Langage PANORAMIC : MANUEL UTILISATEUR

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Langage PANORAMIC : MANUEL UTILISATEUR
PANORAMIC: MANUEL
UTILISATEUR
POUR LA VERSION 0.9.12
1 - GÉNÉRALITÉS DU LANGAGE
●
1.1 - Vocabulaire
●
1.2 - Règles d'utilisation
❍ 1.2.1 - Numérotation
❍ 1.2.2 - Commandes
❍ 1.2.3 - Parenthèses
❍ 1.2.4 - Commandes et numéro d'objet
❍ 1.2.5 - Fonctions et numéro d'un objet 3D
❍ 1.2.6 - Cible des commandes de dessin 2D
●
1.3 - Variables
●
1.4 - Tableaux de variables
2 - FONCTIONS DU BASIC
●
2.1 - Fonctions mathématiques
●
2.2 - Fonctions Logiques
●
2.3 - Fonctions String
●
●
2.4 - Conversions string / nombre
2.5 - Fonctions logiques binaires
3 - COMMANDES DU BASIC
●
3.1 - Structures
●
3.2 - Label / Goto / Gosub
●
3.3 - Commentaire
●
3.4 - Arrêt de l'exécution
●
3.5 - Heure et Date
●
3.6 - Commandes système
●
3.7 - Données à l'intérieur du programme
●
3.8 - Données entrées au clavier
●
3.9 - Impression : PRINT
4 - CRÉATION D'OBJETS SYSTÈME
●
4.1 - Création d'objets système classiques
●
4.2 - Création d'objets système Listes
●
4.3 - Création d'objet système SCENE2D, SPRITE et SCENE3D
●
4.4 - Création d'objets système Multimédia
●
4.5 - Création d'objets systèmeChoix
●
4.6 - Création d'objets système Menu
●
4.7 - Création d'objets système Barres
●
4.8 - Création d'objets système Dialogue
●
●
4.9 - Taille des objets système créés
4.10 - Paramètres des objets Barre
5 - COMMANDES SUR LES OBJETS SYSTÈME CRÉÉS
●
●
5.1 - Commandes communes
❍ 5.1.1 - Position
❍ 5.1.2 - Taille
❍ 5.1.3 - Activité
❍ 5.1.4 - Visibilité
❍ 5.1.5 - Texte bulle
❍ 5.1.6 - Commandes diverses
❍ 5.1.7 - Evénements
❍ 5.1.8 - Police de caractères
❍ 5.1.9 - Curseur
5.2 - Commandes spécifiques sur les objets système créés
❍ 5.2.1 - Axes et réception des commandes: SCENE3D
❍ 5.2.2 - Type de bordure et réception des commandes sur un objet FORM
❍ 5.2.3 - Commandes spécifiques sur un objet Barre: TRACK_BAR, SCROLL_BAR, PROGRESS_BAR
❍ 5.2.4 - Filtre sur un objet Dialogue: OPEN_DIALOG, SAVE_DIALOG
❍ 5.2.5 - Jouer un objet Multimédia: SOUND, MOVIE
❍ 5.2.6 - Gérer le contenu d'un objet Liste: MEMO, COMBO, LIST, DLIST
❍ 5.2.7 - Réception des commandes de dessin: FORM, PICTURE
❍ 5.2.8 - Texte à visualiser: EDIT, COMBO
❍ 5.2.9 - Intitulé d'un objet: BUTTON, ALPHA, FORM, CHECK, OPTION, SUB_MENU
❍ 5.2.10 - Chargement d'un fichier: MEMO, COMBO, LIST, PICTURE, SOUND, MOVIE
❍ 5.2.11 - Sauvegarde dans un fichier: MEMO, COMBO, LIST, PICTURE
❍ 5.2.12 - Source des données: EDIT, COMBO, FORM
❍ 5.2.13 - Réception des PRINT: SCENE3D, EDIT, MEMO, COMBO, FORM, LIST, PICTURE
❍ 5.2.14 - Réception des commandes SPRITE: SCENE2D
❍ 5.2.15 – Tri dans un objet List: COMBO, LIST, DLIST
❍ 5.2.16 – Dimensionnement de l'image visualisée: PICTURE et SCENE2D
❍ 5.2.17 - Focus d'entrée
❍ 5.2.18 - Barres de défilement d'un MEMO
❍ 5.2.19 - MEMO et presse-papier système
●
5.3 - Fonctions communes sur les objets système créés
❍ 5.3.1 - Position
❍ 5.3.2 - Taille
❍ 5.3.3 - Sur un objet Liste: MEMO, COMBO, LIST, DLIST
❍ 5.3.4 - Position du curseur: TRACK_BAR, SCROLL_BAR, PROGRESS_BAR
❍ 5.3.5 - Fichier choisi: OPEN_DIALOG, SAVE_DIALOG
❍ 5.3.6 - Etat: CHECK, OPTION
❍ 5.3.7 - Sélection d'une ligne: COMBO, LIST
❍ 5.3.8 - Texte affiché: EDIT, MEMO, COMBO
❍ 5.3.9 - Click sur un objet
6- DESSIN 2D
●
6.1 - Caractéristiques du tracé
●
6.2 - Caractéristique de la surface
●
6.3 - Points et lignes
●
6.4 - Figures
●
6.5 - Effacer
7 - MONDE 3D (OBJET: SCENE3D)
●
7.1 - TRAITEMENT DE LA CAMÉRA 3D DANS UN SCENE3D
❍
7.1.1 - Position de la caméra 3D
❍
7.1.2 - Position du point visé
●
7.2 - TRAITEMENT DE LA LUMIÈRE 3D DANS UN SCENE3D
❍
7.2.1 - Position de la lumière 3D
●
7.3 - CRÉER UN OBJET 3D DANS UN SCENE3D
●
7.4 - COMMANDES SUR UN OBJET 3D (DANS UN SCENED3D)
❍
7.4.1 - Supprimer
❍
7.4.2 - Visualiser ou cacher
❍
7.4.3 - Positionner
❍
7.4.4 - Rotation
❍
7.4.5 - Redimensionner
❍
7.4.6 - Couleur
❍
7.4.7 - Texture
❍
7.4.8 - Charger une structure
❍
7.4.9 - Changer le texte
7.4.10 - Changer l'épaisseur
7.4.11 - Chaîner
❍ 7.4.12 - Transparence
❍ 7.4.13 - Mouvement
❍ 7.4.14 - Pointer un objet 3D
7.5 - FONCTIONS D'UN OBJET 3D (DANS UN SCENED3D)
❍ 7.5.1 - Position
❍ 7.5.2 - Angles de rotation
❍ 7.5.3 - Coefficients d'échelle
❍
●
8 - LECTURE ET ÉCRITURE AVEC DES FICHIERS
●
8.1 - Commandes et fonctions sur les fichiers texte
●
8.2 - Commandes et fonctions sur les fichiers binaires
9 - GESTION DES FICHIERS
10 - GESTION DES SPRITES
●
10.1 - Créer
●
10.2 - Charger une image
●
10.3 - Supprimer
●
10.4 - Visualiser ou cacher
●
10.5 - Positionner
11 - GESTION DES RÉPERTOIRES
12 - GESTION D'EXCEL
13 - POSITION DE SOURIS ET ÉVÉNEMENTS DE SOURIS
14 - FENÊTRE MESSAGE
15 - EXÉCUTER UN PROGRAMME EXTERNE
16 - RÉCEPTION DES PARAMÈTRES PASSÉS
17 - NOTES INDIVIDUELLES EN MIDI
18 - APPEL D'UNE FONCTION DE DLL
19 - UTILISER LE PORT PARALLÈLE D'ENTRÉES-SORTIES
20- CRÉER DES FICHIERS EXÉCUTABLES AUTONOMES
21 - VERSION FREEWARE (GRATUICIEL)
Ce logiciel est appelé PANORAMIC parce que c'est un langage BASIC "universel" , utilisable dans des domaines différents:
- Monde 3D: charge des objets MD2 et 3DS , des objets 3D primaires, les gère (en position, en taille, en couleur, en texture, ...), pilote une lumière
3D et une caméra 3D,
- Monde 2D: permet de déplacer des SPRITES sur un arrière plan,
- Manipule (charge et joue) des objets multimédia: sons, musiques, images, films,
- Dessine en 2D: cercles, rectangles, lignes, polylignes, points,
- Crée et manipule des objets système (de Windows): bouton, liste, combobox, barres, ...
- Manipule des fichiers texte sur le disque: lire, écrire, créer...
- Pilote le logiciel Excel,
- Permet le calcul mathématique: log, exp, sin, cos...
- etc, etc.
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1 - GÉNÉRALITÉS DU LANGAGE
- PANORAMIC utilise la syntaxe classique du BASIC.
- N'est pas sensible à la casse: NexT et nEXt ont la même signification.
- REM pour les remarques: les caractères après le mot clé REM ne sont pas évalués.
- Des espaces peuvent être insérés partout sauf à l'intérieur d'un mot clé ou d'un nom de variable.
- Toutes les variables doivent être définies par DIM, sauf les variables système (par exemple TIME$, DATE$, DIR_CURRENT$).
- Plusieurs commandes peuvent être écrites sur la même ligne, dans ce cas elles sont séparées par ":"
- Possède des mots-clés de type : déclaration (DATA,...), commandes (PRINT,...), fonctions (SIN(30),...), variables système (TIME$,...), opérateurs
(AND,...).
- Une commande peut avoir jusqu'à 4 paramètres.
- "." est le séparateur décimal pour les nombres.
- Si une erreur arrive lors de l'exécution, une fenêtre explicative est visualisée et le programme s'arrête.
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1.1 - Vocabulaire
OBJET SYSTEME: objet du Système d'Exploitation Windows: button, form, combo, scene3d, ...
CIBLE: l'objet qui reçoit toutes les commandes.
CIBLE 2D: l'objet (comme form ou picture) qui est désigné pour recevoir toutes les commandes 2D.
