Fallout – Livre de règles V2.0

Transcription

Fallout – Livre de règles V2.0
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Fallout
Ce livre de jeu a été conçu afin de pouvoir adapter
cet univers au jeu de rôle papier. Il n'a donc aucun
but commercial, n'aspire aucunement à une édition
et n’est pas une conception officielle agrée par
Bethesda. Son seul et unique but est de fournir une
base aux maitres de jeux qui comme moi veulent
faire vivre à leurs joueurs de grandes aventures
dans ce monde dévasté.
Je tiens finalement à remercier Interplay et
Bethesda pour avoir créé un univers aussi
passionnant, sans qui ce livre n'aurait jamais vu le
jour.
Auteur : Jean-Baptiste ‘Roldaice’ Dalle
Si vous voulez donner votre avis, proposer une
critique ou une idée, n’hésitez pas à me contacter :
[email protected] ou directement sur
le forum des Héraults de Lambert.
Appréciant tout particulièrement le système roll &
keep créé par Dave Williams et John Wick, utilisé
ème
dans les secrets de la 7
mer (7th sea) et dans le
livre des 5 anneaux (L5R), j'ai décidé de le réutiliser
dans ce livre.
Fallout(R) 3 (C) 2008 Bethesda Softworks LLC, a
ZeniMax Media company. Bethesda Softworks,
Bethesda Game Studios, ZeniMax and related
logos are registered trademarks or trademarks of
ZeniMax Media Inc. in the U.S. and/or other
countries. Fallout, Prepare for the Future and
related logos are trademarks or registered
trademarks of Bethesda Softworks LLC in the U.S.
and/or other countries.
Mes remerciements particuliers vont à Sophie et à
Pascal dit Jack Griffin qui m'ont aidés, conseillés et
soutenus tout au long de l'écriture de ce livre.
Je tiens aussi à remercier tous les membres du
club des Hérau(l)ts de Lambert et des Arts
Ludiques qui ont testé ce jeu au fil de ses versions
afin de l'équilibrer et de l'améliorer.
3
Introduction
La série des Fallout se déroule dans une Amérique
divergeant de celle que nous connaissons. Cette
divergence débute aux environs de la seconde
guerre mondiale. Dans cette Amérique, le transistor,
les tubes à vide ainsi que la physique atomique ont
vu le jour, permettant l’avènement de l’énergie
atomique et bloquant la société dans sa culture
avoisinant les années 1950. Et pourtant, le progrès
technologique continue et finit par diverger de celui
que nous connaissons : les robots, la technologie
de la fusion, les armes à énergies se mettent à
côtoyer certaines technologies naissantes comme
les téléphones et les télévisions, dont les
programmes diffusés sont toujours en noir et blanc.
On se retrouve donc face à une société avancée
technologiquement mais restant dans l’esthétique
et dans la peur d’une guerre atomique des années
1950
Mais ce ne fut pas comme certains l’avaient
annoncé, la fin du monde. L’apocalypse servit en
fait de prologue à un autre chapitre sanglant de
l’histoire de l’humanité.
Au début, des milliers de personnes survécurent à
la guerre en se réfugiant dans de grands abris
construit pour protéger la population, mais ce qu’ils
trouvèrent n’étaient que les ruines du monde qu’ils
avaient connus.
Néanmoins, une grande crise énergétique eu lieu,
suite à l’épuisement des gisements de pétrole et
ayant mené le monde à la guerre des ressources.
S’en suit une série d’évènements n’ayant fait
qu’augmenter le risque d’une guerre nucléaire :
guerre entre l’Europe et le Moyen Orient pour les
derniers puits de pétroles, dislocation de l’ONU,
fermetures des frontières, annexion du Canada par
les Etats-Unis, etc.
cela mena le monde vers la Grande Guerre de
2077. Personne ne sait qui lança la première
bombe, mais une fois ce premier coup porté, tout le
monde riposta et la Terre fut transformée en un
désert radioactif en l’espace de deux heures.
4
Le jeu de rôle
Il s'agit avant tout d'un jeu d'équipe. Le but n'est
pas de gagner mais de vivre une aventure avec
d'autres joueurs et d'arriver à survivre dans
l'univers du jeu. L'un des participants sera maître
de jeu (MJ). C'est-à-dire celui qui créera et
racontera le scénario auquel vous allez jouer,
arbitrera les combats et incarnera les personnages
non joueurs (PNJ). Les autres participants
incarneront des personnages qui joueront l'histoire
qui leur est proposée (PJ). Il faut donc être au
moins deux, mais un jeu sera beaucoup plus
intéressant si vous jouez à plusieurs (4 ou 6 voir
plus).
Le jeu de rôle est un jeu de groupe, où vous vivez
une histoire mise en scène par le maître de jeu
dans laquelle vous pouvez faire ce que vous voulez
et résoudre les quêtes qu'il vous propose à votre
façon. Le but reste de parvenir à faire les quêtes
prévues par le maître de jeu.
Mais n'oubliez pas que le jeu de rôle est avant tout
destiné à vous amuser.
N'oubliez pas que même si le maître de jeu a prévu
un scénario, c'est à vous de décider de la manière
dont vous allez le jouer. Vous êtes totalement libre
de faire ce que vous voulez, dans la mesure où
vous respectez la psychologie de votre personnage,
contrairement aux jeux de rôle informatique. Vous
êtes libre de décider si pour obtenir un objet, vous
allez discuter avec un marchand, l'assassiner pour
le prendre sur son cadavre ou bien le lui voler
discrètement.
5
Sommaire
Introduction ............................................................. 4
Usure des armes ......................................... 18
Le jeu de rôle .......................................................... 5
Usure des armures ...................................... 18
Sommaire ............................................................... 6
La surprise ....................................................... 18
Système de jeu ....................................................... 8
Déshydratation et famine ................................. 19
Lancer des dés ................................................... 9
Radiations ........................................................ 19
Agir ..................................................................... 9
Mort par radiation ........................................ 19
Deux types de jet ................................................ 9
Mutations.......................................................... 20
Le jet simple ................................................... 9
Commerce ....................................................... 21
Le jet d'opposition .......................................... 9
Conditions climatiques ..................................... 21
Trait + compétence ........................................... 10
Éviter les dommages du temps ................... 21
Lancer plus de dix dés ................................. 10
Chutes .............................................................. 21
Rang 0 dans un trait ..................................... 10
Explosions ........................................................ 22
Augmentations ................................................. 10
Noyade ............................................................. 22
La chance ......................................................... 11
Peur .................................................................. 22
Et le MJ dans tout ça ? ................................ 11
Pièges .............................................................. 23
Echec critique ................................................... 12
Description des pièges ................................ 23
Initiative et Points d’actions .............................. 12
Maîtriser les pièges ..................................... 23
Initiative ........................................................ 12
Concevoir un piège ...................................... 23
Points d’action .............................................. 12
Le mécanisme ............................................. 24
Coût en points d’action ................................ 12
Danger ......................................................... 25
Compétences d'attaque et de défense............. 13
Véhicule ........................................................... 26
Défense ........................................................ 13
Poursuite .......................................................... 26
Modificateur de défense ............................... 14
Distance de départ ...................................... 26
Effectuer une attaque ....................................... 14
Tirer durant une poursuite ........................... 26
Pénalité de main non directrice.................... 14
Mener une poursuite .................................... 26
Attaques à distance ..................................... 14
Réputation et karma......................................... 26
Armes improvisées ...................................... 15
Gain de point de Réputation ........................ 27
Blessures .......................................................... 15
Perte de Réputation ..................................... 27
Inconscience ................................................ 16
Signes distinctifs .......................................... 27
Blessure des PNJ ............................................. 16
Réputation « empruntée » ........................... 28
Les vilains et héros ...................................... 16
Karma .......................................................... 28
Les hommes de main ................................... 16
Serrure et crochetage ...................................... 28
Les brutes .................................................... 16
Fabriquer une serrure .................................. 28
Brute contre personnage ............................. 17
L'expérience ..................................................... 28
Brutes aidant des personnages ................... 17
Acquérir une compétence............................ 29
Usure ................................................................ 18
Augmenter une compétence ....................... 29
6
Augmenter un trait ....................................... 29
Mégaton ..................................................... 102
Acquérir un avantage ................................... 29
Rivet City ................................................... 103
Compétences particulières ............................... 29
Bestiaire ............................................................. 105
Fouille ........................................................... 29
Humanoïdes ................................................... 106
Dressage ...................................................... 29
Animaux ......................................................... 108
Connaissance .............................................. 30
Robots ............................................................. 110
Survie ........................................................... 30
Équipement de jeu ........................................... 31
Création de personnage ....................................... 32
Race ................................................................. 33
Traits ................................................................. 34
Compétences ................................................... 35
Avantages et désavantages ............................. 37
Désavantages .................................................. 47
Finition .............................................................. 51
Équipement ........................................................... 52
Arme ................................................................. 53
Armure .............................................................. 57
Accessoires ...................................................... 59
Pip-Boy 3000................................................ 59
Divers ........................................................... 60
Véhicules .......................................................... 63
Tableaux récapitulatif ........................................ 64
Univers .................................................................. 67
Chronologie ...................................................... 68
Abris ...................................................................... 89
Factions ................................................................ 97
Factions majeures ............................................ 98
L'Enclave ...................................................... 98
La Confrérie de l'Acier .................................. 98
La Légion de Caesar .................................... 99
La RNC ...................................................... 100
Factions mineures .......................................... 101
Disciples de l'Apocalypse........................... 101
Grand Khans .............................................. 101
Vipers ......................................................... 101
Dissidents ................................................... 101
Poudriers .................................................... 102
Les 3 familles ............................................. 102
L'Institut ...................................................... 102
La Compagnie Talon .................................. 102
Ville ou village sans faction ............................ 102
7
Système de jeu
8
Lancer des dés
Comme dans beaucoup de jeux de rôles, vous
allez être amené à faire des jets de dés. Les dés
permettent au MJ et aux joueurs de résoudre des
conflits et ajoutent une part de hasard au jeu.
