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Master
INFORMATIQUE
MASTER 2 Indifférencié
Spécialité
MENTION INFORMATIQUE
INTERACTION HOMME-MACHINE
Année universitaire 2012-2013
Secrétariat Pédagogique
Brigitte Béchu
Bâtiment 1TP1
Téléphone : 05.61.55.86.39
Email : [email protected]­‐‑tlse.fr http://www.masterihm.fr FINALITE DE LA FORMATION MASTER IHM
Le Master Interaction Homme-­‐‑Machine (IHM) propose deux années de formation sur le développement de systèmes interactifs. Le Master 1 est en grande partie commun avec la spécialité Développement Logiciel (DL). Le Master 2 IHM est un diplôme co-­‐‑habilité par l'ʹUniversité Paul Sabatier -­‐‑Toulouse 3 (UPS) et l'ʹÉcole Nationale de l'ʹAviation Civile (ENAC). Dans ce master sont formés des professionnels spécialistes de la conception et du développement d'ʹapplications interactives, maîtrisant les techniques propres à l'ʹinformatique et celles issues du domaine des facteurs humains. Les diplômés du Master sont à même de : • Gérer le développement "ʺcentré sur l'ʹutilisateur"ʺ d'ʹun logiciel interactif, • Définir et faire appliquer des normes de présentation et d'ʹutilisabilité, • Evaluer l'ʹergonomie et l'ʹutilisabilité des logiciels. Les enseignements du Master complètent une formation initiale en informatique et apportent des compétences et des connaissances spécifiques au domaine de l’Interaction Homme-­‐‑Machine: • Compétences technologiques : maîtrise des techniques et des outils liés aux nouvelles technologies de l'ʹinformation et de la communication (NTIC). • Compétences méthodologiques : méthodes de génie logiciel, gestion du processus de développement centré sur l’utilisateur, gestion de projet dans le contexte du développement de logiciel interactif. • Facteurs humains dans l'ʹingénierie de l'ʹinteraction homme-­‐‑machine : ergonomie, psychologie cognitive, psychologie expérimentale, dans le but d'ʹêtre capable de produire des logiciels ergonomiques et d'ʹun haut niveau d'ʹutilisabilité. De par l’aspect multidisciplinaire des connaissances apprises durant les 2 années du Master IHM les diplômés sont à même d’intégrer des équipes de conception et développement intégrant des profils très variés comme designer graphiques, ergonomes … La formation peut se faire de deux manières : • En formation classique avec réalisation de stage d’une durée minimale de 18 semaines et maximale de 24 semaines de stages, • En alternance sous la forme d'ʹun contrat de professionnalisation avec 32 semaines en entreprise. ORGANISATION DU MASTER 2 IHM
Volume horaire global pour un étudiant dans ce diplôme : 469 heures présentielles (les enseignements d'ʹanglais sont dédoublés). Proportion des différents types d’enseignement : CM 193 28% TD TP 276 40% Les cours et TD d'ʹanglais et connaissance de l'ʹentreprise sont dédoublés Projets en horaire de travail/étudiant 227 32% (non présentiel mais bloqué dans l’emploi du temps) Stage Semestre 10 Stage en entreprise ou dans un laboratoire de recherches (pour orientation éventuelle vers le doctorat). Début : mi-­‐‑mars. Durée : entre 4 et 6 mois Dans le Master 2 IHM, on ne fait pas de distinction (au niveau de l’emploi du temps) entre TD et TP. Tous les enseignements sont effectués dans une salle informatique multimédia mise à disposition par l'ʹENAC. Les TD/TP impliquent tous l'ʹutilisation interactive de logiciels spécifiques du domaine de l’IHM. TD/TP sont donc étroitement entrelacés, il n’y a pas de décomposition en sous-­‐‑groupes (sauf pour l’UE anglais et connaissance de l’entreprise). Effectifs par type d’enseignement : • CM : 28 • TD/TP : 28 : la salle est équipée avec un ordinateur par étudiant, on ne dépassera pas 28 étudiants par promotion. 2 UE sont communes avec le parcours M2R Informatique et Télécommunications (IA, Intelligence collective, Interaction) IAICI de l'ʹUPS : • UE « Fondements de l'ʹInteraction et Expérimentation » • UE « Génie des Systèmes Interactifs » DEBOUCHES 6 MOIS APRES LE DIPLOME
2004-­‐‑ 2005-­‐‑ 2006-­‐‑ 2007-­‐‑ 2008-­‐‑ 2005 2006 2007 2008 2009 2009-­‐‑ 2010 2010-­‐‑ 2011 Au sein de l’Ecole Doctorale 12% 11% 8% Hors Ecole Doctorale 10% 10% 15% 3% Emploi dans la spécialité en CDI + CDD 60% 65% 60% 60% 70% 80% 76% Emploi HORS spécialité en CDI + CDD 30% 35% 30% 25% 16% 7% 8% Recherche d’emploi 8% Autres Poursuite en Thèse INSCRIPTION EN M2 IHM POUR L’ANNEE 2012-2013
L’admission en Master-­‐‑2 IHM se fait sur dossier. Le nombre d’étudiants est limité à 28. Compte tenu des promotions précédentes, on peut s’attendre au flux suivant : • Titulaires d'ʹune maîtrise/M1 de l'ʹUPS : 8 à 10 étudiants • Titulaires d'ʹune maîtrise/M1 d'ʹune autre université : 8 à 10 étudiants • Titulaires d'ʹun diplôme étranger équivalent à la maîtrise/M1 : 1 à 2 étudiants • Titulaires d'ʹun autre diplôme de niveau supérieur à la maîtrise : 1 à 2 étudiants • Etudiants inscrits en parallèle dans un autre cursus (ex : école ingénieur) : 7 à 8 étudiants Les crédits de Master-­‐‑1 nécessaires pourront être acquis: • dans les formations Master 1 mention «Informatique» • dans les formations Master 1 mention «Ingénierie» du domaine SMIS (ou d’autres domaines pour les étudiants extérieurs à Toulouse) • dans les formations Master 1 de l’ENAC Semestre 9
Durée : 22 semaines
RESUME DU S9
MODULES
UE Facteurs Humains UE Génie des systèmes interactifs UE Fondements de l’interaction et expérimentation Conception et processus de développement de l'ʹIHM Représentation d'ʹinformation 2D Techniques d'ʹinteraction et Domaine d'ʹapplication ECTS COURS
TD/TP
