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Master INFORMATIQUE MASTER 2 Indifférencié Spécialité MENTION INFORMATIQUE INTERACTION HOMME-MACHINE Année universitaire 2012-2013 Secrétariat Pédagogique Brigitte Béchu Bâtiment 1TP1 Téléphone : 05.61.55.86.39 Email : [email protected]‐‑tlse.fr http://www.masterihm.fr FINALITE DE LA FORMATION MASTER IHM Le Master Interaction Homme-‐‑Machine (IHM) propose deux années de formation sur le développement de systèmes interactifs. Le Master 1 est en grande partie commun avec la spécialité Développement Logiciel (DL). Le Master 2 IHM est un diplôme co-‐‑habilité par l'ʹUniversité Paul Sabatier -‐‑Toulouse 3 (UPS) et l'ʹÉcole Nationale de l'ʹAviation Civile (ENAC). Dans ce master sont formés des professionnels spécialistes de la conception et du développement d'ʹapplications interactives, maîtrisant les techniques propres à l'ʹinformatique et celles issues du domaine des facteurs humains. Les diplômés du Master sont à même de : • Gérer le développement "ʺcentré sur l'ʹutilisateur"ʺ d'ʹun logiciel interactif, • Définir et faire appliquer des normes de présentation et d'ʹutilisabilité, • Evaluer l'ʹergonomie et l'ʹutilisabilité des logiciels. Les enseignements du Master complètent une formation initiale en informatique et apportent des compétences et des connaissances spécifiques au domaine de l’Interaction Homme-‐‑Machine: • Compétences technologiques : maîtrise des techniques et des outils liés aux nouvelles technologies de l'ʹinformation et de la communication (NTIC). • Compétences méthodologiques : méthodes de génie logiciel, gestion du processus de développement centré sur l’utilisateur, gestion de projet dans le contexte du développement de logiciel interactif. • Facteurs humains dans l'ʹingénierie de l'ʹinteraction homme-‐‑machine : ergonomie, psychologie cognitive, psychologie expérimentale, dans le but d'ʹêtre capable de produire des logiciels ergonomiques et d'ʹun haut niveau d'ʹutilisabilité. De par l’aspect multidisciplinaire des connaissances apprises durant les 2 années du Master IHM les diplômés sont à même d’intégrer des équipes de conception et développement intégrant des profils très variés comme designer graphiques, ergonomes … La formation peut se faire de deux manières : • En formation classique avec réalisation de stage d’une durée minimale de 18 semaines et maximale de 24 semaines de stages, • En alternance sous la forme d'ʹun contrat de professionnalisation avec 32 semaines en entreprise. ORGANISATION DU MASTER 2 IHM Volume horaire global pour un étudiant dans ce diplôme : 469 heures présentielles (les enseignements d'ʹanglais sont dédoublés). Proportion des différents types d’enseignement : CM 193 28% TD TP 276 40% Les cours et TD d'ʹanglais et connaissance de l'ʹentreprise sont dédoublés Projets en horaire de travail/étudiant 227 32% (non présentiel mais bloqué dans l’emploi du temps) Stage Semestre 10 Stage en entreprise ou dans un laboratoire de recherches (pour orientation éventuelle vers le doctorat). Début : mi-‐‑mars. Durée : entre 4 et 6 mois Dans le Master 2 IHM, on ne fait pas de distinction (au niveau de l’emploi du temps) entre TD et TP. Tous les enseignements sont effectués dans une salle informatique multimédia mise à disposition par l'ʹENAC. Les TD/TP impliquent tous l'ʹutilisation interactive de logiciels spécifiques du domaine de l’IHM. TD/TP sont donc étroitement entrelacés, il n’y a pas de décomposition en sous-‐‑groupes (sauf pour l’UE anglais et connaissance de l’entreprise). Effectifs par type d’enseignement : • CM : 28 • TD/TP : 28 : la salle est équipée avec un ordinateur par étudiant, on ne dépassera pas 28 étudiants par promotion. 2 UE sont communes avec le parcours M2R Informatique et Télécommunications (IA, Intelligence collective, Interaction) IAICI de l'ʹUPS : • UE « Fondements de l'ʹInteraction et Expérimentation » • UE « Génie des Systèmes Interactifs » DEBOUCHES 6 MOIS APRES LE DIPLOME 2004-‐‑ 2005-‐‑ 2006-‐‑ 2007-‐‑ 2008-‐‑ 2005 2006 2007 2008 2009 2009-‐‑ 2010 2010-‐‑ 2011 Au sein de l’Ecole Doctorale 12% 11% 8% Hors Ecole Doctorale 10% 10% 15% 3% Emploi dans la spécialité en CDI + CDD 60% 65% 60% 60% 70% 80% 76% Emploi HORS spécialité en CDI + CDD 30% 35% 30% 25% 16% 7% 8% Recherche d’emploi 8% Autres Poursuite en Thèse INSCRIPTION EN M2 IHM POUR L’ANNEE 2012-2013 L’admission en Master-‐‑2 IHM se fait sur dossier. Le nombre d’étudiants est limité à 28. Compte tenu des promotions précédentes, on peut s’attendre au flux suivant : • Titulaires d'ʹune maîtrise/M1 de l'ʹUPS : 8 à 10 étudiants • Titulaires d'ʹune maîtrise/M1 d'ʹune autre université : 8 à 10 étudiants • Titulaires d'ʹun diplôme étranger équivalent à la maîtrise/M1 : 1 à 2 étudiants • Titulaires d'ʹun autre diplôme de niveau supérieur à la maîtrise : 1 à 2 étudiants • Etudiants inscrits en parallèle dans un autre cursus (ex : école ingénieur) : 7 à 8 étudiants Les crédits de Master-‐‑1 nécessaires pourront être acquis: • dans les formations Master 1 mention «Informatique» • dans les formations Master 1 mention «Ingénierie» du domaine SMIS (ou d’autres domaines pour les étudiants extérieurs à Toulouse) • dans les formations Master 1 de l’ENAC Semestre 9 Durée : 22 semaines RESUME DU S9 MODULES UE Facteurs Humains UE Génie des systèmes interactifs UE Fondements de l’interaction et expérimentation Conception et processus de développement de l'ʹIHM Représentation d'ʹinformation 2D Techniques d'ʹinteraction et Domaine d'ʹapplication ECTS COURS TD/TP Modèles humain et perception 7 14 Analyse de l’activité 4 8 6 12 4 8 Méthode expérimentale pour l’IHM 6 12 Ingénierie des modèles de tâches 3 6 Évaluation de l'ʹutilisabilité et « user experience » Ergonomie du logiciel et accessibilité 6 Génie des Systèmes Interactifs 