arKipels²
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Merbold enKrassé « Guide technique et pratique de l’adaptation de l’univers de campagne Archipels au système dK² » Le discours du Capitaine ... ... et le mot du Bosco. Enfin ! Voilà ce que m’évoque ce livre : enfin ! Pour vous resituer, j’ai démarré ce projet en novembre... 2007. Faute d’aide et devant la lassitude de bosser tout seul, j’avais jeté l’éponge fin 2009. Le boulot sur Merkhos, l’univers de LG, me prenait déjà pas mal de temps, trop pour que j’en consacre assez à arKipels. Sans compter le passage au dK², qui avait encore un peu plus consumé mon temps, et l’ampleur du boulot : au début je voulais convertir l’ensemble du manuel du héros et les règles de navigation des carnets de voyage. Le capitaine Go@t a su trouver les mots justes pour vous parler du travail accompli sur arKipels² et vous faire part de notre joie d’arriver « enfin » à mettre le point final à notre adaptation de l’univers de campagne Archipels au système dK². Et puis, YoYo est venu me tirer par la manche quelques mois plus tard pour me proposer un peu d’aide. Je pensais alors (tel le vil suppôt de Nadira que je suis) lui refiler le bébé et faire l’inspecteur des travaux finis. Mais c’était compter sans la gouaille du garçon qui, l’air de rien, a réussi à me faire replonger les mains dans le cambouis. Au terme de nombre de discussions techniques toutes aussi passionnantes qu’éprouvantes (ah, celle sur les races... Et les styles de combat... Et les archétypes... Et... Bon je m’arrête là.), on a fini par avoir un carénage digne d’affronter un tempestin ! Par la suite, d’autres ont rejoint l’équipage, et avec une telle équipe, le bateau est devenu tellement beau (et, oui, je n’ai pas de honte à le dire) que je n’avais qu’une hâte :le voir prendre la mer et pouvoir le baptiser avec un petit champagne vendrestois que je garde dans la cale pour les grandes occasions. Voilà, c’est le moment (émouvant même pour un loup de mer tel que moi) de voir notre bateau prendre le large pour vous faire vivre des aventures encore plus épiques que celles que vous avez pu vivre sous l’ère du vénérable ancêtre. Je ne peux que vous souhaiter "Bon vent !" et la meilleure réussite possible dans vos entreprises dans les Archipels ! Et puisse la colère d’Istaïon vous épargner. Allons-y Alonso ! Go@t « Tremble, moustique, je suis la terreur des océans ! » C’est pour moi le premier et le plus important projet rôlistique auquel je participe. Mes doutes sont désormais définitivement confirmés : rédiger du jeu de rôle est loin d’être simple et de tout repos. Surtout lorsque l’exercice est réalisé à plusieurs. Mais le résultat n’en est que plus savoureux. Go@t avait pris l’apparence d’un vieil ermite aigri et démotivé (comme ceux que l’on rencontre parfois sur des îlots isolés dans les Archipels) pour me proposer le job que j’acceptais alors volontiers :). Au final le simple coup de main pour remanier la liste de compétences et d’atouts de peuple s’est étoffé pour arriver à ce livret de plus d’une centaine de pages ! Quoiqu’il en soit ça a été un plaisir pour moi de participer à ce projet en compagnie de gens de qualité. Nous avons pu mettre tout ce que nous souhaitions dans ce bouquin, et même plus. J’espère qu’il correspondra à vos attentes et vos besoins et que vous prendrez plaisir à découvrir ou redécouvrir les Archipels avec le dK². L’association de ce système et de cet univers nous a semblé naturelle tant ils ont de points communs (normal avec le même papa) : du D&D efficace, fun, épique au bon goût d’aventure et non dénué d’humour. Alors moussaillon, embarque sur l’arKipels et vogue vers les mille et une péripéties qui t’attendent. Pars affronter les sectes silencieuses. Provoque en duel les terribles pirates de Kargir. Tente de négocier avec les contrebandiers de Quandionne. Enchaîne toi aussi le merbold, et découvre les incroyables inventions du peuple nain. Et souviens toi d’une chose : Dans les Archipels, si tu as un port d’attache, tu n’en as qu’un, si tu n’en n’as pas, tu en as mille ! Parole du bosco ! YoYo « Bave pas comme ça, ton épée va déraper ! » arKipels² a été construit dans les chantiers navals des ingénieurs gnomes par Gauthier « Go@t » Lion et Lionel « YoYo »Meroni. Agencement des entreponts intérieurs, tapissage des cabines et ciselage des moulures par Regis « Zombie »Semoff et Yann « Buzuuk » Thomas. La figure de proue et la ligne de poupe ont été sculptées par Mark « Najael » Bourcy à partir d’essence de bois précieux et d’une illustration de Yann « Buzuuk » Thomas. Soutien inestimable des spécialistes en construction nautique et navigation expérimentale Francois-Xavier « FX » Guillois et Florian « Kandjar » Poinsignon. Pillage en règle de quelques excellents krunchs et idées de Julien « Selpoivre » Rothwiller lors d’une escale à Sigil, la Cité des Portes. Portraits des figurants par Jeff Preston sous licence Creative Commons Attribution 3.0. Récit de la légendaire première chronique introductive pour aventuriers intrépides avec l’aide des conteurs Noirfraise, Julien « Selpoivre » Rothwiller et Francois-Xavier « FX » Guillois. Précieux conseils, avis et relecture par Jean-Baptiste « Islayre d’Argolh » Durand, Yannick « Orlanth » Polchetti, Matthieu « Blakkrall » Chalaux, Julien « Alice » Dorvennes, David « Maspalio » Loirat et Jonas Milstein. Ce document est une création de fan et ne doit pas être vu comme une atteinte à la propriété intellectuelle de Wizards of the Coast, d’Oriflam, de John Doe, des nains de Crachefer ou de quiconque. Avant d’embarquer à bord d’arKipels², n’oubliez pas votre dK system, seul ouvrage qui vous sera nécessaire pour profiter pleinement de votre voyage : » dK², seconde édition du dK System (John Doe RPG) Si la lecture de ce document vous donne envie d’aller encore plus loin dans l’exploration des Archipels (nous n’en doutons pas !), nous pouvons vous recommander quelques lectures supplémentaires : » Carnets de Voyages, livre-univers sur les Archipels (Oriflam) » Manuel du Héros, ce présent document en est la transcription dK (Oriflam) » La Guerre des Ombres, premier tome de la campagne officielle (Oriflam) » Merkhos, le grand frère d’arKipels² avec du bon crunch dK (Studio Gobz’Ink) Merci aux bolds écailleux de la matrice John Doe pour leur soutien, enthousiasme, aide ou conseil. Une place d’honneur à leur nom leur est accordée à vie dans les soutes d’arKipels². Rendons honneur à l’excellent webzine Le Merbold Enchaîné pour sa grande qualité. C’est aussi lui qui nous a inspiré le sous-titre d’arKipels², Le Merbold enKrassé. Salutation aux éditions Oriflam qui nous laissent la possibilité de publier ce bouquin. Un grand merci à tous les auteurs d’Archipels et du Merbold enchaîné, qui nous ont fait tant rêver avec leurs écrits : Christophe Debien, Cyril Pasteau, David Blewer, David Girardey, Eric Nieudan, François Lalande, François-Xavier Guillois, Guillaume Chapuisat, Merquarion, Muriel Algayres, Olivier Durand, Olivier Revenu, Olivier Saraja, Patrick Bousquet, Rafael Colombeau, Stéphane Beauverger, Taliesin. Un remerciement tout particulier à Eric « Surcapitaine » Nieudan, pour le dK, les Archipels, le soutien et les mot gentils sur les réseaux sociaux (on en a encore la larme à la l’oeil !) www.shamzam.net Table des matières Petit portrait des Archipels.....................6 La magie des Archipels..............................40 Des îles flottantes !..........................................................6 La course à l’Eos..............................................................6 La Césure.......................................................................6 Personnages Des Archipels.......................7 Compétences d’arKipels...................................................7 Les Langues des Archipels...............................................12 Les styles de combat......................................................13 Traits de caractère..........................................................15 Couacs, parasites & perturbations magiques......................40 Styles & domaines.........................................................42 Montée en puissance.....................................................42 Mystiques & Adeptes.....................................................42 Spécialisation magique...................................................43 Fixer l’effet....................................................................43 Quelques exemples de sorts............................................44 Panthéon des Archipels............................47 Le Petit Guide du Soutard.......................17 Atouts Des Archipels.................................48 Celyan.........................................................................17 Crachefer.....................................................................18 Kargir..........................................................................18 Quandionne.................................................................19 Vendrest......................................................................20 Races Des Archipels...................................21 16 races ! C’est assez !.....................................................21 Nés libres et égaux.........................................................21 Humain.......................................................................22 Demi-elfe.....................................................................23 Demi-orque..................................................................24 Elfe.............................................................................25 Gnome........................................................................26 Halfelin........................................................................27 Nain............................................................................28 Automate éveillé...........................................................29 Bold............................................................................30 Dryade........................................................................32 Gnogre........................................................................33 Gobzanti......................................................................34 Mhödos......................................................................35 Orque.........................................................................36 Salin............................................................................37 Téhani.........................................................................38 Peuples & civilisations insulaires. .39 Pas si différents.............................................................39 De lointains voisins.........................................................39 Les égarés des océans....................................................39 Atouts d’origine.............................................................48 Atouts de développement..............................................50 Atouts de combat..........................................................50 Atouts aventureux.........................................................51 Atouts magiques...........................................................53 Atouts monstrueux........................................................53 Archétypes Héroïques..................................54 Combiner les traits et les Archétypes héroïques...................55 Bandit au grand cœur.....................................................55 Banni..........................................................................55 Beauté fatale................................................................56 Bourlingueur................................................................56 Bouseux......................................................................56 Brute...........................................................................57 Collectionneur ..............................................................57 Couard .......................................................................57 Dangereux Mélomane...................................................58 Dur à cuire ...................................................................58 Égaré ..........................................................................58 Enfant sauvage .............................................................59 Familier incongru...........................................................59 Fouine ........................................................................59 Gamin des rues.............................................................60 Gentilhomme de Fortune...............................................60 Héros Malgré lui............................................................60 Héros Maudit...............................................................61 Inventeur fou................................................................61 Joueur invétéré.............................................................61 Magiphobe..................................................................62 Marqué par la vie..........................................................62 Noble déshérité............................................................62 Petit Rabougri...............................................................63 Pion du destin ..............................................................63 Serviteur indispensable ..................................................63 Vengeur masqué ..........................................................64 Vieux sage ...................................................................64 Défis de compétence.....................................................82 Équilibrage des figurants.................................................84 Définition et prix des équipements...................................84 Profils de personnages.................................65 Galerie de figurants......................................87 Guide d’orientation de l’apprenti héros..............................65 Marin..........................................................................65 Barbare.......................................................................66 Barde..........................................................................66 Druide.........................................................................66 Ensorceleur..................................................................67 Magicien......................................................................67 Guerrier.......................................................................67 Moine.........................................................................67 Paladin........................................................................68 Prêtre..........................................................................68 Rôdeur........................................................................68 Roublard......................................................................68 Larguez les amarres.......................................69 Caractéristiques des navires.............................................69 Les postes de navigation.................................................70 Règles de navigation .....................................................71 Capacités spéciales des navires.........................................77 Atouts de peuple des figurants.........................................88 Camelot, marchand, escroc, et beau parleur.......................89 Chasseur solitaire maître des grandes étendues sauvages.....90 Cogneur des premières lignes et des fonds de taverne..........91 Combattant sauvage aux techniques exotiques...................92 Écumeur des flots d’Istaïon, de la fraternité de la côte...........93 Explorateur, chasseur de trésors vers l’inconnu et l’au-delà.....94 Génie de l’invention, la tête dans les nuages.......................95 Magicien dans les secrets des arcanes et les vieux grimoires. .96 Moine, maître du corps, de l’esprit et du coup de tatane.......97 Paladin, défenseur en armure de l’ordre et de la loi..............98 Petite frappe habituée aux ruelles sombres........................99 Prêtre à l’œil sagace domptant les puissances divines..........100 Protecteur mystique de la nature et du grand équilibre.......101 Représentant du peuple aux pouvoirs héréditaires.............102 Troubadour en oripeaux colorés et aux histoires palpitantes.103 Voleur, monte-en-l’air, agent spécial expert en mauvais coup104 Pirates des Archipels................................105 dkrunch & options de jeu.........................80 Annexe : Les Atouts....................................121 Blessures & guérison en mode héroïque............................80 Les Archipels dans ta campagne En vous procurant « arKipels², le merbold enKrassé » vous avez fait un excellent choix, celui de découvrir et faire découvrir un univers original associé à un système de règles fun et débridé pour des aventures héroïques. L’unique bouquin dont vous aurez besoin pour jouer, en plus de ce présent document, est le dK² System de John Doe RPG. Si vous avez déjà sur vos étagères le dK System dans sa première version ou Lanfeust RPG, vous pourrez déjà vous lancer à l’assaut d’arKipels² en ayant le néces saire pour jouer. Les Archipels constituent un morceau d’univers doté de sa propre cosmogonie, de son panthéon et de ses cultures exotiques et singulières. Ils fournissent un cadre de jeu suffisamment vaste et détaillé pour en faire un univers à part entière. Mais, si vous préférez, vous pouvez tout aussi bien intégrer les Archipels dans votre univers favori, du moment que celui possède un océan pour accueillir les îles errantes. Les forts particularismes culturels, ethniques et religieux entourant les Archipels pourront alors s’expliquer par son isolement. Servez-vous des Archipels pour faire votre propre cadre d’aventures rocambolesques. Appropriezvous ce monde fait d’îles errantes et constituez votre propre patchwork. Tout l’intérêt des Archipels réside dans ses îles mobiles qui sont autant de modules que vous pouvez ajouter ou supprimer de votre campagne. Une île ne vous intéresse pas ? Coulez-la ! Et inventez celles qui manquent... Petit portrait des Archipels Des îles flottantes ! Les Archipels sont constituées d’innombrables parcelles de terre dérivant à la surface de l’océan. Dans cette vaste étendue maritime les îlots ne sont plus ancrés aux fonds marins, mais reposent sur les flots comme de simples billes de bois. Chacun d’eux possède sa propre force d’inertie. C’est ainsi que d’inextricables champs de récifs désertiques peuvent croiser la trajectoire d’îles majestueuses surmontées de collines enneigées. Fort heureusement, un phénomène d’attractionrépulsion limite les collisions entre de gros morceaux de terre, même si on dénombre quelques rares cas de rencontre inéluctable entre deux masses terrestres. Les îles se déplacent en suivant des trajectoires imprévisibles et à des vitesses variables. Certaines d’entre elles parcourent la surface en traçant des itinéraires plus ou moins cycliques, d’autres sont tellement lentes qu’on les croirait statiques. Il ne faut pas s’y tromper, toutes les îles bougent à leur propre rythme et leur itinéraire incertain. La course à l’Eos L’Eos est un matériau TGCM – pour Très Grande Capacité Magique – responsable de la plupart des bizarreries surnaturelles observables dans les Archipels. On le trouve dans le sous-sol de chacune des îles en quantité faible mais suffisante pour les faire flotter et les propulser sur leur trajectoire chaotique. Eh oui, le phénomène de dérive des îles sur l’océan s’explique par les propriétés magiques de l’Eos. Cela va même plus loin, la matière magique ne fait qu’un avec l’île et ses habitants. L’Eos est en effet capable d’interpréter les désirs des îliens et de les adapter à leur environnement. Ceci explique, par exemple, que Quandionne, le carrefour des océans, où tout se vend et tout s’achète, soit une île relativement accessible à la trajectoire régulière, ou bien encore que Montmoorh, l’île du savoir surplombée par son monastère ancestral soit particulièrement isolée. L’Eos, ou Sang des dieux, est une matière divine, un reste de la création des mondes. C’est bien avant la Césure, l’explosion du continent, il y a plus de trois mille ans que cette matière fut découverte par les nains. À force de creuser leur montagne, ils découvrirent un gisement de ce matériau aux propriétés surnaturelles quasi infinies et ils commencèrent à l’exploiter. Son utilisation révolutionna la vie des habitants et permit la création d’artefacts puissants et de merveilles inimaginables. La course à l’Eos était lancée, entraînant peu à peu les peuples à s’entre-déchirer. La Césure Les Archipels ont été formés il y a trente siècles, lorsque les guerres eossiques atteignirent leur apogée. Le continent Arkoss fut alors secoué par un conflit sans précédent mêlant les peuples et les dieux eux-mêmes. Arax, le dieu maléfique de la destruction, écrasa le monde sous sa puissance à la tête d’Enthaliad, une force militaire titanesque. Les armées de l’empereur démon étaient conduites par quatre généraux, les Seigneurs des Ombres. Parmi eux, Er-fûl, un prince elfique, n’hésita pas à renier les siens pour assouvir sa soif de pouvoir en s’associant avec les engeances démoniaques. Cet acte de trahison reste encore dans les mémoires et explique la réputation sulfureuse de ce peuple aujourd’hui. Les peuples libres s’organisèrent pour lutter contre les forces du mal. Des héros s’élevèrent pour guider les mortels hors des ténèbres. Jareg fut le premier d’entre-eux. Avec ses compagnons, les Arkonautes, il affronta l’empereur démon. Les puissances qui s’opposèrent étaient si gigantesques que le continent se brisa en mille morceaux. Cet événement appelé la Césure donna naissance aux Archipels tels que nous les connaissons aujourd’hui. Personnages Des Archipels Compétences d’arKipels Dans la liste des compétences des Archipels, vous noterez que les Avantages (Attaque, Défense et Sauvegarde) ont disparu et ont été intégrés dans cette liste. Les compétences sont présentées de cette manière : * Compétence (caractéristiques) – spécialités possibles (donne 2 dKs gratuits, dk², p.107) E La lampée de tafia du Go@t Ce dKrunch peut sembler un peu vague et large en termes de compétences. Eh, oui, honnêtement, il l’est. J’irais même plus loin : c’est fait pour ! L’idée est de permettre de jouer des héros de films d’action. Il serait dommage de se priver de la poursuite entre le navire des PJs et la Barkass remplie d’ogres affamés, sous prétexte que les persos n’ont pas de degrés dans la compétence Timonier, non ? Ou encore de la scène d’anthologie dans laquelle vos PJs s’introduisent dans la réception de l’ambassadeur grimés en couples improbables (oui c’est du vécu) parce qu’ils n’ont pas le moindre degré dans la compétence Déguisement, non ? Mais si, réfléchissez bien ! Après tout, une partie d’arKipels se doit d’être haute en couleur, et pas une occasion de réfréner les envies de vos joueurs à cause d’une bête histoire de degrés manquants, que diable ! E xemple Tout jeune, Jacques le Moineau a appris la compétence Marin, pour être un vrai loup de mer comme les vieux pirates qui se moquaient du duvet qu’il essayait de faire passer pour une moustache. Avec cette compétence il peut donc agir comme un véritable professionnel de la mer, puisqu’il est parfaitement compétent pour naviguer sur les mers et océans des Archipels. Sa première spécialité était Matelot, pour ne pas trop faire tâche au sein des équipages qu’il a côtoyé. Après quelques années d’aventures à bord d’un fier navire marchand vendrestois, où il a observé et écouté les marins plus expérimentés que lui, il a acquis une maîtrise remarquable dans le maniement de la barre à roue. Il passe sa compétence de Marin au degré professionnel (6 degrés). Il en profite pour acquérir la spécialité Timonier et investir dans un étrange compas cassé qui n’indique rien de vraiment précis. Désormais, lorsqu’il lui faudra diriger convenablement son bateau, la "Perle Noire", Jacques bénéficiera d’un bonus de 2 dKs sur son jet de compétence Marin. E Personnages Des Archipels - arKipels² Liste des Compétences Voici la liste des compétences et des spécialités qui sont utilisées dans arKipels². Si vous ne voyez pas de description, pas de panique ! C’est certainement qu’elles sont décrites dans le manuel du dK² (dk², p.10) ou que leur nom est suffisamment évocateur pour qu’on se passe d’une description approfondie ! * Artiste (Dex, Cha) – Dessinateur, Peintre, Sculpteur * Athlétisme* (For, Dex) – Acrobatie, Course, Escalade, Équilibre, Natation, Souplesse E La lampée de tafia du Go@t Attention, surtout ne négligez jamais Natation ! * Autorité (For, Cha) – Intimidation, Commandement, Interrogation * Bagout (Int, Cha) – Bluff, Diplomatie, Linguistique, Négociation, Renseignement, Séduction E La lampée de tafia du Go@t Mais à quoi peut bien servir la spécialité Linguistique ? Cette étude du langage humain est décrite dans le dK² page 10. Dans arKipels², elle a une utilisation très simple : elle vous permet d’ignorer jusqu’à 2dKs de malus si vous ne connaissez pas une langue. Un conteur pointilleux peut également permettre au joueur qui la posséde d’apprendre quelques rudiments de langues étrangères au fil des parties. Ça ne remplace pas l’atout Polyglotte, mais ça permet de commander sa bière, même sans parler le gnoll oriental ! * Détermination (Con, Sag) – Concentration, Volonté, Courage, Sang-froid * Discrétion* (Dex, Int) – Déguisement, Se cacher, Filature, Escamotage * Équitation (Dex, Sag) – un type d’animal * Érudition (Int, Sag) – Archipels, Cartographe, Ingénieur, Mystères, Scribe, ainsi que tous les domaines de savoir et de connaissance. Une connaissance peut-être large (Peuples) ou plus précise (Connaissance des bolds) * Archipels : Permet de connaître le mode de gouvernement de Ploucenville, la proportion des races sur l’Archipel de Zarouse, l’âge légal pour acheter de la bière à Lewinkha, etc. * Cartographe : Sert à déchiffrer, à utiliser ou à réaliser des cartes. Utile. Si, si ! Si on vous le dit ! Voyons, soyez raisonnable. * Ingénieur : Un Ingénieur c’est un mécanicien mais en moins bon et plus pédant. Globalement, on utilise Ingénieur pour la théorique et Profession (Mécanicien) pour la pratique. * Mystères : Sert à tout et à rien. Permet de savoir que le gouverneur a un penchant particulier pour les plaisirs sadomasochistes ou que le culte qu’on affronte adore non un Avatar du dieu de la Mer comme tous ses membres le croient, mais un Incarnat du dieu des Abysses ! Le maître mot ici est : "versatile". * Scribe : lier et déchiffrer des langues anciennes (ou non), savoir lire et écrire. * Estimation (Int, Sag) – un type d’objets (bijoux, objets d’art, outils, armures, armes, potions, objets magiques, etc.) * Filouterie (Dex, Int) – Crochetage, Évasion, Pièges, Pickpocket I La pincée de safran d’Yo La spécialité Filouterie/Pièges vous sera d’une aide précieuse pour désamorcer les pièges les plus sournois. Elle vous sera aussi utile pour réparer ou confectionner un piège – je vous conseille d’utiliser, dans ce cas, le dKrunch "Concevoir et fabriquer du matériel de qualité" du dK² (p. 91). Par contre, pour ce qui est de détecter la présence d’un piège, cela se fait toujours avec la compétence Perception/Fouille. Personnages Des Archipels - arKipels² * Foi (Cha, Sag) – Un Dieu en particulier ou l’un des champs d’action de votre dieu * Un Dieu en particulier : Pour tout savoir sur une divinité bien précise comme l’âge de son premier miracle, le nom de jeune fille de sa grand-mère ou son avatar de prédilection. Cette spécialité peut être employée pour tout ce qui concerne le culte du dieu et la pratique des rituels qui lui sont dédiés. Cette spécialité ne peut pas s’appliquer aux lancers de sort. (cf. Spécialisation magique p. 43) * Un champ d’action divin : Les dieux ont eux aussi leurs petites spécialités : La lutte contre le mal / le bien / le chaos / etc., la protection d’un peuple (nains, gnomes, etc.) ou d’une corporation (bardes, roublards, etc.), la maîtrise d’un élément (air, terre, eau, feu, etc.) ou un domaine précis (guérison, protection, voyage, amour, chance, etc.). Vous pouvez reprendre une des spécialités de votre dieu pour votre propre compte et même l’utiliser pour lancer vos sorts. Référez-vous aux panthéons des Archipels (p. 47) pour trouver la liste de tous les dieux et de leurs champs d’action divins. * Forme Physique (For, Con) – Muscles, Vigueur, Endurance * Jeu (Int, Cha) – Cartes, Dés, Échecs, Paris, Triche * Magie (Int, Sag) – Un domaine magique particulier * Marin (Dex, Sag) : Bosco, Capitaine, Insulogue, Matelot, Timonier * Bosco : Commander, connaître et recruter l’équipage * Capitaine : Décider de la stratégie navale, et commander l’équipage et les officiers * Insulogue : Orientation, manipulation des instruments de navigation. Permet de déterminer le cap pour rallier un archipel particulier * Matelot : Manœuvres basiques, actions nécessaires au quotidien maritime (maîtrise des cordes par exemple), entretien et réparations basiques du navire (coque, voiles, etc.) * Timonier : Piloter, garder le cap, réaliser les manœuvres navales E La lampée de tafia du Go@t Que cela soit dit et entendu, moussaillons ! Marin est certainement l’une des plus importantes compétences d’arKipels². Enfin pour ceux qui souhaitent savoir diriger un bateau ou se déplacer dessus, bien sûr. Eh oui, ici, ça désigne tout ce qui a trait à la navigation. Le reste est dans Professions pour les métiers manuels ou Érudit pour les métiers lettrés. Alors pourquoi ce parti pris ? Tout d’abord parce qu’honnêtement dans les Archipels, rares sont ceux qui n’ont jamais amené les voiles ou caréné leur embarcation (en gros, ceux qui n’ont pas de degré dans la compétence). Mais aussi – soyons honnêtes – tout simplement pour permettre à tout le monde de participer lors d’une scène à bord d’un bateau sans pleurer, car "ils n’ont pas de degré dans la compétence" (oui, oui, je me tâte à mettre un ™ dessus.) * Mêlée* (For, Int par défaut, mais voir les styles de combat page 13) – un type d’armes (épée, hache, masse, poings, pieds, etc.), parade, botte secrète, combat sans armure I La pincée de safran d’Yo Oui, vous avez bien vu, Parade est une spécialité de Mêlée. Un combattant qui sait se battre au corps à corps est autant capable de donner des coups que de parer ceux de son adversaire. La parade se fait donc avec Mêlée. Mais si le fait de pouvoir se défendre et attaquer avec la même compétence vous chagrine pour des soucis d’équité (parce que l’archer, lui, ne peut pas se défendre avec sa compétence Tir), vous pouvez imposer la parade comme une action défensive et non plus comme une réaction. Faire une parade comptera désormais comme une action au même titre que l’attaque. Le guerrier devra donc faire des choix tactiques entre attaquer, parer ou se contenter d’esquiver. Cela apportera une petite touche de réalisme. Un guerrier débutant peut difficilement faire une attaque et parer à volonté durant un seul tour de jeu. Personnages Des Archipels - arKipels² - E La lampée de tafia du Go@t Pour pratiquer cette version des règles avec Merkhos, je trouve ça équilibré. Un guerrier a comme compétence primordiale Mêlée, un magicien Magie (forcément) et un archer Tir. Un personnage qui n’est pas orienté guerrier peut tout de même être une fine lame. Ce qui fait la différence, ce sont ses atouts. Un vrai guerrier aura des techniques de combat et mille moyens de gêner ou blesser son adversaire qu’un autre n’a pas. Si en plus vous ajoutez les styles de combat (présentés dans ce chapitre), le guerrier des Archipels est loin de l’archétype traditionnel du Grand Ancêtre™ mais non moins redoutable. * Perception (Int, Sag) – Vigilance, Fouille, un sens particulier (vue, ouïe, odorat, etc.) * Préparation (Int, Sag) – Un type d’équipement : Arme, Bouclier, Nourriture, Outil, Vêtement, etc. * Profession – Cuisinier, Dresseur, Forgeron, Joaillier, Mécanicien, Mineur, Potier, Tanneur, Tisserand, etc... Ces professions doivent être développées séparément. Elles sont décrites dans le dK² (p.106). I La pincée de safran d’Yo Le tour de main d’un cuisinier, la force du forgeron, la précision du joaillier... Chaque métier est une compétence unique qui fait appel à un savoir-faire bien précis et qui requiert des caractéristiques particulières. C’est pourquoi les métiers utilisent le dKrunch "Étendre la liste". La plupart des métiers sont décrits dans le dK² (p. 105) et ne bénéficient pas de spécialité. Si cela vous amuse, libre à vous de spécialiser un cuisinier en pâtissier, mais cela n’a pas vraiment d’utilité pour un aventurier des Archipels. Attention, cela ne concerne pas Marin qui reste LA compétence professionnelle à ne pas négliger et dont les spécialités ont vraiment un sens dans les Archipels. Quelques exemples de métiers des Archipels * Alchimiste (Int, Sag) – Préparation de potions diverses et variées. Ce métier peut bénéficier des spécialités suivantes : Explosif et produit inflammable, Glue et acide, Poison, Potion magique, Potion de soin * Mécanicien naval (Dex, Sag) – Entretien et réparation des moteurs et machineries * Charpentier (Dex, Sag) – Entretien et réparation de la coque, des mats et des pièces de soutien des voilures * Docker (For, Dex) – Permet de charger et de décharger des cargaisons dans des chariots, des soutes, des véhicules roulants ou flottants de manière à en équilibrer la charge. Permet aussi de manœuvrer et de construire des mécanismes simples à base de poulies et de contrepoids pour de soulever des objets lourds * Es-pistolier (Cha, Int) – Permet de faire passer des messages en employant des moyens codés ou détournés de telle façon que seul le destinataire reçoive la véritable information. Le plus souvent par écrit mais parfois oralement, vous savez être à la fois subtil et astucieux, tel un espion, pour ne pas vous faire repérer * Soutard (Con, Int) – Pourquoi dépenser vos pièces d’or pour voyager alors que tant de soutes sont vides, accueillantes et gratuites ? Un bon soutard sait comment et où trouver la bonne embarcation qui le fera voyager clandestinement. Il est aussi capable de se faire discret pour ne pas se faire repérer le temps de la traversée I La pincée de safran d’Yo Ne soyez pas choqué, voyageur clandestin est bien un métier des Archipels. Oui, ce n’est pas le plus glorieux, mais c’est rudement efficace. En pratique et au cours du jeu, cela fonctionne simplement. Un seul et unique jet est nécessaire pour déterminer si une embarcation adéquate est trouvée et si le groupe de PJ ne se fait pas repérer durant le voyage. Mais attention, soutard est un métier difficile et risqué. C’est donc au conteur de bien doser le seuil de réussite pour ne pas rendre les voyages trop faciles. Prenez 15 comme niveau de difficulté de base (ou plus suivant la situation), ajoutez 1dK de circonstance tous les 2 jours de voyage, et encore 2dKs par personnes qui accompagnent le soutard. Ajoutez seulement 1dk si l’accompagnant est professionnel en discrétion, si l’accompagnant est brutasse en discrétion ou s’il est lui même soutard, n’augmentez pas la difficulté. Personnages Des Archipels E - arKipels² xemple Raquay Joak, jeune halfelin rusé, souhaite voyager à l’œil de Vendrest à Brillance avec ses 2 compagnons qui ne sont pas des pros en discrétion. Le voyage devant durer 10 jours, le niveau de difficulté est donc de 15 + 5dKs (pour le voyage) + 4dKs (pour les 2 compagnons). E La lampée de tafia du Go@t Alors dans la catégorie "Mais où est passé telle compétence ?", voilà une petite liste de ce qui a changé : Les compétences de Connaissance sont remplacées par l’Érudition, sauf pour les suivantes : » Connaissance (Sorts) est remplacée par Magie ou * Réflexes* (Dex, Sag) – Esquive, Équilibre, Initiative Érudition/Mystères. » Connaissance (Religions) est remplacée Foi ou Érudition/Religions. » Connaissance (Nature) est remplacée par Survie ou Érudition/Botanique ou Érudition/Zoologie, etc. » Sens de la nature et Dressage sont gérés par Profession (dresseur). * Réputation (Cha, Sag) Pour les Sauvegardes de DD3 : * Soins (Dex, Int) – Chirurgien, Guérisseur, Potion de soin, Herbes médicinales » Vigueur devient Forme Physique/Vigueur. » Réflexe devient Réflexes/Esquive. » Volonté devient Détermination/Volonté. * Psychologie (Int, Sag) – Mensonges, Motivation, Santé Mentale, Secrets, Sentiments * Représentation (Cha, Sag) – Acteur, Chanteur, Danseur, Hypnotiseur, Illusionniste, Musicien, Une émotion ou un sentiment que vous transmettez par votre art (amour, courage, haine, peur, rire, etc.) * Chirurgien : Sert pour les interventions particulièrement lourdes. En termes de jeu, une fois qu’un personnage a encaissé une blessure grave, la compétence Soins/Guérisseur n’a plus le même impact. Elle ne fait plus regagner qu’un PV par degré de compétence * Guérisseur : Sert pour soigner les petits bobos. En gros, tout ce qui ne va pas vous tuer de suite. Guérisseur sert aussi pour soigner une maladie ou un empoisonnement * Survie (Con, Sag) – Un type de terrain (Cité, Désert, Jungle, Mer, Ruines, Souterrains, …), Un type de créature (poisson, félin, oiseau, reptile, insecte, rongeurs, ...), Un type de plante (fleur, fruit, arbre, …), Un matériau (bois, pierre, métal, eau, …), Camouflage, Chasse, Orientation * Tir (Dex, Sag) – Archer, Arbalétrier, Armes de jet (hachettes, couteaux), Armes de lancer (bolas, fronde, grenades), Pistolier (armes à feu du type pistolet), Mousquetaire (armes à feu du type mousquet), Artilleur (armes à feu lourdes du type canon) Personnages Des Archipels - arKipels² Les Langues des Archipels Voici une liste des principales langues utilisées dans les Archipels. Langues prédominantes Il existe aussi des langues méconnues, soit parce qu’elles sont anciennes et presque oubliées, soit parce qu’elles sont pratiquées par des communautés très restreintes et souvent fermées : Abyssal Parmi tous les idiomes et jargons utilisés dans les Archipels, 3 langues prédominantes sont majoritairement pratiquées : Commun – Issu de l’ancien arkoséen, la langue commune est pratiquée par la quasi-totalité des peuples des Archipels. Océen – Les peuples maritimes qui vivent sur et sous les eaux parlent l’océen, qu’on appelle aussi la langue aquatique. Gnome – De toutes les langues raciales, le parler gnome est le plus répandu. Cela s’explique par l’incroyable facilité d’adaptation et ce don inné pour la communication que possède le peuple gnome. Langues raciales Viennent ensuite les autres langages raciaux dont la pratique est plus rare en dehors de leur peuplade d’origine : Bold Elfique – Parler elfique n’est pas toujours vu d’un bon œil et est parfois tout juste toléré. La langue des elfes est à l’image de leur nation. Elle véhicule un sentiment de rejet et de dégoût pour la plupart des membres des autres races. Géant Gobelin Halfelin Nain – Cette langue pourrait tout simplement s’appeler le cracheferien. Même si les nains sont répandus dans tous les Archipels, force est de constater que le Bloc exerce une influence primordiale sur les enfants d’Helmengrim. C’est également la langue des ingénieurs par excellence. On la retrouve sur la plupart des plans de construction et schémas techniques. Ogre Orque Langues rares – Permet de communiquer avec les engeances démoniaques. Aérien – Permet de communiquer avec les extérieurs issus du Royaume élémentaire de l’Air. Aquatique – Permet de communiquer avec les extérieurs issus du Royaume élémentaire de l’Eau. Arkoséen – Qualifié de langue morte, l’arkoséen était la langue pratiquée avant la formation des Archipels. Son usage s’est perpétué jusqu’à aujourd’hui principalement par écrit. Céleste – Permet de communiquer avec les êtres surnaturels comme les anges. Commun des profondeurs – Langue des habitants des Profondeurs (drows, duergars, etc.). Cette langue est très peu pratiquée pour des raisons évidentes. Il faut ajouter que chaque archipel possède son propre dialecte en raison de la fragmentation des peuples des profondeurs. Draconien – La langue des dragons est tombée en désuétude. Elle n’est plus parlée que par les races draconiques et certaines corporations telles la guilde des dragonniers. À l’instar de l’arkoséen, elle est très prisée des érudits et fait très chic en société. Druidique – Cette langue, qui possède un alphabet atypique, est connue des seuls druides qui ont interdiction de l’enseigner aux non druides. Gnoll – Les gnolls de Zarouse avec leur politique de conquête incessante ont contribué à propager leur langue barbare. C’est une langue mal aimée et considérée comme aggressive et signe de dangerosité. Ce sentiment est renforcé par le fait qu’elle est très dure à maîtriser. Certains sons sont très difficiles à reproduire. Dans certains archipels, on pend haut et court ceux qui sont surpris en pleine conversation gnolle. Igné – Permet de communiquer avec les extérieurs issus du Royaume élémentaire du Feu. Infernal – Permet de communiquer avec les diables. Sylvestre – Permet de communiquer avec créatures des bois. Terreux – Permet de communiquer avec les extérieurs issus du Royaume élémentaire de la Terre. Personnages Des Archipels - arKipels² Les styles de combat Dans les Archipels, comme partout ailleurs, un combat est un événement brutal où la tension peut atteindre les plus hauts sommets comme tomber dans les profondeurs abyssales. Chacun des antagonistes met en jeu son honneur, sa réputation et peut être sa vie dans un affrontement. Mais il ne faut pas croire qu’un combat est systématiquement une démonstration de puissance et de violence. Dans l’univers impitoyable des Archipels, où chacun lutte pour survivre et se faire une place, savoir se battre est plus une nécessité qu’un choix. Dans ces conditions, chaque aventurier des Archipels développe son propre style de combat. Il n’existe pas une seule et unique façon de se battre, et je vous assure qu’un puissant guerrier orque de Prysz n’aura pas le même style qu’un flamboyant pirate demi-elfe s’escrimant avec panache. Les styles de combat s’appliquent donc à la compétence Mêlée en redéfinissant les deux caractéristiques directrices. Ils fonctionnent donc sur le même principe que l’atout Armes de prédilection (dk², p. 60), sauf qu’ils ne sont pas liés à l’utilisation d’une arme. Il ne faut surtout pas réduire les styles de combat à un simple moyen d’obtenir des bonus pour l’attaque. Les joueurs doivent donc choisir leur style en adéquation avec le concept de leur personnage. C’est pour les pousser vers cette cohérence, ou du moins orienter leur choix d’évolutions, que l’accès à chaque style est soumis à condition. Chaque aventurier des Archipels est capable de pratiquer le style Combattant traditionnel. Il s’agit du style naturel que tout le monde possède dès la création de son personnage. Exercer d’autres styles doit obligatoirement passer par une période d’apprentissage symbolisée par l’acquisition de l’atout Style de combat (p. 50). Notez bien que le passage d’un style à un autre ne modifie en rien le nombre de degrés possédé dans la compétence Mêlée. I La pincée de safran d’Yo E La lampée de tafia du Go@t Parmi les neuf styles de combat existants, vous noterez que trois demandent des conditions plus élevées que les autres et sont donc moins faciles d’accès. Rassurez-vous, il n’y a pas d’arêtes dans le potage, cette différence s’explique logiquement : dans le dKool, Attaque est associée à la Force et à l’Intelligence (comme le style Combattant traditionnel), et l’atout Armes de prédilection permet de changer l’une de ces caractéristiques. Il faut reprendre l’atout Armes de prédilection une seconde fois pour pouvoir modifier la deuxième caractéristique. C’est pourquoi les styles Assassin sournois, Bretteur avec panache et Muraille d’acier, qui ne sont basés ni sur la Force, ni sur l’Intelligence, ont des conditions d’accès différentes des autres. Vous l’aurez compris, les styles de combat annulent et remplacent l’atout Armes de prédilection. Les différents styles de combat praticables sont les suivants. Ils seront présentés comme ceci : $ Nom du style (caractéristique primaire, caractéristique secondaire) – Condition Description » Techniques de combats associées (utilisable une fois par combat sans coût en énergie OU sans malus, au choix) Techniques et styles de combat deviennent inévitablement reliés. Les attaques spéciales qui sont sélectionnées avec l’atout Technique de combat doivent être désormais liées à un style de combat en plus d’être liée à une spécialisation. De plus, les styles de combat, exceptés Combattant traditionnel, permettent de tenter une fois par combat certaines attaques spéciales sans dépense de PE ou sans malus (cumulable avec l’atout Technique de combat pour n’avoir ni le malus ni le coût en énergie et pour pouvoir utiliser ces techniques plus d’une fois par combat). Personnages Des Archipels - arKipels² $ Assassin sournois (Dex, Sag) – Professionnel en Discrétion et spécialité Se cacher Un style peu orthodoxe qui allie rapidité et efficacité. Un assassin sournois frappe avec sang froid pour neutraliser sa cible. Il n’hésite pas à exploiter les failles de son adversaire, à l’attaquer par surprise et à lui porter des coups bas. » Techniques de combats associées : Coupe jarret, Coup surprise, Coup vicieux, Saigneur, Salopard $ Bagarreur (For, Con) – 2 degrés en Forme Physique et spécialité Vigueur Avec ce style, nul besoin de connaître de fines techniques. Le combat devient instinctif et brutal. Le puissant bagarreur n’a pas peur de recevoir des coups et n’hésite pas à foncer dans le tas. » Techniques de combats associées : Boucherie, Bousculer, Assommer, Lutter, Perce armure $ Bretteur avec panache (Dex, Cha) – Professionnel en Bagout et spécialité Bluff Style préféré des grandes gueules et des personnages exubérants. Les bretteurs avec panache aiment dominer, fanfaronner, être vu et surtout se faire entendre. Ils manient aussi bien leur langue que leur arme pour faire tourner en bourrique leurs adversaires. » Techniques de combats associées : Désarmer, Feinte, Lier, Marquer, Perce-armure $ Champion mercenaire (For, Sag) – 2 degrés en Détermination et spécialité Courage Véritables forces tranquilles, ceux qui pratiquent ce style utilisent leur puissance sans aucune exagération, avec économie et détermination. Les coups sont donnés avec justesse et l’adversaire est toujours traité avec respect. » Techniques de combats associées : Bousculer, Désarmer, Enchaînement, Lutter, Sursaut final $ Ferrailleur intimidant (For, Cha) – 2 degrés en Autorité et spécialité Intimidation Aussitôt le combat entamé, celui qui adopte ce style devient une réelle menace pour son adversaire. Que ce soit par l’adoption d’une posture agressive, l’emploi de gestes provocateurs, ou d’un langage acéré, l’objectif de ce style est de déboussoler et d’impressionner celui qui en est la cible. » Techniques de combats associées : Boucherie, Désarmer, Lier, Marquer, Pas dupe $ Fin duelliste (Dex, Int) – 2 degrés en Mêlée et spécialité Combat sans armure Un fin duelliste est un artiste sur un champ de bataille, un véritable virtuose capable de manier son arme avec précision et rapidité. Il possède dans ses bagages tout une palette de techniques et de coups spéciaux plus détonnant les uns que les autres. » Techniques de combats associées : Désarmer, Feinte, Lier, Saigneur, Opportuniste $ Maître d’arme (For, Dex) – 2 degrés en Mêlée et spécialité Botte secrète En combat, un maître d’arme est capable de ressortir une multitude de techniques afin de déstabiliser son adversaire et de lui porter de puissants coups d’estoc et de taille. » Techniques de combats associées : Bousculer, Lier, Désarmer, Feinte, Pas dupe $ Muraille d’acier (Dex, Con) – Professionnel en Forme Physique et spécialité Endurance Rapide et solide, ce style est le style défensif par excellence. Ceux qui le pratiquent sont des experts pour bloquer et esquiver les coups, et savent quel est le moment le plus opportun pour placer une attaque capable de passer les défenses adverses. » Techniques de combats associées : Lier, Bousculer, Enchaînement, Lutter, Pas dupe $ Combattant traditionnel (For, Int) – Aucune condition Style de combat plutôt conventionnel mais très efficace, faisant appel aussi bien à la vigueur qu’à l’intellect. Un combattant traditionnel est capable de porter des coups forts et précis. » Techniques de combats associées : Aucune Personnages Des Archipels - arKipels² Traits de caractère Les traits de caractère permettent de définir la psychologie d’un personnage et de lui donner un impact en jeu. Ils sont notés de 1 à 5. Un personnage démarre le jeu avec un point de trait de caractère par niveau. Notez bien qu’un trait ne prend pas en compte la moralité du personnage ou de l’univers. Il est tout à fait possible de prendre le trait Impulsif ou Rebelle sans que ça devienne une plaie pour le personnage. En termes de jeu, un trait est là pour faire circuler les dKs de manière ludique et permettant un peu d’interprétation. Un trait peut être utilisé de deux manières : comme motivation ou comme travers. Une motivation donne un bonus de dKs à utiliser sur un jet de dé. Un travers inflige un malus de dKs qu’on récupère ensuite dans sa réserve personnelle. Ainsi, Loyauté est une motivation quand vous œuvrez pour la bien de la personne envers qui vous êtes loyal. Ce trait de caractère devient un travers quand la personne en question est en danger. E La lampée de tafia du Go@t Attention, le conteur est vivement encouragé à utiliser les traits de caractère de ses personnages joueurs en tant que travers sans oublier de leur donner les dKs durement gagnés par la suite ! Il est d’ailleurs fortement conseillé de noter les traits de tous ses personnages joueurs pour suggérer leur utilisation en jeu. Quelques exemples de traits de caractère : Motivation, Croyances (en une religion, un dogme), Conviction (l’ordre : chaotique, neutre ou loyal, la morale : bon, neutre ou mauvais), Amour / Haine (envers une personne, une organisation), But (une/des actions à réaliser : un vœu de vengeance, la protection de son prochain, etc.), Désir (prestige, richesse, sexe, violence, réputation), Racisme, Code d’honneur, Peur, Angoisse, Sans foi ni loi, Aspects psychologiques (Paisible / Agressif, Amical / Hostile, Attentif / Distrait, Charismatique / Insignifiant, Barbare / Mondain, Bouffon / Grave, Calme / Nerveux, Consciencieux / Velléitaire, Courageux / Sensible, Défenseur / Accusateur, Dévoué / Égoïste, Discret / Bruyant, Fanatique / Rationnel, Honnête / Fourbe, Imperturbable / Émotif, Intimidant / Cabot, Juge / Victime, Meneur d’hommes / Docile, Organisé / Désordonné, Passionné / Indifférent, Patient / Impulsif, Persévérant / Versatile, Persuasif / Timide, Protecteur / Oppresseur, Prudent / Audacieux, Psychologue / Naïf, Rancunier / Indulgent, Rebelle / Obéissant, Séducteur / Répugnant, Sensé / Dérangé, Sociable / Asocial, Survivant / Suicidaire, Vigilant / Tête en l’air, Violent / Pacifiste, Visions / Cauchemars, Volonté de fer / Inconstant) Utilisation des traits de caractère Un trait de Caractère permet de mieux définir la psychologie d’un personnage, tout en restant ludique (jouer un personnage fou à lier incapable de s’exprimer autrement qu’en bavant se révèle vite usant et limité). Les traits de caractère sont utilisés pour décrire les phobies, les peurs, les limites morales que le personnage s’impose, bref ses "défauts psychologiques" (y compris son code moral et son rapport au monde) tout autant que ses valeurs morales, sa personnalité ou ses croyances. En effet, ce mécanisme agit dans les deux sens : en tant que malus et en tant que bonus. Note : Les travers étaient décrits dans le dK1. Les motivations sont une création de Orlanth sur une idée de Selpoivre, détaillée dans le FuturdK (le FuturdK, c’est bon, mangez en !) E La lampée de