Modèles humain et perception 7 14 Analyse de l’activité 4 8 6 12 4 8 Méthode expérimentale pour l’IHM 6 12 Ingénierie des modèles de tâches 3 6 Évaluation de l'ʹutilisabilité et « user experience » Ergonomie du logiciel et accessibilité 6 Génie des Systèmes Interactifs 3 20 Fondements de l'ʹInteraction et expérimentation 3 20 9 18 Conception participative 5 10 Représentation d'ʹinformation 8 16 Infographie et interaction 2D 6 12 Modalités d'ʹinteraction 6 12 Web interactif 6 12 Collecticiels et workflow 2 4 6 12 Infographie et interaction 3D 6 12 Interaction Multitouch 3 6 Management de projet pour les Systèmes interactifs 3 3 Systèmes interactifs mobiles et systèmes interactifs mixtes 6 Interaction Multimédia (flash, flex) Ingénierie des exigences et UML pour l'ʹIHM Construction des IHM par Composants Logiciels UE Technologies Technologie des IHM Web logicielles de Prototypage et environnements de l’IHM développement rapide Programmation avancée des IHM Projet UE Technologies Logicielles 6 6 12 6 12 5 10 8 16 6 12 12 24 Semestre 10
Durée : 32 semaines
RESUME DU S10
MODULES
UE Stage UE Anglais et connaissance de l’entreprise UE chef d’œuvre UE mise à niveau Stage en entreprise Stage en laboratoire ECTS COURS
21 TD/TP
0 6 0 6 Anglais et Connaissance de l'ʹEntreprise 3 16 26 Chef d’œuvre 6 0 3 Mise à niveau 0 12 0 EI9IHMA1
M2 UE1 – MODELES HUMAINS ET PERCEPTION
Responsable : Frédéric Dehais
ECTS
1
COURS
7
TD
14
Objectifs/compétences visées
Comprendre les différentes modèles de l'humain en situation d'interaction.
Appréhender à utiliser ces modèles dans la conception anthropocentrée de systèmes
interactifs.
Avoir une vision claire de l'approche analytique et de la pratique expérimentale en matière de
modèles.
Pré requis
Syllabus
Bibliographie
Norman, Donald A.. The Psychology of Everyday Things. Basic Books, 1988
Rasmussen, Jens. Information Processing and Human-Machine Interaction: An Approach to
Cognitive Engineering. Elsevier Science Ltd, 1986
Card, Stuart K. and etc.. The Psychology of Human-Computer Interaction. Lawrence Erlbaum
Associates Inc, 1986
Ingénierie Cognitive: IHM et Cognition. Guy Boy, Hermes Science Lavoisier, Paris, 2003
Cognitive function analysis, Guy Boy, Ablex- Greenwood, CT, USA, 1998.
M2 UE1 – ANALYSE DE L'ACTIVITE
EI9IHMA2
Responsable : Nathalie Pican
ECTS
1
COURS
4
TD
8
Objectifs/compétences visées
Connaître l’apport potentiel de l’ergonomie. Savoir comment travailler avec un ergonome,
savoir prendre en compte le point de vue des utilisateurs dans un projet de conception d’IHM.
Réfléchir aux méthodes pour appréhender ce point de vue.
Description
La moitié du temps est consacrée à du cours classique l’autre moitié sera consacrée à des
exercices qui conduisent à un travail en petit groupe et restitution à la promotion. Les cours
porteront sur :
•
les étapes d’une intervention ergonomique (analyse de la demande, observations
ouvertes, entretiens avec les acteurs, élément d’un pré-diagnostic ergonomique, analyse de
l’activité, diagnostic (recommandation, co-élaboration de solution),
•
les dimensions d’une situation utilisation d’outils logiciels, et comment analyser ce
type d’activité
•
Connaître les formes que l’ergonomie centrée sur l’analyse de l’activité peut prendre
dans un projet de conception (analyse du besoin, rôle de l’analyse de l’activité avant projet,
approche des situations futures d’utilisation, simulation, évaluation de nouveaux outils)
Les exercices seront les suivants :
Travailler les questions que pose le fait de développer une maquette d’application de Post-It
électronique. Le but est de réfléchir à l’élaboration d’un cahier des charges des interfaces et
des dialogues en utilisant les connaissances de l’utilisation du post-It papier.
Faire une étude de l’utilité de prestation d’information autour du commerce électronique.
Une note sur compte-rendu des aspects utilisateurs est affectée par groupe de chef-d’œuvre.
Ce rendu est demandé en décembre sur les projets de chef-d’œuvre et la façon dont ils veulent
prendre en compte les utilisateurs.
Syllabus
Bibliographie
EI9IHMA3
M2 UE1 – METHODE EXPERIMENTALE POUR L’IHM
Responsable : Regina Bernhaupt
(Ce cours est donné en langue anglaise)
ECTS
1
COURS
4
TD
8
Objectifs/compétences visées
students are able to give an overview on social science oriented methods that are applied in
HCI (questionnaire, observation, interview, experiment, probing, user experience sampling,
...);
students can distinguish what method to choose for what kind of investigation, design and
evaluation purpose;
students are able to name standard HCI questionnaires (e.g. SUS, SUMI, AttrakDiff,...) and
understand how to apply them in an evaluation context;
students can form a hypothesis and understand the concept of (measurable) factors;
students are able to understand the advantages and limitations of the set-up of an experiment
Pré requis
knowledge of the definition of usability
knowledge of an iterative design process
Syllabus
Bibliographie
1. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. A., Beale, R. (2004) Human Computer Interaction, 3rd
Edition, Pearson, Prentice Hall, NY. (Chapter 9: Evaluation Techniques)
2. Nielsen & Mack, 1994, Usability Inspection Methods. Wiley, New York.
3. Gaver, B., Dunne, T. and Pacenti, E. Design: Cultural Probes. In Interactions 6, 1
(1999), 21-29.
4. Jones, M. and Marsden, G. (2006) Mobile Interaction Design, Wiley, Sussex:
England. MUST: Chapter 7: Evaluation.
5. Fetterman, (1998). Ethnography, 2nd ed., Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
6. Lazar, J., Feng, J. H. and Hochheiser, H. (2009) Research Methods in Human
Computer Interaction, John Wiley and Son.
