règles du jeu de base - route 67

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règles du jeu de base - route 67
Règles du jeu v1.2 (règles de base)
Sommaire :
1. Préparer une partie
1.A. "Tout à droite" : présentation
1.B. Les coureurs
1.C. Le plateau de jeu
2. Les catégories de coureurs
2.A. Les leaders
2.B. Les équipiers
3. Les règles pour rouler
3.A. Le départ
3.A.1. Tirage au sort de l'ordre de placement
3.A.2. "Jouer des coudes" : se placer
3.B. Se déplacer sur une section plane
3.B.1. "Tirer des bouts droits" : rouler en plaine
3.B.2. "Faire de la patinette" : se faire protéger par des équipiers
3.B.3. "Se faire remonter" : se positionner dans le peloton
3.C. "Prendre la roue" : profiter de l'aspiration
3.D. "Rouler dans le jardin" : les incidents de course
3.E. Attaquer et suivre
3.E.1. "Placer une banderille" : attaquer
3.E.2. "Sucer la roue" : suivre une attaque
3.F. "Tirer les marrons du feu" : disputer l'arrivée
3.F.1. "Repérer le dernier kilo" : la topographie de l'arrivée
3.F.2. "Se retrouver dans la cassure" : les groupes de coureurs
3.F.3. "Jeter la roue" : le sprint d'arrivée
3.F.4. Le classement
4. Aides de jeu et extensions
1. Préparer une partie
1.A. "TOUT À DROITE" : PRÉSENTATION
"Tout à droite" est un jeu de simulation de course cycliste. Vous êtes à la tête d'une équipe
de 3 ou 4 coureurs et votre objectif est simple : gagner des courses.
1.B. LES
Conception : ATELIER 57
De 3 à 6 joueurs
Age : 8+
Catégorie : simulation sportive
Durée d'une partie : environ 1h30
COUREURS
Votre équipe de coureurs comporte un leader accompagné de deux ou trois équipiers. Les
équipiers ont pour objectif de soutenir votre leader tout au long de la course afin de lui
permettre de tirer les marrons du feu lors de l'emballage final. Mais parfois, dans certaines
configurations de course, les équipiers peuvent jouer leur carte personnelle. Finalement, peu
importe quel coureur de votre équipe gagne, Quel que soit le déroulement de la course, la
victoire est toujours une victoire collective.
1.C. LE PLATEAU DE JEU
Avant de disputer une course, il vous faudra imprimer des sections de jeu que vous trouverez
en téléchargement libre sur le site Route67 . Vous pouvez ensuite librement assembler ces
sections afin de constituer puis diversifier vos parcours.
Vous pouvez aussi imprimer des gabarits de coureurs que vous trouverez sur ce même site.
2. Les catégories de coureurs
2.A. LES
LEADERS
Chaque équipe est constituée d'un leader unique. Son dossard se termine par un "1" et son
gabarit est accompagné d'un carré jaune. Le leader possède des caractéristiques différentes
de celles de ses équipiers. Il possède notamment des capacités de sprinteur qui lui
permettent de souvent tirer son épingle du jeu lors des arrivées massives.
2.B. LES
ÉQUIPIERS
Les équipiers possèdent des numéros de dossard finissant par "2", "3" ou "4". Leur rôle est
d'épauler leur leader lors de la course afin de favoriser ses dessins. Dans certaines