Quand le MJ vous demandera de faire un jet,
prenez le nombre de dés nécessaire, lancez-les et
additionnez les résultats obtenus (par exemple si
vous lancez trois dés et obtenez 3, 8 et 8, le
résultat du jet est 19). Pour obtenir le meilleur
résultat possible, mieux vaut lancer beaucoup de
dés.
Dans les développements qui suivent, vous
rencontrerez souvent les deux expressions
« Lancer X dés » et « gardez X dés ». Leur
signification est simple : lorsque le MJ vous
demandera pour connaître l'issue d'une action
« lancer cinq dés » par exemple, vous ferez votre
jet en lançant cinq dés. S'il vous indique ensuite
que vous « gardez trois dés », vous devez choisir
trois des cinq dés que vous avez lancés, en général
les meilleurs, pour calculer le résultat de votre jet.
Cette expression sera de plus simplifiée selon la
formule suivante « XgY » (Lancer X dés, garder Y
dés).
difficiles, voire de 60 pour les actions réellement
impossible à réaliser pour quelqu’un de normal. Le
ND moyen est égale à 15.
Difficultés
possibles
ND
Difficulté
5
10
15
20
25
30
40
60
80
100
Banale
Très facile
Facile
Moyenne
(ND par
défaut)
Modérée
Difficile
Très difficile
Héroïque
Impossible
Impensable
Légendaire
Echec critiques
Avec
compétence
1
2
Sans
compétence
2
3
3
5
4
5
6
8
12
16
20
7
9
10
14
20
27
33
Deux types de jet
Le système de jeu de Fallout repose sur deux types
de jets de dés : le jet simple (le personnage agit
seul, faisant appel pour réussir à ses seules
caractéristiques) et le jet d'opposition (le
personnage s'oppose à l'action entreprise par un
autre personnage ou est empêché d'agir par un
autre personnage).
Enfin, si vous obtenez un 10 (0 sur un D10), le dé
« explose », c'est-à-dire que vous pouvez relancer
ce dé et ajouter le résultat au 10 obtenu. Si, par
exemple, vous obteniez un 10, puis un 5 après
avoir relancé ce même dé, le résultat est de 15
avec un seul dé. Vous relancez le même dé et
continuez à additionner les résultats obtenus tant
que vous continuez à faire des 10 avec le même dé.
Comme vous le verrez plus tard, il n’est pas
possible d’exploser les 10 lorsque l’on ne possède
pas la compétence requise.
Le jet simple
Pour effectuer un jet simple, le joueur annonce
l'action qu'entreprend son personnage, le MJ lui
indique quel trait du personnage utiliser pour faire
son jet puis détermine le niveau de difficulté (ND)
de l'action. Puis, il lance un nombre de dés égal au
rang de son personnage dans le trait concerné et
fait la somme des résultats obtenus.
Ainsi, si un joueur effectue un jet avec 4g3, il
lancera 4 dés et conservera les 3 meilleurs. Il
obtient les résultat 10, 8, 3 et 2. Il commence par
relancer son 10 et obtient un 5. Le résultat de son
jet sera donc de 26 (15+8+3).
Le MJ compare ce résultat au ND qu'il avait fixé, s'il
est supérieur ou égal à ce ND, le personnage
réussit son action, dans le cas contraire, il échoue.
Le MJ dispose d'une liste de difficulté relative des
actions et le ND approprié à chaque fois. Ces
quelques exemples vous donneront une idée des
différentes ND :
Agir
Si votre personnage veut faire quoi que ce soit, il
fait une action. Un personnage ne peut jamais faire
qu'une action à la fois. Et comme certaines actions
sont plus difficiles à accomplir que d'autres, le MJ
assignera à chacune d'elles un niveau de difficulté
(ND) : les plus simples se verront affecter un ND de
5 ou 10, qui pourront être de 30 ou 40 pour les plus
Le jet d'opposition
Il est un peu différent du jet simple : un joueur fait
un jet d'opposition dans le personnage qu'il incarne
tente de résister ou de s'opposer à l'action
9
entreprise par un autre personnage ou inversement.
Comme pour un jet simple, le MJ demande au
joueur de lancer un nombre de dés égal au rang de
son personnage dans le trait concerné mais :
-La difficulté pour réussir le jet est augmentée du
fait de la complexité de l’action couplé au fait qu’il
ne connait pas cette discipline.
-Le personnage ne peux pas faire le jet tellement
l’action
est
complexe
et
demande
des
connaissances pointues sur le sujet (comme la
chirurgie par exemple).
-Le ND d'un jet d'opposition est égal au rang
multiplié par 5 de l'adversaire dans le trait approprié.
-La résolution de l'opposition dépend du résultat de
chacun des deux joueurs (ou du joueur et du MJ)
qui s'opposent par personnage interposé.
Lancer plus de dix dés
Un jet d'opposition peut avoir trois issues possibles :
Si la plupart des joueurs apprécient généralement
de lancer des pleines poignées de dés, il est
difficile d'en tenir et d'en lancer plus de dix en une
fois. Par conséquent, si vous devez, au cours d'une
partie de Fallout, lancer plus de dix dés, vous ne
lancerez que dix dés, mais garderez les dés audelà du dixième.
-Un des joueurs réussit son jet : il remporte
nettement l'opposition
-Les deux joueurs réussissent leur jet, celui qui a
obtenu le plus haut résultat remporte l'opposition
-Aucun des deux joueurs ne réussit son jet :
l'opposition perdure jusqu'à ce qu'au moins un
d'eux réussisse son jet.
Ainsi, si vous devez lancer 12g6, vous ne tiendrez
pas compte des onzième et douzième dés, mais en
garderez deux de plus (10g8). Si vous dépassez
10g10, les dés supplémentaires (que vous les
gardiez ou pas) deviennent un bonus de 5 que
vous ajouterez au résultat de votre jet. Ainsi, 15g10
devient 10g10 + 25 et 11g11 devient 10g10+10.
Trait + compétence
Rang 0 dans un trait
D'ordinaire, quand vous aurez à faire un jet, on
vous indiquera avec combien de dés faire votre jet
sous la formule « nom du trait + nom de
compétence » : comprenez que vous lancez « rang
dans le trait concerné + rang dans la compétence
concernée » et que vous gardez « rang dans le trait
concerné ». Ainsi, un lancer de dés de ce type sera
toujours sous la forme (A+B)g(A).
Certains personnages peuvent avoir un rang de 0
dans un trait. Cela signifie qu'ils sont
particulièrement faibles dans cet aspect de leur
personnage. Ainsi, un personnage doté d'un rang 0
en Agilité peut être estropié, tandis qu'un
personnage doté d'un rang 0 d'Endurance pourrait
être gravement malade.
Dans la plupart des cas, les bonus dont vous
bénéficiez pour faire vos jets (qu'ils résultent d'un
avantage,
d'une
quelconque
drogue
ou
technologie …) vous permettent de lancer plus de
dés mais pas de les garder. Lorsque vous subissez
un malus en nombre de dés gardés, il faut d'abord
l'appliquer aux dés que vous lancez mais ne gardez
pas, puis, s'il reste des dés de pénalité, aux dés
que vous gardez. Par exemple, si vous lancez
normalement quatre dés pour en garder trois et si
vous subissez une pénalité de 2 dés non gardés,
vous ferez alors votre jet en lançant et gardant
deux dés. Après tout, vous ne pouvez pas garder
plus de dés que vous n'en lancez !
Un joueur qui doit faire un jet basé sur un trait d'un
personnage qui est au rang 0 lance et garde
toujours un dé. Mais s'il obtient un 0, c'est un
« zéro », et pas un « dix » (conséquence
supplémentaire : le dé ne pourra pas « exploser »).
Enfin, en cas de jet d'opposition contre un
personnage doté d'un rang 0 dans le trait approprié,
le ND du jet est de 5.
Si le personnage dispose de compétences
applicable, le joueur peut les utiliser normalement
pour faire son jet mais les restrictions énoncées cidessus s'appliquent toujours, et à tous les dés.
En règle général, si un personnage ne possède pas
la compétence requise, le MJ est libre d’appliquer
un (ou plusieurs) des effets suivant :
Augmentations
-Le personnage effectue son jet en lançant « rang
dans le trait » dés et en gardant « rang dans le
trait » dés, sans pouvoir exploser les 10.
Si un joueur estime que le ND fixé par le MJ est
peu élevé et/ou s'il souhaite que son PJ
10
accomplisse un véritable exploit, il peut augmenter
ce ND par tranche de 5. Et s'il réussit son jet (c'està-dire obtient un résultat supérieur ou égal au ND
augmenté), la réussite de son personnage n'en
sera que plus éclatante. Le système des
augmentations permet à ce même personnage
d'agir plus vite, plus efficacement ou avec plus de
style.
souvent en leur faveur. Ils ont donc accès à un pool
de points de Chance.
Ce dé reflète la capacité du personnage à deviner
les dangers immédiats qui le menacent et à
accomplir des actions au-delà des capacités d’un
homme normal, que ce soit grâce à un coup de
chance ou grâce à son talent. En utilisant un point
de chance, vous pouvez effectuer une des actions
suivantes :
Elles permettent, par exemple, de porter un « coup
ciblé » (frapper un adversaire à la main, tirer une
balle dans la tête, etc.) : le MJ fixera la difficulté de
chaque coup ciblé et indiquera combien
d'augmentations il doit utiliser pour le réussir.
Chaque fois que vous verrez le mot
« augmentation », vous devrez augmenter le ND
fixé de 5 par augmentation. N'oubliez pas
cependant que vous augmentez parallèlement vos
chances d'échec.
-Vous pouvez faire n’importe quelle action avec un
bonus de 1g1. Vous pouvez utiliser autant de points
de chance que vous voulez sur un même jet de dés
(néanmoins, vous devez décider de cela avant de
lancer les dés). De plus, grâce à ces dés, vous
pourrez exploser les 10, même si vous ne
possédez pas la compétence requise. La dépense
d’un point de Chance permet d’obtenir un bonus
pour l’action et non pas simplement pour un jet. Par
exemple, dans le cas où un personnage utilise un
point de Chance pour effectuer une attaque, si
celle-ci réussit, le point de Chance se rajoute aussi
aux dégâts (augmentant donc ceux-ci de 1g1). Si il
décide de fabriquer un objet, le bonus s’appliquera
au jet de conception puis au(x) jet(s) de fabrication.