CIBLE 3D: l'objet (un scene3d parmi plusieurs scene3d) désigné pour recevoir toutes les commandes 3D.
OBJET 3D: élément d'un scene3d (3d_sphere, 3d_cone, 3d_torus, etc)
OBJET SPRITE: image qui peut être déplacée sur un arrière plan (scene2d) sans le perturber
COMMANDE: un ordre à exécuter immédiatement.
FONCTION: une expression qui retourne une valeur. Elle est appelée avec un paramètre. Exemple: sqr(2) retourne 1.414...
DECLARATION: mot clé utilisé pour déclarer quelque chose (une étiquette, une variable,...)
VARIABLE SYSTEME: variable non définie par l'utilisateur, mais utilisée pour sa valeur propre (time$, date$, ...)
SOUS-PROGRAMME: groupe de commandes qui commence par un LABEL et qui se termine par RETURN et qui peut être appelé un certain
nombre de fois.
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1.2 - Règles d'utilisation
1.2.1 - Numérotation
Chaque objet système (button, list, form, ...) doit être créé avec un numéro associé. Ce numéro est utilisé pour toute commande appliquée sur cet
objet.
Chaque objet 3D doit être créé avec un numéro associé. Ce numéro est utilisé pour toute commande 3D appliquée sur cet objet.
Chaque objet SPRITE doit être créé avec un numéro associé. Ce numéro est utilisé pour toute commande SPRITE appliquée sur cet objet.
Les numéros d'OBJETS SYSTEME, les numéros d'OBJETS 3D et les numéros de SPRITES sont indépendants (aucun rapport): un OBJET 3D peut
porter un numéro utilisé par un OBJET SYSTEME ou un OBJET SPRITE.
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1.2.2 - Commandes
- Chaque commande sur un objet 3D commence par 3D: 3d_x_position, 3d_z_rotate, ...
- Chaque commande pour dessiner commence par 2D: 2d_circle, 2d_pen_color, ...
- Chaque commande sur un objet SPRITE commence par SPRITE: sprite_position, sprite_hide, ...
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1.2.3 - Parenthèses
- Une fonction a des parenthèses: sin(x), width(N)
- Une commande n'a aucune parenthèse.
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1.2.4 - Commandes et numéro d'objet
- Toute commande sur un objet SYSTEME utilise le numéro de cet objet SYSTEME.
- Toute commande sur un objet 3D utilise le numéro de cet objet 3D.
- Toute commande sur un objet SPRITE utilise le numéro de cet objet SPRITE.
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1.2.5 - Fonctions et numéro d'objet
- Toute fonction sur un objet SYSTEME utilise le numéro de cet objet SYSTEME.
- Toute fonction sur un objet 3D utilise le numéro de cet objet 3D.
- Toute fonction sur un objet SPRITE utilise le numéro de cet objet SPRITE.
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1.2.6 - Cible des commandes de dessin 2D
Les commandes de dessin 2D (pour dessiner sur un objet) ne se réfèrent pas à un numéro d'objet, mais s'appliquent à l'objet "cible 2D".
L'objet "cible 2D" est FORM numéro 0 par défaut.
Pour changer d'objet "cible 2D", utiliser la commande "2D_TARGET_IS N". N sera le nouvel objet "cible 2D".
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1.3 - Variables
- Il y a 3 types de variables:
Réel,
Entier (le nom est suivi par %),
String (le nom est suivi par $)
a% est un entier (a% = 14)
b$ est un string (b$ = "Salut")
C est réel (c=12.8953)
- Toutes les variables (simples et tableaux) doivent être définies par DIM
DIM Abc , I%, Name$(20)
- Un nom de variable contient des lettres, des chiffres, le caractère souligné (_) et peut se terminer par % ou $. Le premier caractère ne peut pas être
un nombre.
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1.4 - Tableaux de variables
- On utilise DIM pour définir un tableau de variable (entier, réel ou string).
dim A$(20) crée un tableau de strings de 21 éléments. Le premier élément est a$(0), le dernier est a$(20)
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2 - FONCTIONS DU BASIC
2.1 - Fonctions mathématiques
Les fonctions mathématiques classiques du BASIC sont disponibles:
ABS(X)
Retourne la valeur absolue de X
ACOS(X)
Retourne l'arc cosinus de X, en radian
ASIN(X)
Retourne l'arc sinus de X, en radian
ATN(X)
Retourne l'arc tangente de X (X est en radian)
COS(X)
Retourne le cosinus de X (X est en radian)
EVEN(X)
Retourne 1 si X est pair, 0 sinon
EXP(X)
Retourne l'exponentielle de X
FRAC(X)
Retourne la partie fractionnaire de X
HCOS(X)
Retourne le cosinus hyperbolique de X
HSIN(X)
Retourne le sinus hyperbolique de X
HTAN(X)
Retourne la tangente hyperbolique de X
INT(X)
Retourne la partie entière de X
LOG(X)
Retourne le logarithme népérien (de base e) de X
LOG10(X)
Retourne le logarithme en base 10 de X
LOG2(X)
Retourne le logarithme en base 2 de X
ODD(X)
Retourne 1 si X est impair, 0 sinon
POWER(X,Y)
Retourne X élevé à la puissance Y
RND(X)
Retourne une valeur aléatoire entre 0 et X, mais non égale à X
SGN(X)
Retourne le signe de X
SIN(X)
Retourne le sinus de X (X en radian)
SQR(X)
Retourne la racine carrée de X
TAN(X)
Retourne la tangente de X (X est en radian)
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2.2 - Fonctions logiques
- Les fonctions logiques classiques du BASIC sont disponibles: AND, OR, NOT
- Les parenthèses peuvent être utilisées.
Ces fonctions sont utilisées dans une expression IF, WHILE ou UNTIL et le résultat de l'évaluation est "VRAI" ou "FAUX".
Ex: IF ((A>1) OR B+3<C-4)) AND ((D<>6 OR NOT(A<B)) THEN - - Les comparateurs suivants peuvent être utilisés avec des valeurs numériques:
=
égal à
>
plus grand que, supérieur à
<
plus petit que, inférieur à
<= ou =<
inférieur ou égal à
>= ou =>
supérieur ou égal à
>< our <>
non égal à, différent de
Seuls les comparateurs suivants peuvent être utilisés pour comparer des strings:
=
égal à
>< ou <>
non égal à, différent de
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2.3 - Fonctions string
Les fonctions "string" classiques du BASIC sont disponibles:
LEFT$(A$, N)
Retourne les N premiers caractères du string A$ (caractères à gauche)
RIGHT$(A$, N)
Retourne les N derniers caractères du string A$ (caractères à droite)
LEN(A$)
Retourne la longueur du string A$ (soit le nombre de caractères)
STRING$(N, C$)
Retourne un string contenant N fois le caractère C$
MID$(A$, 4, 2)
Retourne les 2 caractères du string A$ à partir du 4ème caractère
UPPER$(A$)
Retourne le string constitué de A$ en majuscules
LOWER$(A$)
Retourne le string constitué de A$ en minuscules
TRIM$(A$)
Retourne le string constitué de A$ sans les blancs à droite et à gauche
LTRIM$(A$)
Retourne le string constitué de A$ sans les blancs à gauche
RTRIM$(A$)
Retourne le string constitué de A$ sans les blancs à droite
NUMERIC(A$)
Retourne 1 si le string A$ représente une valeur numérique, 0 sinon
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2.4 - Conversions string/nombre
Les fonctions de conversion classiques du BASIC sont disponibles:
VAL("123.4")
Convertit le string "123.4" en sa valeur réelle 123.4
STR$(123.4)
Convertit la valeur réelle 123.4 en un string "123.4"
ASC(A$)
Retourne le code ASCII du premier caractère d'A$
CHR$(V)
Retourne le caractère correspondant au code ASCII V
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2.5 - Fonctions logiques binaires
BIN_AND(V1, V2)
Retourne la valeur du "ET" binaire logique entre V1 et V2
BIN_OR(V1, V2)
Retourne la valeur du "OU" binaire logique entre V1 et V2
BIN_XOR(V1, V2)
Retourne la valeur du "OU EXCUSIF" binaire logique entre V1 et V2
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3 - COMMANDES DU BASIC
3.1 - Structures
IF Condition THEN Instructions
Exécute "Instructions" si "Condition" est Vraie.
IF Condition
Exécute "Groupe d'Instructions" si "Condition" est Vraie.
Groupe d'Instructions
END_IF
IF Condition
Exécute "Groupe d'Instructions A" si "Condition" est Vraie,
sinon, exécute "Groupe d'Instructions B".
Groupe d'Instructions A
ELSE
Groupe d'Instructions B
END_IF
FOR variable = Expression1 TO Expression2
Exécute "Groupe d'Instructions" pour Variable variant de la
valeur Expression1 à la valeur Expression2.
Groupe d'Instructions
NEXT variable
Un STEP est disponible pour la boucle FOR / NEXT: il
définit l'incrément de la variable.
Une commande EXIT_FOR permet de sortir de la boucle
FOR / NEXT.
WHILE Condition
Exécute "Groupe d'Instructions" tant que "Condition" est
Vraie.
Groupe d'Instructions
END_WHILE
Une commande EXIT_WHILE permet de sortir de la boucle
WHILE / END_WHILE.
Exécute "Groupe d'Instructions" jusqu'à ce que "Condition"
soit Vraie.
REPEAT
Groupe d'Instructions
Une commande EXIT_REPEAT permet de sortir de la boucle
REPEAT / UNITL.
UNTIL Condition
SELECT Expression
CASE Valeur Numérique
Groupe d'Instructions
Exécute "Groupe d'Instructions" après le CASE dont la Valeur
Numérique correspond au résultat de l'évaluation de
Expression.
CASE Valeur Numérique
Groupe d'Instructions
---END_SELECT
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3.2 - Label / Goto / Gosub
LABEL NOM
Déclaration d'un label (un label est un point du programme qui reçoit un nom, c'est soit le
début d'un sous-programme ou simplement un point à atteindre par un GOTO).