EI9IHMA4
M2 UE1 – EVALUATION DE L'UTILISABILITE ET DE LA « USER
EXPERIENCE »
Responsable : Marco Winckler & Regina Bernhaupt
ECTS
1
COURS
6
TD
12
Objectifs/compétences visées
savoir identifier et décrire de problèmes liées à l'utilisabilité ;
savoir citer les critères pour qualifier et quantifier un problème d'utilisabilité ;
savoir citer et décrire les différentes méthodes d'évaluation de l'utilisabilité de systèmes
interactifs ;
savoir définir un protocole d'évaluation d'utilisabilité ;
savoir appliquer les méthodes d'inspection d'interfaces ;
savoir utiliser les outils de vérification automatique de l'accessibilité et de l'utilisabilité
d'interface ; savoir également décrire les avantages et les inconvénients des méthodes de
vérification automatique ;
savoir citer et décrire les techniques pour la réalisation de testes avec utilisateurs ;
savoir décrire les équipements et les contraintes liées à l'usage d'un laboratoire d'utilisabilité ;
savoir justifier l'utilisation des méthodes d'évaluation de l'utilisabilité ;
savoir produire un rapport d'utilisabilité ;
Savoir transposer toutes les compétences ci-dessus au facteut User Experience
Pré requis
introduction IHM
Syllabus
introduction IHM
Bibliographie
1. Nielsen & Mack, (1994), Usability Inspection Methods. Wiley, New York.
2. Bernhaupt, R. (Ed.) (2010) Evaluating User Experience in Games: Concepts and
Methods. London: Springer.
EI9IHMA5
M2 UE1 – ERGONOMIE DU LOGICIEL ET ACCESSIBILITE
Responsable : Christelle Farenc
ECTS
1
COURS
2
TD
4
Objectifs/compétences visées
Présentation des différentes connaissances ergonomiques dédiées aux informaticiens (règles
ergonomiques, standard, etc.)
Présentation des principes de conception de systèmes interactifs pour les personnes
handicapées et âgée
Pré requis
savoir décrire les paradigmes d'interaction, ainsi que leurs propriétés
savoir programmer en Java, avec le style de "programmation événementielle"
Syllabus
savoir décrire les paradigmes d'interaction, ainsi que leurs propriétés
savoir programmer en Java, avec le style de "programmation événementielle"
Bibliographie
1. Bastien J. M. Christian, Scapin Dominique. Evaluating a user interface with
ergonomic criteria. In International Journal of Human-Computer Interaction, pp105121. , 1995.
2. Stephanidis, Constantine. User Interfaces for All: Concepts, Methods, and Tools.
Lawrence Erlbaum Associates Inc, 2000
EI9IHMA6
M2 UE1 – INGENIERIE DES MODELES DE TACHES
Responsable : Philippe Palanque
ECTS
1
COURS
3
TD
6
Objectifs/compétences visées
savoir décrire de façon abstraite le comportement d'un utilisateur
savoir utiliser une notation de description de tâches (GOMS, CTT ou HAMSTERS) et leurs
outils associés
savoir vérifier la compatiblité entre les tâches opérateurs et le comportement du système
savoir décrire, argumenter et évaluer la pertinence d'une migration de tâche lors de la
conception d'un système interactif
Pré requis
La modélisation par automates (ou StateCharts) doit être maîtrisés.
De fortes connexions existent avec les autres cours de l'UE facteurs humains et en particulier
le cours Analyse de l'activité.
Syllabus
La modélisation par automates (ou StateCharts) doit être maîtrisés.
De fortes connexions existent avec les autres cours de l'UE facteurs humains et en particulier
le cours Analyse de l'activité.
Bibliographie
1. Diaper, Dan and Stanton, Neville. The Handbook of Task Analysis for HumanComputer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates Inc, 2003
2. Seffah, Ahmed and Vanderdonckt, Jean and Desmarais, Michel C.. Human-Centered
Software Engineering: Software Engineering Models, Patterns and Architectures for
HCI. Springer London Ltd, 2009
3. Barboni Eric, Ladry Jean-François, Navarre David, Palanque Philippe, Winckler
Marco. Beyond modelling: an integrated environment supporting co-execution of
tasks and systems models. In EICS '10, pp165. ACM Press, 2010.
EI9IHMBM
M2 UE2 – GENIE DES SYSTEMES INTERACTIFS
Responsable : Philippe Palanque
ECTS
3
COURS
20
TD
0
Objectifs/compétences visées
savoir spécifier le comportement d'un système réactif
savoir sturcturer les tests d'un systèmes interacti
savoir implémenter un système interactif avec des outils de prototypage rapide
savoir struturer l'argumentation autour de la conception et de l'implémentation des systèmes
interactifs (design rationale)
Pré requis
La modélisation par automates ou StateCharts doivent être maîtrisés.
De fortes connexions existent avec le cours Programmation Avancée des IHM (lien avec les
design patterns) et le cours Construction des IHM par composants Logiciels.
Ce cours est en partie prolongé par le cours Prototypage.
Syllabus
La modélisation par automates ou StateCharts doivent être maîtrisés.
De fortes connexions existent avec le cours Programmation Avancée des IHM (lien avec les
design patterns) et le cours Construction des IHM par composants Logiciels.
Ce cours est en partie prolongé par le cours Prototypage.
Bibliographie
1. Palanque, Philippe and Paterno, Fabio. Formal Methods in Human-Computer
Interaction. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. K, 1997
2. Dutoit, Allen H. and McCall, Raymond and Mistrik, Ivan and Paech, Barbara.
Rationale Management in Software Engineering. Springer-Verlag Berlin and
Heidelberg GmbH & Co. K, 2006
3. Aho, Alfred V. and Ullman, Jeffrey D.. Foundations of Computer Science: C Edition.
W.H.Freeman & Co Ltd, 1995
EI9IHMCM
M2 UE3 – FONDEMENT DE L'INTERACTION
Responsable : Philippe Truillet
ECTS
3
COURS
20
TD
0
Objectifs/compétences visées
savoir citer des laboratoires et des thèmes de recherche en IHM sur Toulouse et ses environs
savoir décrire le fonctionnement de la recherche (peer-review, conférences, journaux, ...).
savoir citer les associations, conférences et thèmes de l'IHM
savoir décrire les fonctions du métier de chercheur et les critères d'évaluation de la recherche
savoir utiliser les sources bibliographiques dans le domaine de l'IHM
savoir produire un état de l'art scientifique
savoir citer la définition ACM de l'IHM
savoir justifier l'importance de la qualité d'interaction, y compris pour les experts
savoir décrire les enjeux sociaux, de sécurité, judiciaire et économique de l'IHM
savoir décrire les domaines d'intervention des spécialistes IHM, des ergonomes, des
spécialistes des Facteurs Humains, des spécialistes de l'Ingéniere Système et des
informaticiens
savoir décrire la différence entre interface et interaction
savoir citer, différencier et donner des exemples de chacun des paradigmes d'interaction
savoir citer les avantages et inconvénients de chacun des paradigmes d'interaction
savoir analyser et reconnaître les paradigmes d'interaction dans un système interactif
Pré requis
Syllabus
Bibliographie
1. Winograd, Terry. Bringing Design to Software. Addison Wesley, 1996
2. Latour B. (1994, 2ème édition 2006) Le métier de chercheur ; regard d'un
anthropologue, QUAE Éditions, Série Sciences en questions.