Un
personnage
bénéficiera
parfois
d'une
« augmentation gratuite », qui permet de mieux
réussir l'action sans pour autant augmenter le ND.
Il bénéficie par exemple d'une augmentation
gratuite s’il se prépare avant d'attaquer.
Si un personnage décide de prendre des
augmentations lors d'une attaque, il pourra
« dépenser » toutes ses augmentations soit : pour
satisfaire la condition fixée par le MJ, soit pour viser,
soit pour augmenter les dégâts de son attaque.
Chaque augmentation dépensée en dégâts
confèrera à son jet de dégâts un bonus de +1g0.
-Vous
pouvez
tirer
immédiatement
votre
personnage de l’inconscience provoquée par des
blessures. Attention cependant, cela ne veut pas
pour autant dire que vous vous êtes remis de vos
blessures et que le prochain coup ne vous tuera
pas.
Les augmentations permettent de viser des
localisations précises et d'ajouter des effets aux
attaques (voir le tableau Augmentation et
localisation).
Durant la partie, le MJ peut vous octroyer des
points de chance supplémentaire si vous agissez
d’une manière qu’il trouve particulièrement
audacieuse ou bien sentie, si vous dites quelque
chose qui fait rire l’ensemble du groupe (dans le
cadre du jeu évidemment), lorsque vous incarnez
votre personnage avec brio durant une scène…
La chance
Et le MJ dans tout ça ?
Les joueurs ainsi que certains personnages de vos
scénarios sont considérés comme étant des
personnes importantes. La chance tourne donc
Localisation
Augmentations
requises
Bras et
jambes
Mains et
pieds
2
Tête
4
3
Le MJ aussi possède ses propres points de chance
Augmentation et localisation
Effet supplémentaire
Le personnage est gêné dans ses futures actions utilisant ce membre
et subit +5 au ND par attaque sur ce membre.
En plus des effets liés aux bras et aux jambes, le personnage lâche
l’arme qu’il avait dans la main visé dans le cas où la main est visée et
tombe ou trébuche dans le cas où le pied est visé.
Les dégâts subis par la cible sont doublés. Suivant l’arme utilisée, le
score obtenu, etc., le MJ peux considérer que l’attaque tue
instantanément (ou plonge la cible dans le coma) sans avoir besoin
de faire un jet de dégâts.
11
qu’il peut dépenser pour aider les antagonistes. A
chaque début de partie, il bénéficie d’un point de
chance pour chaque PJ qu’il peut dépenser pour
tous ses PNJ ainsi que d’une réserve de point de
chance spécifique à chaque Héros et Vilain PNJ
(qui se calculent de la même façon que les points
de chance des PJ).
Initiative
Au début d'un combat, vous allez effectuer un jet
d’Agilité. Ce jet détermine votre initiative pour le
combat.
Grâce à ce jet, le personnage saura à quel
moment il agit par rapport aux autres personnages
présents.
Echec critique
Parfois, il arrive qu’un personnage tente une action
et la rate tellement qu’il effectue alors ce qu’on
appelle un échec critique. Lorsqu’un personnage
doit effectuer un jet, celui-ci sera un échec critique
si il fait moins que ND / 5 (par exemple, pour un jet
difficulté 15, les jets faisant moins de 3 sont des
échecs critiques).
Une fois ce jet effectué, votre MJ commencera à
« appeler » les joueurs afin de connaître leurs
différentes actions en commençant par ordre
d’initiative décroissante. Un joueur peut alors
décrire son action et dépenser les PA
correspondants. Si, à l’issue de son action, il lui
reste des PA, il peut décider, soit de terminer son
tour, soit d’entreprendre une autre action, soit de
retarder son action.
Si un personnage tente une action alors qu’il ne
maîtrise pas le domaine (ce qui revient à un jet
alors que le personnage ne possède aucun point
dans cette compétence), il fera un échec critique en
faisant moins que le ND / 3 (soit pour un ND 15,
moins de 5).
Un joueur peut décider de retarder son action,
laissant ainsi des personnages ayant une initiative
plus faible agir en même temps ou avant lui.
S'il y a égalité, le personnage doté du plus haut
rang en Charisme agit en premier. Si l'égalité
persiste, déterminez alors qui agit en premier de
manière aléatoire (pile ou face, pierre-feuilleciseaux, situation, etc.).
En cas d’échec critique, le personnage échoue
l’action qu’il tentait de réaliser. De plus, le MJ peut y
ajouter des effets catastrophiques comme la
destruction d’élément proches dans un combat ou
la révélation d’un secret qu’il ne fallait pas divulguer
pendant une phase de roleplay.
Points d’action
Il est aussi possible de « repousser » l’échec
critique. Dans le cas d’un jet de perception ou
d’Intelligence, le joueur sait que lorsqu’’il a fait un
échec critique, ce que voit ou sais son personnage
n’est pas fiable. De façon à fausser cette réaction,
le MJ peut décider l’échec critique à un futur jet du
même type.
Chaque personnage possède un certain nombre de
points d’action, défini par le calcul suivant :
5 + (Agilité / 2) + Modificateur
Le calcul des points d’action est arrondi à l’inferieur.
Les modificateurs à appliquer dépendant des
avantages et désavantages du personnage, des
substances qu’il aurait ingérées, etc.
Initiative et Points
d’actions
Coût en points d’action
Chaque action que souhaite entreprendre un
personnage lui coûtera un certain nombre de PA. Il
n’est pas possible de diviser la dépense de PA
entre deux tours. Vous trouverez dans le tableau
correspondant une liste des actions les plus
communes et de leur coût en PA.
Durant les combats, il est nécessaire de « ralentir »
l'écoulement du temps afin que chaque personnage
ait une chance d'agir. Durant chaque tour, les
personnages bénéficient d’un certains nombres de
points d’actions (PA) qu’ils pourront dépenser afin
d’agir. Lorsque tous les personnages ont dépensés
leurs points d’actions, un nouveau tour commence.
12
d'attaque et de
défense
Certaines actions ont pour coût la mention « Total ».
Cela signifie qu’entreprendre cette action demande
au joueur son tour complet. Il n’est pas possible de
dépenser des PA puis de dépensé les PA restants
pour une action totale.
Dans le cas de la course, le nombre de PA ainsi
dépensé fait varier l’efficacité de l’action.
Un personnage qui en attaque un autre est appelé
« l'assaillant », celui qui subit l'attaque « le
défenseur ».
Dans le cas où, à la fin d’un tour, vous n’auriez pas
dépensé tous vos PA, vous pouvez en conserver
pour le tour suivant. Il est possible de conserver un
nombre de PA égal à votre rang de Charisme (ou à
votre rang de Perception si vous possédez
l’avantage Sentinelle).
Pour le toucher, le joueur qui incarne l'assaillant
doit réussir un jet contre la défense du défenseur.
Défense
Compétences
La défense de votre personnage est effective en
permanence, sans que vous ayez besoin d'utiliser
d'actions. Sa valeur dépend de la somme entre
votre Agilité, votre Perception et votre compétence
Coût en points d’action
Action offensives
Action
Coût
Charger (1m par PA + attaque sans viser)
Attaque à mains nues
Attaque avec arme à une main
Attaque avec arme à deux mains
Attaquer en visant
Tirer avec une arme de poing
Tirer avec une arme d’épaule
Tirer avec un sniper
Tirer avec une arme lourde
Tirer en visant
Lancer
Recharger
Dégainer
Changer d’arme
Total
3 PA
3 PA
4 PA
PA de l’attaque +1
4 PA
5 PA
6 PA
6 PA
PA du tir +1
4 PA
3 PA
2 PA
3 PA
Actions non-offensives
Action
Coût
Marcher (1m)
Courir (2m par PA dépensé)
Sauter (Agilité/2m)
Se coucher / Se relever
Changer d’arme
Prendre un objet de son sac
Lâcher un objet
Ramasser un objet
Utiliser une compétence
Se préparer (une augmentation gratuite au
prochain jet)
Observer (ND 30/25/20/15 suivant la dépense
de PA)
Jauger l’adversaire (déterminer nombre de PA
et initiative)
Défense
Parler
1 PA
Total
4 PA
3 PA
3 PA
4 PA
2 PA
3 PA
Variable
4PA
2/4/6/8PA
2PA
4PA
Gratuit à Total
13
Pénalité de main non
directrice
de Défense. C'est contre ce ND que seront faits les
jets d'attaque visant le personnage.
Néanmoins, un personnage qui n’est pas sur le quivive ou se trouvant dos au personnage qui l’attaque
est considéré comme ayant une défense de 5 (à
laquelle on ajoute d’éventuels bonus liés aux
avantages ou à l’armure portée par le joueur).
Lorsque votre personnage utilise un objet (comme
un couteau) de la main gauche (ou droite si vous
êtes gaucher), vous subissez un malus de -2g0.
Attaquer avec deux armes en même temps est
possible mais les dégâts de chacune des armes
subissent un malus de -2g0. L'avantage
« Ambidextre » permet de neutraliser cette pénalité
Si un joueur est sur le point de se faire attaquer, il
peut, s’il lui reste des PA, effectuer une défense. Il
fait donc un jet d’Agilité + Défense. Le résultat de
ce jet devient sa valeur de défense contre l’attaque
qu’il est sur le point de subir.
Attaques à distance
Modificateur de défense
Agilité +
Perception
+ Défense
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Certaines postures et situations peuvent modifier la
défense d’un personnage.
Un personnage partiellement caché derrière un
obstacle ou agenouillé augmente sa défense de 5,
à terre ou presque entièrement caché augmente la
défense de 10 et finalement un personnage non
visible augmente sa défense de 20 (il ne peut
cependant être visé directement mais peut être
touché grâce à des explosifs par exemple).
Votre personnage fera parfois des chutes, que ce
soit parce qu'il aura mal assuré sa prise en
s'accrochant à une paroi ou parce que son
adversaire l'aura attaqué.