NOM:
Label (nom donné à un point du programme)
GOTO NOM
Exécute la partie du programme qui commence par le label NOM
GOSUB NOM
Exécute le sous-programme qui commence par le label NOM
RETURN
Fin de sous-programme
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3.3 - Commentaire
Introduit un commentaire dans le programme (ne fait rien)
REM
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3.4 - Arrêt de l'exécution
END
Termine le programme principal qui s'arrète et se met en attente des événements
STOP
Arrêt de l'exécution du programme. Affiche le numéro de la ligne source
TERMINATE
Le programme s'arrète, libère la mémoire: tout disparaît
:
Sépare des instructions sur la même ligne
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3.5 - Date et Heure
Ces variables système sont prédéterminées (pas besoin de les définir).
TIME$
Retourne l'heure actuelle
DATE$
Retourne la date actuelle
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3.6 - Commandes Système
WAIT N
Pause de N millisecondes (0 < =N < =30000). Le programme est arrêté jusqu'à ce que le
temps soit écoulé. Aucun événement n'est pris en compte.
DISPLAY
Met à jour et visualise une scène 3D ou une représentation 2D puis reprend l'exécution du
programme.
BEEP
Emet un son bref
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3.7 - Données à l'intérieur du programme
DATA 10, 34, 71
Valeurs définies dans le fichier source
READ a
Lire une valeur dans la ligne DATA
RESTORE
Reprendre à la première valeur DATA
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3.8 - Données entrées au clavier
INPUT V
La variable V est affectée avec ce qui a été tapé au clavier, lors de l'appui sur ENTER
INKEY$
Lecture d'un caractère en cours de frappe au clavier, puis contine l'excécution
La commande INPUT a des options:
INPUT_MARK_ON
Affiche un point d'interrogation lors d'une commande INPUT
INPUT_MARK_OFF
N'affiche pas de point d'interrogation lors d'une commande INPUT
INPUT_REDO_ON
Exécute à nouveau la commande INPUT si aucune valeur lue
INPUT_REDO_OFF
Ne ré-exécute pas la commande INPUT si aucune valeur lue
INPUT_VISIBLE_ON
Affiche les caractères saisis lors d'une commande INPUT
INPUT_VISIBLE_OFF
N'affiche pas les caractères saisis lors d'une commande INPUT
Par défaut, le comportement de la commande INPUT est:
- INPUT_REDO_OFF: si aucune valeur n'est rentrée (seulement la touche RETURN), il n'y a pas de nouvelle demande et la variable contiendra:
0 si c'est une variable numérique,
la chaine vide ("") si c'est une variable string.
- INPUT_MARK_OFF: il n'y a pas d'affichage de point d'interrogation
- INPUT_VISIBLE_ON: il y a affichage des caractères saisis
The command INPUT has options:
INPUT_MARK_ON
Displays an interrogation mark when a command INPUT is executed
INPUT_MARK_OFF
Does not display an interrogation mark when a command INPUT is executed
INPUT_REDO_ON
Executes again the command INPUT if no read value
INPUT_REDO_OFF
Does not execute again the command INPUT if no read value
INPUT_VISIBLE_ON
Displays the stroke keys when a command INPUT is executed
INPUT_VISIBLE_OFF
Does not display the stroke keys when a command INPUT is executed
By default, the behaviour of the command INPUT is:
- INPUT_REDO_OFF: if no value is entered (only the key ENTER), there is no new input and the variable is:
set to 0 if it is a numeric variable,
set to the empty string ("") if it is a string variable.
- INPUT_MARK_OFF: an interrogation mark is not displayed
- INPUT_VISIBLE_ON: the stroke keys are not displayed
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3.9 - Impression : PRINT
- C'est le PRINT classique du BASIC sans "," et ";" pour afficher sur un objet système un texte ou la valeur d'une expression.
PRINT V peut être utilisé, PRINT "Salut" peut être utilisé.
- Mais au lieu de PRINT "NOMBRE ="; N il faut utiliser PRINT "NOMBRE =" +STR$ (N)
- Par défaut, print s'effectue sur FORM numéro 0, mais un autre objet peut être désigné comme cible pour l'impression par PRINT_TARGET_IS.
- Il est possible d'imprimer dans un objet système à un endroit déterminé en X et Y par PRINT_LOCATE.
PRINT
Va à la ligne suivante (imprime une ligne vide).
PRINT variable ou expression
Imprime le résultat sur l'écran ou dans l'objet cible.
PRINT_LOCATE X, Y
Définit l'endroit du prochain PRINT en X et Y.
PRINT_X_LOCATE X
Définit l'endroit du prochain PRINT en X.
PRINT_Y_LOCATE Y
Définit l'endroit du prochain PRINT en Y.
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4 - CRÉATION D'OBJETS SYSTÈME
Un objet système est un objet créé par le Système d'Exploitation (Microsoft Windows)
Il y a 2 sortes d'objets système: les objets visibles et les objets invisibles.
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4.1 - Création d'objets système classiques
ALPHA N
Crée un objet ALPHA et lui affecte le numéro N.
Un objet ALPHA est utilisé pour visualiser un texte statique que l'utilisateur ne peut pas changer
(avec la commande CAPTION).
Commande spécifique sur un ALPHA:
- Visualiser un texte: CAPTION N,String
BUTTON N
Crée un objet BUTTON et lui affecte le numéro N.
Un objet BUTTON est utilisé pour lancer une commande (avec la commande ON_CLICK ou la
fonction CLICKED) quand il est cliqué.
Commande spécifique sur un BUTTON:
- Visualiser un texte: CAPTION N,String
FORM N
Crée un objet FORM et lui affecte le numéro N.
Un objet FORM est utilisé pour visualiser une fenêtre avec des composants (autres objets système).
Commandes spécifiques sur un FORM:
- Visualiser un texte: CAPTION N,String
- Modifier la bordure: BORDER_HIDE, BORDER_SMALL, BORDER_NORMAL
MEMO N
Crée un objet MEMO et lui affecte le numéro N.
Un objet MEMO est utilisé pour visualiser une zone où l'utilisateur peut entrer ou modifier des lignes
multiples de texte.
Commandes spécifiques sur un MEMO:
- Lire le texte entré par l'utilisateur: TEXT$()
- Changer le texte visualisé: TEXT N,String
- Obtenir le nombre de lignes: COUNT()
- Ajouter une ligne: ITEM_ADD
- Ajouter un fichier: FILE_ADD
- Charger un fichier: FILE_LOAD
- Sauvegarder les lignes dans un fichier: FILE_SAVE
- Insérer une ligne: ITEM_INSERT
- Supprimer une ligne: ITEM_DELETE
- Lire une ligne: ITEM_READ$()
- Affecter une barre de défilement horizontale: BAR_HORIZONTAL
- Affecter une barre de défilement verticale: BAR_VERTICAL
- Affecter deux barres de défilement: BAR_BOTH
- Retirer les barres de défilement: BAR_NONE
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4.2 - Création d'objets système Listes
COMBO N
Crée un objet COMBO et lui affecte le numéro N.
Un objet COMBO est utilisé pour combiner les fonctions de EDIT et de LIST: une liste de choix
est visualisée, l'utilisateur peut taper un texte ou peut choisir une ligne de la liste.
Commandes spécifiques sur un COMBO:
- Visualiser un texte: TEXT
- Lire le texte entré par l'utilisateur: TEXT$()
- Obtenir le nombre de lignes: COUNT()
- Ajouter un fichier texte: FILE_ADD
- Charger un fichier texte: FILE_LOAD
- Sauvegarder les lignes dans un fichier texte: FILE_SAVE
- Ajouter une ligne: ITEM_ADD
- Insérer une ligne: ITEM_INSERT
- Supprimer une ligne: ITEM_DELETE
- Lire une ligne: ITEM_READ$()
- Lire la ligne sélectionnée par l'utilisateur: ITEM_INDEX$()
- Lire le rang de la ligne sélectionnée: ITEM_INDEX()
- Tout effacer: CLEAR
- Ajouter la liste des polices disponibles: FONT_NAMES_ADD
- Charger la liste des polices disponibles: FONT_NAMES_LOAD
LIST N
Crée un objet LIST et lui affecte le numéro N.
Un objet LIST est utilisé pour visualiser une liste de choix dont l'utilisateur peut choisir une
ligne.
Commandes spécifiques sur un LIST:
- Obtenir le nombre de lignes: COUNT()
- Ajouter un fichier texte: FILE_ADD
- Charger un fichier texte: FILE_LOAD
- Sauvegarder les lignes dans un fichier texte: FILE_SAVE
- Ajouter une ligne: ITEM_ADD
- Insérer une ligne: ITEM_INSERT
- Supprimer une ligne: ITEM_DELETE
- Lire une ligne: ITEM_READ$()
- Lire la ligne sélectionnée par l'utilisateur: ITEM_INDEX$()
- Lire le rang de la ligne sélectionnée: ITEM_INDEX()
- Tout effacer: CLEAR
- Ajouter la liste des polices disponibles: FONT_NAMES_ADD
- Charger la liste des polices disponibles: FONT_NAMES_LOAD
DLIST N
Crée un objet DLIST et lui affecte le numéro N.
Un objet DLIST n'est pas visible. Il est utilisé pour traiter une liste d'articles (strings).
Commandes spécifiques sur un DLIST:
- Obtenir le nombre d'articles: COUNT()
- Ajouter un fichier texte: FILE_ADD
- Charger un fichier texte: FILE_LOAD
- Sauvegarder les articles: FILE_SAVE
- Ajouter un article: ITEM_ADD
- Insérer un article: ITEM_INSERT
- Supprimer un article: ITEM_DELETE
- Lire un article: ITEM_READ$()
- Tout effacer: CLEAR
- Ajouter la liste des polices disponibles: FONT_NAMES_ADD
- Charger la liste des polices disponibles: FONT_NAMES_LOAD
EDIT N
Crée un objet EDIT et lui affecte le numéro N.