EI9IHMD1
M2 UE4 – REPRESENTATION D'INFORMATION
Responsable : Stéphane Conversy
ECTS
1
COURS
8
TD
16
Objectifs/compétences visées
savoir citer et décrire les types de propriété des données (nominal, ordinal, quantitatif) et des
variables visuelles (sélectif, associatif, ordonné, quantitative)
savoir citer les variables visuelles (forme, luminosité ...) , et leurs propriétés
savoir analyser les représentations selon ces dimensions
savoir estimer le parcours visuel d'une visualisation en fonction d'une tache
savoir citer des usages des propriétés visuelles dans les interfaces
savoir citer les propriétés d'une notification efficace
savoir citer les propriétés d'un feedback efficace
savoir décrire les modèles de couleur RGB, HSV, Munsell, Lab, LCH
savoir décrire les dimensions contrôlant l'apparence d'un glyphe
savoir décrire une scène graphique à l'aide de SVG, d'un modèle en couches et d'un outil de
dessin
s'initier à la théorie de la couleur et savoir décrire les principaux espaces colorimétriques
RGB, HSV, Munsell, et CIE XYZ, Lab, LCH, comprendre les profils ICC
savoir définir un ensemble de couleurs harmoniques, savoir dériver ces couleurs à partir de
leurs propriétés L,C et H, et mettre en oeuvre ces couleurs dans l'IHM
s'initier à la typographie numérique, comprendre les notions de polices, fontes, caractères et
glyphes, savoir les primitives graphiques et les invariants typographiques, savoir décrire les
formats, métriques et instructions des fontes numérique
Savoir choisir et mettre en oeuvre des polices de caractères pour garantir l'utilisabililité des
informations textuelles dans l'IHM
s'initier aux principes et à l'harmonie de la composition visuelle, comprendre les notions de
rythmes et d'alignements visuels, de proportion et d'équilibre, de sens de lecture
savoir définir un gabarit de composition et mettre en oeuvre les techniques de composition
pour concevoir la composition des interfaces graphiques
savoir définir des styles graphiques (typographie, couleurs, formes, textures)
savoir décrire une scène graphique à l'aide de SVG, d'un modèle en couches et d'un outil de
dessin
savoir créer des contenus visuel, réaliser des composants graphiques (vectoriels et bitmap) et
maquetter des propositions IHM à l'aide de logiciels de création type Adobe Creative Suite.
savoir intégrer ces contenus visuels dans l'IHM sous forme vectorielle (SVG...) ou bitmap
(images)
spprendre à concevoir la charte graphique d'un projet IHM
Pré requis
Syllabus
Bibliographie
1. Ware, Colin. Information Visualization: Perception for Design. Morgan Kaufmann
Publishers In, 2004
2. Card, Stuart K. and Mackinlay, Jock and Schneiderman, Ben. Readings in Information
Visualization: Using Vision to Think. Morgan Kaufmann Publishers In, 1999
3. Readings in information visualization: using vision to think. Stuart K. Card, Jock D.
Mackinlay, Ben Shneiderman. Morgan Kaufmann, 1999.
4. MacEachren, Alan M.. How Maps Work: Representation, Visualization, and Design.
Guilford Publications, 1995
5. Wilkinson, Leland. The Grammar Of Graphics. Springer-Verlag New York Inc., 2005
Gombrich, Ernst Hans. Histoire de l'art. Phaidon, 2001
6. Itten, Johannes. The Art of Color: The Subjective Experience and Objective Rationale
of Color.. John Wiley & Sons Inc, 1974
7. Haralambous, Yannis. Fontes et Codages. O'Reilly, 2004
Frutiger, Adrian. L'Homme et ses Signes. Atelier Perrousseaux, 2000
EI9IHMD2
M2 UE4 – INFOGRAPHIE ET INTERACTION 2D
Responsable : Stéphane Conversy
ECTS
1
COURS
6
TD
12
Objectifs/compétences visées
savoir décrire les étapes du rendu graphique (construction, tesselation, rasterisation,
composition)
savoir décrire des techniques de rendu (point médian, équations paramétriques, évaluation
incrémentale, subdivision)
savoir mettre en oeuvre plusieurs techniques de tesselation de formes simples (manuelle, par
contour, CAG, stroke)
savoir décrire toute forme 2D avec des surfaces
savoir décrire les transformations affines usuelles (translation, rotation, homothétie)
savoir les mettre en oeuvre
savoir implémenter un pan/zoom et drag-and-drop centré curseur
savoir implémenter l'invariance de taille par rapport au zoom
savoir décrire le modèle d'exécution des applications graphiques interactives
savoir décrire les services rendus par les graphes de scènes
savoir citer les différents types de graphe de scène (liste, arbre, DAG, tags)
savoir définir les "niveaux de détail" et les structures spatiales, et expliquer leur intérêt
savoir donner la définition du picking
savoir décrire les algorithmes implémentant le picking
savoir mettre en oeuvre le picking
savoir décrire une interaction avec l'architecture MDPC
savoir implémenter une interaction avec des machines à états et MDPC
savoir décrire des techniques de visualisations d'information (scatter-plot, scatter plot matrix,
graphes, matrices, tree map, dimensions parallèles, fish-eye) et d'interaction avec de grandes
quantités de données
savoir les mettre en oeuvre avec une toolkit dédiée
savoir décrire les architectures client-serveur des graphismes interactifs (VNC, X11, Indigo,
NeWS, http/html, AJAX)
Pré requis
savoir décrire les paradigmes d'interaction, ainsi que leurs propriétés
savoir programmer en Java, avec le style de "programmation événementielle"
Syllabus
savoir décrire les paradigmes d'interaction, ainsi que leurs propriétés
savoir programmer en Java, avec le style de "programmation événementielle"
Bibliographie
1. Foley, James D. and van Dam, Andries and Feiner, Steven K. and Hughes, John F..
Computer Graphics: Principles and Practice in C: United States Edition. Addison
Wesley, 1995
2. OpenGL programming guide: the official guide to learning OpenGL, version 2. 1.
OpenGL Architecture Review Board, Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom
Davis, Publisher: Upper Saddle River, NJ : Addison-Wesley, 2008.