Dans tous les cas, lorsqu'il est au sol, la défense de
votre personnage baisse de 10 face à un
personnage au corps à corps (à laquelle on ajoute
d’éventuels bonus liés aux avantages ou à l’armure
portée par le joueur).
Tableau de défense
Score de
Agilité +
défense
Perception
+ Défense
7
16
10
17
12
18
15
19
17
20
20
21
22
22
25
23
27
24
30
25
32
26
35
27
37
28
40
29
42
30
Score de
défense
45
47
50
52
55
57
60
62
65
67
70
72
75
77
80
Si vous jetez un œil à la description des armes à
distance de la table des armes, vous remarquerez
qu'une valeur est indiquée dans la ligne « Portée » :
il s'agit de la portée maximale (en mètres) de l'arme
à laquelle on peut encore raisonnablement toucher
sa cible. Lorsqu'un personnage tire sur une cible se
trouvant au contact (le personnage est considéré
comme au contact lorsqu'il pourrait attaquer avec
une arme de corps à corps), il bénéficie d’une
augmentation gratuite et de deux si la cible est de
dos.
Il faut effectuer l’action « Se relever » pour se
relever.
Effectuer une
attaque
Vous pouvez choisir de dépenser des PA pour
effectuer une attaque. Vous devez pour cela faire
un jet d'Agilité + compétence de l’arme en question
en gardant un nombre de dés égal à votre rang
d'Agilité. Il s'agit de votre jet d'attaque, notez le total
obtenu avant de passer à l'étape suivante. Si vous
obtenez un résultat supérieur ou égal au ND
nécessaire pour toucher, le coup de votre
personnage portera.
14
Taille
Petit
Grand
Très grand
Gigantesque
Type
Mou
Dur
Tranchant
Peu maniable
Lourd
Exemple
Morceau de
ferraille
Tuyau de
plomb
Panneau de
signalisation
Table
Exemple
Plastique
Métal
Métal
tranchant
Chaîne
Rocher
Arme improvisée
Dégâts de base
0g1
Modificateur au jet d'attaque
-
1g1
-
2g1
-1g0
4g2
Caractéristique
Modificateur aux dégâts
-0g1
+1g0
Un personnage peut toujours essayer de tirer sur
une cible se trouvant au-delà de la portée maximale
mais vous n'avez aucune chance de le toucher.
Des dispositifs peuvent être installés sur les armes
afin d'accroitre la portée maximale (comme un
trépied, une lunette, etc., faites appel à votre
imagination pour améliorer vos armes !).
-3g0
Modificateur au jet d’attaque
-1g0
-
-1g0
+2g0
-1g0
caractéristiques des armes improvisées. Une arme
possède une taille et peut posséder plusieurs
caractéristiques. N’hésitez pas à étoffer cette liste
avec tous les modificateurs adaptés aux armes
improvisées que souhaiteront utiliser vos joueurs.
Valeur de dommages
À chaque arme est attribuée une valeur de
dommage (VD), qui détermine le nombre de
blessures qu'un personnage peut infliger avec elle
s'il parvient à toucher son adversaire.
Armes improvisées
Quand un personnage attrape le premier objet qui
lui tombe sous la main (une barre de fer, par
exemple) pour en asséner un coup sur le crâne de
son adversaire, il se sert d'une arme improvisée.
Pour effectuer votre jet d'attaque, vous devrez donc
utiliser la compétence « Arme improvisée ». Les
dommages causés dépendront essentiellement de
la taille et la caractéristique dominante de l'arme
improvisée utilisée.
Cette valeur de dommage, qui prend la forme
« XgY », vous indique le nombre de dés à lancer (à
ajouter à un nombre de dés égal au rang de force
de votre personnage) et à garder.
Cette règle (addition du rang de force) n'est valable
que si votre personnage utilise une arme de mêlée
(couteau, épée, etc.) ou se bat à mains nues, elle
ne s'applique pas au calcul des dommages causés
par des armes à distance (pistolets, fusils, etc.).
Ainsi, la barre de métal (un objet de grande taille et
ayant comme caractéristique « dur ») sera
considéré comme une arme infligeant 1g1, tandis
qu'une table (gigantesque et lourde) pourra infliger
jusqu'à 5g2 et une lame de tondeuse (tranchante et
petite) pourra infliger jusqu'à 1g1.
Les dégâts à mains nues sont de 0g1. Un
personnage utilisant une arme telle qu’un point
américain est toujours considéré comme se battant
à mains nues, il additionne donc les dégâts de son
arme avec ses dégâts à mains nues.
Malheureusement, comme vous avez pu vous en
rendre compte, si vous avez déjà regardé de bons
films post-apocalyptiques, les armes improvisées
ont tendance à se briser encore plus rapidement
que les armes conventionnelles. Les armes souples
(comme les hommes) ne se brisent pas, elles se
tordent pour reprendre leur forme par la suite. Les
armes solides (faites de verre, de bois, etc.) se
brisent dès que vous obtenez un 10 sur l'un de vos
dés de dommage si vous choisissez de le garder.
Blessures
Quand votre personnage recevra un coup de
masse ou un tir de fusil, il subira des blessures :
vous perdrez donc des points de vie. Lorsque votre
vie tombe à 0 ou qu’elle passe en négatif, vous
tombez dans les pommes.
Vous trouverez ci-dessous une table indiquant les
Si votre personnage est dans les pommes, il doit
15
dépenser un point de Chance pour pouvoir
reprendre conscience et pouvoir à nouveau agir au
prochain tour.
Dans Fallout, il existe trois types de PNJ : les
vilains et héros, les hommes de main et les brutes.
Chacun d'entre eux subit ses blessures de
manières différentes.
Un personnage possède un nombre de point de vie
égal à :
10 + Endurance x 10 + Force x 5
Les vilains et héros
Une fois qu’il n’a plus de point de vie ou qu’il se
trouve en négatif, le MJ décide ce qu’il advient du
personnage : va-t-il tomber dans le coma ? Finir
estropié ? Ou tout simplement mourir ? On suppose
qu’un personnage meurt à coup sûr lorsqu’il atteint
son nombre de point de vie en négatif. Néanmoins,
si vous souhaitez que vos scénarios soient réalistes,
la mort peut arriver beaucoup plus vite qu’on ne le
pense : qu’un personnage possède 2 ou 10 en
Endurance, si quelqu’un l’égorge, il reste un
humain et se videra de son sang pour mourir
presque à coup sûr, qu’il lui reste encore des points
de vie ou non.
Les Héros sont les personnages principaux des
scenarios. Ils font partie de ces gens qui ont le
« petit quelque chose de spécial » qui fera d’eux
des personnes de grandes importances. Les vilains
quant à eux sont les alter egos malfaisants des
héros. Ils ont les mêmes aptitudes que les
personnages et s'en servent pour faire le mal,
tandis que les personnages les mettent
(normalement) au service du bien.
Les héros et vilains possèdent donc le même calcul
de point de vie que les PJ et peuvent dépenser des
points de Chance de la même façon que les PJ.
Donc, si votre personnage dispose de 2 rangs
d’endurance et de 2 rangs de force, il pourra subir
40 blessures avant de tomber dans les pommes.
Les hommes de main
Les hommes de main sont les lieutenants et collent
aux basques des vilains et des héros. Ils sont plus
résistant que les brutes, mais pas de beaucoup.
Les hommes de main sont à la croisée des
chemins, sur le point de devenir des héros ou des
vilains. Il ne leur manque plus grand-chose pour
prétendre à l'un ou l'autre de ces statuts.
Ainsi, si votre personnage devait recevoir 34
blessures, il en subit 30, le faisant donc tomber
dans l’inconscience, pour avoir un total de -4pv.
Inconscience
Lorsqu'un personnage n’a plus de point de vie, il
tombe dans l’inconscience et ne peut donc plus agir.
Les hommes de mains disposent uniquement de 10
plus leur rang d’endurance multiplié par 5 points de
vie et ne disposent pas de points de vie négatif. Ils
meurent ou sombrent dans l’inconscience (au choix
du MJ) dès que leurs points de vie atteignent 0. De
plus, ils ne peuvent dépenser qu’un seul point de
Chance par scénario et ne peuvent pas le dépenser
pour sortir de l’inconscience.
Le personnage restera inconscient jusqu'à ce qu'un
autre personnage fasse appel à la compétence
« Premiers soins », « Médecine » ou « Chirurgie »
ou utilise un stimpak pour soigner assez de
blessure pour que ces points de vie repassent audessus de 0.
Les brutes
Le personnage peut aussi dépenser un point de
Chance afin de sortir de l’inconscience et ainsi de
continuer à agir, mais si il venait à descendre endessous de ses points de vie négatif maximaux, il
mourrait comme si il était encore inconscient.
Les brutes sont des sous-fifres, les brigands
anonymes que les vilains emploient par douzaine et
qui meurent par douzaine lorsque les héros font
leur apparition. Un groupe de brutes est appelé une
« bande de brute ».
Blessure des PNJ
D'ordinaire, le ND pour être touché d'une brute est
de 10 et il suffit qu'un héros parvienne à lui infliger
10 dégâts pour le faire tomber dans l’inconscience
ou le tuer. C'est tout. Le MJ choisit si la brute a été
tuée ou si elle est simplement inconsciente mais il
suffit qu'une brute subisse ne serait-ce qu'une
blessure, une fois inconsciente, pour mourir.
Les PJ sont un peu différents des PNJ (les
personnages non joueurs, interprété par le MJ). Si
certains PNJ ont une grande importance mais ils
sont rares et la majorité des PNJ croisés par les
joueurs seront bien insignifiant par rapport à eux.
