INSPECTION DE L`EDUCATION NATIONALE
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INSPECTION DE L`EDUCATION NATIONALE
Patrice Lesellier / CPC EPS Sannois / version 2008 INSPECTION DE L’EDUCATION NATIONALE SANNOIS / SAINT GRATIEN / ENGHIEN SITUATIONS EN ATHLETISME 1) SITUATIONS DE COURSE 1.1) SITUATION DE REFERENCE Courir pour atteindre la zone la plus éloignée en 5 ou 7 secondes Course par 2 + 2 observateurs à l’arrivée qui indiquent la zone atteinte et font part de leurs remarques. Inscrire les résultats sur la fiche récapitulative. Répéter la situation plusieurs fois. 1.2) Les déménageurs : sur des temps de course de 15 secondes, ramener le plus d’objets possible. Ne prendre qu’un objet à la fois. ou 1.3) Jeu des trois tapes : Partir vite : 2 équipes face à face, 1 ou plusieurs joueurs d’une équipe viennent taper 3 fois dans la main d’un ou plusieurs joueurs de l’équipe adverse. A la troisième tape, le «tapeur » essaie de regagner son camp avant que le « tapé » ne le touche. Environ 10m 1.4) Lions / gazelles : Partir vite : 2 équipes, 1 équipe de lions, une équipe de gazelles. Les lions, placés à environ 1,5m derrière le gazelles, doivent les toucher avant qu’elles n’arrivent à leur ligne d’arrivée (la touche peut être remplacée par un foulard à attraper). Lions 1.5m Gazelles 6m arrivée 1.5) Partir vite : Par 2, le premier qui part marque 1 point. Les signaux de départ seront variés : Signaux sonores, sifflet, frappe des mains, mot,.. Signaux visuels, couleur, foulard, signe de main,.. Avec ou sans temps de préparation (partez ou à vos marques, prêts, partez) Dans différentes positions de départ : debout, retourné, assis, assis de dos, assis de face, à genoux,… 1.6) Partir vite, courir vite :Idem avec 2 zones ; le premier qui atteint la première ligne marque 1 point, le premier qui atteint la deuxième ligne marque 1 point. Départ 1ère ligne 2ème ligne 1 Patrice Lesellier / CPC EPS Sannois / version 2008 1.7) Courir vite 5 secondes avec obstacles divers : lattes au sol, cordes, caisses, haies, …: courir et arriver vite. Le but du jeu est d’aller le plus loin possible en 7 secondes. Départ 1 2 3 4 5 1.8) Courir plus vite que l’autre : courir vite et droit, arriver vite. Soit face à face, soit côte à côte, deux coureurs essaient d’attraper en premier le foulard tenu par un élève. Ou 1.9) Courir vite et droit : Par 2, 1 coureur, 1 observateur. Le coureur doit atteindre une zone en restant dans l’axe d’une ligne au sol. L’observateur, placé en face, lève son drapeau à chaque fois que le coureur sort de son axe. Ce dernier repart de la ligne de départ et recommence. Fixer le nombre d’essais. Exemple : 4 essais. Critères de réussite : atteindre au moins deux fois la zone. Coureur observateur 1.10) Courir vite et droit ; par rapport à un temps de base. Par 2, un coureur, un observateur 1 ère course chronométrée sur 20 m. Il s’agit du temps de base 2ème course chronométrés sur 10 m . Le temps obtenu doit correspondre à la moitié du temps de base 3ème course sur 5 m ; Temps de base divisé par 4. Même travail en sens inverse. 