Un objet EDIT est utilisé pour visualiser un secteur où l'utilisateur peut entrer ou modifier une
ligne simple de texte.
Commandes spécifiques sur un EDIT:
- Visualiser un texte: TEXT
- Lire le texte entré par l'utilisateur: TEXT$()
- Tout effacer: CLEAR
- Ajouter la liste des polices disponibles: FONT_NAMES_ADD
- Charger la liste des polices disponibles: FONT_NAMES_LOAD
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4.3 - Création d'objet système SCENE2D, SPRITE et SCENE3D
SCENE2D N
Crée un objet SCENE2D et lui affecte le numéro N.
Un SCENE2D est utilisé pour visualiser une image de fond pour des SPRITEs.
Commandes spécifiques sur un SCENE2D:
- Lire la position de la souris: MOUSE_X_POSITION, MOUSE_Y_POSITION
- Le rendre "cible" des SPRITEs: SPRITE_TARGET_IS
SPRITE N
Crée un SPRITE et lui affecte le numéro N.
Un SPRITE est une petite image qui peut être déplacée sur un SCENE2D sans le perturber, et dont la
couleur noire est dite transparente.
Commandes spécifiques sur un SPRITE:
- Charger une image: SPRITE_FILE_LOAD
- le déplacer: SPRITE_X_POSITION, SPRITE_Y_POSITION, SPRITE_POSITION
- Le cacher ou le visualiser: SPRITE_HIDE, SPRITE_SHOW
- Le détruire: SPRITE_DELETE
SCENE3D N
Crée un objet SCENE3D et lui affecte le numéro N.
Un objet SCENE3D est utilisé pour manipuler un Monde 3D avec une lumière, une caméra et des objets 3D
qui peuvent être animés, déplacés, tournés, déformés, colorés, texturés, supprimés, cachés, visualisés...
Commandes spécifiques sur un SCENE3D:
- Cacher ou visualiser les axes 3D: AXES_HIDE, AXES_SHOW
- Lire la position de la souris: MOUSE_X_POSITION, MOUSE_Y_POSITION
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4.4 - Création d'objets systèmes Multimédia
SOUND N
Crée un objet SOUND et lui affecte le numéro N.
Un objet SOUND est utilisé pour jouer un fichier son (WAV, MP3).
Un SOUND est un objet non-visible.
Commandes spécifiques sur un SOUND:
- Charger un fichier son: LOAD_FILE
- Jouer le son: PLAY
PICTURE N
Crée un objet PICTURE et lui affecte le numéro N.
Un objet PICTURE est utilisé pour visualiser un fichier bitmap BMP ou JPG (avec la commande
LOAD_FILE).
Commandes spécifiques sur un PICTURE:
- Charger un fichier d'images: LOAD_FILE
- Lire la position de la souris: MOUSE_X_POSITION, MOUSE_Y_POSITION
MOVIE N
Crée un objet MOVIE et lui affecte le numéro N.
Un objet MOVIE est utilisé pour jouer une vidéo multimédia.
Commandes spécifiques sur un MOVIE:
- Charger un fichier film: LOAD_FILE
- Jouer le film: PLAY
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4.5 - Création d'objets système Choix
OPTION N
Crée un objet OPTION et lui affecte le numéro N.
Un objet OPTION est utilisé pour visualiser un choix avec d'autres options où seulement une est
disponible (seulement une OPTION est valide à tout moment).
Commandes spécifiques sur un OPTION:
- Visualiser un texte: CAPTION N,T
- Lire l'état: CHECKED(N)
CHECK N
Crée un objet CHECK et lui affecte le numéro N.
Un objet CHECK est utilisé pour présenter un choix binaire à l'utilisateur (Oui/non, Vrai, / faux,
"Marche/Arrêt"...).
Commandes spécifiques sur un CHECK:
- Visualiser un texte: CAPTION N,T
- Lire le statut: CHECKED(N)
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4.6 - Création d' objets système Menu
MAIN_MENU N
Crée un objet MAIN_MENU invisible et lui affecte le numéro N.
Un objet MAIN_MENU est utilisé pour concevoir une barre de menu et ses menus déroulants
accompagnant (avec la commande SUB_MENU) sur une forme.
SUB_MENU N
Crée un SUB_MENU et lui affecte le numéro N.
Un objet SUB_MENU est utilisé pour concevoir les menus déroulants dérivés d'un
MAIN_MENU sur un FORM.
Commandes spécifiques sur un SUB_MENU:
- Visualiser un texte: CAPTION N,T
- Exécuter quelque chose quand il est cliqué: ON_CLICK N,Label
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4.7 - Création d'objets système Barres
TRACK_BAR N
Crée un objet TRACK_BAR et lui affecte le numéro N.
Un objet TRACK_BAR est utilisé pour déplacer une valeur par incréments dans une gamme de valeurs
définie par MIN et MAX.
Commandes spécifiques sur un TRACK_BAR:
- Lire la position du curseur: POSITION()
- Mettre le curseur à une position: POSITION
- Mettre la valeur minimale: MIN
- Mettre la valeur maximale: MAX
- Le positionner verticalement ou horizontalement: VERTICAL, HORIZONTAL
SCROLL_BAR N
Crée un objet SCROLL_BAR et lui affecte le numéro N.
Un objet SCROLL_BAR est utilisé pour déplacer une valeur par incréments dans une gamme de valeurs
définie par MIN et MAX, avec un curseur carré.
Commandes spécifiques sur un SCROLL_BAR:
- Lire la position du curseur: POSITION()
- Mettre le curseur à une position: POSITION
- Mettre la valeur minimale: MIN
- Mettre la valeur maximale: MAX
- Le positionner verticalement ou horizontalement: VERTICAL, HORIZONTAL
PROGRESS_BAR N
Crée un objet PROGRESS_BAR et lui affecte le numéro N.
Un objet PROGRESS_BAR est utilisé pour visualiser un indicateur de progrès.
Commandes spécifiques sur un PROGRESS_BAR:
- Lire la position de la barre: POSITION()
- Mettre la barre à une position: POSITION
- Mettre la valeur minimale: MIN
- Mettre la valeur maximale: MAX
- Le positionner verticalement ou horizontalement: VERTICAL, HORIZONTAL
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4.8 - Création d'objets système Dialogue
Ces objets ne sont pas visibles.
OPEN_DIALOG N
Crée un objet OPEN_DIALOG et lui affecte le numéro N.
Un objet OPEN_DIALOG est utilisé pour ouvrir une boîte de chargement de fichier, qui permet
de choisir un nom de fichier (avec la fonction FILE_NAME$).
Commande spécifique sur un OPEN_DIALOG:
- Lire le nom de fichier choisi par l'utilisateur: FILE_NAME$.
Remarque: l'appel de la fonction FILE_NAME$ est le seul moyen pour lancer l'ouverture d'un
OPEN_DIALOG.
SAVE_DIALOG N
Crée un objet SAVE_DIALOG et lui affecte le numéro N.
Un objet SAVE_DIALOG est utilisé pour ouvrir une boîte de sauvegarde de fichier, qui permet
de choisir un nom de fichier (avec la fonction FILE_NAME$).
Commande spécifique sur un SAVE_DIALOG:
- Lire le nom de fichier choisi par l'utilisateur: FILE_NAME$.
Remarque: l'appel de la fonction FILE_NAME$ est le seul moyen pour lancer l'ouverture d'un
SAVE_DIALOG.
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4.9 - Taille des objets système créés
Quand il est créé, un objet système visible prend une taille standard:
OBJET
LARGEUR
HAUTEUR
BUTTON
75
25
SCENE2D
200
200
SCENE3D
200
200
EDIT
121
21
MEMO
185
89
COMBO
145
21
ALPHA
65
17
FORM
320
240
LIST
121
97
PICTURE
105
105
CHECK
97
17
OPTION
113
17
MOVIE
100
80
TRACK_BAR
150
45
SCROLL_BAR
121
17
PROGRESS_BAR
150
17
Remarque: la taille d'un objet système peut être modifiée par les commandes WIDTH et HEIGHT
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4.10 - Paramètres des objets Barre
Quand il est créé, un objet barre a des paramètres standards:
OBJET BARRE
MIN
MAX
POSITION
TRACK_BAR
0
10
0
SCROLL_BAR
0
100
0
PROGRESS_BAR
0
100
0
Remarque: les paramètres peuvent être modifiés par les commandes MIN, MAX et POSITION
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5 - COMMANDES SUR LES OBJETS SYSTÈME CRÉÉS
5.1 - Commandes communes
Toutes les commandes utilisent le numéro associé à un objet.
5.1.1 - Position
TOP N, V
Positionne le bord supérieur de l'objet numéro N à V pixels de son parent (le conteneur).
LEFT N, V
Positionne le bord gauche de l'objet numéro N à V pixels de son parent (le conteneur).
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5.1.2 - Taille
WIDTH N, V
Met la largeur de l'objet numéro N à V pixels.
HEIGHT N, V
Met la hauteur de l'objet numéro N à V pixels.
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5.1.3 - Activité
ACTIVE N
Rend l'objet N actif.
INACTIVE N
Rend l'objet N inactif.
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5.1.4 - Visibilité
SHOW N
Rend l'objet N visible.
HIDE N
Rend l'objet N invisible.
5.1.5 - Texte bulle
HINT N, T
Définit T comme texte bulle de l'objet numéro N.
HINT_HIDE N
Inactive la visualisation du texte bulle de l'objet numéro N.
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5.1.6 - Commandes diverses
COLOR N, R, G, B
Colore l'objet numéro N (par les composantes rouge, vert, bleu).
DELETE N
Supprime l'objet numéro N.
FULL_SPACE N
L'objet numéro N prend tout l'espace disponible.