16
Attaque d'une bande de brute
Puissance des armes utilisées
Dégât par attaque
Faible (couteau)
3
Moyenne (épée, pistolet)
6
Grande (masse, fusil)
9
Très grande (explosif, fusil d'assaut)
12
Exceptionnelle (énergétique, arme hors classe)
15
Très souvent, un héros parviendra à mettre en
Lorsqu'une bande de brutes tente d'utiliser une
déroute une bande de brutes sans trop d'effort. Si
compétence autre qu'une compétence de combat,
un héros affronte une bande de brutes, il peut
on considère qu'elle a un rang de 0 dans la
obtenir
une
attaque
supplémentaire
par
compétence en question : le MJ qui l'incarne fait
augmentation utilisée pour faire son jet d'attaque.
donc son jet en lançant et en gardant (niveau de
En d'autres termes, si votre personnage est
menace) dés. Les éventuelles exceptions à cette
confronté à quatre brutes, vous devrez utiliser trois
règle seront indiquées dans les caractéristiques de
augmentations (une pour chaque brute en plus de
chaque bande : dans ce cas, le MJ fait son jet de
la première) pour que le personnage puisse les
compétence en lançant (niveau de menace + rang
attaquer tous de front.
dans la compétence) dés et garde (niveau de
menace) dés.
Bande de brutes
Brute contre personnage
Bande de raideur
Niveau de menace : 2
Armes habituelles : Couteau (faible)
ND pour être touché : 15
De manière à faire le moins de jets de dés
possibles, les dommages infligés par les brutes
dépendent du résultat du jet d'attaque du MJ qui
incarne la bande et des armes habituelles utilisées.
S'il réussit son jet d'attaque, la bande inflige un
« coup », plus un « coup » supplémentaire pour
chaque tranche de 5 points au-dessus du ND pour
toucher. Ainsi, si quatre brutes attaquent avec des
pistolets un personnage ayant une valeur de
défense de 20, le MJ qui incarne la bande doit
obtenir 20 pour le toucher et obtient 26. Ils infligent
donc deux coups. Étant équipés de pistolet, la cible
subira 12 points de dommages (6 x 2). S'ils
l'avaient attaqué avec des fusils d'assaut, elle aurait
subi 24 points de dommages (12 x 2).
Toutes les bandes de brutes ont un niveau
de menace variant de 1 à 10 qui reflète leurs
capacités et leur degré de compétence. Plus ce
niveau est élevé, plus la bande en question est
dangereuse. Ainsi, des personnages non entraîné
au combat auraient un niveau de menace de 1
tandis qu'une compagnie de mercenaire
expérimenté aurait un niveau de menace de 4.
Les traits des brutes sont souvent de 2 mais plus
leur niveau de menace est haut, plus vous pouvez
les augmenter. En outre, comme toutes les brutes
attaquent en même temps, le MJ qui l'incarne lance
(nombre de brutes) dés et garde (niveau de
menace de la bande) dés lorsqu'il effectue un jet de
combat. N'oubliez pas que vous ne pouvez bien
évidemment pas garder plus de dés que vous n'en
lancez.
Brutes aidant des
personnages
Plutôt que d'agir en bande, des brutes peuvent
venir en aide à un héros, un vilain ou un homme de
main. Et de fait, les hommes de main ne sont
généralement pas très dangereux s'ils ne sont pas
accompagnés par quelques brutes.
Les « armes habituelles » renvoient aux armes
généralement utilisées par la bande de brutes en
question. Il ne s'agit que d'une suggestion :
n'hésitez pas à les changer si vous le désirez.
Entre parenthèse est indiquée la taille de l'arme.
Ensuite chaque bande de brutes se voit attribuer un
ND pour être touché. Il s'agit du résultat que le
personnage
doit au moins obtenir à son jet
d'attaque pour mettre une brute hors de combat.
Cette valeur est d'ordinaire égale au (niveau de
menace + 1) x 5. S'il veut se débarrasser de
plusieurs brutes en même temps, le joueur devra
réussir une augmentation par brute supplémentaire
qu'il désire faire sombrer dans l'inconscience.
17
Usure des armes et armures
Effet sur les armes
Effet sur les armures
+1g0 sur les dommages
+5 au ND pour être touché
Enrayement de l'arme si cela est
possible si il y a plus de quatre
résultats « un » ou « deux » sur
le jet d'attaque
1 et 2
-1g0 sur les dommages,
L’armure est gênante et
enrayement de l'arme avec deux
augmente la difficulté de vos jets
résultats « un » ou « deux » sur
d’agilité de 5.
le jet d'attaque
0
l'arme est inutilisable ou s'est
L'armure est inutilisable et vous
brisée. Elle peut encore servir
gêne dans vos mouvements, -10
d'arme improvisée (voir tableau
au ND pour être touché
arme improvisée)
Le MJ incarnant le personnage soutenu peut
à son état complet (en tentant par exemple de
ajouter le niveau de menace de sa bande au
soulever une lourde caisse en bois en utilisant un
résultat de tous les jets faits par le personnage en
fusil comme levier).
question. Si le personnage accomplit une action
pour laquelle les brutes ont la compétence
Le score d'une arme en parfait état est de 10. Une
correspondante, ajoutez la somme de leur rang
arme cassée ou inutilisable a un score d'état de 0.
dans cette compétence et du niveau de menace au
Réparer une arme permet de remonter son score. Il
résultat du jet du personnage soutenu au lieu de
est aussi possible d'entretenir vos armes si leur état
leur niveau de menace simplement.
est supérieur à 7 (ce qui correspond par exemple à
aiguiser un couteau, nettoyer l'intérieur de son fusil,
Un même individu ne peut être soutenu par plus de
etc.)
(rang de Charisme) brutes. Les brutes ainsi alliées
à un personnage doivent être ciblées séparément
Il n'est pas conseillé de conserver une arme trop
de cet individu mais plusieurs brutes peuvent
endommagé, en effet, elles seront moins efficace et
toujours être mises hors de combat à raison d'une
vous poseront peut-être aussi quelques problèmes
brute supplémentaire par augmentation.
comme l'enrayement si l'arme en question est une
arme à feu.
Score d'état
8,9 et 10
3, 4, 5, 6 et 7
Usure
En conclusion, une arme bien entretenue fera de
bien meilleurs dégâts et vous évitera les mauvaises
surprises.
Dans le monde de Fallout, aucun objet n'est éternel.
Dès qu'il est utilisé, il s'abime et finira pas se briser
s'il n'est pas bien entretenu. Cette section explique
comment gérer cette usure.
Usure des armures
L'usure des armures est basée sur le même
système si ce n'est que c'est le ND apporté qui est
affecté ainsi que le malus conféré. Les effets de
l'usure des armes et armures sont donc résumés
dans le tableau d’usure. L’état d’une armure baisse
d’un point à chaque fois que le joueur qui la porte
subit des blessures pour lesquelles au moins un dé
à exploser.
Usure des armes
À force d'être utilisées, les armes s'abiment et
finissent par ne plus fonctionner voir par se casser.
Lors d'un jet de dommage, si un dé explose plus
d'une fois (c'est-à-dire lorsque vous obtenez plus
de 20 avec un seul dé) l'état de votre arme baisse
d’un point. De plus, lorsque vous obtenez plus de
trois résultats « un » sur votre jet d'attaque, son
état baisse d’un point. Enfin, une mauvaise
utilisation des armes les détériore aussi très
rapidement (par exemple tenter de faire une brèche
dans une porte de métal avec une épée, donner
des coups de crosse à répétition avec un fusil, etc.)
La surprise
Lorsque votre personnage tente de surprendre un
personnage ou de lui tendre une embuscade, vous
devez faire un jet d'opposition d’Agilité + Discrétion
selon les circonstances contre Intelligence +
Observation de la cible du personnage. Si vous
remportez l'opposition, elle est surprise durant un
tour.
L'usure issue de cette règle est choisi par le MJ et
peux aller du simple point d'état (en défonçant par
exemple une porte en bois lourde à coup de masse)
18
Déshydratation et famine
Score de faim
Inférieur à 200
200
400
600
800
1000
Score de soif
Inférieur à 200
200
400
600
800
1000
Effet
Aucun
-1g0 à tous vos jets
Famine, -1g0 à tous vos jets
-1g1 à tous vos jets
-2g2 à tous vos jets
Mort du personnage
Effet
Aucun
-1g0 à tous vos jets
Déshydratation, -1g0 à tous vos jets
-1g1 à tous vos jets
-2g2 à tous vos jets
Mort du personnage
que le monde reste à peu près vivable, les
radiations sont devenues monnaie courante. Quand
vous êtes trop près d'un point d'impact ou de tout
autre élément radioactif, vous subirez un montant
de radiations.
Si, à l'inverse, c'est le personnage qui est surpris,
sa défense tombe à 5.
Vous pouvez cependant mettre en réserve toute
action que vous auriez autrement pu effectuer.
Vous pourrez l'utiliser lorsque votre personnage ne
sera plus surpris.
Il existe différents niveau de radiations qui
deviennent de plus en plus grave si vous ne vous
faites pas soigner :
Déshydratation et
famine
Suivant l'endroit où vous vous trouvez, vous
subirez un certain nombre de radiation par heure,
modifié par la présence de certains éléments à
proximité, comme indiqué sur le tableau dédié aux
radiations. Si cela est possible, modifiez ensuite ce
score avec les différents effets dus à des armures,
médicaments et effets divers. Dans le cas où des
créatures généreraient des radiations, ces
radiations sont gagnées par les joueurs dès qu'ils
approchent puis une fois par heure (ainsi, même
s'ils ne font que passer à côté de la créature, ils
auront tout de même reçus quelques points de
radiations).
Dans le monde de Fallout, comme dans tous les
jeux, vous avez faim et soif, néanmoins, les
ressources étant rares, vous devrez trouver votre
nourriture et votre eau pour ne pas être affaibli et
en mourir. Ce score augmente quand vous voyagez,
quand le temps passe, sous une chaleur extrême,
etc. Le MJ vous indiquera quand faire augmenter
des scores mais ce sera à vous de les faire baisser
en mangeant et en buvant régulièrement. De
manière générale, vous aurez besoin de deux
repas par jours, vos scores de faim et de soif
augmenteront donc de 50 par jour. Ainsi, pour vous
maintenir en bonne santé, vous aurez besoin de
deux rations et de deux bouteilles d’eau par jour.
Mais pour plus de réalisme, vous pouvez noter au
fur et à mesure des actions la quantité de radiations
gagnées par les joueurs et leur révéler ce chiffre à
la fin de la scène, ce qui aura permettra entre autre
de ne pas leur révéler la source de l’irradiation.
