en cale sèche et des ressources nécessaires à sa réparation, l’équipage redonne 2d6 points de vie par deux degrés dans la compétence. Il s’agit d’une action longue nécessitant approximativement 1 heure de travail pour chaque point
de vie perdu au total. Et si le jet dépasse le seuil de 5 +
5 x la valeur de la jauge d’avarie, la jauge diminue de 1
par paire de degrés de compétence.
Soin de l’équipage
Soigner l’équipage et récupérer les points d’énergie
perdus nécessite un jet de Logistique habillé par la
compétence Soin du médecin de bord. Si plusieurs
personnes participent, la règle de coopération est utilisée. La difficulté du jet est de 20 + éventuellement des
dKs de circonstance.
Lorsque le bateau est en mer, pendant ou après un
combat, les soins se font avec les moyens du bord. En
cas de succès sur le jet de Logistique, l’équipage redonne 1d6 points d’énergie par paire de degrés dans la
compétence. Il s’agit d’une action longue nécessitant
approximativement 5 minutes de travail pour chaque
point d’énergie perdu au total.
Lorsque le bateau est amarré dans un port et que
l’équipage peut bénéficier du matériel, des remèdes et
du repos nécessaire aux soins, le navire récupère 2d6
points d’énergie par deux degrés dans la compétence.
Il s’agit d’une action longue nécessitant approximative-
ment 1 heure de travail pour chaque point de vie perdu au total.
Recruter l’équipage
Au port, il est aussi possible de recruter de nouveaux matelots pour faire remonter le compteur de
point d’énergie. Il s’agit, là aussi, d’un jet de Logistique
de difficulté 20 + éventuellement des dKs de circonstance. Ces dKs seront déterminés par la quantité de
main d’oeuvre disponible, la réputation du navire ou la
paye proposée. C’est généralement le bosco qui s’occupe du recrutement et qui fera le jet en l’habillant
avec sa compétence Bagout. S’il réussi, le navire récupère 2d6 points d’énergie par deux degrés dans la
compétence grâce aux nouvelles recrues. Et si le jet
dépasse le seuil de 5 + 5 x la valeur de la jauge de défaillance, la jauge diminue de 1 par paire de degrés de
compétence. Le recrutement est le seul moyen de
faire descendre la jauge.
Attention au feu !
Un navire prend feu s’il transporte des matières inflammables (poudre à canon, grosse quantité d’alcool,
etc.) et que son adversaire obtient un double-6 sur son
jet de dégâts (y compris les éventuels dKs) avec son attaque principale ou secondaire.
Lorsqu’un navire est attaqué au moyen de projectiles enflammés, il prend feu si son adversaire obtient
un double-6 ou un double-3 sur son jet de dégâts (y
compris les éventuels dKs) avec son attaque principale
ou secondaire.
Si les deux conditions sont réunies (matières inflammables et projectiles enflammés), le navire prend feu
dès qu’un 6 naturel sort sur les dés de dégâts.
Un navire qui a pris feu prend 2d6 points de dégâts
par tour jusqu’à ce que le feu soit éteint. Pour éteindre
un feu, un personnage doit réussir un jet de Logistique
habillé par la compétence Survie contre une difficulté
de 20 + éventuellement des dKs de circonstance. Si le
navire est abordé, il doit dépenser 1d6 points d’énergie pour tenter ce jet.
Les personnes qui combattent un feu ou tentent d’y
échapper doivent aussi tenir compte de la fumée.
Chaque tour, un personnage perd 2 points d’énergie.
Ces dégâts peuvent être réduits en portant des protections adaptées.
Larguez les amarres
- arKipels² Cargaison
Comme les personnages, chaque navire possède
des cases d’encombrement que l’on nomme ici cases
de cargaison. Ces cases de cargaison ne sont, bien évidement, pas sur la même échelle que les cases d’encombrement. Elles représentent l’espace disponible
pour accueillir le chargement ainsi que le poids transportable par le navire. Les armes, l’équipement spécial
ou les ressources occupent des cases de cargaison.
Le nombre total de cases de cargaison est défini en
fonction du type du navire (cf. atouts correspondants).
En toute logique un navire marchand possède une plus
grande capacité de transport qu’une simple barque.
Il est possible de dépasser le maximum en case de
cargaison, mais dans ce cas le navire reçoit malus de 1
dans la compétence Maniabilité pour chaque case excédentaire.
En outre, avant chaque départ, un navire peut gagner une case de cargaison supplémentaire en sacrifiant 5 points d’énergie. Ces points perdus représentent l’équipage qui n’a pas embarqué.
Gestion des ressources
Avant toute chose, il faut signaler que la gestion des
ressources n’est pas adaptée à toutes les campagnes.
En effet, il est intéressant d’ajouter à vos parties un aspect de gérance et d’intendance des ressources disponibles à bord seulement si les personnages possèdent
leur propre navire ou s’ils sont les passagers réguliers
du même bateau. Si ce n’est pas le cas, ne vous embêtez pas avec ce genre de considération.
L’intérêt d’une telle règle est d’ajouter un nouvel aspect à votre campagne et de proposer aux joueurs un
défi supplémentaire à relever. C’est aussi un moyen de
montrer qu’un navire et les voyages maritimes sont
coûteux et nécessitent un minimum d’organisation.
Enfin, cela donnera un motif supplémentaire aux personnages pour accomplir des quêtes afin de subvenir
aux besoins en ressources de leur navire (ce qui est
particulièrement intéressant si vous jouez sur le mode
"campagne ouverte" ou "sandbox").
Les points de ressource
La gestion se fait au moyen d’un nouveau compteur
pour le navire nommé Points de Ressource. Un point
de ressource occupe une case de cargaison. Donc le
nombre de points de ressource qu’un navire peut
transporter correspond à l’espace de chargement dis-
ponible. Le point de ressource est une unité abstraite
représentant tout ce dont le navire et son équipage
peuvent avoir besoin : la nourriture, l’eau, l’alcool, le
matériel et les outils pour réparer et entretenir le bateau, les fournitures et les remèdes pour soigner
l’équipage, les munitions pour les pièces d’artillerie, la
solde des marins, etc.
Acquisition des points de ressource
Les points de ressource s’achètent généralement
dans une cité portuaire contre de l’or. Le prix dépend
du lieu, du fournisseur et de leur disponibilité (comme
pour le dKrunch Définition et prix des équipements) :
» Très courant : 8 DO
» Assez courant : 16 DO
» Peu courant : 32 DO
» Rare : 80 DO
Dans un environnement naturel favorable, il est aussi possible de récupérer un point de ressource par
journée complète de travail passée à récolter et préparer de la nourriture, couper du bois, confectionner des
outils, etc. Il faut pour cela que l’équipage réussisse
un jet de Logistique habillé par la compétence Survie
du personnage qui dirige l’opération contre une difficulté de 20 + éventuellement des dKs de circonstance.
Enfin, il est bien évidement possible de piller les
points de ressource sur les navires adverses. Les libres
convoyeurs de Kargir s’en sont fait une spécialité.
Dépense des points de ressource
Lorsque des ressources du navire sont utilisées, un
des officiers, généralement le cambusier, lance autant
de d6 que de ressources possèdées. Si un ou plusieurs
6 sont obtenus, le navire dépense et perd un point de
ressource. Il est intéressant de matérialiser chacun des
points de ressource par un d6 posé sur la feuille du navire. La dépense de ressource est donc plus rapide
quand les soutes sont pleines, et l’équipage sera plus
économe lorsque leur cargaison diminuera.
Le jet de dépense en ressource est réalisé :
» tous les deux jours de voyage en mer (ou une fois
par semaine si le navire reste à quai)
» à chaque jet de Logistique pour réparer le navire
» à chaque jet de Logistique pour soigner l’équipage
» à chaque jet de Logistique pour recruter des marins
» après chaque combat où des munitions ont été utilisées par les armes principales où secondaires
» après un incendie
Larguez les amarres
- arKipels² Pénurie de ressources
Lorsque le navire ne possède plus de points de ressource il tombe en pénurie. Dés lors, il ne peut plus
utiliser sa compétence Logistique pour réparer, soigner
ou recruter, ni sa compétence Combat pour ses attaques principales et secondaires. De plus, tous les
deux jours de voyage, faute de vivres, le navire perd
1d6 point d’énergie.
Capacités spéciales des
navires
Les atouts qui suivent sont réservés aux navires.
Types de navire
Ces atouts permettent de définir la nature de l’embarcation. Chaque navire doit posséder un atout de
type.
Guerre – Un navire de guerre est conçu pour attaquer ses semblables. On y trouve des armes et des
troupes qui ne participent pas aux manœuvres mais
qui sont en première ligne aux abordages et lors des
sièges.
» Le navire reçoit les atouts suivants : Attaque principale, et une capacité offensive au choix
» Le navire possède 3 cases de cargaison
Marchand – L’agneau blanc des mers doit circuler
dans un monde hostile qui veut l’envoyer par le fond.
Entre les monstres, les pirates, la magie et les risques
tout à fait naturels, convoyer une cargaison d’une île à
l’autre est tout sauf reposant. Guettant le danger la
peur au ventre, un navire marchand préfère toujours la
fuite ou la négociation plutôt que le combat.
» Le navire reçoit les atouts suivants : Soutes de contenance, et une capacité défensive ou de déplacement
au choix
» Le navire possède 4 cases de cargaison
Réduit – Certains navires sont modestes. Ils n’ont
d’équipage que leur propriétaires et éventuellement
quelques courageux, et sont baladés en haute-mer
plus qu’ils ne s’y baladent.
mie. Il n’y a pas la place d’accueillir des troupes extérieures, ici c’est l’équipage qui se coltine les
manœuvres pour avoir le plaisir des abordages et des
sièges. Et souvent, cet équipage est également la seule
arme valable sur le navire.
» Le navire reçoit les atouts suivants : Équipage combattant, Place au Rhum !
» Le navire possède 2 cases de cargaison
Maudit – Les navires maudits sont la terreur des
océans. Rien que prononcer leur nom sur un pont peut
faire claquer des dents tout un équipage. Alliant souvent magie contre-nature à des comportements psychopathes, le navire maudit instille la peur chez ses
ennemis, à tord ou à raison.
» Le navire reçoit les atouts suivants : Horrifique, et
une capacité magique au choix
» Le navire possède 2 cases de cargaison
Capacités intrinsèques
Ces atouts ne peuvent être acquis qu’à la création
du navire et ne peuvent faire l’objet d’évolutions.
Petit – Le navire n’a pas le droit aux armes de brutasse, ni à des soutes de contenance. Vos jets de Tactique/Discrétion reçoivent un bonus de +4 et vos adversaires ont un malus de -2 pour vous toucher avec
des attaques à distance.
Grand – L’organisation n’est pas un vain mot, c’est
une nécessité avec un bâtiment de cette taille. Vous
avez +4 à vos jets de Logistique, et -2 à vos jets de Maniabilité. Par votre masse, vous augmentez les dégâts
de collision de 1d6.
Inabordable – Le navire ne peut pas être abordé, on
ne peut pas lui lancer de grappin, on ne peut pas arriver à dix sur le pont. Si l’est immobilisé, il peut juste
être capturé.
Soutes de contenance – Le navire dispose de 4
cases de cargaison supplémentaires.
Position élevée – Condition : Grand – Le navire peut
toiser de haut ses ennemis, et surtout ignorer leurs
protections. L’armure des navires adverses est ignorée.
» Le navire reçoit les atouts suivants : Petit, Inabordable
» Le navire possède 1 cases de cargaison
Pirate – Un navire pirate a souvent les mêmes ambitions qu’un navire de guerre, mais pas la même anato-
Larguez les amarres
- arKipels² Capacités offensives
Attaque principale – Octroie une attaque principale
au navire. Peut être pris trois fois :
» Amateur : Dégâts 1d6+Niveau, Cargaison 0 case
» Professionnel : Dégâts 2d6+Niveau, Cargaison 1 case
» Brutasse : Dégâts 3d6+Niveau, Cargaison 2 cases
Attaque secondaire – Les armes d’équipage infligent normalement 1d6 points de dégâts au navire
adverse sans y ajouter son Niveau. Néanmoins, avec
cet atout, l’équipage devient mieux entraîné et équipé
pour attaquer, et peut donc ajouter son Niveau. En
prenant cet atout une seconde fois l’équipage devient
aussi efficace qu’une arme de professionnel (pour
2d6+Niveau points de dégâts). Pris une troisième fois,
cet atout permet d’infliger d’impitoyables dégâts de
brutasse (pour 3d6+Niveau points de dégâts). Une attaque secondaire n’est disponible uniquement quand
le navire n’effectue aucune manœuvre.
Armes dissimulées – Les armes du navire ont été
habilement cachées. S’il parvient à surprendre son adversaire, il lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à la première attaque, si elle touche.
Armes anti-aériennes – Condition : Attaque principale de Professionnel – Les armes du navire peuvent
attaquer des adversaires volants.
Armes sous-marines – Condition : Attaque principale de Professionnel – Les armes du navire peuvent
attaquer des ennemis sous-marins.
Dégâts explosifs – Le navire fait exploser les dommages de son attaque principale en relançant les d6
qui obtiennent un 6 naturel et ajoute le nouveau résultat au précédent. Tant qu’il obtient des 6, il relance.
Cet atout peut être repris deux fois pour passer à explosifs à 5+ puis à 4+. Tous les 6 obtenus comptent
pour déterminer si l’attaque occasionne des dégâts à
l’équipage ou si un incendie se déclare. Forme : Boules
et chaîne, Feu grégeois, Poudre à canon
Éperon – Lors d’une collision frontale, le navire éperonne son opposant. Il bénéficie alors de 6 points de
protection et un bonus de +6 à ses dégâts de collision
qui comptent automatiquement comme s’il s’agissait
d’un 6 sur un d6 (pour déterminer si l’attaque occasionne des dégâts à l’équipage).
Équipage combattant – L’équipage est entraîné au
combat et ajoute un bonus +2 à l’attaque et aux dégâts
en abordage et à l’attaque secondaire. Cet atout peut
être pris trois fois.
Équipage de vétérans – L’équipage est expérimenté
et sait observer ses ennemis pour déceler leurs failles.
Après deux tours de combat, le navire gagne automatiquement un bonus de +2 en attaque et aux dégâts
contre un adversaire donné en abordage, aux attaques
principales et secondaires et à l’éperonnage.
Lance-grappins – Le navire gagne un +4 dans la
compétence Combat lorsqu’il tente un abordage.
Salve – Condition : Attaque principale de Professionnel – Le navire peut frapper plusieurs adversaires
avec un seul tir et diviser ses dégâts entre eux.
Capacités défensives
Antimagique – Le navire a reçu des implants antimagiques donnant un bonus de +4 contre la magie.
Bien entendu, toutes les difficultés pour lancer des
sorts depuis votre engin sont augmentées d’autant.
Coque renforcée – Le navire est équipée d’une protection Amateur (1) / Professionnel (3) / Brutasse (5).
Cet atout peut être pris trois fois.
Abris blindés – Le pont du navire est équipé d’abris
blindés sous lesquels l’équipage est protégé des tirs ennemis. Les attaques principales ou secondaires ne
peuvent pas faire perdre des points d’énergie au navire.
Protection environnementale – Une pièce du navire
est protégée contre la chaleur, le froid, les fumées, etc.
Capacité de déplacement
Gouvernail de précision – Pour réaliser des
manœuvres précises, tous les jets du navire dans la
compétence Maniabilité se font avec un bonus de +4.
Propulsion alternative – Le navire n’est pas dépendant d’une force naturelle extérieure comme le vent ou
le courant mais possède son propre système de propulsion. Il bénéficie de l’atout Adaptation (absence de
vent) qui lui permet de se déplacer en toute circonstance, et d’un bonus de +2 en Maniabilité pour prendre
de la vitesse lorsque le navire combine sa propulsion
propre avec une force extérieure (vent ou courant). Le
système de propulsion occupe en permanence 1 case
de cargaison. Forme : A la rame, Chaudière naine
Rapide – Pour déterminer sa vitesse, tous les jets du
navire dans la compétence Maniabilité se font avec un
bonus de +4. Forme : Carène de course, Voiles d’araignée
Voilaillier – Les voiles sont guidées par des oiseaux
ce qui donne un bonus de +4 en Tactique/Initiative.
Larguez les amarres
- arKipels² Capacité spéciale
Horrifique – Le navire est terrifiant. Il donne à son
équipage un bonus de +4 en Tactique/Intimidation.
Vous ne pouvez pas prendre l’atout Ligne magnifique.
Ligne magnifique – Le véhicule est splendide et solennel. Il donne à son équipage un bonus de +4 en Tactique/Diplomatie. Il n’est pas possible de prendre
l’atout Horrifique.
Nid-de-pie – Le navire est équipé d’une vigie et possède un bonus de +4 en Tactique/Perception.
Place au Rhum ! – Le multiplicateur de points
d’énergie augmente de un point. (FD + facteur) x niveau devient (FD + facteur) x (niveau + 1). Le score de
Logistique baisse de 2. Cet atout peut être pris plusieurs fois.
Capacités magique
Élémentaire lié – Un élémentaire d’air (voile), d’eau
(rame) ou de feu (machine) est lié au navire et aug-
mente sa propulsion. La compétence Maniabilité/Vitesse est augmenté de +2, et en dépensant 1d6 points
d’énergie le navire réussi automatiquement ses jets
pour résister contre une agression du même type de
l’élémentaire.
Équipage magique – Condition : Type maudit – En
dépensant un dK par tour, le navire récupère FD+Niveau points d’énergie et la jauge de défaillance diminue de 1. Il peut rajouter son niveau à chaque fois qu’il
reprend cet atout. De plus, les hommes d’équipage
peuvent revenir de la mort, à moins qu’ils ne subissent
des dégâts définitifs.
Invités surprise – Par la magie, et dépensant 1d6
PE, l’équipage peut être envoyé sur les navires ennemis pour les aborder sans les immobiliser. Grâce à l’effet de surprise, Il bénéficie d’un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts lors du premier tour de l’abordage. L’équipage peut revenir à tout moment sur son
navire s’il n’agit pas pendant une action entière.
Sanctuaire – Le navire ne peut pas être ciblé par
l’atout Invités surprise.
A
Larguez les amarres
dkrunch &
options de jeu
Blessures & guérison en
mode héroïque
Et si les Archipels devenaient un terrain de jeu pour
d’authentiques héros ? Avec ce dKrunch, les personnages joueurs deviennent des coriaces à la dent dure
capables d’encaisser les coups et d’éviter les dangers
comme dans les meilleurs romans d’aventure et les
films de cape et d’épée. Ils n’en deviennent pas pour
autant invincibles, ils auront toujours à craindre les
blessures et la mort, mais ils seront plus aptes à s’en
sortir dans les situations difficiles.
Mal en point
Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie, il est
mal en point. Il peut (et c’est très important) toujours
dépenser des dKs normalement. On ne comptabilise
plus les dégâts et il n’y a pas de point de vie négatif.
Dés lors, il a deux possibilités :
* Le personnage peut décider de se mettre hors
combat jusqu’à la fin de la scène en perdant connaissance et tomber inconscient. Ainsi, il ne pourra pas subir de blessure. Dans certains cas, il peut même lancer
des dKs. S’il obtient une krâsse complète, il s’échappe
de justesse en roulant dans un ravin, en tombant dans
une rivière ou en s’enfuyant d’une façon ou d’une
autre. Une fois la scène terminée, le personnage revient à lui mais sera toujours mal en point et pourra
subir des blessures.
* Le personnage peut choisir de continuer de se
battre. Il reste alors mal en point et pourra subir des
blessures mais sous le coup de l’adrénaline il gagne
3dKs pour lui à dépenser durant la scène. (Ce gain de
dKs n’est possible qu’une seule fois par scène)
Jauge de blessures
Un personnage possède une jauge de blessure initialisée à zéro au début de chaque aventure. A partir
du moment où il se trouve à l’état mal en point et qu’il
n’est pas tombé inconscient, sa jauge de blessure augmente de 1 point chaque fois qu’il tire un 1 sur le d20
ou qu’un adversaire obtient un 6 sur l’un de ses dés de
dégâts (y compris avec des krâsses).
Risquer une blessure
Lorsque sa jauge de blessure augmente le personnage fait un jet de Forme Physique / Vigueur contre
une difficulté égale à 5 + 5 x la valeur de la jauge (sans
aucun autre malus). Il peut aussi dépenser un nombre
de dKs égal à la valeur de la jauge pour réussir automatiquement ce jet :
* Si le jet est réussi, le personnage résiste et encaisse le choc.
* Si le jet est raté, le personnage subit immédiatement une blessure, puis tombe inconscient.
D
Déterminer une blessure
Un personnage venant de subir une blessure doit
lancer un nombre de d6 égal à la valeur de sa jauge
pour déterminer la gravité et la catégorie de sa blessure. Cela remplace le d20 habituellement utilisé dans
le dKool. Il est amusant de matérialiser la jauge par un
d6 de couleur rouge ou noire posé devant le joueur.
dkrunch & options de jeu
- arKipels² Jet de blessure
Niveau de blessure
1à5
Amateur
6 à 11
Professionnel
Conséquences
» Contrecoup : -2 à toutes les actions
» Séquelle : 1 point dans une séquelle liée à la blessure.
Exemple : Grosse balafre, Nez tordu, Dents cassées, ...
» Contrecoup : -5 à toutes les actions
» Séquelle : 2 points dans une séquelle liée à la blessure.