5 m : 10 m : 20 m 1.11) Jeux de chat : réinvestissement : - jeux de chat simples - chat coupé : si un joueur passe entre le chat et la souris, il devient souris - chat glacé 1.10) Modes d’organisation de courses : a) Courses par défi avec ou sans handicap ; Chaque élève lance un défi à un ou plusieurs autres élèves et définit éventuellement un handicap : ex : je te laisse 1 m d’avance ou je me place 1 m devant toi. b) Courses par séries : Diviser la classe en 4 ou 5 groupes de 5 ou 6, chaque groupe représente une série. Dans un premier temps, chaque série effectue une course de vitesse et établit le classement de ses coureurs ; de 1 à 5 ou 6 Dans un deuxième temps, les premiers de chaque série se rencontrent, les seconds, etc … On peut proposer plusieurs courses de ce type réparties sur l’année. Les séries sont tirées au sort à chaque fois. On peut également comptabiliser les points ou les places obtenues . ex : sur une classe de 25, après les deux courses, le premier marque 25 points, le second 24 etc… 2 Patrice Lesellier / CPC EPS Sannois / version 2008 2) SITUATIONS DE SAUTS 2.1) SITUATIONS DE REFERENCE saut simple : atteindre la zone la plus éloignée - multibonds : franchir la distance en effectuant le moins de bonds possibles Même principe d’observation que pour les courses. 2.2) Sauter loin – le plus loin possible. Chaque élève possède un capital de 8 sauts et doit atteindre la zone la plus éloignée possible. Prévoir un réception meuble (gros tapis ou sable). Elastique à 30 cm de hauteur 2.3) Sauter loin et prendre de la hauteur. 3 dispositifs possibles : a) b) 3 gros tapis élastique placé à 30cm de hauteur c) tremplin 2.4) Sauter loin avec et sans élan. Effectuer au moins trois sauts en partant de la zone d ‘élan la plus proche à la plus éloignée. Choisir celle qui convient le mieux (sur trois sauts, trois records). 2.5) Sauter loin, haut et longtemps. Sauter le plus loin possible en franchissant l’élastique sans le toucher. Elastique à 30cm de hauteur et à environ 1.5m de la planche d’appel 2.6) Multibonds, tribonds et triple saut : - Franchir la distance du record olympique en faisant le moins de bonds possibles. Saut simple : 7.12m (Karl Lewis) / Triple saut : 18.09m (Kenny Harisson) 3 Patrice Lesellier / CPC EPS Sannois / version 2008 - Tribonds : sauter le plus loin possible en effectuant 3 bonds : Gauche / droite / gauche / pieds joints Droite / gauche / droite / pieds joints - Triple saut : idem avec une planche d’appel (à environ 3.5m de la zone de réception) Gauche / Gauche / droite / pieds joints Droite / droite / gauche / pieds joints 3) SITUATIONS DE LANCERS 3.1) SITUATIONS DE REFERENCE Lancer de cerceaux : lancer droit et atteindre la zone la plus éloigné - lancer de médecine ball : atteindre la zone la plus éloignée en lançant au dessus de l’élastique 3.2) Lancer différents objets à 1 seule main - balles, ballons, anneaux, cerceaux, comètes, médecine ball, balles lestées,… Sans et avec élan. Privilégier l’élan à pas chassés (2 pas chassés). 3.3) Lancer fort contre un mur (lancer des objets rebondissants) Jeu du mur. Par 2 ou par 4, lancer fort un objet (balle, ballon) de façon à faire reculer son adversaire le plus loin possible. L’adversaire lance à son tour de l’endroit ou est tombé l’objet. La partie est gagnée si l’adversaire ne peut toucher le mur en relançant. Définir un zone minimum (X). 3.4) Contrat individuel ou collectif. Avec divers objets, annoncer combien de lancers il faudra pour atteindre le mur opposé du gymnase. 3.5) Lancer précis : Sur 5 lancers, atteindre la zone la plus éloignée. On ne peut passer à une zone supérieure que si l’on a atteint la précédente. 1 2 3 4 3.6) Lancer précis : Idem par zone. Lancer de la zone 1, arrivée dans la zone 1 puis lancer de la zone 2, arrivée dans la zone 2, etc … 3 2 1 1 2 3 4