Mort par radiation
Vous êtes considéré comme souffrant de
déshydratation ou de famine dès que les scores
respectifs dépassent 400. Un personnage souffrant
de famine ou de déshydrations ne peut plus
« exploser » les dix obtenus. De plus, les
personnages se verront infligé des malus (voir
tableau Déshydratation et famine).
Lorsqu’un personnage atteint 1.000 rads, il meurt
de radiation. Néanmoins, il existe une alternative :
Si le MJ l’y autorise, il peut tenter un jet de Chance
ND 40. En cas de réussite, il devient une goule. Il
perd alors toutes ces radiations et échange ces
bonus raciaux avec ceux d’une goule. Un
personnage avec l’avantage « Goulification » n’a
pas besoin d’effectuer de jet de chance pour
devenir une goule.
Radiations
Après la chute des bombes et l'hiver nucléaire, bien
19
Effets des radiations
Taux de radiations
En dessous de 50 rads
50 rads
100 rads
200 rads
300 rads
400 rads
500 rads
600 rads
800 rads
1,000 rads
Effets
Aucun effet notable
Migraines
Vomissements
Perte de cheveux
Brulures sur la peau, Perception -1
Faiblesses musculaires, pertes de l'équilibre, Agilité -1
Œdèmes cérébraux, Intelligence -1
Effondrement du système immunitaire, Endurance -1
Infection et hémorragies répétées, Force -1
Mort du sujet ou goulification
Taux de radiation
Lieu
Radiations par minute
Lieu
Radiations par minute
Taudis
Eau radioactive
De 0 à 5 par heure
De 15 à 25 par heure
Terres dévastée
Centrale nucléaire
De 0 à 10 par heure
De 30 à 200 par heure
Métro
Cratère de bombe
De 10 à 20 par heure
De 50 à 400 par heure
Modificateur
Élément présent
Augmentation
Carcasse de voiture à énergie nucléaire
+1 par heure
Présence d'un centaure (ou de son cadavre, continuant à générer des
+10 par heure
radiations pendant 1D10 jours)
Présence d'un luminescent (ou de son cadavre, continuant à générer
+15 par heure
des radiations pendant 1D10 jours)
Déchets radioactifs
+30 par heure
Explosion d'une bombe nucléaire à moins de 50km
+200 par heure
l’avantage Evolution maitrisée, le personnage devra
choisir une mutation parmi deux proposées.
Mutations
En premier lieu, lancez un D10. Si vous faites 5 ou
moins, la mutation sera négative alors que 6 et plus
conduira à une mutation positive. Puis, lancez (rang
de mutagène) dés et conservez le meilleur. Le
résultat est le nombre de points disponibles pour la
création d’une mutation. Ce nombre de point sera
positif ou négatif. Tous les points ainsi gagnés
doivent être immédiatement dépensés.
Il arrive quelque fois qu'en présence de certaines
substances irradiées, les personnes présentes
subissent un certain nombre rang de charge de
mutagène.
À chaque fois qu'un personnage gagne un rang de
mutagène puis une fois par mois, le MJ fait un jet
de mutation en lançant (rang de Mutagène) dés et
en gardant (rang de Mutagène) dés avec un ND
égal à (10 x rang d'Endurance de la cible).
L’altération physique ne fait que modifier le
physique du personnage, sans autre effet, mais
chaque mutation modifie l’apparence suivant les
apports de celle-ci. Ainsi, un personnage gagnant
un rang d’Observation aura des yeux de mouches
par exemple alors qu’un personnage perdant un
rang d’Agilité verra ses mains se tordre de manière
horrible, rendant plus difficile toutes les tâches
demandant de la précision.
Si le jet est réussi, le personnage perds tous ses
rangs de Mutagène et subit une mutation mais si le
jet échoue, rien ne se passe, le joueur garde ses
rangs de mutagène, le jet sera refait le mois suivant
ou la prochaine fois que le personnage gagnera un
rang de mutagène.
Altération d’un trait :
+10 : Augmentation du rang d’un trait de 1
-10 : Diminution du rang d’un trait de 1
Les rumeurs disent qu'il y aurait un moyen de se
soigner en inversant les tendances du FEV, mais
personne n'a à ce jour réussi (ou personne ne s'en
vante en tout cas).
Altération d’une compétence :
+3 : Augmentation du rang d’une compétence de 1
-3 : Diminution du rang d’une compétence de 1
Lorsqu’un personnage s’apprête à muter, vous
devez créer une mutation en suivant la procédure
suivante. Dans le cas où le personnage posséderait
Membre supplémentaire :
+10 : Vous disposez d’un membre supplémentaire
20
et utilisable (des ailes, un bras, etc.)
-10 : Vous disposez d’un membre supplémentaire
inutilisable
Conditions
climatiques
Perception altérée :
+5 : Vous gagnez un nouveau sens (onde,
vibrations, etc.)
-5 : Vous perdez un sens (odorat, vue, ouïe,
toucher, goût)
Impensable de concevoir un jeu post-apocalyptique
sans un climat déréglé et des changements de
temps imprévu passant du ciel bleu à de violentes
pluies acides. Dans Fallout, l'influence du temps
prend différentes formes. Généralement, le temps
est clément et ne présente pas de danger
particulier. Cependant, lorsque le MJ décide de
mettre son grain de sel, le temps peut devenir un
terrible adversaire.
Altération physique :
+1 : Le personnage change mais l’altération ne lui
porte pas atteinte (couleur des yeux, longueur des
cheveux, etc.)
-1 : Le personnage change de manière horrible
(couleur de peau, brulure, odeur, etc.)
Il vous est bien sur possible de créer bien d’autres
catégories, celles-ci pouvant mener à des
mutations exubérante comme les pouvoirs des Xmen ou simplement conférer de nouveau avantage
normalement non accessible en jeu comme les
avantages liés à la taille du personnage.
Lorsque le temps est susceptible de gêner les
joueurs, le MJ peut le faire faire un jet d’Endurance.
Ce jet peut avoir de nombreuses conséquences
comme la perte de point de vie si le climat est
dangereux (pluie acide), la perte de connaissance
(chaleur insoutenable), etc.
Commerce
Éviter les dommages du
temps
La chute du monde a entraîné avec elle le
commerce et son système de monnaie. Les
survivants ont donc dû se débrouiller avec ce qu'ils
trouvaient.
Les personnages qui se trouvent en extérieur mais
qui prennent des mesures appropriées pour se
protéger (en portant des vêtements chauds s'il fait
froid ou en buvant de grandes quantités d'eau s'il
fait chaud) bénécificient d’un bonus à leur jet
d’endurance allant de +1g0 pour une mesure assez
mineure (boire plus d’eau par exemple) jusqu’à
+5g0 dans le cas d’une mesure appropriée à la
situation (Armure anti-environnement hostile par
exemple). Un personnage à l'abri (dans une maison
chauffée, dans un sous-terrain, etc.) ne subira
aucun dommage si le MJ juge que le bâtiment le
protège du danger.
Le système de commerce le plus rependu est bien
entendu le troc où chacun propose ses biens pour
les échanger contre d'autre. Ainsi, chaque objet
peut avoir une valeur mais ce n'est évidemment
pas pratique d'aller voir un marchand en prenant
toute ses possessions sur le dos. Les survivants
ont donc mis en place un système de monnaie
basé sur l'objet le plus rependu en Amérique : les
capsules de Nuka-Cola aussi appelée « caps » (ou
toute autre capsules y ressemblant).
Chutes
Toutes les communautés n'acceptent pas ce
système de monnaie, notamment la RNC, ayant
relancé les fabriques de billets. De la même façon,
la Légion de Caesar possède aussi son système
monétaire, le Denarius.
Les dommages que va subir un personnage qui fait
une chute dépendent de deux éléments : la hauteur
de laquelle il chute et la surface sur laquelle il
tombe. Un personnage subit des dégâts par
tranche d’un mètre de chute après les deux
premiers. Les conséquences de la chute varieront
en fonction de la surface sur laquelle le personnage
tombera :
Néanmoins, ces différentes monnaies ne sont pas
valable partout, un légionnaire de la Légion
n'accepterait pas les billets de la RNC mais
accepterait les capsules et les denarius par
exemple. Par défaut, chaque monnaie a la même
valeur que les autres, mais dans certaines villes
n’acceptant qu’un type de monnaie, et certaines
personnes s’en font à cœur joie en proposant un
taux particulièrement alléchant … pour eux !
21
-Sur une surface molle (eau, un autre personnage,
des ordures, etc.), le personnage ne subit aucun
dommage dû à la chute.
combat contre un ND indiqué dans sa classification.
S'il réussit son jet, le personnage sera projeté par
le souffle de l'explosion et ne subira que la moitié
des dommages (ou pas du tout si le personnage
prend au minimum un nombre d’augmentation égal
au niveau de l’explosif).
-Sur une surface ferme (de la terre, des gravats,
etc.), le personnage subit 10 blessures par tranche
de 1m.
Vous trouverez ci-dessous une table de
classification des explosifs récapitulant les
dommages infligés, le ND pour les éviter, le rayon
de la zone dans laquelle l'explosion est dangereuse
et un exemple d'explosif du niveau en question. Les
personnages se tenant à plus de la moitié du rayon
d'effet de l'explosion ne subiront que la moitié des
dommages infligés (arrondie à l'inférieur) s'ils sont
pris dans l'explosion.
-Sur une surface dure (pierre ou métal), le
personnage subit 15 blessures par tranche de 1m.
Dans le cas contraire, un objet tombant sur un
personnage par exemple, prenez en considération
la hauteur de la chute, la matière de l'objet et son
poids de la même façon.
Explosions
Noyade
Dans les films, les héros passent une bonne partie
de leur temps à échapper à des explosions dont le
souffle, quand ils ne sont pas assez vifs, se
contente de les soulever pour les reposer un peu
plus loin. Dans Fallout, nous avons voulu
encourager ces scènes « explosives », tout en
évitant de banaliser les explosions : ces dernières
doivent leur faire peur sans les tuer sur-le-champ.
Un personnage qui a commencé à se noyer n'est
plus en mesure de nager et coule. Il peut retenir
son souffle pendant (rang d'Endurance) tours.