3 20 Fondements de l'ʹInteraction et expérimentation 3 20 9 18 Conception participative 5 10 Représentation d'ʹinformation 8 16 Infographie et interaction 2D 6 12 Modalités d'ʹinteraction 6 12 Web interactif 6 12 Collecticiels et workflow 2 4 6 12 Infographie et interaction 3D 6 12 Interaction Multitouch 3 6 Management de projet pour les Systèmes interactifs 3 3 Systèmes interactifs mobiles et systèmes interactifs mixtes 6 Interaction Multimédia (flash, flex) Ingénierie des exigences et UML pour l'ʹIHM Construction des IHM par Composants Logiciels UE Technologies Technologie des IHM Web logicielles de Prototypage et environnements de l’IHM développement rapide Programmation avancée des IHM Projet UE Technologies Logicielles 6 6 12 6 12 5 10 8 16 6 12 12 24 Semestre 10 Durée : 32 semaines RESUME DU S10 MODULES UE Stage UE Anglais et connaissance de l’entreprise UE chef d’œuvre UE mise à niveau Stage en entreprise Stage en laboratoire ECTS COURS 21 TD/TP 0 6 0 6 Anglais et Connaissance de l'ʹEntreprise 3 16 26 Chef d’œuvre 6 0 3 Mise à niveau 0 12 0 EI9IHMA1 M2 UE1 – MODELES HUMAINS ET PERCEPTION Responsable : Frédéric Dehais ECTS 1 COURS 7 TD 14 Objectifs/compétences visées Comprendre les différentes modèles de l'humain en situation d'interaction. Appréhender à utiliser ces modèles dans la conception anthropocentrée de systèmes interactifs. Avoir une vision claire de l'approche analytique et de la pratique expérimentale en matière de modèles. Pré requis Syllabus Bibliographie Norman, Donald A.. The Psychology of Everyday Things. Basic Books, 1988 Rasmussen, Jens. Information Processing and Human-Machine Interaction: An Approach to Cognitive Engineering. Elsevier Science Ltd, 1986 Card, Stuart K. and etc.. The Psychology of Human-Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates Inc, 1986 Ingénierie Cognitive: IHM et Cognition. Guy Boy, Hermes Science Lavoisier, Paris, 2003 Cognitive function analysis, Guy Boy, Ablex- Greenwood, CT, USA, 1998. M2 UE1 – ANALYSE DE L'ACTIVITE EI9IHMA2 Responsable : Nathalie Pican ECTS 1 COURS 4 TD 8 Objectifs/compétences visées Connaître l’apport potentiel de l’ergonomie. Savoir comment travailler avec un ergonome, savoir prendre en compte le point de vue des utilisateurs dans un projet de conception d’IHM. Réfléchir aux méthodes pour appréhender ce point de vue. Description La moitié du temps est consacrée à du cours classique l’autre moitié sera consacrée à des exercices qui conduisent à un travail en petit groupe et restitution à la promotion. Les cours porteront sur : • les étapes d’une intervention ergonomique (analyse de la demande, observations ouvertes, entretiens avec les acteurs, élément d’un pré-diagnostic ergonomique, analyse de l’activité, diagnostic (recommandation, co-élaboration de solution), • les dimensions d’une situation utilisation d’outils logiciels, et comment analyser ce type d’activité • Connaître les formes que l’ergonomie centrée sur l’analyse de l’activité peut prendre dans un projet de conception (analyse du besoin, rôle de l’analyse de l’activité avant projet, approche des situations futures d’utilisation, simulation, évaluation de nouveaux outils) Les exercices seront les suivants : Travailler les questions que pose le fait de développer une maquette d’application de Post-It électronique. Le but est de réfléchir à l’élaboration d’un cahier des charges des interfaces et des dialogues en utilisant les connaissances de l’utilisation du post-It papier. Faire une étude de l’utilité de prestation d’information autour du commerce électronique. Une note sur compte-rendu des aspects utilisateurs est affectée par groupe de chef-d’œuvre. Ce rendu est demandé en décembre sur les projets de chef-d’œuvre et la façon dont ils veulent prendre en compte les utilisateurs. Syllabus Bibliographie EI9IHMA3 M2 UE1 – METHODE EXPERIMENTALE POUR L’IHM Responsable : Regina Bernhaupt (Ce cours est donné en langue anglaise) ECTS 1 COURS 4 TD 8 Objectifs/compétences visées students are able to give an overview on social science oriented methods that are applied in HCI (questionnaire, observation, interview, experiment, probing, user experience sampling, ...); students can distinguish what method to choose for what kind of investigation, design and evaluation purpose; students are able to name standard HCI questionnaires (e.g. SUS, SUMI, AttrakDiff,...) and understand how to apply them in an evaluation context; students can form a hypothesis and understand the concept of (measurable) factors; students are able to understand the advantages and limitations of the set-up of an experiment Pré requis knowledge of the definition of usability knowledge of an iterative design process Syllabus Bibliographie 1. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. A., Beale, R. (2004) Human Computer Interaction, 3rd Edition, Pearson, Prentice Hall, NY. (Chapter 9: Evaluation Techniques) 2. Nielsen & Mack, 1994, Usability Inspection Methods. Wiley, New York. 3. Gaver, B., Dunne, T. and Pacenti, E. Design: Cultural Probes. In Interactions 6, 1 (1999), 21-29. 4. Jones, M. and Marsden, G. (2006) Mobile Interaction Design, Wiley, Sussex: England. MUST: Chapter 7: Evaluation. 5. Fetterman, (1998). Ethnography, 2nd ed., Thousand Oaks, CA: Sage Publications. 