configurations de courses, les équipiers, en faisant partie notamment des échappés, peuvent
jouer leur carte personnelle. Lors d'une partie à 3 ou 4 joueurs, on utilisera 3 équipiers
pour entourer son leader. Ils ne seront plus que 2 pour des parties à 5 ou 6 joueurs.
3. Rouler
coureur qui débutera la phase de placement.
Lorsqu'un classement général a déjà été établi, l'ordre du placement des équipes est défini
par rapport à la position du meilleur coureur de l'équipe au classement général.
3.A.2. "Jouer des coudes" : se placer
Le premier joueur lance 2D6. Il conserve le résultat qui l'arrange le plus et il place le coureur
de son choix à la distance correspondante après la ligne de départ.
C'est ensuite au deuxième joueur de placer son premier coureur.
On poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé leurs coureurs.
On recommence la séquence avec le deuxième, puis le troisième et éventuellement le
quatrième coureur.
Un coureur entrant sur le plateau peut circuler entre les coureurs déjà présents sans avoir le
droit de passer par dessus un coureur déjà placé. Lors de sa progression, le coureur doit
avancer, il ne peut reculer ou se déplacer latéralement.
Il est parfois impossible ou tactiquement inintéressant de dépenser tous les points obtenus
sur le meilleur des deux dés lancés. Le joueur peut toujours n'utiliser qu'une partie de la
valeur de son meilleur dé pour engager la progression de son coureur.
Une fois tous les coureurs placés, il est possible de replacer les leaders ou les coureurs
protégés en utilisant les règles développées au paragraphe 3.B.3.
Aspect tactique : il est essentiel, lors de cette phase, de placer au mieux les leaders de
votre équipe et de les entourer de leurs équipiers ou de leur faire profiter d'une future
aspiration en les plaçant dans les roues de leurs équipiers.
Ce paragraphe vous présente les principales règles qui vous seront utiles pour permettre la
progression de vos coureurs une fois la ligne de départ franchie.
3.A. LE DÉPART
Le tracé d'une épreuve comporte deux lignes de départ :
- la ligne du départ fictif : située avant le premier secteur de route,
elle définit le point de départ de tous les coureurs.
- la ligne du départ réel : située quelques secteurs plus loin au
moment où la route devient plus étroite, elle est franchie une fois le
positionnement des coureurs effectué. Une fois cette ligne franchie la
course proprement dite peut débuter.
Tous les départs sont donnés en plaine sur une grande route
présentant 6 secteurs de large.
Pour débuter la partie, les coureurs doivent "prendre le départ", c'est à dire se positionner le
mieux possible sur les secteurs situés entre le départ fictif et le départ réel.
3.A.1. Tirage au sort de l'ordre de placement
Dans le cas d'une course d'un jour ou lors de la première étape d'une course à étapes, chaque
joueur lance 1D20. En cas d'égalité un second jet départagera les joueurs. Il faut au final
établir un ordre de placement en fonction de ces résultats. Le meilleur lancé définit le
6
D
E
P
A
R
T