3. Olsen, Dan R.. Developing User Interfaces. Morgan Kaufmann Publishers In, 1998
Bederson B.B., Grosjean J., Meyer J.. Toolkit design for interactive structured
graphics. In IEEE Transactions on Software Engineering, pp535-546. , 2004.
4. Heer Jeffrey, Card Stuart K., Landay James A.. prefuse: a toolkit for interactive
information visualization. In CHI '05, pp421. ACM Press, 2005.
5. Appert C., Beaudouin-Lafon M.. SwingStates: adding state machines to Java and the
Swing toolkit. In Software: Practice and Experience, pp1149-1182. , 2008.
6. Conversy Stéphane, Barboni Eric, Navarre David, Palanque Philippe. Improving
Modularity of Interactive Software with the MDPC Architecture. In Lecture Notes in
Computer Science, pp321-338. Springer Berlin Heidelberg, 2008.
7. Blanch Renaud, Beaudouin-Lafon Michel, Conversy Stéphane, Jestin Yannick, Baudel
Thomas, Zhao Yun Peng. INDIGO: une architecture pour la conception d'applications
graphiques interactives distribuées. In IHM 2005, pp139-146. ACM Press, 2005.
EI9IHME1
M2 UE5 – MANAGEMENT DE PROJET POUR LES SYSTEMES
INTERACTIFS
Responsable : Hélène Gaspard-Boulinc
ECTS
1
COURS
9
TD
18
Objectifs/compétences visées
savoir définir ce qu'est un projet et ses caractéristiques essentielles
savoir définir le management de projet et ses différents domaines de connaissances
savoir planifier un projet simple; il saura utiliser un logiciel de gestion de projet pour élaborer
l'échéancier d'un projet simple
savoir maîtriser les coûts d'un projet
savoir maîtriser les risques d'un projet (simple)
savoir gérer les modifications d'un projet
savoir surveiller et maîtriser le travail du projet
savoir intégrer les différentes informations d'un projet dans un plan de projet
La mise en oeuvre des notions sera réalisée sur le chef d'oeuvre.
Pré requis
Syllabus
Bibliographie
1. Management de projet - Un référentiel de connaissances - Auteur(s) PMI - Edité par
l'AFNOR
EI9IHME2
M2 UE5 – CONCEPTION PARTICIPATIVE
Responsable : Stéphane Conversy
ECTS
2
COURS
5
TD
10
Objectifs/compétences visées
savoir expliquer pourquoi la conception de systèmes interactifs est difficile
savoir citer, décrire, et mettre en oeuvre les phases et techniques employées dans la CP
savoir justifier les phases et techniques employées dans la CP
savoir mettre en oeuvre les techniques d'enquête contextuelle, et de rédaction et validation de
scénario de travail
savoir organiser et animer les techniques de brainstorming oral et video
savoir organiser et animer des réunions de conception
savoir prototyper des interactions avec des prototypes papier, des prototypes video, et des
scénarios de conception
savoir rédiger des scénarios de conception, sous forme textuelle ou de storyboard
savoir analyser des problèmes d'interface et concevoir des solutions avec les dimensions
cognitives
savoir organiser et animer des design walkthrough
savoir mettre en oeuvre des tests d'utilisabilité avec des prototypes papiers
Pré requis
savoir citer les paradigmes d'interaction, leurs qualités et défauts, et savoir les reconnaître
dans les applications interactives
savoir analyser une interaction selon le modèle KLM et le modèle de l'action
Syllabus
savoir citer les paradigmes d'interaction, leurs qualités et défauts, et savoir les reconnaître
dans les applications interactives
savoir analyser une interaction selon le modèle KLM et le modèle de l'action
Bibliographie
1. Wendell, Jessamyn and Holtzblatt, Karen and Wood, Shelley. Rapid Contextual
Design: A How-To Guide to Key Techniques for User-Centered Design. Morgan
Kaufmann Publishers In, 2004
2. Alexander, Ian and Maiden, Neil. Scenarioes, Stories, Use Cases: Through The
Systems Development Life-cycle. John Wiley & Sons Ltd, 2004
3. Snyder, Carolyn. Paper Prototyping: The Fast and Simple Techniques for Designing
and Refining the User Interface. Morgan Kaufmann Publishers In, 2003
4. Winograd, Terry. Bringing Design to Software. Addison Wesley, 1996
Buxton, Bill. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right
Design. Morgan Kaufmann Publishers In, 2007
5. Mackay Wendy E., Fayard Anne Laure. Video brainstorming and prototyping:
techniques for participatory design. In CHI '99, pp118. ACM Press, 1999.
6. Muller Michael J., Kuhn Sarah. Participatory design. In Communications of the ACM,
pp24-28. , 1993.
7. Hutchinson Hilary, Hansen Heiko, Roussel Nicolas, Eiderbäck Björn, Mackay Wendy,
Westerlund Bo, Bederson Benjamin B., Druin Allison, Plaisant Catherine, BeaudouinLafon Michel, Conversy Stéphane, Evans Helen. Technology probes: inspiring design
for and with families. In CHI '03, pp17. ACM Press, 2003.