Après, il perd un rang d'Endurance tous les 3 tours
et meurt lorsqu'il atteint un rang d'Endurance de -1.
Le personnage retrouvera son rang d'Endurance au
bout d'un jour complet de repos.
Peur
Les explosifs sont classés sur une échelle de 1 à
10 et infligent un nombre de dés de dommage
indiqué dans leur classification. Ainsi, un explosif de
niveau 6 infligera 8g5 dommages.
Une explosion peut ainsi très rapidement devenir
mortelle, mais un personnage a une chance d'y
échapper si le joueur qui l'incarne réussit un jet
d'Agilité et effectue l’action Esquive s’il s’agit d’un
Exemple
Explosion d'une
cellule à fusion
déchargée
Une charge pour
ouvrir une porte
Explosion d'un
pistolet à plasma
Une cellule à fusion
Une grenade à
fragmentation
Un baril d'essence
Une grenade à
plasma
Un pain de 500g de
C4
Une caisse remplie
de 20 grenades
Une mini-nuke
Lorsqu'un personnage tombe sur une créature qui
a un niveau de peur, le joueur qui l'incarne doit faire
un jet de Charisme + Force d’âme contre le niveau
de peur de la créature x 10. En cas d'échec, il fera
Niveau
1
Explosifs
Dommages
2g1
ND
5
Rayon
0,50m
2
3g2
5
1m
3
4g3
10
2m
4
5
5g4
7g5
10
15
3m
4m
6
7
8g5
8g6
15
15
5m
8m
8
10g8
20
15m
9
10g10
25
20m
10
10g10+20
30
30m
22
tous ses jets, tant que son personnage affronte
ladite créature en gardant 1 dès de moins. D’autres
solutions s'offrent néanmoins à lui comme prendre
la fuite et abandonner ses compagnons d'infortunes
face à la créature ou tenter de se rassurer en
pensant à des choses agréables, etc.
et Récupération vous indique quelles sont les
parties du piège qui sont démontable et avec
lesquels les personnages peuvent pouvoir partir.
Maîtriser les pièges
Pièges
Dans Fallout, les personnages ont deux moyens
d'éviter les pièges. Tout d'abord, les repérer pour
éviter de les déclencher. S'ils sont suffisamment
prudents en s'approchant du piège (s'ils ne courent
pas dans les couloirs, par exemple) faites pour
chaque personnage de tête un jet d’Observation
contre le ND indiqué dans la description du piège.
Ce ne sont pas les Super-Mutants ni même les
goules sauvages qui constituent les dangers les
plus mortels dans le monde de Fallout, mais bien
les pièges qui gardent les bâtiments d'avant-guerre
et les pièges artisanaux qu’installent un peu partout
les raiders.
Si l'un des jets est réussi, le personnage concerné
découvre le mécanisme de déclenchement ou un
autre morceau du piège, il n'obtiendra pas d'autre
information.
On trouve traditionnellement des pièges dans les
endroits interdits à la plupart des gens. Les endroits
de ce genre, tel que les bunkers de protection du
gouvernement d'avant-guerre, sont protégés à la
fois par des robots de surveillance et des pièges
mortels. On trouve parfois des pièges dans les
métros et les musées des grandes villes, pour
empêcher les gens d'y entrer.
S'ils poursuivent leurs investigations, ils en
apprendront probablement plus sur le piège, mais
s'ils désirent le désarmer, les joueurs qui les
incarnent devront expliquer exactement ce que font
leurs personnages. Les joueurs vous poseront sans
doute de nombreuses question, mais souvenezvous qu'ils doivent toujours vous dire ce que les
personnages font : aucune compétence ne permet
de désarmer le piège comme par magie. Plusieurs
moyens d'y parvenir sont indiqués dans la
description de chaque piège. Une fois le piège
désarmé, il est alors possible de récupérer un
certain nombre de ses éléments.
Description des pièges
Dans Fallout, les pièges seront toujours décrits
selon le modèle suivant :
Si les héros ne parviennent pas à repérer le piège
ou s'ils le déclenchent en tentant de le désarmer, il
leur reste une dernière chance d'échapper à ses
effets. Les joueurs incarnant ceux qui se trouvent
dans la zone d'effet du piège doivent effectuer le jet
d'esquive indiqué dans la description du piège. Ce
jet varie selon les pièges, mais il fait généralement
appel à une compétence d'athlétisme. Il n'est pas
possible d'éviter certains pièges particulièrement
mortels
:
leurs
effets
se
déclenchent
automatiquement dès qu'ils sont activés. Un
personnage peut aider l'un de ses compagnons à
esquiver un piège (avant que quiconque n'ai
effectué son jet) si le joueur qui l'incarne obtient
deux augmentations sur son jet d'esquive. S'il
réussit son jet, on considère que les deux
personnages ont échappé au piège. S'il le rate, le
héros subit les effets du piège et son compagnon
d'armes doit tenter d'esquiver de lui-même
Bouquet de grenades à fragmentation
Ce piège est déclenché par un fil tendu à quelques
centimètres au-dessus du sol. Lorsque le fil se tend
(et donc que quelqu'un passe à cet endroit), les
grenades suspendu au plafond au-dessus du fil
tombent en se dégoupillant et explosent après
quelques secondes.
ND du jet de détection : 15
Désarmement : Couper le fil déclencheur.
Jet d'esquive : Agilité + Course, ND 20
Effet : tous les individus se trouvant à moins de 4m
subissent 10g8 dés de blessures et ceux se
trouvant entre 4 et 8m subissent 7g5 dés de
blessures.
Récupération : entre 2 et 4 grenades à
fragmentation suivant la taille du « bouquet »
Après le nom du piège vient une brève explication
de son fonctionnement, puis le ND pour parvenir à
le détecter et des conseils pour le désarmer.
Ensuite, vous trouverez la description du jet
permettant d'éviter les effets du piège. S'il est
précisé « aucun », il est tout bonnement impossible
d'éviter le piège une fois celui-ci déclenché. Les
effets décrivent les règles à utiliser sur une victime
Concevoir un piège
Dans Fallout, les pièges sont constitués d'éléments
simples : Choisissez-en dans la liste suivante ou
concevez les vôtres.
23
Une plaque de pression est une surface montée sur
ressort. Le piège auquel elle est reliée se
déclenche lorsqu'un poids est placé dessus (ou en
est retiré). La plupart des plaques de pression ne
fonctionnent que lorsqu'on passe dessus mais
certaines sont conçues pour ne supporter qu'un
poids déterminé, au-delà ou en deçà duquel le
piège se déclenchera. Les plaques de pression
sont plus difficiles à repérer que les fils de détente,
et le ND pour les détecter est de 20. Le moyen le
plus simple de les neutraliser consiste à les bloquer.
Le déclencheur
Les mécanismes permettant de déclencher un
piège sont peu nombreux : vous trouverez cidessous la liste des plus courants. La difficulté à
repérer le piège et à le désarmer dépendra de la
méthode choisie.
-Fil de détente
Il s'agit d'un fil fin placé dans le passage ou à un
endroit où un personnage est susceptible de venir
buter dessus. Au-delà d'une certaine tension, le
piège se déclenche. Les fils de détente sont les
déclencheurs les plus habituels, et le ND pour les
repérer est de 15. Le plus simple moyen de les
désactiver est de les couper.
-Système de laser
Le système de laser, beaucoup plus évolué et
efficace que les systèmes de fil, permet de
déclencher le piège des que le faisceau est coupé.
De plus, sans poussière ou poudre à vaporiser, les
lasers sont invisible à l'œil nu. Le moyen le plus
simple de le neutraliser est de placer des miroirs
afin que la distance soit respectée (ce qui demande
un doigté exceptionnel).
-Fil de tension
Un fil de tension ressemble parfaitement à un fil de
détente. Cependant, ce n'est pas sa tension qui
déclenche le piège, mais le fait de le couper. Il est
conçu pour piéger les héros rusés qui croient avoir
tout compris. On le repère aussi facilement qu'un fil
de détente, le ND pour le repérer est donc de 15.
Le moyen le plus simple de le désamorcer est de
bloquer les deux extrémités du fil de chaque côté
d'un couloir par exemple puis de le couper au
milieu.
-Système de détection
Ce type de système est souvent relié à un terminal
et prend la forme d'une petite caméra. La caméra
peut être paramétrée pour détecter le mouvement,
la chaleur, les vibrations si elle est équipé des
accessoires adéquats, etc. Ce système reste donc
(de loin) le plus cher et le plus difficile à poser, mais
il est aussi le plus dur à éviter et à désamorcer.
Repérer la caméra demande un ND de 15,
néanmoins, suivant le type de détection, votre
présence aura été détectée par la même occasion.
Le meilleur moyen de neutraliser le système de
détection (mais pas le plus simple) est de modifier
les paramètres en trouvant le terminal qui contrôle
la caméra.
-Levier
Ce terme désigne tout élément qui peut être
poussé, tiré ou tordu pour déclencher un piège. Il
n'est pas placé au milieu du passage car le but
n'est pas de le déclencher accidentellement Ŕ il faut
fouiller pour le découvrir et l'activer. Il s'agit d'un
grand classique dans la demeure des vilains où il
sert à ouvrir des passages secrets, des trappes …
le ND pour repérer un levier varie grandement : le
repérage peut être automatique, pour un levier
dans un mur, à 25 pour un bouton soigneusement
dissimulé permettant d'ouvrir un passage secret. Le
plus simple moyen de désarmer un levier est
encore de l'ignorer.
Le mécanisme
Le mécanisme désigne le procédé physique qui fait
fonctionner le piège. Il vous faut déterminer le type
de jet pour l'esquiver ainsi que la difficulté de ce jet,
souvent comprise entre 10 et 30, en fonction de vos
désirs et de la valeur de vos personnages.
-Minuterie
Une minuterie est un déclencheur qui agit après un
certain laps de temps. Cela peut signifier que le
piège se déclenche automatiquement toutes les
heures ou que le piège est conçu pour se
déclencher 10 minutes après son activation. Si les
joueurs se trouvent au mauvais endroit au mauvais
moment, ils devront faire un jet d'esquive. Un petit
conseil ici : associer une minuterie à un piège que
les héros ne pourront éviter ne présente
généralement pas beaucoup d'intérêt en terme de
jeu : mieux vaut que ces derniers aient une petite
chance de s'en sortir.