   
 

 
3.B. SE DÉPLACER
Malgré le brillant "6" obtenu lors du placement de son
3ème coureur, le joueur jaune ne peut pas placer son
coureur sur toutes les cases. Les cases hachurées lui
restent inaccessibles. Le mouvement indiqué par la
flèche rouge lui est interdit car il est latéral -
SUR UNE SECTION PLANE
3.B.1. "Tirer des bouts droits" : rouler en plaine
Lors d'un tour de jeu, le mouvement des coureurs est traité dans l'ordre de leur placement
sur le terrain. Le coureur le plus avancé, joue en premier. S'il y a plusieurs coureurs sur une
même ligne, on commence par le coureur le plus à gauche et on remonte progressivement
vers la droite.
Le joueur lance un nombre de D6 en se basant sur la tableau suivant :
Nbre de coureurs protégeant le coureur à déplacer
Lancé
0
1
2
3
1D6
2D6
3D6
4D6
suivre exactement le même trajet.
Le joueur avance ensuite son coureur de la valeur correspondante. Un coureur ne peut
qu'avancer. Il ne peut pas reculer ou se décaler d'un secteur vers un secteur adjacent
situé à même hauteur.


Tous les coureurs situés derrière le premier coureur à se déplacer peuvent prendre sa roue.
Mais ils ne sont pas obligés. S'ils espèrent faire un meilleur lancé lors de leur propre phase de
mouvement ou s'ils veulent choisir leur trajectoire, ils peuvent ne pas suivre le coureur qui se
déplace. Il leur est aussi possible de n'effectuer qu'une partie du trajet dans la roue et ainsi
s'arrêter à n'importe quel moment de leur trajet.
Toutefois, si un coureur de la file ne prend pas la roue de celui placé juste devant lui, ou s'il
s'arrête en chemin, les coureurs placés derrière lui seront piégés et n'auront plus de roue à
prendre ou devront se contenter du nombre de secteurs parcourus par le coureur situé
devant eux.
- Les déplacements matérialisés par une flèche rouge sont interdits. Les
flèches noires représentent les façons correctes de se mouvoir -
3.B.2. "Faire de la patinette" : se faire protéger par ses équipiers
Dans tous les cas, les prises de roue doivent être annoncées par les joueurs et ceci
uniquement après que le coureur qui les précède ait effectué son mouvement.
Un coureur est protégé lorsqu'il y a dans les cases adjacentes à la sienne un certain nombre
d'équipiers. On parle aussi d'entraide.




- Le coureur rouge représenté en gras est protégé par deux équipiers, il pourra donc lancer 3D6
lors de sa phase de mouvement en conservant le meilleur dé -
Quel que soit le nombre de dés lancés, on ne conserve toujours que le résultat du meilleur
dé.
Le joueur peut parfois préférer ne pas dépenser tous ses points de mouvement afin par
exemple de se placer dans la roue d'un équipier ou de protéger un équipier en se plaçant à sa
hauteur. Dans tous les cas, le joueur peut choisir de ne pas lancer de dés et d'avancer son
coureur d'une seule case.
Aucune aide n'est possible de la part d'un équipier qui est situé sur une autre section (plat
montagne, descente) que celle du coureur qui se déplace.
3.B.3. "Se faire remonter" : se positionner dans le peloton
Lorsque plusieurs coureurs d'une même équipe se retrouvent dans des secteurs adjacents, ils
peuvent, en fin de tour uniquement, échanger leurs positions de manière à favoriser, un
sprinteur ou un leader par exemple.
Lorsque les coureurs sont placés en file indienne, il est possible de réorganiser la totalité de
la file.
 
 
Aspect tactique : lorsque vous avez des adversaires dans votre roue, n'hésitez pas à les
"sortir" de votre roue en choisissant un trajet adapté. Ils ne pourront plus, au tour
suivant profiter de votre roue.

 
- A la fin de la phase de mouvement, les coureurs de l'équipe rouge sont
groupés et peuvent librement se réorganiser en échangeant leurs place. Ici
le leader (en italique) se "fait remonter" par ses équipiers et se place dans
une situation favorable pour attaquer au tour suivant.
3.C. "PRENDRE LA ROUE" : PROFITER DE L'ASPIRATION
Un coureur placé juste derrière un coureur qui se déplace peut choisir de se placer dans sa
roue et de le suivre à l'aspiration. Dans ce cas, il progresse selon le même chemin et avec le
même nombre de cases que le coureur qu'il suit. Il est important de mettre en évidence le
trajet suivi par le premier coureur étant donné que les coureurs qui prennent sa roue devront
  
 