6. Lazar, J., Feng, J. H. and Hochheiser, H. (2009) Research Methods in Human Computer Interaction, John Wiley and Son. EI9IHMA4 M2 UE1 – EVALUATION DE L'UTILISABILITE ET DE LA « USER EXPERIENCE » Responsable : Marco Winckler & Regina Bernhaupt ECTS 1 COURS 6 TD 12 Objectifs/compétences visées savoir identifier et décrire de problèmes liées à l'utilisabilité ; savoir citer les critères pour qualifier et quantifier un problème d'utilisabilité ; savoir citer et décrire les différentes méthodes d'évaluation de l'utilisabilité de systèmes interactifs ; savoir définir un protocole d'évaluation d'utilisabilité ; savoir appliquer les méthodes d'inspection d'interfaces ; savoir utiliser les outils de vérification automatique de l'accessibilité et de l'utilisabilité d'interface ; savoir également décrire les avantages et les inconvénients des méthodes de vérification automatique ; savoir citer et décrire les techniques pour la réalisation de testes avec utilisateurs ; savoir décrire les équipements et les contraintes liées à l'usage d'un laboratoire d'utilisabilité ; savoir justifier l'utilisation des méthodes d'évaluation de l'utilisabilité ; savoir produire un rapport d'utilisabilité ; Savoir transposer toutes les compétences ci-dessus au facteut User Experience Pré requis introduction IHM Syllabus introduction IHM Bibliographie 1. Nielsen & Mack, (1994), Usability Inspection Methods. Wiley, New York. 2. Bernhaupt, R. (Ed.) (2010) Evaluating User Experience in Games: Concepts and Methods. London: Springer. EI9IHMA5 M2 UE1 – ERGONOMIE DU LOGICIEL ET ACCESSIBILITE Responsable : Christelle Farenc ECTS 1 COURS 2 TD 4 Objectifs/compétences visées Présentation des différentes connaissances ergonomiques dédiées aux informaticiens (règles ergonomiques, standard, etc.) Présentation des principes de conception de systèmes interactifs pour les personnes handicapées et âgée Pré requis savoir décrire les paradigmes d'interaction, ainsi que leurs propriétés savoir programmer en Java, avec le style de "programmation événementielle" Syllabus savoir décrire les paradigmes d'interaction, ainsi que leurs propriétés savoir programmer en Java, avec le style de "programmation événementielle" Bibliographie 1. Bastien J. M. Christian, Scapin Dominique. Evaluating a user interface with ergonomic criteria. In International Journal of Human-Computer Interaction, pp105121. , 1995. 2. Stephanidis, Constantine. User Interfaces for All: Concepts, Methods, and Tools. Lawrence Erlbaum Associates Inc, 2000 EI9IHMA6 M2 UE1 – INGENIERIE DES MODELES DE TACHES Responsable : Philippe Palanque ECTS 1 COURS 3 TD 6 Objectifs/compétences visées savoir décrire de façon abstraite le comportement d'un utilisateur savoir utiliser une notation de description de tâches (GOMS, CTT ou HAMSTERS) et leurs outils associés savoir vérifier la compatiblité entre les tâches opérateurs et le comportement du système savoir décrire, argumenter et évaluer la pertinence d'une migration de tâche lors de la conception d'un système interactif Pré requis La modélisation par automates (ou StateCharts) doit être maîtrisés. De fortes connexions existent avec les autres cours de l'UE facteurs humains et en particulier le cours Analyse de l'activité. Syllabus La modélisation par automates (ou StateCharts) doit être maîtrisés. De fortes connexions existent avec les autres cours de l'UE facteurs humains et en particulier le cours Analyse de l'activité. Bibliographie 1. Diaper, Dan and Stanton, Neville. The Handbook of Task Analysis for HumanComputer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates Inc, 2003 2. Seffah, Ahmed and Vanderdonckt, Jean and Desmarais, Michel C.. Human-Centered Software Engineering: Software Engineering Models, Patterns and Architectures for HCI. Springer London Ltd, 2009 3. Barboni Eric, Ladry Jean-François, Navarre David, Palanque Philippe, Winckler Marco. Beyond modelling: an integrated environment supporting co-execution of tasks and systems models. In EICS '10, pp165. ACM Press, 2010. EI9IHMBM M2 UE2 – GENIE DES SYSTEMES INTERACTIFS Responsable : Philippe Palanque ECTS 3 COURS 20 TD 0 Objectifs/compétences visées savoir spécifier le comportement d'un système réactif savoir sturcturer les tests d'un systèmes interacti savoir implémenter un système interactif avec des outils de prototypage rapide savoir struturer l'argumentation autour de la conception et de l'implémentation des systèmes interactifs (design rationale) Pré requis La modélisation par automates ou StateCharts doivent être maîtrisés. De fortes connexions existent avec le cours Programmation Avancée des IHM (lien avec les design patterns) et le cours Construction des IHM par composants Logiciels. Ce cours est en partie prolongé par le cours Prototypage. Syllabus La modélisation par automates ou StateCharts doivent être maîtrisés. De fortes connexions existent avec le cours Programmation Avancée des IHM (lien avec les design patterns) et le cours Construction des IHM par composants Logiciels. Ce cours est en partie prolongé par le cours Prototypage. Bibliographie 1. Palanque, Philippe and Paterno, Fabio. Formal Methods in Human-Computer Interaction. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. K, 1997 2. Dutoit, Allen H. and McCall, Raymond and Mistrik, Ivan and Paech, Barbara. Rationale Management in Software Engineering. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. K, 2006 3. Aho, Alfred V. and Ullman, Jeffrey D.. Foundations of Computer Science: C Edition. W.H.Freeman & Co Ltd, 1995 EI9IHMCM M2 UE3 – FONDEMENT DE L'INTERACTION Responsable : Philippe Truillet ECTS 3 COURS 20 TD 0 Objectifs/compétences visées savoir citer des laboratoires et des thèmes de recherche en IHM sur Toulouse et ses environs savoir décrire le fonctionnement de la recherche (peer-review, conférences, journaux, ...). savoir citer les associations, conférences et thèmes de l'IHM savoir décrire les fonctions du métier de chercheur et les critères d'évaluation de la recherche savoir utiliser les sources bibliographiques dans le domaine de l'IHM savoir produire un état de l'art scientifique savoir citer la définition ACM de l'IHM savoir justifier l'importance de la qualité d'interaction, y compris pour les experts savoir décrire les enjeux sociaux, de