Exemple : Doigt coupé, Tympans percés, Genou explosé, ...
12 à 17
Brutasse
» Contrecoup : -10 à toutes les actions
» Séquelle : 3 points dans une séquelle liée à la blessure.
Exemple : Jambe de bois, Cache-oeil, Crochet à la place de la main, ...
18 et plus
Mortelle
» Mort du personnage
Les conséquences d’une blessure sont de deux
types : Contrecoup et Séquelle. Les deux prennent effet immédiatement aussitôt la blessure subie et se cumulent :
* Le contrecoup est un malus qui intervient sur
toutes les actions du personnage. Oui oui, toutes les
compétences sont concernées. Car une blessure
touche aussi bien le physique et la santé du personnage que son moral ou sa capacité à réfléchir et se
concentrer. Le contrecoup représente l’handicap immédiat dont souffre le personnage. Avec du temps ou
des soins, le contrecoup diminuera et pourra s’estomper définitivement (voir ci-contre Soins & Guérison des
blessures).
* La séquelle représente les répercussions à long
terme (généralement à vie) de la blessure sur le personnage. Elle est gérée comme un trait de caractère
dont la valeur ne peut en aucun cas diminuer (et non
une jambe coupée, ça ne repousse pas...). Lorsqu’un
personnage tente un jet de compétence touchant à
une de ses séquelles, il devra prendre en compte un
malus ou un bonus de dK de circonstance égal à la valeur de la séquelle concernée.
I
La pincée de safran d’Yo
Le contrecoup s’appliquant à toutes
les compétences et actions du personnage est un bon moyen de simplifier les choses
et d’éviter les négociations d’épicier entre joueurs et
conteur pour savoir où et dans quelle condition un
malus doit être appliqué en fonction de la localisation et de la gravité de la blessure. Ici le malus s’applique tout le temps. Il n’y a pas à discuter. La séquelle vous permettra au besoin d’apporter un peu
plus de précision.
Soins & Guérison
Guérison naturelle
* Jauge de blessure : Elle diminue naturellement
de 1 + Constitution par jour de repos.
* Contrecoup : Avec le temps, un personnage blessé arrive peu à peu à s’en remettre, en apprenant à
vivre avec sa blessure, en s’adaptant et en reprenant
peu à peu confiance. L’handicap lié au contrecoup
change naturellement de catégorie tous les 2d6 Constitution semaines, jusqu’à disparaître complètement. Ainsi le contrecoup d’une blessure de brutasse
(-10 de malus) passera quelques semaines plus tard
successivement aux stades inférieurs (-5 puis -2 de malus) avant de disparaître.
* Séquelle : Une séquelle ne peut en aucun cas
guérir naturellement.
Guérison avec soins
* Jauge de blessure : Faire baisser la jauge de blessure n’est pas très compliqué. Le personnage doit recevoir des soins d’une personne compétente, qui doit
faire un jet de Soins (spécialité au choix) contre 5 + 5 x
la valeur de la jauge de blessure. En cas de réussite, la
jauge diminue de 1 par paire de degrés de compétence du soigneur.
* Contrecoup : Le temps de rétablissement du
contrecoup peut être réduit si le personnage reçoit des
soins d’une personne compétente (spécialité Chirurgien), devant faire un jet de Soins / Chirurgien contre
15 + la valeur du jet de blessures (les d6 lancés lorsque
la blessure est survenue). Cela prend une journée
pleine. Si le jet est réussi, le contrecoup diminue à la
catégorie inférieure.
dkrunch & options de jeu
- arKipels² * Séquelle : Dans quelques cas, une séquelle peut
être soignée avec l’aide, par exemple, d’un sortilège
magique ou d’une prothèse mécanique. Le trait de caractère lié à la séquelle peut alors disparaître ou voir
sa valeur diminuée.
A
Points de récupération, fatigue &
état vidé
Nous sommes en mode héroïque, alors oubliez les
points de récupération et la fatigue. Et considérez que
l’état vidé (0 point d’énergie) n’interdit pas l’utilisation
de dKs.
Défis de compétence
Notez que ce dKrunch, inspiré de la quatrième édition de l’ancêtre, est issu de PlanesKape de Selpoivre.
Mettre en scène et résoudre des défis
Les règles du dKool sont idéales pour résoudre rapidement les situations conflictuelles, mais il peut arriver que
le conteur souhaite prolonger un peu le suspense sans pour autant recourir à un combat en bonne et due forme,
ou un simple test de compétence. Cette option de jeu permet de mettre en scène et de résoudre des situations
aussi diverses que le désamorçage d’un piège, l’issue d’un voyage sur les flots d’Istaïon ou l’interrogation d’un sus pect sans ménager le suspense et les nerfs des joueurs.
Préparation du défi
FD du défis
Pour préparer un défi, le conteur doit tout d’abord lui
affecter un FD variant de 1 à 5. Ce FD représente la
complexité de la tâche et détermine le nombre de succès à atteindre et le nombre d’échecs autorisés. Ces
succès et échecs sont appelés respectivement avancées
et accidents, afin de les distinguer du succès ou de
l’échec d’un test ordinaire.
Résolution du défi
Une fois le défi lancé, les personnages doivent obtenir des avancées avant d’atteindre le seuil d’accidents
en effectuant toutes sortes d’actions sous la forme de
tests de compétence.
Il revient aux joueurs de décider et de décrire les actions qu’ils souhaitent entreprendre. Pour chacune
d’elles, si le conteur estime qu’elle peut faire progresser
le défi, il demande la réalisation d’un test de compétence et lui affecte une catégorie. Cette catégorie peut
être Amateur, Professionnel ou Brutasse et détermine
la difficulté du test et le nombre d’avancées à la clé :
Avancées requises Seuil s’accidents
1
2
3
4
5
4
6
8
10
12
3
3
3
3
3
Catégorie du test
Difficulté
Avancées obtenues
Amateur
Professionel
Brutasse
15
25
35
1
2
3
I
La pincée de safran d’Yo
Pas besoin que les joueurs soient informés de toute cette mécanique.
Laissez les déclarer leurs actions et comptez les
points derrière l’écran.
dkrunch & options de jeu
- arKipels² Vient ensuite le moment de faire rouler les dés pour
déterminer si l’action se solde par une (ou plusieurs)
avancée(s) ou par un accident.
* Si le test est réussi, le groupe accumule immédiatement les avancées dépendant de la difficulté du test.
Si le nombre d’avancées requises est atteint, le défi est
réussi.
* Si le test est un échec, le groupe gagne un accident. S’il en possède 3 ou plus, la réussite du défi peut
s’envoler à tout moment : Pour chaque accident récolté au-delà du troisième, le joueur responsable du dernier accident en date lance un dK. Si une krâsse ou une
demi-krâsse apparaît, le défi se solde immédiatement
par un échec.
Bien entendu, si la difficulté leur semble insurmontable, les personnages peuvent décider de mettre
leurs forces en commun et de tenter un test en coopération.
Tests secondaires
Au cours d’un défi, les joueurs peuvent essayer de
résoudre des tests secondaires. Ces tests ne permettent pas d’obtenir des avancées mais peuvent aider à la résolution du défi. Le conteur peut décider
qu’un échec sur un test secondaire se traduit par un
accident ou non, en fonction des circonstances et de
l’importance du test.
On distingue deux types de test secondaire :
* Les tests visant à améliorer indirectement les
conditions de déroulement du défi (obtenir de l’aide,
des renseignements ou du matériel, éviter des embûches ou amoindrir l’opposition) rapportent au
groupe un nombre de dKs de circonstance dépendant
de sa difficulté (1, 2 ou 3). Ces dKs de circonstance devront impérativement être utilisés au cours du défi au
prochain test non secondaire.
* La résolution d’un test secondaire peut aussi ouvrir l’accès à un test principal non accessible auparavant.
Exemple de défi
Les personnages joueurs débarquent à Quandionne avec l’intention de rentrer en contact avec la guilde des
contrebandiers. Le conteur décide que cette scène de recherche sera l’occasion de relever un défi de FD1. Au
cours de celui-ci, les personnages devront accumuler 4 succès :
Défi de compétence : Trouver la guilde des contrebandiers
Complexité : FD1 (4 avancées avant 3 accidents)
Victoire : Les personnages rencontrent un des membres de la guilde des contrebandiers de Quandionne.
Défaite : La guilde est introuvable. Est-ce une légende ? Existe-t-elle vraiment ?
Tests principaux :
» Bagout (Bluff, Diplomatie ou Séduction) : Ce test est à débloquer par un test secondaire pour rencontrer un in formateur. Les personnages pourront alors essayer de le faire parler (Difficulté : 25, Gain : 2 avancées)
» Autorité (Interrogation ou Intimidation) : Ce test est à débloquer par un test secondaire pour rencontrer un in formateur. Les personnages pourront alors essayer de le faire parler (Difficulté : 25, Gain : 2 avancées)
» Survie (orientation) - Ne pas se perdre dans le réseau de galeries sous la falaise où se planque la guilde (Difficulté : 15, Gain : 1 avancée)
Tests secondaires :
» Érudition : Un peu de bon sens et quelques connaissances de la cité peuvent aider (Difficulté : 15, Gain : +1dK)
» Discrétion (test de groupe) : La guilde traite ses affaires discrètement avec des gens discrets. Crier sur les toits
qu’on la recherche n’est pas le meilleur moyen de la trouver (Difficulté : 25, Gain : +2dKs)
» Bagout (renseignement) : Permet d’obtenir le nom d’un lieu ou d’un contact pouvant donner des informations
sur la guilde (Difficulté : 15, Gain : débloque un test principal de Bagout ou d’Autorité)
» Perception : Pour repérer des allées et venues louches sur le port en lien avec la contrebande (Difficulté : 15,
Gain : débloque un test principal de Bagout ou d’Autorité)
dkrunch & options de jeu
- arKipels² Équilibrage des figurants
Ce dKrunch est repris depuis l’excellentissime Guide
du Soudard n°2
Voici deux modifications des règles de création de
figurant que nous avons appliqué afin d’obtenir des
personnage aux scores équilibrés :
Compteurs
Dans le dK², le calcul des compteurs de vie et
d’énergie est réalisé par une multiplication du FD, du
niveau et d’un facteur compris entre 1 et 6 (dk², p. 36).
Cela aboutit rapidement à des Figurants avec des
scores proprement obscènes.
Par exemple, vous avez besoin pour votre scénario
du soir d’une créature brutasse (niveau 12), avec une
dizaine de capacités spéciales (FD5). Vous choisissez
ensuite d’appliquer un facteur de 5 en Vie et de 2 en
Énergie, vous obtenez alors un véritable monstre avec
un score de 120 en Énergie (et oui quand même), et
un énorme score de 300 en Vie !
Pour rééquilibrer un peu le tout, nous adoptons le
dKrunch suivant : Le FD n’est plus multiplié mais additionné aux deux facteurs. La formule de calcul devient
désormais :
» Compteurs : (facteur + FD) x Niveau
En reprenant l’exemple précédent, votre créature de
FD5 et niveau 12 aura donc à présent un score d’Énergie de 84 (2+5 multiplié par 12) et de Vie de 120 (5+5
multiplié par 12), ce qui est respectable mais pas ultime.
Avec ce dKrunch, vous n’aurez plus à hésiter : donner un gros FD ou Niveau à vos Figurants n’en fera plus
des monstres indestructibles.
Compétences
Concernant les compétences, pour que vos Figurants tiennent la route face à vos PJs, utilisez le calcul
suivant :
» Domaine principal : FD + Niv. + 6
» Domaines secondaires : FD + Niv. + 2
» Domaine mineur : FD + Niv. - 2
Définition et prix des équipements
L’équipement est défini par les notions suivantes :
* Type : Arme, Armure, Bouclier, Sac, Trousse, etc.
* Catégorie : Amateur, Professionnel, Brutasse
Comme dans le dKool, la catégorie d’un équipement
permet de définir ses valeurs de base comme son encombrement, ses dégâts (pour les armes), sa valeur de protection (pour les armures), ou son bonus de compétence (pour
les boucliers, sacs ou trousses à outils). Ces valeurs de base
pourront ensuite être modifiées par des capacités spéciales.
* Rareté : Très courant, Assez courant, Peu courant, Rare
Cette notion est fixée arbitrairement par le conteur
(par exemple en fonction du lieu ou du fournisseur) et
permet de définir la disponibilité de l’équipement et
de calculer son prix.
La rareté indique aussi le nombre de capacités spéciales que peut posséder un équipement. Ainsi, au
plus un équipement possède de capacité, au plus il
sera considéré comme rare :
» Très courant : 1 capacité spéciale au maximum
» Assez courant : 2 capacités spéciales au maximum
» Peu courant : 4 capacités spéciales au maximum
» Rare : 8 capacités spéciales au maximum
* Capacités spéciales :
Dépendant de sa rareté, un équipement peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales permettant
d’améliorer son efficacité. Un équipement ne peut pas
cumuler plus de 4 fois un même type de capacité.
* Prix :
Le prix de base d’un équipement est défini en fonction de sa rareté. Le prix d’une capacité spéciale est
égal au prix de base de l’équipement, avec un minimum de 10DO.
Ainsi par exemple, un équipement avec 3 capacités
coûtera [Prix de base x 4] DO, avec un minimum de
[30 + Prix de base] DO si le prix de base de l’équipement est inférieur à 10DO.
Équipement de départ
Au moment de créer son personnage, un joueur
possède 80DO par niveau qu’il peut dépenser pour
s’équiper. Afin de restreindre les listes et ne pas proposer des équipements trop puissants dès le début, limitez le choix aux équipements dont la rareté est Assez
courante, soit 2 capacités au plus et un prix modéré.
dkrunch & options de jeu
- arKipels² Armes
Prix de base
Très courant
Assez courant
Peu courant
Rare
Amateur
1 DO
2 DO
4 DO
10 DO
Exemples : Arbalète de poing, Arc court, Bâton, Couteau, Dague, Épée courte, Fourche, Fronde, Gourdin, Hache, Machette, Massue, Serpe
Professionnel
4 DO
8 DO
16 DO
40 DO
Exemples : Arbalète légère, Arc long, Épée longue, Fléau d’arme, Hache d’arme, Lance, Masse d’arme, Pique, Sabre
Brutasse
8 DO
16 DO
32 DO
80 DO
Exemples : Arbalète lourde, Épée à deux mains, Fléau à deux mains, Hache de bataille, Hallebarde, Marteau de guerre
Capacités spéciales des armes :
» Bonus de +1 à l’attaque (Mêlée ou Tir)
» Bonus aux dégâts de +1
» Réduit l’encombrement de -1
» Effet magique de FD1 (compte pour 4 capacités) ou FD2 (compte pour 8 capacités)
» Émuler l’effet d’un atout ou d’une technique de combat pour un coût de 1d6PE (compte pour 4 capacités). Si le
personnage connaît déjà l’atout ou la technique, il peut l’utiliser sans rien dépenser
Armures & vêtements
Prix de base
Très courant
Assez courant
Peu courant
Rare
Vêtements
1 DO
2 DO
6 DO
12 DO
Amateur, protection 1
5 DO
10 DO
15 DO
22 DO
Amateur, protection 2
10 DO
15 DO
22 DO
30 DO
Exemples : Armure de cuir, Pourpoint matelassé
Professionnel, protection 3
15 DO
22 DO
30 DO
45 DO
Professionnel, protection 4
22 DO
30 DO
45 DO
60 DO
Exemples : Armure de métal, Cotte de maille
Brutasse, protection 4
30 DO
45 DO
60 DO
90 DO
Brutasse, protection 6
45 DO
60 DO
90 DO
120 DO
Exemples : Armure de plaque intégrale
Capacités spéciales des armures & vêtements :
» Coupe particulière, adaptée à une race ou un personnage avec l’atout Petit ou Grand.
» Bonus de +1 en protection
» Réduit l’encombrement de -1
» Bonus de +1 en Autorité, Bagout ou Discrétion (au choix)
» Émuler l’effet d’un atout pour un coût de 1d6PE (compte pour 4 capacités). Si le personnage connaît déjà l’atout,
il peut l’utiliser sans rien dépenser.
» Effet magique de FD1 (compte pour 4 capacités) ou FD2 (compte pour 8 capacités)
dkrunch & options de jeu
- arKipels² Boucliers
Prix de base
Très courant
Assez courant
Peu courant
Rare
Amateur
1 DO
2 DO
4 DO
10 DO
4 DO
8 DO
16 DO
40 DO
8 DO
16 DO
32 DO
80 DO
Exemples : Petit bouclier, Rondache, Targe
Professionnel
Exemples : Grand bouclier, Écu
Brutasse
Exemples : Bouclier géant, Pavois
Capacités spéciales des boucliers :
» Bonus de +1 à la défense (Mêlée/Parade)
» Réduit l’encombrement de -1
» Effet magique de FD1 (compte pour 4 capacités) ou FD2 (compte pour 8 capacités)
» Émuler l’effet d’un atout ou d’une technique de combat pour un coût de 1d6PE (compte pour 4 capacités). Si le
personnage connaît déjà l’atout ou la technique, il peut l’utiliser sans rien dépenser
Sacs & Trousses à outils
Prix de base
Très courant
Assez courant
Peu courant
Rare
Amateur
Professionnel
Brutasse
1 DO
2 DO
4 DO
2 DO
4 DO
8 DO
4 DO
8 DO
16 DO
8 DO
16 DO
32 DO
Capacités spéciales des sacs & trousses à outils :
» Réduit l’encombrement de -1 (compte pour 2 capacités)
Potions, Poisons & Pièges
Prix de base
Très courant
Assez courant
Peu courant
Rare
Une dose
2 DO
5 DO
10 DO
20 DO
Capacités spéciales des potions, poisons & pièges :
Les équipements de ce type bénéficient d’une capacité spéciale gratuite.
» +1d6 PE ou PV de soin ou de dégât
» Bonus ou malus de +2/-2 dans une compétence
» Augmentation de la difficulté de sauvegarde de +2 pour les pièges et poisons (15 par défaut)
» Létalité (compte pour 2 capacités), les 6 obtenus sur les dés de dégâts occasionnent des blessures
» Pour les poisons, réduit la vitesse d’effet à 1d6 minutes, puis 1d6 tours et enfin instantané (sinon 1d6 heures par défaut)
» Augmente la durée de l’effet à 1d6 minutes, puis heures, puis jours, etc... (sinon 1d6 tours par défaut)
» Émuler l’effet d’un atout (compte pour 2 capacités).
» Effet magique de FD1 (compte pour 2 capacités) ou FD2 (compte pour 4 capacités)
dkrunch & options de jeu
Galerie de
figurants
Vous avez sous les yeux un chouette document qui
vous présente les bonnes adaptations du système dk²
pour donner vie à de formidables aventures remplies
de péripéties aussi invraisemblables qu’extraordinaires
prenant pour cadre un univers médiéval-fantastique
océanique comme Archipels. (Oui vous avez fait le bon
choix ! En tant que vils rédacteurs mégalo nous vous le
garantissons !). Et quoi de mieux, pour donner corps à
vos aventures que d’avoir sous le coude toute une galerie de figurants prêts à être insérés dans vos scénarios.
Les multiples personnages proposés dans ce chapitre devraient couvrir l’essentiel de vos besoins pour
peupler vos histoires. S’ils n’ont pas de background, ce
n’est pas une fainéantise de notre part, mais pour vous
permettre de les utiliser quelque soit le contexte sans
trop d’adaptation. Vous trouverez donc aussi bien du
petit commerçant serviable que du grand prêtre hiérophante ou du spadassin surentraîné.
Si vous avez le bon goût de posséder certaines des
anciennes publications d’Archipels, vous retrouverez
des noms familiers. En effet, nous avons essayé, au
tant que possible, de lier les figurants de ce chapitres à
des personnages déjà apparus dans les divers scénarios et suppléments d’Archipels. Cependant, ne vous
attendez pas à une conversion fine et précise du D20
vers le dK², le but étant plutôt d’avoir sous la main des
caractéristiques techniques génériques pour des habitants typiques des Archipels.
» Amateur de FD1 et de niveau 3
» Professionnel de FD3 et de niveau 6
» Brutasse de FD5 et de niveau 12
Suivant sa catégorie, un figurant possède des spécialités (une, deux ou trois) et des points répartis dans
un ou plusieurs traits de caractère (1, 2 ou 4).
N’hésitez pas à modifier les personnages à votre
convenance pour coller au mieux à vos besoins. Modifiez leurs atouts, leur nom, leur race ou leurs équipements. Pour plus de compatibilité, nous n’avons jamais
inclus les modifications liées aux peuples ou à l’équipement dans les profils listés, n’oubliez pas de les appliquer si vous le souhaitez. Et pour transformer un prétiré en PJ digne de ce nom, il vous suffit de récupérer la
liste de ses atouts (en considérant qu’il a acquis Apprentissage et Compteurs à chaque niveau) et de bricoler ensuite les scores de caractéristiques et compétences. Elle est pas belle la vie ?
Dernière précision concernant les figurants de ce
chapitre, pour le calcul des compteurs et des compétences, le dKrunch "Équilibrage des figurants" (cf.
page 84) a été utilisé.