PARENT N, M
Etablit un lien: l'objet numéro M est le père de l'objet numéro N.
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5.1.7 - Evénements
ON_CLICK N, L
Exécute le programme à partir de L quand l'objet système numéro N est cliqué.
ON_CHANGE N, L
Exécute le programme à partir de L quand l'objet système numéro N est modifié.
CLICKED(N)
Retourne 1 si l'objet système numéro N a été cliqué, 0 sinon.
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5.1.8 - Police de caractères
Il est possible de choisir la police, la taille, la couleur et le style des caractères visualisés par un objet système.
(Style = combinaison des attributs: gras, italique, souligné, rayé).
La liste des polices installée dans votre système peut être chargée dans un objet de type "liste": MEMO, COMBO, LIST.
FONT_NAME N, F
Définit la police des caractères visualisés par l'objet numéro N, par le nom de la police F.
FONT_SIZE N,S
Définit la taille des caractères visualisés par l'objet numéro N.
FONT_COLOR N, R, G, B
Définit la couleur (par les composantes rouge, vert, bleu) des caractères visualisés par l'objet numéro N.
FONT_NAMES_ADD N
Ajoute la liste des polices disponibles à l'objet numéro N.
FONT_NAMES_LOAD N
Remplit l'objet numéro N avec la liste des polices disponibles.
FONT_BOLD N
Ajoute le style "gras" au style de l'objet numéro N.
FONT_BOLD_OFF N
Retire le style "gras" au style de l'objet numéro N.
FONT_ITALIC N
Ajoute le style "italique" au style de l'objet numéro N.
FONT_ITALIC_OFF N
Retire le style "italique" au style de l'objet numéro N.
FONT_UNDERLINE N
Ajoute le style "souligné" au style de l'objet numéro N.
FONT_UNDERLINE_OFF N
Retire le style "souligné" au style de l'objet numéro N.
FONT_STRIKE N
Ajoute le style "rayé" au style de l'objet numéro N.
FONT_STRIKE_OFF N
Retire le style "rayé" au style de l'objet numéro N.
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5.1.9 - Curseur
Il est possible de changer ou de cacher le curseur sur un objet système.
Le curseur est piloté par la souris.
CURSOR_ARROW N
Visualise un curseur en forme de flèche sur l'objet système numéro N.
CURSOR_CROSS N
Visualise un curseur en forme de croix sur l'objet système numéro N.
CURSOR_DEFAULT N
Visualise le curseur par défaut sur l'objet système numéro N.
CURSOR_HELP N
Visualise un curseur en forme de point d'interrogation sur l'objet système numéro N.
CURSOR_HIDE N
Cache le curseur sur l'objet système numéro N.
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5.2 - Commandes spécifiques sur les objets systèmes créés
Toutes les commandes utilisent le numéro associé à un objet.
5.2.1 - Axes et réception des commandes: SCENE3D
AXES_HIDE N
Rend invisibles les axes 3D de l'objet numéro N (SCENE3D).
AXES_SHOW N
Rend visibles les axes 3D de l'objet numéro N (SCENE3D).
3D_TARGET_IS N
Désigne le SCENE3D numéro N comme récepteur des commandes "3D".
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5.2.2 - Type de bordure et réception des commandes sur un objet FORM
BORDER_HIDE N
Cache la bordure de l'objet numéro N.
BORDER_NORMAL N
Affecte une bordure normale à l'objet numéro N.
BORDER_SMALL N
Affecte une bordure de taille réduite à l'objet numéro N.
COMMAND_TARGET_IS N
Désigne le FORM numéro n comme le récepteur de toutes les commandes.
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5.2.3 - Commandes spécifiques sur les objets Barre: TRACK_BAR, SCROLL_BAR, PROGRESS_BAR
HORIZONTAL N
Met l'objet barre numéro N en position horizontale.
VERTICAL N
Met l'objet barre numéro N en position verticale.
MAX N, V
Met la valeur maximale V à l'objet numéro N.
MIN N, V
Met la valeur minimale V à l'objet numéro N.
POSITION N, V
Met le curseur de la barre numéro N en position V.
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5.2.4 - Filtre sur un objet Dialogue: OPEN_DIALOG, SAVE_DIALOG
FILTER N, T
Met un filtre (T=type de Fichier et commentaire) à l'objet numéro N.
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5.2.5 - Jouer un objet Multimédia: SOUND, MOVIE
PLAY N
Joue l'objet numéro N (son ou film).
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5.2.6 - Gérer le contenu d'un objet Liste: MEMO, COMBO, LIST, DLIST
CLEAR N
Efface le contenu de l'objet numéro N.
FILE_ADD N, F
Ajoute le contenu du fichier F à l'objet numéro N.
ITEM_ADD N, T
Ajoute l'article T à l'objet numéro N.
ITEM_DELETE N, L
Supprime l'article à la ligne L de l'objet numéro N.
ITEM_INSERT N, L, T
Insère l'article T après la ligne L dans l'objet numéro N.
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5.2.7 - Réception des commandes de dessin: FORM, PICTURE
2D_TARGET_IS N
Désigne l'objet numéro N comme le récepteur de toutes les commandes "2D".
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5.2.8 - Texte à visualiser: EDIT, COMBO
TEXT N, T
Définit le texte T à visualiser sur l' objet numéro N.
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5.2.9 - Intitulé d'un objet: BUTTON, ALPHA, FORM, CHECK, OPTION, SUB_MENU
CAPTION N, T
Définit le texte T comme l'intitulé de l'objet numéro N.
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5.2.10 - Chargement d'un fichier: MEMO, COMBO, LIST, PICTURE, SOUND, MOVIE
FILE_LOAD N, F
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Charge le fichier F dans l'objet numéro N.
5.2.11 - Sauvegarde dans un fichier: MEMO, COMBO, LIST, PICTURE
FILE_SAVE N, F
Sauve le contenu de l'objet numéro N dans le fichier F.
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5.2.12 - Source des données: EDIT, COMBO, FORM
Un objet peut servir d'entrée pour la commande Basic: "INPUT Variable", à la place du clavier.
Dans ce cas, Variable contiendra les données déjà visualisées par l'objet.
INPUT_SOURCE_IS N
Désigne l'objet numéro N comme la source de données pour une commande d'entrée
INPUT.
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5.2.13 - Réception des PRINT: SCENE3D, EDIT, MEMO, COMBO, FORM, LIST, PICTURE
Un objet peut servir de sortie pour la commande Basic: "PRINT", à la place de l'écran.
Dans ce cas, l'objet contiendra le résultat de la commande PRINT.
PRINT_TARGET_IS N
Désigne l'objet numéro N comme le récepteur des commandes d'impression "PRINT".
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5.2.14 - Réception des commandes SPRITE: SCENE2D
SPRITE_TARGET_IS N
Désigne le SCENE2D numéro N comme récepteur des commandes "SPRITE".
Le SCENE2D qui est désigné comme "cible" va recevoir tous les nouveaux SPRITEs (les anciens n'étant pas touchés par cette commande).
Cette commande est inutile s'il n'y a qu'un seul SCENE2D. Par contre, dans le cas où il y a plusieurs SCENE2Ds, elle permet de créer des SPRITEs
dans plusieurs SCENE2Ds.
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5.2.15 – Tri dans un objet List: COMBO, LIST, DLIST
SORT N
Trie par ordre alphabétique tous les articles (items) de l'objet système numéro N.
SORT_ON N
Démarre le tri automatique de l'objet système numéro N.
SORT_OFF N
Arrête le tri automatique de l'objet système numéro N.
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5.2.16 – Dimensionnement de l'image visualisée: PICTURE et SCENE2D
STRETCH_ON N
Redimensionne automatiquement l'image visualisée par l'objet système numéro N à la forme de cet objet.
STRETCH_OFF N
Arrête le redimensionnement automatique de l'image visualisée par l'objet système numéro N. L'image visualisée
reprend sa forme propre.
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5.2.17 - Focus d'entrée
SET_FOCUS N
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Donne le focus d'entrée à l'objet système numéro N.
5.2.18 - Barres de défilement d'un MEMO
Un MEMO peut avoir des barres de défilement horizontale et verticale
BAR_HORIZONTAL N
Affecte une barre de défilement horizontale à l'objet système numéro N.
BAR_VERTICAL N
Affecte une barre de défilement verticale à l'objet système numéro N.
BAR_BOTH N
Affecte des barres de défilement (horizontale et verticale) à l'objet système numéro N.
BAR_NONE N
Retire toute barre de défilement à l'objet système numéro N.
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5.2.19 - MEMO et presse-papier système
Le contenu d'un MEMO peut être échangé avec le contenu du presse-papier du système d'exploitation.
CLIPBOARD_COPY N
Copie dans le presse-papier le texte sélectionné dans l'objet système numéro N.
CLIPBOARD_CUT N
Copie dans le presse-papier puis efface le texte sélectionné dans l'objet système numéro N.
CLIPBOARD_PASTE N
Colle le texte du presse-papier dans l'objet système numéro N.
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5.3 - Fonctions communes sur les objets système créés
Toutes les fonctions utilisent le numéro associé à l'objet système.
5.3.1 - Position
Pour les objets: SCENE3D, BUTTON, EDIT, MEMO, COMBO, ALPHA, FORM, LIST, PICTURE, CHECK, OPTION, MOVIE, TRACK_BAR,
SCROLL_BAR, PROGRESS_BAR
TOP(N)
Retourne le nombre de pixels entre le bord supérieur de l'objet numéro N et son parent (le
conteneur).
LEFT(N)
Retourne le nombre de pixels entre le bord gauche de l'objet numéro N et son parent (le conteneur).
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5.3.2 - Taille
Pour les objets: SCENE3D, BUTTON, EDIT, MEMO, COMBO, ALPHA, FORM, LIST, PICTURE, CHECK, OPTION, MOVIE, TRACK_BAR,
SCROLL_BAR, PROGRESS_BAR
WIDTH(N)
Retourne la largeur de l'objet numéro N en pixels.