sécurité, judiciaire et économique de l'IHM savoir décrire les domaines d'intervention des spécialistes IHM, des ergonomes, des spécialistes des Facteurs Humains, des spécialistes de l'Ingéniere Système et des informaticiens savoir décrire la différence entre interface et interaction savoir citer, différencier et donner des exemples de chacun des paradigmes d'interaction savoir citer les avantages et inconvénients de chacun des paradigmes d'interaction savoir analyser et reconnaître les paradigmes d'interaction dans un système interactif Pré requis Syllabus Bibliographie 1. Winograd, Terry. Bringing Design to Software. Addison Wesley, 1996 2. Latour B. (1994, 2ème édition 2006) Le métier de chercheur ; regard d'un anthropologue, QUAE Éditions, Série Sciences en questions. EI9IHMD1 M2 UE4 – REPRESENTATION D'INFORMATION Responsable : Stéphane Conversy ECTS 1 COURS 8 TD 16 Objectifs/compétences visées savoir citer et décrire les types de propriété des données (nominal, ordinal, quantitatif) et des variables visuelles (sélectif, associatif, ordonné, quantitative) savoir citer les variables visuelles (forme, luminosité ...) , et leurs propriétés savoir analyser les représentations selon ces dimensions savoir estimer le parcours visuel d'une visualisation en fonction d'une tache savoir citer des usages des propriétés visuelles dans les interfaces savoir citer les propriétés d'une notification efficace savoir citer les propriétés d'un feedback efficace savoir décrire les modèles de couleur RGB, HSV, Munsell, Lab, LCH savoir décrire les dimensions contrôlant l'apparence d'un glyphe savoir décrire une scène graphique à l'aide de SVG, d'un modèle en couches et d'un outil de dessin s'initier à la théorie de la couleur et savoir décrire les principaux espaces colorimétriques RGB, HSV, Munsell, et CIE XYZ, Lab, LCH, comprendre les profils ICC savoir définir un ensemble de couleurs harmoniques, savoir dériver ces couleurs à partir de leurs propriétés L,C et H, et mettre en oeuvre ces couleurs dans l'IHM s'initier à la typographie numérique, comprendre les notions de polices, fontes, caractères et glyphes, savoir les primitives graphiques et les invariants typographiques, savoir décrire les formats, métriques et instructions des fontes numérique Savoir choisir et mettre en oeuvre des polices de caractères pour garantir l'utilisabililité des informations textuelles dans l'IHM s'initier aux principes et à l'harmonie de la composition visuelle, comprendre les notions de rythmes et d'alignements visuels, de proportion et d'équilibre, de sens de lecture savoir définir un gabarit de composition et mettre en oeuvre les techniques de composition pour concevoir la composition des interfaces graphiques savoir définir des styles graphiques (typographie, couleurs, formes, textures) savoir décrire une scène graphique à l'aide de SVG, d'un modèle en couches et d'un outil de dessin savoir créer des contenus visuel, réaliser des composants graphiques (vectoriels et bitmap) et maquetter des propositions IHM à l'aide de logiciels de création type Adobe Creative Suite. savoir intégrer ces contenus visuels dans l'IHM sous forme vectorielle (SVG...) ou bitmap (images) spprendre à concevoir la charte graphique d'un projet IHM Pré requis Syllabus Bibliographie 1. Ware, Colin. Information Visualization: Perception for Design. Morgan Kaufmann Publishers In, 2004 2. Card, Stuart K. and Mackinlay, Jock and Schneiderman, Ben. Readings in Information Visualization: Using Vision to Think. Morgan Kaufmann Publishers In, 1999 3. Readings in information visualization: using vision to think. Stuart K. Card, Jock D. Mackinlay, Ben Shneiderman. Morgan Kaufmann, 1999. 4. MacEachren, Alan M.. How Maps Work: Representation, Visualization, and Design. Guilford Publications, 1995 5. Wilkinson, Leland. The Grammar Of Graphics. Springer-Verlag New York Inc., 2005 Gombrich, Ernst Hans. Histoire de l'art. Phaidon, 2001 6. Itten, Johannes. The Art of Color: The Subjective Experience and Objective Rationale of Color.. John Wiley & Sons Inc, 1974 7. Haralambous, Yannis. Fontes et Codages. O'Reilly, 2004 Frutiger, Adrian. L'Homme et ses Signes. Atelier Perrousseaux, 2000 EI9IHMD2 M2 UE4 – INFOGRAPHIE ET INTERACTION 2D Responsable : Stéphane Conversy ECTS 1 COURS 6 TD 12 Objectifs/compétences visées savoir décrire les étapes du rendu graphique (construction, tesselation, rasterisation, composition) savoir décrire des techniques de rendu (point médian, équations paramétriques, évaluation incrémentale, subdivision) savoir mettre en oeuvre plusieurs techniques de tesselation de formes simples (manuelle, par contour, CAG, stroke) savoir décrire toute forme 2D avec des surfaces savoir décrire les transformations affines usuelles (translation, rotation, homothétie) savoir les mettre en oeuvre savoir implémenter un pan/zoom et drag-and-drop centré curseur savoir implémenter l'invariance de taille par rapport au zoom savoir décrire le modèle d'exécution des applications graphiques interactives savoir décrire les services rendus par les graphes de scènes savoir citer les différents types de graphe de scène (liste, arbre, DAG, tags) savoir définir les "niveaux de détail" et les structures spatiales, et expliquer leur intérêt savoir donner la définition du picking savoir décrire les algorithmes implémentant le picking savoir mettre en oeuvre le picking savoir décrire une interaction avec l'architecture MDPC savoir implémenter une interaction avec des machines à états et MDPC savoir décrire des techniques de visualisations d'information (scatter-plot, scatter plot matrix, graphes, matrices, tree map, dimensions parallèles, fish-eye) et d'interaction avec de grandes quantités de données savoir les mettre en oeuvre avec une toolkit dédiée savoir décrire les architectures client-serveur des graphismes interactifs (VNC, X11, Indigo, NeWS, http/html, AJAX) Pré requis savoir décrire les paradigmes d'interaction, ainsi que leurs propriétés savoir programmer en Java, avec le style de "programmation événementielle" Syllabus savoir décrire les paradigmes d'interaction, ainsi que leurs propriétés savoir programmer en Java, avec le style de "programmation événementielle" Bibliographie 1. Foley, James D. and van Dam, Andries and Feiner, Steven K. and Hughes, John F.. Computer Graphics: Principles and Practice in C: United States Edition. Addison Wesley, 1995 2. OpenGL programming guide: the official guide to learning OpenGL, version 2. 