EI9IHMF1
M2 UE6 – MODALITES D'INTERACTION
Responsable : Philippe Truillet
ECTS
1
COURS
6
TD
12
Objectifs/compétences visées
savoir décrire les différentes techniques de synthèse vocale
savoir créer une grammaire pour un système de reconnaissance de parole
être capable d'intégrer un système de reconnaissance de parole et/ou une synthèse vocale à
une application interactive
savoir décrire les différents algorithmes de reconnaissance de geste
savoir décrire les concepts de base de la multimodalité
savoir décrire les différents types de coopération
savoir décrire les critères d'intégration d'une commande multimodale
savoir décrire les différentes structures d'un moteur de fusion multimodale
savoir concevoir et implémenter un moteur de fusion multimodale
Pré requis
Syllabus
Bibliographie
1. Harris, Randy Allen. Voice Interaction Design: Crafting The New Conversational
Speech Systems. Morgan Kaufmann Publishers In, 2004
2. MacKenzie, I.Scott and Tanaka-Ishii, Kumiko. Text Entry Systems: Mobility,
Accessibility, Universality. Morgan Kaufmann Publishers In, 2007
3. Books, LLC and Books, LLC. Pointing-Device Text Input: Handwriting Recognition,
Virtual Keyboard, Graffiti, Shapewriter, Dasher, Hexinput, Slideit, Graffiti 2, Swype.
Books LLC, 2010
M2 UE6 – WEB INTERACTIF
EI9IHMF2
Responsable : Marco Winckler
ECTS
1
COURS
6
TD
12
Objectifs/compétences visées
savoir citer les différences entre les applications Web et les autres types de systèmes
interactifs
savoir identifier les différents types de sites Web selon l'architecture de construction et selon
son utilisation
savoir décrire le cycle de développement des interfaces Web et les artefacts que sont produits
dans chaque phase
savoir organiser l'espace d'information d'un site web
savoir organiser et coordonner les intervenants qui participent à la conception d'une
application web (les rôles, connaissances requises, etc.)
savoir utiliser les techniques de modélisations d'applications web
savoir modéliser la structure et de la navigation de sites Web
savoir utiliser les outils de modélisation d'application web
savoir rédiger un dossier de spécification pour une application web
Pré requis
architecture client-serveur, programmation HTML
Syllabus
architecture client-serveur, programmation HTML
Bibliographie
1. Conallen, Jim. Building Web Applications with UML. Addison Wesley, 2002
Kalbach, Jim. Designing Web Navigation: Optimizing the User Experience. O'Reilly
Media, Inc, USA, 2007
2. Jablonski, Stefan and Petrov, Ilia and Meiler, Christian and Mayer, Udo. Guide to
Web Application and Platform Architectures. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg
GmbH & Co. K, 2010
3. Kappel, Gerti and Proll, Birgit and Reich, Siegfried and Retschitzegger, Werner. Web
Engineering: The Discipline Of Systematic Development Of Web Applications. John
Wiley & Sons Ltd, 2006
4. Lynch, Patrick J. and Horton, Sarah. Web Style Guide: Basic Design Principles for
Creating Web Sites. Yale University Press, 2009
5. Mendes, Emilia and Mosley, Nile. Web Engineering. Springer-Verlag Berlin and
Heidelberg GmbH & Co. K, 2010
6. Nielsen, Jakob. Designing Web Usability. Peachpit Press, 1999
Rosenfeld, Louis and Morville, Peter. Information Architecture for the World Wide
Web. O'Reilly Media, Inc, USA, 2006
7. Sano, Darrell. Designing Large-Scale Web Sites: A Visual Design Methodology. John
Wiley & Sons Inc, 1996
8. Winckler Marco, Palanque Philippe. StateWebCharts: A Formal Description
Technique Dedicated to Navigation Modelling of Web Applications. In Lecture Notes
in Computer Science, pp61-76. Springer Berlin Heidelberg, 2003.
M2 UE6 – COLLECTICIELS
EI9IHMF3
Responsable : Stéphane Conversy
ECTS
1
COURS
2
TD
4
Objectifs/compétences visées
savoir différencier les systèmes multi-utilisateurs et les collecticiels
savoir définir les concepts, services et outils du collecticiel
savoir justifier de leur utilité
savoir reconnaître ces concepts dans les logiciels actuels
savoir classer les applications selon les dimensions d'analyse pertinentes
savoir utiliser les concepts durant la conception de systèmes interactifs
savoir décrire les problématiques et les solutions de leur mise en oeuvre (algos, toolkits)
Pré requis
savoir citer les paradigmes d'interaction, leurs qualités et défauts, et savoir les reconnaître
dans les applications interactives
Syllabus
savoir citer les paradigmes d'interaction, leurs qualités et défauts, et savoir les reconnaître
dans les applications interactives
Bibliographie
1. Beaudoin-Lafon, Michel. Computer Supported Co-Operative Work. John Wiley &
Sons Ltd, 1998
2. Borghoff, Uwe M. and Schlichter, Johann H.. Computer-Supported Cooperative
Work: Introduction to Distributed Applications. Springer-Verlag Berlin and
Heidelberg GmbH & Co. K, 2000
3. de Alwis Brian, Gutwin Carl, Greenberg Saul. GT/SD: performance and simplicity in
a groupware toolkit. In EICS '09, pp265. ACM Press, 2009.
4. Conversy Stéphane, Roussel Nicolas, Hansen Heiko, Evans Helen, Beaudouin-Lafon
Michel, Mackay Wendy. Sharing daily-life images with videoProbe. In IHM 2003,
pp228-231. ACM Press, 2003.
5. MacKay Wendy E.. Is paper safer? The role of paper flight strips in air traffic control.
In ACM Transactions on Computer-Human Interaction, pp311-340. , 1999.
6. Molli Pascal, Oster Gérald, Skaf-Molli Hala, Imine Abdessamad. Using the
transformational approach to build a safe and generic data synchronizer. In GROUP
'03, pp212. ACM Press, 2003.