3.D. "ROULER
- Le coureur rouge se déplace selon la trajectoire indiquée. Après avoir
effectué son déplacement, le coureur bleu décide de prendre sa roue. Le
coureur vert prend à son tour la roue du coureur bleus sans aller jusqu'au
bout de son mouvement. Il préfère ici se placer devant son coéquipier
afin de le protéger -
DANS LE JARDIN"
: LES
INCIDENTS DE COURSE
Certains secteurs du plateau de jeux sont hachurés. Il s'agit de secteurs dangereux où les risques
de chute et de crevaisons sont accrus. De tels secteurs apparaissent sur des routes à virages
serrés, sur le plat ou en descente. Lorsqu'un coureur passe sur un tel secteur, il doit effectuer un
test d'habileté (voir tableau suivant) afin de savoir s'il est en mesure de passer le secteur sans
dommage.
Résultat 1D20
Situation
Conséquence
1
Chute lourde
Le coureur chute lourdement sur le sol. Son tour
s'arrête. Il doit en outre passer un tour
supplémentaire avant de reprendre la route.
2
Chute légère
Le coureur tombe et arrête son trajet. Au tour
suivant il pourra reprendre la route mais devra
effectuer à nouveau effectuer un jet d'habileté
sur la case en cours pour repartir.
3à5
Crevaison
Il est impossible de poursuivre le trajet en cours.
Le coureur s'arrête sur la case danger et devra
attendre le tour suivant pour continuer sa
progression.
6 à 20
Rien
Le
coureur
normalement.
peut
poursuivre
sa
route
Il est utile d'insister sur le fait que c'est le simple passage (et non pas simplement l'arrêt) sur un
tel secteur qui nécessite de passer le test d'habileté.
3.E. ATTAQUER ET CONTRATTAQUER
3.E.1. "Placer une banderille" : attaquer
Un coureur avant sa phase de déplacement peut attaquer. Il effectue l'annonce avant de se
déplacer. Il coche dans ce cas la case correspondante sur sa feuille de jeu et a ainsi le droit
de lancer 1D6 supplémentaire. Attention, une seule attaque par course et par coureur est
autorisée.
Le coureur lance d'abord les D6 propres à son mouvement. Il conserve le meilleur jet puis il
rajoute 1D6 en lançant son attaque. Il avance de la valeur obtenue correspondante.
Dans tous les cas, il faut que l'attaque soit déclarée avant le lancé des premiers D6.
Aspect tactique : lorsqu'un de vos coureurs est lâché, le faire attaquer le tour suivant, lui
permettra peut-être de reprendre les roues du peloton ou du groupe duquel il a été
décroché.
Dans les arrivées plates, il existe une aire d'arrivée dans laquelle les coureurs peuvent
sprinter pour se départager.
Dès qu'un échappé solitaire entre dans l'aire d'arrivée, il est proclamé vainqueur de la course.
Lorsqu'au moins un coureur d'un groupe d'échappés entre dans l'aire d'arrivée, on considère
que tous les coureurs du groupe sont arrivés dans le même temps. Mais contrairement à
l'échappé solitaire, il va falloir disputer un sprint pour départager les coureurs et désigner le
vainqueur.




- Un groupe de cinq coureurs arrive dans l'aire d'arrivée. Tous ces
coureurs seront classés dans le même temps car faisant partie du même
groupe. Il leur reste à disputer le sprint pour connaître leur ordre
d'arrivée -

3.F.2. "Se retrouver dans la cassure" : les groupes de coureurs
3.E.2. "Sucer la roue" : suivre une attaque
Si un coureur est placé dans la roue d'un coureur qui attaque et qu'il n'a pas encore attaqué,
il peut prendre la roue de l'attaquant. Il profite alors de l'aspiration de l'attaquant et reste
dans sa roue durant toute la progression. Ce coureur dépense aussi son attaque en suivant
l'attaquant.
Potentiellement, tous les coureurs placés dans la file de l'attaquant peuvent suivre l'attaque
s'ils peuvent à leur tour attaquer. Mais tout comme pour une prise de roue classique, il suffit
qu'un coureur ne suive pas l'attaque pour que tous ceux qui se situent derrière lui soient
privés de cette possibilité.
On considère que les coureurs forment un seul et même groupe lorsqu'aucune bande de
secteurs ne les sépare les uns des autres. Si au moins, une bande sépare un coureur d'un
groupe, on dit qu"une "cassure" se produit.





- Les coureurs bleus et vert forment un groupe différent de celui des
coureurs jaunes et rouge -

3.F.3. "Jeter la roue" : Le sprint d'arrivée

   