Les figurants sont définis selon 16 archétypes, chacun déclinés en 3 catégories de puissance :
Galerie de figurants
a
- arKipels² Atouts de peuple des figurants
Les figurants possèdent 2 atouts par FD. Pour un humanoïde, le premier de ses atouts est toujours
son peuple, et celui-ci lui donne l’accès, comme pour les personnages joueurs, à un pack contenant di vers atouts. Nous vous proposons d’alléger considérablement les atouts de peuple lorsqu’il sont utili sés par des figurants en réduisant la liste à seulement 2 atouts (ou 3 atouts accompagnés d’un désa vantage). Le but étant de simplifier la gestion des figurants en cours de partie. Finis les atouts qui ne
servent jamais, et les figurants au 15 capacités spéciales n’apparaissant même pas au générique de fin.
D’autant que certains de ses atouts de peuples n’étaient pas adaptés aux figurants comme ceux modifiant les caractéristiques ou ceux donnant des dKs gratuitement. Donc voici la nouvelle liste remaniée
pour les figurants :
» Humain : Gars du coin (lieu au choix) et Talentueux (compétence au choix)
» Demi-elfe : Vision des étoiles et Perception affûtée
» Demi-orque : Vision des ténèbres et Résistance aux maladies
» Elfe : Vision des étoiles, Résistance spirituelle, Pas léger et Réputation sulfureuse
» Gnome : Vision des Ténèbres et Pas bien grand
» Halfelin : Haut comme trois pommes, Courageux, Colporteurs des ondes et Réputation sulfureuse
» Nain : Vision des ténèbres et Tête de pioche
» Automate éveillé : Corps mécanique, Sans repos, De l’huile, la vie et Les jambes un peu raides
» Arbold : Demi-portion, Armure naturelle, Résistance au gaz et Faible (-2 aux dégâts)
» Eisbold : Demi-portion, Armure naturelle, Résistance au froid et Faible (-2 aux dégâts)
» Glaubold : Demi-portion, Armure naturelle, Rage du berserker et Faible (-2 aux dégâts)
» Kobold : Demi-portion, Armure naturelle, Résistance au feu et Faible (-2 aux dégâts)
» Merbold : Demi-portion, Armure naturelle, Amphibie et Faible (-2 aux dégâts)
» Dryade : Vision des étoiles, Héritage sylvestre, Phéromones et Allergie au feu
» Gnogre : Vision des étoiles et Armure naturelle
» Gobelin : Vision des étoiles, Petit, Talentueux (Equitation) et Allergie à la lumière intense
» Gobzanti : Vision des étoiles, Petit, "Vaut mieux être prudent quand on est un gob !" et Paria
» Mhödos : Grand et Calme
» Ogre : Grand et Armure naturelle
» Orque : Vision des ténèbres, Toujours aux aguets, Armes de brute et Taper !
» Sahuagin : Amphibie, Armure naturelle, Focalisation (frénésie sanglante) et Dépendance à l’eau
» Salin : Vision des abysses et Amphibie
» Téhani : Enfant des Océans et Amphibie
Galerie de figurants
- arKipels² Camelot, marchand, escroc, et beau parleur
Appelé aussi : Négociant, Receleur ou Tavernier
Bruzz Naruz, boutiquier kobold, habitant de la Fêlure à Kargir
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 12, Énergie : 15
Compétences : Combat +2 (0 degré), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +10 (3 degrés), Survie +6 (1 degré)
Spécialité : Bluff
Trait de caractère : Parle beaucoup et en dit trop (1)
Peuple : Kobold (Demi-portion, Armure naturelle, Résistance au feu et Faible (-2 aux dégâts))
Capacité spéciale : Première impression
Équipement : Canne en bambou (au cas où, attaque +2, dégâts 1d6+3), Gilet en peau de lézard
(protection 1), Besace (préparation +0), Grande loupe et balance portative (estimation +2),
Pierre à aiguiser (artisanat +1), Quelques gris-gris kobolds à vendre, Baume de soin (+1d6 PV)
Jordal Bartan, vendeur né, inventeur du souvenir porte-bonheur de Besqwel
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 36, Énergie : 42
Compétences : Combat +7 (1 degré), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +15 (6 degrés), Survie +11 (3 degrés)
Spécialités : Bluff, Négociation
Traits de caractère : Les dents longues (1), Sourire commercial facile (1)
Peuple : Gnome (Vision des Ténèbres et Pas bien grand)
Capacités spéciales : Accointances et réseaux, Fortuné, Négociateur, Première impression, Provocation déstabilisante
Équipement : Gourdin contre les mauvais payeurs (attaque +7, dégâts 1d6+6), Grande sacoche
(préparation +5), Une douzaine de statuettes souvenirs, Amulette en argent d’antidétection (effet magique permanent, protège de la scrutation magique), Baguette charme personne (effet
magique à usage unique, la cible devient amicale)
Circam Loden, chef de la confédération marchande de Korilenn
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 96, Énergie : 108
Compétences : Combat +15 (3 degrés), Mystique +19 (6 degrés), Sournoiserie +23 (12 degrés), Survie +19 (6 degrés)
Spécialités : Négociation, Commandement, Motivation
Trait de caractère : Persévérance et patience mènent très loin (4)
Peuple : Humain (Gars du coin (Korilenn) et Talentueux (Estimation))
Capacités spéciales : Alliés, Armes et armures de professionnel, Chef charismatique, Fortuné,
Négociateur, Polyglotte, Première impression, Protégé, Tactique
Équipement : Rapière d’apparat bien équilibrée +2 (attaque +17, dégât 2d6+14), Cape de résistance (réflexes, vigueur et volonté +2), Nombreux vêtements de qualité (bagout +2), Livre de
comptes et nécessaire d’écriture, Bijoux raffinés, Bourse pleine d’or, Navire personnel avec son
équipage
Galerie de figurants
- arKipels² Chasseur solitaire maître des grandes étendues sauvages
Appelé aussi : Éclaireur, Pisteur ou Rôdeur
Uloy, chasseur des mers, guide téhani nomade
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 15, Énergie : 12
Compétences : Combat +6 (1 degré), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +2 (0 degré), Survie +10 (3 degrés)
Spécialité : Pistage
Trait de caractère : Âme honnête (1)
Peuple : Téhani (Enfant des Océans et Amphibie)
Capacité spéciale : Empathie animale (animaux aquatiques)
Équipement : Javeline acérée (attaque +6, dégâts 1d6+3, technique : perce-armure), Harnais en
cuir de baleine (protection 1), Sifflet à ultrasons pour baleine à cornes (dressage +1), collier de
nacre
Optimaz le Traqueur, agent de terrain, chasseur sournois et redoutable
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 42, Énergie : 36
Compétences : Combat +11 (3 degrés), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +7 (1 degré), Survie +19 (6 degrés)
Spécialités : Pistage, Perception auditive
Trait de caractère : Aime sentir la peur de ses proies (2)
Peuple : Elfe (Vision des étoiles, Résistance spirituelle, Pas léger et Réputation sulfureuse)
Capacités spéciales : Adepte (style Nature ; domaine Végétal), Armes et armures de professionnel, Doublette (actions combinées), Ennemis jurés (spécialisation humains), Talentueux (Survie)
Équipement : Fléau double à manche d’ivoire +1 (attaque +10/+10, dégâts 2d6+7), Arc court
(attaque +12, dégâts 1d6+6), Armure de cuir noir cloutée de cuivre (protection 3, résistante au
feu (réfractaire)), Potion d’héroïsme (combat +2)
Firyë Filanatar, légendaire elfe égarée aux lames infaillibles
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 108, Énergie : 96
Compétences : Combat +19 (6 degrés), Mystique +19 (6 degrés), Sournoiserie +15 (3 degrés), Survie +23 (12 degrés)
Spécialités : Lame elfique, Traque, Initiative
Traits de caractère : N’a pas froid au yeux (2), Ne pardonne pas (2)
Peuple : Elfe (Vision des étoiles, Résistance spirituelle, Pas léger et Réputation sulfureuse)
Capacités spéciales : Adepte x 2 (style Nature ; domaines Électricité, Végétal), Armes et armures de professionnel, Combat à deux armes (action combinée), Ennemis jurés (spécialisation
orque), Marche forcée, Sixième sens, Technique de combat x 2 (Coup surprise, Enchaînement,
Marquer, Opportuniste)
Équipement : Deux cimeterres elfiques +2 (attaque +19/+19, dégâts 2d6+14), Arbalète à deux
coups (attaque +17/+17, dégâts 1d6+12), Armure de bois (protection 4, camouflage : spécialité "Se cacher en forêt"),
Corde d’escalade (escalade +1), 3 fioles d’élixir de déplacement furtif (discrétion +4)
Galerie de figurants
- arKipels² Cogneur des premières lignes et des fonds de taverne
Appelé aussi : Garde, Mercenaire ou Soldat
Goran, la brute épaisse, résistant de Fandale
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 18, Énergie : 9
Compétences : Combat +10 (3 degrés), Mystique +2 (0 degré), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +6 (1 degré)
Spécialité : Endurance
Trait de caractère : Moins bête qu’il s’en donne l’air (1)
Peuple : Demi-orque (Vision des ténèbres et Résistance aux maladies)
Capacité spéciale : Armes et armures de professionnel
Équipement : Marteau de guerre (attaque +10, dégâts 2d6+3), Cotte de mailles de prévôt de
Fandale +2 (protection 6), Marteau de forge (forgeron +1), Potion de force du taureau (dégâts +2)
Lieutenant Cléus Kaskrane, guerrier runique mortaillais, soudard des troupes ducales de
Malbranche
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 48, Énergie : 30
Compétences : Combat +15 (6 degrés), Mystique +7 (1 degré), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +11 (3 degrés)
Spécialités : Épée courte, Escalade
Trait de caractère : Insensible aux vertus de la pitié (2)
Peuple : Humain (Gars du coin (Mortaille) et Talentueux (Forme physique))
Capacités spéciales : Adrénaline, Armes et armures de professionnel, Combattant maso, Expert
(armes), Technique de combat (Désarmer, Enchaînement)
Équipement : Épée courte (attaque +19, dégâts 2d6+8), Multiples runes de forces incrustées
sur le corps (Focalisation sans perte d’énergie : attaque +4, dégâts +2, défense -2), Cuirasse
(protection 4), Tatouages de guerre (intimidation +1)
Baron Hasama, maître d’arme de renom, duelliste légendaire de Vendrest
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 120, Énergie : 84
Compétences : Combat +23 (12 degrés), Mystique +15 (3degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +19 (6 degrés)
Spécialités : Combat sans armure, Courage, Séduction
Traits de caractère : L’honneur et la gloire se gagnent à l’épée (2), Provocateur susceptible (2)
Peuple : Humain (Gars du coin (Velêne) et Talentueux (Réflexes))
Capacités spéciales : Action supplémentaire, Armes et armures de professionnel, Chevalier
blanc, Duelliste, Sens de la situation (combat en duel), Spécialisation x2 (rapière), Technique de
combat x 2 (Coup vicieux, Désarmer, Feinte, Marquer)
Équipement : Rapière damasquinée de bonne fortune (attaque +27/+22, dégâts 2d6+16, Fortune de bataille), Main gauche (attaque +23/+18, dégâts 1d6+12, blocage : Lier), Bracelets d’armure (protection +2), Vêtements souples et chics (diplomatie et séduction +1), Chapeau à larges bords, Potion de neutralisation du poison, Une vielle lettre d’amour gardée prêt du cœur
Galerie de figurants
- arKipels² Combattant sauvage aux techniques exotiques
Appelé aussi : Barbare, Berseker ou Primitif
Tils Bodrick "grosse massue", capitaine de la garde de Lewincka
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 21, Énergie : 6
Compétences : Combat +10 (3 degrés), Mystique +2 (0 degré), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +6 (1 degré)
Spécialité : Intimidation
Trait de caractère : "C’est à moi qu’tu parles ?" (1)
Peuple : Gnome (Vision des Ténèbres et Pas bien grand)
Capacité spéciale : Attaque brutale (attaque -2, dégâts +2d6)
Équipement : Grosse massue (attaque +10, dégâts 1d6+3 ou attaque +8, dégâts 3d6+3 ; technique : Assommer), Gilet épais de berger et casque de cuir (protection 2), Blague à herbe à pipe
des collines (deux fois par jour, atout : Adrénaline)
B’nyessah, brute multi-tache, officier mutant de la garde d’élite d’un roi sahuagin
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 54, Énergie : 24
Compétences : Combat +15 (6 degrés), Mystique +7 (1 degré), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +11 (3 degrés)
Spécialité : Filet, Vigilance
Trait de caractère : Poiscaille au sang chaud (2)
Peuple : Sahuagin (Amphibie, Armure naturelle, Focalisation (frénésie sanglante), Dépendance à l’eau)
Capacités spéciales : Attaques multiples, Armes et armures de professionnel, Combattant
maso, Marche forcée, Technique de combat (Enchaînement, Lutter)
Équipement : Trident et filet en argent de maître +2 (attaques +15/+15, dégâts (trident) 2d6+8,
technique (filet) : Lutter), Armure en peau de requin blanc (protection 4), 2 fioles de pâte grise
(soin +2d6 PV), Flasque d’alcool de rouille concentré (deux fois par jour, atout : Adrénaline)
Ohgharg, artiste d’Ogremont, gladiateur de Mâchepierre
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 144, Énergie : 72
Compétences : Combat +23 (12 degrés), Mystique +15 (3degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +19 (6 degrés)
Spécialités : Chaîne cloutée, Escalade, Jonglerie martiale
Traits de caractère : Tape d’abord, réfléchi après (2), Ours mal léché (1), Méfiant à l’égard de la magie (1)
Peuple : Ogre (Grand et Armure naturelle)
Capacités spéciales : Action supplémentaire, Armes et armures de professionnel, Armes et armures de brutasse, Attaque brutale (attaque -2, dégâts +2d6), Spécialisation (Chaîne cloutée),
Technique de combat x 3 (Assommer, Boucherie, Désarmer, Enchaînement, Lutter, Projeter), Vitalité
Équipement : Chaîne cloutée en silex +2 (attaque +25/+20, 5d6+16), Cuirasse des dépeceurs +2
(protection +6), Bottes de sept lieues décorées de têtes réduites (saut et course +2), Poudre de lotus pourpre (deux fois
par jour, atout : Adrénaline)
Galerie de figurants
- arKipels² Écumeur des flots d’Istaïon, de la fraternité de la côte
Appelé aussi : Loup de mer, Marin ou Pirate
Mordounk le Terrible, le gentilorque des mers
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 15, Énergie : 12
Compétences : Combat +6 (1 degré), Mystique +2 (0 degré), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +10 (3 degrés)
Spécialité : Matelot
Trait de caractère : Rêve d’appartenir à l’élite vendrestoise (1)
Peuple : Demi-orque (Vision des ténèbres et Résistance aux maladies)
Capacité spéciale : Armes et armures de professionnel
Équipement : Épée longue et hache de lancer (attaque +6, dégâts 2d6+3), Armure de cuir (protection 2), Anneau d’acier gravé d’un bouclier rond (protection +1), Fiole de cuivre (effet magique : potion de lévitation)
Startell, futur pirate des airs, capitaine sans navire
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 42, Énergie : 36
Compétences : Combat +11 (3 degrés), Mystique +7 (1 degré), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +15 (6 degrés)
Spécialités : Capitaine, Diplomatie
Trait de caractère : Ambitieux par excès (2)
Peuple : Demi-elfe (Vision des étoiles et Perception affûtée)
Capacités spéciales : Acrobate des gréements, Armes et armures de professionnel, Loup de
mer, Pied marin, Spécialisation (rapière)
Équipement : Rapière à la garde en or et platine +1 (attaque +14, dégâts 2d6+8), Armure de
cuir de baleine noire cloutée de platine +1 (protection 4), Bottes de rapidité (Réflexes +2), Élixir
de nage (spécialité natation)
Saniek Vide-Boutanche, libre convoyeur, grand capitaine des Tordus de Mer
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 108, Énergie : 96
Compétences : Combat +19 (6 degrés), Mystique +15 (3 degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +23 (12 degrés)
Spécialités : Capitaine, Commandement, Timonier
Traits de caractère : Autoritaire (2), Accro au rhum (2)
Peuple : Humain (Gars du coin (Kargir) et Talentueux (Autorité))
Capacités spéciales : A l’abordage, Armes et armures de professionnel, Capitaine charismatique, Croquemitaine, Gros bras à la pelle, Loup de mer, Pied marin, spécialité (Hache d’abordage), Trésors et légendes
Équipement : Hache d’abordage ornée de dents de squale (attaque +21, dégâts 2d6+14, technique : Boucherie), Couteau monté sur ressort caché dans sa botte (attaque +19, dégâts
1d6+12, technique : Coup surprise), Grand manteau en peau de requin +1 avec une bouteille de rhum dans la poche
(protection 2), Longue-vue (Perception +1), Coquillage de plongée (effet magique : respiration aquatique), Tube en
cuivre contenant une vieille carte
Galerie de figurants
- arKipels² Explorateur, chasseur de trésors vers l’inconnu et l’au-delà
Appelé aussi : Aventurier, Chercheur ou Voyageur
Dokael Ajontz, archéologue elfe indépendant, pilleur de temple sacré
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 18, Énergie : 9
Compétences : Combat +2 (0 degré), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +10 (3 degrés)
Spécialités : Fouet, Fouille, Piège
Trait de caractère : Soif d’or et de mystère (1)
Peuple : Elfe (Vision des étoiles, Résistance spirituelle, Pas léger et Réputation sulfureuse)
Capacité spéciale : Spécialiste
Équipement : Fouet-dague (attaque +2, dégâts 1d6+3, déséquilibre : coupe-jarret), Armure de
cuir (protection 2), Corde de Houlemorte (escalade +2), Grande sacoche en toile (préparation
+5), Vieux chapeau poussiéreux
Stellar Kardan, chef de la guilde des trouveurs, expert géographe
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 48, Énergie : 30
Compétences : Combat +7 (1 degré), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +15 (6 degrés)
Spécialités : Cartographie, Orientation
Traits de caractère : Pas de problèmes, que des solutions (1), Esprit rationnel et cartésien (1)
Peuple : Humain (Gars du coin (Besqwel) et Talentueux (Érudition))
Capacités spéciales : Action rapide (dessiner un plan ou une carte), Je suis partout chez moi,
Mémoire eidétique, Polyglotte, Trésors et légendes
Équipement : Grande pelle plate (au cas où, attaque +7, dégâts 1d6+6), Sac à dos d’équipement
d’aventurier (préparation +5), Loupe de détection (spécialité fouille), Trousse de premiers secours (soins +1), Le petit guide du soudard illustré (survie +1), Velins et nécessaire d’écriture
Sieur Alaktari, célèbre chasseur-explorateur, collectionneur de bêtes curieuses
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 120, Énergie : 84
Compétences : Combat +15 (3 degrés), Mystique +19 (6 degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +23 (12 degrés)
Spécialités : Chasse, Érudition/Nature, Orientation
Traits de caractère : Collectionnite compulsive (3), Rebelle (1)
Peuple : Gnome (Vision des Ténèbres et Pas bien grand)
Capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Empathie animale (oiseaux), Fortuné,
Je suis partout chez moi, Polyglotte, Porte-poisse, Sixième sens, Spécialisation (créatures animales), Trésors et légendes
Équipement : Lance-harpon (attaque +15, dégâts 2d6+12, technique : Saigneur), Chapeau d’explorateur flambant neuf, Collier porte-bonheur en dents de prédateurs légendaires (Pas passé
loin), Gourde d’eau intarissable, Trois doses de venin de Battori (poison de lame, vigueur difficulté 16 ou paralysie pendant 1d6 heures)
Galerie de figurants
- arKipels² Génie de l’invention, la tête dans les nuages
Appelé aussi : Bricoleur, Expert ou Mécanicien
Blanc-Reflet, automate éveillé bavard, doué en mécanique
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 9, Énergie : 18
Compétences : Combat +2 (0 degré), Mystique +10 (3 degrés), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +6 (1 degré)
Spécialité : Métier/Mécanicien
Trait de caractère : Bonne pâte (1)
Peuple : Automate éveillé (Corps mécanique, Sans repos, De l’huile, la vie et Les jambes un peu raides)
Capacité spéciale : Réparation instantané
Équipement : Poings de métal (attaque +2, dégâts 1d6+3, technique : Assommer), Transcodeur
de protocole intégré (Polyglotte), Tube de solvant universel
Mirghun Iorelistani, inventeur talentueux, maître-ailier de l’Inadmissible
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 30, Énergie : 48
Compétences : Combat +7 (1 degré), Mystique +15 (6 degrés), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +11 (3 degrés)
Spécialités : Métier/Alchimiste, Métier/Mécanicien
Traits de caractère : Dans les nuages (1), Ami des bêtes (1)
Peuple : Gnome (Vision des Ténèbres et Pas bien grand)
Capacités spéciales : Amélioration de l’équipement, Expert ès philtres, Mystique x 2 (style Magie matérielle ; domaines Enchantement, Illusion), Réparation instantané
Équipement : Dague (attaque +7, dégâts 1d6+6), Pistolet à glu (attaque +7, dégâts spécifiques x
2 : -2d6 de malus à tous les jets de la cible, 1 action pour recharger), Bonnet de marin noir et
ciré, Trousse à outils (mécanicien +2)
Arsémius Brekbon, génie de l’invention, fabriquant d’équipement spéciaux à Aberrande
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 84, Énergie : 120
Compétences : Combat +15 (3 degrés), Mystique +23 (12 degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +19 (6 degrés)
Spécialités : Érudition/Ingénieur, Métier/Mécanicien, Métier/Forgeron
Traits de caractère : Perfectionniste intransigeant (2) Antisocial au sang-froid perdu (1) Dévoué
à Kéranos dieu forgeron (1)
Peuple : Gnome (Vision des Ténèbres et Pas bien grand)
Capacités spéciales : Amélioration de l’équipement, Coup de pouce (accessoires), Incantation
longue, Insomniaque, Mèche courte, Mystique x 3 (style Magie matérielle ; domaines Enchantement, Feu, Terre), Réparation instantané
Équipement : Arbalète marine de bric et de broc et carreaux explosifs (attaque +15, dégâts
1d6+12, dégâts explosifs 5+), Prothèses aux multiples gadgets (roulettes, lame rétractable, lance grappin, protection +2)
Cinq fioles de quartz (Focalisation précision de l’artisan : métier +4, dégâts +2, volonté -2), Anneau de verre (réfractaire
manipulations mentales)
Galerie de figurants
- arKipels² Magicien dans les secrets des arcanes et les vieux grimoires
Appelé aussi : Érudit, Ensorceleur ou Sorcier
Enoch, vieil érudit et dracologue enthousiaste
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 6, Énergie : 21
Compétences : Combat +2 (0 degré), Mystique +10 (3 degrés), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +6 (1 degré)
Spécialité : Érudition/Histoire
Trait de caractère : Obnubilé par la recherche de la mythique île aux dragons (1)
Peuple : Humain (Gars du coin (Quandionne) et Talentueux (Érudition))
Capacité spéciale : Synergie (Érudition)
Équipement : Canne en ivoire et pommeau en argent (au cas où, attaque +2, dégâts 1d6+3),
Anneau de protection +2, Vieille bésicles, Carnet et plume d’écriture, Manuel de remise en
forme de Gorode (Soins +1), Parchemin d’identification
Talerian Ramerik, commandant de la milice des Étincelles de Yundalk
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 24, Énergie : 54
Compétences : Combat +7 (1 degré), Mystique +15 (6 degrés), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +11 (3 degrés)
Spécialités : Volonté, Magie/Électricité
Traits de caractère : Coupeur de cheveux en quatre (1), Patriote (1)