HEIGHT(N)
Retourne la hauteur de l'objet numéro N en pixels.
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5.3.3 - Sur un objet Liste: MEMO, COMBO, LIST, DLIST
COUNT(N)
Retourne le nombre de lignes (articles) de l'objet numéro N.
ITEM_READ$(N, L)
Retourne la ligne numéro L de l'objet numéro N.
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5.3.4 - Position du curseur: TRACK_BAR, SCROLL_BAR, PROGRESS_BAR
POSITION(N)
Retourne la position du curseur de l'objet numéro N.
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5.3.5 - Fichier choisi: OPEN_DIALOG, SAVE_DIALOG
FILE_NAME$(N)
Retourne le nom du fichier choisi par l'utilisateur de l'objet numéro N.
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5.3.6 - Etat: CHECK, OPTION
CHECKED(N)
Retourne l'état de l'objet numéro N.
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5.3.7 - Sélection d'une ligne: COMBO, LIST
ITEM_INDEX$(N)
Retourne la ligne sélectionnée de l'objet numéro N.
ITEM_INDEX(N)
Retourne le numéro de la ligne sélectionnée de l'objet numéro N.
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5.3.8 - Texte affiché: EDIT, MEMO, COMBO
TEXT$(N)
Retourne le texte de l'objet numéro N.
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5.3.9 – Click sur un objet (SCENE3D, BUTTON, EDIT, MEMO, COMBO, ALPHA, FORM, LIST, PICTURE, CHECK, OPTION, SUB_MENU)
CLICKED(N)
Retourne 1 si l'objet système numéro N a été cliqué, 0 sinon.
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6 - DESSIN 2D
Dessin de points, de lignes, de polylignes (ensemble de segments), de cercles, de rectangles, sur un FORM ou un PICTURE "cible 2D", en utilisant
des paramètres par défaut ou:
- Une couleur définie par 2D_PEN_COLOR
- Une épaisseur définie par 2D_PEN_WIDTH
- Une couleur pour les surfaces internes (circle et rectangle) définie par 2D_FILL_COLOR
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6.1 - Caractéristiques du tracé
2D_PEN_COLOR R, G, B
Définit la couleur de toutes les nouvelles lignes (par les composantes rouge, vert,
bleu).
2D_PEN_WIDTH W
Définit la largeur (W en pixels) de toutes les nouvelles lignes.
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6.2 - Caractéristique de la surface
2D_FILL_COLOR R, G, B
Définit la couleur de toutes les nouvelles surfaces (par les composantes rouge, vert,
bleu).
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6.3 - Points et lignes
2D_POINT X, Y
Dessine le point (X, Y).
2D_POLY_FROM X, Y
Définit la position actuelle (X, Y) du tracé. (premier point d'une poly-ligne)
2D_POLY_TO X, Y
Dessine un segment de la position actuelle du tracé jusqu'au point (X, Y). (segment d'une poly-ligne)
Le point (X, Y) devient la position actuelle pour une nouvelle commande 2D_POLY_TO.
2D_LINE X1, Y1, X2, Y2
Dessine la ligne du point (X1, Y1) au point (X2, Y2).
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6.4 - Figures
2D_CIRCLE X, Y, R
Dessine un cercle de centre (X, Y) et de rayon R.
2D_RECTANGLE X1, Y1, X2, Y2
Dessine un rectangle entre 2 points différents (X1, Y1) et (X2, Y2).
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6.5 - Effacer
2D_CLEAR
Efface tout les dessins de l'objet "cible 2D".
CLS
Efface tout les dessins de l'objet "cible 2D" (comme 2D_CLEAR).
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7 - MONDE 3D (OBJET: SCENE3D)
7.1 - TRAITEMENT DE LA CAMÉRA 3D DANS UN SCENE3D
Aussitôt qu'un SCENE3D est créé, il possède une caméra 3D placée en (0,0,5) et visant l'origine (0,0,0).
La caméra 3D d'un scene3d est "l'oeil" de l'utilisateur observant le monde 3D.
Il est possible de déplacer la caméra 3D et le point visé par cette caméra 3D.
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7.1.1 - Position de la caméra 3D
CAM_X_POSITION X
Positionne la caméra 3D en X.
CAM_Y_POSITION Y
Positionne la caméra 3D en Y.
CAM_Z_POSITION Z
Positionne la caméra 3D en Z.
CAM_POSITION X, Y, Z
Positionne la caméra 3D en X, Y, Z.
Par défaut, la caméra 3D est en position (0,0,5)
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7.1.2 - Position du point visé
POINT_X_POSITION X
Positionne en X le point visé par la caméra 3D.
POINT_Y_POSITION Y
Positionne en Y le point visé par la caméra 3D.
POINT_Z_POSITION Z
Positionne en Z le point visé par la caméra 3D.
POINT_POSITION X, Y, Z
Positionne en X, Y, Z le point visé par la caméra 3D.
Par défaut, la caméra 3D vise le point en (0,0,0)
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7.2 - TRAITEMENT DE LA LUMIÈRE 3D DANS UN SCENE3D
Aussitôt qu'un SCENE3D est créé, il possède une lumière 3D placée en (0,0,5).
Il est possible de déplacer la lumière 3D.
7.2.1 - position de la lumière 3D
LIGHT_X_POSITION X
Positionne la lumière 3D en X.
LIGHT_Y_POSITION Y
Positionne la lumière 3D en Y.
LIGHT_Z_POSITION Z
Positionne la lumière 3D en Z.
LIGHT_POSITION X, Y, Z
Positionne la lumière 3D en X, Y, Z.
Par défaut, la lumière 3D est à la position de la caméra 3D: (0,0,5)
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7.3 - CRÉER UN OBJET 3D DANS UN SCENE3D
À chaque objet 3D, un nombre N est associé.
L'objet 3D est créé en (0,0,0) et sa couleur est grise.
3D_ACTOR N
Crée un acteur (objet MD2).
3D_BOX N, Largeur, Hauteur, Profondeur
Crée une boîte.
3D_CONE N,Hauteur, Rayon
Crée un cône.
3D_CUBE N, Côté
Crée un cube.
3D_CYLINDER N, Hauteur, Rayon_Haut, Rayon_Bas
Crée un cylindre.
3D_DODECAHEDRON N
Crée un dodecahedre.
3D_LINE N
Crée une ligne 3D.
3D_MESH N
Créez un objet maillé (objet 3DS).
3D_SPHERE N, Rayon
Crée une sphère.
3D_TEAPOT N
Crée une théière.
3D_TEXT N, String$
Crée un texte 3D.
3D_TORUS N, Rayon_Externe, Rayon_Interne
Crée un tore.
N = numéro d'objet 3D créé
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7.4 - COMMANDES SUR UN OBJET 3D (DANS UN SCENE3D)
Pour toutes les commandes, N est le numéro de l'objet 3D.
7.4.1 - Supprimer
3D_DELETE N
Supprime l'objet 3D numéro N.
3D_DELETE_ALL
Supprime tous les objets 3D.
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7.4.2 - Visualiser ou cacher
3D_SHOW N
Visualise l'objet 3D numéro N.
3D_HIDE N
Cache l'objet 3D numéro N.
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7.4.3 - Positionner
3D_X_POSITION N, X
Positionne en X l'objet 3D numéro N.
3D_Y_POSITION N, Y
Positionne en Y l'objet 3D numéro N.
3D_Z_POSITION N, Z
Positionne en Z l'objet 3D numéro N.
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7.4.4 - Rotation
3D_X_ROTATE N, AX
Fait tourner l'objet 3D numéro N d'un angle de AX degrés autour de son
propre axe des X.
3D_Y_ROTATE N, AY
Fait tourner l'objet 3D numéro N d'un angle de AY degrés autour de son
propre axe des Y.
3D_Z_ROTATE N, AZ
Fait tourner l'objet 3D numéro N d'un angle de AZ degrés autour de son
propre axe des Z.
Les angles AX, AY, AZ sont en degrés.
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7.4.5 - Redimensionner
3D_X_SCALE N, CX
Redimensionne l'objet 3D numéro N sur son propre axe des X
d'un coefficient CX.
3D_Y_SCALE N, CY
Redimensionne l'objet 3D numéro N sur son propre axe des Y
d'un coefficient CY.
3D_Z_SCALE N, CZ
Redimensionne l'objet 3D numéro N sur son propre axe des Z d'un
coefficient CZ.
Dilatation si Cn > 1, contraction si Cn < 1
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7.4.6 - Couleur
3D_COLOR N, R, G, B
0 < = R < = 255 (rouge)
0 < = G < = 255 (vert)
0 < = B < = 255 (bleu)
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L'objet 3D numéro N prend la couleur définie par les couleurs de base R, G, B.
7.4.7 - Texture
3D_LOAD_TEXTURE N, F
L'objet 3D numéro N prend la texture "BMP" du fichier F.
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7.4.8 - Charger une structure
3D_LOAD_OBJECT N, F
Une structure "MD2" ou "3DS" du fichier F est chargée dans l'objet 3D
numéro N (3D_ACTOR ou 3D_MESH).
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7.4.9 - Changer le texte
Pour changer le texte visualisé dans l'objet 3D.
3D_TEXT_CHANGE N, A$
Le 3D_TEXT numéro N visualise maintenant A$.
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7.4.10 - Changer l'épaisseur
Pour modifier l'épaisseur d'une ligne 3D.
3D_LINE_WIDTH N, W
Définit l'épaisseur W en pixels du 3D_LINE numéro N.
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7.4.11 - Chaîner
Pour lier les mouvements d'un objet 3D à un autre objet 3D.
3D_CHAIN N, P
Chaîne l'objet 3D numéro N à l'objet 3D numéro P: les mouvements de l'objet
numéro P sont liés à ceux de l'objet numéro N.
3D_CHAIN_BREAK N, P
Rompt le chaînage entre les objets 3D numéro N et numéro P.