tafia du Go@t Avec ce système, vous pouvez simuler les alignements du Grand Ancêtre™. Si un joueur veut que son personnage soit d’un alignement particulier, il suffit de lui adjoindre le trait Conviction : Neutre / Bon / Mauvais / Loyal / Chaotique. Bien évidemment, les objets et sorts basés sur les alignements ne fonctionnent alors que si le personnage possède le trait en rapport. Ainsi un personnage avec le trait Bon sera affecté par le sortilège de "protection contre le bien". Cela jouera également en défaveur du personnage en cas de rencontre avec des planaires issus de Plans alignés. Si votre personnage craint le Mal et la Loi, un voyage sur Baator sera une très mauvaise idée, par exemple. Personnages Des Archipels - arKipels² Motivation Travers Lorsqu’un personnage tente un jet de compétence qui, estime-t-il, touche à un de ses traits de caractère, il bénéficie d’un bonus de dK de circonstance égal à la valeur actuelle du trait concerné. Si ce jet échoue, le personnage perd immédiatement un point dans ce compteur. Pas de panique, ces points sont récupérés au début de chaque séance de jeu ou si le personnage utilise le trait de caractère en tant que travers. Cette capacité peut être utilisée tant qu’il reste des points, mais une seule fois sur un jet particulier. E xemple La fille d’Hal la brute a été enlevée et torturée il y a bien des années. Après avoir eu la peau des salauds qui avaient touché à son enfant, Hal se jura de ne plus jamais laisser ce genre de criminel en liberté. Il se choisit le trait de caractère Credo (Personne ne touche à un enfant) et met deux points dedans. S’il utilise son trait lorsque quelqu’un s’en prend à un enfant devant lui, Hal obtiendra 2dKs de bonus sur son action. Lorsqu’un personnage tente de résister à son trait, il doit réussir un jet de Détermination / Sang-froid ou Volonté ou Courage (suivant les circonstances) avec un malus de dK de circonstance égal à la valeur actuelle du trait. Le joueur peut également choisir librement de faire intervenir le travers lors d’une situation qui le désavantage. Les jets de dé liés à cette situation se voient infliger autant de dK de malus que le score de son trait. En contrepartie, le personnage gagne autant de dK. Au joueur de décider ensuite s’il désire les partager avec le groupe. Si le jet réussit, le personnage regagne également un point dans le compteur (non, il n’est pas possible de dépasser le score total). Le conteur peut également faire intervenir le travers s’il le juge opportun, en donnant des dKs au joueur bien entendu. E xemple Si Hal ne fait rien lorsqu’il voit quelqu’un s’en prendre à enfant devant lui, le conteur lui demandera un jet de Détermination assorti d’un malus de 2dKs. En cas d’échec, Hal devra impérativement agir même si cela met sa vie en jeu. Le conteur peut également infliger le malus sur un jet d’Athlétisme pour fuir le lieu ou pour parler calmement au pédophile. Quelque soit le résultat du jet, Hal récupèrera 2dKs après le jet. S’il réussit, le score de son trait ne changera pas vu qu’il est déjà au maximum. Évolution du Caractère Votre personnage gagne 1 point par niveau dans un trait de caractère. Il est tout à fait possible de créer un nouveau trait ou d’augmenter un trait existant tant que son score ne dépasse pas 5. Un trait commence toujours avec un score de 1. En général, c’est au joueur de le décider mais le conteur peut parfois l’imposer (faire une crise de folie lorsqu’on voit sa famille périr consumée dans un incendie peut donner la peur du feu au plus endurci des guerriers de Mortaille). Les traits de Caractère d’un personnage évolueront de toute façon au gré de ses aventures : qu’il gagne en sagesse et en recul ou, au contraire, qu’une nouvelle situation vienne renforcer ses convic tions, il changera. Dans ce cas, le joueur concerné pourra demander à son conteur de modifier ses valeurs pour qu’elles correspondent au mieux à la nouvelle psychologie de son personnage. Il est possible de baisser un trait pour en augmenter un autre ou faire disparaître un trait pour en créer un nouveau, etc. La seule limite est l’appro bation du conteur. Personnages Des Archipels Le Petit Guide du Soutard « Un véritable voyageur ne sait jamais où il va. » - Proverbe insulogue « Le meilleur qu’on puisse ramener de voyages, c’est soi-même, sain et sauf. » - Ulix de Tark, pilote de la guilde des draconiens Ami voyageur, il y a une chose que tu dois savoir. Les flots d’Istaïon te réserveront bien des surprises et rares sont les expéditions qui se déroulent comme prévues. Mais n’en sois pas découragé ou effrayé. Le Petit Guide du Soutard ne peut que te conseiller de partir à la découverte des îles merveilleuses et extraordinaires des Archipels. À l’intérieur, nous avons compilé pour vous la présentation de quelques-unes des plus remarquables îles, celles qui, selon nous, valent le détour. Alors à défaut de pouvoir vous orienter efficacement - car l’orientation maritime reste une science hasardeuse et difficilement maîtrisable nous pouvons toujours vous conseiller où poser les pieds et où ne pas les mettre. Celyan Celyan la tranquille, est une île circulaire de taille modeste au relief plat et à l’allure paisible. Elle suit une courte trajectoire elliptique qui fait de l’îlot un point quasi fixe. Ce morceau de terre accueille depuis les temps immémoriaux le sanctuaire de Céoris, haut lieu de pèlerinage des Archipels. Les pèlerins s’amassent en flots incessants dans le petit village portuaire, la seule et unique agglomération de l’île, avant de se diriger vers le sanctuaire qui domine une colline au centre de l’île. Là se trouvent les trois bâtiments sacrés à l’architecture remarquable et monumentale, faits de pierres de taille, de marbre et de métaux précieux. Le plus petit est gardé en permanence car il abrite le trésor du sanctuaire. Des richesses inimaginables y sont préservées depuis des millénaires. Le bâtiment intermédiaire renferme les archives de Céoris. Enfin, le troisième édifice, de taille imposante, est le Grand Temple de Céoris. C’est là que s’achève le pèlerinage des dévots en quête de réponses et c’est là aussi que réside l’Oracle. Cepen- dant, n’espérez pas le rencontrer. Vous serez reçu, à la place, par un prêtre céorite qui répondra à vos questions. Soyez tout de même patient et prévoyez une offrande généreuse. En dehors du sanctuaire et du village, l’île est recouverte d’une végétation luxuriante aménagée en jardins et parcs où quelques animaux sauvages vivent paisiblement. Où sont les gardiens de Celyan ? L’atoll des Veilleurs – Pour assurer la protection du sanctuaire, de ses trésors et de son mythique pensionnaire, les prêtres du dieu solaire ne comptent pas seulement sur leurs propres pouvoirs, aussi puissants soient-ils. Ils sont également aidés par quelques êtres célestes comme des archontes radieux, ainsi que d’une défense secrète. En effet, l’atoll forestier qui encercle Celyan abrite une tribu constituée d’une centaine de centaures, êtres mi-hommes, mi-chevaux. Ces veilleurs silencieux sont placés sous le commandement des prêtres de Céoris et sont spécialement formés pour défendre le sanctuaire en cas de besoin. Découvrir Celyan autrement La maison de Zéphyr l’astronome – Zéphyr est un prêtre nain de Céoris qui consacre la plupart de ses journées et de ses nuits à l’étude et l’observation des astres, et en particulier du plus majestueux d’entre-eux : le soleil. La façade de sa résidence, située en bordure du village, est entièrement garnie d’une multitude de gravures colorées représentant l’astre solaire sous toutes ses formes. Un dortoir au rez-de-chaussé est ouvert aux pèlerins. Le toit est surmonté d’un dôme de verre d’où l’astronome nain scrute le ciel. Les autres étages du bâtiment sont occupés par les ateliers de recherche de Zéphyr. Si les travaux du prêtre nain aboutissent, sa découverte révolutionnera les Archipels. Zéphyr tente de trouver un procédé pour capter et réutiliser l’énergie solaire. Une telle source d’énergie inépuisable permettrait, selon lui, d’actionner toute sorte de machines. Pour ces expériences, Zéphyr a besoin de beaucoup d’Eos, et de drôles de types à l’allure discrète et aux vêtements sombres lui fournissent le précieux matériau. Pour la plupart des habitants de Celyan, Zéphyr n’est qu’un joyeux savant fou qui aurait pris un sérieux coup de soleil. Crachefer Kargir Lors de vos voyages ne manquez pas cette île monumentale, fierté du peuple nain, où siège le Bloc, une ville colossale en forme de cube de métal. Ses origines remontent aux origines du monde, et les nains mécanistes sont, depuis la Césure, les seuls maîtres de cette cité. Le Bloc est si imposant qu’il occupe la quasi totalité de la surface de Crachefer. Seuls les nains – et encore pas tous – sont autorisés à y entrer. Il existe toutefois des antichambres où les étrangers peuvent être reçus pour traiter affaire. Le Bloc s’étend dans les profondeurs de l’île et recèle d’innombrables machines à vapeur et autres inventions techno-magiques. Extra-muros, une deuxième ville s’est constituée sur la fine bande de terre tout autour du Bloc. Elle s’étend sur plusieurs terrasses, faites de planches et de torchis, accolées au Bloc. Sa population hétéroclite profite des rebuts du Bloc et vit du recyclage et de la récupération des inventions naines. Il ne faut pas croire les rumeurs qui dépeignent Kargir comme un panier de crabe peuplé de malfrats et de pirates. D’ailleurs, un conseil, évitez de prononcer le mot « pirate » en présence d’un kargirien, car ce mot est considéré comme un véritable outrage sur l’île et un motif suffisant pour provoquer duels et bagarres. Préférez donc l’emploi de synonymes tels que corsaire, convoyeur, flibustier ou tout simplement marin, et pour faire bonne figure, il est de bon ton de le faire précéder de l’adjectif « libre ». En effet, Kargirexeron (le nom officiel de l’île) est une nation libre et démocratique (les mauvaises langues diront anarchique) où tout le monde a la liberté d’entreprendre et de prendre son destin en main. Pour un bon nombre de ces candidats à la gloire, cela se résume tôt ou tard à nourrir les requins au fond de l’océan. Car la concurrence fait rage sur l’île et les tensions sont nombreuses. L’île accueille une population cosmopolite, avec une majorité d’humains et de kobolds forcés de cohabiter depuis la création de Kargirexeron. En fait, vous pourrez rencontrer trois catégories sociales : les Marins, les Terriens et les Fêlés (ceux qui habitent dans la Fêlure, voir ci-dessous), et les rivalités sont fortes entre elles. Pour finir, on notera qu’il n’y a pas de tribunal, ni de véritable prison sur Kargir, mais un bâtiment nommé la Maison des Otages où les détenus de valeur sont retenus en attendant le versement de rançon. La milice, les Têtes de Bois, épaule le gouverneur Rackal Tranche-Râble, et se contente de cogner plus fort que les fauteurs de trouble pour limiter les bagarres de taverne. Où acheter les gadgets des inventeurs nains ? La boutique de Maître Mop – La renommée de cet établissement situé dans les hauts niveaux de Crachefer extra-muros et tenu par un vieil halfelin n’est plus à faire. C’est le royaume du gadget et de l’invention qui ravira tout aventurier désireux de s’équiper en accessoires à l’utilité discutable : torches étanches, animaux mécaniques, fusées éclairantes, machines volantes, clés universelles, etc. Découvrir Crachefer autrement Les joutes mécanistes – Deux fois par an, à la belle saison, une compétition atypique fait rage dans Crachefer extra-muros. La ville s’anime dans une liesse collective et organise les joutes mécanistes où s’affronte l’élite des invenchanteurs et des experts en mécanique. Les créations de chaque participant portent les couleurs d’un quartier de la ville ou d’une île des Archipels. La première des deux compétitions annuelles est un tournoi de crabes-lutteurs et se déroule sur une plate-forme circulaire flottante dans le port de la cité extra-muros. La seconde est une course de poissons-volants tout autour de l’île. Depuis quelques années, une délégation gnome venue d’Aberrande remporte tout au nez et à la barbe des nains. Ces derniers jalousent quelque peu leurs créations, et nombreuses sont les rumeurs qui courent à leur sujet... Où faire des rencontres insolites et charmantes à Kargir ? Au cœur de la Fêlure - La Fêlure date de l’unification des deux îles. Ah oui, tiens, j’avais oublié de vous en parler : à l’origine, Kargirexeron c’était en fait deux îles, une peuplée d’humains (Kargyre) et l’autre de kobolds (Ksairun). À la suite d’une malencontreuse collision, elles restèrent collées. Enfin, collées est un bien grand mot : une faille les sépare. Il n’en fallait pas plus aux habitants de cette île qui manquent de tout pour y établir un souk géant sur des planchers branlants vaguement étayés et rafistolés au cours des âges. On peut y trouver le fruit des rapines de la Flotte Libre Kargirienne. Et laissez moi vous dire qu’il y en a des objets à acquérir ici ! Oubliez pour un temps votre or (enfin mettez-le plutôt en lieu sur) : ici, le troc est la monnaie d’usage ! Et un marchand énervé par les bâillements d’un héros pourrait très bien actionner un des pièges immémoriaux qui grouillent sous les planchers : planches amovibles, trappes à ressorts ou bien encore toboggans dissimulés qui déclenchent inévitablement l’hilarité générale lorsqu’on peut voir le malheureux qui en est la victime sombrer dans le gouffre. Découvrir Kargir autrement L’orphelinat de la bonne espérance – Il y a quatre siècles, le culte d’Etharos a fondé ce foyer pour accueillir tous les enfants, principalement humains, qui se sont retrouvés sans parent ou abandonnés. La société kargirienne, majoritairement constituée d’aventuriers et de fripouilles des mers n’a pas placé la famille et l’éducation au premier rang de ses préoccupations. Maître Zéphian, le directeur actuel de l’orphelinat, se fait donc un devoir et une mission d’accueillir tous les enfants d’Etharos. Bien que situé dans le quartier du bois flottant – un des quartiers pauvres de la ville qui doit son nom au matériau utilisé pour construire ses vétustes habitations – l’hospice semble curieusement bien s’en sortir financièrement. Si vous écoutez les ragots qui vont et qui viennent de soulards en soutards, vous entendrez peut-être dire que Maître Zéphian et ses petites canailles ont monté une véritable petite entreprise versée dans le pickpocket, le pillage et les petits trafics en tout genre. Après tout, on est sur Kargir, et Maître Zéphian est libre d’entreprendre... Quandionne Quandionne doit son surnom d’île étoilée à ses cinq péninsules rattachées à un massif montagneux central qui lui donnent la forme d’une étoile. Vous trouverez facilement l’île qui suit une trajectoire à peu près circulaire autour de Vendrest. Favorisée par de telles circonstances, Quandionne est devenue un carrefour incontournable des Archipels. N’importe qui peut acheter n’importe quoi, du moment qu’il en a les moyens. L’île est dirigée par le gouverneur Saurens nommé par l’édile de Vendrest. Saurens a aussi à sa charge la gestion du port de l’Entente, le port principal de Quandionne. Chacun des quatre autres ports est administré par un membre de la famille Nordel. Ce clan vendrestois tient l’île sous sa coupe. Un conseil, si vous comptez faire affaire à Quandionne, prévoyez une bourse bien pleine, surtout si vous n’avez pas de bons contacts, car la Prompte Police Portuaire prélève généralement sa part sur les échanges commerciaux. Quant à la Guilde des Contrebandiers, elle fait payer cher ses services. Où faire des affaires à Quandionne ? Les galeries souterraines – Ce n’est pas sur les immenses marchés à ciel ouvert des ports quandionnais que vous trouverez la perle rare. Sur l’île, pour acquérir des raretés ou objets précieux, il vous faudra inévitablement traiter avec la Guilde des Contrebandiers. Le fief de cette organisation se situerait dans un réseau labyrinthique de galeries et de grottes secrètes percées dans les falaises de l’île. Vous y serez peut être convié si la guilde souhaite négocier avec vous. Découvrir Quandionne autrement Le Comptoir des Traceux quandionnais – C’est à Quandionne que vous rencontrerez les traceux les plus fiables. Ces professionnels experts dans la localisation des îles ont ouvert un comptoir pour y vendre leurs services. Leurs méthodes sont simples mais efficaces, ils recueillent les informations, écoutent les conversations des marins et conservent tout renseignement utile dans leurs registres. Ils pourront ainsi vous indiquer, par exemple, la direction à prendre pour rejoindre Crachefer. Récemment, le Comptoir des Traceux a requis les services de la Guilde des Contrebandiers pour tenter de mettre la main sur un exemplaire exceptionnel de la légendaire carte animée d’Arta Monhdi. Il s’agirait d’une modification réalisée par l’invenchanteur gnome Likwash rendant la carte ultra-transportable et capable de localiser une demi-douzaine d’îles en temps réel. La Guilde des Contrebandiers offre une bonne récompense a qui la trouvera. o Vendrest Avec sa trajectoire régulière et son allure paisible, vous trouverez aisément l’île verdoyante de Vendrest, l’un des piliers économiques des Archipels. Son étonnante stabilité a favorisé l’essor commercial de l’île. Vendrest est une île pacifiste dirigée par un système démocratique où la population est représentée par une assemblée de magistrats et présidée par un édile. Toutefois, la démocratie à la vendrestoise reste un concept particulier où le pouvoir de l’or prédomine. La capitale de l’île, Velêne, accueille un imposant port marchand où vous pourrez acheter tout ce qui peut se vendre et en particulier des produits de luxe (perles, cristal, joyaux, épices, etc.). Thyselle, la deuxième ville de l’île, abrite le port militaire. La puissance commerciale vendrestoise a su s’étendre sur de nombreuses îles. Ainsi, Vendrest a pris sous son contrôle plusieurs dominions dont le plus connu est Quandionne. Où manger ? où dormir à Velêne ? Le Bec Ardent – La réputation de cet établissement situé sur le port n’est plus à faire. Vadrinn, le patron, un vieux nain débonnaire accueille au Bec Ardent les riches marchands et les voyageurs plus modestes. L’auberge doit son nom à l’immense crâne d’oiseau roc servant de foyer au brasero trônant au centre de la salle principale. Découvrir Vendrest autrement L’arrière-pays thysellois – Les collines qui entourent la deuxième ville de l’île sont parsemées de villages et hameaux escarpés où sont produits des vins et des spiritueux savoureux. De larges profits sont tirés de cette manne exceptionnelle par les marchands vendrestois qui exportent et revendent à très bon prix les alcools de l’arrière-pays thysellois. Il existe cependant une boisson mystérieuse, l’élixir de Longue-Vie, convoitée par de nombreux marchands, mais leurs producteurs, des moines-druides de Maereva, ne souhaitent pas la vendre. Leur monastère serait niché au fond d’une vallée étroite au pied du massif montagneux. Tout comme leur recette, les moines se gardent bien de révéler son emplacement exact. Et les autres ? Il nous faudrait rédiger un véritable atlas géographique pour vous parler de toutes les îles des Archipels. À défaut de pouvoir vous livrer tous les secrets de chacune des îles, nous vous proposons un bref aperçu des autres îles incontournables : » Aberrande, réputée pour ses maîtres espions, les danseurs-visages, ses gadgets mécaniques et ses nombreuses autres bizarreries. » Besqwel, peuplée de fiers bergers gnomes, l’île orbite autour de Brillance et vit sous son influence. » Brillance, un modèle de civilisation dans les Archipels. La population métisse, humaine et gobelinoïde, est dirigée par le culte de Vultor et protégée par deux ordres de paladins : les chevaliers jainites et les maraudeurs gallians. » Drakozia, l’île légendaire et oubliée des dragons. » Fulmine, où l’on ne vient pas pour ses marécages mais pour y chercher des gaz précieux. » Gorode, l’île des druides où la jungle interdite recèle bien des mystères. » Houlemorte, l’île de la nation elfique, immergée la moitié de l’année et où se trouve le Bois Sacré. » Jytt, où la violence n’existe pas et où sont formés les mages-diplomates paxemenciens. » Korilenn, son Désert de Rouille et sa confédération marchande. » Montmoorh, son monastère et sa bibliothèque. » Mortaille, qui vit pour et par la guerre et dont les ducs détiennent le secret des runes de sang. » Némédia, peuplée de farouches femmes guerrières elfes monteuses de guêpes. » Ogremont, le pays de ogres. » Prysz, nation orque, fière et guerrière. » Unterlakken, havre de paix où règne le culte de Vultor et les moines-guerriers de la Main Hurlante. » Yundalk, île mystique surpeuplée rassemblant moult illuminés, fanatiques, cultes, oracles et marchands de babioles magiques. » Zarouse, beauté sauvage parsemée de meutes de gnolls. Races Des Archipels 16 races ! C’est assez ! Les Archipels forment un monde cosmopolite empreint d’une forte richesse culturelle. Les peuples insulaires sont nombreux, et les différentes races se côtoient et se mélangent allègrement. Le résultat de ce métissage est souvent surprenant, pour ne pas dire déconcertant. Alphédar Huin, un paxemancien de Jytt un brin audacieux – ou inconscient selon certains – a tenté de réaliser un recensement des différentes races humanoïdes peuplant les Archipels aussi bien sur terre que sous l’eau. On ne compte plus ses expéditions anthropologiques lancées en grande pompe depuis Concordia, la capitale de Jytt. Sa dernière lui fut fatale et son travail resta, par conséquent, inachevé. Les résultats de son étude sont maintenant précieusement conservés à la grande bibliothèque de Montmoorh par les moines de Céoris. Les quelques privilégiés qui ont pu la lire racontent qu’Alphédar Huin aurait dénombré plus d’ethnies que d’îles dans les Archipels ! Tout cela pour dire qu’au final, parmi toutes les races répertoriées, on en distingue 16 suffisamment civilisées et représentatives des Archipels pour que vous puissiez les jouer. Parmi celles-ci, vous ne serez pas dépaysé de retrouver les classiques du donjonverse (humain, elfe, nain, demi-elfe, demi-orque, gnome et halfelin). Mais si vous en avez assez de jouer ces races trop stéréotypées et déjà vues, vous avez la possibilité de choisir parmi pas moins de 9 races originales à la saveur typiquement archipellienne. De quoi vous faire plaisir et surprendre votre conteur. I La pincée de safran d’Yo Alors oui, 16 races ça peut faire beaucoup. Joueurs comme conteurs pourraient être noyés par cette trop grande diversité ethnique et la séance de création de personnage pourrait bien se changer en séance de lecture. Pour simplifier les choses, le conteur peut choisir de n’intégrer que certaines d’entre elles. En fonction du cadre et de l’ambiance de sa campagne, certaines de ces races pourraient ne pas être adaptées. Par exemple, les races aquatiques ou socialement marginales auraient moins leur place dans un cadre de jeu urbain. Nés libres et égaux En théorie oui, les peuples des Archipels sont plus ou moins libres et égaux. Mais en pratique, il y en toujours un pour gueuler plus fort que les autres. Vous êtes donc libre d’interpréter votre personnage comme bon vous semble. Chaque race est succinctement décrite, mais si cette description ne vous convient pas, vous êtes libre de revenir à une version plus classique. La seule chose à garder en tête est la prédominance de la mer. Sur le plan technique dK², les 16 races sont d’égale « puissance ». Les packs d’atouts donnés pour chacune d’elles sont équilibrés. À chaque atout de peuple est associé un coefficient noté entre parenthèses. Pour chaque race, la somme de ses coefficients est égale à 4. Races Des Archipels - arKipels² Humain Contrairement aux autres peuples des Archipels, les humains ne forment pas une communauté unie et soudée. Traditionnellement, l’humain est indépendant. Il agit selon ses propres intérêts, n’hésitant pas à exercer sur ses semblables une écrasante emprise de force et d’autorité le plus souvent pour de basses motivations. Cependant, le peuple humain (car oui, malgré tout, l’ethnie humaine constitue bien un véritable peuple) possède des atouts et des qualités qui font l’émerveillement des autres races. En effet, les humains sont persévérants, tenaces et capables de surmonter bien des périls. Increvable et indomptable, s’il ne devait subsister qu’un seul peuple sur les Archipels ce serait certainement la race humaine. Leur présence est universelle dans le monde insulaire. Rares sont les terres émergées ne disposant pas de leur lot de représentants du peuple humain. Cela se traduit inévitablement par une diversité physique et culturelle. Les multiples sociétés humaines se sont modelées à l’image de l’immense palette offerte par les îles voguant sur les océans. Avec eux, attendez-vous à tout, car tout est possible avec les humains, le bon comme le mauvais. Langue pratiquée : commun. Langues optionnelles : Toutes les langues raciales, l’océen et l’arkoséen. (1) Versatilité – Choisissez une compétence. Vous obtenez un bonus de +4 (bonus divers) au jet de cette compétence. Par ailleurs, vous recevez un degré supplémentaire à investir dans les compétences à la création de votre personnage et un autre à chaque fois que vous prenez l’atout Ap prentissage. (1) Gars du coin – La plupart du temps, les humains dominent. Vous avez un bonus de circonstance de +2 degrés à tous les jets de Renseignements, Diplomatie, Influence et Survie dans votre région (ou quartier) d’origine. (1) Naissance fulgurante – Vous pouvez choisir un atout d’origine supplémentaire de votre choix. Les humains sont tellement sensibles au jeu du destin. (1) Enfant du destin – Vous disposez de 2dKs gratuits et supplémentaires au début de chaque séance de jeu. Races Des Archipels - arKipels² Demi-elfe Les elfes sont considérés comme des parias dans les Archipels et leur union avec les humains est rarissime. Certaines communautés humaines vont même jusqu’à interdire tout rapprochement entre les deux races. Les couples interraciaux sont la plupart du temps contraints de s’exiler et de partir à la recherche d’un bout de terre plus accueillant. Les elfes ne sont pas beaucoup plus conciliants. S’ils ne rejettent pas les demi-elfes, ils n’approuvent pas pour autant les unions entre les humains et les leurs. Difficile dans ces conditions de fonder et d’élever une famille, et les demi-elfes finissent très souvent par rejoindre les Égarés. Ces communautés elfiques accueillent les exclus, ceux n’ayant pas leur place au sein d’un clan. Les demi-elfes sont par conséquent indépendants et farouches. Ils sont prudents et méfiants et il est difficile de gagner leur confiance. Ils vivent en marge de la société et choisissent la plupart du temps de poursuivre les carrières peu recommandables de pirate, voleur ou mercenaire. Langues pratiquées : commun et elfe. Langues optionnelles : gnome, océen, sylvestre, gobelin et orque. (1) Perception affûtée – Vous avez un bonus de +2 à tous vos jets de Perception et vous obtenez toujours un dK gratuit sur ces jets. (1) Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement affecté par les sorts mentaux. Vous avez l’atout Réfractaire (Manipulations mentales). (1) Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation (Obscurité). (1) Égaré – Vous disposez gratuitement de la spécialité Bagout/Renseignements. Tous les jets destinés à vous berner ou à s’attirer votre sympathie ont un malus de -4, du fait de votre méfiance naturelle. Races Des Archipels - arKipels² Demi-orque Langues pratiquées : commun et orque. Langues optionnelles : gnome, gobelin, On pourrait penser qu’il n’y a rien de bon à attendre des orques, monstres sanguinaires et barbares. Et pourtant, il suffisait de les croiser avec des humains pour obtenir un résultat détonant. Mais le mélange entre les deux peuples n’est certainement pas quelque chose de naturel, et les circonstances dans lesquelles les demi-orques sont apparus sont plutôt tragiques. Mais ne nous attardons pas sur les causes, car le mélange final est surprenant de réussite. Les demi-orques héritent de la force physique de leur bestial paternel, tout en conservant l’intelligence et la polyvalence des humains. Il est ainsi impossible de définir avec précision le caractère des demi-orques puisque la palette des personnalités varie du barbare sauvage à l’humain tenace et courageux. Les demi-orques sont relativement peu tournés vers le culte des dieux et la pratique de la magie. Par contre, ils ont tout naturellement vocation à exercer des professions où leur puissance peut s’exprimer. ogre, géant. (1) Résistance aux maladies – Vous avez l’atout Réfractaire (maladies). Vous pouvez même résister aux maladies créées magiquement. (1) Vision des ténèbres – Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres). (1) Travailleur – Vous disposez de 2 degrés supplémentaires que vous pouvez répartir dans vos compétences Métier, ainsi que d’une spécialité supplémentaire et gratuite en Survie ou en Érudition. Cette dernière concerne surtout les brillantins. (2) Destinée libre – Vous pouvez choisir deux atouts supplémentaires (hors atouts monstrueux ou de véhicules). (-1) Caractéristiques – Force +1, Intelligence -1, Charisme -1. Races Des Archipels - arKipels² Elfe Langues pratiquées : commun et elfe. Langues optionnelles : gnome, halfelin, océen, syl- Le peuple elfique souffre d’une image exécrable, provocant chez la plupart des autres peuples des relents de haine et de dégoût. En d’autres termes, et pour être bien clair, c’est du racisme dont sont victimes les elfes. On les accuse de trahison et de bien d’autres qualificatifs peu élogieux. Les origines de cette mauvaise réputation sont tout simplement méconnues de la plupart des habitants des Archipels et même des elfes eux-mêmes. Mais certains érudits et historiens savent qu’il faut aller déterrer les plus sombres moments de l’histoire de la nation elfique, jusqu’au moment de la Césure, l’explosion d’Arkoss, le vieux continent, pour faire ressurgir les actes sanglants de trahison à l’origine des souffrances du peuple elfique d’aujourd’hui. Ainsi, le plus beau et le plus gracieux des peuples et aussi le moins respecté et apprécié. Malgré tout, quand il s’agit d’affaires commerciales ou martiales, les peuples des Archipels savent laisser leurs préjugés de côté pour profiter du don exceptionnel pour le combat que possède la race elfique. Le rejet séculaire et permanent dont ils font l’objet a forgé des elfes doués pour l’art de la guerre, ce qui fait d’eux d’excellents mercenaires. L’unique terre où les elfes peuvent vivre en toute quiétude, sans se faire montrer du doigt, est l’île d’Houlemorte. Ils en ont fait un sanctuaire où, dit-on, réside le cœur de la nation elfique. vestre, gobelin et orque. (1) Pas léger – Vous avez l’atout Adaptation (terrains instables). (1) Perception affûtée – Vous obtenez un bonus de +2 à vos jets de Perception et recevez toujours un dK gratuit sur tous ces jets. (1) Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement affecté par les sorts mentaux. Vous avez l’atout Réfractaire (Manipulations mentales). (1) Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation (obscurité). (0) Caractéristiques – Dextérité +1, Constitution -1. (0,5) Art du combat elfique – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts avec l’une des armes suivantes : arc, épée longue ou dague elfique. (-0,5) Réputation sulfureuse – Où que vous alliez, vous êtes victime de mauvaise réputation. Vous subissez un malus d’1 dK de circonstance à toutes les tentatives de négociation ou de diplomatie avec les autres peuples. Dans le cas d’une tentative d’Intimidation ce malus se transforme en bonus. Races Des Archipels - arKipels² Gnome Langues pratiquées : commun et gnome. Langues optionnelles : Toutes les langues raciales Bien que hauts comme trois pommes, les gnomes forment un peuple exceptionnel par la grandeur de son esprit communautaire et familial. La Maison gnome, tel est le nom que l’on donne à l’immense famille gnome qui exerce sur les autres peuples une fascination et un profond respect pour leur solidarité. En cas de souci, un gnome trouvera toujours un membre de sa famille pour lui porter assistance, même sur une île éloignée. D’ailleurs les gnomes affectionnent les voyages et aller vers les populations inconnues pour découvrir de nouvelles cultures. Se fondre dans la masse, s’intégrer, communiquer, comprendre et se faire comprendre, les gnomes ont toutes les qualités et capacités pour faire de parfaits "archipels trotters". C’est donc tout naturellement que les gnomes font de fiers aventuriers qui, avec leur inénarrable bagout, aiment se faire mousser en enjolivant la réalité. Leur vantardise les entraîne souvent dans des situations cocasses pour ne pas dire fâcheuses. Les gnomes aiment à ce point communiquer qu’ils ont même développé tout un panel de langages et de signes codés leur permettant d’adresser des messages à leur semblables. et l’océen. (1) Pas bien grand – Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum de votre modificateur de Force est de +2 (en comptant le malus de caractéristique ci-dessous). (1) Réseau d’informations – Vous avez l’atout Accointances et réseaux. (1) Vision des Ténèbres – Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres), mais vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes et les métaux). (1) Communication avec les animaux – Équivalent de Éducation spéciale (dk², p.55) avec les effets suivants : effet amateur (0 PM), portée : jet (1 PM), zone : chariot (1 PM) et durée : scène (2 PM). (0) Caractéristique – Constitution +1, Force -1. Races Des Archipels - arKipels² Halfelin Sans point d’attache, les halfelins forment un peuple de nomades qui ont fait du grand Océan leur maison. Ils se regroupent au sein de surprenants amas d’embarcations, formant d’invraisemblables villages dérivants. Ces assemblages abritent le plus souvent des membres d’une même famille répondant aux ordres d’une Mère-grand, doyenne de la communauté. Leur vie d’errance fait des halfelins d’excellents commerçants ainsi que des charpentiers talentueux. Ils sont aussi très bons pêcheurs ou navigateurs et, plus généralement, remarquables dans tous les domaines maritimes. Ils passent leur vie à voyager, ce qui fait aussi d’eux des messagers indispensables, véhiculant informations et nouvelles entre les communautés insulaires. Et ils prennent à cœur ce rôle en mettant dans leurs propos du spectacle, de la grandiloquence, et des illusions rudimentaires. Le peuple halfelin partage avec les elfes un goût prononcé pour le mode de vie maritime, des oreilles pointues et une indécrottable mauvaise réputation. En effet, là où les elfes sont qualifiés de traîtres, de chercheurs d’embrouilles et de sorciers, les halfelins sont accusés de magouilleurs, de voleurs et de… sorciers. C’est donc tout naturellement que les insulaires sont considérés avec méfiance par les halfelins et qu’en revanche les peuplades et communautés aquatiques sont traitées avec respect et amitié. Langues (0,5) Aux filous les mains pleines – Vous avez de la chance, tout simplement. Vous gagnez 1dK gratuit au début de chaque séance de jeu. (0,5) Art du combat halfelin – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts en manipulant une arme de jet ou une fronde. (0) Caractéristique – Dextérité +1, Force -1. (-1) Réputation sulfureuse – Où qu’ils aillent les halfelins sont précédés d’une réputation de filous et de voleurs. Ils subissent un malus d’1 dK de circonstance à toutes leurs tentatives de négociation ou de diplomatie. pratiquées : commun, halfelin et océen. Langues optionnelles : elfe, gnome, gobelin, nain et orque. (1) Haut comme trois pommes – Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum de votre modificateur de Force est de +2. (1) Colporteurs des ondes – Depuis tout petit vous vivez sur un bateau. En conséquence, vous bénéficiez gratuitement des spécialités Athlétisme/Natation et Marin/Matelot. (1) Informé – Vous avez l’atout Accointances et réseaux. (1) Courageux – Vous avez un bonus de +4 en Détermination pour résister à l’intimidation, la peur, la terreur, ainsi qu’à la corruption et aux malédictions. Races Des Archipels - arKipels² présence de pièges intégrés, les faiblesses d’une construction, etc. Nain Têtu, poilu, trapu, couillu, le nain des Archipels ne déroge pas à la règle et reste fidèle à l’image du nain fier, robuste et combattant. Avec un caractère revêche et renfermé, le peuple nain n’est certainement pas le plus facile d’accès. Ils aiment draper leur personnalité de mystère et dresser des barrières entre eux et les autres races. Sans doute parce qu’ils s’estiment largement supérieurs aux représentants des autres peuples. Il faut bien le reconnaître, les nains sont doués de nombreuses qualités, mais leur appréciation d’euxmêmes est quelque peu excessive et orgueilleuse. Cependant, les barrières tomberont facilement si l’occasion d’une bonne affaire se présente. Et oui, les nains sont d’incurables commerçants et avides de fortunes. Malgré tout, ils se sont implantés aux quatre coins des Archipels. Ils s’intègrent et se font accepter facilement essentiellement pour leurs multiples talents qui font d’eux d’excellents joailliers, marins, bâtisseurs, commerçants ou ingénieurs… Ils sont des artisans extrêmement compétents et des inventeurs de génie. Bricoleurs et bidouilleurs, ils savent confectionner des machines et des mécanismes comme personne. Et c’est sur l’île de Crache-fer, le joyau de la nation naine, que s’exprime le sommet de leur art. Les nains ont un profond respect envers Helmengrinn, leur dieu. Ils décorent leurs vêtements, leurs habitats, leurs outils, et même leurs armes à l’image de leur créateur. Langues pratiquées : commun et nain. Langues optionnelles : géant, gnome, (1) Tête de pioche – Vous avez un bonus de +2 à vos jets de Détermination. (0,5) Dur à Cuire – Vous avez la spécialité Forme physique/Vigueur ou Forme physique/Endurance, au choix. (0) Caractéristique – Constitution +1, Charisme -1. (-0,5) Con et borné – Vous détestez profondément un peuple en particulier, ce qui, d’une part, vous donne un malus de -4 à tous vos jets pour traiter pacifiquement avec ses représentants et d’autre part vous oblige à dépenser régulièrement 1d6 points d’énergie pour résister à l’envie de leur chercher la castagne d’une façon ou d’une autre. Le peuple choisi doit évidemment faire partie des peuples monstrueux qu’un autre joueur peut éventuellement sélectionner, sinon, forcément, c’est beaucoup moins drôle. En contrepartie, vous gagnez l’atout Spécialisation envers ce peuple. (-1) Bougon – Votre caractère de cochon vous dessert continuellement avec tout le monde. Vous recevez un malus d’un dK de circonstance sur tous vos jets de relation sociale (sauf vis-à-vis des nains, et encore pas toujours). gobelin, orque et océen. (1) Vision des ténèbres – Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres). (1) David et Goliath – Vous avez un bonus de +2 à la Défense et en Armure contre les créatures de grande taille ou d’un Gabarit Supérieur. (2) Connaissance des mécanismes – Vous avez gratuitement 2 degrés supplémentaires en Profession (artisan), ainsi que les spécialités Érudition/Ingénieur, Filouterie/Crochetage et Filouterie/Pièges dès qu’il s’agit d’objets mécaniques, d’objets en métal ou d’outils. Cela concerne par exemple des parties coulissantes, la Races Des Archipels - arKipels² Automate éveillé Il existe une histoire que l’on raconte aux enfants des Archipels relatant l’extraordinaire aventure d’un pantin mécanique qui se serait éveillé après s’être vu insuffler une lueur de vie par un antique titan. Et bien vous le croirez ou non, il existe des théories et des témoignages affirmant que les automates éveillés sont bien réels. Il s’agit là d’un mystère qui divise mêmes les plus grands savants des Archipels. Ce n’est peut être qu’un fantasme issu de l’imagination fertile des inventeurs nains de Crachefer, mais après tout, si ces êtres existent voilà ce que l’on sait d’eux : Les automates éveillés sont rares, très rares. Ils vivent seuls et en général loin de l’agitation des villes. Pour eux, leur vie est faite d’errance et de discrétion, non pas par choix mais par nécessité afin de ne pas finir comme le jouet d’étude d’une bande d’érudits. Ils vivent donc cachés, masquant leur véritable nature sous de larges cache-misères. D’apparence humanoïde, leur corps fonctionne au moyen d’un assemblage de mécanismes variés (engrenages, pistons, ressorts, balanciers, …), et est constitué le plus souvent de cuivre mais parfois de matières plus nobles. Ils sont incapables de se reproduire, ni même de se souvenir de leur créateur. Leur espérance de vie est d’environ une centaine d’année, à moins qu’ils ne se fassent détruire ou démonter avant. Ils craignent donc la "mort" comme tous les êtres vivants. Ils ne sont pas affectés par la fatigue, la faim, la soif, les maladies. (2) Sans repos – Les automates éveillés ne mangent pas, ne respirent pas et ne dorment pas. Ils s’abandonnent par contre à une rêverie semblable à la transe des elfes durant une période d’environ 4 heures par jour, qui vous offre les mêmes avantages que l’Atout Que d’un œil (dk² p.65). (0.5) Dîner au charbon – Vous n’avez pas besoin de manger, mais vous pouvez absorber toutes sortes de matériaux tels que de l’huile, du charbon, du pétrole ou bien encore des pierres précieuses. En consommer vous permet de récupérer, une fois par jour, de 1 à 3d6 points d’énergie en fonction de la pureté et de la matière. (0) De l’huile, la vie – Votre constitution particulière vous empêche d’être soigné normalement. Vous regagnez vos points de vie en utilisant la compétence Profession/mécanicien et ne pouvez guérir de vos blessures graves qu’à l’aide de la compétence Érudit/Ingénieur. (-1) Les jambes un peu raides – Vous subissez 2dKs de malus sur tous vos jets d’Athlétisme lié au déplacement (Acrobate, Course, Escalade, Natation et Saut). (-1) Les êtres vivants sont si étranges – Vous subissez 2dKs de malus sur vos jets sociaux (Autorité, Bagout et Psychologie) avec des êtres vivants. Ce malus s’applique également sur les jets sociaux des Figurants et Créatures. (-0.5) Alors ça rouille – L’eau est votre ennemie jurée. Vous perdez 1d6 points d’énergie par round lorsque vous êtes immergé. Langues pratiquées : commun. Langues optionnelles : dépend de son environnement d’éveil. (-1) Caractéristique – Force +1, Dextérité -1, Sagesse -1. (3) Corps mécanique – Vous n’êtes pas fait de chair et de sang, mais de métal et de magie. Par conséquent, vous bénéficiez de 4 points de protection avec l’encombrement lié et n’êtes pas concerné par les effets affectant les corps de chair et de sang (poisons, maladies, drain d’atouts ou de caractéristiques physiques, sorts nécromantiques affectant la chair, sorts du domaine corps et métamorphose et techniques assommer ou saigneur) et les dKs ne vous font jamais de dégâts supplémentaires. Il est toutefois bien sujet aux effets affectant l’esprit (tous les sortilèges du domaine "Esprit", utilisation de compétences sociales, etc.). (2) Customisation – Vous avez deux atouts supplémentaires et vous avez accès aux atouts de véhicule (pas seulement pour ces deux là). Races Des Archipels - arKipels² Bold Les Grands Dragons ont disparu des Archipels. Mais réjouissez-vous, la race bolde, sortie de nulle part, est appa rue et, selon la légende, est l’héritière des "Grands Sires". Difficile de croire que ces petits êtres humanoïdes, rabougris, au corps couvert d’écailles, à l’allure disgracieuse et jacassant d‘un ton criard et stridulant, sont les seuls repré sentants encore visibles de la majestueuse race draconique. On les considère plus comme des bêtes vivant et évoluant en groupe que comme un véritable peuple. Et pourtant les 5 sous-espèces de la race bolde sont parfaitement organisées, et savent se montrer sociables, surtout lorsque leur territoire n’est pas menacé. Ils sont excessivement su perstitieux, et ont un goût prononcé pour la pratique de tout une panoplie de rites et affectionnent les grigris en tout genre. Langues pratiquées : commun et bold. Langues optionnelles : draconique, gnome et océen. Tous les bolds ont les atouts suivants : (1) Demi-portion – Vous avez l’atout Petit (dk² p.55) et, à la création de votre personnage, la valeur maximum de votre modificateur de Force est de +2 (en comptant le malus plus bas). (1) Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation (Obscurité). (1) Armure naturelle – Vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente sur tout le corps. (-1) Caractéristique – Dextérité +1, Force -1 et Charisme -1. Arbold Les arbolds dont leur couleur verte leur permet de se camoufler aisément dans les marécages, ne sont pas très doués pour le combat. En revanche ils sont d’excellents sculpteurs. Les arbolds ont aussi les atouts suivants : (1) Odorat – Comme Sens de la traque (dk², p.52) avec un bonus de +4 en Discrétion/Filature. (1) Respiration filtrée – Vous avez l’atout Réfractaire (gaz). Eisbold Les eisbolds sont à l’aise dans les climats glacials et rigoureux qu’ils arrivent à supporter grâce à une dense fourrure blanchâtre. Leur ventre est recouvert de corne, ce qui leur sert à la fois de protection et de moyen de déplacement. En effet, ils se laissent glisser sur leur ventre, comme d’autres le feraient sur une luge. Les eisbolds sont des tanneurs remarquables. Les eisbolds ont aussi les atouts suivants : (1) Résistance au froid – Vous avez l’atout Réfractaire (Froid). (1) Plaque de corne – Vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente sur le ventre et le torse. Races Des Archipels - arKipels² Glaubold Les glaubolds à la couleur sombre et noire forment la branche dominante de la race bolde. Ils sèment la terreur sur les eaux, tels des pirates, ils attaquent et pillent tout ce qui se présente à leur portée. Les glaubolds ont aussi les atouts suivants : (1) Rage du berserker – Focalisation : (dk², p.60). (1) Increvable (dk² p.65). Kobold Les kobolds, cornus à la peau écarlate, sont les plus effrayants parmi les 5 sous-espèces boldes. Sauvages et enragés, ils vivent généralement dans des zones désertiques où ils chassent au moyen d’armes et de pièges primitifs. Ils ont une peur panique de l’eau. Les kobolds ont aussi les atouts suivants : (1) Résistance au feu – Vous avez l’atout Réfractaire (Feu). (1) Vigilance – Vous avez un bonus de +4 en Perception. Merbold Les merbolds forment un peuple nomade vivant sous l’eau. Ils sont dotés d’une carapace dorsale et d’écailles céruléennes. Ils sont naturellement doués pour l’artisanat à base de corail ou d’ivoire. Les merbolds ont aussi les atouts suivants : (1) Amphibie – Vous êtes parfaitement à l’aise pour vous déplacer et respirer sous l’eau. (1) Carapace – Vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente. Races Des Archipels - arKipels² Dryade Langues pratiquées : commun et sylvestre. Langues optionnelles : druidique. Bien qu’ayant une espérance de vie exceptionnelle dépassant le demi-millénaire, et une carrure imposante avoisinant les 2 mètres, les dryades passent quasiment inaperçues aux yeux des autres races des Archipels. Effectivement, tout est dans la retenue, la sagesse et la sobriété chez ce peuple qui n’aspire pas à faire de vagues dans les Archipels. Ce sont des êtres impressionnants dotés d’un fort charisme et d’un physique gracieux aux traits fins. Ils sont dépourvus d’appendice auriculaire, un détail qu’ils masquent généralement sous une longue chevelure. Mais la caractéristique la plus importante chez les dryades, c’est leur nature végétale. Bien que d’apparence humanoïde, ce sont de véritables plantes vivantes qui redoutent comme tous les végétaux les forts écarts climatiques. Ils se nourrissent comme tous les êtres vivants, mais c’est de la sève qui coule dans leur veine. Lorsqu’ils doivent côtoyer les autres races, ils s’efforcent de masquer leur véritable nature en usant de leur don pour le camouflage et l’imitation. (2) Héritage sylvestre – Vous disposez gratuitement de 2 degrés dans la compétence Profession (dresseur), ainsi que des spécialités Discrétion/Déguisement, Athlétisme/Escalade et Survie/Jungles. (1) Caméléon – Au prix d’1d6 PE vous pouvez changer la teinte de votre peau pour gagner un bonus de +4 en Discrétion dans un environnement naturel et boisé). L’effet dure durant 1d6+niveau tours ou tant que vous restez concentré. (1) Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation (Obscurité). (1) Phéromones – Vous avez l’Atout Sexy (dk² p. 64). (-1) Allergie au feu – dk² p.68. (0) Caractéristique – Constitution -1, Charisme +1. Races Des Archipels - arKipels² Gnogre Langues pratiquées : commun et gnome. Langues optionnelles : ogre. Physiquement, un gnogre ressemble à une sorte de cube tapissé d’une toison de poils drus et jaunâtres. Ainsi, pas beaucoup plus grand que large, leurs mensurations pourraient leur valoir des sarcasmes du plus vertueux des moines de Montmoorth. Est-il bien décent de continuer la description anatomique de cette race particulièrement repoussante ? Alors pour faire vite, en essayant de ne pas choquer les esprits les plus prudes : Des bras plus longs que les jambes, une taille d’environ 1m50, un nez difforme en plein milieu d’un visage couvert de pustules, de verrues ou de furoncles suppurants, un cou inexistant, des articulations osseuses… Le gnogre, fruit de "l’union" entre un ogre et une gnomesse, est incapable de se reproduire. Rapidement rejeté par sa mère une fois l’enfance passé (le père, lui, aura tôt fait de disparaître après la "nuit de noce"), le gnogre doit apprendre à se débrouiller seul. Ainsi, il développe un caractère plein de ruse, de malice, et de diplomatie ainsi qu’un esprit fourbe et calculateur pour se tirer de toutes sortes de situations. En dépit de leur nature peut engageante, le gnogre choisit généralement de vivre en zone urbaine où il arrive à s’intégrer en travaillant dans des domaines tels que le commerce ou la politique. D’autres préfèrent se tourner vers les confréries de voleurs où leur force naturelle et leur sournoiserie peut s’exprimer. (1) Langue bien pendue – Vous avez gratuitement les spécialités Bagout/Bluff et Bagout/Diplomatie. (1) Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation (Obscurité). (0,5) Haleine de chacal – En dépensant 1d6 PE, le Gnogre peut pousser un rot énorme qui frappe d’hébétude les personnes qui se trouvent dans un rayon de 3m et qui ratent leur jet de Détermination / Volonté (Diff. 15 + le niveau du Gnogre). En termes de règles, le personnage est paralysé durant un nombre de tours égal au niveau du Gnogre. En réalité, il est en train de vomir ses tripes. Les gobelinoïdes, trolls, orques, etc. sont immunisés à cet effet et considèrent ça plutôt comme une source de rigolade et à une invitation à un grand concours de rots et de pets. (0,5) Trapu – Vous bénéficiez gratuitement de la spécialité Athlétisme/Escalade. (1) Armure naturelle – Vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente. (0) Caractéristique – Constitution +1, Charisme -1. Races Des Archipels - arKipels² Gobzanti Les gobzantis sont un dérivé de la race gobelinoïde qui, contrairement à leurs petits cousins à la peau verte, sont profondément gentils. Leur physionomie n’est pas sans rappeler le lien de parenté indéniable avec les gobelins. En effet, les gobzantis ne sont pas gâtés par la nature, ils sont moches. C’est pourquoi ils ont la délicate attention de masquer tant bien que mal leurs traits disgracieux sous des costumes colorés, des postiches, voir même pour les plus précieux du maquillage. Bien qu’étant apparentés, les enfants de Bakor, le dieu chaotique de la guerre, rejettent totalement cette race. Ainsi orques, gobelins et gobelours chassent les gobzantis de leur communauté, ne comprenant pas leur absence totale de cruauté et leur inappétence pour le sang. Et pour la majorité des représentants des autres races, ils