Peuple : Humain (Gars du coin (Yundalk) et Talentueux (Autorité))
Capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Court-circuit magique, Domaine privilégié (électricité), Mystique x 2 (style Sorcellerie ; domaines Électricité, Force)
Équipement : Hallebarde légère des étincelles (attaque +7, dégâts 2d6+6, décharge électrique :
vigueur difficulté 20 ou +1d6 dégâts électriques), Armure de cuir des étincelles (protection 2,
réfractaire électricité), Anneau précieux (contient 10 points d’énergie), Fiole de Laethia (contenant du sable d’Eos)
Udgard l’acerbe, puissant mage sans pitié
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 72, Énergie : 132
Compétences : Combat +15 (3 degrés), Mystique +23 (12 degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +19 (6 degrés)
Spécialités : Alchimie, Érudition/Mystère, Volonté
Traits de caractère : Cœur de pierre (2), Sans pitié (2)
Peuple : Humain (Gars du coin (Prysz) et Talentueux (Érudition))
Capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Mage en conserve, Maintien inconscient, Mystique x 4 (style Sorcellerie ; domaines Dimension, Feu, Force, Froid), Puissante magie,
Style privilégié (sorcellerie)
Équipement : Morgenstern en alliage d’Eos (attaque +15, dégâts 2d6+12 +1d6 de froid), Cuirasse d’argent aux rivets de platine +1 (protection 5), Anneau de cuivre finement gravé (réfractaire feu), Baguette en acier glacé (domaine privilégié froid), Flacon d’argent contenant un liquide froid et bleuté (soins
5d6 PV)
Galerie de figurants
- arKipels² Moine, maître du corps, de l’esprit et du coup de tatane
Appelé aussi : Lutteur, Pugiliste ou Spécialiste martial
Hata Yasu, disciple discipliné du monastère des mille serpents de mer
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 15, Énergie : 12
Compétences : Combat +10 (3 degrés), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +2 (0 degré)
Spécialité : Esquive
Trait de caractère : Le calme avant la tempête (1)
Peuple : Humain (Gars du coin (Jytt) et Talentueux (Réflexes))
Capacité spéciale : Combat sans arme
Équipement : Pieds et poings (attaque +10, dégâts 1d6+3), Bracelets d’armure (protection +1),
Médaillon représentant un serpent de mer (détermination +1)
Manthis, membre des Gardes-Crocs, soldat d’élite de Ryenthal le Dévoreur
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 42, Énergie : 36
Compétences : Combat +15 (6 degrés), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +7 (1 degré)
Spécialité : Esquive, Saut
Trait de caractère : Dévoué serviteur de Ryenthal et défenseur d’Arax (2)
Peuple : Elfe (Vision des étoiles, Résistance spirituelle, Pas léger et Réputation sulfureuse)
Capacités spéciales : Combat sans arme x2, Déluge de coups (actions combinées), Esquive totale, Technique de combat (Assommer, Enchaînement)
Équipement : Griffes acérées (attaque +13/+13, dégâts 2d6+6), Armure d’os (protection 4),
Chaussons et gants d’araignée (liberté de mouvement (murs et plafonds))
Mollocks, dit l’Enclume, moine demi-orque de la bande à Casse-tête
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 108, Énergie : 96
Compétences : Combat +23 (12 degrés), Mystique +19 (6degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +15 (3 degrés)
Spécialité : Acrobatie, Combat sans armure, Équilibre,
Trait de caractère : Du sang-froid en toute circonstance (2), Flegmatique (1), Docile (1)
Peuple : Demi-orque (Vision des ténèbres et Résistance aux maladies)
Capacités spéciales : Adrénaline, Combat sans arme x2, Esquive totale, Maîtrise de la lutte, Reprends ton souffle, Spécialisation (mains nues), Technique de combat x 2 (Assommer, Enchaînement, Lutter, Projeter)
Équipement : Mains massives (attaque +25, dégâts 2d6+14), Une vingtaine de shurikens dissimulés dans des poches secrètes (attaque +23, dégâts 1d6+12), Robe de bure de style exotique,
Écharpe de résistance (Réfractaire à la magie)
Galerie de figurants
- arKipels² Paladin, défenseur en armure de l’ordre et de la loi
Appelé aussi : Chevalier, Croisé ou Justicier
Lazarus, apprenti chevalier Jainite de l’Ordre Céleste de Vultor, dévoué à la juste cause
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 18, Énergie : 9
Compétences : Combat +10 (3 degrés), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +2 (0 degré), Survie +6 (1 degré)
Spécialité : Courage
Trait de caractère : Sous l’armure, un coeur d’or (1)
Peuple : Humain (Gars du coin (Brillance) et Talentueux (Détermination))
Capacité spéciale : Armes et armures de professionnel
Équipement : Grande épée marqué du symbole de Vultor (attaque +10, dégâts 2d6+3, spécialité parade), Cotte de maille en fer blanc (protection 4), Cape rouge très classe, Trousse de premiers soins (soins +1)
Dallya, paladine laïque némédienne, monteuse de guêpe loyale
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 48, Énergie : 30
Compétences : Combat +15 (6 degrés), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +7 (1 degré), Survie +11 (3 degrés)
Spécialités : Équitation/Guêpe, Esquive, Courage
Trait de caractère : Prête à tout pour sa reine et sa patrie (2)
Peuple : Demi-elfe (Vision des étoiles et Perception affûtée)
Capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Aura de bravoure, Aura de haine
(morts-vivants), Châtiment divin (synergie (Foi)), Maîtrise des armures
Équipement : Cimeterre damasquiné de maître +1 (attaque +16, dégâts 2d6+7), Lance d’arçon
(attaque +15, dégâts 2d6+6), Armure-scaphandre némédienne (protection 6, réfractaire gaz),
Trois tubes en cristal (soins +1d6PV)
Varum Merkhat, ambassadeur des elfes, traqueur des engeances abyssales
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 120, Énergie : 84
Compétences : Combat +23 (12 degrés), Mystique +19 (6degrés), Sournoiserie +15 (3 degrés), Survie +19 (6 degrés)
Spécialités : Épée à deux mains, Forgeron, Volonté
Traits de caractère : En quête de la rédemption du peuple elfe (3), Un but : chasser les démons (1)
Peuple : Elfe (Vision des étoiles, Résistance spirituelle, Pas léger et Réputation sulfureuse)
Capacités spéciales : Adepte x 2 (style prière ; domaines Conjuration, Corps), Armes et armures
de professionnel, Armes et armures de brutasse, Aura de bravoure, Aura de haine (démons),
Châtiment divin (synergie (Foi)), Maîtrise des armures, spécialisation (démons)
Équipement : Grande épée à deux mains de justice +2 (attaque +25, dégâts 3d6+14, détermination +2), Armure elfique lourde de couleur pourpre (protection 6, réfractaire feu), Gemme
d’illumination (effet magique à 30 charges, éclaire ou aveugle), Cape de charisme (diplomatie +2), Symbole sacré de Lomelindiel
Galerie de figurants
- arKipels² Petite frappe habituée aux ruelles sombres
Appelé aussi : Bandit, Criminel ou Filou
Dav la Frap’, dit "l’avorton", gamin des rues de Fandale
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 15, Énergie : 12
Compétences : Combat +6 (1 degré), Mystique +2 (0 degré), Sournoiserie +10 (3 degrés), Survie +6 (1 degré)
Spécialité : Acrobatie
Trait de caractère : Naïveté de la jeunesse (1)
Peuple : Halfelin (Haut comme trois pommes, Courageux, Colporteurs des ondes et Réputation sulfureuse)
Capacité spéciale : Attaque sournoise (synergie (Discrétion))
Équipement : Sac de galets (attaque +6, dégâts 1d6+3), Besace (préparation +0), Trousse de serrurier (crochetage +2), Petit béret en laine, Sachet de colodan (friandises)
Obert le Balafré, vermine des bas-fonds de Velêne
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 42, Énergie : 36
Compétences : Combat +11 (3 degrés), Mystique +7 (1 degré), Sournoiserie +15 (6 degrés), Survie +11 (3 degrés)
Spécialités : Crochetage, Filature
Traits de caractère : Grande gueule (1), Sans foi ni loi (1)
Peuple : Humain (Gars du coin (Velêne) et Talentueux (Mêlée))
Capacités spéciales : Accointances et réseaux, Attaque sournoise (synergie (Discrétion)), Expert
(armes), Gladiateur des tavernes, Technique de combat (Coup surprise, Coup vicieux)
Équipement : Épée courte (attaque +11, dégâts 2d6+6), Arbalète légère deux coups (attaque
+9/+9, dégâts 1d6+6, doublette : action combinée), Long ciré sombre (protection 1), Corde et
grappin (escalade +1), Potion de passage sans trace volée, Plan des égouts de la cité, Contrat et
prime donnés par une organisation séditieuse
Xorthis Nerdel, patron corrompu du port des affamés de Quandionne
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 108, Énergie : 96
Compétences : Combat +19 (6 degrés), Mystique +15 (3 degrés), Sournoiserie +23 (12 degrés), Survie +19 (6 degrés)
Spécialités : Intimidation, Mensonge, Renseignement
Traits de caractère : Voudrait être gouverneur à la place du gouverneur (3), Mauvaise langue (1)
Peuple : Humain (Gars du coin (Quandionne) et Talentueux (Autorité))
Capacités spéciales : Accointances et réseaux, Chanceux, Coup de vice, Gros bras à la pelle, Fortuné, Négociateur, Première impression, Provocation déstabilisante, Sixième sens,
Équipement : Canne-fusil en argent (attaque +19, dégâts (mêlée) 1d6+12, dégâts (tir, explosif
6+) 2d6+12, 2 actions pour recharger), Chemise de maille en coraline confisquée à un voyageur
demi-elfe +2 (protection 5), Parchemin de scrutation, Amulette de pierre noire (charme antipoison)
Galerie de figurants
- arKipels² Prêtre à l’œil sagace domptant les puissances divines
Appelé aussi : Clerc, Disciple ou Hiérophante
Shawrosh II, Le visage du peuple, enfant de Bakor, messie et prêtre de Vultor
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 9, Énergie : 18
Compétences : Combat +2 (0 degré), Mystique +10 (3 degrés), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +6 (1 degré)
Spécialité : Diplomatie
Trait de caractère : Prédicateur des rues zélé (1)
Peuple : Demi-orque (Vision des ténèbres et Résistance aux maladies)
Capacité spéciale : Mystique (style Prière ; domaine Divination)
Équipement : Dague de cérémonie (attaque +2, dégâts 1d6+3), Étole pourpre (Volonté +2 pour
résister à la magie), Lourde bague d’améthyste (protection +2), Symbole sacré de Vultor
Morwon, navigateur de choc, prêtre d’Istaïon embarqué sur le Saboteur
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 30, Énergie : 48
Compétences : Combat +7 (1 degré), Mystique +15 (6 degrés), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +11 (3 degrés)
Spécialités : Érudition/Religion, Guérisseur
Trait de caractère : Œil et pensées lubriques (2)
Peuple : Humain (Gars du coin (Quandionne) et Talentueux (Marin))
Capacités spéciales : Aura de haine (morts-vivants), Mystique x 3 (style Prière, domaines Corps,
Eau, Force), Spécialisation (double lame)
Équipement : Double lame argentée (attaque +7/+7, dégâts 1d6+6, actions combinées), Cotte
d’écaille laquée noire (protection 4), Deux fioles de cristal (soins 2d6 PV), Casque de l’homme
poisson (respiration et vision aquatique), Diamant bleu (symbole sacré Istaïon)
Mao-Undung, Grand sage de Celyan, Nonce de Céoris
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 84, Énergie : 120
Compétences : Combat +15 (3 degrés), Mystique +23 (12 degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +19 (6 degrés)
Spécialités : Diplomatie, Érudition/Archipels, Guérisseur
Traits de caractère : Le cœur sur la main (2), Croyant et dévoué à Céoris (2)
Peuple : Humain (Gars du coin (Ceylan) et Talentueux (Psychologie))
Capacités spéciales : Aura de haine (morts-vivants), Aura de majesté, Mains du soigneur, Miracle, Mystique x 4 (style Prière, domaines Conjuration, Divination, Esprit, Feu), Sixième sens
Équipement : Masse d’armes légère en or +1 (attaque +16, dégâts 1d6+13), Anneau d’or rouge
torsadé (protection +2), Toge blanche marquée du symbole de Céoris, Babouche en peau de lézard, Deux fioles en cristal bleu (soins 4d6 pv), Une fiole en cristal rouge (effet magique : cracher des flammes, dégâts 5d6), Chapelet de prière (style privilégié (Prière))
Galerie de figurants
- arKipels² Protecteur mystique de la nature et du grand équilibre
Appelé aussi : Aruspice, Chaman ou Druide
Leopo Fenlavague, druide courantin du hameau à voile familial
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 9, Énergie : 18
Compétences : Combat +2 (0 degré), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +10 (3 degrés)
Spécialité : Orientation
Trait de caractère : Doucement le matin, pas trop vite le soir (1)
Peuple : Halfelin (Haut comme trois pommes, Courageux, Colporteurs des ondes et Réputation sulfureuse)
Capacité spéciale : Mystique (style Nature ; domaines Divination)
Équipement : Bâton en bois flotté (attaque +2, dégâts 1d6+3), Perle des sirènes (respiration
aquatique), Sifflet à oiseaux marins (dressage +1), Rations d’algues brunes
Uzhar de Folherbe dit le "moine vert", justicier masqué habitant de Fol-Forêt
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 30, Énergie : 48
Compétences : Combat +7 (1 degré), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +15 (6 degrés)
Spécialités : Orientation, Érudition/Nature
Traits de caractère : Gardien de sa forêt (1), Mon fardeau est aussi le tien (1)
Peuple : Nain (Vision des ténèbres et Tête de pioche)
Capacités spéciales : Mystique x 2 (style Nature ; domaines Animal, Végétal), Empathie animale
(animaux forestier), Adaptation (végétation dense), Domaine privilégié (Végétal)
Équipement : Lance (attaque +7, dégâts 1d6+6), Armure et casque de cuir teintés en vert (protection 2, camouflage : spécialité "Se cacher en forêt"), Anneau caméléon (effet magique permanent, se fondre dans l’environnement)
Kélianne Plume-Ardante, druide de la Selva, gardienne du temple de Garalakass
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 84, Énergie : 120
Compétences : Combat +15 (3 degrés), Mystique +19 (6 degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +23 (12 degrés)
Spécialités : Érudition/Nature, Volonté, Survie/Jungle
Traits de caractère : Protectrice de la nature (3), Ne pardonne pas (1)
Peuple : Demi-elfe (Vision des étoiles et Perception affûtée)
Capacités spéciales : Compagnon animal (Faucon gris), Domaine privilégié (Végétal), Expert ès
philtres, Mystique x 4 (style Nature ; domaines Animal, Métamorphose, Transmutation, Végétal), Ressources naturelles, Visions
Équipement : Épaisse Branche noueuse (attaque +15, dégât 1d6+12), Robe de bois (protection
1), Anneau de roche volcanique enchanté (réfractaire feu), Sacoche d’herbes médicinales (soins
+2), Baguette de bois vert (effet magique, 30 charges : Animation des plantes), Poche de graines à oiseaux (dressage +1)
Galerie de figurants
- arKipels² Représentant du peuple aux pouvoirs héréditaires
Appelé aussi : Chef, Gouverneur ou Noble
Baptiste Delyl, jeune diplomate vendrestois, "fils de", anti-héros maladroit
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 15, Énergie : 12
Compétences : Combat +6 (1 degré), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +10 (3 degrés), Survie +2 (0 degré)
Spécialité : Esquive
Trait de caractère : Inconscient du danger (1)
Peuple : Humain (Gars du coin (Velêne) et Talentueux (Estimation))
Capacité spéciale : Fortuné
Équipement : Épée longue n’ayant jamais servi (attaque +6, dégâts 1d6+3), Plastron de cuir
clouté dissimulé sous de riches vêtements raffinés (protection 3), Nombreuses malles de
voyage, Bague en or portant un morceau de jade en forme de feuille (effet magique : chute ra lentie), Améthyste en sautoir (Pas passé loin)
Mère-grand Fenlavague, chef du clan des Fenlavague des Gens de l’écume
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 42, Énergie : 36
Compétences : Combat +11 (3 degrés), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +15 (6 degrés), Survie +7 (1 degré)
Spécialités : Diplomatie, Érudition/Archipels
Trait de caractère : La tête sur les épaules (2)
Peuple : Halfelin (Haut comme trois pommes, Courageux, Colporteurs des ondes et Réputation sulfureuse)
Capacités spéciales : Âme de chef, Aura de majesté, Force de l’expérience (synergie
(Érudition)), Langue de velours, Sixième sens
Équipement : Canne torsadée (au cas où, attaque +11, dégâts 1d6+6), Étole halfeline ancestrale
brodée de fils d’or (réfractaire manipulation mentale), Trousse contenant divers fils et aiguilles
(couture +1), Éventail enchanté (effet magique, 12 charges : rafale de vent)
Daggad et Maggad Deodhann, l’Ekilibrium, souverains jumeaux de Crachefer
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 108, Énergie : 96
Compétences : Combat +19 (6 degrés), Mystique +19 (6 degrés), Sournoiserie +23 (12 degrés), Survie +15 (3 degrés)
Spécialités : Courage, Diplomatie, Intimidation
Traits de caractère : Volonté de fer (2), Dévoués au peuple nain de Crachefer (2)
Peuple : Nain (Vision des ténèbres et Tête de pioche)
Capacités spéciales : Âme de chef, Aura de majesté, Armes et armures de professionnel, Chef
charismatique, Fortuné, Langue de velours, Protégé, Sens de la situation (négociation), Tactique
Équipement : Marteaux de guerre en adamantium +2 (attaque +21, dégâts 2d6+14), Chemise
de maille en coraline +2 sous les habits royaux (protection 5), Fragment d’Eos enchâssé dans
une couronne de platine (effet magique permanent, protège de la scrutation magique et des
manipulations mentales)
Galerie de figurants
- arKipels² Troubadour en oripeaux colorés et aux histoires palpitantes
Appelé aussi : Artiste, Barde ou Ménestrel
Fuzz l’absurde, prince kobold des tavernes bondées, amuseur public de Kargir
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 12, Énergie : 15
Compétences : Combat +2 (0 degré), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +10 (3 degrés), Survie +6 (1 degré)
Spécialité : Représentation/Faire rire
Trait de caractère : Curiosité maladive (1)
Peuple : Kobold (Demi-portion, Armure naturelle, Résistance au feu et Faible (-2 aux dégâts))
Capacité spéciale : Négociateur
Équipement : Dague (attaque +2, dégâts 1d6+3), Habits colorés et chapeau bouffant surmonté
d’une plume de paon (représentation et bagout +2), Miroir de poche et maquillage (Déguisement +1)
Thrion le Magnifique, vicomte de la sérénade, célèbre ménestrel Jyttois
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 36, Énergie : 42
Compétences : Combat +7 (1 degré), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +15 (6 degrés), Survie +11 (3 degrés)
Spécialités : Mandoline, Séduction
Traits de caractère : Fleur bleue (1), Secrètement amoureux de la fille du chef (1)
Peuple : Demi-elfe (Vision des étoiles et Perception affûtée)
Capacités spéciales : Adepte (style Magie artistique ; domaine Esprit), Gens du spectacle (Alliés), Fascination, Fortune des quatre vents, Sexy
Équipement : Arbalète légère (attaque +7, dégâts 1d6+6), Cape de défense (esquive +2), Mandoline de maître en bois précieux (musicien +2), Collier d’éloquence (bagout +1), Corde et grappin (escalade +1)
Le Grand Bunzu, roi vituose des Archipels, barde salin à Velêne
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 96, Énergie : 108
Compétences : Combat +15 (3 degrés), Mystique +19 (6 degrés), Sournoiserie +23 (12 degrés), Survie +19 (6 degrés)
Spécialités : Musicien, Déguisement, Séduction
Traits de caractère : Avide de renommée (2), Fier comme un coq (1), Éternel séducteur (1)
Peuple : Salin (Vision des abysses et Amphibie)
Capacités spéciales : Adepte x 3 (style Magie artistique ; domaines Divination, Esprit, Lumière),
Aura de majesté, Avec panache, Coup de pouce (intrigue), Fascination, Langue de velours, Magie sauvage
Équipement : Flûte-sarbacane et fléchettes en épine de rascasse volante (attaque +15, dégâts
1d6+12), Harpe de maître en corail et fils d’argent (musicien +2), Bottes de sept lieues (saut et
course +2), Serre tête de persuasion (autorité et bagout +2), Poudre de Quthug (poison de lame, vigueur difficulté 18 ou
paralysie pendant 1d6 minutes)
Galerie de figurants
- arKipels² Voleur, monte-en-l’air, agent spécial expert en mauvais coup
Appelé aussi : Arnaqueur, Espion ou Roublard
Kel’loth Vesabe, voleur et soutard halfelin de triste renommée
FD : 1 ; Niveau : 3
Compteurs : Vie : 12, Énergie : 15
Compétences : Combat +6 (1 degré), Mystique +2 (0 degré), Sournoiserie +10 (3 degrés), Survie +6 (1 degré)
Spécialité : Esquive
Trait de caractère : Méfiant (1)
Peuple : Halfelin (Haut comme trois pommes, Courageux, Colporteurs des ondes et Réputation sulfureuse)
Capacité spéciale : Monte-en-l’air
Équipement : Dague (attaque +6, dégâts 1d6+3), Sac à dos de voyage (préparation +5), Vêtements sombres et légers (discrétion +1), Épices et condiments (cuisinier +2), Mystérieux médaillon volé à un riche marchand, Trois boules fumigènes, Paires de chausse-trapes (piège +1)
Huguin-Jeanin de Brache-Baroufle, collectionneur sans scrupule
FD : 3 ; Niveau : 6
Compteurs : Vie : 36, Énergie : 42
Compétences : Combat +11 (3 degrés), Mystique +7 (1 degré), Sournoiserie +15 (6 degrés), Survie +11 (3 degrés)
Spécialités : Acrobatie, Crochetage, Déguisement
Trait de caractère : Aime qu’un plan se déroule sans accroc (1) Ambitieusement cupide (1)
Peuple : Humain (Gars du coin (Vendrest) et Talentueux (Estimation))
Capacités spéciales : Accointances et réseaux, Armes et armures de professionnel, Chanceux,
Disparition ninja, Dissimulation
Équipement : Rapière de maître incrustée de lapis-lazuli +1 (attaque +12, dégâts 2d6+7), Targe
damasquinée (défense +1), Armure de cuir clouté élégante (protection 3), Cape de résistance
en velours bleu (volonté +2), matériel de cambrioleur et de déguisement (crochetage et déguisement +1), Potion de soins (soins +2d6 PV)
Morlune Maskar, Maître des masques, fondateur de l’école des danseurs-visages d’Aberrande
FD : 5 ; Niveau : 12
Compteurs : Vie : 96, Énergie : 108
Compétences : Combat +19 (6 degrés), Mystique +15 (3 degrés), Sournoiserie +23 (12 degrés), Survie +19 (6 degrés)
Spécialités : Alchimie, Commandement, Diplomatie
Traits de caractère : Vil manipulateur (2), Dévoué à Nadira la dame des abysses (1), Intimidant (1)
Peuple : Humain (Gars du coin (Aberrande) et Talentueux (Autorité))
Capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Attaque sournoise (synergie discrétion), Combat sans arme, Disparition ninja, Dissimulation, Esquive totale, Talentueux (Réflexes),
Technique de combat x 2 (Coup surprise, Coup vicieux, Coupe-jarret, Opportuniste)
Équipement : Épée longue de cristal pourpre +1 (attaque +20, dégâts 2d6+13), Sarouel des
ombres (spécialité "se cacher"), Anneau en forme de gueule de squale (protection +3), Baguette en fibres souples ornée de quatre rubis (effet magique : toile d’araignée)
Galerie de figurants
Pirates des Archipels
• La malédiction de la langue de bois-vert •
Scénario pour aventuriers de niveau 1
Le point de départ de l’histoire : Vendrest
Encadrés C / S / R
Là où on allonge la sauce
Alors matelot, on a la chaloupe qui prend l’eau ?