1. OpenGL Architecture Review Board, Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, Publisher: Upper Saddle River, NJ : Addison-Wesley, 2008. 3. Olsen, Dan R.. Developing User Interfaces. Morgan Kaufmann Publishers In, 1998 Bederson B.B., Grosjean J., Meyer J.. Toolkit design for interactive structured graphics. In IEEE Transactions on Software Engineering, pp535-546. , 2004. 4. Heer Jeffrey, Card Stuart K., Landay James A.. prefuse: a toolkit for interactive information visualization. In CHI '05, pp421. ACM Press, 2005. 5. Appert C., Beaudouin-Lafon M.. SwingStates: adding state machines to Java and the Swing toolkit. In Software: Practice and Experience, pp1149-1182. , 2008. 6. Conversy Stéphane, Barboni Eric, Navarre David, Palanque Philippe. Improving Modularity of Interactive Software with the MDPC Architecture. In Lecture Notes in Computer Science, pp321-338. Springer Berlin Heidelberg, 2008. 7. Blanch Renaud, Beaudouin-Lafon Michel, Conversy Stéphane, Jestin Yannick, Baudel Thomas, Zhao Yun Peng. INDIGO: une architecture pour la conception d'applications graphiques interactives distribuées. In IHM 2005, pp139-146. ACM Press, 2005. EI9IHME1 M2 UE5 – MANAGEMENT DE PROJET POUR LES SYSTEMES INTERACTIFS Responsable : Hélène Gaspard-Boulinc ECTS 1 COURS 9 TD 18 Objectifs/compétences visées savoir définir ce qu'est un projet et ses caractéristiques essentielles savoir définir le management de projet et ses différents domaines de connaissances savoir planifier un projet simple; il saura utiliser un logiciel de gestion de projet pour élaborer l'échéancier d'un projet simple savoir maîtriser les coûts d'un projet savoir maîtriser les risques d'un projet (simple) savoir gérer les modifications d'un projet savoir surveiller et maîtriser le travail du projet savoir intégrer les différentes informations d'un projet dans un plan de projet La mise en oeuvre des notions sera réalisée sur le chef d'oeuvre. Pré requis Syllabus Bibliographie 1. Management de projet - Un référentiel de connaissances - Auteur(s) PMI - Edité par l'AFNOR EI9IHME2 M2 UE5 – CONCEPTION PARTICIPATIVE Responsable : Stéphane Conversy ECTS 2 COURS 5 TD 10 Objectifs/compétences visées savoir expliquer pourquoi la conception de systèmes interactifs est difficile savoir citer, décrire, et mettre en oeuvre les phases et techniques employées dans la CP savoir justifier les phases et techniques employées dans la CP savoir mettre en oeuvre les techniques d'enquête contextuelle, et de rédaction et validation de scénario de travail savoir organiser et animer les techniques de brainstorming oral et video savoir organiser et animer des réunions de conception savoir prototyper des interactions avec des prototypes papier, des prototypes video, et des scénarios de conception savoir rédiger des scénarios de conception, sous forme textuelle ou de storyboard savoir analyser des problèmes d'interface et concevoir des solutions avec les dimensions cognitives savoir organiser et animer des design walkthrough savoir mettre en oeuvre des tests d'utilisabilité avec des prototypes papiers Pré requis savoir citer les paradigmes d'interaction, leurs qualités et défauts, et savoir les reconnaître dans les applications interactives savoir analyser une interaction selon le modèle KLM et le modèle de l'action Syllabus savoir citer les paradigmes d'interaction, leurs qualités et défauts, et savoir les reconnaître dans les applications interactives savoir analyser une interaction selon le modèle KLM et le modèle de l'action Bibliographie 1. Wendell, Jessamyn and Holtzblatt, Karen and Wood, Shelley. Rapid Contextual Design: A How-To Guide to Key Techniques for User-Centered Design. Morgan Kaufmann Publishers In, 2004 2. Alexander, Ian and Maiden, Neil. Scenarioes, Stories, Use Cases: Through The Systems Development Life-cycle. John Wiley & Sons Ltd, 2004 3. Snyder, Carolyn. Paper Prototyping: The Fast and Simple Techniques for Designing and Refining the User Interface. Morgan Kaufmann Publishers In, 2003 4. Winograd, Terry. Bringing Design to Software. Addison Wesley, 1996 Buxton, Bill. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann Publishers In, 2007 5. Mackay Wendy E., Fayard Anne Laure. Video brainstorming and prototyping: techniques for participatory design. In CHI '99, pp118. ACM Press, 1999. 6. Muller Michael J., Kuhn Sarah. Participatory design. In Communications of the ACM, pp24-28. , 1993. 