sont jugés avec méfiance et mépris comme des monstruosités. Par nécessité et avec le coup de pouce inévitable de la sélection naturelle, les gobzantis ont développé un intellect bien supérieur à la moyenne. Ils sont ingénieux, astucieux et curieux. Tout les fascine, et en particulier ce qui est magique ou mécanique. A croire qu’ils aiment se compliquer la vie jusqu’au bout ! E La lampée de tafia du Go@t Pour les Gobs pas zantis, il suffit de remplacer Destinée libre par les suivants : un atout de combat au choix, Sang de Bakor (équivalent de Taper !, dk² p.53) et Haine des orques (équivalent de Con et borné des nains, appliqué aux orques). Langues pratiquées : commun et gobelin. Langues optionnelles : orque et gnome. (1) Petit – dk² p. 55. (1) Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation (Obscurité). (1) "Vaut mieux être prudent quand on est un gob !" – Vous avez un bonus de +2 en Perception et Discrétion. (1) Destinée libre – Vous pouvez choisir un atout supplémentaire (hors atouts monstrueux ou de véhicules). Les Gobzantis font de bons magiciens, n’hésitez pas à prendre un Atout magique. (0) Caractéristique – Dextérité +1, Intelligence +1, Force -1, Charisme -1. (-1) Paria – Pour les non gobelinoïdes, tous les gobs se ressemblent et comment deviner que vous n’avez pas goûté au sang de Bakor ? En conséquence, vous subissez un malus d’1 dK de circonstance à tous jets de compétences sociales avec d’autres peuples. Races Des Archipels - arKipels² Mhödos Langues pratiquées : commun. Langues optionnelles : océen. Il faut voyager jusqu’à Aberrande pour trouver la quasi totalité des mhödos présents dans les Archipels. Ils se rassemblent dans de petits hameaux côtiers où ils vivent principalement de la pêche, ainsi que de la confection de vêtements. Ils sont d’ailleurs très créatifs et apprécient toute forme d’art pictural. Plongeurs émérites, s’ils explorent les profondeurs océaniques ce n’est pas seulement pour y prélever de la poiscaille. Ils sont à la recherche du Mont d’Os, leur terre originelle qui, selon la légende, serait engloutie. Les mhödos sont des colosses affichant un sourire avenant et édenté culminant à une hauteur de 3 mètres. Leur caractère placide et leur extrême bonté contrastent radicalement avec leur physique difforme et imposant. Les autres peuples des Archipels préfèrent généralement se tenir à l’écart de leur force surhumaine et de leur mutation effrayante. En effet, chaque mhödos est accablé d’une malformation anatomique dont il sait tirer avantage. (1) Grand – Vous êtres Grand. Si, si. -2 aux jets de Défense, mais +1d6 aux dégâts et +4 en Diplomatie ou Intimidation. (1) Mutation – Vous pouvez choisir gratuitement un atout monstrueux ou l’atout Bénédiction, ou Éducation spéciale. (1) Plongeur – Vous bénéficiez gratuitement des spécialités Athlétisme/Natation et Perception/Sousmarine. (1) Calme – Vous avez l’atout Réfractaire (stress et contrariétés). (0) Caractéristiques – Force +3, Dextérité -2, Intelligence -1. Races Des Archipels - arKipels² Orque Tous les orques, sans exception, sont de féroces combattants à la soif inépuisable de conquête et de guerre. Ils détruisent, pillent et massacrent en l’honneur du redoutable dieu Bakor, leur créateur. Ils se regroupent généralement en tribus d’une dizaine d’individus et sillonnent les Archipels à bord de trimarorques à la recherche d’un nouveau peuple à exterminer et d’une nouvelle terre à conquérir. Pour désigner le chef de leur tribu, c’est toujours la loi du plus fort qui l’emporte. Ils sont têtus, bagarreurs, colériques, fiers, et barbares. Ils profitent au maximum de leur vie, souvent très brève, et mettent à profit chaque instant pour vivre intensément. Chaque partie de leur anatomie semble avoir été pensée pour la guerre. Ils sont impressionnants et puissamment battis. Leurs canines inférieures sont saillantes et dépassent sur leur lèvre supérieure. Pour mieux traquer et chasser, leur odorat et leur vue sont particulièrement aiguisés. Cependant, le moins que l’on puisse dire c’est que les orques ne sont pas des lumières, l’intelligence n’est certainement pas leur atout majeur. L’île de Prysz la Gaillarde accueille l’unique communauté organisée et civilisée orque. Ce lieu est redouté dans tous les Archipels. En effet, les prysziens sont des guerriers puissants et fiers luttant pour défendre leur honneur et leur renommée. (1) Toujours aux aguets - Vous avez l’atout Talentueux (Perception). (2) Destinée libre – Vous pouvez choisir deux atouts supplémentaires (hors atouts monstrueux ou de véhicules). (-0,5) Taper ! - Pour vous, la violence est toujours la première solution à envisager. L’idée même de parlementer vous parait pour le moins surprenante. Lorsqu’un problème se présente et qu’une des solutions possibles est d’user des armes, vous devez dépenser 1d6 points d’énergie pour agir autrement. (voir dK², p.53). Langues pratiquées : commun et orque. Langues optionnelles : ogre et géant. (-0,5) Sensibilité à la Lumière - Vous détestez les lumières trop vives, notamment le soleil direct par les chaudes journées d’été. Vous avez un malus de –2 à tous vos jets à l’extérieur en plein jour. (1) Vision des ténèbres – Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres), mais vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes). (0) Caractéristiques – Force +2, Sagesse -1 et Charisme -1. (0,5) Armes de brute - Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts en manipulant l’arme de prédilection de votre tribu. C’est une arme de professionnel ou de brutasse de votre choix que vous savez automatiquement manier, même si vous n’avez pas les atouts nécessaires. Races Des Archipels - arKipels² Salin Langues pratiquées : commun, océen et aqua- tique. Né de l’union entre un habitant de la surface et une créature des profondeurs aquatiques, l’anatomie des salins possède inévitablement des caractéristiques amphibies. Le mélange entre races que tout sépare reste un phénomène exceptionnel et rarissime. Aussi les salins provoquent l’ébahissement et la méfiance chez les autres races. Les multiples combinaisons de peuples rendent impossible de dresser une unique description des salins. D’apparences humanoïdes, ils sont tous capables d’évoluer et de respirer aussi bien sur terre que dans les océans. Le nomadisme est pour eux un mode vie naturel qui leur permet d’apprendre dès le plus jeune âge à se débrouiller. Il leur faut sans cesse lutter pour se faire une place dans un monde où leur socialisation n’est pas acquise, entre deux races, entre terre et mer. Ils développent donc, par nécessité, des aptitudes atypiques et exceptionnelles en communication. Ainsi, les plus sociables arrivent à s’installer dans les grandes cités où ils exercent des professions de marchand, négociant ou diplomate ; les plus farouches feront d’excellents guides ou explorateurs. Mais bien évidement, le métier de prédilection des salins est celui de marin. Langues optionnelles : abyssal, gnome et halfelin. (1) Nageur émérite – Vous bénéficiez gratuitement des spécialités Athlétisme/Natation et Perception/ Sous-marine. (1) Amphibie – Vous avez l’atout Liberté de mouvement (nage) x 2. (1) Vision des abysses – Vous avez l’atout Adaptation (Obscurité). (1) Destinée libre – Vous disposez d’un atout au choix (sauf atout monstrueux ou de véhicule). Races Des Archipels - arKipels² Téhani Langues pratiquées : commun et océen. Langues optionnelles : halfelin, elfique et gnome. Le peuple de l’onde est une branche de l’évolution raciale des humains peuplant jadis le grand continent Arkoss. Ils se sont particulièrement bien adaptés au monde aquatique des Archipels. Ainsi, tout leur corps est taillé pour vivre et survivre sur et sous les océans. Leur dure vie de nomade des mers a fait évoluer leur organisme pour en faire des êtres hybrides dotés d’une musculature solide façonnée par les heures de nage, un épiderme rosé résistant à toute épreuve et surtout la capacité de respirer sous l’eau grâce à leur collier de chair. Cet organe magique leur permet d’évoluer librement dans l’eau douce comme dans l’eau salée, mais ils restent cependant limités en profondeur. Leur crâne et leur dos sont tachetés par de multiples formes bleutées dont le nombre et l’aspect évoluent avec l’âge. L’histoire des téhanis est marquée par une longue période de persécution durant laquelle ils furent chassés comme des animaux pour leur cuir. Ils ont évité l’éradication de leur race notamment avec l’aide de quelques familles halfelines. Cette période est aujourd’hui révolue, la chasse des téhanis ayant été interdite par la plupart des cultes et le peuple de l’onde étant considéré avec respect. Malgré tout, ils restent méfiants envers les autres peuples des Archipels et préfèrent vivre à l’écart le plus souvent comme berger nomade. (1) Amphibie – Vous avez l’atout Liberté de mouvement (nage) * 2. La respiration aquatique s’interrompt en dessous de 50 mètres de profondeur. (1) Nageur inné – Vous avez l’atout Vitesse rapide (nage). (2) Enfant des Océans – Vous avez l’atout Adaptation (mer) * 2. Races Des Archipels Peuples & civilisations insulaires Pas si différents Bien qu’éparpillés aux quatre coins de l’océan et séparés par des siècles d’errance, les peuples archipelliens ont développé des ressemblances notables. Comme si, malgré l’isolement et un fort particularisme, les multiples civilisations s’etaient efforcées de conserver des ressemblances culturelles. Des théories vaguement érudites étayent des explications divines où les dieux eux-mêmes auraient guidé l’évolution des Archipels vers un ensemble harmonieux et cohérent. D’autres diront plus simplement que toutes les îles ont des origines communes, le continent Arkoss, et qu’à partir de ce socle commun les similitudes sont apparues naturellement. Sans aucun doute, le point commun le plus évident est le langage, le bien nommé Commun qui est un dérivé de l’ancien arkoséen parlé par tous les habitants des Archipels. Tous les archipelliens utilisent le même calendrier. Ainsi, peu importe l’endroit vous vous trouvez, une année comptera toujours douze mois et une semaine sept jours. Pour la monnaie, vous n’aurez pas besoin de vous compliquer la vie avec des taux de change puisque une pièce d’or (ou un autre métal comme l’argent, le cuivre, ou le platine pour les plus fortunés) aura toujours la même valeur d’une île à l’autre. Tout au plus on donnera des noms différents aux monnaies locales. Tout ceci est bien pratique n’est-ce pas ? Et bien attendez le meilleur. A quelques détails près, le panthéon est universel dans les Archipels, on vénère les mêmes divinités avec les mêmes rites dans les quatre coins de l’océan. De lointains voisins Favorisés par l’éloignement et l’isolation de leurs îles les archipelliens ont développé une attitude de repli sur soi et un fort penchant pour la méfiance et les préjugés envers les étrangers. Même si les îles les plus cosmopolites comme Vendrest, Brillance ou Quandionne montrent plus d’ouverture (surtout lorsqu’il est question de commerce), les îliens, et en particulier les sédentaires et non-navigants, se nourrissent de rumeurs diverses et variées à l’encontre de leurs lointains ou proches voisins. Sans aller jusqu’à la peur de l’inconnu, pour le péquenaud moyen au fond de sa campagne natale, les idées préconçues sont tenaces. C’est simple, tendez l’oreille dans les tavernes populaires et vous entendrez tout un tas de ragots absurdes. Le commerce et la communication sont directement impactés par le phénomène d’îles mouvantes. Entretenir des relations durables avec son voisinage est une véritable gageure que seuls les plus aventureux et intrépides réussissent. Certaines îles sont favorisées par des déplacements lents ou réguliers, ce qui permet de les retrouver facilement. Mais dans tous les cas, voyager et communiquer reste un défi aux lois du grand Istaïon. La magie n’est d’aucun secours puisque les sortilèges lancés sur de longues distances, d’une île à l’autre, sont lourdement affectés par des perturbations au point d’être inutilisables et dangereux. Il faut donc nécessairement emprunter des voies naturelles pour faire le lien entre deux points terrestres dérivant sur le grand océan. Pour communiquer par exemple, il faut payer un bon prix pour faire transporter lettres et colis par des voyageurs de confiance et attendre de longues semaines avant qu’ils arrivent à destination. Certains marins, capitaines ou marchands se sont spécialisés dans l’acheminement de courrier. Les égarés des océans Avec des peuples aussi variés, les tensions sociales sont inévitables. Si les humains dominent largement les Archipels par leur nombre et leur influence, il est plus difficile à d’autres races de se faire accepter. Les exclus sont généralement des gens sans terre, des nomades vivant sur l’océan. On vous a déjà décrit les difficultés d’intégration que rencontre les « peuples de l’écume » tels que les elfes, les demi-elfes, les halfelins ou bien encore les téhanis ou salins. Ces exclus ne sont pas les seuls à peupler les flots d’Istaïon. Certains ont fait de l’océan leur terrain de jeu, ou plutôt de chasse, de prédilection. Ils se sont affranchis des contraintes que s’imposent les peuples insulaires pour vivre en liberté totale sur les eaux. Ce sont les pirates, les frères de la côte, les racailles des mers. La magie des Archipels La place de la magie dans les communautés des Archipels est assez marginale. Poursuivre une carrière de mystique n’est pas aussi simple que sur le continent, et il faut faire face à quelques complications. En effet, la dérive des îles et leurs divers phénomènes d’attraction provoquent des perturbations dans les flux magiques. Ceux qui, comme les mages, tentent de maîtriser ces flux en subissent les conséquences directes, et lancer un sortilège peut s’avérer périlleux. Les sorts de communication ou de téléportation sur de longues distances, d’une île à l’autre, sont les plus affectés par ces dérèglements. Dans ces conditions, les adeptes des arcanes magiques n’ont pas su s’organiser efficacement et n’occupent pas la place prépondérante qu’ils auraient pu avoir, exception faite des prêtres. Les rassemblements tels que les guildes de magiciens sont pour ainsi dire inexistants. Et, mis à part pour les cultes religieux, les lieux où les mystiques peuvent étudier ou trouver un quelconque soutien sont rarissimes. De plus, l’absence d’échoppe et de bibliothèque où se procurer composantes, gris-gris, artefacts ou parchemins de sort complique bien la vie du mage. Celui-ci se voit donc obligé de parcourir les Archipels pour aller à la rencontre de ses confrères et tenter de mettre la main sur de nouvelles connaissances. Cela dit, ne vous y trompez pas, la magie dans les Archipels est puissante et les plus talentueux – ou les plus fous comme diraient les langues de murènes – qui arrivent à contrôler les énergies magiques malgré les perturbations sont capables de véritables merveilles. Couacs, parasites & perturbations magiques C’est l’Eos, le matériau présent dans le sous-sol de chaque île, le responsable de tout ce dérèglement. A cause de lui, tout magicien puisant trop d’énergie dans sa réserve risque de subir une perturbation magique. Ce phénomène peut altérer les sorts ou les faire complètement foirer, et génère parfois des effets secondaires indésirables. Cette règle (optionnelle) permet de simuler cette facétie de la magie propre aux archipels. Lorsqu’un lanceur de sorts invoque un sortilège avec succès et obtient une ou des paires de 6 sur ses dés de dépense d’énergie, il obtient une perturbation. Chaque paire de 6 l’oblige à lancer 1d6 sur la table des perturbations. Bien évidemment, les résultats de ces d6 s’additionnent : si vous obtenez 2 paires de 6, vous lancez 2d6 sur la table! Cette règle s’applique aussi bien à un apprenti magicien qu’à un archimage niveau 15 ! Sorts inter-îles On vous à déjà mis en garde, mais deux fois valent mieux qu’une, les sortilèges affectant une autre île que celle où se trouve le mystique sont particulièrement affectés par les perturbations, et sont donc plus difficiles à réaliser. En termes de règle, considérez qu’un tel sort demande toujours 2FD de plus (qui ne rapportent aucun point de maîtrise !). Et quand bien même le magicien arrive à lancer un sort visant une autre île, les perturbations sont telles que le résultat reste toujours incertain. En effet, on obtient un dé de perturbation pour chaque 6 obtenu sur les dés de perte d’énergie. On vous avait prévenus : c’est rude! La magie des Archipels - arKipels² nd6 Perturbation magique Conséquence 1 Surconsommation Le sort fonctionne, mais vous perdez le double des points d’énergie investis dans le sort. 2 Pas discret Le sort fonctionne, mais s’accompagne d’un déluge sonore qui fait sauter les tympans des personnes présentes jusqu’à FD mètres du lanceur de sorts (sur un jet de sauvegarde raté). 3 Migraine passagère Le sort fonctionne, mais vous ne pouvez plus lancer de sort pendant FD tours. 4 Paradoxe magique Le sort fonctionne, mais son lanceur est affecté d’un petit tic magique durant FD heures : il crache des serpents quand il parle, il émet des bulles de gaz colorés quand il pète, etc. 5 Amnésie temporaire Le sort fonctionne, mais vous n’arrivez plus à vous souvenir comment lancer un sort pendant FD tours et vous oubliez tous vos sortilèges mémorisés. 6 Surcharge Le sort fonctionne, mais vous ainsi que tous les personnages se trouvant dans un rayon de FD mètres doivent réussir un jet de Détermination contre une difficulté de 15+FD ou se retrouver vidés et tomber inconscients pour FD tours. 7 Erreur sur la personne Le sortilège n’affecte pas la ou les bonnes personnes. 8 Pschiiiiit! Il ne se passe strictement rien. Rien du tout. Mais les PE sont dépensés. 9 Confusion Un de vos sorts mémorisés – à déterminer aléatoirement – se déclenche à la place du sort exécuté. Si vous n’avez aucun sort en mémoire, aucun sort n’est déclenché. 10 Effet illusoire Le sort semble fonctionner mais l’effet produit n’est qu’une illusion grossière et inefficace. 11 Comment on fait, déjà ? Le sort ne fonctionne pas et vous n’arrivez plus à vous souvenir comment lancer un sort pendant FD tours. 12 Fausse route Le sort débouche au mauvais endroit, en plein dans le mur d’en face, à vos pieds, sur une autre île ou en pleine mer. Vous pouvez considérez que le paramètre Portée est décalé d’un cran, en plus ou en moins (au choix du conteur). 13 Mise en attente Le sortilège ne se déclenchera que dans FD heures. Pendant ce temps vous pouvez agir normalement mais vous ne pourrez pas récupérer vos points d’énergie tant que l’effet du sort n’est pas déclenché. Vous pouvez toujours tenter de dissiper votre sort. 14 Altération incongrue Le sortilège est déréglé, modifié, amplifié ou réduit ce qui peut provoquer de fâcheuses conséquences indésirables. Un des paramètres de votre sort est décalé d’un cran, en plus ou en moins (au choix du conteur). 15 Mauvaises proportions Vous ainsi que tous les personnages se trouvant dans un rayon de FD mètres êtes affectés par le sort. Il est toujours possible d’effectuer un jet de sauvegarde pour en éviter les effets. 16 Effet boomerang Les flux magiques rebondissent à la surface du Grand Istaïon et le sort fonctionne en sens inverse. (exemples : Au lieu de se téléporter vers l’endroit désiré, c’est un parfait inconnu qui en est ramené. Votre boule de feu revient vers vous. Etc.) 17 Passage entre les plans Au lieu de se déclencher, le sortilège ouvre un passage entre les plans ce qui permet à une créature de s’y engouffrer. Il s’agit d’un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal aux FD du sort. 18 Neurones fondus Vous perdez définitivement FD points à votre total de PE. Vous pouvez les récupérer si vous êtes soigné comme s’il s’agissait d’une crise de folie avec un score de 10 dans la table des folies. 19 Choc en retour Vous perdez définitivement FD points à votre total de PV. Vous pouvez les récupérer si vous êtes soigné comme s’il s’agissait d’une blessure grave avec un score de 10 dans la table des blessures. 20+ Crise de folie Le sortilège ne fonctionne pas et vous devez tirez une crise sur la table des folies (dk², p. 30). Vous ne pouvez, d’aucune façon, annuler cette crise. Éviter une perturbation magique Vous pouvez annuler des dés de perturbation magique en dépensant un dK par dé. Attention, un tel miracle n’est possible qu’une fois par tour et ne s’applique que pour un seul sort ! La magie des Archipels - arKipels² Styles & domaines Bien évidement, on retrouve dans les Archipels les styles de magie classique du Grand Ancêtre™. Les mystiques à l’ancienne ont donc le choix entre les styles suivants (référez-vous au dk², p. 46 pour leur description) : Sorcellerie – Magie – Pour magiciens et ensorceleurs Prière – Foi – Pour prêtres et paladins Magie artistique – Représentation – Pour bardes Nature – Survie – Pour druides et rôdeurs Magie matérielle – Une profession – Pour enfermer un sort dans un objet comme un parchemin ou une invention mécanique naine. Un style supplémentaire, plein de saveur marine et d’exotisme, s’est développé dans les Archipels. Il s’agit de la Thalaturgie, un style très apprécié par les mystiques voyageurs : Thalaturgie – Marin – Vous êtes à l’opposé de ces vieux rats de bibliothèque mémorisant des tonnes de grimoires poussiéreux. Pour vous la magie est plus une histoire d’instinct et vous avez appris à maîtriser les énergies naturelles sur le pont d’un navire. D’ailleurs, vous ne pouvez déclencher un effet magique que si de l’eau salée se trouve à portée de vue ou de contact. Un simple extrait des flots d’Istaïon conservé sur vous dans un contenant approprié pourra servir d’élément catalyseur pour vos sorts. Attention, de l’eau salée artificiellement ne fonctionnera pas, seul le liquide iodé et salé provenant des mers et océans des Archipels aura un effet sur vos sorts. Sinon, en l’absence du précieux liquide vos jets de magie se feront avec un coût supplémentaire de 2PM. En contre-partie, vos jets de styles ne peuvent pas être pénalisés par d’éventuel dK de circonstance magique lorsque vous êtes sur un navire par mauvais temps. En ce qui concerne les autres styles (Katas, Lames, Psi, Sacrifice, Super pouvoirs), ils ne sont pas très couleur locale et nous vous conseillons de tout simplement les ignorer. Les domaines connus et répertoriés dans les Archipels sont les mêmes que ceux listés dans le dK², sans exception (p. 44 pour retrouver leur description). A ceux-ci s’ajoute un domaine spécifique qui s’est développé dans les Archipels, le domaine des Abysses, à réserver aux mystiques d’orientation maléfique. Abysses – Ce domaine magique est pratiqué par les prêtres de Nadira ou les lanceurs de sorts de certaines races aquatiques mauvaises (les Sahuagins en tête évidemment) et sert principalement à l’invocation et au contrôle de créatures surgies des Abysses. Montée en puissance Dans les règles du dK², un mystique débutant peut tenter des sorts de brutasse sans plus de difficulté qu’un mystique expérimenté. Pour rectifier cette incohérence nous vous proposons d’utiliser ce dKrunch qui traîne sur le forum de John Doe depuis très longtemps : Lorsqu’un magicien cherche à invoquer des effets supérieurs à sa catégorie de maîtrise de la magie leur coût est doublé. Cela signifie tout simplement : » que pour un magicien qui a une compétence de style de niveau amateur (5 degrés ou moins) chaque colonne du tableau de magie qu’il utilise au-delà de la 2ème augmente le coût de 2PM. » que pour un magicien qui a une compétence de style de niveau professionnel (entre 6 et 11 degrés) la dernière colonne du tableau de magie augmente le coût de 2PM. » que pour magicien qui a une compétence de style de niveau brutasse (12 degrés et plus) toutes les colonnes du tableau de magie ont un coût de 1PM. Donc pour résumer … » un amateur paiera ses colonnes 0/1/3/5/7 PM » un professionnel paiera ses colonnes 0/1/2/3/5 PM » une brutasse paiera ses colonnes 0/1/2/3/4 PM Mystiques & Adeptes Pour ne pas désavantager les magiciens de la première heure (ceux qui prennent l’atout Mystique à la création du personnage), un mécanisme du dK1 est ressuscité : les adeptes. En effet, après quelques niveaux où tous les atouts sont dépensés en combat, les joueurs avides de puissance se tournent sans vergogne sur l’autre domaine La magie des Archipels - arKipels² bourrin du jeu : la magie. Et si l’on applique à la lettre les règles du dK², on obtient des guerriers mages capables de faire de la magie aussi bien que les mages purs. Il devenait donc urgent de donner à nos infortunés magiciens un peu plus de peps. Mystique devient donc un atout d’origine et un nouvel atout fait son apparition : Adepte. Ce dernier est moins puissant mais permet au non mystique de gagner un nouveau domaine de compétences diablement utile sans trop affecter l’équilibre de votre table. Attention, un sort prend toujours un tour à incanter. Un guerrier mage a tout intérêt à investir dans les atouts Actions combinées et Adaptation (Magie en mêlée) pour pouvoir utiliser la magie en corps à corps. Adepte – Vous avez appris sur le tard à dompter et utiliser les forces surnaturelles à votre avantage. Vous pouvez choisir un domaine magique ainsi que le style que vous avez appris durant vos études. Votre retard dans la pratique des arts occultes se ressent à chaque fois que vous convoquez les puissances surnaturelles. Lorsque vous assignez un FD de votre effet magique, il ne vous rapporte qu’un PM (contre 2 à un Mystique). Spécialisation magique Les spécialités de compétence (cf. chapitre Compétences d’arKipels) sont toujours opérationnelles avec les compétences de style magique. Leur utilisation reste, à quelques détails près, la même. Elles permettent toujours d’obtenir gratuitement un bonus de 2dKs à utiliser directement pour lancer un sort. Il faut également utiliser la règles des Krâsses magiques (dk², p.39) : lorsqu’un mystique obtient des krâsses ou des demi-krâsses avec ses 2 dKs de spécialités, en plus de réduire la difficulté de son jet de d20, il pourra au choix, ajouter sa valeur aux dégâts (ou soins) du sort, ajouter sa valeur à sa difficulté de Sauvegarde ou encore retrancher sa valeur de son coût en énergie. L’autre règle à garder en tête pour les spécialisations magiques c’est qu’une spécialité doit toujours pouvoir correspondre à l’effet magique recherché, mais en aucun cas au moyen d’y arriver. Ainsi, par exemple, un barde pratiquant la magie artistique en déclenchant ses sorts en dansant peut choisir la spécialité Danseur pour la compétence Représentation. Cette spécialité ne pourra s’appliquer que si l’effet magique désiré a un rapport avec la danse comme faire danser un adversaire ou permettre à un allié de danser la tarentelle brillantine sans aucune faute. Il ne bénéficiera pas de sa spécialité pour n’importe quel type de sort sous prétexte qu’il fait de la magie en dansant. Il en sera de même pour les prêtres spécialisant leur compétence de Foi dans leur divinité. Une telle spécialité correspondra, le plus souvent, au moyen de lancer un sort. Pour bénéficier d’une spécialité lors d’un jet de magie, les serviteurs des dieux devront plutôt choisir des spécialités liées aux domaines de leur dieu (par exemple : Bien / Mal, Voyage, Protection, Faune / Flore, Guérison, etc...) ou à leurs adorateurs. Enfin, on notera que les pratiquants du style sorcellerie, dotés de connaissances immenses des arcanes magiques, sont les seuls à pouvoir spécialiser leur compétence de style magique dans un domaine magique à part entière. Ainsi, un mage de combat pourra, par exemple, spécialiser sa compétence Magie dans des domaines magiques destructeurs comme Feu ou Électricité. Fixer l’effet Comment choisir l’effet générique d’un sort ? Voilà une question qui divise et fait débat. Dans le dK² vous trouverez 3 méthodes, toutes parfaitement valables et fonctionnant correctement. Mais comme dans les Archipels on ne fait rien comme ailleurs nous vous proposons une nouvelle façon de définir l’effet d’un sort qui, de notre point de vue est plus équilibrée et plus juste (et aussi plus simple !). Dans le tableau de paramétrage des sorts, il faut considérer la ligne Effet générique seulement si aucune autre ligne n’a pu être utilisée pour modéliser l’effet magique recherché. Attention de ne pas confondre les paramètres (portée, durée, etc.) avec les effets (dégâts, modificateurs, etc.). Donc si aucun effet ne peut être appliqué à un sort il faudra lui choisir un effet générique. Ainsi par exemple, une boule de feu fait des dégâts, un sort de sommeil utilise le coup spécial Immobilisation, remotiver le moral des troupes en leur donnant un bonus de moral fait appel à la ligne des modificateurs, etc... Tous ces sorts n’auront pas besoin d’effet générique. Par contre pour des sorts comme lire l’avenir, régénérer un membre, devenir invisible ou faire voler des casseroles, il faudra définir un effet générique (amateur, professionnel ou brutasse) puisqu’aucune autre ligne du tableau de paramétrage ne peut être appliquée pour modéliser leur effet. La magie des Archipels - arKipels² A cela, nous ajoutons une petite subtilité liée au style que pratique le mystique. Par exemple, si un sorcier peut griller ses adversaires à coup d’éclairs, il en est autrement pour un prêtre à qui les pouvoirs accordés par sa divinité permettront difficilement de faire des dégâts. Les effets génériques peuvent être un moyen d’imposer une certaine logique liée au style de magie. Le conteur pourrait alors demander un effet générique de professionnel ou de brutasse en plus des effets standard du sort. Quelques exemples de sorts "Ne prends jamais la mer sans ton magicien, parole de bosco !" Voilà une recommandation que l’on devrait retrouver dans tout manuel de navigation un tant soit peu sérieux. Car on ne mesurera jamais assez à quel point les lanceurs de sorts peuvent jouer un rôle déterminant sur un navire. Mais attention, précisons que l’on parle ici de mages thalaturges, de druides marins et de tout autre type de mystique versé dans les domaines aquatiques et abyssaux. Pour que vous puissiez juger à quel point la magie peut s’avérer précieuse en mer, vous trouverez ici quelques exemples de sorts issus du Manuel du Héros d’Archipels ou du Guide du Joueur de l’Ancêtre remis à la sauce dK². » Appeler un habitant des profondeurs (10PM) Domaine : Conjuration ou Abysses Portée : Tir (2PM) Durée : 1 scène ou un jour (2PM) Cible : 1 (0PM) Invocations de combat : FD3 (3PM) Niveau de la créature invoquée : 7 (3PM) Description : Crée un imposant élémentaire à partir de la matière environnante et prenant la forme d’un gigantesque serpent marin. La créature répond aux ordres du mystique pour combattre ou pour servir de moyen de transport. Elle ne peut apparaître que dans un milieu aquatique (océan, lac ou fleuve), et possède les caractéristiques suivantes : Habitant des profondeurs : FD3 / Niveau 7 Type : Élémentaire Compétences : Combat +14, Mystique +11, Sournoiserie +8, Survie +11 Compteurs : PV 66, PE 84 Combat : corps-à-corps +14 (dégâts : 2d6+6 de choc) ou attaque brutale +12 (dégâts : 4d6+6 de choc) Armure naturelle : 2 Capacités spéciales : Vitalité*, Invulnérabilité (eau), Sans repos, Liberté de mouvement (nage) x2, Grand*, Postures de combat (Attaque brutale)*, Technique de combat (Enchaînement, Lutter) * déjà comptabilisé » Bienveillance de Dathys (10PM) Domaine : Esprit Portée : Contact (0PM) Durée : 1 scène ou un jour (2PM) Zone : grand Navire (4PM) Modificateurs : +5 (4PM) Description : Le mystique fait appel à la bienveillante protection de Dathys. Le sort s’applique à tous les membres d’équipage ainsi qu’aux passagers d’un navire qui reçoivent un bonus de moral de +5 dans la compétence Marin ou dans toute autre compétence utile à la vie du navire. Le bonus peut aussi s’appliquer aux jets de sauvegarde contre la peur et le désespoir. » Bouée magique (2PM) Domaine : Corps ou Eau ou Métamorphose Portée : Jet (1PM) Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM) Cible : 1 (0PM) Effet générique : Amateur (0PM) Description : Le sujet touché par ce sort voit son corps remonter à la surface comme le ferait un simple morceau de liège. Il évite ainsi la noyade et peut respirer sans problème. Si quelqu’un tente de s’opposer à la remontée du corps il devra effectuer un jet de Forme Physique contre le résultat du jet de compétence du mystique. » Bousséole (2PM) Domaine : Divination Portée : contact (0PM) Durée : 1 scène ou un jour (2PM) Cible : 1 (0PM) Effet générique : Amateur (0PM) Description : Le mystique fait apparaître un petit esprit des vents qui restera à ses côtés durant toute la durée du sort pour le prévenir de tout changement de cap ou de direction. Le mystique doit choisir une direction au moment de lancer son sort. Le conteur pourra, s’il le souhaite, donner des dKs de bonus aux jets de la compétence Survie/Orientation au personnage bénéficiant de ce sort. La magie des Archipels - arKipels² » Communion avec les vents (10PM) Domaines : Divination Portée : Personnelle, centre de la zone (0PM) Zone : Dans un rayon d’une journée de navigation (4PM) Durée : un jour (2PM) Effet générique : Brutasse (4PM) Description : Ce sort permet au mystique de faire appel aux esprits des vents pour leur demander des renseignements sur les environs de son navire. Il apprend instantanément tout ce qu’il y a à savoir sur les sujets suivants : la météorologie des 24 prochaines heures, les navires présents et leur type d’équipage, les créatures évoluant à la surface ou dans les airs, les îles ou les récifs. Ce sort fonctionne dans un rayon équivalent à une journée de navigation. » Contrôle de l’eau (11PM) Domaine : Eau Portée : Tir (2PM) Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM) Zone : Château (4PM) Effet générique : Brutasse (4PM) Description : Ce sort permet d’abaisser ou d’élever le niveau des eaux dans un secteur ciblé (océan, lac,...). Le paramètre zone représente ici à la fois la dimension de la surface ainsi que le volume d’eau touché par le sort. En choisissant d’abaisser le niveau des eaux, le mystique génère un tourbillon attirant les embarcations vers le bas, ce qui risque de les renverser et les empêche de s’arracher à la zone affectée par leurs propres moyens. A l’inverse, en augmentant le niveau des eaux les embarcations sont soulevées et redescendent naturellement le long des pentes du monticule d’eau ainsi créé. Lancer ce sort sur un élémentaire d’eau le ralentit considérablement : il ne peut plus effectuer qu’un seule action par tour et subit un malus de -1 à tous ses jets de dés ainsi qu’à ses caractéristiques. » Contrôle du climat (14PM) Domaine : Transmutation et un élément (Air / Eau / Feu / Froid / Terre) Portée : Vue (3PM) Zone : Région à portée de vue (4PM) Durée : 1 scène ou un jour (2PM) Nombre de domaines combinés : 2 (1PM) Effet générique : Brutasse (4PM) Description : Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie (Air : blizzard/tempête, Eau : pluie torrentielle/brouillard, Feu : vague de chaleur, Froid : température glaciale, Terre : coulées de boue, etc.). Le mystique peut modifier les conditions climatiques en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se trouve. Il contrôle alors les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre, il ne lui appartient pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe ou le tracé suivi par une tornade). » Contrôle des vents (8PM) Domaine : Air Portée : Tir (2PM) Zone : Maison (3PM) Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM) Effet générique : Professionnel (2PM) Description : Ce sort permet de contrôler le vent dans la zone d’effet. Le mystique peut modifier sa vitesse, mais aussi la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ils se maintiennent jusqu’au terme du sort. Il est ainsi possible de modifier l’intensité des courants d’air allant jusqu’à créer une petite tempête rendant la navigation impossible et endommageant les constructions les plus fragiles. Le lanceur peut ajouter jusqu’à -3 de malus sur les tests physiques liés au déplacement (ou à la navigation) si un test de Forme physique / Vigueur ou Muscles est raté. » Courants des abysses (10PM) Domaine : Abysse ou Mort ou Transmutation Portée : Mêlée (0PM) Durée : 1 scène ou un jour (2PM) Zone : Grande salle (2PM) Création d’objets temporaires : FD3 (6PM) Description : Avec ce sortilège le mystique peut convertir un volume d’eau (égal au paramètre zone) en un dangereux poison. Le fluide ainsi corrompu est détectable et sera dilué progressivement s’il est mélangé à une zone d’eau plus importante. Le poison créé possède les caractéristiques suivantes : Poison courant des abysses : FD3/6 capacités spéciales Sauvegarde : 15 Dégâts : 3d6 Vitesse de l’effet : 1d6 tours Spécial : Létalité (dk², p. 92) La magie des Archipels - arKipels² » Forme aqueuse (7PM) Domaine : Transmutation/Métamorphose Portée : Personnelle (0PM) Durée : 1 scène ou un jour (2PM) Cible : 1 (0PM) Nombre de domaines combinés : 2 (1PM) Effet générique : Brutasse (4PM) Description : Avec ce sort, le mystique et son équipement se transforment en une masse d’eau. Il peut donc évoluer librement sous l’eau où il est totalement invisible. A la surface, il peut se faufiler dans des espaces étroits, se glisser sous une porte et prendre la forme qu’il désire. Toute partie de son équipement (armes, armure, outils, etc.) affectée par ce sort devient inefficace. Le mystique conserve l’essentiel de ses capacités (à la discrétion du conteur) mais ne peut pas lancer d’autres sortilèges tant qu’il est en forme aqueuse. » Imperméabilité (2PM) Domaine : Eau ou Corps ou Transmutation Portée : Mêlée (0PM) Durée : 1 scène ou un jour (2PM) Cible : 1 (0PM) Effet générique : Amateur (0PM) Description : La cible de ce sort peut aussi bien être un individu qu’un objet. Celui-ci devient intégralement imperméable à l’eau, équipement compris, mais pas à d’autres types de fluides comme du poison ou de l’acide. Ce sort ne protège pas de la noyade et ne permet pas de respirer sous l’eau. » Intuition du navigateur (6PM) Domaine : Divination Portée : Hors de vue (4PM) Durée : Instantanée (0PM) Cible : 1 (0PM) Effet générique : Professionnel (2PM) Description : Ce sort, très apprécié des marins, fonctionne comme une véritable boussole. Il permet au mystique de connaître la direction exacte d’un repère familier de son choix. Il n’y a pas de limite de distance, mais le mystique doit avoir déjà visité l’endroit visé. Le sort ne peut être appliqué ni aux objets, ni aux créatures, et ne fonctionnera pas sur certaines îles protégées magiquement. » Langue des enfants d’Istaïon (3PM) Domaine : Animal Portée : Mêlée (0PM) Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM) Cible : 1 (0PM) Effet générique : Professionnel (2PM) Description : Avec ce sort le mystique peut communiquer avec les créatures marines. » Marche sur l’onde (3PM) Domaine : Corps ou Eau Portée : Mêlée (0PM) Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM) Cible : 1 (0PM) Effet générique : Professionnel (2PM) Description : Les bénéficiaires du sort peuvent marcher sur n’importe quel liquide avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Cela leur permet de négocier sans problème les cours d’eau ou la glace, mais aussi la neige ou la boue. Les sujets peuvent marcher, courir, ou charger normalement, comme s’ils se trouvaient sur la terre ferme. Si le sort est lancé sous l’eau (ou sur des sujets tout ou partiellement immergés), ses bénéficiaires remontent vers la surface et se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du liquide. » Nage (4PM) Domaine : Corps ou Eau Portée : Mêlée (0PM) Durée : 1 scène ou un jour (2PM) Cible : 1 (0PM) Effet générique : Professionnel (2PM) Description : La cible de ce sort devient capable de nager comme si elle possédait l’atout Liberté de mouvement. Ce sort ne permet pas la respiration aquatique. » Respiration aquatique (4PM) Domaine : Corps ou Eau Portée : Mêlée (0PM) Durée : 1 scène ou un jour (2PM) Cible : 1 (0PM) Effet générique : Professionnel (2PM) Description : Les créatures affectées peuvent respirer sous l’eau sans problème. » Thalassophobie (3PM) Domaine : Esprit Portée : Mêlée (0PM) Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM) Cible : 1 (0PM) Effet générique : Professionnel (2PM) Description : La cible de ce sort devient terrifiée à la vue de l’eau. La magie des Archipels Panthéon des Archipels Divinité Alignement Registres Adorateurs Symbole Helmengrinn Dieu des Nains Loyal Bon Bien, Protection, Terre Nains Un marteau Kaleb Lance d’argent Dieu de la Guerre Loyal Bon Bien, Guerre, Protection Guerriers, Moines, Paladins Une lance pointée vers le bas Mareth Déesse de l’Agriculture Loyal Bon Bien, Flore, Guérison Gens du Peuples Un épi de blé Primalia Blanches-mains Déesse des Halfelins Loyal Bon Bien, Chance, Protection Halfelins Une fleur Etharos Dieu des Humains Neutre Bon Bien, Guérison, Protection Humains Un visage d’homme âgé Keranos Dieu de la Forge Neutre Bon Bien, Feu, Terre Experts Une enclume Laethia Déesse de la Magie Neutre Bon Bien, Connaissance, Magie Ensorceleurs, Magiciens La lune ou cinq étoiles Sharilin Déesse de la Chasse Neutre Bon Bien, Chance, Faune Druides, Rôdeurs Un cerf blanc Svar le Scintillant Dieu des Gnomes Neutre Bon Bien, Fourberie, Protection Gnomes Un visage de gnome souriant Talor Dieu des Arts Neutre Bon Bien, Connaissance, Protection Bardes, Experts Un rossignol Dathys Dieu du Commerce et de la Navigation Chaotique Bon Bien, Eau, Voyage, Mer Roublards, Experts, Peuple Un dauphin Eponia Cheveux d’or Déesse de l’Amour Chaotique Bon Bien, Chance, Amour Bardes et Roublards Une femme nue les bons pieds dans l’eau Gaki Dieu de la Fête Chaotique Bon Bien, Fourberie, Protection Roublards, Bardes, Experts Une grappe de raisin Lomelindiel Déesse des Elfes Chaotique Bon Bien, Guerre, Protection Elfes Une épée plantée dans un sol fendu Ceoris Dieu du Soleil Loyal Neutre Connaissance, Feu, Loi, Soleil Moines, Peuple Un disque Solaire Mérès Dieu du Voyage et de la Science Loyal Neutre Connaissance, Loi, Voyage Devins, Enchanteurs, Moines Un sphinx femelle Vultor Dieu du Ciel, de la Foudre et des Tempêtes Loyal Neutre Air, Guerre, Loi, Voyage Guerriers, Moines, Nobles Un poing fermé tenant trois éclairs Istaïon Dieu des Océans Chaotique Neutre Chaos, Eau, Force, Mer Guerriers, Experts, Peuple Un trident pointé vers le haut Koril Dieu des Voleurs Chaotique Neutre Chaos, Chance, Fourberie Bardes, Roublards Une pièce d’or dans une paume Maereva Déesse de la Terre Chaotique Neutre Chaos, Faune, Flore, Terre Barbares, Druides, Rôdeurs Une femme enceinte Nadira Loyal Déesse des Profondeurs et de la Mélancolie Mauvais Eau, Force, Mal, Abysses Moines, Prêtres, Assassins Une larme Nébée Déesse de la Mort Neutre Mauvais Fourberie, Mal, Mort Prêtres, Nécromanciens Une main ensanglantée Arax Dieu de la Destruction Chaotique Mauvais Destruction, Guerre, Mal, Abysses Guerriers mauvais Un démon cornu Bakor le Brutal Dieu des Orques Chaotique Mauvais Force, Guerre, Mal Demi-Orques, Orques Un visage orque grimaçant Atouts Des Archipels Que serait le dK sans atout ? Ils sont tout le sel de la création d’un personnage ainsi que de son évolution. Pour vous faire sentir le parfum caractéristique de l’univers des Archipels, nous avons donc adapté les dons du manuel du héros en les accommodant à la mécanique du dK². Nous avons poussé le vice jusqu’à les classer dans les grandes catégories classiques du dK (bien pratiques, il faut l’avouer) et nous en avons également profité pour vous donner des exemples des atouts génériques du dK² : les atouts de développement tels qu’Adaptation, Focalisation, Synergie ou Talentueux, mais également d’atouts monstrueux tels que Liberté de mouvement ou Pouvoir. Cela vous permettra de mieux visualiser à quoi peuvent bien servir ces atouts aux possibilités sans fin. Vous pouvez à présent incarner un aventurier doté d’un atout d’Ancestrie (une petite touche de sang elfique ou bold, par exemple), un véritable loup de mer au pied marin, un gladiateur des tavernes qui carbure à l’ivresse, un acrobate des gréements virtuose des abordages ou bien encore un maître charpentier profitant de la fortune des quatre vents. N’hésitez pas à y aller fort : les Archipels sont remplis de personnages tous plus colorés les uns que les autres. Vous ne voudriez pas faire pâle figure à leurs côtés, n’est-ce pas ? E La lampée de tafia du Go@t Les atouts les plus "étranges" de ce supplément sont sans doute les atouts d’ancestrie. Ils permettent toutes les fantaisies aux joueurs facétieux. Mais attention au minimaxeur qui vous ferait un personnage ridicule et de mauvais effet. L’utilisation de ces atouts reste liée à l’approbation du conteur. Atouts d’origine Mystique – Atout identique à celui du dK² (p. 67) à l’exception qu’ici il devient un atout d’origine. Les personnages souhaitant pratiquer la magie sans avoir pris cet atout lors de la création devront prendre l’atout Adepte. Pacte abyssal – Un de vos aïeuls vous à laissé en héritage un pacte avec une créature démoniaque. Un seigneur abyssal sert votre famille. Vous bénéficiez de l’atout Éducation spéciale (dk², p. 55), et vous êtes capable, en dépensant 1d6 PE, de convoquer un rat sanguinaire ou un faucon fiélon (à choisir lorsque vous prenez l’atout). Votre pouvoir est le suivant : » Convocation d’animal démoniaque (dk², p. 43) Domaine : Animal Portée/Cibles : tir (2PM)/1 (0PM) Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM) Invocations de combat : FD1 (1PM) Niveau de la créature invoquée : niveau 1 (0PM) Capacités de la créature : Extra-planaire (sauf Horreur) Rat : Dégâts spécifiques (Fièvre des marais) cf dK² p.69 Faucon : Liberté de mouvement (Vol) x2 cf dK² p.71 Pacte céleste – Un de vos aïeuls vous à laissé en héritage un pacte avec une créature céleste. Un serviteur des dieux est lié à votre lignée. Vous bénéficiez de l’atout Éducation spéciale (dk², p. 55), et vous êtes capable, en dépensant 1d6 PE, de convoquer un chien ou un blaireau céleste (à choisir lorsque vous prenez l’atout). Votre pouvoir est le suivant : Atouts Des Archipels - arKipels² » Convocation d’animal céleste (dk², p. 43) Domaine : Animal Portée/Cibles : tir (2PM)/1 (0PM) Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM) Invocations de combat : FD1 (1PM) Niveau de la créature invoquée : niveau 1 (0PM) Capacités de la créature : Extra-planaire (sauf Horreur) Chien : Talentueux (Survie) dk² p.58 Blaireau : Combattant maso dk² p.60 Résonant – Votre vie est liée à celle d’un autre. Étrangement, vous vivez la vie de votre double à travers vos rêves, tout comme lui la votre. Il est possible que vous ne le connaissiez pas et que vous ne le rencontriez jamais. En accord avec votre conteur, choisissez une compétence dans laquelle votre résonant excelle. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 dans cette compétence. Sang de Bakor – Un de vos ancêtres était un orque, un gobelin ou un gobelours, et il vous a légué certains de ses traits raciaux. Vous êtes naturellement doué au combat et vous bénéficiez de la spécialité supplémentaire Réflexes/Esquive. De plus, comme vos aïeuls gobelinoïdes, vous disposez de l’atout Résistance aux maladies (cf. race demi-orque p. 24). Sang du premier-nain – Un de vos ancêtres était un membre du fier peuple nain et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Vous disposez de l’atout Vision des ténèbres (cf. race naine p. 28), ainsi que de la spécialité supplémentaire Détermination/Volonté. Si, par votre peuple, vous disposez déjà de l’atout Vision des ténèbres, son efficacité en est augmentée de plusieurs mètres. Sang des géants – Un de vos ancêtres était un géant, et vous mesurez largement plus de 2 mètres. Vous disposez de l’atout Grand (dk², p. 55), ainsi que de la spécialité supplémentaire Autorité/Intimidation. Sang du grand-père dragon – Un de vos ancêtres appartenait à la race bolde, et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Votre peau endurcie vous confère 2 points de protection. De plus vous disposez des spécialités supplémentaires Filouterie/Piège et Perception/Vigilance. Sang des clans mercenaires – Un de vos ancêtres était un elfe, et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Vous disposez de l’atout Perception Affûtée (cf. race elfe p. 25), ainsi que d’un bonus de 2dKs pour résister aux manipulations mentales. Sang de gnome – Un de vos ancêtres était un gnome, et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Vous bénéficiez de l’atout Communication avec les animaux (cf. race gnome p. 26), ainsi que d’un bonus de 2dKs pour dévoiler les illusions. Sang des hommes – Un de vos ancêtres était un humain, et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Vous disposez de l’atout Versatilité (cf. race humaine p. 22), ainsi que d’une spécialité supplémentaire au choix. Sang du petit peuple – Un de vos ancêtres était un esprit follet, et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux et vous disposez des deux pouvoirs suivants : » Changement d’apparence (FD2) Domaine : Transmutation Effet : Professionnel (2PM), le lanceur de sort prend l’apparence qu’il désire (attention, il ne peut pas changer sa catégorie de taille de plus d’un degré : un personnage "petit" ne peut pas se transformer en ogre!). Il conserve ses caractéristiques mais acquiert certains atouts du type de créature : déplacement (il pourra voler si la créature a des ailes, etc.), armure et armes naturelles, etc. Il ne gagne pas d’attaques spéciales, supplémentaires ou de zone, de sens particuliers ou de pouvoirs magiques. L’utilisation de ce pouvoir octroie un bonus de +10 aux jets de déguisement. L’équipement porté se fond dans la nouvelle apparence et ne sera disponible qu’à l’arrêt du pouvoir. Portée : personnelle (0PM) Durée : 1 scène (2PM) Cibles : 1 (0PM) Coût : 2d6 PE Difficulté : 30 (25 pour celui qui possède l’atout) » Lumières dansantes (FD1) Domaine : Lumières / ténèbres Effet : amateur (0PM), crée 4 lumières qui se déplacent indépendamment du moment qu’elles sont éloignées de moins de 3 mètres. Ces lumières offrent autant de lumière qu’une torche. Il est possible de les rassembler en une silhouette humanoïde et luisante. Portée : jet (1PM) Durée : 1d6 + degrés tours ou concentration (1PM) Cibles : 1 (0PM) Coût : 1d6 PE Difficulté : 20 (15 pour celui qui possède l’atout) Atouts Des Archipels - arKipels² Sang océen – Un de vos ancêtres était un humanoïde aquatique, et vous avez hérité de certains de ses traits raciaux. Vous êtes doté de l’atout Liberté de mouvement/Milieu aquatique (dk², p. 71) pendant un nombre d’heures égal à votre score en Constitution. Vous devez obligatoirement vous reposer une heure entre 2 plongées. De plus vous possédez la spécialité supplémentaire Athlétisme/Natation. Atouts de développement Érudit – condition : +2 ou plus en Intelligence – Vous aimez les livres, étudier, vous informer, et vous en connaissez un rayon sur pas mal de choses. Cet atout fonctionne comme l’atout Talentueux (dk², p. 58), vous bénéficiez d’un bonus de +4 dans toutes les compétences d’Érudition, quel que soit le domaine. Plusieurs cordes – condition : être professionnel dans une profession au choix – Vous êtes un touche-àtout, vous avez exercé une profession qui vous a amené à développer des aptitudes peu communes. Sélectionnez 3 spécialités que vous possédez et qui sont en relation avec le métier que vous avez choisi. Vous bénéficiez d’un bonus de 1dK pour les jets de compétence impliquant ces spécialités. Spécialiste – Vous disposez de deux spécialités supplémentaires au choix. Atouts de combat A l’abordage – Vous êtes spécialisé dans les techniques d’abordage. Le lancer de grappin et le balancement au bout d’une corde n’ont plus de secret pour vous. Vous êtes capable de repérer les point faibles des navires adverses ce qui vous permet d’identifier d’un simple coup d’œil quand et où attaquer. Cet atout est équivalent à l’atout Spécialisation (dk², p. 61) et vous confère un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts si vous vous trouvez en situation d’abordage. Acrobate des gréements – limité, condition : Pied marin – Sur un navire, vous savez utiliser les cordes à votre avantage pour vous balancer et charger vos ennemis. Cet atout fonctionne de la même façon que Synergie (dk², p. 58), et vous permet d’habiller, une fois par scène, vos jets d’attaque ou de défense sans coût d’énergie avec vos talents d’acrobate (compétence Athlétisme) lorsque vous êtes suspendu dans les cordages. Chaque paire de degrés que vous possédez dans la compétence Athlétisme vous donne un bonus de +1dK pour le jet de la compétence de combat. Ce bonus s’applique également aux dégâts et à la protection. Vous pouvez reprendre cet atout une nouvelle fois pour pouvoir en bénéficier une fois supplémentaire par scène. Archer de Mêlée – Utiliser votre arme de tir à bout portant et au corps à corps ne vous pose aucun problème. Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (dk², p. 56), et ne pouvez être pénalisé par d’éventuels dKs de circonstance lorsque vous tirez au contact. Artiste Artilleur – condition : Spécialité Tir/Artilleur – Vous êtes entraîné à utiliser les machines d’artillerie maritime, telles que les catapultes ou les lance-harpons, et vous êtes capable d’en manœuvrer plusieurs à la fois. Vous bénéficiez d’un bonus de 1dK de circonstance sur vos jets d’artillerie et aux dégâts. Combattant des profondeurs – condition : Spécialité Athlétisme/Natation – Vous battre sous l’eau est aussi naturel chez vous que combattre à la surface. Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (dk², p. 56), et ne pouvez être pénalisé par d’éventuels dKs de circonstance lorsque vous combattez en milieu sous-marin. Duelliste – condition : Spécialité Mêlée/Combat sans armure – Lorsque vous combattez sans armure ni bouclier et que vous utilisez une arme de corps à corps, votre mobilité est accrue et vous bénéficiez d’un bonus de +2 dans la compétence Réflexe/Esquive. De plus, en combat vous attaquez en finesse et avec précision et vous pouvez remplacer votre Force par votre Dextérité dans le calcul des dégâts. Esquive totale – Vous possédez une agilité presque surhumaine qui vous permet d’éviter les attaques infligeant des dégâts de zone (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge). En réussissant un jet de Réflexes contre ce type d’attaque, dont les dégâts ne seraient réduits que de moitié, vous ne subissez aucun dommage. Pour pouvoir utiliser cet atout, vous devez être conscient de l’attaque dont vous êtes la cible et ne pas porter d’armure de professionnel ou de brutasse. (dk², p. 69 pour les dégâts de zone) Esquive extraordinaire – condition : Esquive totale – Vous êtes un maître pour éviter les attaques infligeant des dégâts de zone. En réussissant un jet de Réflexes contre ce type d’attaque, vous ne subissez que la moitié des dégâts contre une attaque à dégâts de zone pour laquelle vous n’auriez pu normalement pas effectuer de jet de sauvegarde. Contre une attaque à dé- Atouts Des Archipels - arKipels² gâts de zone dont les dégâts sont réduits de moitié, si vous réussissez votre jet de Réflexes, vous ne subissez aucun dommage. En cas d’échec, vous n’en subissez que la moitié. Pour pouvoir utiliser cet atout, vous devez toujours être conscient de l’attaque dont vous êtes la cible et ne pas porter d’armure de brutasse. (dk², p. 69 pour les dégâts de zone) Gladiateur des tavernes – condition : 3 degrés en Perception – Où que vous soyez, vous parvenez toujours à vous débrouiller pour trouver une arme improvisée telle qu’un pied de chaise, un gros caillou, une bouteille de bière, un vieux tuyau ou un tournevis rouillé... Cette arme improvisée fait 1d6+Force de dégâts entre vos mains et peut occasionner des blessures, comme s’il s’agissait d’une arme d’amateur normale. Rage de l’ivresse – limité, condition : Maître de l’ivresse – En plein combat, lorsque vous videz une bouteille ou une chope vos capacités défensives sont réduites, mais en contrepartie votre puissance destructrice est décuplée. Cet atout fonctionne comme l’atout Focalisation (dk², p. 60). Après avoir ingéré la quantité d’alcool suffisante, vous devez dépenser 1d6 points d’énergie par tour pour bénéficier d’un bonus de +4 en Mêlée, ainsi qu’un +2 en Force. Vous subissez également d’un malus de -2 dans vos compétences défensives (Réflexe/Esquive et Mêlée/Parade). Vous pouvez vous arrêter à n’importe quel moment (vous êtes alors vidé pendant 1d6 tours même s’il vous reste des points d’énergie) ou votre rage prend fin d’elle-même lorsque vous avez dépensé toute votre énergie. Provocation déstabilisante – limité– Vous êtes particulièrement doué pour perturber vos adversaires avec vos piques acerbes. Une fois par combat, si vous habillez un jet de Mêlée avec la compétence Bagout, vous pouvez le faire sans dépenser les points d’énergie habituels. De plus, vos bonus issus des degrés se transforment en dK (un dK pour deux degrés dans la compétence Bagout). Style de combat – Vous vous battez avec un style tout à fait spécifique. À chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez choisir un nouveau style de combat (si vous possédez les conditions requises). Les styles de combat sont détaillés p. 13. Atouts aventureux Adaptation aquatique – condition : Spécialité Athlétisme/Natation – Vous pouvez nager et combattre dans l’eau avec de l’équipement de professionnel sans être pénalisé par d’éventuels dKs de circonstance, et le matériel de brutasse ne vous cause jamais plus de 1dK de malus. Alguoriste – condition : Spécialité Érudition/Nature – Vous êtes un expert en plantes subaquatiques telles que les algues et le plancton. Vos connaissances vous permettent de préparer des plats revigorants à base de végétaux marins en exploitant leurs propriétés curatives. Une fois par jour, les personnes consommant un de vos repas ainsi préparé récupèrent leur niveau en point de vie. Attention, il doit s’agir d’un véritable repas consistant. Alliés – Vous avez de nombreux alliés dispersés un peu partout sur les Archipels. Vous faites peut être partie d’une guilde, d’une confrérie, d’une communauté ou tout simplement d’un groupe de personnes ayant la même vision des choses que vous. Cet atout fonctionne comme l’atout Ami (dk², p. 63) à la différence que vous pouvez trouver un allié sur à peu prêt n’importe quelle île des Archipels (en accord avec votre conteur), mais vous ne pouvez lui demander son soutien qu’une seule fois par niveau. Aura de bravoure – Vous êtes résistant contre toute forme de terreur (magique ou non). Vous disposez de la spécialité supplémentaire Détermination/Courage contre les effets de la peur. De plus, vous possédez l’équivalent d’Atout de groupe (dk², p. 64), et vos alliés profitent de votre aura pour résister face à la terreur en bénéficiant d’un bonus de +2dKs en Détermination/Courage tant qu’ils sont à portée de voix et de vue. Avec panache – Une fois par séance, vous disposez de 2dKs que vous pouvez dépenser gratuitement sur une action complètement folle, spectaculaire et ayant peu de chances de réussir. Le conteur est le seul juge quant à l’utilisation de cet atout. Capitaine charismatique – condition : Spécialité Marin/Capitaine – Vous êtes le chef incontesté sur votre navire et les hommes sous votre commandement vous considèrent comme un mentor, un guide, et même un père. Cet atout fonctionne de la même façon que l’atout Chef charismatique (dk², p. 64) Atouts Des Archipels - arKipels² Expert ès philtres – condition : Intelligence +2 minimum – Il vous faut deux fois moins de temps que nécessaire pour préparer des potions et des poisons. De plus, vous connaissez les meilleures techniques pour distiller et concentrer les ingrédients, et vous pouvez donc fabriquer deux fois plus de doses en une seule session de travail (soit 2, 4 ou 6 doses, suivant que vous êtes Amateur, Professionnel ou Brutasse dans la compétence Métier). Et vous pouvez toujours dépenser 1dK pour ne pas gâcher des ingrédients même si vous ratez votre jet. Fait d’arme – fatum – En dépensant un dK, vous pouvez toujours évoquer un de vos exploits, cicatrices et médailles à l’appui, qui vous accrédite, dans une certaine mesure, à poser des questions, à être présent là où vous ne devriez pas, ou limite la méfiance et vous ouvre des opportunités. Mais parfois cela pourra vous causer quelques problèmes. Fortune des quatre vents – Une fois par séance de jeu, vous pouvez relancer votre d20 sur un jet de compétence que vous venez de rater. C’est le résultat du second jet qui compte, même s’il est pire que le premier. Gros bras à la pelle – Cet atout fonctionne sur le même principe que l’atout Scooby Gang (dk², p. 63). Vous savez toujours trouver les mots justes, et les précédentes tournées que vous avez payées aidant, vous n’avez jamais de problème pour enrôler un nombre de mercenaires égal à votre Charisme+1, et de FD1 et de niveau égal à la moitié de vos degrés en Diplomatie dans les tavernes et sur les ports. Vous ne pouvez recruter des gros bras qu’une seule fois par scénario et seulement si vous leur promettez une récompense décente. Quoi qu’il arrive, ils vous quitteront à la fin de l’aventure. Vous pouvez reprendre cet atout pour augmenter le nombre de recrues en doublant votre Charisme. Insulogue – condition : Spécialité Marin/Insulogue – Vous êtes un de ces rares fêlés cherchant à comprendre la dérive des îles des Archipels. Le plus surprenant c’est que parfois vous parvenez à déterminer la trajectoire d’une île, à force de manipuler sextants, cartes et autres astrolabes. Vous bénéficiez d’un bonus de 1 dK de circonstance sur vos jets de Marin/Insulogue ou Survie/Orientation quand vous essayez de déterminer la trajectoire d’un navire. Je suis partout chez moi – Quand vous rencontrez les membres d’un peuple, d’une communauté ou d’une organisation pour la première fois, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obte- nez une krâsse, vous avez des connaissances sur leurs us et coutumes. Vous savez alors quoi leur dire, et surtout à qui, pour obtenir ce que vous voulez. Loup de mer – Vous êtes plus à l’aise sur mer que sur terre. Les navires et la navigation n’ont plus de secret pour vous. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 dans les compétences Marin et Survie/Mer. Maître charpentier – condition : Professionnel en Métier (Charpentier) – Les années de pratique sur les chantiers navals à manier le marteau ont fait de vous un charpentier émérite et chevronné pour réparer les navires. Cet atout fonctionne comme l’atout Talentueux (dk², p. 58), vous bénéficiez d’un bonus de +4 dans la compétence Métier (Charpentier). De plus, comme pour l’atout Réparation instantanée (dk², p. 62), en dépensant 1dK, vous pouvez tenter un jet de Métier (Charpentier), même lorsque vous êtes en pleine mer, pour redonner 1d6+degrés points de maîtrise à votre navire. Maître de l’ivresse – Votre organisme supporte l’alcool différemment des autres gens. Vous pouvez absorber une grande chope de bière, une bouteille de vin ou une quantité équivalente d’alcool fort en un tour de jeu. Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (dk², p. 56), et ne pouvez être pénalisé par d’éventuel dK de circonstance lorsque vous avez bu beaucoup d’alcool. Navire personnel – Vous possédez votre propre bateau que vous entretenez et utilisez préférablement à tout autre. Ce véhicule possède un FD 1 et un niveau égal à la moitié de vos degrés dans la compétence Marin. Vous pouvez donc lui donner deux capacités spéciales pour véhicules. Lorsque vous obtenez cet atout une seconde fois, vous pouvez améliorer votre navire ou l’échanger contre un nouveau de FD2 possédant 4 capacités spéciales. Pied marin – Vous vous sentez toujours à l’aise sur un bateau. Même en pleine tempête vous ne perdez pas votre équilibre et ne souffrez qu’exceptionnellement du mal de mer. Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (dk², p. 56), et ne pouvez être pénalisé par d’éventuel dK de circonstance lorsque vous êtes sur un navire par mauvais temps. Recherche des pièges – condition : Spécialité Filouterie/Pièges – Cet atout vous permet de découvrir les pièges les plus savamment dissimulés grâce à votre compétence de Perception/Fouille. Comme avec l’atout Essaye encore (dk², p. 57), lorsque vous tentez de rechercher des pièges, si vous n’êtes pas satisfait de votre premier jet de dé, vous pouvez dépenser 1d6 Atouts Des Archipels - arKipels² points d’énergie ou un dK pour relancer le d20 une seconde fois. Vous possédez même la faculté de détecter les pièges magiques ! Et si vous obtenez des Krâsses sur votre jet, vous pouvez le franchir avec une personne par Krâsse sans le déclencher. Sommeil lourd – Les points de vie et d’énergie que vous récupérez chaque nuit de sommeil sont doublés. Trésors et légendes – Au cours de vos voyages et au contact de vos confrères vous avez entendu de nombreuses légendes et des rumeurs de trésors oubliés. Une fois par niveau ou lorsque vous recherchez des informations sur un sujet bien précis (avec l’accord du conteur), lancez un ou plusieurs dKs. Si vous obtenez des Krâsses, vous obtenez des informations importantes, ou mieux, une carte au trésor. Atouts magiques Adepte – Vous avez appris sur le tard à dompter et utiliser les forces surnaturelles à votre avantage. Vous pouvez choisir un domaine magique ainsi que le style que vous avez appris durant vos études. Votre retard dans la pratique des arts occultes se ressent à chaque fois que vous convoquez les puissances surnaturelles. Lorsque vous assignez un FD de votre effet magique, il ne vous rapporte qu’un PM (contre 2 à un Mystique). Mage en conserve – condition : Maîtrise des armures – Le port d’une armure ne vous handicape pas pour lancer vos sortilèges. Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (dk², p. 56), et ne pouvez être pénalisé par d’éventuels dKs de circonstance lorsque vous avez une armure sur le dos, ou que votre limite d’encombrement est dépassée et que vous pratiquez la magie. Perfectionnement naval – condition : Thalaturgie en style de magie principal – Votre présence à bord d’un navire, vous permet de le doter temporairement d’un FD supplémentaire tant que vous y êtes embarqué. Toute embarcation qui vous accueille peut donc bénéficier de 2 capacités supplémentaires. I La pincée de safran d’Yo Dans le dK², vous ne trouverez aucune règle imposant un malus aux magiciens équipés d’une armure. Pourtant, lancer un sort tout en étant engoncé dans une carcasse métallique n’est pas chose aisée. Le métal ayant la fâcheuse tendance à perturber la libre circulation des flux magiques, et le poids non négligeable d’une armure un tant soit peu efficace réduisant la mobilité des lanceurs de sorts, vous pouvez appliquer un malus de 1dK aux mages revêtant une armure de professionnel et de 2 dKs pour une armure de brutasse. Il en est de même pour l’encombrement. Les mages-tortues, transportant des bibliothèques entières sur leur dos, ça n’existe pas. Vous pouvez appliquer un malus de 1dK par point d’encombrement excédentaire. L’atout Mage en conserve permet d’annuler tous ces malus. Ressources naturelles – limité – Vous êtes capable de puiser l’énergie ambiante pour la suppléer à la vôtre. Une fois par scène, vous pouvez dépenser un point de récupération pour retrouver instantanément des points d’énergie en utilisant votre compétence Survie pour vous soigner. Vitalité surnaturelle – condition : Thalaturgie en style de magie principal – Sur un bateau et en pleine mer, vous ne dormez pas plus de quatre heures par nuit et vous n’avez plus besoin de manger ni de boire, même si vous n’en perdez pas forcément l’envie. Atouts monstrueux Résistance – La créature est particulièrement résistante à un élément ou à une source de dégâts (en PV ou en PE). Elle bénéficie de 10 points de protection contre cet élément. Puissante magie – Les sorts que vous lancez sont incroyablement puissants et les jets de Sauvegarde (Détermination/Volonté) de vos cibles voient leur difficulté augmenter de +5. Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois. Atouts Des Archipels Archétypes Héroïques Bien, bien, bien. On me confie la lourde tâche de vous présenter ce que sont les nébuleux "archétypes héroïques". La réponse est aisée, chers auditeurs et amis ! Il s’agit bien évidemment de la personnification de nos caractères primaux, les gabarits unitaires de nos modèles de sujets, ceux dont l’étude sociologique poussée à son paroxysme a été élevée au rang d’art par mes modestes travaux : les aventuriers ! Je fais, il va de soi, référence à ces êtres fascinants qui n’ont de cesse de changer le monde et la face des Archipels. Et si ces êtres si particuliers sont différents de vous autres, gens du peuple, je suis persuadé (et l’ensemble de ma modeste production le prouve bien) que c’est justement par le fait que nous… Euh, qu’ils personnifient ces grands principes. Mais laissez-moi vous présenter plus en détails ce fondement analytique.. Que dis-je, ce véritable pivot de notre univers sociologique que sont les Archétypes héroïques ! - Hual bouffeur d’écume, Avant-dernier soir à l’université religieuse de Varnak Les archétypes héroïques étaient une des excellentes idées présentées dans le Manuel du héros. Petit dKrunch avant l’heure, il offrait la possibilité aux personnages joueurs des Archipels de bénéficier d’un petit avantage au prix d’un petit défaut. Le tout étant léger, pas prise de tête et source de petits rebondissements forts agréables en cours de jeu. Étant donné que leur intégration au dK ne nécessite qu’un minimum de boulot, on vous a – encore une fois – mâché le travail. Et pour faire simple et "couleur locale", les divers avantages et défauts ont été coulés dans la logique du dK, à grand renfort de règles issues en droite ligne du dK : l’atout Coup de pouce, les règles de relations sociales – ne jouez pas sans elles – ou d’habillage, les Koudpütts, des bonus en dKs et des traits de caractère… Que du dK pure souche, ma bonne dame ! De plus, cela permet d’avoir un dKrunch relativement "light" en termes de règles : il n’y a rien de nouveau ! On vous montre juste comment utiliser certains points parfois un peu ardus à visualiser en jeu, tels que les Koudpütts ou l’atout Coup de pouce. Notre bonté signera définitivement notre perte ! Pour résumer, ce dKrunch vous permettra de rajouter une couche d’originalité sur votre personnage déjà fortement coloré. Aucun doute : entre les atouts arKipelliens, les profils et les archétypes héroïques, votre Aventurier ne sera définitivement à nul autre pareil! Mais attention à l’excès : l’indigestion d’originalité mène rapidement du cocasse au ridicule. h Archétypes Héroïques - arKipels² Combiner les traits et les Archétypes héroïques Certains avantages ou désavantages peuvent aisément être convertis en traits de caractère. Leur score est invariablement de 1 mais les règles sont légèrement différentes d’un trait "classique" : lorsqu’il s’agit d’un désavantage, le personnage ne peut l’utiliser qu’en tant que travers, jamais en tant que Motivation (et non !). Le conteur peut, lui, toujours invoquer le trait mais sans donner de dKs au joueur à la suite du jet de dé ! A l’inverse, lorsqu’il s’agit d’un avantage, le personnage ne peut l’utiliser qu’en tant que Motivation, jamais en tant que travers. Et le conteur ne peut invoquer le trait. E xemples Voilà quelques idées pour utiliser les archétypes héroïques avec les traits : » Bouseux gueux → trait : inculte » Brute fallait pas → trait : soupe au lait ou impulsif » Collectionneur collectionnite obsessionnelle → trait: idem » Gamin des rues le diable dans la peau → trait : idem » Gentilhomme de fortune ridicule → trait : sens de l’honneur démesuré panache →trait : idem » Héros maudit encouragement → trait : idem » Inventeur fou rêveur → trait : idem » Joueur invétéré les deux → trait : idem » Magiphobe mauvaises ondes (en donnant les effets d’une Krâsse contre les dégâts des sorts, le coût en PE, etc.) » Noble déshérité princesse → trait : idem » Vengeur masqué pouvoir et responsabilités → trait : ne supporte pas l’injustice Bandit au grand cœur Vous êtes un digne héritier des valeurs de Robin des Bois. Quel que soit l’univers dans lequel vous évoluez vous vous êtes rebellé face à un pouvoir en place despotique qui exploite les populations. Vous êtes devenu un hors-la-loi et vous luttez en détroussant les nantis qui profitent du système et en redistribuant le produit de vos rapines aux plus démunis. Condition : +1 ou plus en Charisme Avantage : Sympathie – Cet avantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, au moment de votre choix, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), vous prenez temporairement le contrôle de la narration et vous pouvez décider que quelqu’un qui a déjà profité de votre générosité vous reconnaît. Il vous aide alors d’une manière décisive (un garde laisse une porte ouverte, un aubergiste vous cache, etc.). L’efficacité de l’aide reçue est directement proportionnelle au nombre de krâsses que vous obtenez. Désavantage : Mise à prix – Ce désavantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Votre tête est mise à prix. A chaque fois que vous arrivez dans une agglomération lancez autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), vous allez y croiser un chasseur de prime ou un représentant des autorités. Ce sera un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal au nombre de krâsses que vous avez obtenues (comptez 1 krâsse pour 2 demi-krâsses, et arrondissez toujours au nombre supérieur), avec un maximum de FD3. Le conteur pourra intégrer ce figurant à la trame de son scénario ou gérer cette rencontre comme un àcôté. Banni Pour une raison ou une autre vous avez été chassé de votre communauté d’origine, avec pertes et fracas. On vous a bien fait comprendre qu’il serait malvenu de repointer le bout de votre nez là bas. Peut-être espérez-vous laver votre faute et pouvoir revenir un jour parmi les vôtres ; à moins que vous ayez fait le deuil de votre vie passée. D’une manière comme d’une autre le remords ou l’amertume ne vous quittent pas. Condition : Appartenance à une communauté dont vous vous êtes fait bannir Archétypes Héroïques - arKipels² Avantage : Allié discret – Cet avantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, au moment de votre choix, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), vous prenez temporairement le contrôle de la narration et vous pouvez décider qu’un membre de votre ancienne communauté qui vous a gardé une certaine amitié vous donne un coup de main d’une manière détournée. L’efficacité de l’aide reçue est directement proportionnelle au nombre de krâsses que vous obtenez. Désavantage : Ennemi sournois – Ce désavantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, quand le conteur le souhaite, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), le conteur peut avoir recours à un membre de votre ancienne communauté qui tentera de vous nuire d’une manière ou d’une autre. Ce sera un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal au nombre de krâsses que vous avez obtenues (comptez 1 krâsse pour 2 demi-krâsses, et arrondissez toujours au nombre supérieur), avec un maximum de FD3. Le conteur est encouragé à créer une petite galerie de figurants pour alimenter les événements liés à l’avantage et au désavantage de cet archétype. Beauté fatale Depuis votre plus jeune âge vous avez appris à user de votre beauté ensorcelante à votre avantage. Ces messieurs n’arrivent pas à décrocher le regard de vous et il vous est assez facile de leur faire faire vos quatre volontés. Cela est bien pratique quoique toute cette concupiscence ne soit pas toujours facile à gérer ou à supporter Condition : +1 ou plus en Charisme Avantage : Charme envoûtant – En utilisant les règles sur les relations sociales définies dans le dKool, vous pouvez décaler l’attitude d’un figurant mâle de 1 cran en votre faveur au moment de la prise de contact. A l’inverse les femmes peuvent (si le conteur le choisit) voir leur attitude décalée d’un cran en votre défaveur. S’il n’utilise pas cette règle le conteur pourra vous accorder un bonus de 1dK vis à vis des hommes lors de vos jets de compétences sociales. Désavantage : Admirateur forcené – Ce désavantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, quand le conteur le souhaite, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), vous vous trouvez être la cible des assiduités d’un individu pénible qui désire vous enlever, vous réduire en esclavage, vous incorporer à son harem (voire à son menu, les ogres ayant le sens de la beauté ça existe). Au conteur d’intégrer ces petits soucis dans son scénario. Ce sera un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal au nombre de krâsses que vous avez obtenues (comptez 1 krâsse pour 2 demi-krâsses, et arrondissez toujours au nombre supérieur), avec un maximum de FD3. Bourlingueur Vous avez le voyage dans le sang et vous avez déjà roulé votre bosse dans pas mal de coins bizarres et exotiques. Vous avez des anecdotes en pagaille et n’hésitez jamais à les partager avec vos camarades d’aventures, même si à la longue ça leur porte un peu sur le système. Avantage : J’ai roulé ma bosse – Une fois par scénario un de vos camarades peut profiter de votre expérience. Vous lui faites part d’un fait véridique qui va s’avérer très utile pour l’action qu’il entreprend. Ce petit coup de pouce fonctionne sur le même principe qu’un habillage de compétence, sauf qu’ici vous habillez le jet de votre compagnon d’aventure avec vos degrés dans la même compétence. Chaque paire de degrés que vous possédez lui donne un bonus de +1 pour son jet de compétence. Notez que cela n’implique aucun coût supplémentaire en PE, ni à vous, ni à votre camarade. Désavantage : Tout le monde peut se tromper – Il arrive que votre mémoire vous joue des tours. Une fois par scénario, le conteur bénéficie d’un koudpütt à votre encontre, même s’il n’utilise habituellement pas ce dKrunch (dk², p.111), et peut vous glisser une information complètement fausse au sujet d’un peuple, d’un lieu ou d’une coutume (ou tout autre élément du même acabit). Bouseux Vous avez grandi dans une ferme mais vous avez toujours rêvé de partir à l’aventure. Ces rêves de gloire vous valaient moult quolibets et personne ne pensait que vous tenteriez réellement votre chance. Pourtant vous l’avez fait, vous êtes parti de votre trou perdu pour découvrir le monde et vous couvrir de gloire. Archétypes Héroïques - arKipels² Avantage : Bon sens – Vous avez les pieds sur terre et êtes doté d’un pragmatisme à toute épreuve. Vous bénéficiez d’un bonus de +1dK aux jets de sauvegarde contre les enchantements, les illusions et les attaques mentales. Désavantage : Gueux - Vous n’avez aucune classe et pas des masses d’éducation. Dans toute situation où le respect de l’étiquette est essentiel vous devez réussir un jet de Détermination contre une difficulté de 15 pour ne pas faire quelque chose de complètement inapproprié (organiser un concours de pet, se gratter les aisselles, etc.) Brute Vous êtes ce genre de gars massif et imposant qu’on aime avoir de son côté dans une bagarre. Vous n’êtes pas un mauvais bougre mais êtes plutôt lent de la comprenette. Bref le genre de copain utile, dont on se moque parfois un brin, mais dont on ne voudrait se passer pour rien au monde. Condition : +2 ou plus en force et +1 ou moins en Intelligence Avantage : Gros dur – Une fois par scénario, et une seule, vous pouvez annuler la totalité des dégâts dont vous êtes la cible en dépensant autant de dK que de 6 obtenus sur le jet de dégât, d6 et dK compris (à décider avant le jet). Être une brute ça a du bon. Désavantage : Fallait pas ! – Vous êtes une bonne pâte mais il y a une chose que vous ne supportez pas. Décidez de cette chose avec le conteur (vous n’aimez pas qu’on fasse de mal aux animaux, qu’on vous traite de gros, qu’on frappe les plus petits, etc.). Quand cela se produit vous vous mettez en rogne et tentez de démonter la tête du coupable. Seul un jet de Bagout/Diplomatie contre une difficulté de 20 réussi par une personne en qui vous avez confiance peut vous arrêter. Collectionneur Vous vous êtes pris de passion pour un type d’objet et vous avez commencé à amasser dans votre paquetage tous les exemplaires que vous trouvez. Un de vos plus grands plaisirs est de dénicher une nouvelle pièce rare à ajouter à votre collection de breloques. Aux yeux des autres, collectionner les étiquettes de vin, les cuillères en argent, les nœuds marins ou les cartes aux trésors, peut paraitre insensé, inutile, voire complètement fou, surtout quand l’obsession surpasse la passion. Avantage : Expert – En accord avec votre conteur, définissez le type d’objet que vous collectionnez. Les années de recherche, et les innombrables discussions avec les petits artisans et les grands producteurs ont fait de vous un expert dans le domaine. Vous avez un bonus permanent de +1dK dans une connaissance ou un métier en relation avec votre collection. De plus, comme avec l’atout Coup de pouce (dk², p.66), à chaque fois que vous débarquez sur une île des Archipels, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demikrâsses), vous prenez temporairement le contrôle de la narration et vous pouvez décider que vous connaissez un fabricant ou un commerçant dans le domaine. C’est à vous d’imaginer cette personne en accord avec le conteur. Il n’est pas nécessaire que vous le connaissiez personnellement, vous pouvez simplement en avoir entendu parler durant vos recherches. L’efficacité de l’aide reçue est directement proportionnelle au nombre de krâsses que vous obtenez. Désavantage : Collectionnite obsessionnelle – Il est difficile pour vous de vous séparer de votre collection, et vous traitez avec attention chaque pièce qui la compose. Tous les objets que vous conservez au fond de vos bagages prennent de la place et vous coûtent 1 point d’encombrement. De plus, vous êtes obligé de réussir un jet de Détermination/Volonté contre une difficulté de 20 pour laisser votre collection sans surveillance. Difficile donc de rester discret et élégant avec un sac rempli de broutilles sur le dos. Couard A ceux qui vous traitent de lâche vous répondez que vous agissez toujours avec prudence. Car pour vous, ne pas foncer tête baissée vers le danger est une question de bon sens. Mais voila, le problème c’est qu’à force de prendre des précautions pour un rien vous êtes devenu un vrai poltron, du genre à se laisser aller aux pires coups bas pour vous sortir d’affaire. Dans ces conditions, mener une vie d’aventure est un vrai défi que seule votre cupidité permet. Avantage : Les ailes de la peur – Cet avantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, lorsque vous vous trouvez dans une situation périlleuse ou stressante, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demikrâsses), vous êtes capable de vous dépasser pour vous sortir du pétrin. Ce peut être, par exemple, un coup de génie vous permettant de résoudre une Archétypes Héroïques - arKipels² énigme clef, ou une montée soudaine d’adrénaline qui vous donne des ailes pour semer vos poursuivants. Le conteur peut vous accorder un "bonus de couardise" égal au nombre de krâsses obtenues, ou même mieux, considérer l’action comme automatiquement réussie si vous faites preuve d’un roleplay convaincant. Désavantage : Hantise – Définissez, en accord avec votre conteur, une dizaine de phobies maladives. Ne vous pourrissez pas la vie pour autant, choisissez des peurs originales, voir improbables, mais restant plausibles. Comme par exemple la peur des soirs de pleine lune, d’avoir mauvaise haleine, de franchir un pont, de contracter des dettes, des animaux à plume, des femmes poilues trop proches de vous, des bouteilles sans étiquettes, des bateaux sans voiles, etc… Tant que vous êtes confronté à l’une de vos peurs, vous avez 1dK de circonstance en malus sur tous vos jets. Dangereux Mélomane Vous avez une voix épouvantable quand vous chantez tandis que vous tirez des sons improbables de vos instruments. Seulement, vous êtes persuadé de votre talent, alors que pour les autres vous écouter est un supplice. Votre art déclenche généralement l’irritation, la frayeur ou la fuite de votre assistance. Condition : +1 ou plus en Charisme Avantage : Musica ! – Vous n’êtes pas aveugle et encore moins sourd, vous savez donc quel est l’effet de votre musique sur votre auditoire. Une fois par scénario, vous pouvez tenter d’utiliser votre art de manière différente. Faites un jet de Représentation/Musicien (ou chanteur) contre une difficulté de 15. Si vous réussissez, lancez 1d6+Charisme (Si vous êtes professionnel en Représentation, lancez 2d6. Si vous êtes brutasse, lancez 3d6). Votre public doit alors faire un jet de Détermination/Volonté contre une difficulté égale à 10 + ce résultat. En cas d’échec de sa part, son état d’esprit est modifié, et le conteur peut décider de sa réaction en sélectionnant son nouvel état d’esprit en se référant à la table des relations sociales (cf dk², p. 34, comptez généralement un décalage de 2 crans, vers le haut ou vers le bas en fonction votre objectif) Désavantage : Non tu ne chanteras pas ! – Une fois par scénario, vous devez réussir un jet de Détermination/Volonté contre une difficulté de 15 pour résister à la tentation de faire profiter de vos talents à vos compagnons. Cela arrive généralement au pire moment, vous pensiez les soutenir par un chant glorieux ou une musique motivante, mais c’est tout l’inverse qui se produit. Le résultat et la règle à appliquer sont les mêmes que pour Musica ! … Dur à cuire Même un vétéran de la grande armée orque de Prysz passe pour un freluquet à coté de vous tant votre endurance à toute épreuve est exceptionnelle. Les pires traitements ne vous font pas peur. Mais prenez garde, les dangers peuvent être plus périlleux que vous ne le pensez. Condition : +1 ou plus en Constitution Avantage : Coriace – Une fois par scénario, vous pouvez repousser vos limites et continuer à encaisser les coups et rester debout même quand vous n’avez plus de PV. Vous pouvez ainsi descendre jusqu’à -10 PV avant de devenir mal en point. Une fois le conflit terminé, si vous êtes encore en vie, vous tombez inconscient et pouvez récupérer vos PV normalement. Désavantage : Inconscience – Vous êtes téméraire et cela vous joue des tours. Vous n’êtes pas toujours conscient de la gravité des coups que vous encaissez. A n’importe quel moment le conteur peut vous révéler seulement la moitié des PV que vous perdez réellement. Il peut le faire un nombre de fois par jour égal a votre niveau. Égaré La différence entre un touriste et vous, c’est qu’un touriste sait comment et pourquoi il est arrivé là. Vous, vous êtes complètement paumé. Loin de chez vous, il faudra bien vous adapter aux cultures étranges et exotiques bien différentes de la votre. Condition : Originaire d’un autre plan Avantage : Voyageur – Votre métabolisme a été perturbé par votre voyage à travers les plans. Une fois par niveau, vous pouvez prendre une forme éthérée pour une durée de 1 tour par niveau. Vous possédez alors temporairement l’atout Intangible (dk², p. 69). Désavantage : Aberration – Ce désavantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, quand le conteur le souhaite, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), une créature monstrueuse passe par la faille que vous avez laissée ouverte avec l’intention de vous nuire. Cet ennemi peut très bien se contenter de Archétypes Héroïques - arKipels² vous mettre des bâtons dans les roues en vous infligeant des coups bas, plutôt que de vous affronter directement. Ce sera un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal au nombre de krâsses que vous avez obtenues (comptez 1 krâsse pour 2 demi-krâsses, et arrondissez toujours au nombre supérieur), avec un maximum de FD3. Enfant sauvage Perdu ou abandonné, vous avez été contraint de vivre dès votre plus jeune âge reclus de la société, à l’écart de tout contact humain. Enfant, vous avez été élevé à la dure, par des bêtes sauvages. Vous avez fini par retrouver la civilisation. Vivre parmi vos semblables n’est pas quelque chose d’évident, mais vous avez bien compris que c’est une condition préférable. Vous gardez à jamais une nature bestiale et sauvage au fond de vous pouvant resurgir à tout moment. Condition : Avoir grandi loin de toute civilisation Avantage : Manimal – En accord avec votre conteur, définissez l’espèce animale qui vous a recueilli et élevé durant votre enfance, et décidez d’une capacité que vous avez su développer à son contact. (Par exemple la meute de chiens errants avec qui vous avez grandi vous a appris à vous orienter grâce à votre flair et vous avez un bonus de +2dKs en Survie/Orientation ; ou bien les années à vivre aux cotés des dauphins vous ont entrainé à plonger en apnée sur des profondeurs et des durées hors norme, etc…) Désavantage : Bête curieuse – Ce désavantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). L’aventurier Alaktari, célébrissime chasseur des Archipels, a entendu parler de vous et souhaiterait vous voir parmi ses trophées de chasse. Une fois par niveau, quand le conteur le souhaite, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), des mercenaires ou des chasseurs de prime à sa solde tentent de vous capturer. Il peut s’agir d’un groupe comme d’un individu travaillant seul d’un niveau égal au votre et d’un FD égal au nombre de krâsses que vous avez obtenues (comptez 1 krâsse pour 2 demikrâsses, et arrondissez toujours au nombre supérieur), avec un maximum de FD3. Familier incongru Qu’a-t-il bien pu se passer pour que votre corps prenne l’apparence d’un être humanoïde ? Il n’aura fallu qu’une courte nuit pour que vous troquiez votre statut d’animal contre celui d’être civilisé. Vous êtes plutôt satisfait de votre nouveau corps, mais votre propriétaire n’est pas vraiment du même avis. Vous n’êtes plus obligé de suivre ce mage qui vous donnait des ordres, mais il y a malgré tout quelque chose qui vous maintient lié à lui tel un brave et fidèle compagnon. Avantage : Familier – Vous êtes le familier d’un des lanceurs de sorts de votre groupe d’aventuriers. A ce titre, vous bénéficiez de tous les avantages (voir atout familier p. 63 du dK²). Désavantage : Chassez le naturel – Il peut vous arriver, une fois par scénario, de reprendre votre forme animale pendant 1 heure. C’est au conteur de décider quand cela se produit, et ce sera généralement au pire moment ! Si vous étiez un charmant petit rongeur, ce sera en présence d’une bande de chats de gouttières en pleine ruelle sombre par exemple. Fouine Vous êtes ami avec tout le monde. Sans distinction, vous fréquentez les notables aussi bien que les personnes moins recommandables. Vous êtes du genre discret, et avec vous les murs ont des oreilles, car vous écoutez, observez, mémorisez tout ce qui se passe autour de vous. On ne sait jamais, un jour cela pourrait servir. Avantage : Bons Tuyaux – Vous savez à qui vous adresser pour obtenir les informations dont vous avez besoin. Vous avez besoin de contacter la guilde des voleurs locale ? de trouver un faussaire expert en documents officiels ? de mettre la main sur le meilleur marin du port ? Pas de problème ! Cet avantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, au moment de votre choix, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), vous prenez temporairement le contrôle de la narration et vous pouvez décider que vous connaissez quelqu’un qui connait quelqu’un qui peut vous aider. L’efficacité de l’aide reçue est directement proportionnelle au nombre de krâsses que vous obtenez. Archétypes Héroïques - arKipels² Désavantage : Balance – Ce désavantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, quand le conteur le souhaite, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), une de vos vieilles connaissances ressurgit et vous recherche pour se venger car vous avez utilisé ou divulgué des informations et ça lui a causé du tort. Au conteur d’intégrer ces petits soucis dans son scénario. Ce sera un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal au nombre de krâsses que vous avez obtenues (comptez 1 krâsse pour 2 demi-krâsses, et arrondissez toujours au nombre supérieur), avec un maximum de FD3. Gentilhomme de Fortune Rester assis derrière votre bureau en bois précieux pour faire vos comptes, c’était pas pour vous. Pourtant votre fortune vous assurait une existence paisible. Mais vous avez préféré laisser cette vie de bourgeois encroûté aux autres pour partir à l’aventure. Vous aimez les défis et l’imprévu, et n’hésitez pas à aller là où quelqu’un de votre rang préférerait généralement éviter d’aller. Votre bonne éducation vous incite à agir toujours avec classe et panache, quitte à vous retrouver dans une situation ridicule, dans une taverne miteuse ou sur le pont d’un vieux rafiot crasseux. Condition : Atout Fortuné (dk², p.55) Gamin des rues Cette cité et ses quartiers forment votre territoire. Plus qu’un simple terrain de jeu, c’est là que vous vivez et grandissez. Vous trainez votre petite bouille juvénile partout dans ce dédale de ruelles et vous avez appris à vous débrouiller seul. Ce qui a fait de vous un enfant plus doué et précoce que la moyenne, capable de se tirer d’un mauvais pas et faire face au danger comme un adulte. Condition : Âgé entre 10 et 14 ans Avantage : Les dieux sans confession – Avec votre bouille d’ange et votre candeur apparente, on ne se méfie généralement pas de vous. Qui aurait pensé que ce gamin traînant des pieds devant l’établissement de madame Clolila était en train de relever toutes les allées et venues ? Vous arrivez à obtenir des renseignements ou à accéder à des endroits qu’un adulte ne pourrait pas atteindre. En jeu, en utilisant les règles sur les relations sociales définies dans le dKool, vous pouvez décaler l’attitude des figurants de 1 cran en votre faveur au moment de la prise de contact. S’il n’utilise pas cette règle le conteur pourra vous accorder un bonus de 1dK lors de vos jets de compétences sociales. Désavantage : Diable dans la peau – C’est plus fort que vous, et comme tous les gamins de votre âge vous ne pouvez vous empêcher de faire des bêtises. On vous avait pourtant prévenu de ne surtout pas détacher cette corde ; On vous avait déconseillé d’aller visiter cette vieille maison abandonnée au bout de la rue ; Et ce poisson pourri que vous avez collé sous le comptoir de la taverne, c’était pas une bonne idée. Une fois par scénario, le conteur peut utiliser un koudpütt en votre défaveur et décider que vous provoquez une catastrophe. Avantage : Panache – A chaque fois que vous vous tirez d‘affaire avec classe et brio et qu’un public est là pour vous acclamer (et que votre roleplay est convaincant), le conteur peut vous accorder un bonus de +1dK sur vos prochaines actions durant l’heure suivante, pour votre moral et vos motivations ainsi boostés par votre panache. Désavantage : Ridicule – Vous êtes incapable de laisser passer un affront, aussi infime soit-il, et votre sens de l’honneur est démesuré. Dans ce genre de situation, le conteur peut vous demander d’effectuer un jet de Détermination/Volonté contre une difficulté de 15 + votre Charisme. Si vous échouez, vous entreprenez de punir l’effronté de façon originale et démonstrative comme un duel ou une joute verbale. Si vous êtes perdant, vous subissez un malus de -1dK sur vos prochaines actions durant l’heure suivante, pour votre baisse de moral et votre panache émaillé. Héros Malgré lui Vous qui ne rêvez que d’un fauteuil moelleux au coin d’un feu ronflant dans l’âtre, l’aventure ne cesse de vous tomber dessus. Le pire est que votre statut de "héros" s’est ébruité et que les autorités ou la populace vous appellent régulièrement pour résoudre des affaires dignes des dieux eux-mêmes (en d’autres termes : suicidaires pour le commun des mortels, voire certains immortels). Avantage : Prestige – Cet avantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, au moment de votre choix, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), votre notoriété encombrante vous vaut un petit coup de pouce du destin ou des dieux (selon si ces derniers ont bien Archétypes Héroïques - arKipels² digéré). Le juge vous évite miraculeusement la pendaison, l’équipage de pirates truculents qui vous assaillait vous reconnaît et se range à vos côtés (un cadeau bien pénible que nous ne souhaitons à personne), la fille de votre Némésis se pâme d’amour pour vous et vous rend toutes sortes de services, etc... L’efficacité de l’aide reçue est directement proportionnelle au nombre de krâsses que vous obtenez. Désavantage : Dernier recours – C’est amusant comme à chaque fois que quelqu’un se trouve dans le pétrin, ça finit toujours par être à vous de l’en tirer. Ce désavantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, quand le conteur le souhaite, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), un individu (que vous trouvez mystérieusement et irrémédiablement des plus sympathiques) reconnaît en vous ce fameux héros chevaleresque qui pourra le protéger des foudres de ses poursuivants/ennemis/assaillants/etc. (rayez la mention inutile). Bien évidemment ces gens à qui vous n’avez rien demandé vous recherchent à présent activement, vous et votre protégé, pour vous éliminer. Si possible de manière sale et vicieuse. Ce sera un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal au nombre de krâsses que vous avez obtenues (comptez 1 krâsse pour 2 demi-krâsses, et arrondissez toujours au nombre supérieur), avec un maximum de FD3. Héros Maudit Autrefois, vous étiez un criminel, mais pas un simple petit coupeur de bourses. Non vous, vous côtoyiez les plus dangereuses vermines des Archipels. Vous n’hésitiez pas à vous salir les mains pleines de sang en offrant à vos victimes un aller simple vers le royaume de Nébée, la déesse de la mort. Aujourd’hui cette existence faite de violences et de barbaries appartient à votre passé. Vous avez eu un déclic et avez décidé de revenir sur le droit chemin de la rédemption, en essayant de vous racheter une conscience. Avantage : Encouragement – La route qui mène à la rédemption est longue et pleine d’embûches. Mais parfois, les puissances qui vous surveillent de tout làhaut concèdent à vous encourager pour vos efforts. Une fois par scénario, si vos actes sont vertueux, altruistes et vous rapprochent de la lumière, vous pouvez bénéficier d’un coup de pouce d’une aide inestimable. Ce peut être, par exemple, un rêve prémonitoire, un nouveau pouvoir soudain et temporaire arrivant à point nommé, un coup mortel dévié miraculeusement, etc… A défaut, le conteur peut vous accorder un bonus de +2dKs sur un de vos jets. Désavantage : Fantôme du passé – Ce désavantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Il vous est difficile d’oublier votre passé de criminel. Une fois par niveau, quand le conteur le souhaite, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), le fantôme d’une de vos victimes vient vous rendre visite pendant votre sommeil. Il s’agit d’un spectre d’un niveau égal au votre et d’un FD égal au nombre de krâsses que vous avez obtenues (comptez 1 krâsse pour 2 demi-krâsses, et arrondissez toujours au nombre supérieur), avec un maximum de FD3. Inventeur fou On vous prend pour un siphonné du ciboulot à force de vous voir obnubilé par des concepts aussi novateurs que fumeux et griffonner les plans de projets insensés dans vos carnets de notes déjà trop remplis. Une scène banale de la vie quotidienne peut être pour vous une source de nouvelles idées. Vous avez des éclairs de génie pas toujours rationnels, et c’est ainsi que vous avez eu l’idée d’inventer ce tire-bouchon à ressort en observant la nage d’une tortue de mer. Vos créations ne trouvent pas toujours d’utilité et il vous faut souvent réaliser plusieurs prototypes avant d’obtenir quelque chose de fonctionnel, malgré tout vous persévérez toujours, ne serait-ce que pour la beauté du geste. Condition : +2 ou plus en Intelligence Avantage : Mac Gyver – Un bout de ficelle, deux clous rouillés et un barreau de chaise et vous fabriquez un magnifique piège à crabes, un grappin infaillible ou un instrument de musique original. Une fois par scénario et avec pas grand-chose, vous êtes capable de fabriquer l’équivalent d’un équipement de qualité à usage unique offrant un bonus de +2. De plus vous avez un bonus permanent de +1dK dans la compétence Érudition/Ingénieur ou Profession/Mécanicien (au choix). Désavantage : Rêveur – Votre esprit ne cesse de travailler et vous réfléchissez continuellement à vos futures créations. Il est difficile pour vous, dans ces conditions, de rester concentré sur autre chose, vous avez tendance à oublier et vous pouvez facilement être distrait par une nouvelle idée. Une fois par scénario, vos étourderies peuvent vous porter préjudice. Le conteur peut utiliser un koudpütt en votre défaveur et décider que vous perdez un objet de votre équipe- Archétypes Héroïques - arKipels² ment, vous oubliez les recommandations que l’on vous a données à la capitainerie, vous sortez de la taverne sans payer, et les ennuis commencent… Joueur invétéré Le monde qui vous entoure est une source inépuisable de situations sur lesquelles vous pouvez parier. C’est une manie chez vous, vous pariez sur tout et tout le temps. Peut-être que vous pensez être naturellement chanceux, ou alors doué pour pronostiquer et manipuler les statistiques. Mais votre marotte ne s’avère pas toujours efficace, et vous engloutissez régulièrement des fortunes astronomiques dans votre folie pour le jeu. Avantage : Je l’aurais parié ! – Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet de dé critique, votre moral et votre confiance en sont renforcés, et vous bénéficiez d’un bonus de +1dK à tous vos jets durant la prochaine heure (non cumulable). Désavantage : La poisse – Lorsque vous obtenez un 1 sur un jet de dé critique, votre moral et votre confiance en pâtissent, et vous subissez un malus de -1dK à tous vos jets durant la prochaine heure (non cumulable). Magiphobe Brûler les grimoires et écarteler les magiciens est le genre de trucs que l’on faisait chez vous. On vous a enseigné que la magie est une chose dégoûtante que l’on ne peut tolérer. Après vous être confronté à quelques autres cultures des Archipels, vous commencez peu à peu à accepter la pratique de la magie autour de vous. Mais vous restez méfiant envers les jeteurs de sorts. Condition : Ne peut pas pratiquer la magie Avantage : Mauvaises ondes – La répugnance que vous avez pour la magie se dégage de vous au point d’en arriver à perturber vos ennemis lanceurs de sorts. Une fois par scénario, vous obligez votre adversaire à réussir un jet de Détermination/Concentration contre une difficulté de 10 + votre Charisme + 1d6 (Si vous êtes professionnel en Autorité, lancez 2d6. Si vous êtes brutasse, lancez 3d6). En cas d’échec de sa part, il rate son sortilège (et sur un 1 naturel l’effet est inverse à celui désiré et peut se retourner contre lui) Désavantage : Mauvaises ondes – Vos mauvaises ondes peuvent perturber l’un de vos compagnons qui devra lui aussi rester concentré pour réussir son sort. Une fois par scénario, le conteur peut demander à quelqu’un de votre groupe d’effectuer le même jet. Marqué par la vie Votre passé est quelque chose que vous voulez absolument oublier, sans y parvenir. Il s’est passé quelque chose de terrible, vous privant de votre famille ou d’amis proches, et malheureusement, c’est en grande partie de votre faute. Avantage : Moralement mort – Vous avez déjà tout perdu. Aussi, plus grand chose ne peut réellement vous affecter. Le Conteur ne peut mettre de dK de circonstance dû à un mauvais moral sur vos tests. Désavantage : Défaitiste – Vous avez tout perdu une fois, rien ne dit que cela ne peut pas arriver de nouveau. A cause de cette vision de la vie, vous ne pouvez pas voir le bon côté des choses, c’est plus fort que vous. Dans un spectacle de clown, vous êtes bien le seul à ne pas rire. Vous ne pouvez donc