On se dit qu’avec l’appétit d’aventure dévorant
de ses joueurs, on ne réussira pas à les satisfaire
d’un scénario ? Comme on n’est pas chiens, on a
repris les encadrés d’Archipels :
• Les encadrés C (comme campagne) te proposeront tout au long de ce scénario des pistes qui
permettent, en partant de la trame qu’on te propose, d’allonger la sauce moyennant un (tout petit) peu de travail.
• Les encadrés S (comme scénario) te permettent d’avoir quelques pistes pour ajouter un
peu de piment à ta soirée.
• Les encadrés R (comme règles) sont là pour
te rappeler quelles règles utiliser, te suggérer
une utilisation un peu sadique ou te souffler des
trucs marrants à mettre dans les pattes de tes
PJs. Et ouais, on est sympa !
Le scénario débute par... une poursuite ! Mais attention, ami lecteur, une vraie poursuite épique!
Mais... de niveau 1.
105
Or donc, nos glorieux héros fuient en barque la
milice de Velêne. Mais que viennent donc faire nos
infortunés héros dans cette galèr... euh, cette
barque ? Gardons un peu de suspense, enfin! Nos
héros sont talonnés, disais-je, par une bonne douzaine de miliciens entassés dans une cogue.
Les caractéristiques des embarcations ci-dessous
utilisent les règles de navigation que vous pourrez
trouver page 69.
• Barque
FD : 1 ; Niveau : 1
Compétences : Combat +0 (0), Tactique +8 (1),
Logistique +4 (0), Maniabilité +4 (0)
Attaque secondaire : +0 (dégâts 1d6)
Protection : 0
Compteurs : Vie 4, Énergie 5
Type : Réduit (Petit, Inabordable)
Capacité spéciale : Gouvernail de précision
• Cogue de la milice
FD : 2 ; Niveau : 2
Compétences : Combat +10 (2), Tactique +6 (1),
Logistique +2 (0), Maniabilité +6 (1)
Attaque secondaire : +10 (dégâts 1d6+2)
Protection : 1
Compteurs : Vie 4, Énergie 5
Type : Réduit (Petit, Inabordable)
Capacités spéciales : Marque d’autorité (comme
Horrifique), Attaque secondaire, Coque renforcée
• Miliciens bas-de-plafond (12)
FD : 1 ; Niveau : 3 ; État d’esprit : Hostile
Compétences : Combat +10 (3), Mystique +6 (1),
Sournoiserie +2 (0), Survie +6 (1)
Combat : Épée courte +14 (dégâts 1d6+3) ou
Fronde +10 (dégâts 1d6+3)
Spécialité : Épée courte
Protection : 3 (pourpoint de cuir bouilli)
Compteurs : Vie 18, Énergie 9
Valeur de tête à claques : 5
Type : Humain (Gars du coin, Talentueux : mêlée)
Capacité spéciale : Technique de combat (Lutter,
Assommer)
R
Attention !
Pensez à utiliser les règles de Têtes à
claques ! 5 points de Vie par milicien mais jusqu’à un joli +11 aux jets ! Et en cas d’affrontement, il vous suffit de déterminer combien de
miliciens sont sur chaque PJ et ça vous donne à
la volée le bonus à appliquer aux jets (et aux dégâts) !
Déroulement de la poursuite
Les PJs devront faire des jets en habillant la compétence Maniabilité de leur barque par leur compétence Marin / Timonier pour effectuer des
manœuvres, ou avec Forme physique / muscles pour
distancer leurs adversaires.
Les miliciens, eux, habilleront la compétence Maniabilité de leur cogue avec Sournoiserie pour des
manœuvres dangereuses : emmener les fugitifs vers
des récifs affleurants, dans un banc de requins-méduses (attention aux doigts qui traîneraient dans
l’eau !) ou face au courant du large ; ou encore avec
Survie pour tenter de gagner du terrain à l’ancienne.
S
Rendez-vous au...
Si la poursuite ne vous intéresse pas, sautez directement à la partie "le fond de l’histoire"
et résolvez la en quelques jets.
Si vous désirez gérer la poursuite de manière plus cadrée, vous pouvez utiliser le défi de compétence cicontre.
Défi de compétence
Course-poursuite dans le port de Velêne
Objectif : Distancer la cogue des miliciens vendestois
Complexité : FD1 (4 avancées avant 3 accidents)
Victoire : Les PJs ne sont plus menacés par les
miliciens qui abandonnent la poursuite.
Défaite : La cogue de la milice aborde la barque des PJs.
Le combat sur des embarcations instables est inévitable.
Compétences principales :
» Forme physique : Utilisation de la force pour
ramer (jet opposé contre la puissance des
miliciens qui eux utiliseront leur compétence
Survie, 1 avancée).
» Marin : (une seule fois) Dans le feu de l’action les
PJs peuvent tenter une manœuvre spéciale
(difficulté 15, 1 avancée).
» Une compétence magique : Les PJs peuvent
utiliser la magie pour ralentir ou déstabiliser les
miliciens (1 à 3 avancées suivant le sort utilisé).
Compétences secondaires :
Pour ce défi, les compétences secondaires ne font
pas gagner d’avancée mais des dKs à utiliser immédiatement avec le prochain jet de compétence
principale. Par contre, un échec compte toujours
comme un accident.
» Concentration : (une seule fois) La cogue de la
milice est plutôt impressionnante (jet opposé
contre la compétence Sournoiserie des miliciens
+ le bonus horrifique de leur cogue soit 1d20+6).
» Marin : Pour éviter les récifs ou les courants forts
(difficulté 15).
» Réflexe ou Mêlée: Pour éviter ou parer les tirs
de fronde des miliciens (jet opposé contre la
compétence Combat des miliciens).
» Tir ou Une compétence magique : Les PJs
peuvent tenter d’éliminer des miliciens au
combat à distance. Considérez l’action réussie
pour 3 miliciens éliminés.
Le déroulement importe finalement peu : une fois les fugitifs quasiment rattrapés, l’eau autour de leur
barque commence à bouillonner, formant une large zone d’écume. Les miliciens tentent d’abandonner la pour suite pour aller se trouver un abri tandis que la cloche de la ville résonne. Leur embarcation est alors broyée
d’un revers de battoir par un élémentaire d’écume. Le navire du capitaine Raskâss fait alors surface et s’apprête
à envoyer ses coups de semonce quotidiens sur la ville, comme il le fait tous les soirs à minuit. Il va de soi que
nos héros devraient (s’ils sont sains d’esprit) prendre prestement la poudre d’escampette. Toutefois, l’élémentaire d’écume ne semble même pas les remarquer. Ils accostent les quais à proximité d’un navire qui prend la
mer, avec à son bord... Mais oui, le voleur halfelin qu’ils recherchent ! Ils peuvent alors rallier leur bateau et
suivre le vaisseau qui emmène l’halfelin vers Kargir, sa destination apparente. Et vous pouvez enfin leur expliquer de quoi il retourne.
106
S
La poussée d’Archimède
Si vous voulez en rajouter un peu dans le
grandiose, leur barque est propulsée en l’air et
ils retombent à proximité de l’embarcadère,
juste à côté du navire qu’ils doivent emprunter
pour poursuivre Vesabe.
• La conque de guerre des Dragons
Type : Objet magique de FD6
Effet : Permet d’invoquer pendant une scène un
élémentaire d’écume gigantesque (FD 3, niveau 7
capacités : élémentaire supérieur, bannissement,
engloutissement, gabarit x 2, puissance) qui peut
se déplacer à proximité du bateau (zone : château)
Le fond de l’histoire
Car, oui, je vais finir par vous expliquer ce qui se
passe ! Et vous pouvez en profiter pour dévoiler à vos
héros la raison de leur présence dans cette embrouille. Qui est donc ce capitaine Raskâss ? Que
viennent faire nos héros dans cette histoire
navrante ? Pourquoi la milice les poursuit-elle ? Que
sont donc ces coups de semonce ? Et où a bien pu
passer ma bière ? Hum, je m’égare une fois de plus...
Reprenons donc au début de toute cette sordide
affaire. Velêne est assiégée depuis quelques jours par
un navire horrifique : le Quandionnais volant, avec à
la barre le capitaine Raskâss et son effrayant équipage de sahuagins déformés par leur allégeance envers Nadira. Raskâss exige de se faire remettre le médaillon des dragons, une relique inconnue des autorités et de l’élite de la ville. Bien évidemment, la milice
et les aventuriers les plus chevronnés sont à sa recherche pour satisfaire les appétits innommables de
l’infâme pirate et se débarrasser au plus vite de sa
présence.
• Raskâss, un dur, un vrai
FD : 5 ; Niveau : 7 ; Etat d’esprit : Inamical
Trait de caractère : But monomaniaque (retrouver
le médaillon des dragons, 2), Gentleman (1),
Loyal (1)
Compétences : Combat +18 (7), Mystique +14 (3),
Sournoiserie +14 (3), Survie +10 (1)
Combat : Sabre d’abordage +20 (dégâts 2d6+9)
ou en frénésie +24 (dégâts 2d6+11)
Protection : 4 (pourpoint de cuir + écailles)
Compteurs : Vie 63, Énergie 56
Type : Sahuagin (Amphibie, Armure naturelle,
Focalisation (frénésie sanglante) et Dépendance à l’eau)
Capacités spéciales : Apparence hors-normes,
Croque-mitaine, Grâce de Nadira (bénédiction :
immortel), Chef charismatique, Tactique, Armes
et armures de pro, Style de combat (ferrailleur
intimidant), Spécialisation (sabre d’abordage),
Horreur (-2d6PE si jet de détermination / volonté
diff. 20 raté)
107
La geste du malheureux
capitaine Raskâss
L’histoire de Raskâss est connue dans ses
grandes largeurs dans l’ensemble des Archipels :
ce baron sahuagin tombé amoureux de la
déesse du désespoir lui voua sa vie ainsi que
celle de ses sujets. Comme il était son plus fidèle
serviteur, il obtint la grâce de Nadira : la divinité
lui interdit de mourir jusqu’à ce qu’il ait retrouvé
l’ensemble des artefacts draconiques, une vieille
légende des Archipels datant d’avant la Césure,
ce à quoi il s’emploie sans relâche. Et cela paye
pas mal: il ne lui en manque plus qu’un : le médaillon des dragons, pour pouvoir enfin réaliser
sa mission divine, accomplir le rite du Typhon et
plonger les Archipels sous les flots, ouvrant ainsi
l’âge des Abysses.
C
Le rituel du Typhon et l’âge des Abysses
Ami lecteur et meneur, je t’imagine déjà
fébrile en lisant le paragraphe précédent. Quoi,
un scénario d’introduction avec des enjeux aussi
épiques ? Eh bien rassure toi : comme tu l’apprendras plus tard dans ta lecture, l’artefact est
un faux. La quête du capitaine Raskâss est donc
loin d’être terminée et l’âge des Abysses n’est
pas franchement pour demain. En fait, pour être
honnête, c’est toi, ami lecteur, qui décide quand
et si Raskâss peut lancer le rituel. Nous ne
comptons pas donner de suite à ce scénario
(mais si les retours sont conséquents, peut-être
qu’un vent de folie nous fera écrire un deuxième
voire un troisième volet, qui sait), tu peux donc
te sentir libre de faire de Raskâss et de son équipage ce que tu veux.
• Matelots sahuagin (30)
FD : 2 ; Niveau : 4 ; Etat d’esprit : Hostile
Compétences : Combat +12 (4), Mystique +4 (1),
Sournoiserie +8 (2), Survie +8 (2)
Combat : tridents +14 (dégâts 2d6+6)
ou en frénésie +18 (dégâts 2d6+8)
Protection : 4 (pourpoint de cuir + écailles)
Compteurs : Vie 28, Énergie 16
Valeur de tête à claques : 7
ou 10 en comptant l’atout Tactique de Raskâss
Type : Sahuagin (Amphibie, Armure naturelle,
Focalisation (frénésie sanglante) et Dépendance à l’eau)
Capacités spéciales : Armes et armures de pro,
Spécialisation (trident), Horreur (-1d6PE si jet de
détermination / volonté diff. 15 raté)
R
Attention !
Pensez bien à utiliser les règles de Têtes
à claques ! 9 points de vie par PNJ mais jusqu’à
+29 aux jets de dés !
Le médaillon des dragons
Autant désamorcer la bombe tout de suite, ami
lecteur : le médaillon que les héros recherchent dans
ce scénario n’est absolument pas le bon ! Toutefois,
nous allons quand même te décrire rapidement ce
que le médaillon est censé faire dans l’esprit de Raskâss : il est la clé d’un important lieu de culte sahuagin. À l’approche d’un grand festival religieux millénaire, le rituel de la Lame de fond, les habitants des
profondeurs doivent absolument récupérer cette clé
pour pouvoir accomplir ce rituel essentiel dans leurs
traditions. Raskâss veut mettre la main dessus pour
modifier à sa sauce la cérémonie et en faire le rituel
du Typhon, destiné à couler purement et simplement
les Archipels.
Faux médaillon des dragons
et vraie malédiction
Le médaillon que poursuivent les PJs n’est donc
pas le médaillon des dragons. Il n’en est pas moins
intéressant. Voire plus. Enfin, plus dans l’esprit Archipels, disons. Bon, où en étions nous ? Ah oui, donc,
le médaillon est un artefact extrêmement ancien
mais qui n’est pas du tout lié aux dragons.
Seulement son véritable nom s’est perdu dans les
abîmes du temps et comme sa puissance magique
est mystérieuse et considérable, on lui a collé le surnom “médaillon des dragons” un peu au hasard.
R
Le génie Cynaro-la-grande-bouche et la
malédiction de la langue de bois-vert
Mais quel est donc le pouvoir du médaillon ? Et
bien il contient en fait un génie miniature, spécialiste de l’insulte qui fait mouche et qui justement sera à même de moucher tous les méchants l’un après l’autre. (Pour avoir de l’inspiration, n’hésitez pas à aller voir ici :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Duel_d'insultes_au_sabre).
Le gros problème de Cynaro-la-grande-bouche
(le nom du génie), c’est qu’il a du mal à la fermer, justement, sa grande bouche. En fait, il en
est carrément incapable. Les insultes fusent
donc tous azimuts. En termes de jeu, considérez
qu’à chaque minute, une insulte est lancée (voir
le lien si vous manquez d’inspiration) et est traitée comme une “attaque sociale” (voir dK²,
p.31) avec l’atout “langue de velours” x 2 et une
compétence de professionnel ! Autant dire que
l’état d’esprit des figurants ne va pas être très
amical envers nos héros. À noter que Cynaro
porte aussi bien son surnom au propre qu’au figuré, et qu’il est très susceptible quand il est
question de la dimension de sa bouche.
• “Ma captivité a dû être bien longue. De mon
temps les pucelles n’avaient pas le droit de
prendre les armes.“
• “J’en ai déjà vu des pas mal, mais c’est la première fois que je croise un tas de vase qui parle”
• “Hey, toi, avec le goémon sur la gueule… !”
• “Mon canard de bain nage mieux que toi”
• “J’ai connu du varech qui sentait meilleur”
• “Je m’en vais t’apprendre à marcher à reculons, le monde me sera reconnaissant de lui
épargner ta face de mérou”
• “C’est une pique, c’est une sape, que dis-je
c’est une sape, c’est une piètre insulte !”
• “T’es l’inverse d’une huître, toi. Dur du dedans
et puant du dehors…” (Si on lui résiste ou qu’on
ose lui répondre, par exemple).
• “Aussi fin bretteur qu’une méduse avec des
palmes”
• “Aussi véloce qu’un bateau échoué”
• “Tu devrais voir un rebouteux. Un type en
bonne santé dégagerait pas une odeur pareille…
Heureusement je vais te donner une bonne raison de consulter.“
• “Ce n’est pas une insulte, c’est un rapport
d’avarie.”
108
Le médaillon a été conçu par Flamboyante-la-malnommée, une enchanteresse de “renom”. Il s’agissait
d’une commande de Maximilien Petitonneau, un pirate qui avait un peu trop la langue dans sa poche et
qui désirait séduire et épouser la fille d’un gouverneur (ou d’un gros pirate, la légende n’est pas très
précise) qui justement, n’aimait pas trop les jeunes
gens aux bonnes manières. Outre quelques erreurs
de calibrage de la part de sa conceptrice (qui est une
véritable sommité dans les Archipels : “Ah, c’est une
épée magique de Flamboyante-la-malnommée…
Bon, bah, on la laisse sur place, hein…”), l’artefact
possède une malédiction mineure : le porteur du
médaillon ne peut s’en débarrasser qu’à condition de
passer la bague au doigt de la jeune fille.