1
5
4


3.F. " TIRER
- Le coureur bleu lance une attaque. Comme il est
protégé par son équipier, il peut lancer 2D6. Il obtient
1 et 5. Il conserve le 5 et lance le dé d'attaque
obtenant un 4. Il peut donc avancer de 9 cases. Le
coureur jaune placé dans sa roue a les moyens de
répondre à son attaque et prend sa roue. Le coureur
vert placé dans la roue du jaune n'a pas les moyens
d'attaquer, il ne peut donc pas suivre l'attaque du
coureur bleu et empêche de ce fait, le coureur rouge
placé dans sa roue de suivre l'attaque -
LES MARRONS DU FEU"
: DISPUTER L'ARRIVÉE
Lorsqu'un peloton compact ou qu'un petit groupe d'échappés arrive dans l'aire d'arrivée, les
coureurs faisant partie du groupe se départagent au sprint.
De manière générale, le sprint n'est évité que lorsqu'un coureur entre dans l'aire d'arrivée en
solitaire ou que l'arrivée a lieu au sommet d'un col ou au bas d'une descente.
3.F.1. "Repérer le dernier kilo" : la topographie de l'arrivée
Tous les coureurs faisant partie du groupe de tête vont pouvoir se disputer l'arrivée.
Chaque coureur va lancer 1D6 (les leaders peuvent lancer 2D6 et sommer les dés).
Les attaques ne sont plus possibles lors des sprints.
Il est aussi impossible désormais de prendre la roue d'un coureur.
Le joueur dont le coureur est placé le plus loin de l'arrivée est idéalement placé pour lancer
le sprint. Il effectue son lancé. Le coureur peut profiter d'une entraide si un équipier est
placé sur une section adjacente à celle du coureur en mouvement. Le joueur avance son
coureur. On fait de même pour les autres coureurs en remontant progressivement la file et
en commençant par les coureurs placés le plus à gauche de la route.
Lors du sprint, un coureur peut profiter de l'aspiration en se plaçant derrière un autre
coureur lors de son mouvement. Il gagne ainsi un point de mouvement supplémentaire. Il
peut répéter cette opération autant que possible jusqu'au franchissement de la ligne
d'arrivée.
Un leader, s'il effectue des lancés supplémentaires, peut à nouveau lancer 2D6.
Au sprint, il peut arriver que dans certaines configurations, un coureur n'ait pas de possibilité
de mouvement. Il se fait "enfermer" par ses adversaires. Il ne peut donc pas disputer le sprint
et doit conserver sa position.
3.F.4. Le classement
Si plusieurs coureurs ont franchi la ligne, ils sont départagés en fonction de leur avancement
sur le plateau. S'il y a plusieurs coureurs à même hauteur, c'est celui situé le plus à gauche
qui gagne. Les autres coureurs qui n'ont pas franchi la ligne devront immédiatement refaire
une série de lancés jusqu'à ce que tout le monde ait franchi la ligne. A chaque tour, on classe
les coureurs en fonction de leur position.
- 5 coureurs se disputent l'arrivée au sprint. Le coureur rouge
s'élance en premier. Il fait 5 et profite de la protection du
+1 coureur vert et avance donc de 6 sections. Le premier coureur
bleu profite de l'aide de son équipier, il fait 2 et 3. En
+0
profitant de l'abri du coureur jaune, il parcourt 4 sections. Le
deuxième coureur bleu fait 1 et parcourt 2 sections en
profitant de l'abri du coureur vert. Le coureur jaune effectue 4
et avance de 6 sections en profitant de deux abris successifs.
Quant au coureur vert, il effectue 3 et avance de 4 sections en profitant de l'abri du coureur rouge. Au final c'est le
coureur orange qui remporte le sprint devant le coureur vert. Les autres coureurs devront effectuer un ou plusieurs
lancés supplémentaires pour se départager. 5
3



2
1



4
3



4. Aides de jeu et extensions
Les règles que vous avez sous les yeux
peuvent être considérées comme des
règles de base pour jouer à "Tout à
droite". Elles permettent de faire une
partie complète. Des règles avancées,
plus complètes, sont aussi à votre
disposition sur le site Route67.
Ces règles vous permettront notamment
de rajouter dans vos parcours, des
secteurs montagneux avec les nouvelles
règles de déplacement qui y sont
associées.
De plus, notre site met à votre disposition des aides de jeu faites de fiches téléchargeables.
Consultez la section sur le projet "Tout à droite" afin de télécharger le pack d'aide et
notamment la fiche jaune qui vous sera utilise pour gérer les courses avec les règles de base.
N'hésitez pas à consulter notre site internet régulièrement pour y récupérer de nouveaux
documents. Retrouvez toutes les aides, conseils pratiques et autres documents
téléchargeables sur Route67 :
http://route67.free.fr
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