EI9IHMF4
M2 UE6 – SYSTEMES INTERACTIFS MOBILES ET SYSTEMES
INTERACTIFS MIXTES
Responsable : Emmanuel Dubois, Célia Martinie
ECTS
1
COURS
6
TD
12
Objectifs/compétences visées
savoir définir et caractériser un appareil de téléphonie mobile dans l'ensemble des appareils
dits "nomades"
savoir citer les différents types de composants logiciels et matériels présents sur un téléphone
mobile
savoir citer les technologies et environnements de développements standardisés et/ou fournis
par les constructeurs
savoir citer les défis liés à la conception d'une application (taille d'écran, énergie, mémoire,
contexte,...)
savoir décrire les recommandations et erreurs à éviter pour la conception d'applications
savoir décrire la plateforme logicielle ANDROID et son environnement de développement
savoir implémenter une application ANDROID
Pré requis
savoir programmer en Java, avec le style de programmation événementielle
Syllabus
savoir programmer en Java, avec le style de programmation événementielle
Bibliographie
1. Burnette, Ed. Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform.
The Pragmatic Programmers, 2010
2. Ableson, W Frank. Unlocking Android: A Developer's Guide. Manning Publications,
2009
3. Rogers, Rick and Lombardo, John and Medniecks, Zigurd. Android Application
Development. O'Reilly Media, Inc, USA, 2009
4. Fitzek, Frank H. P. and Reichert, Frank. Mobile Phone Programming: And Its
Application to Wireless Networking. Springer-Verlag New York Inc., 2007
5. Jones, Matt and Marsden, Gary. Mobile Interaction Design. John Wiley & Sons Ltd,
2005
EI9IHMF5
M2 UE6 – INFOGRAPHIE ET INTERACTION 3D
Responsable : Alain Berro
ECTS
1
COURS
6
TD
12
Objectifs/compétences visées
Savoir décrire les étapes du pipeline de rendu d'une scène 3D.
Savoir décrire la structure d'un graphe de scène 3D, les différents types de composants du
graphe et le rôle de chacun.
Savoir décrire les caractéristiques d'un objet 3D : la géométrie et l'apparence.
Savoir décrire et expliquer l'influence des différents types de source de lumière.
Savoir expliquer les mécanismes à mettre en place pour créer un pilote d'interaction.
Savoir programmer un "pilote" d'interaction.
Pré requis
Savoir programmer en java.
Maitriser la programmation événementielle.
Syllabus
Savoir programmer en java.
Maitriser la programmation événementielle.
Bibliographie
1. Bowman, Doug A. and Kruijff, Ernst and Jr., Joseph J. LaViola and Poupyrev, Ivan.
3D User Interfaces: Theory and Practice. Addison Wesley, 2004
M2 UE6 – INTERACTION MULTIMEDIA
EI9IHMF6
Responsable : Thomas Mirlacher
ECTS
1
COURS
6
TD
12
Objectifs/compétences visées
savoir décrire le paradigme de conception chronologique ainsi que les principaux concepts
liés à Flash.
savoir développer une application avec adobe flash
savoir décrire une approche basée états
savoir développer une application avec adobe flex
savoir développer un composant flex avec actionscript 3
savoir développer une application avec actionscript 3
Pré requis
Savoir programmer en Java, avec le style de "programmation événementielle"
Syllabus
Savoir programmer en Java, avec le style de "programmation événementielle"
Bibliographie
1. Lott, Joey and Schall, Darron and Peters, Keith. Actionscript 3.0 Cookbook. O'Reilly
Media, Inc, USA, 2006
2. Stiller, David and Stupe, Rich and DeHaan, Jen. The ActionScript 3.0 Quick
Reference Guide: For Developers and Designers Using Flash CS4 Professional.
O'Reilly Media, Inc, USA, 2008
3. Sanders, Bill and Cumarantunge, Chandima. ActionScript 3.0 Design Patterns.
O'Reilly Media, Inc, USA, 2007
4. Kazoun, Chafic and Lott, Joey. Programming Flex 3. O'Reilly Media, Inc, USA, 2008
Noble, Joshua and Anderson, Todd and Braithwaite, Garth. Flex 4 Cookbook.
O'Reilly Media, Inc, USA, 2010
EI9IHMG1
M2 UE7 – CONSTRUCTION DES IHM PAR COMPOSANTS LOGICIELS
Responsable : David Navarre
ECTS
3
COURS
5
TD
10
Objectifs/compétences visées
savoir identifier les éléments constituants d'un composant
savoir architecturer un composant (en se basant sur les "design pattern" appropriés
savoir implémenter un composant JavaBeans
savoir déployer un composant dans un environnement d'édition graphique (exemple du
constructeur d'interface Matisse de NetBeans)
savoir implémenter une Interface Homme Machine par composition
Pré requis
Ce cours fait suite au cours de :
Programmation avancées des IHM
Prototypage
UML pour l'IHM
Syllabus
Ce cours fait suite au cours de :
Programmation avancées des IHM
Prototypage
UML pour l'IHM
Bibliographie
1. Szyperski, Clemens. Component Software: Beyond Object-Oriented Programming.
Addison Wesley, 2002
EI9IHMG2
M2 UE7 – PROTOTYPAGE ET ENVIRONNEMENT DE
DEVELOPPEMENT
Responsable : Yannick Jestin
ECTS
1
COURS
6
TD
12
Objectifs/compétences visées
connaître les techniques permettant le prototypage rapide d'applications interactives
associer les technologies (langages, boîtes à outils graphiques) aux modèles de
programmation associés
avoir une vue d'ensemble des User Interface Management Systems (UIMS)
pouvoir choisir la bonne technologie lors des étapes amont du cycle itératif de conception
Pré requis
Syllabus
Bibliographie
1. Sears, Andrew and Jacko, Julie A.. The Human-Computer Interaction Handbook:
Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications. CRC Press Inc,
2007
2. Dix, Prof Alan and Finlay, Janet E. and Abowd, Gregory D. and Beale, Russell.
Human-Computer Interaction. Prentice Hall, 2003
3. Welch, Brent and Jones, Ken. Practical Programming in Tcl and Tk. Prentice Hall,
2003
4. Eisenberg, J.David. Svg Essentials. O'Reilly Media, Inc, USA, 2002
M2 UE7 – TECHNOLOGIES WEB
EI9IHMG3
Responsable : Marco Winckler
ECTS
1
COURS
8
TD
16
Objectifs/compétences visées
savoir citer les différents types de technologies pour la programmation d'applications sur un
client Web ainsi que sur un serveur Web
savoir expliquer les différents types d'architectures logiciels utilisés dans la construction de
sites Web
savoir développer une application sur un client web riche
savoir développer une application sur un serveur web
savoir implémenter des mécanismes pour optimiser le téléchargement de contenu Web
savoir implémenter des mécanismes pour sécuriser les applications Web
Pré requis
architecture client-serveur, programmation HTML
Syllabus
architecture client-serveur, programmation HTML
Bibliographie
1. Jablonski, Stefan and Petrov, Ilia and Meiler, Christian and Mayer, Udo. Guide to
Web Application and Platform Architectures. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg
GmbH & Co. K, 2010
2. Sebesta, Robert W.. Programming the World Wide Web: International Edition.
Pearson Education, 2005
3. Cannings, R., Dwivedi, H., Lackey, Z. Hacking Exposed. Web 2.0 Security Secrets
and Solutions. McGrawHill. 258p. ISBN : 0-07-149561-8.