C
Une malédiction, on a dit !
Ami lecteur, si tu es un MJ taquin, voici
une proposition amusante. L’halfelin (ou pire, un
PJ !) enfile le médaillon et souffre de la malédiction de Maximilien Petitonneau : il doit passer la
bague au doigt de sa promise ! Bien entendu,
tout ça remonte à bien longtemps, et la jeune
fille dont Petitonneau était épris est un squelette enterré 6 pieds sous le sable. Pour se libérer du médaillon, les héros devront donc déterrer un squelette, lui mettre une couronne de
fleurs et lui passer la bague au doigt, et peutêtre (si ton humour est aussi douteux que le
nôtre) devoir trouver un commandant suffisamment taré ou ivrogne pour célébrer le mariage.
Et nos héros, là-dedans?
Flashback ! Faites un petit résumé du début de
l’aventure à vos joueurs. N’hésitez pas à lire le paragraphe suivant à voix haute.
Tout commença pour vous par une réception. Le
terrible capitaine Raskâss, le légendaire pirate sahuagin et maître d’un navire hanté, assiégeait la ville
depuis déjà quelques jours en exigeant qu’on lui remette un certain médaillon des dragons. Il empêchait quiconque de sortir du port et canonnait tous
les soirs les bâtiments de Velêne, vous coinçant par
la même occasion sur l’île. À l’aide de vos connaissances, vous fûtes conviés chez Aenor Cervantes, un
riche marchand, pour une réception avec tout le gratin vendrestois. Au cours de la soirée, le marchand
révéla qu’il était en possession du médaillon que
Raskass cherchait si ardemment. Pour passer en héros et se faire bien voir par l’édile, il annonça qu’il
donnerait le médaillon à l’horrible capitaine pirate
pour libérer la ville. Mais voila, au cours de la soirée
ou de la nuit, le médaillon fut volé.
109
On vous suspecta rapidement, mais un ange gardien veillait sur vous : le Grand Bunzu, un barde salin
renommé dans tous les Archipels. Il avait, lui, vu le
voleur, un voleur halfelin doublé d’un soutard de
triste renommée : Kel’loth Vesabe. Il vous indiqua sur
le port une embarcation pour s’enfuir et surtout pour
poursuivre l’halfelin.... Une fois arrivés sur le port aux
trousses de l’halfelin, la milice de Velêne vous prit en
chasse (“Trouble à l’ordre public, ça va vous coûter
cher, mes mignons !”), qui se termina dans la barque
(“empruntée”, évidemment) que vous venez de quitter.
S
Maman, t’as lavé mon kimono ?
Pourquoi se priver d’une si jolie réception,
me direz-vous ? Eh bien pour éviter de commencer par une grosse longueur, où les joueurs ne
font que subir l’action, et qui risque de brouiller
les pistes. Une bonne grosse ellipse des familles
nous a semblé plus propice pour faire démarrer
l’action au moment le plus savoureux: celui où
les PJs partent en barque. Mais rien ne vous empêche de rajouter une petite scène de course
poursuite entre les PJs et la milice de Vendrest,
dans les ruelles et sur le port.
Timeline du scénario
HJ (hors jeu) / EJ (en jeu)
HJ – Raskâss arrive à Vendrest, ultimatum et
tout l’toutim
HJ – Réception et vol du médaillon
HJ – Intervention de la milice et poursuite de
l’halfelin dans les rues de Velêne
EJ – Fuite en barque. Les PJs voient le navire où
se trouve l’halfelin prendre le large et le suivent
jusqu’à Kargir.
EJ – Kargir et ses pirates : enquête/négociation
Taverne de la pinte fracassée puis la Fêlure puis
le Cul-de-la-Fêlure puis les quartiers de craie
puis le Gouffre.
EJ – Les PJs reprennent la mer sur la piste de l’Archipel de la Tempête Éternelle.
EJ – Demi final dans l’archipel de la tempête
éternelle, forces en présence : la secte silencieuse (venue récupérer le médaillon), l’halfelin,
éventuellement des sahuagins de l’équipage de
Raskass, éventuellement les kobolds de la tribu
des Bolds d’eau. Et last but not least : un tempestin !
EJ – Final à Velêne, retour en héros et remise du
médaillon (ou pas) à Raskâss
Le pourquoi du comment
Le commanditaire du vol est la secte des Yeux Invisibles (celle de La Guerre des Ombres) pour instaurer
la panique sur l’île et l’affaiblir avant la guerre. C’est
d’ailleurs cette même secte qui a tuyauté Raskâss sur
l’emplacement du médaillon. Ils ont donné rendezvous à Vesabe dans un archipel qui doit passer au
large de Kargir dans quelques jours.
Vesabe est un voleur reconnu mais d’un genre un
peu particulier : relativement bonhomme, il est complètement dépassé par les évènements. Piètre voleur, il s’était fait une raison en prenant un boulot
aussi tranquille que peu trépidant dans le petit personnel de la maison Cervantes. Soudoyé par la secte
des Yeux Invisibles, il s’est dit “un gros coup incognito
et je me range”. Dommage pour lui, les choses allaient prendre des proportions bien trop importantes.
C
La secte des Yeux Invisibles, kesako ?
Le nom est quelque peu grotesque, mais
ne fait généralement pas sourire bien longtemps. Les Yeux Invisibles forment l’une des ramifications d’une entreprise maléfique de
grande ampleur. Ce culte en activité sur Vendrest est une des sectes silencieuses qui sévissent à travers les Archipels. Ces adorateurs
sont dévoués à Nadira, la déesse de la Mélancolie exilée dans les abysses depuis la Césure.
Depuis quelques temps, Er-fûl, le prince elfique
et quatrième général d’Arax, a ordonné à ses
Chevaliers Silencieux d’intensifier les activités
séditieuses aux quatre coins des océans afin de
créer le climat propice au retour de la Dame des
profondeurs et de ses complices, les trois autres
Généraux.
C’est ainsi qu’Ekat, le chevalier silencieux envoyé sur Vendrest manipule le maître des Yeux
Invisibles, Erin Eberth, le premier secrétaire de
l’île. Son but : semer la terreur sur l’île qui est
habituellement si paisible.
Pour continuer après ce scénario, vous aurez
donc la possibilité de confronter nos héros aux
activités des Yeux Invisibles ou d’autres sectes
silencieuses de votre cru. Si vous souhaitez enchaîner avec La Guerre des Ombres, le premier
tome de la campagne officielle, la secte des
Yeux Invisibles y joue un rôle majeur. Il ne faudra
donc pas la dissoudre avant.
S
Liz’ “la bête” Souanne
Pour faire monter un peu plus le soufflé,
vous pouvez inclure également un PNJ particulièrement saoulant, du nom de de Liz’ “la bête”
Souanne (son surnom lui vient de son QI de bigorneau, mais attention, elle est jolie comme un
cœur, hein !), la fille de l’édile capturée par
l’équipage du capitaine Raskâss.
Et vogue le navire !
C’est sur L’Éclipse du Sud, un modeste mais solide
navire marchand que nos héros embarquent. Ils sont
accueillis par le capitaine Inigo Dias, un négociant
thysellois. L’homme est un sacré bon vivant et un
bourlingueur par nature pour qui le commerce du
succulent vin de Thyselle, sa cité natale (surnommée
“la cave vendrestoise”), n’est qu’un prétexte pour
partir à l’aventure sur les océans. Inigo Dias reçoit les
nouveaux passagers le sourire aux lèvres et les bras
ouverts, heureux de voir embarquer sur son navire
un peu d’imprévu et de promesse d’aventure.
L’Éclipse du Sud n’attendait plus que nos héros
pour lever l’ancre et profiter que Raskâss soit trop
occupé à canonner Velêne pour sortir du port. Tout
comme nos aventuriers, vous devez vous demander
qui est ce capitaine et son navire. Tout cela peut
sembler trop hospitalier pour être honnête. Et pourtant, point d’entourloupe. Inigo Dias est tout simplement un vieil ami du Grand Bunzu, le Salin qui a organisé la fuite de nos héros.
Le navire a mis le cap sur Kargir et vogue paisiblement sur les traces de l’embarcation de Vesabe. Mais
L’Éclipse du Sud n’est pas taillé pour la vitesse et il
faudra attendre d’arriver à destination pour espérer
retrouver l’halfelin.
Autour d’un repas copieusement arrosé (Dias sait
recevoir), les PJs pourront poser toutes les questions
qu’ils veulent et en apprendre plus sur la légende du
médaillon.
Un druide courantin c’est
bien pratique
Tout modeste soit-elle, L’Éclipse du Sud a l’honneur et la chance de compter dans son équipage un
druide courantin. Il s’agit de Elil-Gawyn Lölimand, un
demi-elfe aux manières aussi étranges qu’exotiques.
Il est plutôt solitaire, parle peu, dort peu et mange
peu.
110
D’ailleurs l’unique ingrédient qui compose chacun
de ses repas est une sorte d’algue brune peu appétissante mais que le druide sait cuisiner de multiples façons.
Cher conteur, la présence exceptionnelle d’un
druide courantin à bord a pour but de souligner les
difficultés inhérentes à la navigation dans les Archipels. Les voyages entre deux îles ne peuvent se faire
sans un minimum de moyen. Elil possède le don de
pouvoir guider le navire et de déterminer le bon cap
en communiant avec la nature environnante comme
les courants, les animaux marins ou certains peuples
océens. Pour un peu d’exotisme, vous pouvez, par
exemple, mettre en scène une rencontre mémorable
et pacifique avec une créature marine inconnue ou
un peuple océanique venu commercer avec le navire.
Boussole mystique défaillante
OK, là vous vous dites que le bateau est sur de
bons rails (tout comme le scénario), et qu’il n’y a plus
qu’à attendre l’arrivée pour débarquer. Trop facile en
effet, alors on peut essayer de corser un peu le
voyage. L’Éclipse du Sud devrait arriver à Kargir dans
sept jours. Et si tout ne se passait pas comme prévu ?
Deux jours après avoir quitté Velêne, les dons de divination du druide pour guider le navire s’accompagnent de dysfonctionnements inattendus. Il s’agit,
bien sûr, de perturbations magiques mais celles-ci
sont hors du commun. C’est Tobias Fond-de-câle le
responsable, un marin infiltré pour le compte de la
secte des Yeux Invisibles et qui a dissimulé sur le navire un morceau de corail magique corrompu.
À la demande du capitaine, une à deux fois par
jours le druide lance un sort de divination pour déterminer le cap pour Kargir avec à chaque fois le
risque qu’une catastrophe se produise....
• Elil-Gawyn Lölimand, druide courantin excentrique
FD : 3 ; Niveau : 6 ; État d’esprit : Coopératif
Compétences : Combat +8 (1), Mystique +16 (6),
Sournoiserie +12 (3), Survie +12 (3)
Combat : Couteau de nacre sculpté (dégâts 1d6+6)
Protection : 0
Compteurs : Vie 30, Énergie 48
Type : Demi-elfe (Vision des étoiles, Perception
affûtée, Résistance spirituelle et Égaré)
Capacités spéciales : Mystique x2 (style : Nature,
domaines : Animal, Divination), Incantation longue,
Alguoriste, Empathie animale (mammifères marins)
Équipement : 4 rations d’algues séchées
revigorantes (+1d6 PV ou PE au choix)
111
R Catastrophes magiques et conséquences
Le sortilège de divination Intuition du navigateur (p. 44), d’Elil-Gawyn vise une île lointaine, il est donc particulièrement sujet aux perturbations et subit un malus de 2 FD supplémentaires pour déterminer la difficulté et le
coût en énergie (p. 40). En prenant en compte
son degré de maîtrise (Professionnel), le druide
doit assigner 4 FD à son sort ce qui donne une
difficulté de 40 et un coût de 4d6 PE (pensez à
utiliser l’atout Incantation longue pour réduire la
difficulté à 25 en incantant pendant 1 heure).
Avec la présence du corail corrompu à bord,
chaque 5 ou 6 obtenu sur le jet de perte d’énergie est converti en dé de perturbation supplémentaire que l’on ne peut annuler en dépensant
des dKs.
Le Voyage vers Kargir est résolu après 3 réussites
du druide sur son jet de compétence Mystique. Dans
ce cas, le navire tient le bon cap pour arriver en
temps raisonnable à Kargir. Chaque échec peut se
traduire par une rencontre (voir la table aléatoire
p. 116). Si le druide rate trop de jets ou que vous
voulez allonger la sauce, le navire se perd et se détourne vers Quandionne d’où il pourra être remis sur
la bonne route par la guilde des traceux par exemple.
Les PJs peuvent toujours prendre quelques initiatives
pour aider Elil-Gawyn :
» Perception : Pour fouiller le navire et trouver le corail corrompu caché dans un recoin du navire (Difficulté 25).
» Autorité ou Psychologie : Pour interroger les marins et trouver le traître infiltré (Difficulté 25).
» Psychologie : Pour motiver le druide qui, après
s’être pris quelques perturbations magiques dans les
dents, hésitera peut être à utiliser à nouveaux sa magie (jet opposé à la compétence Sournoiserie du
druide)
R
Le travail d’équipe, y a que ça de vrai !
Pour ces actions, pensez à utiliser la
règle de coopération (dk², p.21) si elles sont entreprises par plusieurs personnages.
Kargir et la taverne de La
Pinte Fracassée
Nos héros doivent s’amarrer fort loin des quais
surpeuplés de Kargir et doivent terminer leur route à
pied à travers un dédale de planches, d’échelles, de
passerelles, de cordages, de pontons branlants pour
traverser la véritable forêt de mâts, de gréements et
de voiles de navires si proches que leurs coques s’entrechoquent. Attention, il est strictement interdit de
passer par les navires : le contrevenant s’expose au
mieux à un droit de passage exorbitant, au pire à
nourrir les requins qu’on voit régulièrement passer
entre les carlingues.
S
Ce qui se passe sur Kargir
Voici un petit synopsis de ce qui peut se
passer lors de l’escale kargirienne :
• Option : mauvaise piste (rumeur) un (autre)
halfelin a été placé dans la maison des otages
• Rencontre avec Kobak à la taverne pour apprendre que le groupe de kobold, les Bolds
d’Eau, a été payé pour retrouver Vesabe
• Les PJs se font brancher par un groupe de
jeunes orphelins très collants voulant a tout prix
les aider à trouver leur chemin contre une petite
pièce. Un des PJs perdra sa bourse au passage.
• Un des orphelins peut guider les PJs dans le
gouffre à travers l’amas de planches et de pièges,
jusqu’aux Bolds d’Eau. Mais il faudra avant renconter Zéphian, le gérant de l’orphelinat
• Zéphian, est un tyran à la tête d’une entreprise malhonnête et fait travailler les enfants qui
sont ses employés. Les PJs peuvent le payer
(avec quoi ? un service à lui rendre ?) pour avoir
leur guide ou lui forcer un peu la main. Et
même, s’ils sont de vrais héros, l’éliminer et sauver l’orphelinat d’un gérant tyrannique...
• Guidés par l’un des orphelins, les PJs arrivent
au Cul-de-la-félure puis aux quartiers de Craies.
Là les bolds d’eau ont été viré par les dents-quipuent : Négociation ou Combat avec les dentsqui-puent pour avoir accès au gouffre.
• Le gouffre : les bolds d’eau bricolent un bateau
de récupération pour partir à la recherche de
Vesabe. Les bolds veulent Vesabe, Les Pjs
veulent le médaillon : il y a moyen qu’ils fassent
équipe.
Retrouver la trace de Vesabe dans Kargir va demander un peu de temps. En attendant, n’hésitez pas
à en rajouter dans la description : après tout, Kargir
est un archipel des plus cocasses ! Ici, kobolds et humains vivent en paix et travaillent main dans la main.
Et la cité accueille tout ce que les Archipels
peuvent compter de pira... pardon, de “libres
convoyeurs”. Des marins venus de tous les Archipels
y taquinent la ribaude, une chope dans une main et
une fesse dans l’autre, les tire-laines s’y donnent à
cœur joie, les têtes de bois laissent parfois un fêtard
un peu trop exubérant sur le carreau "pour
l’exemple". Autant dire que l’ambiance dans les rues
de Kargir à la nuit tombante est des plus explosives !
S
Le mauvais halfelin
Si vous voulez rallonger un peu la sauce,
voici une petite fausse piste : un mendiant sur le
port apprend aux PJs qu’un soutard halfelin s’est
fait arrêter et est retenu dans la maison des
otages (ce n’est pas une prison : il n’y en a pas
sur Kargir, mais un endroit réservé aux otages
de haut rang). Bien sûr ce n’est pas Vesabe mais
un autre halfelin.
Quelques jets de Renseignements plus tard, nos
héros seront aiguillés vers la taverne de La Pinte Fracassée et plus particulièrement vers un certain Kobak
Nez-de-pioche. Ce sera facile de le reconnaître: c’est
le seul qui ne se bat pas dans la taverne. La taverne
de La Pinte Fracassée est célèbre dans Kargir pour sa
bagarre réputée éternelle. Les têtes de bois, la milice
du gouverneur Rackal Tranche Râble, n’y interviennent d’ailleurs quasiment jamais ou alors de manière “douce” (comprendre qu’ils ne tapent pas tout
le monde sans poser de questions jusqu’à ce que le
calme soit revenu comme à leur habitude). Pour y
entrer, il faut jouer des coudes. Atteindre le comptoir
demande de donner et de recevoir quelques bourrepifs. Arriver jusqu’à la table de Kobak sera certainement encore un peu plus douloureux. (Encore une
fois, vous pouvez utiliser le système des défis de
compétence mais je vous suggère de demander simplement la réussite de quelques jets de mêlée assortis de descriptions truculentes.)
Une fois à la table de Kobak, nos héros pourront se
rendre compte qu’il s’agit d’un receleur aimable mais
vexé. Et vexé par un halfelin, qui plus est ! En effet,
lors de son escale a Kargir, Kobak a voulu lui acheter
le médaillon, et Vesabe a refusé de lui vendre, malgré les offres alléchantes que lui faisait Kobak. Et en
des termes fleuris (il aurait même traité Kobak de pirate, une insulte digne de mort sur Kargirexeron). Kobak se dit alors que finalement, le plus simple pour
se procurer le médaillon serait probablement de le
récupérer sur le cadavre fumant du halfelin. Vexé,
Kobak a payé une bande de malfrats Kobolds, les
Bolds d’Eau, venant de la Fêlure pour kidnapper ou
tuer l’halfelin et récupérer le médaillon. Il attend leur
retour.
112
Ami Meneur, il te faut assimiler une petite chose
sur Kargir pour comprendre comment un PNJ, fut-il
très aimable, peut admettre ouvertement vouloir
tuer quelqu’un pour une si petite broutille. Kargir est
une démocratie, disons au sens large. Certaines personnes mal embouchées la taxeraient volontiers
d’anarchie. Les Kargiriens tiennent plus à leur liberté
qu’à leur vie et vomissent l’idée d’une nation ou d’un
gouvernement de Kargir. Pour tout dire, les Têtes de
Bois n’interviennent que dans des cas extrêmes. Kobak n’a donc aucun remords à faire tuer un étranger :
une bouche de moins pour pomper les ressources de
l’île déjà totalement dépendante des pillages des flibustiers. Et d’ailleurs il n’a plus beaucoup de patience
et indique gentiment aux PJs la sortie.
Au cœur de la Fêlure : un
quartier charmant
Vous trouverez la description du quartier de la Fêlure de Kargir p. 18 de ce document. Pour localiser
les Bolds d’Eau, deux possibilités :
» La rapide : un simple jet de Bagout / Renseignements leur permettra de savoir que les Bolds d’Eau
résident dans les quartiers de Craie (voir plus bas).
» La longue : les personnages seront vite aiguillés sur
les gamins de l’orphelinat de la Bonne Espérance (cf
description de Kargir p. 19). Ces gamins parcourent
les rues à longueur de journée à la recherche de petit
larcins. Ils ont donc les yeux et les oreilles un peu
partout. Il faudra que les PJs gagnent leur confiance
avant qu’ils leur révèlent où trouver les Bolds d’Eau.
On peut même imaginer une quête annexe si les PJs
souhaitent en même temps stopper le trafic de l’orphelinat et arrêter le chef des gamins.
• Maître Zéphian, directeur despotique de l’orphelinat de la Bonne Espérance
FD : 2 ; Niveau : 6 ; État d’esprit : Neutre
Compétences : Combat +6 (1), Mystique +10 (3),
Sournoiserie +14 (6), Survie +10 (3)
Combat : Martinet +6 (dégâts 1d6+6)
Protection : 1 (Vêtements épais)
Compteurs : Vie 30, Énergie 36
Valeur de tête à claques : 4
Type : Humain (Gars du coin, Talentueux : Psychologie)
Capacités spéciales : Accointances et réseaux,
Coup de vice (Psychologie, -3dKs),
Focalisation (Fuite éperdue)
113
Nos héros vont donc devoir descendre de plus en
plus profond dans la Fêlure, avant de déboucher au
Cul-de-la-Fêlure : le niveau le plus bas, qui ouvre sur
le gouffre. Ils pourront profiter de la vue impressionnante des amas d’épaves encastrées et enchevêtrées
les unes dans les autres, ainsi que le ballet incessant
de furetiers qui, à tout heure du jour et de la nuit,
fouinent pour tenter d’arracher des biens de valeur
de cette véritable décharge nauséabonde. Notez
bien que l’odeur qui règne dans le gouffre inflige un
malus d’1 dK à la plupart des jets de dés.