user de dK alloué par un moral élevé, une action d’éclat, des encouragements... Noble déshérité Votre histoire pourrait inspirer les auteurs de tragédie théâtrale. En effet, comme dans les classiques du genre, le destin doré qui vous tendait les bras a été bouleversé et vous vous retrouvez dans une fâcheuse situation. Vous, le gentilhomme fortuné aux bonnes manières, vous êtes vu refuser, de façon plus ou moins légitime, l’héritage familial tant convoité. Il ne vous reste plus rien. Sans un sou en poche vous avez rejoint une bande d’aventuriers en attendant de prendre votre revanche, et récupérer un jour ce qui vous est dû. Avantage : Gens de la haute – Cet avantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). A chaque fois que vous débarquez sur une île des Archipels, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), vous prenez temporairement le contrôle de la narration et vous pouvez décider que vous connaissez un membre de la noblesse locale, ou à défaut quelqu’un d’influent. C’est à vous d’imaginer ce lointain parent en accord avec le conteur. Il n’est pas nécessaire que vous le connaissiez personnellement, mais votre science de la généalogie des Archipels vous permettra de trouver avec lui un improbable lien de parenté. L’efficacité de l’aide reçue est directement proportionnelle au nombre de krâsses que vous obtenez. Archétypes Héroïques - arKipels² Désavantage : Princesse – Vous êtes né avec une petite cuillère en argent dans la bouche et des chaussons de soie aux pieds. Vous n’avez connu que le luxe et vivre à la dure avec cette bande de rustres aventuriers vous est difficilement supportable. Si vous restez plus d’une semaine sans retrouver un bout de votre standing d’autrefois, comme déguster un repas gastronomique, vous faire tailler un costume sur mesure, profiter d’un bon bain chaud et parfumé, votre moral est en berne et vous subissez un malus de -1dK sur tous vos jets. Petit Rabougri La nature ne vous a pas gâté, et même votre mère le concède, vous êtes moche. Mais cela ne vous empêche pas de bien vivre. Vous vous êtes adapté à votre physique ingrat, et vous arrivez même à en tirer parti. Condition : +2 ou moins en Charisme Avantage : Bossu – Votre apparence repoussante ne vous a pas rendu acariâtre et renfrogné pour autant. Vos armes pour vous faire une place dans ce monde de brutes sont votre jovialité et votre humour. Généralement les gens vous aiment bien et vont même jusqu’à vous traiter comme leur mascotte. On n’hésite pas à vous faire des confidences ou à vous demander conseil. Et vous êtes un as quand il s’agit de ridiculiser les grandes gueules, ça vous amuse et ça vous rend populaire. Vous pouvez modifier l’état d’esprit des figurants vous ayant vu à l’œuvre d’un cran dans un sens comme dans l’autre. Désavantage : Souffre-douleur – Quand ça tourne mal, vous servez généralement de fusible. Si une grosse brute a envie de passer ses nerfs, c’est vers vous qu’il se tournera. Lorsque le navire sur lequel vous vous trouvez perd sa route, c’est vous que les marins voudront jeter par-dessus bord. Une fois par scénario, le conteur peut utiliser un koudpütt en votre défaveur et vous mettre dans une fâcheuse situation. Pion du destin Depuis votre naissance, il ne vous arrive que des malheurs impensables, et votre vie est faite d’un inexplicable défilé d’infortunes et de coups de bol. A croire que les dieux eux-mêmes s’amusent avec votre destinée. Mais parfois, dans un sursaut d’orgueil, lorsque vous en avez assez de subir cette fatalité, vous adressez à ces prétendues grandes forces qui vous manipulent votre mécontentement sous la forme de pamphlets dithyrambiques. Mais cela ne change rien et vous continuez de subir votre destin chaotique. Avantage : Destinée – Cet avantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, au moment de votre choix, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), un coup de bol miraculeux vous permet de vous tirer d’affaire. Ce peut être, par exemple, un projectile mortel dévié, l’apparition inespérée d’un navire à l’horizon alors que vous êtes échoué sur une île déserte, les bandits qui vous ont tendu une embuscade sont mis en déroute par l’arrivée soudaine d’un groupe de chasseurs locaux, etc… A vous de décider, avec l’accord du conteur, de la manière dont ce coup de pouce survient. A défaut, le conteur peut vous accorder un "bonus de destinée" égal au nombre de krâsses obtenues, ou même mieux, considérer une action comme automatiquement réussie si vous faites preuve d’un roleplay convaincant. Désavantage : La chèvre – Ce désavantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Une fois par niveau, quand le conteur le souhaite, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), vous êtes la victime d’un manque de chance incroyable. L’homme que vous venez de bousculer est le chef de la guilde des assassins locale, cette magnifique rapière de maître sertie de jade pour laquelle vous avez dépensé toutes vos économies est maudite et vous paralyse au combat, etc… La malchance dont vous êtes victime est directement proportionnelle au nombre de krâsses que vous obtenez. Serviteur indispensable Votre maître ne peut pas se passer de vous. Il faut dire que vous vous pliez en quatre pour vous mettre à son service et toutes ces petites choses que vous faites pour lui ont fait de vous un irremplaçable serviteur. Et oui, c’est ce que vous êtes, un valet, un laquais, ou un écuyer. Pourtant, malgré tout le respect et la loyauté que vous avez pour votre maître, vous n’aimez pas que l’on vous traite de larbin. Vous préférez le terme d’associé, de collaborateur, ou même d’assistant. Du coup, vous avez pris l’habitude d’exécuter ses ordres en râlant. D’ailleurs vous êtes même devenu un professionnel du sarcasme. Condition : Être au service d’un membre de votre groupe Avantage : Indispensable – Cet avantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², Archétypes Héroïques - arKipels² p.66). Une fois par niveau, au moment de votre choix, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), un éclair de génie vous frappe et vous rendez un improbable service à votre maître. Alors que personne ne s’y attendait, vous sortez de votre poche un ingrédient indispensable pour la réussite de cet important sortilège, comme par magie vous prononcez la réponse à l’énigme sur laquelle tout le monde planche depuis des heures, la tribu indigène qui vous a capturé voit en vous le représentant de leur divinité, etc… A défaut, le conteur peut vous accorder un bonus égal au nombre de krâsses obtenues, ou même mieux, considérer une action comme automatiquement réussie si vous faites preuve d’un roleplay convaincant. fois par niveau, au moment de votre choix, lancez gratuitement autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), vous retrouvez quelque chose qui pourra vous servir. Il s’agit généralement d’un objet bien spécifique, ou a défaut d’une trousse à outil de brutasse à usage unique. Désavantage : Mouche du coche – Vous ne pouvez contrôler votre irrépressible envie de tout critiquer, et même vos compagnons en font les frais. Vos commentaires désobligeants ont le don pour perturber au plus mauvais moment. Une fois par scénario, et dans une situation critique, le conteur peut utiliser un koudpütt en votre défaveur et décider que vous ne pouvez plus vous contenir. La cible de vos moqueries doit réussir un jet de Détermination/Concentration contre une difficulté de 10 + votre Charisme + 1d6 (Si vous êtes professionnel en Bagout, lancez 2d6. Si vous êtes brutasse, lancez 3d6). En cas d’échec de sa part, il subit un malus de -1 par paire de degrés dans votre compétence Bagout jusqu’à la fin de l’action entreprise. Vieux sage Vengeur masqué Avantage : Écoute petit scarabée – Une fois par scénario vous pouvez faire profiter l’un de vos camarades de votre expérience. Vous lui donnez des conseils qui vont s’avérer utiles pour l’action qu’il entreprend. Ce petit coup de pouce fonctionne sur le même principe qu’un habillage de compétence, sauf qu’ici vous habillez le jet de votre compagnon d’aventure avec vos degrés dans la même compétence. Chaque paire de degrés que vous possédez lui donne un bonus de +1dK pour son jet de compétence. Notez que cela n’entraîne aucune dépense supplémentaire en PE, ni à vous, ni à votre camarade. Vous avez fait le vœu altruiste d’offrir votre aide et votre soutien à ceux qui en ont besoin comme secourir la veuve et l’orphelin ou prendre aux pauvres pour donner aux riches. Mais pour ne pas vous faire importuner et surtout parce que ça fait plus classe, vous agissez toujours incognito et vous avez choisi un pseudonyme original pour votre identité secrète. Ainsi, lorsque vous revêtez votre tenue de justicier, vous changez de nom pour quelque chose de plus évocateur et emblématique. Hormis vos compagnons, peu de gens connaissent votre identité secrète. Condition : Atout Identité secrète (dk², p.65) Avantage : Gadgets – Votre costume de justicier est garni d’une multitude de poches secrètes et de compartiments astucieux dans lesquels vous arrivez à retrouver un objet utile ne figurant pas sur votre liste d’équipement. Cet avantage fonctionne sur le même principe que l’atout Coup de pouce (dk², p.66). Une Désavantage : Pouvoir et Responsabilités – Vous ne supportez pas l’injustice. Lorsque vous êtes le témoin d’une scène révoltante, vous devez réussir un jet de Détermination/Volonté contre une difficulté de 20 pour vous retenir de vous en mêler. Et si vous ne parvenez pas à apporter votre aide d’une manière satisfaisante, vous êtes démoralisé et subissez un malus de -1dK à tous vos jets jusqu’à la prochaine occasion. Votre vielle caboche est pleine de conseils, d’anecdotes et d’histoires que vous aimez raconter le soir au coin d’un bon feu de bois aux jeunes aventuriers. Vous êtes un petit vieux qui a toujours quelque chose à dire. Vous n’avez pas forcément vécu beaucoup d’aventures mais depuis toutes ces années où vous écoutez ces discussions de taverne et ces histoires de marins, vous avez un conseil adapté en toute circonstance. Mais attention, vos paroles sont justes mais pas toujours efficaces et certains penseront que vous radotez. Conditions : +1 ou plus en sagesse et un âge élevé par rapport aux standards de votre race. Désavantage : Articulations rouillées – Vous n’êtes plus tout jeune, votre dos vous fait souffrir, votre vue baisse, et vos articulations ont la fâcheuse tendance à se coincer. Lorsque vous tentez une action où votre physique est mis à l’épreuve (Athlétisme, Forme physique, Mêlée, Réflexe, etc…), si vous obtenez un 1 ou un 2 naturel, vous ratez automatiquement votre action, même si votre bonus était suffisant pour réussir. Archétypes Héroïques Profils de personnages Guide d’orientation de l’apprenti héros Héros des Archipels, préparez-vous ! L’aventure vous appelle déjà ! Mais avant de vous lancer sur les routes de votre destinée, il vous faudra bien vous équiper. Bien sûr, une bonne épée et un grimoire bien rempli vous seront toujours utiles, mais nous ne parlerons pas ici d’équipement matériel. Pour devenir un véritable héros, il vous faudra aussi, et surtout, du talent, du savoir-faire, de l’entraînement et de la chance. Dans le dK system tout ceci se traduit sous forme de Caractéristiques, de Compétences et d’Atouts. Dans les Archipels, les candidats pour la gloire et l’aventure sont nombreux, tout comme les îles et les cultures sont variées. Chacun possède ses propres particularités en fonction de ses origines et de ses aspirations. Il n’est donc pas possible de définir des profils de personnages standards et universels, mais on peut tout de même tenter de dépeindre les principaux. Vous retrouverez donc, traduites sous forme de profils, les principales classes du Grand Ancêtre™. Mais un profil, qu’est-ce que c’est ? Ce n’est ni une classe, ni une carrière. Il s’agit plutôt d’un guide visant à aider les joueurs à définir rapidement et facilement un personnage cohérent et efficace. Vous pouvez vous en servir comme inspiration lors du développement de votre personnage en y piochant les notions que vous jugerez utiles. Pour obtenir un personnage original et polyvalent, vous pouvez très bien combiner plusieurs profils entre eux. Les conseils donnés ici n’ont donc rien d’obligatoire, et d’ailleurs rien ne vous oblige à suivre un de ces profils. Vous êtes toujours libre, au final, de faire comme bon vous semble. Marin Dans les Archipels, le métier de marin est sans aucun doute le plus répandu. Comment résister à l’appel de l’aventure quand on vit dans un monde constitué de multiples îles mouvantes recelant des merveilles formidables, des cultures exotiques et des promesses de gloire et de richesse ? Les aventuriers aguerris des Archipels ont tous quelques compétences et savoir-faire dans le domaine maritime. Mais ceux ayant fait le choix de se spécialiser pleinement dans la marine ont beaucoup à y gagner. Un bon marin est toujours très sollicité et les capitaines ne se séparent jamais facilement de leurs meilleurs éléments. Caractéristiques principales : Dextérité & Sagesse Atouts principaux : Pied marin, Loup de mer, Marche forcée, Adrénaline Atouts secondaires : Acrobate des gréements, Gladiateur des tavernes, Que d’un œil, Style de combat, Trésors et légendes 6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Jeu, Marin, Mêlée, Profession (Mécanicien naval ou Charpentier ou Docker), Survie I La pincée de safran d’Yo Le profil du marin est le profil idéal pour développer un personnage biclassé. Dans les Archipels, plus qu’ailleurs, les marins sont des touche-à-tout et il n’est pas rare de rencontrer des guerriers mercenaires spécialisés en technique d’abordage, ou des mages thalaturges versés dans le domaine de la magie maritime. Donc n’hésitez pas à prendre le profil du Marin comme base de départ et à y associer d’autres profils. Profils de personnages - arKipels² Barbare Druide Les barbares proviennent des îles les plus sauvages des Archipels. Chez eux tout est question d’instinct, de courage et de rage. Mais ce ne serait pas leur faire honneur que de les réduire à de simples hommes primitifs et violents. Ils savent aussi se faire plus dociles pour s’intégrer dans les milieux civilisés où leur talent de guerrier est toujours très apprécié. Au combat, ils utilisent aussi bien leur force et leur fureur naturelle que leur ruse et leur volonté de fer. On les retrouve régulièrement sur un navire, engagés en tant que mercenaires. Caractéristiques principales : Force & Constitution Atouts principaux : Armes et armures de professionnel, Armes et armures de brutasse, Style de combat, Combattant maso Les druides sont des défenseurs de la nature. Leur vie toute entière est consacrée à son respect et à sa protection. Vivant en harmonie au milieu d’immenses étendues sauvages, loin de la civilisation, ils se présentent en garants du respect de l’équilibre. Leur philosophie est souvent perçue comme trop radicale et hermétique, accordant plus d’importance à la protection de la faune et de la flore qu’à celle des personnes. Ils vivent généralement seuls, en ermite, mais peuvent aussi se regrouper afin de veiller sur un territoire plus large. Ils entretiennent toujours de bonnes relations avec les rôdeurs. Sur Gorode, l’île des druides, réside l’une des plus importantes confréries des Archipels. Généralement les druides choisissent de vénérer Maereva, déesse de la Terre ou Sharilin, déesse de la chasse. Mais il existe également des serviteurs de la nature, des druides marins, dévoués au grand Istaïon et à la protection des océans. Atouts secondaires : Dégâts explosifs, Focalisation (Rage berseker, dk², p. 60), Increvable, Gladiateur des tavernes, Repousser la douleur, Marche forcée Caractéristiques principales : Sagesse & Intelligence 6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Autorité, Forme Physique, Mêlée, Perception, Survie Atouts principaux : Compagnon, Empathie animale, Mystique, Talentueux (Survie) Barde Atouts secondaires : Alguoriste, Adaptation (Végétation dense ou milieu aquatique), Réfractaire (poison & venin), Domaine privilégié (Animal ou Végétal), Ressources naturelles La carrière de barde est très appréciée dans les Archipels. On trouve des bardes dans les quatre coins des océans, que ce soit dans des communautés tribales où ils honorent les héros par leurs chants glorieux, ou dans les plus prestigieuses des villes portuaires comme troubadour populaire. Les bardes sont de grands voyageurs et jouent, de ce fait, le rôle essentiel de lien entre les communautés. Chacune des étapes de leurs périples est pour eux l’occasion de faire circuler les dernières nouvelles et événements des Archipels au travers de leur art. Les bardes choisissent généralement une spécialité comme le chant, la musique, le théâtre ou le conte. Ils s’entendent généralement bien avec les roublards, avec qui ils partagent nombre de vues. Caractéristiques principales : Charisme & Sagesse Atouts principaux : Accointances et réseaux, Avec panache, Fascination, Première impression Atouts secondaires : Alliés, Langue de velours, Mystique, Négociateur, Synergie (Bagout), Magie sauvage Style magique principal : Magie artistique 6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Bagout, Discrétion, Psychologie, Réflexes, Représentation Style magique principal : Nature 6 compétences à ne pas oublier : Détermination, Équitation, Érudition (Nature), Magie (ou Foi), Soins, Survie E La lampée de tafia du Go@t La plupart des classes de personnages lanceurs de sorts du Vénérable Ancêtre™ doivent apprendre leurs sorts tous les matins (ce qui est, reconnaissons-le, non seulement très fastidieux mais également dans un esprit totalement opposé à celui du dK). Il existe pourtant deux classes qui ne s’encombrent pas de ce genre de trivialités : les ensorceleurs et les bardes. Dans le dK, la plupart des sorts s’improvisent sur le pouce, à l’exception des sorts mémorisés. Pour ne léser personne, vous aurez certainement remarqué que les deux profils sus-mentionnés ont comme atout principal ou secondaire Magie sauvage. Si vous désirez accentuer un peu plus la différence, vous pouvez donner cet atout gratuitement aux ensorceleurs et aux bardes, et donner aux autres 2 sorts mémorisés de plus pour compenser. Profils de personnages - arKipels² Ensorceleur Contrairement au magicien qui a suivi un apprentissage académique de la magie, l’ensorceleur canalise l’énergie magique de façon instinctive. Leurs origines sont tout aussi diverses que les manières dont ils choisissent d’utiliser leurs dons innés. Caractéristiques principales : Intelligence & Charisme Atouts principaux : Magie sauvage, Mystique, Compteurs, Familier Atouts secondaires : Tous les autres atouts magiques, Érudit, Synergie (Détermination), Compteurs exceptionnels (Énergie) Style magique principal : Sorcellerie 6 compétences à ne pas oublier : Détermination, Érudition, Magie, Profession (Alchimiste ou Artisan), Perception, Réflexes Magicien Ceux que l’on appelle magiciens sont des érudits ayant fait le choix de consacrer leur vie à l’étude des arcanes magiques. Leur vie est rythmée par une perpétuelle quête du savoir et la collecte incessante de connaissances sibyllines qui les rendent capables de merveilles inaccessibles au commun des mortels. Ils forment une sorte d’élite intellectuelle des Archipels, et sont généralement issus des îles les plus civilisées. Leurs prouesses sont très appréciées à bord des navires et leurs sorts sont souvent décisifs en cas de nécessité en mer. Nombreux sont les magiciens à s’engager dans la marine où ils accèdent souvent au poste de second. Par contre, le rôle de capitaine leur est plus rarement confié... Il faut bien avouer qu’avoir le nez dans des grimoires poussiéreux et des parchemins abscons ne confère pas le charisme nécessaire pour diriger une équipe de matelots ! Caractéristiques principales : Intelligence & Sagesse Atouts principaux : Domaine privilégié, Mystique, Compteurs, Sorts discrets Atouts secondaires : Tous les autres atouts magiques, Érudit, Synergie (Détermination), Compteurs exceptionnels (Énergie) Style magique principal : Sorcellerie 6 compétences à ne pas oublier : Détermination, Érudition, Magie, Profession(Alchimiste), Perception, Réflexes Guerrier Les ports des Archipels fourmillent de guerriers de tout bord prêts à se mettre au service de qui leur offrira une solde attractive. De là à dire que les guerriers sont tous des mercenaires, il n’y a qu’un pas, mais généralement motivés par l’aventure et le prestige, ils se laissent recruter par des marchands, explorateurs ou armées pour prendre le large. C’est pourquoi les guerriers sont souvent des marins fiables et compétents. Caractéristiques principales : Force & Constitution Atouts principaux : Armes et armures de professionnel, Style de combat, Spécialisation et Technique de combat Atouts secondaires : Tous les autres atouts de combat, Action supplémentaire, Marche forcée, Talentueux (Mêlée) 6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Forme Physique, Marin, Mêlée, Réflexes, Survie Moine Les moines sont des guerriers ascétiques s’imposant une discipline martiale stricte et menant une vie sobre et sans superflu. Ils étudient les arts martiaux et font de leur corps une véritable arme de guerre. Ils se regroupent dans des monastères où ils résident reclus, loin des tumultes de la civilisation. Ils profitent alors du calme et de la solitude pour approfondir les liens spirituels avec leur divinité. Dans les Archipels, les monastères sont nombreux et souvent situés dans des lieux insolites : perché aux sommets de monts brumeux, cachés au cœur d’un volcan ou encore isolé sur un minuscule bout de terre battu par les tempêtes. Rares sont les moines s’engageant dans la carrière de marin incompatible avec leur rythme de vie. Caractéristiques principales : Constitution & Sagesse Atouts principaux : Actions combinées (Déluge de coups), Combat sans armes, Maîtrise de la lutte, Spécialisation (Poings) Atouts secondaires : Action supplémentaire, Corps de diamant (immunité aux poisons), Esquive totale, Esquive extraordinaire, Focalisation (Danse de l’anguille, dk², p. 60), Reprends ton souffle, Pureté physique (Immunité aux maladies), Sérénité (Réfractaire aux sorts d’enchantement), Techniques et Style de combat 6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Détermination, Érudition/religion, Foi, Forme physique, Réflexes Profils de personnages - arKipels² Paladin Rôdeur Un paladin est un chevalier mettant son épée et sa vie au service des puissances divines et à la lutte contre le mal. Il voyage d’île en île pour mener à bien sa quête de justice, et adhère à un code et une discipline stricte. Certains paladins océens possèdent un destrier marin. Caractéristiques principales : Constitution & Sagesse Atouts principaux : Mystique, Armes et Armures de professionnel, Chevalier blanc ou Croquemitaine, Synergie (Foi), Style de combat, Possession unique (objet emblématique lié au culte : armure, arme, symbole, ...) Atouts secondaires : Maîtrise des Boucliers, Maîtrise des Armures, Compteur exceptionnel (Vie), Gardien, Compagnon (destrier), Miracle, Aura de bravoure Style magique principal : Prière 6 compétences à ne pas oublier : Autorité, Détermination, Foi, Équitation, Érudition, Mêlée Prêtre La carrière de rôdeur peut prendre différents aspects comme éclaireur, pisteur ou chasseur de prime. Tous partagent les mêmes particularités : ils aiment évoluer dans les espaces naturels et sauvages qu’ils s’évertuent, comme les druides à respecter et protéger. Ils se spécialisent dans la maîtrise de certaines armes, et sont doués pour la traque et la chasse. Dans les Archipels, il existe des rôdeurs marins entraînés à évoluer dans les étendues océaniques. Ils sont toujours appréciés sur un navire pour leur force au combat et leur magie. Tout comme les druides, ils vénèrent les divinités de la nature, Maereva, Sharilin, ou Istaïon, ainsi que Dathys le dieu du voyage et du commerce. Caractéristiques principales : Sagesse & Dextérité Atouts principaux : Armes et armures de professionnel, Empathie animale, Marche forcée, Style de combat Atouts secondaires : Compagnon, Esquive totale, Mystique, Spécialisation (contre un type de créature ou une race), Talentueux (Survie) Style magique principal : Nature Les prêtres ont fait le choix de consacrer leur vie à la cause d’un dieu. Il existe des prêtres vénérant plusieurs divinités, voir même le panthéon entier, mais ils sont rares. En tant qu’émissaires divins, ils accomplissent la volonté de leur dieu grâce à la magie divine qui leur est accordée. Dans les Archipels, rares sont les îles athées, et par conséquent, chaque île abrite au moins un ordre, culte ou clergé religieux. Dans un univers où les îles sont mouvantes, Istaïon, le dieu des océans, a souvent la faveur des prières. Caractéristiques principales : Sagesse & Intelligence Atouts principaux : Mains du soigneur, Aura de haine/d’amour, Miracle, Mystique (style : foi) Atouts secondaires : Sixième sens, Refuge, Aura de majesté, Rituel de chance, Ma foi est mon bouclier, Visions Style magique principal : Prière 6 compétences à ne pas oublier : Détermination, Érudition, Foi, Perception, Psychologie, Soins 6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Discrétion, Équitation, Perception, Survie, Tir Roublard Habiles et vifs d’esprit, les roublards sont doués pour de nombreuses professions. Mais plutôt que de travailler honnêtement, beaucoup d’entre eux, surtout les citadins, préfèrent un mode de vie plus illicite, vivant de vols et d’escroqueries diverses. Si, je dis bien si, le paradis des roublards devait exister, les Archipels en seraient certainement très proches avec leurs innombrables ports remplis d’auberges surpeuplées. Dans ces conditions, les roublards sont de grands voyageurs et font d’excellents marins, en particulier de redoutables flibustiers, pirates ou libre-mariniers. Caractéristiques principales : Dextérité & Intelligence Atouts principaux : Action rapide, Accointances et réseaux, Coup de vice, Synergie (discrétion: pour les bonnes vieilles attaques sournoises, ou bagout : pour un roublard fort en gueule) Atouts secondaires : Gars du coin, Actions combinées, Style de combat, Monte-en-l’air, Esquive totale, Dissimulation, Recherche des pièges 6 compétences à ne pas oublier : Athlétisme, Bagout, Discrétion, Filouterie, Perception, Réflexes Profils de personnages Larguez les amarres Dans Archipels D20, les navires sont gérés comme des créatures, ce qui facilite beaucoup leur comparaison et leurs interactions. Dans arKipels², vous pouvez utiliser les règles de véhicule, bien sûr, ou reprendre les règles maritimes initiales en les modifiant pour le dK². Nous vous proposons d’opter pour cette seconde solution. Caractéristiques des navires Les navires sont créés comme n’importe quelle autre créature (dk², p. 36), en bon connaisseur des règles vous ne serez pas dépaysé et même familier avec les différentes valeurs constituant un navire. Décryptons chacune d’elle ensemble : FD et Niveau * Le FD représente la puissance brute du navire, sa robustesse et sa capacité à résister aux flots. Plus le FD est élevé plus il sera menaçant et solide face à d’autres embarcations. Pour un modèle de navire donné, son FD ne change pas quelle que soit l’expérience de son équipage et de ses officiers. * Le niveau indique la qualité avec laquelle le navire est utilisé, c’est-à-dire le volume d’hommes employés à bord, ainsi que leur expérience et leur savoirfaire. Plus le niveau est élevé, plus il sera capable de résister aux tribulations des voyages en mer. Compétences * Le Combat représente les capacités offensives du navire. * La Tactique représente les dispositions qu’ont le navire et ses officiers pour ordonner les manœuvres stratégiques comme, par exemple, organiser une approche discrète ou impressionner son adversaire. Cette compétence sert également pour déterminer l’initiative et, lorsqu’il y a de la magie sur le navire, c’est également le score de Tactique qui est utilisé. * La Logistique représente la capacité du navire à gérer les vivres et le matériel, et à assurer les réparations ainsi que le soin des membres d’équipage blessés, et ce même dans les situations les plus délicates. * La Maniabilité représente les possibilités du navire à évoluer dans l’eau, l’ensemble des optimisations apportées au navire ainsi que la vitesse de croisière du navire utilisée lors des fuites ou courses-poursuites. Lors de la création du navire, sur ces quatre compétences, choisissez une compétence principale, deux secondaires et une mineure. La compétence principale vaut FD + Niveau + 6, les secondaires FD + Niveau + 2 et la mineure FD + Niveau - 2. Le nombre de degrés que le navire possède dans chacune de ses compétences est le suivant : 1 degré par Niveau dans la compétence principale, 1 degré pour deux niveaux dans les compétences secondaires et 1 degré pour 4 niveaux dans les compétences mineures. Larguez les amarres - arKipels² Compteurs Capitaine * Les points de vie représentent la structure du navire, sa solidité et sa résistance aux chocs. Quand les points de vie tombent à 0, le navire n’est plus très loin de couler. (voir plus loin, chapitre "Gestion des compteurs du navire") * Les points d’énergie représentent les forces actives du navire, en général l’équipage, mais avec la magie ou la technologie naine d’autres éléments peuvent agir sous un pavillon. Les pertes en points d’énergie n’englobent jamais les personnages joueurs. Quand les points d’énergie tombent à 0, l’équipage du navire n’est plus très loin de la reddition ou d’être décimé au point de ne plus pouvoir agir. (voir plus loin, chapitre "Gestion des compteurs du navire") Lors de la création du navire, répartissez 7 points de facteur entre les deux compteurs. Les points de vie et d’énergie sont alors égaux à : (FD + facteur) x niveau. Capacités spéciales Un navire possède deux capacités spéciales par FD et la première de ses capacités est toujours son type. Une liste de capacités spéciales vous est proposée à la fin de ce chapitre. Les postes de navigation Pour assurer le bon fonctionnement d’un navire, divers postes de navigation doivent être occupés par des officiers. Dans la mesure du possible, il est intéressant que ces postes soient attribués aux personnages joueurs, sinon prévoyez des figurants pour assurer ces rôles. Point important : un même personnage peut être chargé de plusieurs postes, notamment sur les navires de petite taille. Ainsi, par exemple, un capitaine peut très bien occuper le poste de bosco, ou un médecin de bord avoir en charge la gestion de la cambuse. Même si sur un navire les postes de navigation sont généralement fixés et attribués à l’avance, les différents officiers, ainsi que le capitaine lui-même, peuvent se faire aider ou remplacer. Il faudra alors utiliser la règle de coopération. C’est ainsi que des personnages joueurs pourront participer aux taches de navigation même s’ils n’occupent aucun des postes de navigation. Le capitaine dirige son navire. Il donne les ordres, commande son équipage et décide de la tactique. Un bon capitaine sait être à l’écoute de ses officiers mais c’est toujours lui qui aura le dernier mot lorsqu’une décision doit être prise. Le poste de capitaine nécessite des nerfs d’acier et un certain charisme pour mobiliser efficacement son équipage. * Devoir : Le capitaine rédige le journal de bord et réunit régulièrement ses officiers pour leur donner des directives. Il est responsable de son équipage, des passagers et de la cargaison. Lors d’une bataille, il décide de la tactique et peut diriger un abordage. Maître d’équipage Le maître d’équipage, appelé aussi bosco, est l’officier faisant le lien entre la passerelle et le reste de l’équipage. Il a autorité sur les matelots auxquels il transmet les ordres du capitaine. Il s’occupe du recrutement de l’équipage, ainsi que d’assigner les différentes taches aux marins. * Devoir : Le bosco doit s’assurer de la bonne entente entre les officiers et l’équipage et veiller à ce que le moral soit bon. Il doit connaître chacun des marins embarqués et doit être capable de répartir l’équipage sur le bateau en fonction des besoins et des directives. Parfois, il s’occupe lui-même de mener ses hommes lors d’un abordage. Timonier Le timonier est traditionnellement le second du capitaine. C’est en quelque sorte le pilote de l’embarcation qui tient la barre et dirige le navire. C’est aussi lui qui s’occupe de la navigation et de l’orientation en mer. * Devoir : Sa présence est essentielle sur la passerelle pour veiller à ce que le navire garde son cap. Il doit suivre les ordres de son capitaine pour manœuvrer le navire notamment lors d’un combat naval. Maître canonnier ou artilleur Sous la direction du capitaine, le maître canonnier ou artilleur prend en charge la sécurité du navire et notamment de l’attaque au moyen des pièces d’artillerie. * Devoir : Ouvre le feu sur les adversaires lors d’un combat naval. Il dirige les opérations d’attaque principale (à l’aide de canons, balistes, catapultes, etc.) et secondaire. Larguez les amarres - arKipels² Maître artisant Le poste de maître artisant regroupe des métiers comme charpentier, mécanicien ou voilier. Son rôle est de maintenir le bateau en état en dirigeant les opérations de réparation aussi bien de la coque que des parties servant à la propulsion (voile, moteur, etc.). * Devoir : Entretenir et réparer le navire et remonter le compteur de Points de Vie du navire. Médecin de bord Le médecin de bord fait figure d’érudit, et s’occupe de la bonne santé de l’équipage, y compris des officiers. C’est le seul poste pouvant s’opposer aux décisions du capitaine lorsqu’il est question de santé, et peut même déclarer une quarantaine. * Devoir : Le médecin de bord doit régulièrement s’assurer que l’équipage est en bonne condition physique ainsi que de l’hygiène à bord est correcte. Il soigne les blessés lors d’un combat naval et peut ainsi remonter le compteur de Point d’Énergie. Cambusier Le poste de cambusier est souvent attribué au bosco ou au médecin de bord. C’est lui qui gère la distribution et l’approvisionnement en vivres, ainsi que du butin si besoin. Règles de navigation Actions du navire et jets Le principe général est le suivant : pour réaliser une action l’officier en charge au poste de navigation habille le jet du navire avec la compétence la plus appropriée. Chaque paire de degrés que l’officier possède dans sa compétence d’habillage lui donne toujours un bonus de +1 sur le jet de la compétence du navire (arrondi au supérieur). Toutefois, et c’est très important, la règle d’habillage est ici utilisée de façon différente. Dans le cas des règles de navigation, les personnages ne dépensent pas d’énergie pour habiller le jet du navire et ils peuvent même bénéficier des divers bonus donnés par leurs atouts ou leur équipement. Le nombre de degrés définissant le résultat de l’action est égal au nombre de degrés que possède le navire dans sa compétence + éventuellement un bonus de 1, 2 ou 3 suivant que l’officier est amateur, professionnel ou brutasse dans sa compétence d’habillage. E Jacques le Moineau est désormais l’homme de barre sur la Chouette, un navire marchand. Il possède 7 degrés dans la compétence Marin et le navire a un score de 6 dans la compétence Maniabilité. Lorsque Jacques manœuvre le gouvernail pour amarrer la Chouette dans le port de Velêne, il habille la compétence du navire avec sa compétence. Il lance donc 1d20 auquel il ajoute +6 pour la compétence Maniabilité du navire, et +4 correspondant à l’habillage. Et comme il possède la spécialité Timonier dans la compétence Marin ainsi que l’atout Talentueux (Marin), il bénéficie de son bonus de +4 et de 2dKs gratuits. Donc au final 1d20 + 14 + 2dKs * Devoir : Gérer les stocks, l’achat et la distribution des rations et des ressources. Mystique embarqué Mystique embarqué n’est pas à proprement parler un poste de navigation. Il s’agit plus d’un rôle visant à faciliter la tache des autres officiers. D’ailleurs le plus souvent un mystique embarqué occupe un autre poste comme par exemple un insuologue au poste de timonier, un druide courantin au poste de médecin de bord ou un mage thalaturge au poste de maître artilleur. xemple Coopération Si plusieurs personnages participent à l’action, la règle de coopération est utilisée. Les personnages joueurs peuvent alors se rendre utiles même s’ils n’occupent pas un poste d’officier. Tous les personnages aidant à accomplir l’action font un jet de compétence comme décrit précédemment en habillant une des compétences du navire. Celui qui obtient le meilleur score prend la tête de l’action et c’est son résultat qui sera pris en compte. Tous les autres personnages ayant Larguez les amarres - arKipels² obtenu un résultat supérieur ou égal à 20 lui donnent un bonus de +2, et, éventuellement, s’ils ont euxmêmes au moins un degré dans la compétence, ils donnent aussi un degré supplémentaire pour définir les résultats de l’action (ce qui peut parfois le faire changer de catégorie). Ce dernier point est très important car le nombre de degrés sert pour certains calculs comme les dégâts d’abordage, le soin de l’équipage ou la réparation du navire. I La pincée de safran d’Yo Ici, la règle de coopération diffère de celle du dKool sur un point : le seuil à partir duquel le jet d’un personnage donne un bonus est de 20 et non de 15. En effet, la difficulté est plus élevée car ici les personnages doivent interagir avec le navire et son équipage en habillant leur jet. Ce n’est pas une action simple à réaliser que de commander à plusieurs. Tactique et initiative Au début de chaque tour le capitaine décide de la tactique à employer et transmet ses ordres aux autres officiers. Il fait alors un jet de Tactique habillé par sa compétence Marin (spécialité Capitaine) opposé aux navires adverses. Une réussite de ce jet donnera des possibilités tactiques aux autres officiers. Option tactique : Répartir l’équipage Si le capitaine a réussi son test opposé de Tactique, alors le maître d’équipage peut, s’il le souhaite, réorganiser l’équipage en mettant plus d’hommes au combat ou à la manœuvre du navire. Il fait alors un jet de Logistique habillé par sa compétence Marin (spécialité Bosco) contre une difficulté de 20. En cas de réussite il peut choisir d’augmenter la puissance de tir (dégâts +1d6) en diminuant la Maniabilité (de -2), ou à l’inverse augmenter la capacité à manœuvrer le navire (Maniabilité +4) en diminuant les dégâts (de -1d6). Ce jet détermine aussi la rapidité de décision et de communication du capitaine et indique l’ordre d’initiative pour le tour. Manœuvre et vitesse C’est le timonier à la barre qui dirige et manœuvre le navire. Lorsqu’il tente une manœuvre en donnant des ordres de barre, de propulsion et d’une manière générale en dirigeant l’équipage afin de placer le navire dans une position prédéterminée, il fait un jet de Maniabilité habillé par sa compétence Marin (spécialité Timonier). Le jet est soit opposé à celui du timonier adverse, soit contre une difficulté de 20 + éventuellement des dKs de circonstance. En cas d’échec le navire continue partiellement ou totalement la manœuvre du tour précédent. Lors de combats tournoyants, tourner ou ne pas tourner peut conduire à des collisions ou éperonnages involontaires. Option tactique : Posture de combat Si le capitaine a réussi son test opposé de Tactique et que le timonier à réussi son test de Maniabilité, alors le navire peut prendre une position offensive (attaque +4, défense -2) ou défensive (défense +4, attaque -2). Distances La distance séparant deux navires est définie selon une échelle de distance relative. Chacun des cinq niveaux de cette échelle est exprimé en terme vague mais suffisamment évocateur pour permettre de se faire une bonne idée des distances sans pour autant avoir recours à de complexes calculs sur la vitesse des navires ou la portée des armes. Cette échelle peut être réutilisée telle quelle pour définir la portée des sortilèges magiques. * Contact – Les deux navires sont très proches, et le poursuivant peut tenter une manœuvre d’abordage ou d’éperonnage. * Tir d’équipage – A cette distance, les équipages de deux navires peuvent s’attaquer avec les armes de leur attaque secondaire. * Tir d’artillerie – A cette distance, les navires peuvent s’attaquer avec les pièces d’artillerie de leur attaque principale. * Vue – Les deux navires peuvent se voir mais la distance les séparant est trop importante pour leur permettre d’attaquer. * Hors de vue – A cette distance le contact visuel entre les deux navires est perdu. Si l’écart doit encore augmenter, les deux navires ne peuvent plus se poursuivre. Larguez les amarres - arKipels² Course-poursuite Lorsqu’un navire essaie de fuir, de sortir de la portée des armes d’un autre, ou à l’inverse tente de se rapprocher, les timoniers font un jet en opposition basé sur la Maniabilité des navires. Celui qui l’emporte choisit si son navire se rapproche ou s’éloigne d’un échelon sur l’échelle de distance. En général une poursuite commence avec une distance Vue. Attaque principale et secondaire A chaque tour, le navire peut utiliser son attaque principale et son attaque secondaire, sous sa compétence Combat habillée par la compétence Tir de l’officier en charge des pièces d’artillerie. L’attaque principale est assurée par des armes lourdes, le plus souvent des balistes ou catapultes, ou, plus rares, des canons. Tous les navires ne disposent pas de ce genre d’armement, ni d’un équipage entraîné à manipuler l’artillerie. Le navire doit donc posséder l’atout correspondant pour bénéficier d’une attaque principale, et celle-ci a une portée maximale de Tir d’artillerie sur l’échelle de distance. L’attaque secondaire est assurée par les membres d’équipage qui attaquent avec leurs armes à distance comme l’arbalète ou la fronde ou en jetant toute sorte d’objets nuisibles. Le navire doit posséder, là aussi, la capacité spéciale correspondante pour disposer d’un équipage entraîné et équipé à attaquer à distance. La portée maximale d’une attaque secondaire est de Tir d’équipage sur l’échelle de distance. Un navire ne dispose pas d’une rapidité suffisante pour esquiver un tir d’artillerie ou d’équipage. Il n’y a pas de jet de défense à faire pour éviter ce type d’attaque mais une difficulté fixe de 20. Des bonus ou malus, liés à un atout ou une option tactique, peuvent modifier cette difficulté. De plus, un ou plusieurs dKs de circonstance peuvent être ajoutés pour refléter des conditions : vent, luminosité, visibilité, distance ou mouvement de la cible, etc.. Collision Une collision peut être accidentelle ou volontaire (dans ce cas il s’agit d’une manœuvre résolue par un jet opposé de Maniabilité comme expliqué précédemment). Dans tous les cas, la distance entre les navires doit être de Contact pour qu’une collision puisse se produire. Si deux navires entrent en collision, ils su- bissent tous les deux une perte en points de vie. Le nombre de d6 de dégâts est égal au FD du navire adverse. De plus des dKs de circonstance peuvent être ajoutés si la vitesse est importante ou si les navires se déplacent l’un vers l’autre. A l’inverse des dKs de circonstance peuvent être soustraits si les navires se déplacent dans la même direction. Éperonnage Un navire peut faire une manœuvre d’éperonnage s’il se trouve dans la bonne position et qu’il est équipé d’un éperon (et de l’atout du même nom), sinon c’est une simple collision. Le navire qui éperonne occasionne alors des dégâts bien plus importants au navire adverse, tout en subissant moins de pertes (voir l’atout Éperon). Après un éperonnage, les deux navires sont immobilisés pendant un tour. Ensuite, ils peuvent reprendre leurs manœuvres. Dégâts à l’équipage ou aux personnages Les dégâts des attaques principales, secondaires, de collision ou d’éperonnage visent toujours les points de vie du navire adverse mais il est possible que son équipage soit aussi touché. Si un 20 naturel est obtenu sur le jet de Combat ou un double 6 sur le jet de dégâts, alors l’attaque occasionne aussi une perte de 1d6 + Niveau points d’énergie. Si des personnages joueurs sont dans la zone de l’attaque qui a occasionné une perte en point d’énergie, ils doivent réussir un jet de Réflexes (s’ils peuvent se mettre à couvert) ou de Forme physique (dans le cas de dégâts imparables) d’une difficulté égale à 10 + les dégâts infligés (armure comptée) pour s’en sortir indemnes. Sinon, ils subissent également les dommages complets de l’attaque. Abordage Pour lancer une manœuvre d’abordage, les deux navires doivent être côte à côte à une distance de Contact. Pour se mettre dans cette position un jet opposé de Maniabilité doit être réussi par le timonier. L’abordage se résout comme une technique de combat. Avec un malus de -4 et en dépensant 1d6 points d’énergie, l’officier en charge des combats, généralement le capitaine ou le bosco, peut lancer l’abordage en réussissant un jet opposé de Combat. S’il échoue, les assaillants n’arrivent pas à monter à bord et le na- Larguez les amarres - arKipels² vire attaqué peut tenter une manœuvre pour s’éloigner. S’il réussit, le navire abordé est complètement immobilisé, il ne peut plus entamer de manœuvre et l’assaut peut être lancé. Ensuite, à chaque tour, les deux navires font un jet de Combat en opposition : celui qui perd l’opposition perd de 1 à 3d6+Niveau points d’énergie. Certains équipages abordent un navire non pas pour s’en emparer mais pour le couler. En dépensant 1d6 points d’énergie, il peut faire perdre 1 à 3d6+Niveau points de vie à la place des points d’énergie. Le nombre de d6 de dégâts dépend du niveau dans la compétence Combat (amateur, professionnel ou brutasse). Si des personnages joueurs participent à l’abordage en combattant dans la mêlée, il faudra simplement utiliser la règle de coopération comme précisée dans ce chapitre. Le bonus de coopération de +2 devra alors être appliqué aussi pour les dégâts. Et dans le cas où le jet opposé de Combat est un échec, tous les personnages joueurs dans la bataille doivent réussir un jet de Mêlée (pour se défendre) d’une difficulté égale à 10 + les dégâts infligés (armure comptée) ou encaisser la même perte en point de vie que les dégâts subis par leur navire. Les personnages joueurs peuvent aussi choisir d’accomplir des actions précises définies par eux-mêmes ou par leurs officiers. Chaque action accomplie rapporte des dKs à utiliser durant la bataille. Exemple : "Vaincre en duel le capitaine adverse (5)", "S’introduire dans la soute et percer la coque (4)", "Tuer Pontto l’artilleur ogre en combat singulier devant son équipage (3)", "Lancer un incendie pour faire diversion (2)", etc.. Comme d’habitude, les dKs utilisés peuvent augmenter les dégâts infligés. Certaines armes du navire peuvent viser un adversaire à bord (créature magique, arbalète rotative, etc.). Dans ce cas, le navire peut effectuer une attaque, et infliger une perte additionnelle d’1d6 points d’énergie soit à l’équipage adversaire si le jet est réussi, ou à son propre équipage si le jet est raté. État mal en point et vidé : Quand un navire tombe à 0 point de vie, il est mal en point. À 0 point d’énergie, il est vidé. Dés lors, Il ne peut plus dépenser des dKs normalement (contrairement aux personnages qui eux sont de véritables héros). On ne comptabilise plus les dégâts et il n’y a pas de point de vie ou d’énergie négatif. Jauges d’avarie et de défaillance : Un navire possède une jauge d’avarie et une autre de défaillance initialisées à zéro. A partir du moment où il se trouve à l’état mal en point ou vidé, sa jauge de avarie (pour les PV) ou de défaillance (pour les PE) augmente de 1 point chaque fois qu’il tire un 1 sur le d20 ou qu’un adversaire obtient un 6 sur l’un de ses dés de dégâts (y compris avec des krâsses). Risquer une avarie ou une défaillance: Lorsqu’une des jauges augmente, le capitaine fait un jet de Tactique contre une difficulté égale à 5 + 5 x la valeur de la jauge (sans aucun autre malus). Il peut aussi dépenser un nombre de dKs égal à la valeur de la jauge pour réussir automatiquement ce jet : * Si le jet est réussi, le navire ou l’équipage résiste et encaisse le choc. * Si le jet est raté, le navire ou l’équipage subit immédiatement une avarie ou une défaillance. Déterminer une avarie ou une défaillance : Un navire venant de subir une avarie ou une défaillance doit lancer un nombre de d6 égal à la valeur de sa jauge pour déterminer la gravité et la catégorie des dommages (voir la table ci-dessous). Il est amusant de matérialiser les jauges par des d6 de couleur rouge ou noire posés sur la feuille du navire. Les effets des avaries et défaillances ne se cumulent pas mais peuvent s’aggraver en changeant de catégorie (en passant d’Amateur à Professionnel par exemple). Jet 1à5 6 à 11 Gestion des compteurs du navire Les compteurs des navires sont gérés avec un mécanisme similaire que celui proposé par le dKrunch "Blessures & guérison en mode héroïque" (p. 80) incluant une jauge pour déterminer les effets des dégâts subis. Niveau Conséquences Amateur Malus de -2 sur toutes les actions Pro. Malus de -5 sur toutes les actions 12 à 17 Brutasse Malus de -10 sur toutes les actions 18 et plus » Avarie : Le bateau coule en un tour par FD de l’embarcation. » Défaillance : Le navire ne peut plus agir. S’ils restent des survivants, ils ne sont plus assez nombreux pour mettre en branle le navire et se rendent. Larguez les amarres - arKipels² Réparation Réparer les points de vie perdus d’un navire nécessite un jet de Logistique habillé par la compétence métier Charpentier ou Mécanicien de l’officier en charge des réparations et de l’entretien de l’embarcation. Si plusieurs personnes participent, la règle de coopération est utilisée. La difficulté du jet est de 20 + éventuellement des dKs de circonstance. Lorsque le bateau est en mer, pendant ou après un combat, les réparations sont de fortune. En cas de succès sur le jet de Logistique, l’équipage redonne 1d6 points de vie par paire de degrés dans la compétence. Il s’agit d’une action longue nécessitant approximativement 5 minutes de travail pour chaque point de vie perdu au total. Une réparation de fortune tient plus du rafistolage que de la réparation de fond. C’est pourquoi elle ne peut uniquement faire remonter le compteur de point de vie sans baisser la jauge d’avarie. Lorsque le bateau est amarré dans un port et qu’il peut bénéficier d’une mise en cale sèche et des ressources nécessaires à sa réparation, l’équipage redonne 2d6 points de vie par deux degrés dans la compétence. Il s’agit d’une action longue nécessitant approximativement 1 heure de travail pour chaque point de vie perdu au total. Et si le jet dépasse le seuil de 5 + 5 x la valeur de la jauge d’avarie, la jauge diminue de 1 par paire de degrés de compétence. Soin de l’équipage Soigner l’équipage et récupérer les points d’énergie perdus nécessite un jet de Logistique habillé par la compétence Soin du médecin de bord. Si plusieurs personnes participent, la règle de coopération est utilisée. La difficulté du jet est de 20 + éventuellement des dKs de circonstance. Lorsque le bateau est en mer, pendant ou après un combat, les soins se font avec les moyens du bord. En cas de succès sur le jet de Logistique, l’équipage redonne 1d6 points d’énergie par paire de degrés dans la compétence. Il s’agit d’une action longue nécessitant approximativement 5 minutes de travail pour chaque point d’énergie perdu au total. Lorsque le bateau est amarré dans un port et que l’équipage peut bénéficier du matériel, des remèdes et du repos nécessaire aux soins, le navire récupère 2d6 points d’énergie par deux degrés dans la compétence. Il s’agit d’une action longue nécessitant approximative- ment 1 heure de travail pour chaque point de vie perdu au total. Recruter l’équipage Au port, il est aussi possible de recruter de nouveaux matelots pour faire remonter le compteur de point d’énergie. Il s’agit, là aussi, d’un jet de