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7.4.12 - Transparence
Pour rendre un objet 3D plus ou moins transparent.
3D_TRANSPARENT N, T
Modifie la transparence de l'objet 3D numéro N.
T va de 0 à 255
Si T=0, l'objet 3D est totalement opaque
Si T=255, l'objet 3D est totalement transparent.
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7.4.13 - Mouvement
Pour bouger un objet 3D dans sa direction de pointage.
3D_MOVE N, D
Bouge l'objet 3D numéro N de la distance D dans sa direction de pointage.
Si D>0, l'objet 3D avance
Si D<0, l'objet 3D recule
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7.4.14 - Pointer un objet 3D
Pour pointer un objet 3D.
3D_POINT N, P
Pointe l'objet 3D numéro N vers l'objet 3D numéro P.
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7.5 - FONCTIONS D'UN OBJET 3D (DANS UN SCENE3D)
Pour toutes les fonctions, N est le numéro de l'objet 3D.
7.5.1 - Position
O3D_X_POSITION(N)
Retourne la position en X de l'objet 3D numéro N.
O3D_Y_POSITION(N)
Retourne la position en Y de l'objet 3D numéro N.
O3D_Z_POSITION(N)
Retourne la position en Z de l'objet 3D numéro N.
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7.5.2 - Angles de rotation
O3D_X_ROTATE(N)
Retourne (en degrés) l'angle de rotation de l'objet 3D numéro N autour
de son propre axe des X.
O3D_Y_ROTATE(N)
Retourne (en degrés) l'angle de rotation de l'objet 3D numéro N autour
de son propre axe des Y.
O3D_Z_ROTATE(N)
Retourne (en degrés) l'angle de rotation de l'objet 3D numéro N autour
de son propre axe des Z.
Les angles retournés par les fonctions sont exprimés en degrés.
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7.5.3 - Coefficients d'échelle
O3D_X_SCALE(N)
Retourne le coefficient d'échelle de l'objet 3D numéro N sur son propre axe
des X.
O3D_Y_SCALE(N)
Retourne le coefficient d'échelle de l'objet 3D numéro N sur son propre axe
des Y.
O3D_Z_SCALE(N)
Retourne le coefficient d'échelle de l'objet 3D numéro N sur son propre axe
des Z.
Si la valeur retournée est > 1, il y a eu dilatation
Si la valeur retournée est < 1, il y a eu contraction
Si la valeur retournée est = 1, il n'y a eu aucune modification
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8 - LECTURE ET ÉCRITURE AVEC DES FICHIERS
On peut utiliser:
- des fichiers textes, qui sont des fichiers séquentiels (les données sont lues ou écrites les unes après les autres) et qui contiennent du texte et des
indications de fin de ligne (séparations entre chaînes de caractères),
- des fichiers binaires,qui sont des fichiers à accès directs (une donnée peut être lue ou écrite n'importe où) et qui contiennent n'importe quelle
valeur.
8.1 - COMMANDES ET FONCTIONS SUR LES FICHIERS TEXTES
Un fichier texte peut être ouvert pour la lecture ou pour l'écriture et peut être fermé.
Lorsqu'un fichier est ouvert pour l'écriture, il est créé s'il n'existait pas. S'il existait, il est détruit puis recréé (son contenu est perdu).
Pour écrire à la fin d'un fichier existant, il faut utiliser la commande FILE_OPEN_APPEND.
Une ligne ou une partie de ligne peut être écrit ou lu.
On peut aussi lire ou écrire un nombre déterminé de caractères.
Il est possible de gérer 5 fichiers simultanément.
FILE_OPEN_READ N, Nom_de_fichier
Ouvre le fichier texte en lecture.
FILE_OPEN_WRITE N, Nom_de_fichier
Crée le fichier texte en écriture.
FILE_OPEN_APPEND N, Nom_de_fichier
Ouvre le fichier texte en écriture pour y écrire à la fin.
FILE_CLOSE N
Ferme le fichier texte numéro N.
FILE_READ N, V$
Lit la variable V$ du fichier texte.
FILE_READBUF N, V$, C
Lit C caractères du fichier texte et les met dans la variable V$.
FILE_READLN N, V$
Lit la ligne V$ du fichier texte.
FILE_WRITE N, V$
Écrit V$ dans le fichier texte.
FILE_WRITEBUF N, E, C
Écrit C caractères du string E dans le fichier texte.
FILE_WRITELN N, V$
Écrit V$ puis un code "ligne suivante" dans le fichier texte.
FILE_EOF(N)
Retourne 1 si la fin du fichier est atteinte, 0 sinon.
N = numéro de fichier
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8.2 - COMMANDES ET FONCTIONS SUR LES FICHIERS BINAIRES
Un fichier binaire peut être ouvert pour la lecture ou pour l'écriture et peut être fermé.
Un octet est lu ou écrit à la fois et un octet peut être lu ou écrit à n'importe quelle position.
Il est possible de modifier le pointeur courant par la commande FILEBIN_POSITION et de le lire par la fonction FILEBIN_POS.
Il est possible de gérer 5 fichiers simultanément.
FILEBIN_OPEN_READ N, Nom_de_fichier
Ouvre le fichier binaire en lecture.
FILEBIN_OPEN_WRITE N, Nom_de_fichier
Ouvre le fichier binaire en écriture.
FILEBIN_CLOSE N
Ferme le fichier binaire numéro N.
FILEBIN_READ N, V
Lit un octet du fichier binaire et place la valeur dans la variable V.
FILEBIN_WRITE N, V
Ecrit un octet dans le fichier binaire.
FILEBIN_POSITION N, P
Modifie la position courante P du fichier binaire numéro N.
FILEBIN_POS(N)
Retourne la position courante dans le fichier binaire numéro N.
FILEBIN_SIZE(N)
Retourne le nombre d'octets (taille) du fichier binaire numéro N.
N = numéro de fichier
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9 - GESTION DES FICHIERS
Un fichier peut être renommé ou supprimé.
Son existence peut être testée.
FILE_EXISTS(Nom)
Retourne 1 si le fichier "Nom" existe, 0 sinon.
FILE_DELETE Nom
Supprime le fichier "Nom".
FILE_RENAME Nom1, Nom2
Renomme le fichier "Nom1" en "Nom2".
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10 - GESTION DES SPRITES
Un SPRITE est une image qui peut se déplacer sur l'image de fond d'un SCENE2D sans le perturber.
Un SPRITE doit être créé.
Quand il existe, il peut alors recevoir une image (au format BMP), être déplacé en X ou en Y, ou en même temps en X et Y, caché, visualisé à
nouveau, détruit.
Pour toutes les commandes suivantes, N est le numéro du SPRITE.
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10.1 - Créer
SPRITE N
Crée le SPRITE numéro N dans le SCENE2D "cible"
Le SCENE2D "cible" est l'objet système qui visualise des SPRITEs.
C'est:
- le seul SCENE2D existant dans le cas où il n'y a qu'un seul SCENE2D,
- le premier SCENE2D créé dans le cas où il y a plusieurs SCENE2Ds et qu'aucun n'a été désigné comme "cible",
- le SCENE2D qui a été désigné comme "cible" par une commande SPRITE_TARGET_IS dans le cas où il y a plusieurs SCENE2D.
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10.2 - Charger une image
SPRITE_FILE_LOAD N, F
Charge dans le SPRITE numéro N l'image (BMP) contenue dans le fichier F
Le fichier F est défini soit par un chemin absolu, soit en relatif au répertoire courant.
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10.3 - Supprimer
SPRITE_DELETE N
Supprime le SPRITE numéro N.
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10.4 - Visualiser ou cacher
SPRITE_SHOW N
Visualise le SPRITE numéro N.
SPRITE_HIDE N
Cache le SPRITE numéro N.
L'état par défaut d'un SPRITE à sa création est: visible.
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10.5 - Positionner
SPRITE_X_POSITION N, X
Positionne en X le SPRITE numéro N.
SPRITE_Y_POSITION N, Y
Positionne en Y le SPRITE numéro N.
SPRITE_POSITION N, X, Y
Positionne en X et Y le SPRITE numéro N.
La position d'un SPRITE est celle du coin supérieur gauche de son image, elle est exprimée en pixels.
Les coordonnées X et Y sont situées sur le SCENE2D auquel le SPRITE appartient, et sont des coordonnées "écran":
- l'origine (0,0) est le coin supérieur gauche du SCENE2D
- l'axe des X est un axe horizontal partant de l'origine: X devient de plus en plus positif lorsqu'on se déplace vers la droite
- l'axe des Y est un axe vertical partant de l'origine: Y devient de plus en plus positif lorsqu'on se déplace vers le bas
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11 - GESTION DES RÉPERTOIRES
Un répertoire peut être créé.
L'existence d'un répertoire peut être testée.
Le répertoire courant peut être changé et son nom est disponible dans une variable système.
DIR_EXISTS(Nom)
Retourne 1 si le répertoire "Nom" existe, 0 sinon.
DIR_CURRENT$
Retourne le nom du répertoire courant.
DIR_CHANGE
Nom
"Nom" devient le répertoire courant.
DIR_MAKE Nom
Le répertoire "Nom" est créé.
FILE_FIND_FIRST$ Retourne le nom du premier fichier du répertoire courant et commence une recherche de nom de
fichiers.
FILE_FIND_NEXT$ Retourne le nom du fichier suivant du répertoire courant.
FILE_FIND_CLOSE Termine la recherche des noms de fichiers avec FILE_FIND_FIRST$ et FILE_FIND_FIRST$
et libère la ressource.
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12 - GESTION D'EXCEL
Excel peut être lancé, arrêté. (Excel est un logiciel Microsoft protégé par le droit d'auteur).
Une nouvelle feuille (fichier) peut être créé.
Il est possible de lire ou écrire dans n'importe quelle cellule d'un fichier.
Il est possible d'ouvrir plusieurs feuilles (fichiers) par la commande EXCEL_FILE_NEW.