Un grand ancien, ça pue
L’enquête se poursuit dans les quartiers de Craies,
les tunnels troglodytes creusés par les kobolds en
dessous du Cul-de-la-Fêlure (amoureusement appelés les Étrons-de-la-Fêlure par les Fêlés). S’y entassent les tribus de kobolds trop pauvres pour se
permettre de vivre dans la ville ou des traditionalistes prônant le respect des coutumes ancestrales et
des rites draconiques. Ils apprendront rapidement
que les Bolds d’Eau ont été virés il y a peu par les
Dents-qui-Puent, un groupe de merbolds très agressifs et motivés par la reconquête de Ksairun. Pour
eux, les kargiriens ont injustement volé leurs terres
ancestrales et doivent être boutés en dehors. Ils en
sont réduits à vivre dans le gouffre. Les kobolds et les
quelques non kobolds pouilleux qui vivent dans les
Étrons mentionnent cela avec une lueur de pitié dans
les yeux.
D’ailleurs, nos héros vont faire la connaissance des
Dents-qui-Puent, une tribu de merbolds agressifs arrivés depuis peu dans les quartiers de craie. Ceux-ci
apprendront rapidement que des aventuriers (et non
kobolds en plus !) posent des questions dans les
quartiers de Craie. Ces traditionalistes sont toujours
à la recherche de victimes à sacrifier pour assurer le
retour de créatures enfouies profondément (et elles
y étaient très bien, de l’avis des rares kargiriens au
courant). Razz Frazz Nazz met d’ailleurs la dernière
main à l’invocation de l’Esprit de la Pieuvre Primale
en ce moment ! Ça tombe rudement bien, dites
donc !
• Razz Frazz Nazz, Chef de clan illuminé et teigneux
FD : 2 ; Niveau : 6; État d’esprit : Hostile
Trait de caractère : illuminé de première (1)
Compétences : Combat +6 (1), Mystique +10 (3),
Sournoiserie +14 (6), Survie +10 (3)
Combat : Dague sacrificielle +6 (dégâts 1d6+4)
Protection : 2 (4 dans le dos avec sa carapace)
Compteurs : Vie 30, Énergie 36 (+10 cf. équipements)
Type : Merbold (Demi-portion, Armure naturelle et
carapace, Amphibie, Faible : -2 aux dégâts)
Capacités spéciales : Mystique (Style : Sorcellerie,
Domaine : Illusion), Magie sauvage, Pas passé loin
Exemples de sorts :
» Son imaginaire (Diff. : 25, Coût : 1d6PE,
Coups spéciaux : Immobilisation, Zone : grande
salle, Dégât : 2d6) – Les personnages présents
dans la zone d’effet centrée autour du mage
doivent réussir un jet de concentration (10+2d6)
ou perdre une action.
» Flou (Diff. : 25, Coût : 1d6PE, Portée : tir,
Durée : 1d6+7 tours, Modificateurs : -2) –
La cible voit trouble et subit un malus de -2 sur
toutes ses actions nécessitant la vue.
» Image miroir (Diff. : 30, Coût 2d6PE, Durée :
scène, Effet générique : Brutasse) – Fait
apparaître un double illusoire du personnage,
ce qui complique la tâche des adversaires. La
chimère reste près de son créateur et disparaît
au moindre coup.
» Invisibilité (Diff. : 30, Coût 2d6PE, Durée :
scène, Effet générique : Brutasse) – Le mage
devient indétectable par le sens de la vue, y
compris par la vision dans le noir.
Équipement : Bâton en ivoire de baleine gravé de
runes (au cas où, attaque +2, dégâts 1d6+6),
Anneau de protection +1, breloque sacrée
(contient 10 points d’énergie)
• Merbolds de la tribu des Dents-qui-puent (12)
FD : 1 ; Niveau : 3 ; État d’esprit : Hostile
Compétences : Combat +6 (1), Mystique +2 (0),
Sournoiserie +6 (1), Survie +10 (3)
Combat : Pique ou Fronde +6 (dégâts 1d6+1),
Filet lesté (technique : Lutter)
Protection : 2 (4 dans le dos avec leurs carapaces)
Compteurs : Vie 18, Énergie 9
Valeur de tête à claques : 4 (6 dans le dos)
Type : Merbold (Demi-portion, Armure naturelle et
carapace, Amphibie, Faible : -2 aux dégâts)
Capacité spéciale : Adaptation (Combat en équilibre)
Équipement : pique, fronde, filet lesté, hardes puantes
• Ogre des rivages, gros molosse à son merbold
FD : 1 ; Niveau : 6 ; État d’esprit : Agressif
Compétences : Combat +13 (6), Mystique +5 (1),
Sournoiserie +9 (3), Survie +9 (3)
Combat : Mains nues ou masse cloutée 2d6+7
Protection : 2 (morceaux de carapaces de crabe géant)
Compteurs : Vie 36, Énergie 6
Type : Ogre des rivages (Grand, Armure naturelle,
Branchies : Liberté de mouvement sous l’eau,
Allergie à la viande morte)
Capacité spéciale : Musicien (+4 en Représentation)
Équipement : Conque sous-marine (super joli
coquillage) +1 en Représentation, Masse cloutée
(pince de crabe géant hérissé de clous d’oursin
sanguinaire) +1 en dégâts
S
Un ogre, c’est compliqué à gérer...
La rencontre avec les Dents-qui-Puent peut très
bien déboucher sur un combat mais nos héros auront
affaire à forte partie : une douzaine de bolds accompagnés d’un ogre ! arKipels² est un jeu héroïque, d’accord,
mais n’hésitez pas à leur faire comprendre que, mince,
ils y ont peut-être été forts. Commencez par leur faire
un peu mal avant que l’ogre des rivages ne démontre sa
stupidité : il dévaste les murs à coups de masse lorsqu’il
rate un PJ. Celui-ci peut d’ailleurs en profiter. L’arme
reste coincé, le mur s’effondre, la poussière tombe
abondamment du plafond et les bolds commencent à
s’enfuir pour éviter l’éboulement. À moins que son
coup projette plusieurs Bolds dans les airs si un PJ à la
langue un peu acerbe l’énerve, etc. Bref, amusez vous
et sauvez la mise des héros l’air de rien. Vous pouvez siffloter en le faisant, d’ailleurs.
Dans le trou du cul du
monde
Nos héros vont devoir faire une descente dans le gouffre !
Heureusement, pas de la manière la plus rapide (“Planche-àressorts” Airline) mais pour mettre la main sur les Bolds
d’Eau. En effet ceux-ci sont majoritairement des furetiers, des
fouilleurs d’épaves. Le gouffre rassemble grâce au jeu des
courants et des marées, les épaves de navires coulés au large
de Kargir. Et les caves de certaines d’entre elles sont encore
emplies de richesses ! Enfin, c’est ce que la légende raconte.
Mais dans ce cas, pourquoi les furetiers sont-ils tous pauvres
à sucer des cailloux ? Hum, hum...
114
Revenons-en à nos moutons. Trouver l’emplacement des Bolds d’Eau implique de s’aventurer au milieu de la jungle de bois pourri et de voiles moisies
du gouffre. De loin en loin, un tentacule gigantesque
vient arracher un furetier à son existence misérable
pour le précipiter sous l’eau, des noyés se relèvent
pour vomir le sel qu’ils ont au fond de la gorge, des
lames de fond emportent des grappes de fouilleurs
d’épaves dans les flots où des requins-méduses impitoyables les attendent. Quelques jets bien sentis de
Forme physique, d’Athlétisme, ou de Survie plus tard,
les personnages réussissent à atteindre, la Quille de
bois, un esquif juché sur une montagne de planches
vermoulues et couvertes de mousse humide. L’épave
a été projetée là par une vague violente et a été
éventrée par l’éperon d’un navire mortaillais coulé il
y a de ça très longtemps au large de Kargir. Les Bolds
d’Eau ont vaguement consolidé autour de l’éperon
pour rendre l’embarcation moins branlante, mais
avec peu de résultats.
L’entrevue sera tendue mais, à moins que les héros ne fassent preuve d’hostilité, se passera dans le
calme. Le chef, le “grand mollah du sanctuaire aquatique” (essayez de l’annoncer sans trop rire, sinon ça
en jette moins), est tout disposé à partager quelques
informations sur Vesabe, du moment que les héros
promettent de les aider à mettre la main sur l’halfelin.
R Un peu de diplomatie
Si vous utilisez les règles de relations sociales, il faudra faire passer l’état d’esprit du
chef des Bolds d’Eau à l’état Coopératif, soit une
progression de deux crans.
Vesabe a réussi à échapper aux kobolds et s’est enfui à bord d’un navire qui fait route vers l’archipel de
l’Éternelle Tempête. Si les héros se montrent
convaincants (Bagout / Bluff, quelqu’un ?), le mollah
leur founira même la localisation approximative de
l’île. Nous sommes dans les Archipels, rien n’est acquis en matière de navigation. La bande de kobolds
vient d’ailleurs de récupérer un vieux rafiot et s’apprête à se lancer à sa poursuite. Les PJs auront donc
le choix de faire équipe avec les kobolds (mais il faudra leur faire faux bond plus tard s’ils veulent récupérer l’halfelin tranquillement) ou de réussir à s’excuser
et trouver un autre navire et un autre équipage (et
dans ce cas ils retrouveront les kobolds en pleine mer
pour un petit abordage).
115
• Le grand mollah du sanctuaire aquatique
FD : 2 ; Niveau : 6 ; État d’esprit : Inamical
Trait de caractère : trèèèèèès fatigué (1)
Compétences : Combat +6 (1), Mystique +10 (3),
Sournoiserie +14 (6), Survie +10 (3)
Combat : Grand bâton de marche tordu +6 (1d6+4)
Protection : 2
Compteurs : Vie 24, Énergie 42
Type : Kobold (Demi-portion, Armure naturelle,
Résistance au feu et Faible : -2 aux dégâts)
Capacités spéciales : Insomniaque, Miracle,
Aura de haine (morts-vivants/noyés)
Équipement : Tunique crasseuse, Trousse de
premiers secours (Soins +1), Besace (Préparation
+0), Collier ornée de tentacules de poulpe sacré
(réfractaire manipulation mentale)
Spécial : Si vous voulez vous amuser un peu plus,
vous pouvez jouer sur l’atout du mollah “Aura de
haine (morts-vivants/noyés)” en décrivant des
hordes de noyés qui attendent patiemment que le
mollah relâche sa concentration. Insistez
brièvement sur l’état de fatigue du mollah, qui a
l’air prêt à s’endormir à tout moment.
• Kobolds de la tribu des Bolds d’Eau (20)
FD : 1 ; Niveau : 3 ; État d’esprit : Inamical
Compétences : Combat +6 (0), Mystique +2 (1),
Sournoiserie +6 (1), Survie +10 (3)
Combat : pique / rame / fronde +6 (dégâts 1d6+1)
Protection : 2
Compteurs : Vie 18, Énergie 9
Valeur de tête à claques : 4
Type : Kobold (Demi-portion, Armure naturelle,
Résistance au feu et Faible : -2 aux dégâts)
Capacité spéciale : Adaptation (Combat en équilibre)
• Noyés
FD : 2 ; Niveau : 2 ; État d’esprit : Agressif
Compétences : Combat +10 (2), Mystique +2 (0),
Sournoiserie +6 (1), Survie +6 (1)
Combat : Griffes / morsures +10 (dégâts 1d6+2)
Protection : 0 (+4 contre les armes ordinaires)
Compteurs : Vie 14, Énergie 8
Valeur de tête à claques : 1 (+5 contre armes ordinaires)
Type : Mort vivant (Sans repos, Horreur : jet de
Détermination diff.15 sinon perte d’1d6PE,
Abomination)
Capacités spéciales : Malédiction (Les noyés ont
de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter
qu’une action de mouvement ou d’attaque par
tour. Ils ont donc le choix entre attaquer et se
déplacer, et ne peut faire les deux que s’il
charge), Souffle (Jet de sel caustique, coût 1d6PE,
dégâts de zone : 2d6, annulation : Réflexes
diff.14), Adaptation (Milieu aquatique)
Oh mon bateau, ho, ho, ho !
Les personnages sont partis pour une petite croisière en bateau. Pour leur montrer un peu les difficultés pour se diriger dans les Archipels, relisez vous
tout d’abord l’aide de jeu “Les Arts de la Navigation”
dans Le Merbold Enchaîné n°4. Le navire de l’équipe
rencontrera donc successivement :
» Un pirate glaubold bourré au fond d’une taverne
improbable dans un estuaire marécageux (ambiance
coupe-gorge et bouteille de rhum)
» Un vieil illuminé perché sur une “main ouverte” (si,
si, lisez l’aide de jeu, je vous assure qu’elle est terrible ! Ambiance embruns, écume dans la gueule et
dialogue de sourd)
» Une guenaude malveillante dans une grotte sousmarine (ambiance vaudou)
» Un traceux gobzanti perdu dans la jungle (ambiance expédition cartographe au milieu de nulle
part)
» Un druide courantin téhani à la recherche de son
clan en pleine mer (ambiance rencontre avec les indiens et calumet de varech)
Jouez-le à la manière de Pirate des Caraïbes “jusqu’au bout du monde” où William Turner fait un peu
le tour du monde pour retrouver la trace de Jack
Sparrow : une succession de rencontres hautes en
couleur rondement menées.
S
Petits problèmes en route
La secte des Yeux Invisibles étant influente, si les PJs rallient les kobolds, ça risque
d’arriver à leurs oreilles, et ils pourraient bien
être les commanditaires des attaques que vont
subir les PJs en mer (voir section suivante). Autrement ce sont les kobolds qui attaqueront…
Saupoudrez le tout de quelques rencontres aléatoires, ci-contre, pour la forme. Ça ne coûte pas
grand chose et ça améliore l’ordinaire !
Rencontres aléatoires
• 1 – 2d6+6 merbolds montés sur des barbules
(2 par barbule)
• 2 – 1d6+6 guerriers runiques mortaillais (accompagnés de 4d6+10 esclaves) à la recherche
d’esclaves
• 3 – Une barkass avec à son bord 1d6+15 ogres
machepierrens (avec 2d6+10 esclaves dans la
soute) à la recherche de nourriture. Et l’équipage
du navire des héros leur semble sacrément appétissant !
• 4 – Un ermite perdu sur une main ouverte (pas
le même que plus haut)
• 5 – 1d6+8 chasseurs téhanis en train de chasser la méduse pourpre
• 6 – 1d6+5 “douaniers” (comprendre rançonneurs)
• 7 – Un navire marchand en route vers une destination loitaine.
• 8 – Un hameau à voiles dirigé par un enfant
d’Elerin (un dauphin magique)
• 9 – Un dracoptère cracheferois s’abîme en mer
après une lutte rapide avec des harpies
• 10 – Un banc de 1d3+1 nécrosquales
• 11 – Terre !
• 12 – Une épave à la dérive
• 13 – Changement de météo !
• 14 – Engueulade sévère à bord du navire
• 15 – Plus de vivres / Plus d’eau !
• 16 – 3d6+5 esprits follets de bonne humeur
• 17 – Un navire elfique
• 18 – 4d6+10 pillards gobelins à bord d’un trimarorque
• 19 – 2d6+3 contrebandiers en plein travail.
“Voyez pas que vous gênez là ?”
• 20 – Lancez deux fois le dé. Les résultats s’appliquent en même temps (les téhanis pris au milieu du banc de nécrosquales, un navire marchand se faisant rançonner par les “douaniers”,
les ogres en pleine bataille contre les guerriers
runiques, etc.).
L’ Éternelle Tempête
L’archipel en question est en fait un misérable îlot dans les profondeurs duquel l’halfelin avait rendez-vous
avec son commanditaire : Laszlo Almasy, un riche marchand mortaillais. Ce dernier dirige les fouilles d’une an cienne mine abandonnée pour le compte des Yeux Invisibles. Une fois arrivé au rendez-vous, Vesabe eut une
mauvaise surprise : la secte silencieuse n’avait aucune intention de le payer mais plutôt de le faire disparaître.
Et pour ça, elle a informé le tempestin (dont l’île est la tanière) qu’un halfelin allait venir et qu’ils comptaient
lui arracher de force l’emplacement d’un hameau à voiles pour l’offrir en pâture à la soif destructrice du
monstre élémentaire.
116
En échange, le tempestin devait juste laisser l’halfelin arriver sain et sauf jusqu’à eux. Jusqu’à l’arrivée
des PJs, tout se déroule selon leur plan : le tempestin
laisse l’halfelin s’engouffrer dans la gueule du lion
sans lui faire le moindre mal, les silencieux obtiennent l’emplacement d’un hameau pour rétribuer
le Tempestin (un petit sort de charme-personne fait
toujours son petit effet) ainsi que l’artefact. Les
gardes foutent l’halfelin hors de la grotte pour laisser
libre cours aux pulsions du tempestin. Celui-ci parvient tant bien que mal à éviter ses éclairs et à se réfugier dans une anfractuosité. Mais c’est à partir de
là que ça commence à sentir le roussi. Pour commencer, nos héros arrivent !
L’arrivée des héros
Pour l’arrivée, n’hésitez pas à en rajouter : la mer
est déchaînée, les éclairs pleuvent sur le sommet déchiqueté de l’île, le vent menace d’arracher voiles et
cordages, la pluie battante fouette les visages et les
âmes... Bref, l’ambiance n’est pas à la fête. Un personnage particulièrement attentif pourra même
apercevoir, entre deux gifles de pluie, une petite silhouette humanoïde courir pour échapper aux éclairs
qui semblent le prendre pour cible (jet de Perception
diff.25).
S
Boire la tasse avec les Bolds d’Eau
Que se passe-t-il avec les Bolds d’Eau ? Si
les personnages sont partis avec eux, ceux-ci
sont considérablement refroidis par la situation
et semblent bien moins enclins à aller mettre
une rouste à l’halfelin. En fait, finalement, ils en
viennent même à se dire que c’est pas si grave
que ça, hein. Et risquent de repartir sans les personnages !
Si les personnages sont partis sans eux, ils aborderont l’île un peu plus loin et tomberont nez-à-nez
avec les personnages au moment de la découverte
de l’halfelin. À vous de décider si c’est au moment où
les gardes rencontrent les personnages ou avant. Ils
peuvent même kidnapper l’infortuné Vesabe (qui
joue décidément de malchance) pendant l’altercation entre les PJs et les gardes.
117
Les ennuis continuent
Les PJs vont ensuite tomber dans l’ordre sur :
Un défi physique : Le pont de corde
Un pont de corde au dessus d’un précipice qu’il va
falloir traverser malgré les rafales de vent et l’estomac qui remonte dans la bouche. Quelques jets de
Détermination, de Forme physique et d’Athlétisme
devraient suffire, mais n’hésitez pas à leur filer un
peu les chocottes : la pluie et le vent qui filent des
dKs de circonstance de malus, un équipement qui
tombe dans le précipice, une planche pourrie qui se
rompt sous le poids du plus lourd des PJs, la corde
qui s’effiloche alors que le dernier est au beau milieu
du pont, etc. Amusez-vous !
Un défi de rapidité : Plus vite que l’éclair
D’étranges tiges de métal fichées dans le sol. Les
PJs comprendront vite leur utilité lorsque le Tempestin pointera leur attention sur eux et commencera à
les bombarder d’éclairs. Quelques jets de Réflexes
leur éviteront de se prendre les dégâts en se jetant
entre les tiges (mais, si vous êtes taquins, l’électricité
statique peut facilement justifier une belle coupe
afro.)
Une rencontre : Vesabe
L’halfelin qui s’est fait piquer l’artefact par la secte
est également poursuivi par le Tempestin. Il se terre
actuellement dans une anfractuosité pour échapper
à son poursuivant qui veut le dévorer. Il peut indiquer aux PJs l’emplacement des membres de la secte
et de son commanditaire (ainsi qu’une description de
ce dernier). Un jet de Perception difficulté 20 permet
de le repérer, un jet d’Athlétisme permet de l’atteindre, un jet de Réflexes permet d’éviter les éclairs
(voir ci-dessus) et quelques jets de Bagout permettent de calmer l’infortuné Vesabe (dont l’état
d’esprit de départ est : “frousse bleue”, équivalent
d’Hostile).
Un combat : Les gardes de la secte
Des gardes de la secte, moches, rustauds, mal embouchés mais qui ne savent pas grand chose. Ils
viennent de foutre Vesabe en dehors de la grotte et
rigolent beaucoup en le regardant esquiver les éclairs
du tempestin. Les paris sont en cours sur le temps
qu’il va survivre. Ils finiront par s’apercevoir que l’halfelin n’est pas seul et ils viendront voir de quoi il retourne. Ou bien ils viennent simplement pour le faire
sortir de sa cachette et continuer à rigoler en le
voyant courir pour échapper aux foudres du tempestin.