Logistique de difficulté 20 + éventuellement des dKs de circonstance. Ces dKs seront déterminés par la quantité de main d’oeuvre disponible, la réputation du navire ou la paye proposée. C’est généralement le bosco qui s’occupe du recrutement et qui fera le jet en l’habillant avec sa compétence Bagout. S’il réussi, le navire récupère 2d6 points d’énergie par deux degrés dans la compétence grâce aux nouvelles recrues. Et si le jet dépasse le seuil de 5 + 5 x la valeur de la jauge de défaillance, la jauge diminue de 1 par paire de degrés de compétence. Le recrutement est le seul moyen de faire descendre la jauge. Attention au feu ! Un navire prend feu s’il transporte des matières inflammables (poudre à canon, grosse quantité d’alcool, etc.) et que son adversaire obtient un double-6 sur son jet de dégâts (y compris les éventuels dKs) avec son attaque principale ou secondaire. Lorsqu’un navire est attaqué au moyen de projectiles enflammés, il prend feu si son adversaire obtient un double-6 ou un double-3 sur son jet de dégâts (y compris les éventuels dKs) avec son attaque principale ou secondaire. Si les deux conditions sont réunies (matières inflammables et projectiles enflammés), le navire prend feu dès qu’un 6 naturel sort sur les dés de dégâts. Un navire qui a pris feu prend 2d6 points de dégâts par tour jusqu’à ce que le feu soit éteint. Pour éteindre un feu, un personnage doit réussir un jet de Logistique habillé par la compétence Survie contre une difficulté de 20 + éventuellement des dKs de circonstance. Si le navire est abordé, il doit dépenser 1d6 points d’énergie pour tenter ce jet. Les personnes qui combattent un feu ou tentent d’y échapper doivent aussi tenir compte de la fumée. Chaque tour, un personnage perd 2 points d’énergie. Ces dégâts peuvent être réduits en portant des protections adaptées. Larguez les amarres - arKipels² Cargaison Comme les personnages, chaque navire possède des cases d’encombrement que l’on nomme ici cases de cargaison. Ces cases de cargaison ne sont, bien évidement, pas sur la même échelle que les cases d’encombrement. Elles représentent l’espace disponible pour accueillir le chargement ainsi que le poids transportable par le navire. Les armes, l’équipement spécial ou les ressources occupent des cases de cargaison. Le nombre total de cases de cargaison est défini en fonction du type du navire (cf. atouts correspondants). En toute logique un navire marchand possède une plus grande capacité de transport qu’une simple barque. Il est possible de dépasser le maximum en case de cargaison, mais dans ce cas le navire reçoit malus de 1 dans la compétence Maniabilité pour chaque case excédentaire. En outre, avant chaque départ, un navire peut gagner une case de cargaison supplémentaire en sacrifiant 5 points d’énergie. Ces points perdus représentent l’équipage qui n’a pas embarqué. Gestion des ressources Avant toute chose, il faut signaler que la gestion des ressources n’est pas adaptée à toutes les campagnes. En effet, il est intéressant d’ajouter à vos parties un aspect de gérance et d’intendance des ressources disponibles à bord seulement si les personnages possèdent leur propre navire ou s’ils sont les passagers réguliers du même bateau. Si ce n’est pas le cas, ne vous embêtez pas avec ce genre de considération. L’intérêt d’une telle règle est d’ajouter un nouvel aspect à votre campagne et de proposer aux joueurs un défi supplémentaire à relever. C’est aussi un moyen de montrer qu’un navire et les voyages maritimes sont coûteux et nécessitent un minimum d’organisation. Enfin, cela donnera un motif supplémentaire aux personnages pour accomplir des quêtes afin de subvenir aux besoins en ressources de leur navire (ce qui est particulièrement intéressant si vous jouez sur le mode "campagne ouverte" ou "sandbox"). Les points de ressource La gestion se fait au moyen d’un nouveau compteur pour le navire nommé Points de Ressource. Un point de ressource occupe une case de cargaison. Donc le nombre de points de ressource qu’un navire peut transporter correspond à l’espace de chargement dis- ponible. Le point de ressource est une unité abstraite représentant tout ce dont le navire et son équipage peuvent avoir besoin : la nourriture, l’eau, l’alcool, le matériel et les outils pour réparer et entretenir le bateau, les fournitures et les remèdes pour soigner l’équipage, les munitions pour les pièces d’artillerie, la solde des marins, etc. Acquisition des points de ressource Les points de ressource s’achètent généralement dans une cité portuaire contre de l’or. Le prix dépend du lieu, du fournisseur et de leur disponibilité (comme pour le dKrunch Définition et prix des équipements) : » Très courant : 8 DO » Assez courant : 16 DO » Peu courant : 32 DO » Rare : 80 DO Dans un environnement naturel favorable, il est aussi possible de récupérer un point de ressource par journée complète de travail passée à récolter et préparer de la nourriture, couper du bois, confectionner des outils, etc. Il faut pour cela que l’équipage réussisse un jet de Logistique habillé par la compétence Survie du personnage qui dirige l’opération contre une difficulté de 20 + éventuellement des dKs de circonstance. Enfin, il est bien évidement possible de piller les points de ressource sur les navires adverses. Les libres convoyeurs de Kargir s’en sont fait une spécialité. Dépense des points de ressource Lorsque des ressources du navire sont utilisées, un des officiers, généralement le cambusier, lance autant de d6 que de ressources possèdées. Si un ou plusieurs 6 sont obtenus, le navire dépense et perd un point de ressource. Il est intéressant de matérialiser chacun des points de ressource par un d6 posé sur la feuille du navire. La dépense de ressource est donc plus rapide quand les soutes sont pleines, et l’équipage sera plus économe lorsque leur cargaison diminuera. Le jet de dépense en ressource est réalisé : » tous les deux jours de voyage en mer (ou une fois par semaine si le navire reste à quai) » à chaque jet de Logistique pour réparer le navire » à chaque jet de Logistique pour soigner l’équipage » à chaque jet de Logistique pour recruter des marins » après chaque combat où des munitions ont été utilisées par les armes principales où secondaires » après un incendie Larguez les amarres - arKipels² Pénurie de ressources Lorsque le navire ne possède plus de points de ressource il tombe en pénurie. Dés lors, il ne peut plus utiliser sa compétence Logistique pour réparer, soigner ou recruter, ni sa compétence Combat pour ses attaques principales et secondaires. De plus, tous les deux jours de voyage, faute de vivres, le navire perd 1d6 point d’énergie. Capacités spéciales des navires Les atouts qui suivent sont réservés aux navires. Types de navire Ces atouts permettent de définir la nature de l’embarcation. Chaque navire doit posséder un atout de type. Guerre – Un navire de guerre est conçu pour attaquer ses semblables. On y trouve des armes et des troupes qui ne participent pas aux manœuvres mais qui sont en première ligne aux abordages et lors des sièges. » Le navire reçoit les atouts suivants : Attaque principale, et une capacité offensive au choix » Le navire possède 3 cases de cargaison Marchand – L’agneau blanc des mers doit circuler dans un monde hostile qui veut l’envoyer par le fond. Entre les monstres, les pirates, la magie et les risques tout à fait naturels, convoyer une cargaison d’une île à l’autre est tout sauf reposant. Guettant le danger la peur au ventre, un navire marchand préfère toujours la fuite ou la négociation plutôt que le combat. » Le navire reçoit les atouts suivants : Soutes de contenance, et une capacité défensive ou de déplacement au choix » Le navire possède 4 cases de cargaison Réduit – Certains navires sont modestes. Ils n’ont d’équipage que leur propriétaires et éventuellement quelques courageux, et sont baladés en haute-mer plus qu’ils ne s’y baladent. mie. Il n’y a pas la place d’accueillir des troupes extérieures, ici c’est l’équipage qui se coltine les manœuvres pour avoir le plaisir des abordages et des sièges. Et souvent, cet équipage est également la seule arme valable sur le navire. » Le navire reçoit les atouts suivants : Équipage combattant, Place au Rhum ! » Le navire possède 2 cases de cargaison Maudit – Les navires maudits sont la terreur des océans. Rien que prononcer leur nom sur un pont peut faire claquer des dents tout un équipage. Alliant souvent magie contre-nature à des comportements psychopathes, le navire maudit instille la peur chez ses ennemis, à tord ou à raison. » Le navire reçoit les atouts suivants : Horrifique, et une capacité magique au choix » Le navire possède 2 cases de cargaison Capacités intrinsèques Ces atouts ne peuvent être acquis qu’à la création du navire et ne peuvent faire l’objet d’évolutions. Petit – Le navire n’a pas le droit aux armes de brutasse, ni à des soutes de contenance. Vos jets de Tactique/Discrétion reçoivent un bonus de +4 et vos adversaires ont un malus de -2 pour vous toucher avec des attaques à distance. Grand – L’organisation n’est pas un vain mot, c’est une nécessité avec un bâtiment de cette taille. Vous avez +4 à vos jets de Logistique, et -2 à vos jets de Maniabilité. Par votre masse, vous augmentez les dégâts de collision de 1d6. Inabordable – Le navire ne peut pas être abordé, on ne peut pas lui lancer de grappin, on ne peut pas arriver à dix sur le pont. Si l’est immobilisé, il peut juste être capturé. Soutes de contenance – Le navire dispose de 4 cases de cargaison supplémentaires. Position élevée – Condition : Grand – Le navire peut toiser de haut ses ennemis, et surtout ignorer leurs protections. L’armure des navires adverses est ignorée. » Le navire reçoit les atouts suivants : Petit, Inabordable » Le navire possède 1 cases de cargaison Pirate – Un navire pirate a souvent les mêmes ambitions qu’un navire de guerre, mais pas la même anato- Larguez les amarres - arKipels² Capacités offensives Attaque principale – Octroie une attaque principale au navire. Peut être pris trois fois : » Amateur : Dégâts 1d6+Niveau, Cargaison 0 case » Professionnel : Dégâts 2d6+Niveau, Cargaison 1 case » Brutasse : Dégâts 3d6+Niveau, Cargaison 2 cases Attaque secondaire – Les armes d’équipage infligent normalement 1d6 points de dégâts au navire adverse sans y ajouter son Niveau. Néanmoins, avec cet atout, l’équipage devient mieux entraîné et équipé pour attaquer, et peut donc ajouter son Niveau. En prenant cet atout une seconde fois l’équipage devient aussi efficace qu’une arme de professionnel (pour 2d6+Niveau points de dégâts). Pris une troisième fois, cet atout permet d’infliger d’impitoyables dégâts de brutasse (pour 3d6+Niveau points de dégâts). Une attaque secondaire n’est disponible uniquement quand le navire n’effectue aucune manœuvre. Armes dissimulées – Les armes du navire ont été habilement cachées. S’il parvient à surprendre son adversaire, il lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à la première attaque, si elle touche. Armes anti-aériennes – Condition : Attaque principale de Professionnel – Les armes du navire peuvent attaquer des adversaires volants. Armes sous-marines – Condition : Attaque principale de Professionnel – Les armes du navire peuvent attaquer des ennemis sous-marins. Dégâts explosifs – Le navire fait exploser les dommages de son attaque principale en relançant les d6 qui obtiennent un 6 naturel et ajoute le nouveau résultat au précédent. Tant qu’il obtient des 6, il relance. Cet atout peut être repris deux fois pour passer à explosifs à 5+ puis à 4+. Tous les 6 obtenus comptent pour déterminer si l’attaque occasionne des dégâts à l’équipage ou si un incendie se déclare. Forme : Boules et chaîne, Feu grégeois, Poudre à canon Éperon – Lors d’une collision frontale, le navire éperonne son opposant. Il bénéficie alors de 6 points de protection et un bonus de +6 à ses dégâts de collision qui comptent automatiquement comme s’il s’agissait d’un 6 sur un d6 (pour déterminer si l’attaque occasionne des dégâts à l’équipage). Équipage combattant – L’équipage est entraîné au combat et ajoute un bonus +2 à l’attaque et aux dégâts en abordage et à l’attaque secondaire. Cet atout peut être pris trois fois. Équipage de vétérans – L’équipage est expérimenté et sait observer ses ennemis pour déceler leurs failles. Après deux tours de combat, le navire gagne automatiquement un bonus de +2 en attaque et aux dégâts contre un adversaire donné en abordage, aux attaques principales et secondaires et à l’éperonnage. Lance-grappins – Le navire gagne un +4 dans la compétence Combat lorsqu’il tente un abordage. Salve – Condition : Attaque principale de Professionnel – Le navire peut frapper plusieurs adversaires avec un seul tir et diviser ses dégâts entre eux. Capacités défensives Antimagique – Le navire a reçu des implants antimagiques donnant un bonus de +4 contre la magie. Bien entendu, toutes les difficultés pour lancer des sorts depuis votre engin sont augmentées d’autant. Coque renforcée – Le navire est équipée d’une protection Amateur (1) / Professionnel (3) / Brutasse (5). Cet atout peut être pris trois fois. Abris blindés – Le pont du navire est équipé d’abris blindés sous lesquels l’équipage est protégé des tirs ennemis. Les attaques principales ou secondaires ne peuvent pas faire perdre des points d’énergie au navire. Protection environnementale – Une pièce du navire est protégée contre la chaleur, le froid, les fumées, etc. Capacité de déplacement Gouvernail de précision – Pour réaliser des manœuvres précises, tous les jets du navire dans la compétence Maniabilité se font avec un bonus de +4. Propulsion alternative – Le navire n’est pas dépendant d’une force naturelle extérieure comme le vent ou le courant mais possède son propre système de propulsion. Il bénéficie de l’atout Adaptation (absence de vent) qui lui permet de se déplacer en toute circonstance, et d’un bonus de +2 en Maniabilité pour prendre de la vitesse lorsque le navire combine sa propulsion propre avec une force extérieure (vent ou courant). Le système de propulsion occupe en permanence 1 case de cargaison. Forme : A la rame, Chaudière naine Rapide – Pour déterminer sa vitesse, tous les jets du navire dans la compétence Maniabilité se font avec un bonus de +4. Forme : Carène de course, Voiles d’araignée Voilaillier – Les voiles sont guidées par des oiseaux ce qui donne un bonus de +4 en Tactique/Initiative. Larguez les amarres - arKipels² Capacité spéciale Horrifique – Le navire est terrifiant. Il donne à son équipage un bonus de +4 en Tactique/Intimidation. Vous ne pouvez pas prendre l’atout Ligne magnifique. Ligne magnifique – Le véhicule est splendide et solennel. Il donne à son équipage un bonus de +4 en Tactique/Diplomatie. Il n’est pas possible de prendre l’atout Horrifique. Nid-de-pie – Le navire est équipé d’une vigie et possède un bonus de +4 en Tactique/Perception. Place au Rhum ! – Le multiplicateur de points d’énergie augmente de un point. (FD + facteur) x niveau devient (FD + facteur) x (niveau + 1). Le score de Logistique baisse de 2. Cet atout peut être pris plusieurs fois. Capacités magique Élémentaire lié – Un élémentaire d’air (voile), d’eau (rame) ou de feu (machine) est lié au navire et aug- mente sa propulsion. La compétence Maniabilité/Vitesse est augmenté de +2, et en dépensant 1d6 points d’énergie le navire réussi automatiquement ses jets pour résister contre une agression du même type de l’élémentaire. Équipage magique – Condition : Type maudit – En dépensant un dK par tour, le navire récupère FD+Niveau points d’énergie et la jauge de défaillance diminue de 1. Il peut rajouter son niveau à chaque fois qu’il reprend cet atout. De plus, les hommes d’équipage peuvent revenir de la mort, à moins qu’ils ne subissent des dégâts définitifs. Invités surprise – Par la magie, et dépensant 1d6 PE, l’équipage peut être envoyé sur les navires ennemis pour les aborder sans les immobiliser. Grâce à l’effet de surprise, Il bénéficie d’un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts lors du premier tour de l’abordage. L’équipage peut revenir à tout moment sur son navire s’il n’agit pas pendant une action entière. Sanctuaire – Le navire ne peut pas être ciblé par l’atout Invités surprise. A Larguez les amarres dkrunch & options de jeu Blessures & guérison en mode héroïque Et si les Archipels devenaient un terrain de jeu pour d’authentiques héros ? Avec ce dKrunch, les personnages joueurs deviennent des coriaces à la dent dure capables d’encaisser les coups et d’éviter les dangers comme dans les meilleurs romans d’aventure et les films de cape et d’épée. Ils n’en deviennent pas pour autant invincibles, ils auront toujours à craindre les blessures et la mort, mais ils seront plus aptes à s’en sortir dans les situations difficiles. Mal en point Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie, il est mal en point. Il peut (et c’est très important) toujours dépenser des dKs normalement. On ne comptabilise plus les dégâts et il n’y a pas de point de vie négatif. Dés lors, il a deux possibilités : * Le personnage peut décider de se mettre hors combat jusqu’à la fin de la scène en perdant connaissance et tomber inconscient. Ainsi, il ne pourra pas subir de blessure. Dans certains cas, il peut même lancer des dKs. S’il obtient une krâsse complète, il s’échappe de justesse en roulant dans un ravin, en tombant dans une rivière ou en s’enfuyant d’une façon ou d’une autre. Une fois la scène terminée, le personnage revient à lui mais sera toujours mal en point et pourra subir des blessures. * Le personnage peut choisir de continuer de se battre. Il reste alors mal en point et pourra subir des blessures mais sous le coup de l’adrénaline il gagne 3dKs pour lui à dépenser durant la scène. (Ce gain de dKs n’est possible qu’une seule fois par scène) Jauge de blessures Un personnage possède une jauge de blessure initialisée à zéro au début de chaque aventure. A partir du moment où il se trouve à l’état mal en point et qu’il n’est pas tombé inconscient, sa jauge de blessure augmente de 1 point chaque fois qu’il tire un 1 sur le d20 ou qu’un adversaire obtient un 6 sur l’un de ses dés de dégâts (y compris avec des krâsses). Risquer une blessure Lorsque sa jauge de blessure augmente le personnage fait un jet de Forme Physique / Vigueur contre une difficulté égale à 5 + 5 x la valeur de la jauge (sans aucun autre malus). Il peut aussi dépenser un nombre de dKs égal à la valeur de la jauge pour réussir automatiquement ce jet : * Si le jet est réussi, le personnage résiste et encaisse le choc. * Si le jet est raté, le personnage subit immédiatement une blessure, puis tombe inconscient. D Déterminer une blessure Un personnage venant de subir une blessure doit lancer un nombre de d6 égal à la valeur de sa jauge pour déterminer la gravité et la catégorie de sa blessure. Cela remplace le d20 habituellement utilisé dans le dKool. Il est amusant de matérialiser la jauge par un d6 de couleur rouge ou noire posé devant le joueur. dkrunch & options de jeu - arKipels² Jet de blessure Niveau de blessure 1à5 Amateur 6 à 11 Professionnel Conséquences » Contrecoup : -2 à toutes les actions » Séquelle : 1 point dans une séquelle liée à la blessure. Exemple : Grosse balafre, Nez tordu, Dents cassées, ... » Contrecoup : -5 à toutes les actions » Séquelle : 2 points dans une séquelle liée à la blessure. Exemple : Doigt coupé, Tympans percés, Genou explosé, ... 12 à 17 Brutasse » Contrecoup : -10 à toutes les actions » Séquelle : 3 points dans une séquelle liée à la blessure. Exemple : Jambe de bois, Cache-oeil, Crochet à la place de la main, ... 18 et plus Mortelle » Mort du personnage Les conséquences d’une blessure sont de deux types : Contrecoup et Séquelle. Les deux prennent effet immédiatement aussitôt la blessure subie et se cumulent : * Le contrecoup est un malus qui intervient sur toutes les actions du personnage. Oui oui, toutes les compétences sont concernées. Car une blessure touche aussi bien le physique et la santé du personnage que son moral ou sa capacité à réfléchir et se concentrer. Le contrecoup représente l’handicap immédiat dont souffre le personnage. Avec du temps ou des soins, le contrecoup diminuera et pourra s’estomper définitivement (voir ci-contre Soins & Guérison des blessures). * La séquelle représente les répercussions à long terme (généralement à vie) de la blessure sur le personnage. Elle est gérée comme un trait de caractère dont la valeur ne peut en aucun cas diminuer (et non une jambe coupée, ça ne repousse pas...). Lorsqu’un personnage tente un jet de compétence touchant à une de ses séquelles, il devra prendre en compte un malus ou un bonus de dK de circonstance égal à la valeur de la séquelle concernée. I La pincée de safran d’Yo Le contrecoup s’appliquant à toutes les compétences et actions du personnage est un bon moyen de simplifier les choses et d’éviter les négociations d’épicier entre joueurs et conteur pour savoir où et dans quelle condition un malus doit être appliqué en fonction de la localisation et de la gravité de la blessure. Ici le malus s’applique tout le temps. Il n’y a pas à discuter. La séquelle vous permettra au besoin d’apporter un peu plus de précision. Soins & Guérison Guérison naturelle * Jauge de blessure : Elle diminue naturellement de 1 + Constitution par jour de repos. * Contrecoup : Avec le temps, un personnage blessé arrive peu à peu à s’en remettre, en apprenant à vivre avec sa blessure, en s’adaptant et en reprenant peu à peu confiance. L’handicap lié au contrecoup change naturellement de catégorie tous les 2d6 Constitution semaines, jusqu’à disparaître complètement. Ainsi le contrecoup d’une blessure de brutasse (-10 de malus) passera quelques semaines plus tard successivement aux stades inférieurs (-5 puis -2 de malus) avant de disparaître. * Séquelle : Une séquelle ne peut en aucun cas guérir naturellement. Guérison avec soins * Jauge de blessure : Faire baisser la jauge de blessure n’est pas très compliqué. Le personnage doit recevoir des soins d’une personne compétente, qui doit faire un jet de Soins (spécialité au choix) contre 5 + 5 x la valeur de la jauge de blessure. En cas de réussite, la jauge diminue de 1 par paire de degrés de compétence du soigneur. * Contrecoup : Le temps de rétablissement du contrecoup peut être réduit si le personnage reçoit des soins d’une personne compétente (spécialité Chirurgien), devant faire un jet de Soins / Chirurgien contre 15 + la valeur du jet de blessures (les d6 lancés lorsque la blessure est survenue). Cela prend une journée pleine. Si le jet est réussi, le contrecoup diminue à la catégorie inférieure. dkrunch & options de jeu - arKipels² * Séquelle : Dans quelques cas, une séquelle peut être soignée avec l’aide, par exemple, d’un sortilège magique ou d’une prothèse mécanique. Le trait de caractère lié à la séquelle peut alors disparaître ou voir sa valeur diminuée. A Points de récupération, fatigue & état vidé Nous sommes en mode héroïque, alors oubliez les points de récupération et la fatigue. Et considérez que l’état vidé (0 point d’énergie) n’interdit pas l’utilisation de dKs. Défis de compétence Notez que ce dKrunch, inspiré de la quatrième édition de l’ancêtre, est issu de PlanesKape de Selpoivre. Mettre en scène et résoudre des défis Les règles du dKool sont idéales pour résoudre rapidement les situations conflictuelles, mais il peut arriver que le conteur souhaite prolonger un peu le suspense sans pour autant recourir à un combat en bonne et due forme, ou un simple test de compétence. Cette option de jeu permet de mettre en scène et de résoudre des situations aussi diverses que le désamorçage d’un piège, l’issue d’un voyage sur les flots d’Istaïon ou l’interrogation d’un sus pect sans ménager le suspense et les nerfs des joueurs. Préparation du défi FD du défis Pour préparer un défi, le conteur doit tout d’abord lui affecter un FD variant de 1 à 5. Ce FD représente la complexité de la tâche et détermine le nombre de succès à atteindre et le nombre d’échecs autorisés. Ces succès et échecs sont appelés respectivement avancées et accidents, afin de les distinguer du succès ou de l’échec d’un test ordinaire. Résolution du défi Une fois le défi lancé, les personnages doivent obtenir des avancées avant d’atteindre le seuil d’accidents en effectuant toutes sortes d’actions sous la forme de tests de compétence. Il revient aux joueurs de décider et de décrire les actions qu’ils souhaitent entreprendre. Pour chacune d’elles, si le conteur estime qu’elle peut faire progresser le défi, il demande la réalisation d’un test de compétence et lui affecte une catégorie. Cette catégorie peut être Amateur, Professionnel ou Brutasse et détermine la difficulté du test et le nombre d’avancées à la clé : Avancées requises Seuil s’accidents 1 2 3 4 5 4 6 8 10 12 3 3 3 3 3 Catégorie du test Difficulté Avancées obtenues Amateur Professionel Brutasse 15 25 35 1 2 3 I La pincée de safran d’Yo Pas besoin que les joueurs soient informés de toute cette mécanique. Laissez les déclarer leurs actions et comptez les points derrière l’écran. dkrunch & options de jeu - arKipels² Vient ensuite le moment de faire rouler les dés pour déterminer si l’action se solde par une (ou plusieurs) avancée(s) ou par un accident. * Si le test est réussi, le groupe accumule immédiatement les avancées dépendant de la difficulté du test. Si le nombre d’avancées requises est atteint, le défi est réussi. * Si le test est un échec, le groupe gagne un accident. S’il en possède 3 ou plus, la réussite du défi peut s’envoler à tout moment : Pour chaque accident récolté au-delà du troisième, le joueur responsable du dernier accident en date lance un dK. Si une krâsse ou une demi-krâsse apparaît, le défi se solde immédiatement par un échec. Bien entendu, si la difficulté leur semble insurmontable, les personnages peuvent décider de mettre leurs forces en commun et de tenter un test en coopération. Tests secondaires Au cours d’un défi, les joueurs peuvent essayer de résoudre des tests secondaires. Ces tests ne permettent pas d’obtenir des avancées mais peuvent aider à la résolution du défi. Le conteur peut décider qu’un échec sur un test secondaire se traduit par un accident ou non, en fonction des circonstances et de l’importance du test. On distingue deux types de test secondaire : * Les tests visant à améliorer indirectement les conditions de déroulement du défi (obtenir de l’aide, des renseignements ou du matériel, éviter des embûches ou amoindrir l’opposition) rapportent au groupe un nombre de dKs de circonstance dépendant de sa difficulté (1, 2 ou 3). Ces dKs de circonstance devront impérativement être utilisés au cours du défi au prochain test non secondaire. * La résolution d’un test secondaire peut aussi ouvrir l’accès à un test principal non accessible auparavant. Exemple de défi Les personnages joueurs débarquent à Quandionne avec l’intention de rentrer en contact avec la guilde des contrebandiers. Le conteur décide que cette scène de recherche sera l’occasion de relever un défi de FD1. Au cours de celui-ci, les personnages devront accumuler 4 succès : Défi de compétence : Trouver la guilde des contrebandiers Complexité : FD1 (4 avancées avant 3 accidents) Victoire : Les personnages rencontrent un des membres de la guilde des contrebandiers de Quandionne. Défaite : La guilde est introuvable. Est-ce une légende ? Existe-t-elle vraiment ? Tests principaux : » Bagout (Bluff, Diplomatie ou Séduction) : Ce test est à débloquer par un test secondaire pour rencontrer un in formateur. Les personnages pourront alors essayer de le faire parler (Difficulté : 25, Gain : 2 avancées) » Autorité (Interrogation ou Intimidation) : Ce test est à débloquer par un test secondaire pour rencontrer un in formateur. Les personnages pourront alors essayer de le faire parler (Difficulté : 25, Gain : 2 avancées) » Survie (orientation) - Ne pas se perdre dans le réseau de galeries sous la falaise où se planque la guilde (Difficulté : 15, Gain : 1 avancée) Tests secondaires : » Érudition : Un peu de bon sens et quelques connaissances de la cité peuvent aider (Difficulté : 15, Gain : +1dK) » Discrétion (test de groupe) : La guilde traite ses affaires discrètement avec des gens discrets. Crier sur les toits qu’on la recherche n’est pas le meilleur moyen de la trouver (Difficulté : 25, Gain : +2dKs) » Bagout (renseignement) : Permet d’obtenir le nom d’un lieu ou d’un contact pouvant donner des informations sur la guilde (Difficulté : 15, Gain : débloque un test principal de Bagout ou d’Autorité) » Perception : Pour repérer des allées et venues louches sur le port en lien avec la contrebande (Difficulté : 15, Gain : débloque un test principal de Bagout ou d’Autorité) dkrunch & options de jeu - arKipels² Équilibrage des figurants Ce dKrunch est repris depuis l’excellentissime Guide du Soudard n°2 Voici deux modifications des règles de création de figurant que nous avons appliqué afin d’obtenir des personnage aux scores équilibrés : Compteurs Dans le dK², le calcul des compteurs de vie et d’énergie est réalisé par une multiplication du FD, du niveau et d’un facteur compris entre 1 et 6 (dk², p. 36). Cela aboutit rapidement à des Figurants avec des scores proprement obscènes. Par exemple, vous avez besoin pour votre scénario du soir d’une créature brutasse (niveau 12), avec une dizaine de capacités spéciales (FD5). Vous choisissez ensuite d’appliquer un facteur de 5 en Vie et de 2 en Énergie, vous obtenez alors un véritable monstre avec un score de 120 en Énergie (et oui quand même), et un énorme score de 300 en Vie ! Pour rééquilibrer un peu le tout, nous adoptons le dKrunch suivant : Le FD n’est plus multiplié mais additionné aux deux facteurs. La formule de calcul devient désormais : » Compteurs : (facteur + FD) x Niveau En reprenant l’exemple précédent, votre créature de FD5 et niveau 12 aura donc à présent un score d’Énergie de 84 (2+5 multiplié par 12) et de Vie de 120 (5+5 multiplié par 12), ce qui est respectable mais pas ultime. Avec ce dKrunch, vous n’aurez plus à hésiter : donner un gros FD ou Niveau à vos Figurants n’en fera plus des monstres indestructibles. Compétences Concernant les compétences, pour que vos Figurants tiennent la route face à vos PJs, utilisez le calcul suivant : » Domaine principal : FD + Niv. + 6 » Domaines secondaires : FD + Niv. + 2 » Domaine mineur : FD + Niv. - 2 Définition et prix des équipements L’équipement est défini par les notions suivantes : * Type : Arme, Armure, Bouclier, Sac, Trousse, etc. * Catégorie : Amateur, Professionnel, Brutasse Comme dans le dKool, la catégorie d’un équipement permet de définir ses valeurs de base comme son encombrement, ses dégâts (pour les armes), sa valeur de protection (pour les armures), ou son bonus de compétence (pour les boucliers, sacs ou trousses à outils). Ces valeurs de base pourront ensuite être modifiées par des capacités spéciales. * Rareté : Très courant, Assez courant, Peu courant, Rare Cette notion est fixée arbitrairement par le conteur (par exemple en fonction du lieu ou du fournisseur) et permet de définir la disponibilité de l’équipement et de calculer son prix. La rareté indique aussi le nombre de capacités spéciales que peut posséder un équipement. Ainsi, au plus un équipement possède de capacité, au plus il sera considéré comme rare : » Très courant : 1 capacité spéciale au maximum » Assez courant : 2 capacités spéciales au maximum » Peu courant : 4 capacités spéciales au maximum » Rare : 8 capacités spéciales au maximum * Capacités spéciales : Dépendant de sa rareté, un équipement peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales permettant d’améliorer son efficacité. Un équipement ne peut pas cumuler plus de 4 fois un même type de capacité. * Prix : Le prix de base d’un équipement est défini en fonction de sa rareté. Le prix d’une capacité spéciale est égal au prix de base de l’équipement, avec un minimum de 10DO. Ainsi par exemple, un équipement avec 3 capacités coûtera [Prix de base x 4] DO, avec un minimum de [30 + Prix de base] DO si le prix de base de l’équipement est inférieur à 10DO. Équipement de départ Au moment de créer son personnage, un joueur possède 80DO par niveau qu’il peut dépenser pour s’équiper. Afin de restreindre les listes et ne pas proposer des équipements trop puissants dès le début, limitez le choix aux équipements dont la rareté est Assez courante, soit 2 capacités au plus et un prix modéré. dkrunch & options de jeu - arKipels² Armes Prix de base Très courant Assez courant Peu courant Rare Amateur 1 DO 2 DO 4 DO 10 DO Exemples : Arbalète de poing, Arc court, Bâton, Couteau, Dague, Épée courte, Fourche, Fronde, Gourdin, Hache, Machette, Massue, Serpe Professionnel 4 DO 8 DO 16 DO 40 DO Exemples : Arbalète légère, Arc long, Épée longue, Fléau d’arme, Hache d’arme, Lance, Masse d’arme, Pique, Sabre Brutasse 8 DO 16 DO 32 DO 80 DO Exemples : Arbalète lourde, Épée à deux mains, Fléau à deux mains, Hache de bataille, Hallebarde, Marteau de guerre Capacités spéciales des armes : » Bonus de +1 à l’attaque (Mêlée ou Tir) » Bonus aux dégâts de +1 » Réduit l’encombrement de -1 » Effet magique de FD1 (compte pour 4 capacités) ou FD2 (compte pour 8 capacités) » Émuler l’effet d’un atout ou d’une technique de combat pour un coût de 1d6PE (compte pour 4 capacités). Si le personnage connaît déjà l’atout ou la technique, il peut l’utiliser sans rien dépenser Armures & vêtements Prix de base Très courant Assez courant Peu courant Rare Vêtements 1 DO 2 DO 6 DO 12 DO Amateur, protection 1 5 DO 10 DO 15 DO 22 DO Amateur, protection 2 10 DO 15 DO 22 DO 30 DO Exemples : Armure de cuir, Pourpoint matelassé Professionnel, protection 3 15 DO 22 DO 30 DO 45 DO Professionnel, protection 4 22 DO 30 DO 45 DO 60 DO Exemples : Armure de métal, Cotte de maille Brutasse, protection 4 30 DO 45 DO 60 DO 90 DO Brutasse, protection 6 45 DO 60 DO 90 DO 120 DO Exemples : Armure de plaque intégrale Capacités spéciales des armures & vêtements : » Coupe particulière, adaptée à une race ou un personnage avec l’atout Petit ou Grand. » Bonus de +1 en protection » Réduit l’encombrement de -1 » Bonus de +1 en Autorité, Bagout ou Discrétion (au choix) » Émuler l’effet d’un atout pour un coût de 1d6PE (compte pour 4 capacités). Si le personnage connaît déjà l’atout, il peut l’utiliser sans rien dépenser. » Effet magique de FD1 (compte pour 4 capacités) ou FD2 (compte pour 8 capacités) dkrunch & options de jeu - arKipels² Boucliers Prix de base Très courant Assez courant Peu courant Rare Amateur 1 DO 2 DO 4 DO 10 DO 4 DO 8 DO 16 DO 40 DO 8 DO 16 DO 32 DO 80 DO Exemples : Petit bouclier, Rondache, Targe Professionnel Exemples : Grand bouclier, Écu Brutasse Exemples : Bouclier géant, Pavois Capacités spéciales des boucliers : » Bonus de +1 à la défense (Mêlée/Parade) » Réduit l’encombrement de -1 » Effet magique de FD1 (compte pour 4 capacités) ou FD2 (compte pour 8 capacités) » Émuler l’effet d’un atout ou d’une technique de combat pour un coût de 1d6PE (compte pour 4 capacités). Si le personnage connaît déjà l’atout ou la technique, il peut l’utiliser sans rien dépenser Sacs & Trousses à outils Prix de base Très courant Assez courant Peu courant Rare Amateur Professionnel Brutasse 1 DO 2 DO 4 DO 2 DO 4 DO 8 DO 4 DO 8 DO 16 DO 8 DO 16 DO 32 DO Capacités spéciales des sacs & trousses à outils : » Réduit l’encombrement de -1 (compte pour 2 capacités) Potions, Poisons & Pièges Prix de base Très courant Assez courant Peu courant Rare Une dose 2 DO 5 DO 10 DO 20 DO Capacités spéciales des potions, poisons & pièges : Les équipements de ce type bénéficient d’une capacité spéciale gratuite. » +1d6 PE ou PV de soin ou de dégât » Bonus ou malus de +2/-2 dans une compétence » Augmentation de la difficulté de sauvegarde de +2 pour les pièges et poisons (15 par défaut) » Létalité (compte pour 2 capacités), les 6 obtenus sur les dés de dégâts occasionnent des blessures » Pour les poisons, réduit la vitesse d’effet à 1d6 minutes, puis 1d6 tours et enfin instantané (sinon 1d6 heures par défaut) » Augmente la durée de l’effet à 1d6 minutes, puis heures, puis jours, etc... (sinon 1d6 tours par défaut) » Émuler l’effet d’un atout (compte pour 2 capacités). » Effet magique de FD1 (compte pour 2 capacités) ou FD2 (compte pour 4 capacités) dkrunch & options de jeu Galerie de figurants Vous avez sous les yeux un chouette document qui vous présente les bonnes adaptations du système dk² pour donner vie à de formidables aventures remplies de péripéties aussi invraisemblables qu’extraordinaires prenant pour cadre un univers médiéval-fantastique océanique comme Archipels. (Oui vous avez fait le bon choix ! En tant que vils rédacteurs mégalo nous vous le garantissons !). Et quoi de mieux, pour donner corps à vos aventures que d’avoir sous le coude toute une galerie de figurants prêts à être insérés dans vos scénarios. Les multiples personnages proposés dans ce chapitre devraient couvrir l’essentiel de vos besoins pour peupler vos histoires. S’ils n’ont pas de background, ce n’est pas une fainéantise de notre part, mais pour vous permettre de les utiliser quelque soit le contexte sans trop d’adaptation. Vous trouverez donc aussi bien du petit commerçant serviable que du grand prêtre hiérophante ou du spadassin surentraîné. Si vous avez le bon goût de posséder certaines des anciennes publications d’Archipels, vous retrouverez des noms familiers. En effet, nous avons essayé, au tant que possible, de lier les figurants de ce chapitres à des personnages déjà apparus dans les divers scénarios et suppléments d’Archipels. Cependant, ne vous attendez pas à une conversion fine et précise du D20 vers le dK², le but étant plutôt d’avoir sous la main des caractéristiques techniques génériques pour des habitants typiques des Archipels. » Amateur de FD1 et de niveau 3 » Professionnel de FD3 et de niveau 6 » Brutasse de FD5 et de niveau 12 Suivant sa catégorie, un figurant possède des spécialités (une, deux ou trois) et des points répartis dans un ou plusieurs traits de caractère (1, 2 ou 4). N’hésitez pas à modifier les personnages à votre convenance pour coller au mieux à vos besoins. Modifiez leurs atouts, leur nom, leur race ou leurs équipements. Pour plus de compatibilité, nous n’avons jamais inclus les modifications liées aux peuples ou à l’équipement dans les profils listés, n’oubliez pas de les appliquer si vous le souhaitez. Et pour transformer un prétiré en PJ digne de ce nom, il vous suffit de récupérer la liste de ses atouts (en considérant qu’il a acquis Apprentissage et Compteurs à chaque niveau) et de bricoler ensuite les scores de caractéristiques et compétences. Elle est pas belle la vie ? Dernière précision concernant les figurants de ce chapitre, pour le calcul des compteurs et des compétences, le dKrunch "Équilibrage des figurants" (cf. page 84) a été utilisé. Les figurants sont définis selon 16 archétypes, chacun déclinés en 3 catégories de puissance : Galerie de figurants a - arKipels² Atouts de peuple des figurants Les figurants possèdent 2 atouts par FD. Pour un humanoïde, le premier de ses atouts est toujours son peuple, et celui-ci lui donne l’accès, comme pour les personnages joueurs, à un pack contenant di vers atouts. Nous vous proposons d’alléger considérablement les atouts de peuple lorsqu’il sont utili sés par des figurants en réduisant la liste à seulement 2 atouts (ou 3 atouts accompagnés d’un désa vantage). Le but étant de simplifier la gestion des figurants en cours de partie. Finis les atouts qui ne servent jamais, et les figurants au 15 capacités spéciales n’apparaissant même pas au générique de fin. D’autant que certains de ses atouts de peuples n’étaient pas adaptés aux figurants comme ceux modifiant les caractéristiques ou ceux donnant des dKs gratuitement. Donc voici la nouvelle liste remaniée pour les figurants : » Humain : Gars du coin (lieu au choix) et Talentueux (compétence au choix) » Demi-elfe : Vision des étoiles et Perception affûtée » Demi-orque : Vision des ténèbres et Résistance aux maladies » Elfe : Vision des étoiles, Résistance spirituelle, Pas léger et Réputation sulfureuse » Gnome : Vision des Ténèbres et Pas bien grand » Halfelin : Haut comme trois pommes, Courageux, Colporteurs des ondes et Réputation sulfureuse » Nain : Vision des ténèbres et Tête de pioche » Automate éveillé : Corps mécanique, Sans repos, De l’huile, la vie et Les jambes un peu raides » Arbold : Demi-portion, Armure naturelle, Résistance au gaz et Faible (-2 aux dégâts) » Eisbold : Demi-portion, Armure naturelle, Résistance au froid et Faible (-2 aux dégâts) » Glaubold : Demi-portion, Armure naturelle, Rage du berserker et Faible (-2 aux dégâts) » Kobold : Demi-portion, Armure naturelle, Résistance au feu et Faible (-2 aux dégâts) » Merbold : Demi-portion, Armure naturelle, Amphibie et Faible (-2 aux dégâts) » Dryade : Vision des étoiles, Héritage sylvestre, Phéromones et Allergie au feu » Gnogre : Vision des étoiles et Armure naturelle » Gobelin : Vision des étoiles, Petit, Talentueux (Equitation) et Allergie à la lumière intense » Gobzanti : Vision des étoiles, Petit, "Vaut mieux être prudent quand on est un gob !" et Paria » Mhödos : Grand et Calme » Ogre : Grand et Armure naturelle » Orque : Vision des ténèbres, Toujours aux aguets, Armes de brute et Taper ! » Sahuagin : Amphibie, Armure naturelle, Focalisation (frénésie sanglante) et Dépendance à l’eau » Salin : Vision des abysses et Amphibie » Téhani : Enfant des Océans et Amphibie Galerie de figurants - arKipels² Camelot, marchand, escroc, et beau parleur Appelé aussi : Négociant, Receleur ou Tavernier Bruzz Naruz, boutiquier kobold, habitant de la Fêlure à Kargir FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 12, Énergie : 15 Compétences : Combat +2 (0 degré), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +10 (3 degrés), Survie +6 (1 degré) Spécialité : Bluff Trait de caractère : Parle beaucoup et en dit trop (1) Peuple : Kobold (Demi-portion, Armure naturelle, Résistance au feu et Faible (-2 aux dégâts)) Capacité spéciale : Première impression Équipement : Canne en bambou (au cas où, attaque +2, dégâts 1d6+3), Gilet en peau de lézard (protection 1), Besace (préparation +0), Grande loupe et balance portative (estimation +2), Pierre à aiguiser (artisanat +1), Quelques gris-gris kobolds à vendre, Baume de soin (+1d6 PV) Jordal Bartan, vendeur né, inventeur du souvenir porte-bonheur de Besqwel FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 36, Énergie : 42 Compétences : Combat +7 (1 degré), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +15 (6 degrés), Survie +11 (3 degrés) Spécialités : Bluff, Négociation Traits de caractère : Les dents longues (1), Sourire commercial facile (1) Peuple : Gnome (Vision des Ténèbres et Pas bien grand) Capacités spéciales : Accointances et réseaux, Fortuné, Négociateur, Première impression, Provocation déstabilisante Équipement : Gourdin contre les mauvais payeurs (attaque +7, dégâts 1d6+6), Grande sacoche (préparation +5), Une douzaine de statuettes souvenirs, Amulette en argent d’antidétection (effet magique permanent, protège de la scrutation magique), Baguette charme personne (effet magique à usage unique, la cible devient amicale) Circam Loden, chef de la confédération marchande de Korilenn FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 96, Énergie : 108 Compétences : Combat +15 (3 degrés), Mystique +19 (6 degrés), Sournoiserie +23 (12 degrés), Survie +19 (6 degrés) Spécialités : Négociation, Commandement, Motivation Trait de caractère : Persévérance et patience mènent très loin (4) Peuple : Humain (Gars du coin (Korilenn) et Talentueux (Estimation)) Capacités spéciales : Alliés, Armes et armures de professionnel, Chef charismatique, Fortuné, Négociateur, Polyglotte, Première impression, Protégé, Tactique Équipement : Rapière d’apparat bien équilibrée +2 (attaque +17, dégât 2d6+14), Cape de résistance (réflexes, vigueur et volonté +2), Nombreux vêtements de qualité (bagout +2), Livre de comptes et nécessaire d’écriture, Bijoux raffinés, Bourse pleine d’or, Navire personnel avec son équipage Galerie de figurants - arKipels² Chasseur solitaire maître des grandes étendues sauvages Appelé aussi : Éclaireur, Pisteur ou Rôdeur Uloy, chasseur des mers, guide téhani nomade FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 15, Énergie : 12 Compétences : Combat +6 (1 degré), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +2 (0 degré), Survie +10 (3 degrés) Spécialité : Pistage Trait de caractère : Âme honnête (1) Peuple : Téhani (Enfant des Océans et Amphibie) Capacité spéciale : Empathie animale (animaux aquatiques) Équipement : Javeline acérée (attaque +6, dégâts 1d6+3, technique : perce-armure), Harnais en cuir de baleine (protection 1), Sifflet à ultrasons pour baleine à cornes (dressage +1), collier de nacre Optimaz le Traqueur, agent de terrain, chasseur sournois et redoutable FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 42, Énergie : 36 Compétences : Combat +11 (3 degrés), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +7 (1 degré), Survie +19 (6 degrés) Spécialités : Pistage, Perception auditive Trait de caractère : Aime sentir la peur de ses proies (2) Peuple : Elfe (Vision des étoiles, Résistance spirituelle, Pas léger et Réputation sulfureuse) Capacités spéciales : Adepte (style Nature ; domaine Végétal), Armes et armures de professionnel, Doublette (actions combinées), Ennemis jurés (spécialisation humains), Talentueux (Survie) Équipement : Fléau double à manche d’ivoire +1 (attaque +10/+10, dégâts 2d6+7), Arc court (attaque +12, dégâts 1d6+6), Armure de cuir noir cloutée de cuivre (protection 3, résistante au feu (réfractaire)), Potion d’héroïsme (combat +2) Firyë Filanatar, légendaire elfe égarée aux lames infaillibles FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 108, Énergie : 96 Compétences : Combat +19 (6 degrés), Mystique +19 (6 degrés), Sournoiserie +15 (3 degrés), Survie +23 (12 degrés) Spécialités : Lame elfique, Traque, Initiative Traits de caractère : N’a pas froid au yeux (2), Ne pardonne pas (2) Peuple : Elfe (Vision des étoiles, Résistance spirituelle, Pas léger et Réputation sulfureuse) Capacités spéciales : Adepte x 2 (style Nature ; domaines Électricité, Végétal), Armes et armures de professionnel, Combat à deux armes (action combinée), Ennemis jurés (spécialisation orque), Marche forcée, Sixième sens, Technique de combat x 2 (Coup surprise, Enchaînement, Marquer, Opportuniste) Équipement : Deux cimeterres elfiques +2 (attaque +19/+19, dégâts 2d6+14), Arbalète à deux coups (attaque +17/+17, dégâts 1d6+12), Armure de bois (protection 4, camouflage : spécialité "Se cacher en forêt"), Corde d’escalade (escalade +1), 3 fioles d’élixir de déplacement furtif (discrétion +4) Galerie de figurants - arKipels² Cogneur des premières lignes et des fonds de taverne Appelé aussi : Garde, Mercenaire ou Soldat Goran, la brute épaisse, résistant de Fandale FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 18, Énergie : 9 Compétences : Combat +10 (3 degrés), Mystique +2 (0 degré), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +6 (1 degré) Spécialité : Endurance Trait de caractère : Moins bête qu’il s’en donne l’air (1) Peuple : Demi-orque (Vision des ténèbres et Résistance aux maladies) Capacité spéciale : Armes et armures de professionnel Équipement : Marteau de guerre (attaque +10, dégâts 2d6+3), Cotte de mailles de prévôt de Fandale +2 (protection 6), Marteau de forge (forgeron +1), Potion de force du taureau (dégâts +2) Lieutenant Cléus Kaskrane, guerrier runique mortaillais, soudard des troupes ducales de Malbranche FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 48, Énergie : 30 Compétences : Combat +15 (6 degrés), Mystique +7 (1 degré), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +11 (3 degrés) Spécialités : Épée courte, Escalade Trait de caractère : Insensible aux vertus de la pitié (2) Peuple : Humain (Gars du coin (Mortaille) et Talentueux (Forme physique)) Capacités spéciales : Adrénaline, Armes et armures de professionnel, Combattant maso, Expert (armes), Technique de combat (Désarmer, Enchaînement) Équipement : Épée courte (attaque +19, dégâts 2d6+8), Multiples runes de forces incrustées sur le corps (Focalisation sans perte d’énergie : attaque +4, dégâts +2, défense -2), Cuirasse (protection 4), Tatouages de guerre (intimidation +1) Baron Hasama, maître d’arme de renom, duelliste légendaire de Vendrest FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 120, Énergie : 84 Compétences : Combat +23 (12 degrés), Mystique +15 (3degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +19 (6 degrés) Spécialités : Combat sans armure, Courage, Séduction Traits de caractère : L’honneur et la gloire se gagnent à l’épée (2), Provocateur susceptible (2) Peuple : Humain (Gars du coin (Velêne) et Talentueux (Réflexes)) Capacités spéciales : Action supplémentaire, Armes et armures de professionnel, Chevalier blanc, Duelliste, Sens de la situation (combat en duel), Spécialisation x2 (rapière), Technique de combat x 2 (Coup vicieux, Désarmer, Feinte, Marquer) Équipement : Rapière damasquinée de bonne fortune (attaque +27/+22, dégâts 2d6+16, Fortune de bataille), Main gauche (attaque +23/+18, dégâts 1d6+12, blocage : Lier), Bracelets d’armure (protection +2), Vêtements souples et chics (diplomatie et séduction +1), Chapeau à larges bords, Potion de neutralisation du poison, Une vielle lettre d’amour gardée prêt du cœur Galerie de figurants - arKipels² Combattant sauvage aux techniques exotiques Appelé aussi : Barbare, Berseker ou Primitif Tils Bodrick "grosse massue", capitaine de la garde de Lewincka FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 21, Énergie : 6 Compétences : Combat +10 (3 degrés), Mystique +2 (0 degré), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +6 (1 degré) Spécialité : Intimidation Trait de caractère : "C’est à moi qu’tu parles ?" (1) Peuple : Gnome (Vision des Ténèbres et Pas bien grand) Capacité spéciale : Attaque brutale (attaque -2, dégâts +2d6) Équipement : Grosse massue (attaque +10, dégâts 1d6+3 ou attaque +8, dégâts 3d6+3 ; technique : Assommer), Gilet épais de berger et casque de cuir (protection 2), Blague à herbe à pipe des collines (deux fois par jour, atout : Adrénaline) B’nyessah, brute multi-tache, officier mutant de la garde d’élite d’un roi sahuagin FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 54, Énergie : 24 Compétences : Combat +15 (6 degrés), Mystique +7 (1 degré), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +11 (3 degrés) Spécialité : Filet, Vigilance Trait de caractère : Poiscaille au sang chaud (2) Peuple : Sahuagin (Amphibie, Armure naturelle, Focalisation (frénésie sanglante), Dépendance à l’eau) Capacités spéciales : Attaques multiples, Armes et armures de professionnel, Combattant maso, Marche forcée, Technique de combat (Enchaînement, Lutter) Équipement : Trident et filet en argent de maître +2 (attaques +15/+15, dégâts (trident) 2d6+8, technique (filet) : Lutter), Armure en peau de requin blanc (protection 4), 2 fioles de pâte grise (soin +2d6 PV), Flasque d’alcool de rouille concentré (deux fois par jour, atout : Adrénaline) Ohgharg, artiste d’Ogremont, gladiateur de Mâchepierre FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 144, Énergie : 72 Compétences : Combat +23 (12 degrés), Mystique +15 (3degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +19 (6 degrés) Spécialités : Chaîne cloutée, Escalade, Jonglerie martiale Traits de caractère : Tape d’abord, réfléchi après (2), Ours mal léché (1), Méfiant à l’égard de la magie (1) Peuple : Ogre (Grand et Armure naturelle) Capacités spéciales : Action supplémentaire, Armes et armures de professionnel, Armes et armures de brutasse, Attaque brutale (attaque -2, dégâts +2d6), Spécialisation (Chaîne cloutée), Technique de combat x 3 (Assommer, Boucherie, Désarmer, Enchaînement, Lutter, Projeter), Vitalité Équipement : Chaîne cloutée en silex +2 (attaque +25/+20, 5d6+16), Cuirasse des