4. Souders, Steve. High Performance Web Sites: Essential Knowledge for Frontend
Engineers. O'Reilly Media, Inc, USA, 2007
5. Richardson, Leonard and Ruby, Sam. Restful Web Services. O'Reilly Media, Inc,
USA, 2007
6. Papa, John. Data-Driven Services with Silverlight 2. O'Reilly Media, Inc, USA, 2009
HOLDENER, A. T. Ajax : the definite guide. O'Reilly. 957p. ISBN : 978-0-59652838-6.
EI9IHMG4
M2 UE7 – INGENIERIE DES EXIGENCES ET UML POUR L'IHM
Responsable : Rémi Bastide
ECTS
1
COURS
6
TD
12
Objectifs/compétences visées
savoir utiliser UML (en particulier les diagrammes de cas d'utilisation) dans la phase
d'expression des besoins
savoir identifier les spécificités d'un système interactif (notamment les différences avec un
système informatique classique)
savoir décrire à l'aide d'UML les aspects statiques d'un systèmes interactifs (Classes, design
patterns, ...)
savoir décrire à l'aide d'UML les aspects dynamiques d'un systèmes interactifs (aspects
réactifs, gestion des événements, ...)
savoir architecturer la conception d'un système interactif en exploitant au mieux les "design
patterns" classiques en IHM
savoir gérer le processus de développement d'un système interactif en identifiant les
diagrammes UML pertinents à chaque étape.
Pré requis
La connaissance des diagrammes de classe, de séquence et d'instance UML est souhaitables.
Syllabus
La connaissance des diagrammes de classe, de séquence et d'instance UML est souhaitables.
Bibliographie
1. Fowler, Martin and Scott, Kendall. UML Distilled: A Brief Guide to the Standard
Object Modeling Language. Addison Wesley, 1999
2. Gamma, Erich and Helm, Richard and Johnson, Ralph and Vlissides, John M.. Design
Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison Wesley, 1994
3. Buschmann, Frank and Meunier, Regine and Rohnert, Hans and Sommerlad, Peter and
Stal, Michael. Pattern-Oriented Software Architecture, Volume 1: A System of
Patterns. John Wiley & Son Ltd, 1996
4. Rumbaugh, James and Jacobson, Ivar and Booch, Grady. The Unified Modeling
Language Reference Manual, (paperback). Addison Wesley, 2010
5. Constantine, Larry L. and Lockwood, Lucy A.D.. Software for Use: A Practical Guide
to the Models and Methods of Usage-Centered Design. Addison Wesley, 1999
EI9IHMG5
M2 UE7 – PROGRAMMATION AVANCEE DES IHM
Responsable : David Navarre
ECTS
1
COURS
12
TD
24
Objectifs/compétences visées
savoir programmer un système réactif
savoir identifier des problèmes architecturaux classiques en IHM
savoir architecturer/structurer le code d'une IHM
savoir implémenter les design patterns classiques en IHM
savoir utiliser Java et l'environnement NetBeans comme support à la mise en oeuvre d'une
IHM
Pré requis
De fortes connexions existent avec le cours Génie des Systèmes Interactifs (lien avec les
aspects spécification)
Les aspects UML pour l'IHM doivent être maitrisés
Syllabus
De fortes connexions existent avec le cours Génie des Systèmes Interactifs (lien avec les
aspects spécification)
Les aspects UML pour l'IHM doivent être maitrisés
Bibliographie
EIAIHMAM
M2 UE8 – ANGLAIS ET CONNAISSANCE DE L'ENTREPRISE
Responsable : Gérarde Magloire-Danton
ECTS
3
COURS
16
TD
26
Objectifs/compétences visées
savoir utiliser l'anglais professionnel dans le contexte de l'entreprise
savoir présenter en anglais un projet professionnel à l'oral et à l'écrit
savoir faire des recherches sur un sujet choisi basées sur des documents en langue anglaise
connaître et maîtriser les outils utiles à la préparation de projets en anglais à l'oral (usage de
dictionnaires sonores, vidéos de modèles de présentation, analyse d'enregistrement...)
déroulement
Pré requis
Syllabus
Bibliographie
1. Beer, David and McMurrey, David A. and McMurray, David. A Guide to Writing As
an Engineer. John Wiley and Sons (WIE), 1996
2. Markel, Mike. Technical Communciation. Bedford Books, 2004
3. Rosenberg, Barry J.. Spring Into Technical Writing for Engineers and Scientists.
Addison Wesley, 2005
M2 UE – CHEF D’OEUVRE
EIAIHMCM
Responsable : Mathieu Raynal
ECTS
6
COURS
0
TD
3
Objectifs/compétences visées
Approfondissement de thèmes (méthode, technologie, langage, outil, etc.) abordés en cours ou
durant le stage, étude documentaire, expérimentation s’il y a lieu, présentation orale.
L’objectif est avant tout pédagogique : l’étudiant doit expliquer à l’ensemble de la promotion
les résultats de son étude : (selon le cas) périmètre, portée, applicabilité, caractéristiques
principales, avantages, inconvénients, limites, etc.
Fonctionnement
Le projet tutoré (appelé chef d'œuvre) occupe une place centrale dans la formation, et le
planning libère un volume horaire important pour permettre aux étudiants de s'y consacrer.
Les sujets sont proposés par les équipes de recherche et les entreprises impliquées dans le
Master, et chaque chef d'œuvre est encadré par un enseignant du Master. Les chefs d'œuvre
donnent lieu à une pré-soutenance en décembre, puis à une présentation et une démonstration
publique (début mars).
Pré requis : Non applicable
Syllabus : Non applicable
Bibliographie: Non applicable
EIAIHMBM
M2 UE10 – STAGE (EN ENTREPRISE OU EN LABORATOIRE)
Responsable : Marco Winckler
ECTS
21
COURS
0
TD
6
Objectifs/compétences visées
L’objectif de cette UE est d’approfondir la connaissance du monde professionnel dans la
spécialité choisie. Apprendre en connaitre le milieu de l’entreprise pour préparer l’insertion
professionnelle ou apprendre à connaitre les laboratoires de recherche pour préparer un
doctorat.
Pré requis : Non applicable
Syllabus : Non applicable
Bibliographie: Non applicable