• Tempestin
FD : 4 ; Niveau : 8 ; État d’esprit : Hostile
Traits de caractère : Neutre (1), Mauvais (2)
Compétences : Combat +10 (2), Mystique +18 (8),
Sournoiserie +14 (4), Survie +14 (4)
Spécialités : Ennemi juré (halfelins), Pistage,
Châtiment du bien
Combat : Choc électrique +10 (dégâts 2d6+14)
Protection : 6 (gabarit)
Compteurs : Vie : 64, Énergie : 64
Type : Élémentaire supérieur (Vitalité, Sans repos,
Invulnérabilité : froid et feu, Réserves d’énergie,
Mystique (Air et Enchantement)
Capacités spéciales : Gabarit supérieur, Grand,
Liberté de mouvement (vol et nage), Aura
d’humidité (pouvoir : dissipation des feux
magiques (difficulté du sort -5) et éteint
automatiquement les feux non-magiques dans
une zone “Grande salle”), Châtiment du bien
(spécialité contre les créatures avec le Trait
“Bon”), Vol stationnaire (crée une zone de taille
“grande salle” dans laquelle les personnages
subissent un malus de 5 dKs pour le tir ou la magie)
Difficulté du jet de Sauvegarde : 22
Spécial : le tempestin se désintéresse des
personnages, qui ne voient de lui qu’un orage un
peu violent. Par contre, dès qu’ils sont avec
l’halfelin, le tempestin les noiera sous une
tempête d’éclair (FD2 : difficulté 30 et 2d6 PE). Si
vous êtes vraiment vicieux, le tempestin a
mémorisé le sort et en profite pour utiliser le
coup spécial “Sort vicieux” (un jet de sauvegarde
réussi diminue les dégâts et malus de moitié
seulement), qui vient du guide du soudard 1.5
• Tempête d’éclair (4PM)
Domaine : Air
Portée : Tir (2PM)
Durée : Instantanée (0PM)
Zone : Chariot (1PM)
Dégâts : 2d6+4 (1PM)
Description : La zone est assaillie par une myriade
d’éclairs. Les personnages doivent réussir un jet
de Réflexes ou se prendre les dégâts. Les tiges de
fer fichées dans le sol permettent de gagner un
dK de circonstance de bonus par tige proche.
• Kel’loth Vesabe, voleur halfelin de triste renommée
FD : 1 ; Niveau : 3 ; État d’esprit : “frousse bleue”
Trait de caractère : Méfiant (1)
Compétences : Combat +6 (1), Mystique +2 (0),
Sournoiserie +10 (3), Survie +6 (1)
Spécialité : Esquive
Combat : Dague +6 (dégâts 1d6+3)
Compteurs : Vie : 12, Énergie : 15
Type : Halfelin (Haut comme trois pommes, Courageux,
Colporteurs des ondes et Réputation sulfureuse)
Capacité spéciale : Monte-en-l’air
Équipement : Vêtements sombres et légers
(Discrétion +1), Sac à dos de voyage
(Préparation +5), Épices et condiments
(Cuisinier +2), Trois boules fumigènes, Paires de
chausse-trapes (Piège +1)
• Gardes rustauds (6)
FD : 1 ; Niveau : 3 ; État d’esprit : Hostiles
Compétences : Combat +10 (3), Mystique +2 (0),
Sournoiserie +6 (1), Survie +6 (1)
Spécialité : L’arme en main
Combat : Épée longue, hache de guerre, masse
cloutée +10+2dKs (2d6+3+2dKs)
Protection : 3 (cuir bouilli)
Compteurs : Vie : 18, Énergie : 9
Valeur de tête à claques : 5
Type : Humain (Gars du coin : Mortaille,
Talentueux :Forme physique)
Capacité spéciale : Armes et armures de pro.
R
Attention !
Ces gardes ne sont pas des rigolos,
quand même. Leur spécialité en arme en fait de
redoutables combattants que les Personnages
feraient mieux de ne pas sous-estimer. Pensez à
utilisez la règle des blessures en mode héroïque
(p. 80) pour rendre l’affrontement moins mortel.
118
L’Apothéose
Le final du scénario se passe au cœur des grottes
de l’archipel, dans une magnifique cavité naturelle.
Des champignons luminescents diffusent une lueur
verdâtre malsaine qui fait prendre des allures de prédateur au moindre stalactite. La voute est si haut placée qu’on a du mal à distinguer la multitude de chauve-souris qui y sont nichées, ainsi que les quelques
ouvertures qui donnent sur le dehors.
Le chef du détachement de la secte est en plein
milieu, en train d’identifier l’objet, sous la protection
du reste des gardes (2 individus dont les caractéristiques vous sont données plus haut) et de son bras
droit, Sidlàm Strazni. Une fois qu’il se rend compte
que l’artefact n’est pas du tout celui qu’il attendait, il
rentre dans une rage folle et le jette dans un coin
avant de quitter l’île en se drapant dans sa dignité. Et
en réussissant à dissimuler ses tremblements à l’idée
du châtiment de sa déesse (mais un PJ s’en rendra
compte sur un jet de Psychologie difficulté 20).
• Sidlàm Strazni, guerrier runique mortaillais de
mauvais poil
FD : 3 ; Niveau : 6 ; État d’esprit : Hostile
Traits de caractère : Insensible aux vertus de la pitié (2)
Compétences : Combat +15 (6), Mystique +7 (1),
Sournoiserie +11 (3), Survie +11 (3)
Combat : Épée longue +15+2dKs (dégâts 2d6+8+2dKs)
ou en focalisation +19+2dKs (dégâts 2d6+10+2dKs)
Protection : 4 (Cuirasse)
Spécialité : Épée, Escalade
Compteurs : Vie : 48, Énergie : 30
Type : Humain (Gars du coin : Mortaille,
Talentueux :Forme physique)
Capacités spéciales : Armes et armures de pro.,
Adrénaline, Combattant maso, Gardien,
Technique de combat (Désarmer, Enchaînement)
Équipement : Épée longue, Multiples runes de
force incrustées sur le corps (Focalisation sans
perte d’énergie : attaque +4, dégâts +2,
défense -2), Tatouages de guerre (intimidation +1)
Gérer la situation
• Laszlo Almasy, le boss
FD : 3 ; Niveau : 6 ; État d’esprit : Hostile
Traits de caractère : habituellement très calme (1),
mais là un peu sous pression (1)
Compétences : Combat +7 (1), Mystique +11 (3),
Sournoiserie +15 (6), Survie +11 (3)
Spécialités : Négociation, Commandement
Combat : Rapière +9 (dégât 1d6+8)
Protection : 0
Compteurs : Vie : 30, Énergie : 60
Type : Humain (Gars du coin : Mortaille,
Talentueux : Estimation)
Capacités spéciales : Alliés, Chef charismatique,
Négociateur, Protégé, Tactique
Équipement : Rapière d’apparat bien équilibrée +2,
Cape de résistance (Réflexes, Vigueur et Volonté +2),
Vêtements qui en jettent (bagout +2),
Livre de comptes et nécessaire d’écriture,
Œil de Nadira (artefact permettant à ses sbires à
Mortaille de voir les visages d’éventuels ravisseurs),
Bijoux raffinés, Bourse pleine d’or,
Navire personnel avec son équipage
119
La gestion du final du scénario est entre les mains de
vos joueurs. Mais comme on est vraiment sympathiques, on a débroussaillé quelques-unes des possibles manières d’agir des PJs :
» Comme des bourrins : Les PJs foncent dans le tas et
tentent de mettre rapidement la main sur l’artefact
avant de se barrer dare-dare. Soyons honnêtes, les méchants ont beau être peu nombreux, ils sont tout de
même puissants et risquent plus de filer une belle
rouste aux personnages que le contraire.
» Tout en douceur : Si les PJs réussissent à rester discrets (Discrétion difficulté 21, avec d’éventuels dKs de
circonstances de bonus s’ils s’aident du décor), Laszlo,
Sidlam et les deux sbires finiront par vider les lieux. Ils
n’auront alors plus qu’à récupérer l’artefact et prendre
le chemin du retour. Final peu glorieux certes, mais
sûr !
S
Mon précieux !
Pour que la soirée dure un peu plus longtemps, le médaillon peut très bien avoir échappé
des mains de l’halfelin lors d’une attaque du Tempestin et être tombé dans les Océans. Des téhanis
ou des tritons seraient alors tombés dessus et il
faudra encore aller négocier avec eux (un sort de
respiration aquatique, quelqu’un ? non ? un coquillage de plongée ? non plus ? ah, ça risque
d’être sportif là.)
Retour en héros
Le retour des PJs à Velêne est fêté comme un véritable miracle : les femmes jettent des pétales de
fleur depuis leurs balcons (et promettent leurs faveurs), les hommes ne sont pas avares de claques
dans le dos et d’éclats de voix, les bardes chantent
leurs louanges et on les presse de questions jusqu’à
ce que la milice les escorte jusqu’au palais. Le magistrat Verhâj leur proposera d’ailleurs un petit boulot
d’importance cruciale dans le hameau de Kassi près
du delta d’Alena, le début de La Guerre des Ombres.
Vient enfin l’heure de donner le médaillon à Raskâss. Le moment se doit d’être solennel. Une cogue
d’apparat richement ornée emmène les personnages
vers le bateau de Raskâss. Après avoir grimpé une
échelle de corde d’algue tressée moisie, ils découvriront avec stupeur l’équipage maudit du capitaine
Râskass. N’hésitez pas à en rajouter : les membres
supplémentaires pullulent, des morceaux de corail,
de poissons, de poulpes ou de requins sont intégrés
à la morphologie déjà étrange des sahuagins (jet de
Détermination diff.16 ou perte d’1d6 PE). Et le plus
étrange d’entre tous est clairement Râskass, avec sa
tête de requin, son sabre d’abordage énorme, sa
longue gabardine en peau de requin, son tricorne antédiluvien et sa pipe de varech (jet de Détermination
diff.22 ou perte de 2d6 PE).
Les PJs apportent le médaillon (sur un coussin de
velours violet du meilleur effet) à Raskâss, qui arbore
un grand sourire carnassier. Après avoir sorti très lentement un parchemin de sa gabardine, il entamera la
lecture et son sourire disparaîtra lorsqu’il se rendra
compte qu’il s’est fait avoir. Un méchant normalement constitué serait enclin à mettre la ville à feu et
à sang. Mais pas Râskass, non. En effet, notre pirate
monomaniaque est également loyal, à la limite du
gentleman (autant qu’il est possible à un sahuagin,
tout de même). Il sera donc conscient que les PJs ne
sont pas responsables, pas plus que la ville. Et il avait
donné sa parole qu’il décamperait sans toucher à la
ville lorsqu’on lui donnerait le médaillon des dragons,
qu’il a maintenant entre les mains. Bref, il est piégé !
Il partira donc de mauvaise grâce, non sans murmurer un chapelet de malédictions en fixant les PJs.
Mais qu’à cela ne tienne ! Vendrest est sauvée, non ?
C
Une malédiction, on a dit !
Ami MJ, si tu veux t’amuser, tu peux
comme on te l’a déjà suggéré faire enfiler le médaillon à un des PJs. Au cas où tu n’aurais pas
encore capté, c’est le moment idéal (et ça permettrait à Râskass de passer un poil sa frustration tout en gardant la face vis-à-vis de ses
troupes). À nous, la malédiction de Maximilien
Petitonneau !
Debriefing
Une fois cet épilogue passé, faisons un peu le bilan :
» Les PJs s’en sortent avec des alliés, des ennemis, et
pourquoi pas un beau-père pirate spectral qui fera en
sorte que son gendre rejoigne au plus vite son
épouse dans la mort (séparer les familles, y faut pas
faire, ça).
» Et toi, ami MJ, tu récupères un beau grand méchant sahuagin qui écume les mers à la recherche
des artefacts draconiques (et qui a grave de la gueule
quand même) avec son équipage maudit, une
conspiration possible (la lutte pour précipiter l’avènement de l’âge des typhons), une apparition de la
secte des Yeux Invisibles, de possibles liens avec le
début de La Guerre des Ombres, et des PJs qui sont
devenus de véritables héros.
« Alors, elle est pas belle la vie sur les Archipels ? »
120
- arKipels² Annexe : Les Atouts
Atouts d’origine
Page
Page
dK² arKipels²
Nom
Âme double
Apparence hors-norme
Bénédiction
Don naturel
Éducation spéciale
Empathie animale
Fortuné
Gamin
Grand
Mystique
Pacte abyssal
Pacte céleste
Petit
Protégé
Réfractaire
Résonant
Sang de Bakor
Sang du premier-nain
Sang des géants
Sang du grand-père dragon
Sang des clans mercenaires
Sang de gnome
Sang des hommes
Sang du petit peuple
Sang océen
55
55
56
56
55
56
55
55
55
67
55
55
56
-
Note/Condition
48
48
48
49
49
49
49
49
49
49
49
49
50
Atouts de développement
Page
Page
dK² arKipels²
Nom
Action rapide
Action supplémentaire
Adaptation
Apprentissage
Caractéristique
Compteurs
Compteurs exceptionnels
Coup de vice
Érudit
Essaye encore
Plusieurs cordes
Portage
Sens de la situation
Spécialiste
Synergie
Talentueux
56
56
56
57
57
57
57
57
57
58
58
58
58
50
50
50
-
Note/Condition
Condition : +2 ou plus en Intelligence
Condition : être professionnel dans une profession au choix
Annexe : Les Atouts
- arKipels² Annexe : Les Atouts
Atouts de combat
Nom
A l’abordage
Acrobate des gréements
Actions combinées
Archer de Mêlée
Armes et armures de professionnel
Armes et armures de brutasse
Artiste Artilleur
Assassin
Combat sans arme
Combattant des profondeurs
Combattant maso
Connaître son ennemi
Dégâts explosifs
Doigts serpents
Duelliste
Esquive totale
Esquive extraordinaire
Expert
Focalisation
Fortune de bataille
Gardien
Gladiateur des tavernes
Maîtrise des armures
Maîtrise des boucliers
Maîtrise de la lutte
Mèche courte
Postures de combat
Provocation déstabilisante
Rage de l’ivresse
Repousser la douleur
Reprends ton souffle
Spécialisation
Style de combat
Technique de combat
Page
Page
dK² arKipels²
59
59
59
60
59
60
60
60
60
59
60
61
61
59
59
59
61
61
61
61
61
62
50
50
50
50
50
50
50
50
51
51
51
51
-
Note/Condition
Condition : Pied Marin
Condition : Armes et armures de professionnel
Condition : Spécialité Tir/Artilleur
Condition : Spécialité Athlétisme/Natation
Condition : professionnel en Mêlée et être spécialisé
Condition : Spécialité Mêlée/Combat sans armure
Condition : Esquive totale
Condition : 3 degrés en Perception
Condition : Armes et armures de professionnel
Condition : Maître de l’ivresse
Condition : Spécialisation
Atouts aventureux / Atouts techniques
Nom
Adaptation aquatique
Adrénaline
Avec panache
Conversion
Disparition ninja
Monte-en-l’air
Pied marin
Recherche des pièges
Page
Page
dK² arKipels²
62
62
62
62
-
51
51
52
52
Note/Condition
Condition : Spécialité Athlétisme/Natation
Condition : Spécialité Discrétion/Se cacher
Condition : Spécialité Filouterie/Piège
Annexe : Les Atouts
- arKipels² Annexe : Les Atouts
Atouts aventureux / Atouts logistiques
Page
Page
dK² arKipels²
Nom
Alguoriste
Amélioration de l’équipement
Dissimulation
Expert ès philtres
Mains du soigneur
Maître charpentier
Marche forcée
Polyglotte
Réparation instantanée
62
62
62
62
62
62
51
52
52
-
Note/Condition
Condition : Spécialité Érudition/Nature
Condition : Intelligence +2 minimum
Atouts aventureux / Atouts d’éveil
Page
Page
dK² arKipels²
Nom
Mémoire eidétique
Scan rapide
Sixième sens
62
63
63
Note/Condition
-
Atouts aventureux / Atouts d’entourage
Page
Page
dK² arKipels²
Nom
Alliés
Compagnon
Familier
Gros bras à la pelle
Mentor
Navire personnel
Possessions uniques
Refuge
63
63
63
63
63
Note/Condition
51
52
52
-
Atouts aventureux / Atouts de majesté
Page
Page
dK² arKipels²
Nom
Accointances et réseaux
Âme de chef
Aura de bravoure
Aura de majesté
Atout de groupe
Capitaine ou Chef charismatique
Chevalier blanc
Croquemitaine
Fascination
Fait d’arme
Langue de velours
Négociateur
Première impression
Sexy
Tactique
64
64
65
64
64
64
64
64
65
64
64
64
64
51
51
52
-
Note/Condition
Condition : Charisme +2 minimum
Condition: +1 en Charisme par atout
Condition : professionnel en Réputation
Condition : professionnel en Réputation
Condition : Charisme +2 minimum
Annexe : Les Atouts
- arKipels² Annexe : Les Atouts
Atouts aventureux / Atouts exotiques
Nom
Aura de haine/d’amour
Identité secrète
Increvable
Insomniaque
Insulogue
Je suis partout chez moi
Le seigneur est mon berger
Loup de mer
Ma foi est mon bouclier
Maître de l’ivresse
Miracle
Porte-poisse
Que d’un œil
Sommeil lourd
Touche à tout
Trésors et légendes
Visions
Page
Page
dK² arKipels²
65
65
65
65
65
65
65
65
65
65
66
52
52
52
52
53
53
-
Note/Condition
Condition : amateur en Foi
Condition : Incompatible avec Sommeil Lourd et Que d’un œil
Condition : Spécialité Marin/Insulogue
Condition : amateur en Foi
Condition : amateur en Foi
Atouts aventureux / Atouts de chance
Nom
Chanceux
Coup de pouce
Forcer le destin
Fortune des quatre vents
Pas passé loin
Repousser les limites
Rituel de chance
Page
Page
dK² arKipels²
66
66
66
66
66
Note/Condition
52
-
Atouts magiques
Nom
Adepte
Court-circuit magique
Dissipation malaisée
Domaine privilégié
Incantation longue
Mage en conserve
Magie sauvage
Maintien inconscient
Mémoire supérieure
Perfectionnement naval
Puissante magie
Ressources naturelles
Sorts discrets
Stock d’énergie
Style privilégié
Style supplémentaire
Vitalité surnaturelle
Page
Page
dK² arKipels²
66
66
66
66
66
67
67
67
67
67
67
-
53
53
53
53
53
53
Note/Condition
Condition : Maîtrise des armures
Condition : Thalaturgie en style de magie principal
Annexe : Les Atouts
- arKipels² Atouts du dK non conservés, remplacés ou modifiés
» Armure naturelle (dk², p. 68) : Donne plus que 2 points de protection supplémentaires.
» Avantages (dk², p. 57) : N’a plus lieu d’être puisque les avantages ont été fondus dans les compétences.
» Ami (dk², p. 63) : Remplacé par Alliés.
» Armes de prédilection (dk², p. 60) : Remplacé par les Styles de combat (p. 13)
» Mystique (dk², p. 67) : Devient un atout d’origine
» Pilote (dk², p. 62) : Cet atout ne peut logiquement s’appliquer aux bateaux ni à aucun véhicule d’arKipels².
» Scooby gang (dk², p. 63) : Remplacé par Gros bras à la pelle.
» Sang puissant (dk², p. 55) : Remplacé par les atouts d’ancestrie (Sang de Bakor, Sang des géants, etc...)
L
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15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.
dK system, Copyright 2006, John Doe; Authors Eric Nieudan & John Grümph
dK², Copyright 2008, John Doe; Authors Jean-Baptiste “Islayre d’Argolh” Durand, John Grümph, Yannick “Orlanth” Polchetti
Les îles des Archipels dérivent sur l’océan depuis la Césure qui brisa le continent
d’Arkhoss en innombrables îlots. Leurs trajectoires sont quelque peu chaotiques, et
suivraient les courants et de supposés phénomènes d’attraction entre îles et fonds
marins.
Dans ce qu’on appelle dorénavant l’Âge des Courants, le grand Océan voit passer
quantité de navires impressionnants, des créatures gigantesques, des machines volantes
fabuleuses, des machines de guerres flottantes : depuis les clans de mercenaires elfes
entassés sur leurs navires, les barkass des ogres machepierriens, des dracoptères ou des
vapeurs cracheferois, jusqu’aux trimarorques motorisés aux épaulards, vous
comprendrez vite que les voyages dans les Archipels sont plutôt mouvementés et
méritent réellement le qualificatif d’aventures !
Les peuples, les coutumes et les intrigues se mélangent au gré des rencontres (d’aucuns
parleraient de collisions) pour aboutir à un mélange détonnant mais pas désagréable (un
peu comme la liqueur de poudre à canon de mémé-tord-boyaux, en y pensant). Vous
rencontrerez certainement des mercenaires elfes, des ingénieurs nains de Crachefer, des
halfelins nomades, des gnomes voyageurs, des orques brillantins, ou même des
automates éveillés, des bolds, des gnogres, des chasseurs téhanis ou des exclus salins.
Le Merbold enKrâssé vous présente tout ce dont vous avez besoin pour jouer dans
l’univers des Archipels et créer des personnages par définition héroïques et leur faire
vivre des aventures au parfum de pulp dans des lieux exotiques ! Le tout avec un arôme
de dK² du plus bel aloi ! Vous trouverez dans ce livre les compétences et syles de combat
des Archipels, 16 races, la magie et ses perturbations, les atouts des Archipels, 28
archétypes héroïques, 12 profils de personnages, des règles de création de navire et de
navigation, de nouveaux dKrunchs et options de jeu, une gallerie illustrée de 48
figurants, et pour finir un scénario d’introduction avec de l’action et du dépaysement à
ras bord. Ne venez pas dire qu’on ne vous a pas gâtés !
Et surtout, puisse la colère d’Istaïon vous épargner.