dépeceurs +2 (protection +6), Bottes de sept lieues décorées de têtes réduites (saut et course +2), Poudre de lotus pourpre (deux fois par jour, atout : Adrénaline) Galerie de figurants - arKipels² Écumeur des flots d’Istaïon, de la fraternité de la côte Appelé aussi : Loup de mer, Marin ou Pirate Mordounk le Terrible, le gentilorque des mers FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 15, Énergie : 12 Compétences : Combat +6 (1 degré), Mystique +2 (0 degré), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +10 (3 degrés) Spécialité : Matelot Trait de caractère : Rêve d’appartenir à l’élite vendrestoise (1) Peuple : Demi-orque (Vision des ténèbres et Résistance aux maladies) Capacité spéciale : Armes et armures de professionnel Équipement : Épée longue et hache de lancer (attaque +6, dégâts 2d6+3), Armure de cuir (protection 2), Anneau d’acier gravé d’un bouclier rond (protection +1), Fiole de cuivre (effet magique : potion de lévitation) Startell, futur pirate des airs, capitaine sans navire FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 42, Énergie : 36 Compétences : Combat +11 (3 degrés), Mystique +7 (1 degré), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +15 (6 degrés) Spécialités : Capitaine, Diplomatie Trait de caractère : Ambitieux par excès (2) Peuple : Demi-elfe (Vision des étoiles et Perception affûtée) Capacités spéciales : Acrobate des gréements, Armes et armures de professionnel, Loup de mer, Pied marin, Spécialisation (rapière) Équipement : Rapière à la garde en or et platine +1 (attaque +14, dégâts 2d6+8), Armure de cuir de baleine noire cloutée de platine +1 (protection 4), Bottes de rapidité (Réflexes +2), Élixir de nage (spécialité natation) Saniek Vide-Boutanche, libre convoyeur, grand capitaine des Tordus de Mer FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 108, Énergie : 96 Compétences : Combat +19 (6 degrés), Mystique +15 (3 degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +23 (12 degrés) Spécialités : Capitaine, Commandement, Timonier Traits de caractère : Autoritaire (2), Accro au rhum (2) Peuple : Humain (Gars du coin (Kargir) et Talentueux (Autorité)) Capacités spéciales : A l’abordage, Armes et armures de professionnel, Capitaine charismatique, Croquemitaine, Gros bras à la pelle, Loup de mer, Pied marin, spécialité (Hache d’abordage), Trésors et légendes Équipement : Hache d’abordage ornée de dents de squale (attaque +21, dégâts 2d6+14, technique : Boucherie), Couteau monté sur ressort caché dans sa botte (attaque +19, dégâts 1d6+12, technique : Coup surprise), Grand manteau en peau de requin +1 avec une bouteille de rhum dans la poche (protection 2), Longue-vue (Perception +1), Coquillage de plongée (effet magique : respiration aquatique), Tube en cuivre contenant une vieille carte Galerie de figurants - arKipels² Explorateur, chasseur de trésors vers l’inconnu et l’au-delà Appelé aussi : Aventurier, Chercheur ou Voyageur Dokael Ajontz, archéologue elfe indépendant, pilleur de temple sacré FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 18, Énergie : 9 Compétences : Combat +2 (0 degré), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +10 (3 degrés) Spécialités : Fouet, Fouille, Piège Trait de caractère : Soif d’or et de mystère (1) Peuple : Elfe (Vision des étoiles, Résistance spirituelle, Pas léger et Réputation sulfureuse) Capacité spéciale : Spécialiste Équipement : Fouet-dague (attaque +2, dégâts 1d6+3, déséquilibre : coupe-jarret), Armure de cuir (protection 2), Corde de Houlemorte (escalade +2), Grande sacoche en toile (préparation +5), Vieux chapeau poussiéreux Stellar Kardan, chef de la guilde des trouveurs, expert géographe FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 48, Énergie : 30 Compétences : Combat +7 (1 degré), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +15 (6 degrés) Spécialités : Cartographie, Orientation Traits de caractère : Pas de problèmes, que des solutions (1), Esprit rationnel et cartésien (1) Peuple : Humain (Gars du coin (Besqwel) et Talentueux (Érudition)) Capacités spéciales : Action rapide (dessiner un plan ou une carte), Je suis partout chez moi, Mémoire eidétique, Polyglotte, Trésors et légendes Équipement : Grande pelle plate (au cas où, attaque +7, dégâts 1d6+6), Sac à dos d’équipement d’aventurier (préparation +5), Loupe de détection (spécialité fouille), Trousse de premiers secours (soins +1), Le petit guide du soudard illustré (survie +1), Velins et nécessaire d’écriture Sieur Alaktari, célèbre chasseur-explorateur, collectionneur de bêtes curieuses FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 120, Énergie : 84 Compétences : Combat +15 (3 degrés), Mystique +19 (6 degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +23 (12 degrés) Spécialités : Chasse, Érudition/Nature, Orientation Traits de caractère : Collectionnite compulsive (3), Rebelle (1) Peuple : Gnome (Vision des Ténèbres et Pas bien grand) Capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Empathie animale (oiseaux), Fortuné, Je suis partout chez moi, Polyglotte, Porte-poisse, Sixième sens, Spécialisation (créatures animales), Trésors et légendes Équipement : Lance-harpon (attaque +15, dégâts 2d6+12, technique : Saigneur), Chapeau d’explorateur flambant neuf, Collier porte-bonheur en dents de prédateurs légendaires (Pas passé loin), Gourde d’eau intarissable, Trois doses de venin de Battori (poison de lame, vigueur difficulté 16 ou paralysie pendant 1d6 heures) Galerie de figurants - arKipels² Génie de l’invention, la tête dans les nuages Appelé aussi : Bricoleur, Expert ou Mécanicien Blanc-Reflet, automate éveillé bavard, doué en mécanique FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 9, Énergie : 18 Compétences : Combat +2 (0 degré), Mystique +10 (3 degrés), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +6 (1 degré) Spécialité : Métier/Mécanicien Trait de caractère : Bonne pâte (1) Peuple : Automate éveillé (Corps mécanique, Sans repos, De l’huile, la vie et Les jambes un peu raides) Capacité spéciale : Réparation instantané Équipement : Poings de métal (attaque +2, dégâts 1d6+3, technique : Assommer), Transcodeur de protocole intégré (Polyglotte), Tube de solvant universel Mirghun Iorelistani, inventeur talentueux, maître-ailier de l’Inadmissible FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 30, Énergie : 48 Compétences : Combat +7 (1 degré), Mystique +15 (6 degrés), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +11 (3 degrés) Spécialités : Métier/Alchimiste, Métier/Mécanicien Traits de caractère : Dans les nuages (1), Ami des bêtes (1) Peuple : Gnome (Vision des Ténèbres et Pas bien grand) Capacités spéciales : Amélioration de l’équipement, Expert ès philtres, Mystique x 2 (style Magie matérielle ; domaines Enchantement, Illusion), Réparation instantané Équipement : Dague (attaque +7, dégâts 1d6+6), Pistolet à glu (attaque +7, dégâts spécifiques x 2 : -2d6 de malus à tous les jets de la cible, 1 action pour recharger), Bonnet de marin noir et ciré, Trousse à outils (mécanicien +2) Arsémius Brekbon, génie de l’invention, fabriquant d’équipement spéciaux à Aberrande FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 84, Énergie : 120 Compétences : Combat +15 (3 degrés), Mystique +23 (12 degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +19 (6 degrés) Spécialités : Érudition/Ingénieur, Métier/Mécanicien, Métier/Forgeron Traits de caractère : Perfectionniste intransigeant (2) Antisocial au sang-froid perdu (1) Dévoué à Kéranos dieu forgeron (1) Peuple : Gnome (Vision des Ténèbres et Pas bien grand) Capacités spéciales : Amélioration de l’équipement, Coup de pouce (accessoires), Incantation longue, Insomniaque, Mèche courte, Mystique x 3 (style Magie matérielle ; domaines Enchantement, Feu, Terre), Réparation instantané Équipement : Arbalète marine de bric et de broc et carreaux explosifs (attaque +15, dégâts 1d6+12, dégâts explosifs 5+), Prothèses aux multiples gadgets (roulettes, lame rétractable, lance grappin, protection +2) Cinq fioles de quartz (Focalisation précision de l’artisan : métier +4, dégâts +2, volonté -2), Anneau de verre (réfractaire manipulations mentales) Galerie de figurants - arKipels² Magicien dans les secrets des arcanes et les vieux grimoires Appelé aussi : Érudit, Ensorceleur ou Sorcier Enoch, vieil érudit et dracologue enthousiaste FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 6, Énergie : 21 Compétences : Combat +2 (0 degré), Mystique +10 (3 degrés), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +6 (1 degré) Spécialité : Érudition/Histoire Trait de caractère : Obnubilé par la recherche de la mythique île aux dragons (1) Peuple : Humain (Gars du coin (Quandionne) et Talentueux (Érudition)) Capacité spéciale : Synergie (Érudition) Équipement : Canne en ivoire et pommeau en argent (au cas où, attaque +2, dégâts 1d6+3), Anneau de protection +2, Vieille bésicles, Carnet et plume d’écriture, Manuel de remise en forme de Gorode (Soins +1), Parchemin d’identification Talerian Ramerik, commandant de la milice des Étincelles de Yundalk FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 24, Énergie : 54 Compétences : Combat +7 (1 degré), Mystique +15 (6 degrés), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +11 (3 degrés) Spécialités : Volonté, Magie/Électricité Traits de caractère : Coupeur de cheveux en quatre (1), Patriote (1) Peuple : Humain (Gars du coin (Yundalk) et Talentueux (Autorité)) Capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Court-circuit magique, Domaine privilégié (électricité), Mystique x 2 (style Sorcellerie ; domaines Électricité, Force) Équipement : Hallebarde légère des étincelles (attaque +7, dégâts 2d6+6, décharge électrique : vigueur difficulté 20 ou +1d6 dégâts électriques), Armure de cuir des étincelles (protection 2, réfractaire électricité), Anneau précieux (contient 10 points d’énergie), Fiole de Laethia (contenant du sable d’Eos) Udgard l’acerbe, puissant mage sans pitié FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 72, Énergie : 132 Compétences : Combat +15 (3 degrés), Mystique +23 (12 degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +19 (6 degrés) Spécialités : Alchimie, Érudition/Mystère, Volonté Traits de caractère : Cœur de pierre (2), Sans pitié (2) Peuple : Humain (Gars du coin (Prysz) et Talentueux (Érudition)) Capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Mage en conserve, Maintien inconscient, Mystique x 4 (style Sorcellerie ; domaines Dimension, Feu, Force, Froid), Puissante magie, Style privilégié (sorcellerie) Équipement : Morgenstern en alliage d’Eos (attaque +15, dégâts 2d6+12 +1d6 de froid), Cuirasse d’argent aux rivets de platine +1 (protection 5), Anneau de cuivre finement gravé (réfractaire feu), Baguette en acier glacé (domaine privilégié froid), Flacon d’argent contenant un liquide froid et bleuté (soins 5d6 PV) Galerie de figurants - arKipels² Moine, maître du corps, de l’esprit et du coup de tatane Appelé aussi : Lutteur, Pugiliste ou Spécialiste martial Hata Yasu, disciple discipliné du monastère des mille serpents de mer FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 15, Énergie : 12 Compétences : Combat +10 (3 degrés), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +2 (0 degré) Spécialité : Esquive Trait de caractère : Le calme avant la tempête (1) Peuple : Humain (Gars du coin (Jytt) et Talentueux (Réflexes)) Capacité spéciale : Combat sans arme Équipement : Pieds et poings (attaque +10, dégâts 1d6+3), Bracelets d’armure (protection +1), Médaillon représentant un serpent de mer (détermination +1) Manthis, membre des Gardes-Crocs, soldat d’élite de Ryenthal le Dévoreur FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 42, Énergie : 36 Compétences : Combat +15 (6 degrés), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +7 (1 degré) Spécialité : Esquive, Saut Trait de caractère : Dévoué serviteur de Ryenthal et défenseur d’Arax (2) Peuple : Elfe (Vision des étoiles, Résistance spirituelle, Pas léger et Réputation sulfureuse) Capacités spéciales : Combat sans arme x2, Déluge de coups (actions combinées), Esquive totale, Technique de combat (Assommer, Enchaînement) Équipement : Griffes acérées (attaque +13/+13, dégâts 2d6+6), Armure d’os (protection 4), Chaussons et gants d’araignée (liberté de mouvement (murs et plafonds)) Mollocks, dit l’Enclume, moine demi-orque de la bande à Casse-tête FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 108, Énergie : 96 Compétences : Combat +23 (12 degrés), Mystique +19 (6degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +15 (3 degrés) Spécialité : Acrobatie, Combat sans armure, Équilibre, Trait de caractère : Du sang-froid en toute circonstance (2), Flegmatique (1), Docile (1) Peuple : Demi-orque (Vision des ténèbres et Résistance aux maladies) Capacités spéciales : Adrénaline, Combat sans arme x2, Esquive totale, Maîtrise de la lutte, Reprends ton souffle, Spécialisation (mains nues), Technique de combat x 2 (Assommer, Enchaînement, Lutter, Projeter) Équipement : Mains massives (attaque +25, dégâts 2d6+14), Une vingtaine de shurikens dissimulés dans des poches secrètes (attaque +23, dégâts 1d6+12), Robe de bure de style exotique, Écharpe de résistance (Réfractaire à la magie) Galerie de figurants - arKipels² Paladin, défenseur en armure de l’ordre et de la loi Appelé aussi : Chevalier, Croisé ou Justicier Lazarus, apprenti chevalier Jainite de l’Ordre Céleste de Vultor, dévoué à la juste cause FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 18, Énergie : 9 Compétences : Combat +10 (3 degrés), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +2 (0 degré), Survie +6 (1 degré) Spécialité : Courage Trait de caractère : Sous l’armure, un coeur d’or (1) Peuple : Humain (Gars du coin (Brillance) et Talentueux (Détermination)) Capacité spéciale : Armes et armures de professionnel Équipement : Grande épée marqué du symbole de Vultor (attaque +10, dégâts 2d6+3, spécialité parade), Cotte de maille en fer blanc (protection 4), Cape rouge très classe, Trousse de premiers soins (soins +1) Dallya, paladine laïque némédienne, monteuse de guêpe loyale FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 48, Énergie : 30 Compétences : Combat +15 (6 degrés), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +7 (1 degré), Survie +11 (3 degrés) Spécialités : Équitation/Guêpe, Esquive, Courage Trait de caractère : Prête à tout pour sa reine et sa patrie (2) Peuple : Demi-elfe (Vision des étoiles et Perception affûtée) Capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Aura de bravoure, Aura de haine (morts-vivants), Châtiment divin (synergie (Foi)), Maîtrise des armures Équipement : Cimeterre damasquiné de maître +1 (attaque +16, dégâts 2d6+7), Lance d’arçon (attaque +15, dégâts 2d6+6), Armure-scaphandre némédienne (protection 6, réfractaire gaz), Trois tubes en cristal (soins +1d6PV) Varum Merkhat, ambassadeur des elfes, traqueur des engeances abyssales FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 120, Énergie : 84 Compétences : Combat +23 (12 degrés), Mystique +19 (6degrés), Sournoiserie +15 (3 degrés), Survie +19 (6 degrés) Spécialités : Épée à deux mains, Forgeron, Volonté Traits de caractère : En quête de la rédemption du peuple elfe (3), Un but : chasser les démons (1) Peuple : Elfe (Vision des étoiles, Résistance spirituelle, Pas léger et Réputation sulfureuse) Capacités spéciales : Adepte x 2 (style prière ; domaines Conjuration, Corps), Armes et armures de professionnel, Armes et armures de brutasse, Aura de bravoure, Aura de haine (démons), Châtiment divin (synergie (Foi)), Maîtrise des armures, spécialisation (démons) Équipement : Grande épée à deux mains de justice +2 (attaque +25, dégâts 3d6+14, détermination +2), Armure elfique lourde de couleur pourpre (protection 6, réfractaire feu), Gemme d’illumination (effet magique à 30 charges, éclaire ou aveugle), Cape de charisme (diplomatie +2), Symbole sacré de Lomelindiel Galerie de figurants - arKipels² Petite frappe habituée aux ruelles sombres Appelé aussi : Bandit, Criminel ou Filou Dav la Frap’, dit "l’avorton", gamin des rues de Fandale FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 15, Énergie : 12 Compétences : Combat +6 (1 degré), Mystique +2 (0 degré), Sournoiserie +10 (3 degrés), Survie +6 (1 degré) Spécialité : Acrobatie Trait de caractère : Naïveté de la jeunesse (1) Peuple : Halfelin (Haut comme trois pommes, Courageux, Colporteurs des ondes et Réputation sulfureuse) Capacité spéciale : Attaque sournoise (synergie (Discrétion)) Équipement : Sac de galets (attaque +6, dégâts 1d6+3), Besace (préparation +0), Trousse de serrurier (crochetage +2), Petit béret en laine, Sachet de colodan (friandises) Obert le Balafré, vermine des bas-fonds de Velêne FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 42, Énergie : 36 Compétences : Combat +11 (3 degrés), Mystique +7 (1 degré), Sournoiserie +15 (6 degrés), Survie +11 (3 degrés) Spécialités : Crochetage, Filature Traits de caractère : Grande gueule (1), Sans foi ni loi (1) Peuple : Humain (Gars du coin (Velêne) et Talentueux (Mêlée)) Capacités spéciales : Accointances et réseaux, Attaque sournoise (synergie (Discrétion)), Expert (armes), Gladiateur des tavernes, Technique de combat (Coup surprise, Coup vicieux) Équipement : Épée courte (attaque +11, dégâts 2d6+6), Arbalète légère deux coups (attaque +9/+9, dégâts 1d6+6, doublette : action combinée), Long ciré sombre (protection 1), Corde et grappin (escalade +1), Potion de passage sans trace volée, Plan des égouts de la cité, Contrat et prime donnés par une organisation séditieuse Xorthis Nerdel, patron corrompu du port des affamés de Quandionne FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 108, Énergie : 96 Compétences : Combat +19 (6 degrés), Mystique +15 (3 degrés), Sournoiserie +23 (12 degrés), Survie +19 (6 degrés) Spécialités : Intimidation, Mensonge, Renseignement Traits de caractère : Voudrait être gouverneur à la place du gouverneur (3), Mauvaise langue (1) Peuple : Humain (Gars du coin (Quandionne) et Talentueux (Autorité)) Capacités spéciales : Accointances et réseaux, Chanceux, Coup de vice, Gros bras à la pelle, Fortuné, Négociateur, Première impression, Provocation déstabilisante, Sixième sens, Équipement : Canne-fusil en argent (attaque +19, dégâts (mêlée) 1d6+12, dégâts (tir, explosif 6+) 2d6+12, 2 actions pour recharger), Chemise de maille en coraline confisquée à un voyageur demi-elfe +2 (protection 5), Parchemin de scrutation, Amulette de pierre noire (charme antipoison) Galerie de figurants - arKipels² Prêtre à l’œil sagace domptant les puissances divines Appelé aussi : Clerc, Disciple ou Hiérophante Shawrosh II, Le visage du peuple, enfant de Bakor, messie et prêtre de Vultor FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 9, Énergie : 18 Compétences : Combat +2 (0 degré), Mystique +10 (3 degrés), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +6 (1 degré) Spécialité : Diplomatie Trait de caractère : Prédicateur des rues zélé (1) Peuple : Demi-orque (Vision des ténèbres et Résistance aux maladies) Capacité spéciale : Mystique (style Prière ; domaine Divination) Équipement : Dague de cérémonie (attaque +2, dégâts 1d6+3), Étole pourpre (Volonté +2 pour résister à la magie), Lourde bague d’améthyste (protection +2), Symbole sacré de Vultor Morwon, navigateur de choc, prêtre d’Istaïon embarqué sur le Saboteur FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 30, Énergie : 48 Compétences : Combat +7 (1 degré), Mystique +15 (6 degrés), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +11 (3 degrés) Spécialités : Érudition/Religion, Guérisseur Trait de caractère : Œil et pensées lubriques (2) Peuple : Humain (Gars du coin (Quandionne) et Talentueux (Marin)) Capacités spéciales : Aura de haine (morts-vivants), Mystique x 3 (style Prière, domaines Corps, Eau, Force), Spécialisation (double lame) Équipement : Double lame argentée (attaque +7/+7, dégâts 1d6+6, actions combinées), Cotte d’écaille laquée noire (protection 4), Deux fioles de cristal (soins 2d6 PV), Casque de l’homme poisson (respiration et vision aquatique), Diamant bleu (symbole sacré Istaïon) Mao-Undung, Grand sage de Celyan, Nonce de Céoris FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 84, Énergie : 120 Compétences : Combat +15 (3 degrés), Mystique +23 (12 degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +19 (6 degrés) Spécialités : Diplomatie, Érudition/Archipels, Guérisseur Traits de caractère : Le cœur sur la main (2), Croyant et dévoué à Céoris (2) Peuple : Humain (Gars du coin (Ceylan) et Talentueux (Psychologie)) Capacités spéciales : Aura de haine (morts-vivants), Aura de majesté, Mains du soigneur, Miracle, Mystique x 4 (style Prière, domaines Conjuration, Divination, Esprit, Feu), Sixième sens Équipement : Masse d’armes légère en or +1 (attaque +16, dégâts 1d6+13), Anneau d’or rouge torsadé (protection +2), Toge blanche marquée du symbole de Céoris, Babouche en peau de lézard, Deux fioles en cristal bleu (soins 4d6 pv), Une fiole en cristal rouge (effet magique : cracher des flammes, dégâts 5d6), Chapelet de prière (style privilégié (Prière)) Galerie de figurants - arKipels² Protecteur mystique de la nature et du grand équilibre Appelé aussi : Aruspice, Chaman ou Druide Leopo Fenlavague, druide courantin du hameau à voile familial FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 9, Énergie : 18 Compétences : Combat +2 (0 degré), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +6 (1 degré), Survie +10 (3 degrés) Spécialité : Orientation Trait de caractère : Doucement le matin, pas trop vite le soir (1) Peuple : Halfelin (Haut comme trois pommes, Courageux, Colporteurs des ondes et Réputation sulfureuse) Capacité spéciale : Mystique (style Nature ; domaines Divination) Équipement : Bâton en bois flotté (attaque +2, dégâts 1d6+3), Perle des sirènes (respiration aquatique), Sifflet à oiseaux marins (dressage +1), Rations d’algues brunes Uzhar de Folherbe dit le "moine vert", justicier masqué habitant de Fol-Forêt FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 30, Énergie : 48 Compétences : Combat +7 (1 degré), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +11 (3 degrés), Survie +15 (6 degrés) Spécialités : Orientation, Érudition/Nature Traits de caractère : Gardien de sa forêt (1), Mon fardeau est aussi le tien (1) Peuple : Nain (Vision des ténèbres et Tête de pioche) Capacités spéciales : Mystique x 2 (style Nature ; domaines Animal, Végétal), Empathie animale (animaux forestier), Adaptation (végétation dense), Domaine privilégié (Végétal) Équipement : Lance (attaque +7, dégâts 1d6+6), Armure et casque de cuir teintés en vert (protection 2, camouflage : spécialité "Se cacher en forêt"), Anneau caméléon (effet magique permanent, se fondre dans l’environnement) Kélianne Plume-Ardante, druide de la Selva, gardienne du temple de Garalakass FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 84, Énergie : 120 Compétences : Combat +15 (3 degrés), Mystique +19 (6 degrés), Sournoiserie +19 (6 degrés), Survie +23 (12 degrés) Spécialités : Érudition/Nature, Volonté, Survie/Jungle Traits de caractère : Protectrice de la nature (3), Ne pardonne pas (1) Peuple : Demi-elfe (Vision des étoiles et Perception affûtée) Capacités spéciales : Compagnon animal (Faucon gris), Domaine privilégié (Végétal), Expert ès philtres, Mystique x 4 (style Nature ; domaines Animal, Métamorphose, Transmutation, Végétal), Ressources naturelles, Visions Équipement : Épaisse Branche noueuse (attaque +15, dégât 1d6+12), Robe de bois (protection 1), Anneau de roche volcanique enchanté (réfractaire feu), Sacoche d’herbes médicinales (soins +2), Baguette de bois vert (effet magique, 30 charges : Animation des plantes), Poche de graines à oiseaux (dressage +1) Galerie de figurants - arKipels² Représentant du peuple aux pouvoirs héréditaires Appelé aussi : Chef, Gouverneur ou Noble Baptiste Delyl, jeune diplomate vendrestois, "fils de", anti-héros maladroit FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 15, Énergie : 12 Compétences : Combat +6 (1 degré), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +10 (3 degrés), Survie +2 (0 degré) Spécialité : Esquive Trait de caractère : Inconscient du danger (1) Peuple : Humain (Gars du coin (Velêne) et Talentueux (Estimation)) Capacité spéciale : Fortuné Équipement : Épée longue n’ayant jamais servi (attaque +6, dégâts 1d6+3), Plastron de cuir clouté dissimulé sous de riches vêtements raffinés (protection 3), Nombreuses malles de voyage, Bague en or portant un morceau de jade en forme de feuille (effet magique : chute ra lentie), Améthyste en sautoir (Pas passé loin) Mère-grand Fenlavague, chef du clan des Fenlavague des Gens de l’écume FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 42, Énergie : 36 Compétences : Combat +11 (3 degrés), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +15 (6 degrés), Survie +7 (1 degré) Spécialités : Diplomatie, Érudition/Archipels Trait de caractère : La tête sur les épaules (2) Peuple : Halfelin (Haut comme trois pommes, Courageux, Colporteurs des ondes et Réputation sulfureuse) Capacités spéciales : Âme de chef, Aura de majesté, Force de l’expérience (synergie (Érudition)), Langue de velours, Sixième sens Équipement : Canne torsadée (au cas où, attaque +11, dégâts 1d6+6), Étole halfeline ancestrale brodée de fils d’or (réfractaire manipulation mentale), Trousse contenant divers fils et aiguilles (couture +1), Éventail enchanté (effet magique, 12 charges : rafale de vent) Daggad et Maggad Deodhann, l’Ekilibrium, souverains jumeaux de Crachefer FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 108, Énergie : 96 Compétences : Combat +19 (6 degrés), Mystique +19 (6 degrés), Sournoiserie +23 (12 degrés), Survie +15 (3 degrés) Spécialités : Courage, Diplomatie, Intimidation Traits de caractère : Volonté de fer (2), Dévoués au peuple nain de Crachefer (2) Peuple : Nain (Vision des ténèbres et Tête de pioche) Capacités spéciales : Âme de chef, Aura de majesté, Armes et armures de professionnel, Chef charismatique, Fortuné, Langue de velours, Protégé, Sens de la situation (négociation), Tactique Équipement : Marteaux de guerre en adamantium +2 (attaque +21, dégâts 2d6+14), Chemise de maille en coraline +2 sous les habits royaux (protection 5), Fragment d’Eos enchâssé dans une couronne de platine (effet magique permanent, protège de la scrutation magique et des manipulations mentales) Galerie de figurants - arKipels² Troubadour en oripeaux colorés et aux histoires palpitantes Appelé aussi : Artiste, Barde ou Ménestrel Fuzz l’absurde, prince kobold des tavernes bondées, amuseur public de Kargir FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 12, Énergie : 15 Compétences : Combat +2 (0 degré), Mystique +6 (1 degré), Sournoiserie +10 (3 degrés), Survie +6 (1 degré) Spécialité : Représentation/Faire rire Trait de caractère : Curiosité maladive (1) Peuple : Kobold (Demi-portion, Armure naturelle, Résistance au feu et Faible (-2 aux dégâts)) Capacité spéciale : Négociateur Équipement : Dague (attaque +2, dégâts 1d6+3), Habits colorés et chapeau bouffant surmonté d’une plume de paon (représentation et bagout +2), Miroir de poche et maquillage (Déguisement +1) Thrion le Magnifique, vicomte de la sérénade, célèbre ménestrel Jyttois FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 36, Énergie : 42 Compétences : Combat +7 (1 degré), Mystique +11 (3 degrés), Sournoiserie +15 (6 degrés), Survie +11 (3 degrés) Spécialités : Mandoline, Séduction Traits de caractère : Fleur bleue (1), Secrètement amoureux de la fille du chef (1) Peuple : Demi-elfe (Vision des étoiles et Perception affûtée) Capacités spéciales : Adepte (style Magie artistique ; domaine Esprit), Gens du spectacle (Alliés), Fascination, Fortune des quatre vents, Sexy Équipement : Arbalète légère (attaque +7, dégâts 1d6+6), Cape de défense (esquive +2), Mandoline de maître en bois précieux (musicien +2), Collier d’éloquence (bagout +1), Corde et grappin (escalade +1) Le Grand Bunzu, roi vituose des Archipels, barde salin à Velêne FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 96, Énergie : 108 Compétences : Combat +15 (3 degrés), Mystique +19 (6 degrés), Sournoiserie +23 (12 degrés), Survie +19 (6 degrés) Spécialités : Musicien, Déguisement, Séduction Traits de caractère : Avide de renommée (2), Fier comme un coq (1), Éternel séducteur (1) Peuple : Salin (Vision des abysses et Amphibie) Capacités spéciales : Adepte x 3 (style Magie artistique ; domaines Divination, Esprit, Lumière), Aura de majesté, Avec panache, Coup de pouce (intrigue), Fascination, Langue de velours, Magie sauvage Équipement : Flûte-sarbacane et fléchettes en épine de rascasse volante (attaque +15, dégâts 1d6+12), Harpe de maître en corail et fils d’argent (musicien +2), Bottes de sept lieues (saut et course +2), Serre tête de persuasion (autorité et bagout +2), Poudre de Quthug (poison de lame, vigueur difficulté 18 ou paralysie pendant 1d6 minutes) Galerie de figurants - arKipels² Voleur, monte-en-l’air, agent spécial expert en mauvais coup Appelé aussi : Arnaqueur, Espion ou Roublard Kel’loth Vesabe, voleur et soutard halfelin de triste renommée FD : 1 ; Niveau : 3 Compteurs : Vie : 12, Énergie : 15 Compétences : Combat +6 (1 degré), Mystique +2 (0 degré), Sournoiserie +10 (3 degrés), Survie +6 (1 degré) Spécialité : Esquive Trait de caractère : Méfiant (1) Peuple : Halfelin (Haut comme trois pommes, Courageux, Colporteurs des ondes et Réputation sulfureuse) Capacité spéciale : Monte-en-l’air Équipement : Dague (attaque +6, dégâts 1d6+3), Sac à dos de voyage (préparation +5), Vêtements sombres et légers (discrétion +1), Épices et condiments (cuisinier +2), Mystérieux médaillon volé à un riche marchand, Trois boules fumigènes, Paires de chausse-trapes (piège +1) Huguin-Jeanin de Brache-Baroufle, collectionneur sans scrupule FD : 3 ; Niveau : 6 Compteurs : Vie : 36, Énergie : 42 Compétences : Combat +11 (3 degrés), Mystique +7 (1 degré), Sournoiserie +15 (6 degrés), Survie +11 (3 degrés) Spécialités : Acrobatie, Crochetage, Déguisement Trait de caractère : Aime qu’un plan se déroule sans accroc (1) Ambitieusement cupide (1) Peuple : Humain (Gars du coin (Vendrest) et Talentueux (Estimation)) Capacités spéciales : Accointances et réseaux, Armes et armures de professionnel, Chanceux, Disparition ninja, Dissimulation Équipement : Rapière de maître incrustée de lapis-lazuli +1 (attaque +12, dégâts 2d6+7), Targe damasquinée (défense +1), Armure de cuir clouté élégante (protection 3), Cape de résistance en velours bleu (volonté +2), matériel de cambrioleur et de déguisement (crochetage et déguisement +1), Potion de soins (soins +2d6 PV) Morlune Maskar, Maître des masques, fondateur de l’école des danseurs-visages d’Aberrande FD : 5 ; Niveau : 12 Compteurs : Vie : 96, Énergie : 108 Compétences : Combat +19 (6 degrés), Mystique +15 (3 degrés), Sournoiserie +23 (12 degrés), Survie +19 (6 degrés) Spécialités : Alchimie, Commandement, Diplomatie Traits de caractère : Vil manipulateur (2), Dévoué à Nadira la dame des abysses (1), Intimidant (1) Peuple : Humain (Gars du coin (Aberrande) et Talentueux (Autorité)) Capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Attaque sournoise (synergie discrétion), Combat sans arme, Disparition ninja, Dissimulation, Esquive totale, Talentueux (Réflexes), Technique de combat x 2 (Coup surprise, Coup vicieux, Coupe-jarret, Opportuniste) Équipement : Épée longue de cristal pourpre +1 (attaque +20, dégâts 2d6+13), Sarouel des ombres (spécialité "se cacher"), Anneau en forme de gueule de squale (protection +3), Baguette en fibres souples ornée de quatre rubis (effet magique : toile d’araignée) Galerie de figurants Pirates des Archipels • La malédiction de la langue de bois-vert • Scénario pour aventuriers de niveau 1 Le point de départ de l’histoire : Vendrest Encadrés C / S / R Là où on allonge la sauce Alors matelot, on a la chaloupe qui prend l’eau ? On se dit qu’avec l’appétit d’aventure dévorant de ses joueurs, on ne réussira pas à les satisfaire d’un scénario ? Comme on n’est pas chiens, on a repris les encadrés d’Archipels : • Les encadrés C (comme campagne) te proposeront tout au long de ce scénario des pistes qui permettent, en partant de la trame qu’on te propose, d’allonger la sauce moyennant un (tout petit) peu de travail. • Les encadrés S (comme scénario) te permettent d’avoir quelques pistes pour ajouter un peu de piment à ta soirée. • Les encadrés R (comme règles) sont là pour te rappeler quelles règles utiliser, te suggérer une utilisation un peu sadique ou te souffler des trucs marrants à mettre dans les pattes de tes PJs. Et ouais, on est sympa ! Le scénario débute par... une poursuite ! Mais attention, ami lecteur, une vraie poursuite épique! Mais... de niveau 1. 105 Or donc, nos glorieux héros fuient en barque la milice de Velêne. Mais que viennent donc faire nos infortunés héros dans cette galèr... euh, cette barque ? Gardons un peu de suspense, enfin! Nos héros sont talonnés, disais-je, par une bonne douzaine de miliciens entassés dans une cogue. Les caractéristiques des embarcations ci-dessous utilisent les règles de navigation que vous pourrez trouver page 69. • Barque FD : 1 ; Niveau : 1 Compétences : Combat +0 (0), Tactique +8 (1), Logistique +4 (0), Maniabilité +4 (0) Attaque secondaire : +0 (dégâts 1d6) Protection : 0 Compteurs : Vie 4, Énergie 5 Type : Réduit (Petit, Inabordable) Capacité spéciale : Gouvernail de précision • Cogue de la milice FD : 2 ; Niveau : 2 Compétences : Combat +10 (2), Tactique +6 (1), Logistique +2 (0), Maniabilité +6 (1) Attaque secondaire : +10 (dégâts 1d6+2) Protection : 1 Compteurs : Vie 4, Énergie 5 Type : Réduit (Petit, Inabordable) Capacités spéciales : Marque d’autorité (comme Horrifique), Attaque secondaire, Coque renforcée • Miliciens bas-de-plafond (12) FD : 1 ; Niveau : 3 ; État d’esprit : Hostile Compétences : Combat +10 (3), Mystique +6 (1), Sournoiserie +2 (0), Survie +6 (1) Combat : Épée courte +14 (dégâts 1d6+3) ou Fronde +10 (dégâts 1d6+3) Spécialité : Épée courte Protection : 3 (pourpoint de cuir bouilli) Compteurs : Vie 18, Énergie 9 Valeur de tête à claques : 5 Type : Humain (Gars du coin, Talentueux : mêlée) Capacité spéciale : Technique de combat (Lutter, Assommer) R Attention ! Pensez à utiliser les règles de Têtes à claques ! 5 points de Vie par milicien mais jusqu’à un joli +11 aux jets ! Et en cas d’affrontement, il vous suffit de déterminer combien de miliciens sont sur chaque PJ et ça vous donne à la volée le bonus à appliquer aux jets (et aux dégâts) ! Déroulement de la poursuite Les PJs devront faire des jets en habillant la compétence Maniabilité de leur barque par leur compétence Marin / Timonier pour effectuer des manœuvres, ou avec Forme physique / muscles pour distancer leurs adversaires. Les miliciens, eux, habilleront la compétence Maniabilité de leur cogue avec Sournoiserie pour des manœuvres dangereuses : emmener les fugitifs vers des récifs affleurants, dans un banc de requins-méduses (attention aux doigts qui traîneraient dans l’eau !) ou face au courant du large ; ou encore avec Survie pour tenter de gagner du terrain à l’ancienne. S Rendez-vous au... Si la poursuite ne vous intéresse pas, sautez directement à la partie "le fond de l’histoire" et résolvez la en quelques jets. Si vous désirez gérer la poursuite de manière plus cadrée, vous pouvez utiliser le défi de compétence cicontre. Défi de compétence Course-poursuite dans le port de Velêne Objectif : Distancer la cogue des miliciens vendestois Complexité : FD1 (4 avancées avant 3 accidents) Victoire : Les PJs ne sont plus menacés par les miliciens qui abandonnent la poursuite. Défaite : La cogue de la milice aborde la barque des PJs. Le combat sur des embarcations instables est inévitable. Compétences principales : » Forme physique : Utilisation de la force pour ramer (jet opposé contre la puissance des miliciens qui eux utiliseront leur compétence Survie, 1 avancée). » Marin : (une seule fois) Dans le feu de l’action les PJs peuvent tenter une manœuvre spéciale (difficulté 15, 1 avancée). » Une compétence magique : Les PJs peuvent utiliser la magie pour ralentir ou déstabiliser les miliciens (1 à 3 avancées suivant le sort utilisé). Compétences secondaires : Pour ce défi, les compétences secondaires ne font pas gagner d’avancée mais des dKs à utiliser immédiatement avec le prochain jet de compétence principale. Par contre, un échec compte toujours comme un accident. » Concentration : (une seule fois) La cogue de la milice est plutôt impressionnante (jet opposé contre la compétence Sournoiserie des miliciens + le bonus horrifique de leur cogue soit 1d20+6). » Marin : Pour éviter les récifs ou les courants forts (difficulté 15). » Réflexe ou Mêlée: Pour éviter ou parer les tirs de fronde des miliciens (jet opposé contre la compétence Combat des miliciens). » Tir ou Une compétence magique : Les PJs peuvent tenter d’éliminer des miliciens au combat à distance. Considérez l’action réussie pour 3 miliciens éliminés. Le déroulement importe finalement peu : une fois les fugitifs quasiment rattrapés, l’eau autour de leur barque commence à bouillonner, formant une large zone d’écume. Les miliciens tentent d’abandonner la pour suite pour aller se trouver un abri tandis que la cloche de la ville résonne. Leur embarcation est alors broyée d’un revers de battoir par un élémentaire d’écume. Le navire du capitaine Raskâss fait alors surface et s’apprête à envoyer ses coups de semonce quotidiens sur la ville, comme il le fait tous les soirs à minuit. Il va de soi que nos héros devraient (s’ils sont sains d’esprit) prendre prestement la poudre d’escampette. Toutefois, l’élémentaire d’écume ne semble même pas les remarquer. Ils accostent les quais à proximité d’un navire qui prend la mer, avec à son bord... Mais oui, le voleur halfelin qu’ils recherchent ! Ils peuvent alors rallier leur bateau et suivre le vaisseau qui emmène l’halfelin vers Kargir, sa destination apparente. Et vous pouvez enfin leur expliquer de quoi il retourne. 106 S La poussée d’Archimède Si vous voulez en rajouter un peu dans le grandiose, leur barque est propulsée en l’air et ils retombent à proximité de l’embarcadère, juste à côté du navire qu’ils doivent emprunter pour poursuivre Vesabe. • La conque de guerre des Dragons Type : Objet magique de FD6 Effet : Permet d’invoquer pendant une scène un élémentaire d’écume gigantesque (FD 3, niveau 7 capacités : élémentaire supérieur, bannissement, engloutissement, gabarit x 2, puissance) qui peut se déplacer à proximité du bateau (zone : château) Le fond de l’histoire Car, oui, je vais finir par vous expliquer ce qui se passe ! Et vous pouvez en profiter pour dévoiler à vos héros la raison de leur présence dans cette embrouille. Qui est donc ce capitaine Raskâss ? Que viennent faire nos héros dans cette histoire navrante ? Pourquoi la milice les poursuit-elle ? Que sont donc ces coups de semonce ? Et où a bien pu passer ma bière ? Hum, je m’égare une fois de plus... Reprenons donc au début de toute cette sordide affaire. Velêne est assiégée depuis quelques jours par un navire horrifique : le Quandionnais volant, avec à la barre le capitaine Raskâss et son effrayant équipage de sahuagins déformés par leur allégeance envers Nadira. Raskâss exige de se faire remettre le médaillon des dragons, une relique inconnue des autorités et de l’élite de la ville. Bien évidemment, la milice et les aventuriers les plus chevronnés sont à sa recherche pour satisfaire les appétits innommables de l’infâme pirate et se débarrasser au plus vite de sa présence. • Raskâss, un dur, un vrai FD : 5 ; Niveau : 7 ; Etat d’esprit : Inamical Trait de caractère : But monomaniaque (retrouver le médaillon des dragons, 2), Gentleman (1), Loyal (1) Compétences : Combat +18 (7), Mystique +14 (3), Sournoiserie +14 (3), Survie +10 (1) Combat : Sabre d’abordage +20 (dégâts 2d6+9) ou en frénésie +24 (dégâts 2d6+11) Protection : 4 (pourpoint de cuir + écailles) Compteurs : Vie 63, Énergie 56 Type : Sahuagin (Amphibie, Armure naturelle, Focalisation (frénésie sanglante) et Dépendance à l’eau) Capacités spéciales : Apparence hors-normes, Croque-mitaine, Grâce de Nadira (bénédiction : immortel), Chef charismatique, Tactique, Armes et armures de pro, Style de combat (ferrailleur intimidant), Spécialisation (sabre d’abordage), Horreur (-2d6PE si jet de détermination / volonté diff. 20 raté) 107 La geste du malheureux capitaine Raskâss L’histoire de Raskâss est connue dans ses grandes largeurs dans l’ensemble des Archipels : ce baron sahuagin tombé amoureux de la déesse du désespoir lui voua sa vie ainsi que celle de ses sujets. Comme il était son plus fidèle serviteur, il obtint la grâce de Nadira : la divinité lui interdit de mourir jusqu’à ce qu’il ait retrouvé l’ensemble des artefacts draconiques, une vieille légende des Archipels datant d’avant la Césure, ce à quoi il s’emploie sans relâche. Et cela paye pas mal: il ne lui en manque plus qu’un : le médaillon des dragons, pour pouvoir enfin réaliser sa mission divine, accomplir le rite du Typhon et plonger les Archipels sous les flots, ouvrant ainsi l’âge des Abysses. C Le rituel du Typhon et l’âge des Abysses Ami lecteur et meneur, je t’imagine déjà fébrile en lisant le paragraphe précédent. Quoi, un scénario d’introduction avec des enjeux aussi épiques ? Eh bien rassure toi : comme tu l’apprendras plus tard dans ta lecture, l’artefact est un faux. La quête du capitaine Raskâss est donc loin d’être terminée et l’âge des Abysses n’est pas franchement pour demain. En fait, pour être honnête, c’est toi, ami lecteur, qui décide quand et si Raskâss peut lancer le rituel. Nous ne comptons pas donner de suite à ce scénario (mais si les retours sont conséquents, peut-être qu’un vent de folie nous fera écrire un deuxième voire un troisième volet, qui sait), tu peux donc te sentir libre de faire de Raskâss et de son équipage ce que tu veux. • Matelots sahuagin (30) FD : 2 ; Niveau : 4 ; Etat d’esprit : Hostile Compétences : Combat +12 (4), Mystique +4 (1), Sournoiserie +8 (2), Survie +8 (2) Combat : tridents +14 (dégâts 2d6+6) ou en frénésie +18 (dégâts 2d6+8) Protection : 4 (pourpoint de cuir + écailles) Compteurs : Vie 28, Énergie 16 Valeur de tête à claques : 7 ou 10 en comptant l’atout Tactique de Raskâss Type : Sahuagin (Amphibie, Armure naturelle, Focalisation (frénésie sanglante) et Dépendance à l’eau) Capacités spéciales : Armes et armures de pro, Spécialisation (trident), Horreur (-1d6PE si jet de détermination / volonté diff. 15 raté) R Attention ! Pensez bien à utiliser les règles de Têtes à claques ! 9 points de vie par PNJ mais jusqu’à +29 aux jets de dés ! Le médaillon des dragons Autant désamorcer la bombe tout de suite, ami lecteur : le médaillon que les héros recherchent dans ce scénario n’est absolument pas le bon ! Toutefois, nous allons quand même te décrire rapidement ce que le médaillon est censé faire dans l’esprit de Raskâss : il est la clé d’un important lieu de culte sahuagin. À l’approche d’un grand festival religieux millénaire, le rituel de la Lame de fond, les habitants des profondeurs doivent absolument récupérer cette clé pour pouvoir accomplir ce rituel essentiel dans leurs traditions. Raskâss veut mettre la main dessus pour modifier à sa sauce la cérémonie et en faire le rituel du Typhon, destiné à couler purement et simplement les Archipels. Faux médaillon des dragons et vraie malédiction Le médaillon que poursuivent les PJs n’est donc pas le médaillon des dragons. Il n’en est pas moins intéressant. Voire plus. Enfin, plus dans l’esprit Archipels, disons. Bon, où en étions nous ? Ah oui, donc, le médaillon est un artefact extrêmement ancien mais qui n’est pas du tout lié aux dragons. Seulement son véritable nom s’est perdu dans les abîmes du temps et comme sa puissance magique est mystérieuse et considérable, on lui a collé le surnom “médaillon des dragons” un peu au hasard. R Le génie Cynaro-la-grande-bouche et la malédiction de la langue de bois-vert Mais quel est donc le pouvoir du médaillon ? Et bien il contient en fait un génie miniature, spécialiste de l’insulte qui fait mouche et qui justement sera à même de moucher tous les méchants l’un après l’autre. (Pour avoir de l’inspiration, n’hésitez pas à aller voir ici : http://fr.wikipedia.org/wiki/Duel_d'insultes_au_sabre). Le gros problème de Cynaro-la-grande-bouche (le nom du génie), c’est qu’il a du mal à la fermer, justement, sa grande bouche. En fait, il en est carrément incapable. Les insultes fusent donc tous azimuts. En termes de jeu, considérez qu’à chaque minute, une insulte est lancée (voir le lien si vous manquez d’inspiration) et est traitée comme une “attaque sociale” (voir dK², p.31) avec l’atout “langue de velours” x 2 et une compétence de professionnel ! Autant dire que l’état d’esprit des figurants ne va pas être très amical envers nos héros. À noter que Cynaro porte aussi bien son surnom au propre qu’au figuré, et qu’il est très susceptible quand il est question de la dimension de sa bouche. • “Ma captivité a dû être bien longue. De mon temps les pucelles n’avaient pas le droit de prendre les armes.“ • “J’en ai déjà vu des pas mal, mais c’est la première fois que je croise un tas de vase qui parle” • “Hey, toi, avec le goémon sur la gueule… !” • “Mon canard de bain nage mieux que toi” • “J’ai connu du varech qui sentait meilleur” • “Je m’en vais t’apprendre à marcher à reculons, le monde me sera reconnaissant de lui épargner ta face de mérou” • “C’est une pique, c’est une sape, que dis-je c’est une sape, c’est une piètre insulte !” • “T’es l’inverse d’une huître, toi. Dur du dedans et puant du dehors…” (Si on lui résiste ou qu’on ose lui répondre, par exemple). • “Aussi fin bretteur qu’une méduse avec des palmes” • “Aussi véloce qu’un bateau échoué” • “Tu devrais voir un rebouteux. Un type en bonne santé dégagerait pas une odeur pareille… Heureusement je vais te donner une bonne raison de consulter.“ • “Ce n’est pas une insulte, c’est un rapport d’avarie.” 