7. Hutchinson Hilary, Hansen Heiko, Roussel Nicolas, Eiderbäck Björn, Mackay Wendy, Westerlund Bo, Bederson Benjamin B., Druin Allison, Plaisant Catherine, BeaudouinLafon Michel, Conversy Stéphane, Evans Helen. Technology probes: inspiring design for and with families. In CHI '03, pp17. ACM Press, 2003. EI9IHMF1 M2 UE6 – MODALITES D'INTERACTION Responsable : Philippe Truillet ECTS 1 COURS 6 TD 12 Objectifs/compétences visées savoir décrire les différentes techniques de synthèse vocale savoir créer une grammaire pour un système de reconnaissance de parole être capable d'intégrer un système de reconnaissance de parole et/ou une synthèse vocale à une application interactive savoir décrire les différents algorithmes de reconnaissance de geste savoir décrire les concepts de base de la multimodalité savoir décrire les différents types de coopération savoir décrire les critères d'intégration d'une commande multimodale savoir décrire les différentes structures d'un moteur de fusion multimodale savoir concevoir et implémenter un moteur de fusion multimodale Pré requis Syllabus Bibliographie 1. Harris, Randy Allen. Voice Interaction Design: Crafting The New Conversational Speech Systems. Morgan Kaufmann Publishers In, 2004 2. MacKenzie, I.Scott and Tanaka-Ishii, Kumiko. Text Entry Systems: Mobility, Accessibility, Universality. Morgan Kaufmann Publishers In, 2007 3. Books, LLC and Books, LLC. Pointing-Device Text Input: Handwriting Recognition, Virtual Keyboard, Graffiti, Shapewriter, Dasher, Hexinput, Slideit, Graffiti 2, Swype. Books LLC, 2010 M2 UE6 – WEB INTERACTIF EI9IHMF2 Responsable : Marco Winckler ECTS 1 COURS 6 TD 12 Objectifs/compétences visées savoir citer les différences entre les applications Web et les autres types de systèmes interactifs savoir identifier les différents types de sites Web selon l'architecture de construction et selon son utilisation savoir décrire le cycle de développement des interfaces Web et les artefacts que sont produits dans chaque phase savoir organiser l'espace d'information d'un site web savoir organiser et coordonner les intervenants qui participent à la conception d'une application web (les rôles, connaissances requises, etc.) savoir utiliser les techniques de modélisations d'applications web savoir modéliser la structure et de la navigation de sites Web savoir utiliser les outils de modélisation d'application web savoir rédiger un dossier de spécification pour une application web Pré requis architecture client-serveur, programmation HTML Syllabus architecture client-serveur, programmation HTML Bibliographie 1. Conallen, Jim. Building Web Applications with UML. Addison Wesley, 2002 Kalbach, Jim. Designing Web Navigation: Optimizing the User Experience. O'Reilly Media, Inc, USA, 2007 2. Jablonski, Stefan and Petrov, Ilia and Meiler, Christian and Mayer, Udo. Guide to Web Application and Platform Architectures. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. K, 2010 3. Kappel, Gerti and Proll, Birgit and Reich, Siegfried and Retschitzegger, Werner. Web Engineering: The Discipline Of Systematic Development Of Web Applications. John Wiley & Sons Ltd, 2006 4. Lynch, Patrick J. and Horton, Sarah. Web Style Guide: Basic Design Principles for Creating Web Sites. Yale University Press, 2009 5. Mendes, Emilia and Mosley, Nile. Web Engineering. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. K, 2010 6. Nielsen, Jakob. Designing Web Usability. Peachpit Press, 1999 Rosenfeld, Louis and Morville, Peter. Information Architecture for the World Wide Web. O'Reilly Media, Inc, USA, 2006 7. Sano, Darrell. Designing Large-Scale Web Sites: A Visual Design Methodology. John Wiley & Sons Inc, 1996 8. Winckler Marco, Palanque Philippe. StateWebCharts: A Formal Description Technique Dedicated to Navigation Modelling of Web Applications. In Lecture Notes in Computer Science, pp61-76. Springer Berlin Heidelberg, 2003. M2 UE6 – COLLECTICIELS EI9IHMF3 Responsable : Stéphane Conversy ECTS 1 COURS 2 TD 4 Objectifs/compétences visées savoir différencier les systèmes multi-utilisateurs et les collecticiels savoir définir les concepts, services et outils du collecticiel savoir justifier de leur utilité savoir reconnaître ces concepts dans les logiciels actuels savoir classer les applications selon les dimensions d'analyse pertinentes savoir utiliser les concepts durant la conception de systèmes interactifs savoir décrire les problématiques et les solutions de leur mise en oeuvre (algos, toolkits) Pré requis savoir citer les paradigmes d'interaction, leurs qualités et défauts, et savoir les reconnaître dans les applications interactives Syllabus savoir citer les paradigmes d'interaction, leurs qualités et défauts, et savoir les reconnaître dans les applications interactives Bibliographie 1. Beaudoin-Lafon, Michel. Computer Supported Co-Operative Work. John Wiley & Sons Ltd, 1998 2. Borghoff, Uwe M. and Schlichter, Johann H.. Computer-Supported Cooperative Work: Introduction to Distributed Applications. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. K, 2000 3. de Alwis Brian, Gutwin Carl, Greenberg Saul. GT/SD: performance and simplicity in a groupware toolkit. In EICS '09, pp265. ACM Press, 2009. 4. Conversy Stéphane, Roussel Nicolas, Hansen Heiko, Evans Helen, Beaudouin-Lafon Michel, Mackay Wendy. Sharing daily-life images with videoProbe. In IHM 2003, pp228-231. ACM Press, 2003. 5. MacKay Wendy E.. Is paper safer? The role of paper flight strips in air traffic control. In ACM Transactions on Computer-Human Interaction, pp311-340. , 1999. 6. Molli Pascal, Oster Gérald, Skaf-Molli Hala, Imine Abdessamad. Using the transformational approach to build a safe and generic data synchronizer. In GROUP '03, pp212. ACM Press, 2003. EI9IHMF4 M2 UE6 – SYSTEMES INTERACTIFS MOBILES ET SYSTEMES INTERACTIFS MIXTES Responsable : Emmanuel Dubois, Célia Martinie ECTS 1 COURS 6 TD 12 Objectifs/compétences visées savoir définir et caractériser un appareil de téléphonie mobile dans l'ensemble des appareils dits "nomades" savoir citer les différents types de composants logiciels et matériels présents sur un téléphone mobile savoir citer les technologies et environnements de développements standardisés et/ou fournis par les constructeurs savoir citer les défis liés à la conception d'une application (taille d'écran, énergie, mémoire, contexte,...) savoir décrire les recommandations et erreurs à éviter pour la conception d'applications savoir décrire la plateforme logicielle ANDROID et son environnement de développement savoir implémenter une application ANDROID Pré requis savoir programmer en Java, avec le style de programmation événementielle Syllabus savoir programmer en Java, avec le style de programmation événementielle Bibliographie 1. Burnette, Ed. Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform. The Pragmatic Programmers, 2010 2. Ableson, W Frank. Unlocking Android: A Developer's Guide. Manning Publications, 2009 3. Rogers, Rick and Lombardo, John and Medniecks, Zigurd. Android Application Development. O'Reilly Media, Inc, USA, 2009 4. Fitzek, Frank H. P. and Reichert, Frank. Mobile Phone Programming: And Its Application to Wireless Networking. Springer-Verlag New York Inc., 2007 5. Jones, Matt and Marsden, Gary. Mobile Interaction Design. John Wiley & Sons Ltd, 2005 EI9IHMF5 M2 UE6 – INFOGRAPHIE ET INTERACTION 3D Responsable : Alain Berro ECTS 1 COURS 6 TD 12 Objectifs/compétences visées Savoir décrire les étapes du pipeline de rendu d'une scène 3D. Savoir décrire la structure d'un graphe de scène 3D, les différents types de composants du graphe et le rôle de chacun. Savoir décrire les caractéristiques d'un objet 3D : la géométrie et l'apparence. Savoir décrire et expliquer l'influence des différents types de source de lumière. Savoir expliquer les mécanismes à mettre en place pour créer un pilote d'interaction. Savoir programmer un "pilote" d'interaction. Pré requis Savoir programmer en java. Maitriser la programmation événementielle. Syllabus Savoir programmer en java. Maitriser la programmation événementielle. Bibliographie 1. Bowman, Doug A. and Kruijff, Ernst and Jr., Joseph J. LaViola and Poupyrev, Ivan. 3D User Interfaces: Theory and Practice. Addison Wesley, 2004 M2 UE6 – INTERACTION MULTIMEDIA EI9IHMF6 Responsable : Thomas Mirlacher ECTS 1 COURS 6 TD 12 Objectifs/compétences visées savoir décrire le paradigme de conception chronologique ainsi que les principaux concepts liés à Flash. savoir développer une application avec adobe flash savoir décrire une approche basée états savoir développer une application avec adobe flex savoir développer un composant flex avec actionscript 3 savoir développer une application avec actionscript 3 Pré requis Savoir programmer en Java, avec le style de "programmation événementielle" Syllabus Savoir programmer en Java, avec le style de "programmation événementielle" Bibliographie 1. Lott, Joey and Schall, Darron and Peters, Keith. Actionscript 3.0 Cookbook. O'Reilly Media, Inc, USA, 2006 2. Stiller, David and Stupe, Rich and DeHaan, Jen. The ActionScript 3.0 Quick Reference Guide: For Developers and Designers Using Flash CS4 Professional. O'Reilly Media, Inc, USA, 2008 3. Sanders, Bill and Cumarantunge, Chandima. ActionScript 3.0 Design Patterns. O'Reilly Media, Inc, USA, 2007 4. Kazoun, Chafic and Lott, Joey. Programming Flex 3. O'Reilly Media, Inc, USA, 2008 Noble, Joshua and Anderson, Todd and Braithwaite, Garth. Flex 4 Cookbook. O'Reilly Media, Inc, USA, 2010 EI9IHMG1 M2 UE7 – CONSTRUCTION DES IHM PAR COMPOSANTS LOGICIELS Responsable : David Navarre ECTS 3 COURS 5 TD 10 Objectifs/compétences visées savoir identifier les éléments constituants d'un composant savoir architecturer un composant (en se basant sur les "design pattern" appropriés savoir implémenter un composant JavaBeans savoir déployer un composant dans un environnement d'édition graphique (exemple du constructeur d'interface Matisse de NetBeans) savoir implémenter une Interface Homme Machine par composition Pré requis Ce cours fait suite au cours de : Programmation avancées des IHM Prototypage UML pour l'IHM Syllabus Ce cours fait suite au cours de : Programmation avancées des IHM Prototypage UML pour l'IHM Bibliographie 1. Szyperski, Clemens. Component Software: Beyond Object-Oriented Programming. Addison Wesley, 2002 EI9IHMG2 M2 UE7 – PROTOTYPAGE ET ENVIRONNEMENT DE DEVELOPPEMENT Responsable : Yannick Jestin ECTS 1 COURS 6 TD 12 Objectifs/compétences visées connaître les techniques permettant le prototypage rapide d'applications interactives associer les technologies (langages, boîtes à outils graphiques) aux modèles de programmation associés avoir une vue d'ensemble des User Interface Management Systems (UIMS) pouvoir choisir la bonne technologie lors des étapes amont du cycle itératif de conception Pré requis Syllabus Bibliographie 1. Sears, Andrew and Jacko, Julie A.. The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications. CRC Press Inc, 2007 2. Dix, Prof Alan and Finlay, Janet E. and Abowd, Gregory D. and Beale, Russell. Human-Computer Interaction. Prentice Hall, 2003 3. Welch, Brent and Jones, Ken. Practical Programming in Tcl and Tk. Prentice Hall, 2003 4. Eisenberg, J.David. Svg Essentials. O'Reilly Media, Inc, USA, 2002 M2 UE7 – TECHNOLOGIES WEB EI9IHMG3 Responsable : Marco Winckler ECTS 1 COURS 8 TD 16 Objectifs/compétences visées savoir citer les différents types de technologies pour la programmation d'applications sur un client Web ainsi que sur un serveur Web savoir expliquer les différents types d'architectures logiciels utilisés dans la construction de sites Web savoir développer une application sur un client web riche savoir développer une application sur un serveur web savoir implémenter des mécanismes pour optimiser le téléchargement de contenu Web savoir implémenter des mécanismes pour sécuriser les applications Web Pré requis architecture client-serveur, programmation HTML Syllabus architecture client-serveur, programmation HTML Bibliographie 1. Jablonski, Stefan and Petrov, Ilia and Meiler, Christian and Mayer, Udo. Guide to Web Application and Platform Architectures. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. K, 2010 2. Sebesta, Robert W.. Programming the World Wide Web: International Edition. Pearson Education, 2005 3. Cannings, R., Dwivedi, H., Lackey, Z. Hacking Exposed. Web 2.0 Security Secrets and Solutions. McGrawHill. 258p. ISBN : 0-07-149561-8. 4. Souders, Steve. High Performance Web Sites: Essential Knowledge for Frontend Engineers. O'Reilly Media, Inc, USA, 2007 5. Richardson, Leonard and Ruby, Sam. Restful Web Services. O'Reilly Media, Inc, USA, 2007 6. Papa, John. Data-Driven Services with Silverlight 2. O'Reilly Media, Inc, USA, 2009 HOLDENER, A. T. Ajax : the definite guide. O'Reilly. 957p. ISBN : 978-0-59652838-6. EI9IHMG4 M2 UE7 – INGENIERIE DES EXIGENCES ET UML POUR L'IHM Responsable : Rémi Bastide ECTS 1 COURS 6 TD 12 Objectifs/compétences visées savoir utiliser UML (en particulier les diagrammes de cas d'utilisation) dans la phase d'expression des besoins savoir identifier les spécificités d'un système interactif (notamment les différences avec un système informatique classique) savoir décrire à l'aide d'UML les aspects statiques d'un systèmes interactifs (Classes, design patterns, ...) savoir décrire à l'aide d'UML les aspects dynamiques d'un systèmes interactifs (aspects réactifs, gestion des événements, ...) savoir architecturer la conception d'un système interactif en exploitant au mieux les "design patterns" classiques en IHM savoir gérer le processus de développement d'un système interactif en identifiant les diagrammes UML pertinents à chaque étape. Pré requis La connaissance des diagrammes de classe, de séquence et d'instance UML est souhaitables. Syllabus La connaissance des diagrammes de classe, de séquence et d'instance UML est souhaitables. Bibliographie 1. Fowler, Martin and Scott, Kendall. UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language. Addison Wesley, 1999 2. Gamma, Erich and Helm, Richard and Johnson, Ralph and Vlissides, John M.. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison Wesley, 1994 3. Buschmann, Frank and Meunier, Regine and Rohnert, Hans and Sommerlad, Peter and Stal, Michael. Pattern-Oriented Software Architecture, Volume 1: A System of Patterns. John Wiley & Son Ltd, 1996 4. Rumbaugh, James and Jacobson, Ivar and Booch, Grady. The Unified Modeling Language Reference Manual, (paperback). Addison Wesley, 2010 5. Constantine, Larry L. and Lockwood, Lucy A.D.. Software for Use: A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centered Design. Addison Wesley, 1999 EI9IHMG5 M2 UE7 – PROGRAMMATION AVANCEE DES IHM Responsable : David Navarre ECTS 1 COURS 12 TD 24 Objectifs/compétences visées savoir programmer un système réactif savoir identifier des problèmes architecturaux classiques en IHM savoir architecturer/structurer le code d'une IHM savoir implémenter les design patterns classiques en IHM savoir utiliser Java et l'environnement NetBeans comme support à la mise en oeuvre d'une IHM Pré requis De fortes connexions existent avec le cours Génie des Systèmes Interactifs (lien avec les aspects spécification) Les aspects UML pour l'IHM doivent être maitrisés Syllabus De fortes connexions existent avec le cours Génie des Systèmes Interactifs (lien avec les aspects spécification) Les aspects UML pour l'IHM doivent être maitrisés Bibliographie EIAIHMAM M2 UE8 – ANGLAIS ET CONNAISSANCE DE L'ENTREPRISE Responsable : Gérarde Magloire-Danton ECTS 3 COURS 16 TD 26 Objectifs/compétences visées savoir utiliser l'anglais professionnel dans le contexte de l'entreprise savoir présenter en anglais un projet professionnel à l'oral et à l'écrit savoir faire des recherches sur un sujet choisi basées sur des documents en langue anglaise connaître et maîtriser les outils utiles à la préparation de projets en anglais à l'oral (usage de dictionnaires sonores, vidéos de modèles de présentation, analyse d'enregistrement...) déroulement Pré requis Syllabus Bibliographie 1. Beer, David and McMurrey, David A. and McMurray, David. A Guide to Writing As an Engineer. John Wiley and Sons (WIE), 1996 2. Markel, Mike. Technical Communciation. Bedford Books, 2004 3. Rosenberg, Barry J.. Spring Into Technical Writing for Engineers and Scientists. Addison Wesley, 2005 M2 UE – CHEF D’OEUVRE EIAIHMCM Responsable : Mathieu Raynal ECTS 6 COURS 0 TD 3 Objectifs/compétences visées Approfondissement de thèmes (méthode, technologie, langage, outil, etc.) abordés en cours ou durant le stage, étude documentaire, expérimentation s’il y a lieu, présentation orale. L’objectif est avant tout pédagogique : l’étudiant doit expliquer à l’ensemble de la promotion les résultats de son étude : (selon le cas) périmètre, portée, applicabilité, caractéristiques principales, avantages, inconvénients, limites, etc. Fonctionnement Le projet tutoré (appelé chef d'œuvre) occupe une place centrale dans la formation, et le planning libère un volume horaire important pour permettre aux étudiants de s'y consacrer. Les sujets sont proposés par les équipes de recherche et les entreprises impliquées dans le Master, et chaque chef d'œuvre est encadré par un enseignant du Master. Les chefs d'œuvre donnent lieu à une pré-soutenance en décembre, puis à une présentation et une démonstration publique (début mars). Pré requis : Non applicable Syllabus : Non applicable Bibliographie: Non applicable EIAIHMBM M2 UE10 – STAGE (EN ENTREPRISE OU EN LABORATOIRE) Responsable : Marco Winckler ECTS 21 COURS 0 TD 6 Objectifs/compétences visées L’objectif de cette UE est d’approfondir la connaissance du monde professionnel dans la spécialité choisie. Apprendre en connaitre le milieu de l’entreprise pour préparer l’insertion professionnelle ou apprendre à connaitre les laboratoires de recherche pour préparer un doctorat. Pré requis : Non applicable Syllabus : Non applicable Bibliographie: Non applicable