EXCEL_START
Démarre Microsoft Excel (si installé sur le système).
EXCEL_STOP
Arrête Microsoft Excel.
EXCEL_FILE_NEW N
Crée un nouveau fichier Excel numéro N (crée une nouvelle feuille).
EXCEL_WRITE Cellule, T
Écrit T dans une cellule Excel.
EXCEL_READ$ (Cellule)
Retourne le contenu d'une cellule Excel.
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13 - POSITION DE SOURIS ET ÉVÉNEMENTS DE SOURIS
Pour connaître en temps réel la position de curseur de la souris sur un objet système et l'état des touches.
La position origine (X=0, Y=0) est la position du coin supérieur gauche de l'objet.
L'objet utilisé est un SCENE3D ou un PICTURE (aucune commande sur un objet d'un autre type).
Ces mots-clés sont conçus pour développer beaucoup de jeux 2D et 3D !
MOUSE_X_POSITION(N)
Retourne la position en X de la souris sur l'objet numéro N.
MOUSE_Y_POSITION(N)
Retourne la position en Y de la souris sur l'objet numéro N.
MOUSE_RIGHT_DOWN(N)
Retourne 1 si le bouton droit de la souris est enfoncé sur l'objet numéro N, 0 sinon, puis remet cette
valeur à 0.
MOUSE_LEFT_DOWN(N)
Retourne 1 si le bouton gauche de la souris est enfoncé sur l'objet numéro N, 0 sinon, puis remet cette
valeur à 0.
MOUSE_RIGHT_UP(N)
Retourne 1 si le bouton droit de la souris est relaché sur l'objet numéro N, 0 sinon, puis remet cette
valeur à 0.
MOUSE_LEFT_UP(N)
Retourne 1 si le bouton gauche de la souris est relaché sur l'objet numéro N, 0 sinon, puis remet cette
valeur à 0.
MOUSE_X_RIGHT_DOWN(N)
Retourne la position en X de la souris quand le bouton droit de la souris est enfoncé sur l'objet numéro
N. Sans objet si MOUSE_RIGHT_DOWN(N) vaut 0.
MOUSE_Y_RIGHT_DOWN(N)
Retourne la position en Y de la souris quand le bouton droit de la souris est enfoncé sur l'objet numéro
N. Sans objet si MOUSE_RIGHT_DOWN(N) vaut 0.
MOUSE_X_LEFT_DOWN(N)
Retourne la position en X de la souris quand le bouton gauche de la souris est enfoncé sur l'objet
numéro N. Sans objet si MOUSE_LEFT_DOWN(N) vaut 0.
MOUSE_Y_LEFT_DOWN(N)
Retourne la position en Y de la souris quand le bouton gauche de la souris est enfoncé sur l'objet
numéro N. Sans objet si MOUSE_LEFT_DOWN(N) vaut 0.
MOUSE_X_RIGHT_UP(N)
Retourne la position en X de la souris quand le bouton droit de la souris est relaché sur l'objet numéro
N. Sans objet si MOUSE_RIGHT_UP(N) vaut 0.
MOUSE_Y_RIGHT_UP(N)
Retourne la position en Y de la souris quand le bouton droit de la souris est relaché sur l'objet numéro
N. Sans objet si MOUSE_RIGHT_UP(N) vaut 0.
MOUSE_X_LEFT_UP(N)
Retourne la position en X de la souris quand le bouton gauche de la souris est relaché sur l'objet
numéro N. Sans objet si MOUSE_LEFT_UP(N) vaut 0.
MOUSE_Y_LEFT_UP(N)
Retourne la position en Y de la souris quand le bouton gauche de la souris est relaché sur l'objet
numéro N. Sans objet si MOUSE_LEFT_UP(N) vaut 0.
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14 - FENÊTRE MESSAGE
Pour visualiser un texte dans une fenêtre à valider.
Remarque : le programme est arrêté pendant l'affichage de la fenêtre (il attend la réponse) et reprend aussitôt que l'utilisateur valide le message.
MESSAGE T
Visualise la ligne de texte T dans une fenêtre.
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15 - EXÉCUTER UN PROGRAMME EXTERNE
Il est possible d'exécuter un programme externe en lui passant des paramètres.
EXECUTE "c:\MonPrg.exe"
Execute le programme "c:\MonPrg.exe".
EXECUTE "c:\MonPrg.exe 30 5"
Execute le programme "c:\MonPrg.exe" et lui passe les paramètres 30 et 5.
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16 - RÉCEPTION DES PARAMÈTRES PASSÉS
Pour utiliser les paramètres passés lors de l'appel de l'exécutable (EXE):
PARAM_NUMBER
Variable système qui retourne le nombre de paramètres passés lors de l'appel.
PARAM_VALUE$(N)
Retourne la valeur du Nème paramètre passé lors de l'appel.
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17 - NOTES INDIVIDUELLES EN MIDI
Pour jouer des notes individuelles sur la carte son, il faut d'abord allouer des ressources par MIDI_ON.
Les notes sont jouées par MIDI_PLAY. Le volume peut être modifié par MIDI_VOLUME.
Quand les notes ont été jouées, on libère les ressources par MIDI_OFF :
MIDI_ON
Démarre l'utilisation individuelle des notes sur la sortie MIDI.
MIDI_PLAY N, T
Joue la note N de type T sur la sortie MIDI.
MIDI_VOLUME V
Modifie le volume des notes jouées sur la sortie MIDI.
MIDI_OFF
Arrête l'utilisation individuelle des notes sur la sortie MIDI.
Dans la commande MIDI_PLAY N, T
N représente la note avec la convention MIDI ( 60 = Do, 62 = Ré, ...)
et T représente sa duréeT est la durée de la note, de 0 à 11, définie comme suit:
T
Note
Durée en millisecondes
0
ronde
4000
1
ronde pointée
6000
2
blanche
2000
3
blanche pointée
3000
4
noire
1000
5
noire pointée
1500
6
croche pointée
500
7
ronde pointée
750
8
double croche
250
9
double croche pointée
375
10
triple croche
125
11
triple croche pointée
188
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18 - APPEL D'UNE FONCTION DE DLL
Pour appeler une fonction contenue dans une DLL (Dynamic Link Library c'est à dire "bibliothèque de liens dynamiques"), il faut d'abord charger
la DLL en mémoire par DLL_ON.
Les appels de fonctions se font par des commandes DLL_CALLn, n étant le nombre de paramètres.
Quand la DLL n'est plus utile, la place qu'elle occupait en mémoire peut être libérée par DLL_OFF.
DLL_ON D
Chargement en mémoire de la DLL D.
DLL_CALL0(F)
Retourne la valeur fournie par la fonction F, appelée sans aucun paramètre.
DLL_CALL1(F, P1)
Retourne la valeur fournie par la fonction F, appelée avec 1 paramètre.
DLL_CALL2(F, P1, P2)
Retourne la valeur fournie par la fonction F, appelée avec 2 paramètres.
DLL_CALL3(F, P1, P2, P3)
Retourne la valeur fournie par la fonction F, appelée avec 3 paramètres.
DLL_CALL4(F, P1, P2, P3, P4)
Retourne la valeur fournie par la fonction F, appelée avec 4 paramètres.
DLL_CALL5(F, P1, P2, P3, P4, P5)
Retourne la valeur fournie par la fonction F, appelée avec 5 paramètres.
DLL_CALL6(F, P1, P2, P3, P4, P5, P6)
Retourne la valeur fournie par la fonction F, appelée avec 6 paramètres.
DLL_OFF
Libère la mémoire.
Pour certaines fonctions il peut être utile de passer en paramètre l'adresse d'une variable ou le handle d'un objet système:
ADR(V)
Retourne l'adresse de la variable V.
HANDLE(N)
Retourne le handle de l'objet système numéro N.
HANDLE_CANVAS(N)
Retourne le handle de la zone graphique de l'objet système numéro N.
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19 - UTILISER LE PORT PARALLÈLE D'ENTRÉES-SORTIES
Pour utiliser la prise imprimante comme moyen d'entrée-sortie.
Toute séquence d'utilisation du port parallèle doit commencer par la commande PARALLEL_ON et se terminer par PARALLEL_OFF.
La DLL inpout.dll est nécessaire.
En général, le port parallèle a ses sorties en 888 et ses entrées en 890.
PARALLEL_ON
Début d'une séquence d'utilisation du port parallèle.
PARALLEL_OUT N, V
Envoie la valeur V sur le port parallèle N.
PARALLEL_INP(N)
Retourne la valeur lue sur le port parallèle N.
PARALLEL_OFF
Fin d'une séquence d'utilisation du port parallèle.
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20 - CRÉER DES FICHIERS EXÉCUTABLES AUTONOMES
Fichier / Exécutable (exe): crée un fichier exécutable autonome (.EXE)
Fichier / Application (exe): crée un fichier exécutable autonome (.EXE) contenant vos fichiers TXT et BMP (application)
Pour utiliser de tels fichiers, il n'est pas nécessaire de posséder PANORAMIC.
Vous pouvez distribuer librement vos propres fichiers exécutables autonomes sans aucune redevance.
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21 - VERSION FREEWARE (GRATUICIEL)
Dans cette version freeware de PANORAMIC, toutes les fonctionnalités sont actives, mais il y a quelques limitations:
Nombre d'objets système
35
Nombre d'objets 3D
25
Nombre d'objets SPRITE
20
Nombre de variables utilisateur
40
Nombre de labels
40
Nombre de IF / END_IF
40
Nombre de FOR / NEXT
40
Nombre de WHILE / END_WHILE
40
Nombre de REPEAT / UNTIL
40
Taille maximale de tableau de variable
200
Nombre de fichiers texte ouverts simultanément
5
Nombre de fichiers EXCEL utilisés simultanément
2
Profondeur de GOSUB emboîtés
5
Nombre de dimensions d'un tableau
2
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Dernière mise à jour: 24 avril 2009