108 Le médaillon a été conçu par Flamboyante-la-malnommée, une enchanteresse de “renom”. Il s’agissait d’une commande de Maximilien Petitonneau, un pirate qui avait un peu trop la langue dans sa poche et qui désirait séduire et épouser la fille d’un gouverneur (ou d’un gros pirate, la légende n’est pas très précise) qui justement, n’aimait pas trop les jeunes gens aux bonnes manières. Outre quelques erreurs de calibrage de la part de sa conceptrice (qui est une véritable sommité dans les Archipels : “Ah, c’est une épée magique de Flamboyante-la-malnommée… Bon, bah, on la laisse sur place, hein…”), l’artefact possède une malédiction mineure : le porteur du médaillon ne peut s’en débarrasser qu’à condition de passer la bague au doigt de la jeune fille. C Une malédiction, on a dit ! Ami lecteur, si tu es un MJ taquin, voici une proposition amusante. L’halfelin (ou pire, un PJ !) enfile le médaillon et souffre de la malédiction de Maximilien Petitonneau : il doit passer la bague au doigt de sa promise ! Bien entendu, tout ça remonte à bien longtemps, et la jeune fille dont Petitonneau était épris est un squelette enterré 6 pieds sous le sable. Pour se libérer du médaillon, les héros devront donc déterrer un squelette, lui mettre une couronne de fleurs et lui passer la bague au doigt, et peutêtre (si ton humour est aussi douteux que le nôtre) devoir trouver un commandant suffisamment taré ou ivrogne pour célébrer le mariage. Et nos héros, là-dedans? Flashback ! Faites un petit résumé du début de l’aventure à vos joueurs. N’hésitez pas à lire le paragraphe suivant à voix haute. Tout commença pour vous par une réception. Le terrible capitaine Raskâss, le légendaire pirate sahuagin et maître d’un navire hanté, assiégeait la ville depuis déjà quelques jours en exigeant qu’on lui remette un certain médaillon des dragons. Il empêchait quiconque de sortir du port et canonnait tous les soirs les bâtiments de Velêne, vous coinçant par la même occasion sur l’île. À l’aide de vos connaissances, vous fûtes conviés chez Aenor Cervantes, un riche marchand, pour une réception avec tout le gratin vendrestois. Au cours de la soirée, le marchand révéla qu’il était en possession du médaillon que Raskass cherchait si ardemment. Pour passer en héros et se faire bien voir par l’édile, il annonça qu’il donnerait le médaillon à l’horrible capitaine pirate pour libérer la ville. Mais voila, au cours de la soirée ou de la nuit, le médaillon fut volé. 109 On vous suspecta rapidement, mais un ange gardien veillait sur vous : le Grand Bunzu, un barde salin renommé dans tous les Archipels. Il avait, lui, vu le voleur, un voleur halfelin doublé d’un soutard de triste renommée : Kel’loth Vesabe. Il vous indiqua sur le port une embarcation pour s’enfuir et surtout pour poursuivre l’halfelin.... Une fois arrivés sur le port aux trousses de l’halfelin, la milice de Velêne vous prit en chasse (“Trouble à l’ordre public, ça va vous coûter cher, mes mignons !”), qui se termina dans la barque (“empruntée”, évidemment) que vous venez de quitter. S Maman, t’as lavé mon kimono ? Pourquoi se priver d’une si jolie réception, me direz-vous ? Eh bien pour éviter de commencer par une grosse longueur, où les joueurs ne font que subir l’action, et qui risque de brouiller les pistes. Une bonne grosse ellipse des familles nous a semblé plus propice pour faire démarrer l’action au moment le plus savoureux: celui où les PJs partent en barque. Mais rien ne vous empêche de rajouter une petite scène de course poursuite entre les PJs et la milice de Vendrest, dans les ruelles et sur le port. Timeline du scénario HJ (hors jeu) / EJ (en jeu) HJ – Raskâss arrive à Vendrest, ultimatum et tout l’toutim HJ – Réception et vol du médaillon HJ – Intervention de la milice et poursuite de l’halfelin dans les rues de Velêne EJ – Fuite en barque. Les PJs voient le navire où se trouve l’halfelin prendre le large et le suivent jusqu’à Kargir. EJ – Kargir et ses pirates : enquête/négociation Taverne de la pinte fracassée puis la Fêlure puis le Cul-de-la-Fêlure puis les quartiers de craie puis le Gouffre. EJ – Les PJs reprennent la mer sur la piste de l’Archipel de la Tempête Éternelle. EJ – Demi final dans l’archipel de la tempête éternelle, forces en présence : la secte silencieuse (venue récupérer le médaillon), l’halfelin, éventuellement des sahuagins de l’équipage de Raskass, éventuellement les kobolds de la tribu des Bolds d’eau. Et last but not least : un tempestin ! EJ – Final à Velêne, retour en héros et remise du médaillon (ou pas) à Raskâss Le pourquoi du comment Le commanditaire du vol est la secte des Yeux Invisibles (celle de La Guerre des Ombres) pour instaurer la panique sur l’île et l’affaiblir avant la guerre. C’est d’ailleurs cette même secte qui a tuyauté Raskâss sur l’emplacement du médaillon. Ils ont donné rendezvous à Vesabe dans un archipel qui doit passer au large de Kargir dans quelques jours. Vesabe est un voleur reconnu mais d’un genre un peu particulier : relativement bonhomme, il est complètement dépassé par les évènements. Piètre voleur, il s’était fait une raison en prenant un boulot aussi tranquille que peu trépidant dans le petit personnel de la maison Cervantes. Soudoyé par la secte des Yeux Invisibles, il s’est dit “un gros coup incognito et je me range”. Dommage pour lui, les choses allaient prendre des proportions bien trop importantes. C La secte des Yeux Invisibles, kesako ? Le nom est quelque peu grotesque, mais ne fait généralement pas sourire bien longtemps. Les Yeux Invisibles forment l’une des ramifications d’une entreprise maléfique de grande ampleur. Ce culte en activité sur Vendrest est une des sectes silencieuses qui sévissent à travers les Archipels. Ces adorateurs sont dévoués à Nadira, la déesse de la Mélancolie exilée dans les abysses depuis la Césure. Depuis quelques temps, Er-fûl, le prince elfique et quatrième général d’Arax, a ordonné à ses Chevaliers Silencieux d’intensifier les activités séditieuses aux quatre coins des océans afin de créer le climat propice au retour de la Dame des profondeurs et de ses complices, les trois autres Généraux. C’est ainsi qu’Ekat, le chevalier silencieux envoyé sur Vendrest manipule le maître des Yeux Invisibles, Erin Eberth, le premier secrétaire de l’île. Son but : semer la terreur sur l’île qui est habituellement si paisible. Pour continuer après ce scénario, vous aurez donc la possibilité de confronter nos héros aux activités des Yeux Invisibles ou d’autres sectes silencieuses de votre cru. Si vous souhaitez enchaîner avec La Guerre des Ombres, le premier tome de la campagne officielle, la secte des Yeux Invisibles y joue un rôle majeur. Il ne faudra donc pas la dissoudre avant. S Liz’ “la bête” Souanne Pour faire monter un peu plus le soufflé, vous pouvez inclure également un PNJ particulièrement saoulant, du nom de de Liz’ “la bête” Souanne (son surnom lui vient de son QI de bigorneau, mais attention, elle est jolie comme un cœur, hein !), la fille de l’édile capturée par l’équipage du capitaine Raskâss. Et vogue le navire ! C’est sur L’Éclipse du Sud, un modeste mais solide navire marchand que nos héros embarquent. Ils sont accueillis par le capitaine Inigo Dias, un négociant thysellois. L’homme est un sacré bon vivant et un bourlingueur par nature pour qui le commerce du succulent vin de Thyselle, sa cité natale (surnommée “la cave vendrestoise”), n’est qu’un prétexte pour partir à l’aventure sur les océans. Inigo Dias reçoit les nouveaux passagers le sourire aux lèvres et les bras ouverts, heureux de voir embarquer sur son navire un peu d’imprévu et de promesse d’aventure. L’Éclipse du Sud n’attendait plus que nos héros pour lever l’ancre et profiter que Raskâss soit trop occupé à canonner Velêne pour sortir du port. Tout comme nos aventuriers, vous devez vous demander qui est ce capitaine et son navire. Tout cela peut sembler trop hospitalier pour être honnête. Et pourtant, point d’entourloupe. Inigo Dias est tout simplement un vieil ami du Grand Bunzu, le Salin qui a organisé la fuite de nos héros. Le navire a mis le cap sur Kargir et vogue paisiblement sur les traces de l’embarcation de Vesabe. Mais L’Éclipse du Sud n’est pas taillé pour la vitesse et il faudra attendre d’arriver à destination pour espérer retrouver l’halfelin. Autour d’un repas copieusement arrosé (Dias sait recevoir), les PJs pourront poser toutes les questions qu’ils veulent et en apprendre plus sur la légende du médaillon. Un druide courantin c’est bien pratique Tout modeste soit-elle, L’Éclipse du Sud a l’honneur et la chance de compter dans son équipage un druide courantin. Il s’agit de Elil-Gawyn Lölimand, un demi-elfe aux manières aussi étranges qu’exotiques. Il est plutôt solitaire, parle peu, dort peu et mange peu. 110 D’ailleurs l’unique ingrédient qui compose chacun de ses repas est une sorte d’algue brune peu appétissante mais que le druide sait cuisiner de multiples façons. Cher conteur, la présence exceptionnelle d’un druide courantin à bord a pour but de souligner les difficultés inhérentes à la navigation dans les Archipels. Les voyages entre deux îles ne peuvent se faire sans un minimum de moyen. Elil possède le don de pouvoir guider le navire et de déterminer le bon cap en communiant avec la nature environnante comme les courants, les animaux marins ou certains peuples océens. Pour un peu d’exotisme, vous pouvez, par exemple, mettre en scène une rencontre mémorable et pacifique avec une créature marine inconnue ou un peuple océanique venu commercer avec le navire. Boussole mystique défaillante OK, là vous vous dites que le bateau est sur de bons rails (tout comme le scénario), et qu’il n’y a plus qu’à attendre l’arrivée pour débarquer. Trop facile en effet, alors on peut essayer de corser un peu le voyage. L’Éclipse du Sud devrait arriver à Kargir dans sept jours. Et si tout ne se passait pas comme prévu ? Deux jours après avoir quitté Velêne, les dons de divination du druide pour guider le navire s’accompagnent de dysfonctionnements inattendus. Il s’agit, bien sûr, de perturbations magiques mais celles-ci sont hors du commun. C’est Tobias Fond-de-câle le responsable, un marin infiltré pour le compte de la secte des Yeux Invisibles et qui a dissimulé sur le navire un morceau de corail magique corrompu. À la demande du capitaine, une à deux fois par jours le druide lance un sort de divination pour déterminer le cap pour Kargir avec à chaque fois le risque qu’une catastrophe se produise.... • Elil-Gawyn Lölimand, druide courantin excentrique FD : 3 ; Niveau : 6 ; État d’esprit : Coopératif Compétences : Combat +8 (1), Mystique +16 (6), Sournoiserie +12 (3), Survie +12 (3) Combat : Couteau de nacre sculpté (dégâts 1d6+6) Protection : 0 Compteurs : Vie 30, Énergie 48 Type : Demi-elfe (Vision des étoiles, Perception affûtée, Résistance spirituelle et Égaré) Capacités spéciales : Mystique x2 (style : Nature, domaines : Animal, Divination), Incantation longue, Alguoriste, Empathie animale (mammifères marins) Équipement : 4 rations d’algues séchées revigorantes (+1d6 PV ou PE au choix) 111 R Catastrophes magiques et conséquences Le sortilège de divination Intuition du navigateur (p. 44), d’Elil-Gawyn vise une île lointaine, il est donc particulièrement sujet aux perturbations et subit un malus de 2 FD supplémentaires pour déterminer la difficulté et le coût en énergie (p. 40). En prenant en compte son degré de maîtrise (Professionnel), le druide doit assigner 4 FD à son sort ce qui donne une difficulté de 40 et un coût de 4d6 PE (pensez à utiliser l’atout Incantation longue pour réduire la difficulté à 25 en incantant pendant 1 heure). Avec la présence du corail corrompu à bord, chaque 5 ou 6 obtenu sur le jet de perte d’énergie est converti en dé de perturbation supplémentaire que l’on ne peut annuler en dépensant des dKs. Le Voyage vers Kargir est résolu après 3 réussites du druide sur son jet de compétence Mystique. Dans ce cas, le navire tient le bon cap pour arriver en temps raisonnable à Kargir. Chaque échec peut se traduire par une rencontre (voir la table aléatoire p. 116). Si le druide rate trop de jets ou que vous voulez allonger la sauce, le navire se perd et se détourne vers Quandionne d’où il pourra être remis sur la bonne route par la guilde des traceux par exemple. Les PJs peuvent toujours prendre quelques initiatives pour aider Elil-Gawyn : » Perception : Pour fouiller le navire et trouver le corail corrompu caché dans un recoin du navire (Difficulté 25). » Autorité ou Psychologie : Pour interroger les marins et trouver le traître infiltré (Difficulté 25). » Psychologie : Pour motiver le druide qui, après s’être pris quelques perturbations magiques dans les dents, hésitera peut être à utiliser à nouveaux sa magie (jet opposé à la compétence Sournoiserie du druide) R Le travail d’équipe, y a que ça de vrai ! Pour ces actions, pensez à utiliser la règle de coopération (dk², p.21) si elles sont entreprises par plusieurs personnages. Kargir et la taverne de La Pinte Fracassée Nos héros doivent s’amarrer fort loin des quais surpeuplés de Kargir et doivent terminer leur route à pied à travers un dédale de planches, d’échelles, de passerelles, de cordages, de pontons branlants pour traverser la véritable forêt de mâts, de gréements et de voiles de navires si proches que leurs coques s’entrechoquent. Attention, il est strictement interdit de passer par les navires : le contrevenant s’expose au mieux à un droit de passage exorbitant, au pire à nourrir les requins qu’on voit régulièrement passer entre les carlingues. S Ce qui se passe sur Kargir Voici un petit synopsis de ce qui peut se passer lors de l’escale kargirienne : • Option : mauvaise piste (rumeur) un (autre) halfelin a été placé dans la maison des otages • Rencontre avec Kobak à la taverne pour apprendre que le groupe de kobold, les Bolds d’Eau, a été payé pour retrouver Vesabe • Les PJs se font brancher par un groupe de jeunes orphelins très collants voulant a tout prix les aider à trouver leur chemin contre une petite pièce. Un des PJs perdra sa bourse au passage. • Un des orphelins peut guider les PJs dans le gouffre à travers l’amas de planches et de pièges, jusqu’aux Bolds d’Eau. Mais il faudra avant renconter Zéphian, le gérant de l’orphelinat • Zéphian, est un tyran à la tête d’une entreprise malhonnête et fait travailler les enfants qui sont ses employés. Les PJs peuvent le payer (avec quoi ? un service à lui rendre ?) pour avoir leur guide ou lui forcer un peu la main. Et même, s’ils sont de vrais héros, l’éliminer et sauver l’orphelinat d’un gérant tyrannique... • Guidés par l’un des orphelins, les PJs arrivent au Cul-de-la-félure puis aux quartiers de Craies. Là les bolds d’eau ont été viré par les dents-quipuent : Négociation ou Combat avec les dentsqui-puent pour avoir accès au gouffre. • Le gouffre : les bolds d’eau bricolent un bateau de récupération pour partir à la recherche de Vesabe. Les bolds veulent Vesabe, Les Pjs veulent le médaillon : il y a moyen qu’ils fassent équipe. Retrouver la trace de Vesabe dans Kargir va demander un peu de temps. En attendant, n’hésitez pas à en rajouter dans la description : après tout, Kargir est un archipel des plus cocasses ! Ici, kobolds et humains vivent en paix et travaillent main dans la main. Et la cité accueille tout ce que les Archipels peuvent compter de pira... pardon, de “libres convoyeurs”. Des marins venus de tous les Archipels y taquinent la ribaude, une chope dans une main et une fesse dans l’autre, les tire-laines s’y donnent à cœur joie, les têtes de bois laissent parfois un fêtard un peu trop exubérant sur le carreau "pour l’exemple". Autant dire que l’ambiance dans les rues de Kargir à la nuit tombante est des plus explosives ! S Le mauvais halfelin Si vous voulez rallonger un peu la sauce, voici une petite fausse piste : un mendiant sur le port apprend aux PJs qu’un soutard halfelin s’est fait arrêter et est retenu dans la maison des otages (ce n’est pas une prison : il n’y en a pas sur Kargir, mais un endroit réservé aux otages de haut rang). Bien sûr ce n’est pas Vesabe mais un autre halfelin. Quelques jets de Renseignements plus tard, nos héros seront aiguillés vers la taverne de La Pinte Fracassée et plus particulièrement vers un certain Kobak Nez-de-pioche. Ce sera facile de le reconnaître: c’est le seul qui ne se bat pas dans la taverne. La taverne de La Pinte Fracassée est célèbre dans Kargir pour sa bagarre réputée éternelle. Les têtes de bois, la milice du gouverneur Rackal Tranche Râble, n’y interviennent d’ailleurs quasiment jamais ou alors de manière “douce” (comprendre qu’ils ne tapent pas tout le monde sans poser de questions jusqu’à ce que le calme soit revenu comme à leur habitude). Pour y entrer, il faut jouer des coudes. Atteindre le comptoir demande de donner et de recevoir quelques bourrepifs. Arriver jusqu’à la table de Kobak sera certainement encore un peu plus douloureux. (Encore une fois, vous pouvez utiliser le système des défis de compétence mais je vous suggère de demander simplement la réussite de quelques jets de mêlée assortis de descriptions truculentes.) Une fois à la table de Kobak, nos héros pourront se rendre compte qu’il s’agit d’un receleur aimable mais vexé. Et vexé par un halfelin, qui plus est ! En effet, lors de son escale a Kargir, Kobak a voulu lui acheter le médaillon, et Vesabe a refusé de lui vendre, malgré les offres alléchantes que lui faisait Kobak. Et en des termes fleuris (il aurait même traité Kobak de pirate, une insulte digne de mort sur Kargirexeron). Kobak se dit alors que finalement, le plus simple pour se procurer le médaillon serait probablement de le récupérer sur le cadavre fumant du halfelin. Vexé, Kobak a payé une bande de malfrats Kobolds, les Bolds d’Eau, venant de la Fêlure pour kidnapper ou tuer l’halfelin et récupérer le médaillon. Il attend leur retour. 112 Ami Meneur, il te faut assimiler une petite chose sur Kargir pour comprendre comment un PNJ, fut-il très aimable, peut admettre ouvertement vouloir tuer quelqu’un pour une si petite broutille. Kargir est une démocratie, disons au sens large. Certaines personnes mal embouchées la taxeraient volontiers d’anarchie. Les Kargiriens tiennent plus à leur liberté qu’à leur vie et vomissent l’idée d’une nation ou d’un gouvernement de Kargir. Pour tout dire, les Têtes de Bois n’interviennent que dans des cas extrêmes. Kobak n’a donc aucun remords à faire tuer un étranger : une bouche de moins pour pomper les ressources de l’île déjà totalement dépendante des pillages des flibustiers. Et d’ailleurs il n’a plus beaucoup de patience et indique gentiment aux PJs la sortie. Au cœur de la Fêlure : un quartier charmant Vous trouverez la description du quartier de la Fêlure de Kargir p. 18 de ce document. Pour localiser les Bolds d’Eau, deux possibilités : » La rapide : un simple jet de Bagout / Renseignements leur permettra de savoir que les Bolds d’Eau résident dans les quartiers de Craie (voir plus bas). » La longue : les personnages seront vite aiguillés sur les gamins de l’orphelinat de la Bonne Espérance (cf description de Kargir p. 19). Ces gamins parcourent les rues à longueur de journée à la recherche de petit larcins. Ils ont donc les yeux et les oreilles un peu partout. Il faudra que les PJs gagnent leur confiance avant qu’ils leur révèlent où trouver les Bolds d’Eau. On peut même imaginer une quête annexe si les PJs souhaitent en même temps stopper le trafic de l’orphelinat et arrêter le chef des gamins. • Maître Zéphian, directeur despotique de l’orphelinat de la Bonne Espérance FD : 2 ; Niveau : 6 ; État d’esprit : Neutre Compétences : Combat +6 (1), Mystique +10 (3), Sournoiserie +14 (6), Survie +10 (3) Combat : Martinet +6 (dégâts 1d6+6) Protection : 1 (Vêtements épais) Compteurs : Vie 30, Énergie 36 Valeur de tête à claques : 4 Type : Humain (Gars du coin, Talentueux : Psychologie) Capacités spéciales : Accointances et réseaux, Coup de vice (Psychologie, -3dKs), Focalisation (Fuite éperdue) 113 Nos héros vont donc devoir descendre de plus en plus profond dans la Fêlure, avant de déboucher au Cul-de-la-Fêlure : le niveau le plus bas, qui ouvre sur le gouffre. Ils pourront profiter de la vue impressionnante des amas d’épaves encastrées et enchevêtrées les unes dans les autres, ainsi que le ballet incessant de furetiers qui, à tout heure du jour et de la nuit, fouinent pour tenter d’arracher des biens de valeur de cette véritable décharge nauséabonde. Notez bien que l’odeur qui règne dans le gouffre inflige un malus d’1 dK à la plupart des jets de dés. Un grand ancien, ça pue L’enquête se poursuit dans les quartiers de Craies, les tunnels troglodytes creusés par les kobolds en dessous du Cul-de-la-Fêlure (amoureusement appelés les Étrons-de-la-Fêlure par les Fêlés). S’y entassent les tribus de kobolds trop pauvres pour se permettre de vivre dans la ville ou des traditionalistes prônant le respect des coutumes ancestrales et des rites draconiques. Ils apprendront rapidement que les Bolds d’Eau ont été virés il y a peu par les Dents-qui-Puent, un groupe de merbolds très agressifs et motivés par la reconquête de Ksairun. Pour eux, les kargiriens ont injustement volé leurs terres ancestrales et doivent être boutés en dehors. Ils en sont réduits à vivre dans le gouffre. Les kobolds et les quelques non kobolds pouilleux qui vivent dans les Étrons mentionnent cela avec une lueur de pitié dans les yeux. D’ailleurs, nos héros vont faire la connaissance des Dents-qui-Puent, une tribu de merbolds agressifs arrivés depuis peu dans les quartiers de craie. Ceux-ci apprendront rapidement que des aventuriers (et non kobolds en plus !) posent des questions dans les quartiers de Craie. Ces traditionalistes sont toujours à la recherche de victimes à sacrifier pour assurer le retour de créatures enfouies profondément (et elles y étaient très bien, de l’avis des rares kargiriens au courant). Razz Frazz Nazz met d’ailleurs la dernière main à l’invocation de l’Esprit de la Pieuvre Primale en ce moment ! Ça tombe rudement bien, dites donc ! • Razz Frazz Nazz, Chef de clan illuminé et teigneux FD : 2 ; Niveau : 6; État d’esprit : Hostile Trait de caractère : illuminé de première (1) Compétences : Combat +6 (1), Mystique +10 (3), Sournoiserie +14 (6), Survie +10 (3) Combat : Dague sacrificielle +6 (dégâts 1d6+4) Protection : 2 (4 dans le dos avec sa carapace) Compteurs : Vie 30, Énergie 36 (+10 cf. équipements) Type : Merbold (Demi-portion, Armure naturelle et carapace, Amphibie, Faible : -2 aux dégâts) Capacités spéciales : Mystique (Style : Sorcellerie, Domaine : Illusion), Magie sauvage, Pas passé loin Exemples de sorts : » Son imaginaire (Diff. : 25, Coût : 1d6PE, Coups spéciaux : Immobilisation, Zone : grande salle, Dégât : 2d6) – Les personnages présents dans la zone d’effet centrée autour du mage doivent réussir un jet de concentration (10+2d6) ou perdre une action. » Flou (Diff. : 25, Coût : 1d6PE, Portée : tir, Durée : 1d6+7 tours, Modificateurs : -2) – La cible voit trouble et subit un malus de -2 sur toutes ses actions nécessitant la vue. » Image miroir (Diff. : 30, Coût 2d6PE, Durée : scène, Effet générique : Brutasse) – Fait apparaître un double illusoire du personnage, ce qui complique la tâche des adversaires. La chimère reste près de son créateur et disparaît au moindre coup. » Invisibilité (Diff. : 30, Coût 2d6PE, Durée : scène, Effet générique : Brutasse) – Le mage devient indétectable par le sens de la vue, y compris par la vision dans le noir. Équipement : Bâton en ivoire de baleine gravé de runes (au cas où, attaque +2, dégâts 1d6+6), Anneau de protection +1, breloque sacrée (contient 10 points d’énergie) • Merbolds de la tribu des Dents-qui-puent (12) FD : 1 ; Niveau : 3 ; État d’esprit : Hostile Compétences : Combat +6 (1), Mystique +2 (0), Sournoiserie +6 (1), Survie +10 (3) Combat : Pique ou Fronde +6 (dégâts 1d6+1), Filet lesté (technique : Lutter) Protection : 2 (4 dans le dos avec leurs carapaces) Compteurs : Vie 18, Énergie 9 Valeur de tête à claques : 4 (6 dans le dos) Type : Merbold (Demi-portion, Armure naturelle et carapace, Amphibie, Faible : -2 aux dégâts) Capacité spéciale : Adaptation (Combat en équilibre) Équipement : pique, fronde, filet lesté, hardes puantes • Ogre des rivages, gros molosse à son merbold FD : 1 ; Niveau : 6 ; État d’esprit : Agressif Compétences : Combat +13 (6), Mystique +5 (1), Sournoiserie +9 (3), Survie +9 (3) Combat : Mains nues ou masse cloutée 2d6+7 Protection : 2 (morceaux de carapaces de crabe géant) Compteurs : Vie 36, Énergie 6 Type : Ogre des rivages (Grand, Armure naturelle, Branchies : Liberté de mouvement sous l’eau, Allergie à la viande morte) Capacité spéciale : Musicien (+4 en Représentation) Équipement : Conque sous-marine (super joli coquillage) +1 en Représentation, Masse cloutée (pince de crabe géant hérissé de clous d’oursin sanguinaire) +1 en dégâts S Un ogre, c’est compliqué à gérer... La rencontre avec les Dents-qui-Puent peut très bien déboucher sur un combat mais nos héros auront affaire à forte partie : une douzaine de bolds accompagnés d’un ogre ! arKipels² est un jeu héroïque, d’accord, mais n’hésitez pas à leur faire comprendre que, mince, ils y ont peut-être été forts. Commencez par leur faire un peu mal avant que l’ogre des rivages ne démontre sa stupidité : il dévaste les murs à coups de masse lorsqu’il rate un PJ. Celui-ci peut d’ailleurs en profiter. L’arme reste coincé, le mur s’effondre, la poussière tombe abondamment du plafond et les bolds commencent à s’enfuir pour éviter l’éboulement. À moins que son coup projette plusieurs Bolds dans les airs si un PJ à la langue un peu acerbe l’énerve, etc. Bref, amusez vous et sauvez la mise des héros l’air de rien. Vous pouvez siffloter en le faisant, d’ailleurs. Dans le trou du cul du monde Nos héros vont devoir faire une descente dans le gouffre ! Heureusement, pas de la manière la plus rapide (“Planche-àressorts” Airline) mais pour mettre la main sur les Bolds d’Eau. En effet ceux-ci sont majoritairement des furetiers, des fouilleurs d’épaves. Le gouffre rassemble grâce au jeu des courants et des marées, les épaves de navires coulés au large de Kargir. Et les caves de certaines d’entre elles sont encore emplies de richesses ! Enfin, c’est ce que la légende raconte. Mais dans ce cas, pourquoi les furetiers sont-ils tous pauvres à sucer des cailloux ? Hum, hum... 114 Revenons-en à nos moutons. Trouver l’emplacement des Bolds d’Eau implique de s’aventurer au milieu de la jungle de bois pourri et de voiles moisies du gouffre. De loin en loin, un tentacule gigantesque vient arracher un furetier à son existence misérable pour le précipiter sous l’eau, des noyés se relèvent pour vomir le sel qu’ils ont au fond de la gorge, des lames de fond emportent des grappes de fouilleurs d’épaves dans les flots où des requins-méduses impitoyables les attendent. Quelques jets bien sentis de Forme physique, d’Athlétisme, ou de Survie plus tard, les personnages réussissent à atteindre, la Quille de bois, un esquif juché sur une montagne de planches vermoulues et couvertes de mousse humide. L’épave a été projetée là par une vague violente et a été éventrée par l’éperon d’un navire mortaillais coulé il y a de ça très longtemps au large de Kargir. Les Bolds d’Eau ont vaguement consolidé autour de l’éperon pour rendre l’embarcation moins branlante, mais avec peu de résultats. L’entrevue sera tendue mais, à moins que les héros ne fassent preuve d’hostilité, se passera dans le calme. Le chef, le “grand mollah du sanctuaire aquatique” (essayez de l’annoncer sans trop rire, sinon ça en jette moins), est tout disposé à partager quelques informations sur Vesabe, du moment que les héros promettent de les aider à mettre la main sur l’halfelin. R Un peu de diplomatie Si vous utilisez les règles de relations sociales, il faudra faire passer l’état d’esprit du chef des Bolds d’Eau à l’état Coopératif, soit une progression de deux crans. Vesabe a réussi à échapper aux kobolds et s’est enfui à bord d’un navire qui fait route vers l’archipel de l’Éternelle Tempête. Si les héros se montrent convaincants (Bagout / Bluff, quelqu’un ?), le mollah leur founira même la localisation approximative de l’île. Nous sommes dans les Archipels, rien n’est acquis en matière de navigation. La bande de kobolds vient d’ailleurs de récupérer un vieux rafiot et s’apprête à se lancer à sa poursuite. Les PJs auront donc le choix de faire équipe avec les kobolds (mais il faudra leur faire faux bond plus tard s’ils veulent récupérer l’halfelin tranquillement) ou de réussir à s’excuser et trouver un autre navire et un autre équipage (et dans ce cas ils retrouveront les kobolds en pleine mer pour un petit abordage). 115 • Le grand mollah du sanctuaire aquatique FD : 2 ; Niveau : 6 ; État d’esprit : Inamical Trait de caractère : trèèèèèès fatigué (1) Compétences : Combat +6 (1), Mystique +10 (3), Sournoiserie +14 (6), Survie +10 (3) Combat : Grand bâton de marche tordu +6 (1d6+4) Protection : 2 Compteurs : Vie 24, Énergie 42 Type : Kobold (Demi-portion, Armure naturelle, Résistance au feu et Faible : -2 aux dégâts) Capacités spéciales : Insomniaque, Miracle, Aura de haine (morts-vivants/noyés) Équipement : Tunique crasseuse, Trousse de premiers secours (Soins +1), Besace (Préparation +0), Collier ornée de tentacules de poulpe sacré (réfractaire manipulation mentale) Spécial : Si vous voulez vous amuser un peu plus, vous pouvez jouer sur l’atout du mollah “Aura de haine (morts-vivants/noyés)” en décrivant des hordes de noyés qui attendent patiemment que le mollah relâche sa concentration. Insistez brièvement sur l’état de fatigue du mollah, qui a l’air prêt à s’endormir à tout moment. • Kobolds de la tribu des Bolds d’Eau (20) FD : 1 ; Niveau : 3 ; État d’esprit : Inamical Compétences : Combat +6 (0), Mystique +2 (1), Sournoiserie +6 (1), Survie +10 (3) Combat : pique / rame / fronde +6 (dégâts 1d6+1) Protection : 2 Compteurs : Vie 18, Énergie 9 Valeur de tête à claques : 4 Type : Kobold (Demi-portion, Armure naturelle, Résistance au feu et Faible : -2 aux dégâts) Capacité spéciale : Adaptation (Combat en équilibre) • Noyés FD : 2 ; Niveau : 2 ; État d’esprit : Agressif Compétences : Combat +10 (2), Mystique +2 (0), Sournoiserie +6 (1), Survie +6 (1) Combat : Griffes / morsures +10 (dégâts 1d6+2) Protection : 0 (+4 contre les armes ordinaires) Compteurs : Vie 14, Énergie 8 Valeur de tête à claques : 1 (+5 contre armes ordinaires) Type : Mort vivant (Sans repos, Horreur : jet de Détermination diff.15 sinon perte d’1d6PE, Abomination) Capacités spéciales : Malédiction (Les noyés ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter qu’une action de mouvement ou d’attaque par tour. Ils ont donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire les deux que s’il charge), Souffle (Jet de sel caustique, coût 1d6PE, dégâts de zone : 2d6, annulation : Réflexes diff.14), Adaptation (Milieu aquatique) Oh mon bateau, ho, ho, ho ! Les personnages sont partis pour une petite croisière en bateau. Pour leur montrer un peu les difficultés pour se diriger dans les Archipels, relisez vous tout d’abord l’aide de jeu “Les Arts de la Navigation” dans Le Merbold Enchaîné n°4. Le navire de l’équipe rencontrera donc successivement : » Un pirate glaubold bourré au fond d’une taverne improbable dans un estuaire marécageux (ambiance coupe-gorge et bouteille de rhum) » Un vieil illuminé perché sur une “main ouverte” (si, si, lisez l’aide de jeu, je vous assure qu’elle est terrible ! Ambiance embruns, écume dans la gueule et dialogue de sourd) » Une guenaude malveillante dans une grotte sousmarine (ambiance vaudou) » Un traceux gobzanti perdu dans la jungle (ambiance expédition cartographe au milieu de nulle part) » Un druide courantin téhani à la recherche de son clan en pleine mer (ambiance rencontre avec les indiens et calumet de varech) Jouez-le à la manière de Pirate des Caraïbes “jusqu’au bout du monde” où William Turner fait un peu le tour du monde pour retrouver la trace de Jack Sparrow : une succession de rencontres hautes en couleur rondement menées. S Petits problèmes en route La secte des Yeux Invisibles étant influente, si les PJs rallient les kobolds, ça risque d’arriver à leurs oreilles, et ils pourraient bien être les commanditaires des attaques que vont subir les PJs en mer (voir section suivante). Autrement ce sont les kobolds qui attaqueront… Saupoudrez le tout de quelques rencontres aléatoires, ci-contre, pour la forme. Ça ne coûte pas grand chose et ça améliore l’ordinaire ! Rencontres aléatoires • 1 – 2d6+6 merbolds montés sur des barbules (2 par barbule) • 2 – 1d6+6 guerriers runiques mortaillais (accompagnés de 4d6+10 esclaves) à la recherche d’esclaves • 3 – Une barkass avec à son bord 1d6+15 ogres machepierrens (avec 2d6+10 esclaves dans la soute) à la recherche de nourriture. Et l’équipage du navire des héros leur semble sacrément appétissant ! • 4 – Un ermite perdu sur une main ouverte (pas le même que plus haut) • 5 – 1d6+8 chasseurs téhanis en train de chasser la méduse pourpre • 6 – 1d6+5 “douaniers” (comprendre rançonneurs) • 7 – Un navire marchand en route vers une destination loitaine. • 8 – Un hameau à voiles dirigé par un enfant d’Elerin (un dauphin magique) • 9 – Un dracoptère cracheferois s’abîme en mer après une lutte rapide avec des harpies • 10 – Un banc de 1d3+1 nécrosquales • 11 – Terre ! • 12 – Une épave à la dérive • 13 – Changement de météo ! • 14 – Engueulade sévère à bord du navire • 15 – Plus de vivres / Plus d’eau ! • 16 – 3d6+5 esprits follets de bonne humeur • 17 – Un navire elfique • 18 – 4d6+10 pillards gobelins à bord d’un trimarorque • 19 – 2d6+3 contrebandiers en plein travail. “Voyez pas que vous gênez là ?” • 20 – Lancez deux fois le dé. Les résultats s’appliquent en même temps (les téhanis pris au milieu du banc de nécrosquales, un navire marchand se faisant rançonner par les “douaniers”, les ogres en pleine bataille contre les guerriers runiques, etc.). L’ Éternelle Tempête L’archipel en question est en fait un misérable îlot dans les profondeurs duquel l’halfelin avait rendez-vous avec son commanditaire : Laszlo Almasy, un riche marchand mortaillais. Ce dernier dirige les fouilles d’une an cienne mine abandonnée pour le compte des Yeux Invisibles. Une fois arrivé au rendez-vous, Vesabe eut une mauvaise surprise : la secte silencieuse n’avait aucune intention de le payer mais plutôt de le faire disparaître. Et pour ça, elle a informé le tempestin (dont l’île est la tanière) qu’un halfelin allait venir et qu’ils comptaient lui arracher de force l’emplacement d’un hameau à voiles pour l’offrir en pâture à la soif destructrice du monstre élémentaire. 116 En échange, le tempestin devait juste laisser l’halfelin arriver sain et sauf jusqu’à eux. Jusqu’à l’arrivée des PJs, tout se déroule selon leur plan : le tempestin laisse l’halfelin s’engouffrer dans la gueule du lion sans lui faire le moindre mal, les silencieux obtiennent l’emplacement d’un hameau pour rétribuer le Tempestin (un petit sort de charme-personne fait toujours son petit effet) ainsi que l’artefact. Les gardes foutent l’halfelin hors de la grotte pour laisser libre cours aux pulsions du tempestin. Celui-ci parvient tant bien que mal à éviter ses éclairs et à se réfugier dans une anfractuosité. Mais c’est à partir de là que ça commence à sentir le roussi. Pour commencer, nos héros arrivent ! L’arrivée des héros Pour l’arrivée, n’hésitez pas à en rajouter : la mer est déchaînée, les éclairs pleuvent sur le sommet déchiqueté de l’île, le vent menace d’arracher voiles et cordages, la pluie battante fouette les visages et les âmes... Bref, l’ambiance n’est pas à la fête. Un personnage particulièrement attentif pourra même apercevoir, entre deux gifles de pluie, une petite silhouette humanoïde courir pour échapper aux éclairs qui semblent le prendre pour cible (jet de Perception diff.25). S Boire la tasse avec les Bolds d’Eau Que se passe-t-il avec les Bolds d’Eau ? Si les personnages sont partis avec eux, ceux-ci sont considérablement refroidis par la situation et semblent bien moins enclins à aller mettre une rouste à l’halfelin. En fait, finalement, ils en viennent même à se dire que c’est pas si grave que ça, hein. Et risquent de repartir sans les personnages ! Si les personnages sont partis sans eux, ils aborderont l’île un peu plus loin et tomberont nez-à-nez avec les personnages au moment de la découverte de l’halfelin. À vous de décider si c’est au moment où les gardes rencontrent les personnages ou avant. Ils peuvent même kidnapper l’infortuné Vesabe (qui joue décidément de malchance) pendant l’altercation entre les PJs et les gardes. 117 Les ennuis continuent Les PJs vont ensuite tomber dans l’ordre sur : Un défi physique : Le pont de corde Un pont de corde au dessus d’un précipice qu’il va falloir traverser malgré les rafales de vent et l’estomac qui remonte dans la bouche. Quelques jets de Détermination, de Forme physique et d’Athlétisme devraient suffire, mais n’hésitez pas à leur filer un peu les chocottes : la pluie et le vent qui filent des dKs de circonstance de malus, un équipement qui tombe dans le précipice, une planche pourrie qui se rompt sous le poids du plus lourd des PJs, la corde qui s’effiloche alors que le dernier est au beau milieu du pont, etc. Amusez-vous ! Un défi de rapidité : Plus vite que l’éclair D’étranges tiges de métal fichées dans le sol. Les PJs comprendront vite leur utilité lorsque le Tempestin pointera leur attention sur eux et commencera à les bombarder d’éclairs. Quelques jets de Réflexes leur éviteront de se prendre les dégâts en se jetant entre les tiges (mais, si vous êtes taquins, l’électricité statique peut facilement justifier une belle coupe afro.) Une rencontre : Vesabe L’halfelin qui s’est fait piquer l’artefact par la secte est également poursuivi par le Tempestin. Il se terre actuellement dans une anfractuosité pour échapper à son poursuivant qui veut le dévorer. Il peut indiquer aux PJs l’emplacement des membres de la secte et de son commanditaire (ainsi qu’une description de ce dernier). Un jet de Perception difficulté 20 permet de le repérer, un jet d’Athlétisme permet de l’atteindre, un jet de Réflexes permet d’éviter les éclairs (voir ci-dessus) et quelques jets de Bagout permettent de calmer l’infortuné Vesabe (dont l’état d’esprit de départ est : “frousse bleue”, équivalent d’Hostile). Un combat : Les gardes de la secte Des gardes de la secte, moches, rustauds, mal embouchés mais qui ne savent pas grand chose. Ils viennent de foutre Vesabe en dehors de la grotte et rigolent beaucoup en le regardant esquiver les éclairs du tempestin. Les paris sont en cours sur le temps qu’il va survivre. Ils finiront par s’apercevoir que l’halfelin n’est pas seul et ils viendront voir de quoi il retourne. Ou bien ils viennent simplement pour le faire sortir de sa cachette et continuer à rigoler en le voyant courir pour échapper aux foudres du tempestin. • Tempestin FD : 4 ; Niveau : 8 ; État d’esprit : Hostile Traits de caractère : Neutre (1), Mauvais (2) Compétences : Combat +10 (2), Mystique +18 (8), Sournoiserie +14 (4), Survie +14 (4) Spécialités : Ennemi juré (halfelins), Pistage, Châtiment du bien Combat : Choc électrique +10 (dégâts 2d6+14) Protection : 6 (gabarit) Compteurs : Vie : 64, Énergie : 64 Type : Élémentaire supérieur (Vitalité, Sans repos, Invulnérabilité : froid et feu, Réserves d’énergie, Mystique (Air et Enchantement) Capacités spéciales : Gabarit supérieur, Grand, Liberté de mouvement (vol et nage), Aura d’humidité (pouvoir : dissipation des feux magiques (difficulté du sort -5) et éteint automatiquement les feux non-magiques dans une zone “Grande salle”), Châtiment du bien (spécialité contre les créatures avec le Trait “Bon”), Vol stationnaire (crée une zone de taille “grande salle” dans laquelle les personnages subissent un malus de 5 dKs pour le tir ou la magie) Difficulté du jet de Sauvegarde : 22 Spécial : le tempestin se désintéresse des personnages, qui ne voient de lui qu’un orage un peu violent. Par contre, dès qu’ils sont avec l’halfelin, le tempestin les noiera sous une tempête d’éclair (FD2 : difficulté 30 et 2d6 PE). Si vous êtes vraiment vicieux, le tempestin a mémorisé le sort et en profite pour utiliser le coup spécial “Sort vicieux” (un jet de sauvegarde réussi diminue les dégâts et malus de moitié seulement), qui vient du guide du soudard 1.5 • Tempête d’éclair (4PM) Domaine : Air Portée : Tir (2PM) Durée : Instantanée (0PM) Zone : Chariot (1PM) Dégâts : 2d6+4 (1PM) Description : La zone est assaillie par une myriade d’éclairs. Les personnages doivent réussir un jet de Réflexes ou se prendre les dégâts. Les tiges de fer fichées dans le sol permettent de gagner un dK de circonstance de bonus par tige proche. • Kel’loth Vesabe, voleur halfelin de triste renommée FD : 1 ; Niveau : 3 ; État d’esprit : “frousse bleue” Trait de caractère : Méfiant (1) Compétences : Combat +6 (1), Mystique +2 (0), Sournoiserie +10 (3), Survie +6 (1) Spécialité : Esquive Combat : Dague +6 (dégâts 1d6+3) Compteurs : Vie : 12, Énergie : 15 Type : Halfelin (Haut comme trois pommes, Courageux, Colporteurs des ondes et Réputation sulfureuse) Capacité spéciale : Monte-en-l’air Équipement : Vêtements sombres et légers (Discrétion +1), Sac à dos de voyage (Préparation +5), Épices et condiments (Cuisinier +2), Trois boules fumigènes, Paires de chausse-trapes (Piège +1) • Gardes rustauds (6) FD : 1 ; Niveau : 3 ; État d’esprit : Hostiles Compétences : Combat +10 (3), Mystique +2 (0), Sournoiserie +6 (1), Survie +6 (1) Spécialité : L’arme en main Combat : Épée longue, hache de guerre, masse cloutée +10+2dKs (2d6+3+2dKs) Protection : 3 (cuir bouilli) Compteurs : Vie : 18, Énergie : 9 Valeur de tête à claques : 5 Type : Humain (Gars du coin : Mortaille, Talentueux :Forme physique) Capacité spéciale : Armes et armures de pro. R Attention ! Ces gardes ne sont pas des rigolos, quand même. Leur spécialité en arme en fait de redoutables combattants que les Personnages feraient mieux de ne pas sous-estimer. Pensez à utilisez la règle des blessures en mode héroïque (p. 80) pour rendre l’affrontement moins mortel. 118 L’Apothéose Le final du scénario se passe au cœur des grottes de l’archipel, dans une magnifique cavité naturelle. Des champignons luminescents diffusent une lueur verdâtre malsaine qui fait prendre des allures de prédateur au moindre stalactite. La voute est si haut placée qu’on a du mal à distinguer la multitude de chauve-souris qui y sont nichées, ainsi que les quelques ouvertures qui donnent sur le dehors. Le chef du détachement de la secte est en plein milieu, en train d’identifier l’objet, sous la protection du reste des gardes (2 individus dont les caractéristiques vous sont données plus haut) et de son bras droit, Sidlàm Strazni. Une fois qu’il se rend compte que l’artefact n’est pas du tout celui qu’il attendait, il rentre dans une rage folle et le jette dans un coin avant de quitter l’île en se drapant dans sa dignité. Et en réussissant à dissimuler ses tremblements à l’idée du châtiment de sa déesse (mais un PJ s’en rendra compte sur un jet de Psychologie difficulté 20). • Sidlàm Strazni, guerrier runique mortaillais de mauvais poil FD : 3 ; Niveau : 6 ; État d’esprit : Hostile Traits de caractère : Insensible aux vertus de la pitié (2) Compétences : Combat +15 (6), Mystique +7 (1), Sournoiserie +11 (3), Survie +11 (3) Combat : Épée longue +15+2dKs (dégâts 2d6+8+2dKs) ou en focalisation +19+2dKs (dégâts 2d6+10+2dKs) Protection : 4 (Cuirasse) Spécialité : Épée, Escalade Compteurs : Vie : 48, Énergie : 30 Type : Humain (Gars du coin : Mortaille, Talentueux :Forme physique) Capacités spéciales : Armes et armures de pro., Adrénaline, Combattant maso, Gardien, Technique de combat (Désarmer, Enchaînement) Équipement : Épée longue, Multiples runes de force incrustées sur le corps (Focalisation sans perte d’énergie : attaque +4, dégâts +2, défense -2), Tatouages de guerre (intimidation +1) Gérer la situation • Laszlo Almasy, le boss FD : 3 ; Niveau : 6 ; État d’esprit : Hostile Traits de caractère : habituellement très calme (1), mais là un peu sous pression (1) Compétences : Combat +7 (1), Mystique +11 (3), Sournoiserie +15 (6), Survie +11 (3) Spécialités : Négociation, Commandement Combat : Rapière +9 (dégât 1d6+8) Protection : 0 Compteurs : Vie : 30, Énergie : 60 Type : Humain (Gars du coin : Mortaille, Talentueux : Estimation) Capacités spéciales : Alliés, Chef charismatique, Négociateur, Protégé, Tactique Équipement : Rapière d’apparat bien équilibrée +2, Cape de résistance (Réflexes, Vigueur et Volonté +2), Vêtements qui en jettent (bagout +2), Livre de comptes et nécessaire d’écriture, Œil de Nadira (artefact permettant à ses sbires à Mortaille de voir les visages d’éventuels ravisseurs), Bijoux raffinés, Bourse pleine d’or, Navire personnel avec son équipage 119 La gestion du final du scénario est entre les mains de vos joueurs. Mais comme on est vraiment sympathiques, on a débroussaillé quelques-unes des possibles manières d’agir des PJs : » Comme des bourrins : Les PJs foncent dans le tas et tentent de mettre rapidement la main sur l’artefact avant de se barrer dare-dare. Soyons honnêtes, les méchants ont beau être peu nombreux, ils sont tout de même puissants et risquent plus de filer une belle rouste aux personnages que le contraire. » Tout en douceur : Si les PJs réussissent à rester discrets (Discrétion difficulté 21, avec d’éventuels dKs de circonstances de bonus s’ils s’aident du décor), Laszlo, Sidlam et les deux sbires finiront par vider les lieux. Ils n’auront alors plus qu’à récupérer l’artefact et prendre le chemin du retour. Final peu glorieux certes, mais sûr ! S Mon précieux ! Pour que la soirée dure un peu plus longtemps, le médaillon peut très bien avoir échappé des mains de l’halfelin lors d’une attaque du Tempestin et être tombé dans les Océans. Des téhanis ou des tritons seraient alors tombés dessus et il faudra encore aller négocier avec eux (un sort de respiration aquatique, quelqu’un ? non ? un coquillage de plongée ? non plus ? ah, ça risque d’être sportif là.) Retour en héros Le retour des PJs à Velêne est fêté comme un véritable miracle : les femmes jettent des pétales de fleur depuis leurs balcons (et promettent leurs faveurs), les hommes ne sont pas avares de claques dans le dos et d’éclats de voix, les bardes chantent leurs louanges et on les presse de questions jusqu’à ce que la milice les escorte jusqu’au palais. Le magistrat Verhâj leur proposera d’ailleurs un petit boulot d’importance cruciale dans le hameau de Kassi près du delta d’Alena, le début de La Guerre des Ombres. Vient enfin l’heure de donner le médaillon à Raskâss. Le moment se doit d’être solennel. Une cogue d’apparat richement ornée emmène les personnages vers le bateau de Raskâss. Après avoir grimpé une échelle de corde d’algue tressée moisie, ils découvriront avec stupeur l’équipage maudit du capitaine Râskass. N’hésitez pas à en rajouter : les membres supplémentaires pullulent, des morceaux de corail, de poissons, de poulpes ou de requins sont intégrés à la morphologie déjà étrange des sahuagins (jet de Détermination diff.16 ou perte d’1d6 PE). Et le plus étrange d’entre tous est clairement Râskass, avec sa tête de requin, son sabre d’abordage énorme, sa longue gabardine en peau de requin, son tricorne antédiluvien et sa pipe de varech (jet de Détermination diff.22 ou perte de 2d6 PE). Les PJs apportent le médaillon (sur un coussin de velours violet du meilleur effet) à Raskâss, qui arbore un grand sourire carnassier. Après avoir sorti très lentement un parchemin de sa gabardine, il entamera la lecture et son sourire disparaîtra lorsqu’il se rendra compte qu’il s’est fait avoir. Un méchant normalement constitué serait enclin à mettre la ville à feu et à sang. Mais pas Râskass, non. En effet, notre pirate monomaniaque est également loyal, à la limite du gentleman (autant qu’il est possible à un sahuagin, tout de même). Il sera donc conscient que les PJs ne sont pas responsables, pas plus que la ville. Et il avait donné sa parole qu’il décamperait sans toucher à la ville lorsqu’on lui donnerait le médaillon des dragons, qu’il a maintenant entre les mains. Bref, il est piégé ! Il partira donc de mauvaise grâce, non sans murmurer un chapelet de malédictions en fixant les PJs. Mais qu’à cela ne tienne ! Vendrest est sauvée, non ? C Une malédiction, on a dit ! Ami MJ, si tu veux t’amuser, tu peux comme on te l’a déjà suggéré faire enfiler le médaillon à un des PJs. Au cas où tu n’aurais pas encore capté, c’est le moment idéal (et ça permettrait à Râskass de passer un poil sa frustration tout en gardant la face vis-à-vis de ses troupes). À nous, la malédiction de Maximilien Petitonneau ! Debriefing Une fois cet épilogue passé, faisons un peu le bilan : » Les PJs s’en sortent avec des alliés, des ennemis, et pourquoi pas un beau-père pirate spectral qui fera en sorte que son gendre rejoigne au plus vite son épouse dans la mort (séparer les familles, y faut pas faire, ça). » Et toi, ami MJ, tu récupères un beau grand méchant sahuagin qui écume les mers à la recherche des artefacts draconiques (et qui a grave de la gueule quand même) avec son équipage maudit, une conspiration possible (la lutte pour précipiter l’avènement de l’âge des typhons), une apparition de la secte des Yeux Invisibles, de possibles liens avec le début de La Guerre des Ombres, et des PJs qui sont devenus de véritables héros. « Alors, elle est pas belle la vie sur les Archipels ? » 120 - arKipels² Annexe : Les Atouts Atouts d’origine Page Page dK² arKipels² Nom Âme double Apparence hors-norme Bénédiction Don naturel Éducation spéciale Empathie animale Fortuné Gamin Grand Mystique Pacte abyssal Pacte céleste Petit Protégé Réfractaire Résonant Sang de Bakor Sang du premier-nain Sang des géants Sang du grand-père dragon Sang des clans mercenaires Sang de gnome Sang des hommes Sang du petit peuple Sang océen 55 55 56 56 55 56 55 55 55 67 55 55 56 - Note/Condition 48 48 48 49 49 49 49 49 49 49 49 49 50 Atouts de développement Page Page dK² arKipels² Nom Action rapide Action supplémentaire Adaptation Apprentissage Caractéristique Compteurs Compteurs exceptionnels Coup de vice Érudit Essaye encore Plusieurs cordes Portage Sens de la situation Spécialiste Synergie Talentueux 56 56 56 57 57 57 57 57 57 58 58 58 58 50 50 50 - Note/Condition Condition : +2 ou plus en Intelligence Condition : être professionnel dans une profession au choix Annexe : Les Atouts - arKipels² Annexe : Les Atouts Atouts de combat Nom A l’abordage Acrobate des gréements Actions combinées Archer de Mêlée Armes et armures de professionnel Armes et armures de brutasse Artiste Artilleur Assassin Combat sans arme Combattant des profondeurs Combattant maso Connaître son ennemi Dégâts explosifs Doigts serpents Duelliste Esquive totale Esquive extraordinaire Expert Focalisation Fortune de bataille Gardien Gladiateur des tavernes Maîtrise des armures Maîtrise des boucliers Maîtrise de la lutte Mèche courte Postures de combat Provocation déstabilisante Rage de l’ivresse Repousser la douleur Reprends ton souffle Spécialisation Style de combat Technique de combat Page Page dK² arKipels² 59 59 59 60 59 60 60 60 60 59 60 61 61 59 59 59 61 61 61 61 61 62 50 50 50 50 50 50 50 50 51 51 51 51 - Note/Condition Condition : Pied Marin Condition : Armes et armures de professionnel Condition : Spécialité Tir/Artilleur Condition : Spécialité Athlétisme/Natation Condition : professionnel en Mêlée et être spécialisé Condition : Spécialité Mêlée/Combat sans armure Condition : Esquive totale Condition : 3 degrés en Perception Condition : Armes et armures de professionnel Condition : Maître de l’ivresse Condition : Spécialisation Atouts aventureux / Atouts techniques Nom Adaptation aquatique Adrénaline Avec panache Conversion Disparition ninja Monte-en-l’air Pied marin Recherche des pièges Page Page dK² arKipels² 62 62 62 62 - 51 51 52 52 Note/Condition Condition : Spécialité Athlétisme/Natation Condition : Spécialité Discrétion/Se cacher Condition : Spécialité Filouterie/Piège Annexe : Les Atouts - arKipels² Annexe : Les Atouts Atouts aventureux / Atouts logistiques Page Page dK² arKipels² Nom Alguoriste Amélioration de l’équipement Dissimulation Expert ès philtres Mains du soigneur Maître charpentier Marche forcée Polyglotte Réparation instantanée 62 62 62 62 62 62 51 52 52 - Note/Condition Condition : Spécialité Érudition/Nature Condition : Intelligence +2 minimum Atouts aventureux / Atouts d’éveil Page Page dK² arKipels² Nom Mémoire eidétique Scan rapide Sixième sens 62 63 63 Note/Condition - Atouts aventureux / Atouts d’entourage Page Page dK² arKipels² Nom Alliés Compagnon Familier Gros bras à la pelle Mentor Navire personnel Possessions uniques Refuge 63 63 63 63 63 Note/Condition 51 52 52 - Atouts aventureux / Atouts de majesté Page Page dK² arKipels² Nom Accointances et réseaux Âme de chef Aura de bravoure Aura de majesté Atout de groupe Capitaine ou Chef charismatique Chevalier blanc Croquemitaine Fascination Fait d’arme Langue de velours Négociateur Première impression Sexy Tactique 64 64 65 64 64 64 64 64 65 64 64 64 64 51 51 52 - Note/Condition Condition : Charisme +2 minimum Condition: +1 en Charisme par atout Condition : professionnel en Réputation Condition : professionnel en Réputation Condition : Charisme +2 minimum Annexe : Les Atouts - arKipels² Annexe : Les Atouts Atouts aventureux / Atouts exotiques Nom Aura de haine/d’amour Identité secrète Increvable Insomniaque Insulogue Je suis partout chez moi Le seigneur est mon berger Loup de mer Ma foi est mon bouclier Maître de l’ivresse Miracle Porte-poisse Que d’un œil Sommeil lourd Touche à tout Trésors et légendes Visions Page Page dK² arKipels² 65 65 65 65 65 65 65 65 65 65 66 52 52 52 52 53 53 - Note/Condition Condition : amateur en Foi Condition : Incompatible avec Sommeil Lourd et Que d’un œil Condition : Spécialité Marin/Insulogue Condition : amateur en Foi Condition : amateur en Foi Atouts aventureux / Atouts de chance Nom Chanceux Coup de pouce Forcer le destin Fortune des quatre vents Pas passé loin Repousser les limites Rituel de chance Page Page dK² arKipels² 66 66 66 66 66 Note/Condition 52 - Atouts magiques Nom Adepte Court-circuit magique Dissipation malaisée Domaine privilégié Incantation longue Mage en conserve Magie sauvage Maintien inconscient Mémoire supérieure Perfectionnement naval Puissante magie Ressources naturelles Sorts discrets Stock d’énergie Style privilégié Style supplémentaire Vitalité surnaturelle Page Page dK² arKipels² 66 66 66 66 66 67 67 67 67 67 67 - 53 53 53 53 53 53 Note/Condition Condition : Maîtrise des armures Condition : Thalaturgie en style de magie principal Annexe : Les Atouts - arKipels² Atouts du dK non conservés, remplacés ou modifiés » Armure naturelle (dk², p. 68) : Donne plus que 2 points de protection supplémentaires. » Avantages (dk², p. 57) : N’a plus lieu d’être puisque les avantages ont été fondus dans les compétences. » Ami (dk², p. 63) : Remplacé par Alliés. » Armes de prédilection (dk², p. 60) : Remplacé par les Styles de combat (p. 13) » Mystique (dk², p. 67) : Devient un atout d’origine » Pilote (dk², p. 62) : Cet atout ne peut logiquement s’appliquer aux bateaux ni à aucun véhicule d’arKipels². » Scooby gang (dk², p. 63) : Remplacé par Gros bras à la pelle. » Sang puissant (dk², p. 55) : Remplacé par les atouts d’ancestrie (Sang de Bakor, Sang des géants, etc...) L - arKipels² OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royaltyfree, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc. dK system, Copyright 2006, John Doe; Authors Eric Nieudan & John Grümph dK², Copyright 2008, John Doe; Authors Jean-Baptiste “Islayre d’Argolh” Durand, John Grümph, Yannick “Orlanth” Polchetti Les îles des Archipels dérivent sur l’océan depuis la Césure qui brisa le continent d’Arkhoss en innombrables îlots. Leurs trajectoires sont quelque peu chaotiques, et suivraient les courants et de supposés phénomènes d’attraction entre îles et fonds marins. Dans ce qu’on appelle dorénavant l’Âge des Courants, le grand Océan voit passer quantité de navires impressionnants, des créatures gigantesques, des machines volantes fabuleuses, des machines de guerres flottantes : depuis les clans de mercenaires elfes entassés sur leurs navires, les barkass des ogres machepierriens, des dracoptères ou des vapeurs cracheferois, jusqu’aux trimarorques motorisés aux épaulards, vous comprendrez vite que les voyages dans les Archipels sont plutôt mouvementés et méritent réellement le qualificatif d’aventures ! Les peuples, les coutumes et les intrigues se mélangent au gré des rencontres (d’aucuns parleraient de collisions) pour aboutir à un mélange détonnant mais pas désagréable (un peu comme la liqueur de poudre à canon de mémé-tord-boyaux, en y pensant). Vous rencontrerez certainement des mercenaires elfes, des ingénieurs nains de Crachefer, des halfelins nomades, des gnomes voyageurs, des orques brillantins, ou même des automates éveillés, des bolds, des gnogres, des chasseurs téhanis ou des exclus salins. Le Merbold enKrâssé vous présente tout ce dont vous avez besoin pour jouer dans l’univers des Archipels et créer des personnages par définition héroïques et leur faire vivre des aventures au parfum de pulp dans des lieux exotiques ! Le tout avec un arôme de dK² du plus bel aloi ! Vous trouverez dans ce livre les compétences et syles de combat des Archipels, 16 races, la magie et ses perturbations, les atouts des Archipels, 28 archétypes héroïques, 12 profils de personnages, des règles de création de navire et de navigation, de nouveaux dKrunchs et options de jeu, une gallerie illustrée de 48 figurants, et pour finir un scénario d’introduction avec de l’action et du dépaysement à ras bord. Ne venez pas dire qu’on ne vous a pas gâtés ! Et surtout, puisse la colère d’Istaïon vous épargner.
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