-Contrepoids
Ce mécanisme est généralement utilisé pour les
pièges dont le déclenchement nécessite beaucoup
de puissance et qui doivent se réarmer seuls. Le
piège a généralement deux positions, et une
minuterie lui permettant de se réarmer un certain
temps après avoir été déclenché.
-Gravité
Ce type de mécanisme fait d'ordinaire tomber un
objet lourd sur sa victime. L'objet en question est
simplement libéré d'une cache dans le plafond ou
dans le mur, puis chute. La plupart des pièges
-Plaque de pression
24
faisant appel à ce mécanisme doivent être réarmés
manuellement.
plutôt que pour tuer. Comme il existe
d'innombrables
manières
d'emprisonner
un
personnage, nous vous laissons décider des détails,
cependant cela pourrait être une bonne idée de
penser immédiatement au ND permettant de tordre
d'éventuels barreaux. Il pourrait être possible de
récupérer certaines parties du piège.
-Conteneur
Ce mécanisme est généralement utilisé pour
asperger la victime du piège de liquide ou de gaz. Il
fonctionne en faisant tomber un poids sur le
conteneur ce qui en expulse violemment le contenu.
-Feu
Lorsqu'un héros prend feu, il subit de deux à huit
dés de dommages durant le premier tour, selon la
puissance des flammes, puis un nombre de dés de
dommages égal à la moitié de la valeur de
dommage initiale par tour, jusqu'à ce que le feu soit
éteint. Donc si un héros a subi six dés de
dommages au premier tour, il subira ensuite trois
dés de dommages chaque tour jusqu'à ce que le
feu soit éteint. Si le piège est désarmé, il sera
possible d’en récupérer le combustible
-Plan incliné
Généralement, le déclenchement du piège ouvre
une cache qui libère un objet lourd qui prend de la
vitesse sur le plan incliné jusqu'à ses victimes. Les
pièges faisant appel à ce mécanisme doivent être
réarmés manuellement.
-Pression
Ce mécanisme d'action provoque l'entrée rapide
d'eau ou de liquides divers dans une pièce. Les
pièges de ce type doivent être réarmés
manuellement.
-Lames et pieux
Cette catégorie comprend aussi bien les lames qui
jaillissent des murs que les pointes au fond d'une
fosse. Tout objet destiné à percer la peau ou à
trancher entre dans cette catégorie. Généralement,
les lames infligent de 1g1 à 3g2 dés de dommages,
en fonction de leur longueur et de la puissance du
mécanisme : une lame montée sur un ressort
particulièrement puissant pourrait infliger de 6g3 à
8g4 de dommages. Si un héros chute sur des pieux,
utilisez la règle de chutes, mais ajoutez deux dés
de blessures et considérez les pieux comme une
surface dure. Les lames et pieux peuvent être
récupérés.
-Ressort
Les pièges à base de lames ou de projectiles
montés sur ressort sont courants. Ils sont souvent
conçus pour couvrir la plus grande surface
horizontale possible afin d'être plus difficiles à éviter.
Un système de contrepoids et de rouages peut
permettre leur réarmement automatique.
Danger
Enfin, le danger, c'est l'effet direct du piège. Ce
dernier peut empoissonner la victime, l'aveugler, la
brûler, l'estropier, l'emprisonner, l'effrayer ou la tuer.
Si le piège n'y parvient pas, il est inutile. Une fois
désarmé, il est parfois possible de réutiliser
certaines de ces sources de danger.
-Poison
L'empoisonnement est une menace sérieuse quand
le héros atteint se trouve à des lieues du plus
proche médecin. Il est parfois utilisé dans les
pièges qui défendent l'accès à des objets
particulièrement précieux. Il peut être injecté par
une aiguille montée sur ressort (elle n'inflige pas de
dommage en plus de ceux dus au poison : une
armure en métal constituera une protection
efficace), badigeonné sur une lame ou un pieu (qui
infligera des dommages normaux en plus de ceux
dus au poison) ou simplement projeté au visage du
personnage (ce qui peut provoquer un
aveuglement
temporaire
en
plus
de
l'empoisonnement).
-Acide
Être plongé dans l'acide revient à être brulé vif. Le
héros subit de deux à huit dés de dommages
durant le premier tour, selon la puissance de l'acide,
puis un nombre de dés de dommages égal à la
moitié de la valeur de dommages initiale par tour
jusqu'à ce que son propre corps ne soit plus en
contact avec l'acide. Donc si un personnage a subi
six dés de dommages, au premier tour, il subira
ensuite trois dés de dommages à chaque tour
jusqu'à ce que l'acide soit nettoyé de son corps. Si
le personnage reçoit de l'acide dans le visage, vous
pouvez décider de lui faire perdre temporairement
la vue (il est possible que cela soit permanent, mais
c'est un fardeau particulièrement lourd à porter
pour un personnage). Si le piège est correctement
désarmé, il sera possible de récupérer l'acide.
-Suffocation
Pour gérer les situations provoquées par les pièges
qui emprisonnent un personnage dans une pièce
se remplissant d'eau, de sable, de poussière (ou de
toute autre matière irrespirable), utilisez les règles
de noyade.
-Emprisonnement
Certains pièges ont été conçus pour emprisonner
Lorsque du sable ou de la poussière recouvre un
personnage, il lui est particulièrement difficile
25
d'éviter d'être enseveli. Le joueur qui l'incarne doit
réussir un jet de Force contre un ND de 20 chaque
tour, ou commencer à suffoquer.
Si l'un des deux groupes utilise une arme à
distance contre l'autre groupe lors d'une poursuite,
le joueur qui l'incarne doit réussir un jet avec un
nombre d'augmentation égal à la distance qui
sépare les deux groupes pour parvenir à toucher.
Cette règle renvoie tout autant à la distance qu'à la
difficulté à viser dans de telles conditions
À moins que le héros n'ait un pressant besoin de
sable, de poussière ou d'eau, il est difficile de
récupérer quoi que ce soit d'un tel piège.
-Poids
Un poids chute sur la victime. Il s'agit d'un moyen
simple mais efficace de tuer ou d'estropier un
individu. Lorsque cela arrive, utilisez les règles sur
les chutes.
Mener une poursuite
Une fois que vous aurez déterminé combien
d'augmentations séparent les deux groupes, la
poursuite proprement dite pourra s'engager. Placez
des marqueurs sur la table entre vous et vos
joueurs, un pour chaque augmentation de distance.
Véhicule
Dans Fallout, les véhicules seront généralement
présentés selon le modèle suivant :
Ensuite commencez la poursuite. À chaque tour, le
joueur incarnant les poursuivants et celui incarnant
les poursuivis font un jet d'opposition d'Agilité +
compétence appropriée à la poursuite (il peut s'agir,
selon le cas, de la compétence Course, Pilotage,
etc.).
Corvega
La Corvega était un véhicule très rependu dans les
villes avant la Grande Guerre, notamment car
c'était un des premiers modèles à utiliser la fusion.
Note : Étant une voiture de ville, conduire sur une
route accidentée entraine un malus de 0g1 et de
0g2 lorsque les obstacles sont dangereux (comme
des morceaux de métal pouvant crever les pneus)
Si le joueur incarnant les poursuivants gagne
l'opposition, ôtez un marqueur par tranche de 5
points au-dessus du résultat de l'adversaire. Si
vous retirez le dernier marqueur, les poursuivants
ont rattrapé leur proie. Ils reçoivent alors une action
gratuite qu'ils peuvent effectuer avant que le
poursuivi ne puisse à nouveau tenter de s'échapper.
Traditionnellement, ils tenteront de s'emparer de lui
ou de l’attaquer.
Les notes correspondent à certaines informations
en termes de règle dépendant du véhicule.
Poursuite
Si c'est le joueur incarnant les poursuivis qui
remporte l'opposition, ajoutez un marqueur par
tranche de 5 points au-dessus du résultat de son
adversaire. Si à un moment donné, il y a au moins
dix marqueurs sur la table, les poursuivis
parviennent à s'échapper.
Toute bonne campagne se déroulant dans un
univers post-apocalyptique se doit de mettre en
scène quelques poursuites. Les personnages
peuvent avoir à poursuivre un vilain en voiture, à
traquer une créature pour trouver son terrier ou, à
l’inverse, à s’enfuir d’une situation particulièrement
épineuse. Lorsque cela arrivera, voici les règles qui
vous permettront de gérer ces situations.
Si aucun des deux joueurs n'obtient d'augmentation
en faisant son jet d'opposition (le nombre de
marqueurs n'est donc pas modifié), le statut de la
poursuite reste le même et la poursuite continue (à
moins qu’un des groupes ne décide d’abandonner).
Distance de départ
Réputation et
karma
La première chose à faire lorsqu'une poursuite
s'engage est de déterminer la distance qui, au
départ, sépare les poursuivis des poursuivants.
Dans Fallout, on mesure cette distance en
augmentation. Pour chaque phase dont disposent
les poursuivis sur les poursuivants, il y a une
augmentation entre les deux groupes.
Parfois, lorsqu’un héros ou un vilain débarque dans
une ville, sa réputation le précède et les habitants
peuvent déjà être au courant de ces actes. Pour
symboliser cela, la réputation et le karma entrent en
jeu.
Tirer durant une poursuite
26
combat auquel des témoins ont assisté confère un
bonus de réputation.
Les exemples qui suivent ne sont, comme toujours,
que des indications à destination du MJ. Servezvous-en comme d'un guide. Il est en effet
impossible de faire une liste exhaustive des actes
ou événements susceptibles de modifier la
Réputation d'un personnage.
Savoir-faire
Lorsqu'un personnage fabrique ou répare une arme,
un véhicule ou quoique ce soit d'autre, sa
Réputation peut augmenter. Un personnage gagne
ainsi un point de Réputation pour avoir créé un
objet de qualité, plus un point supplémentaire par
augmentation prise sur le jet ayant permis de créer
l'objet. Néanmoins, ces gains ne sont évidemment
possible que si le personnage montre (ou vend) sa
création.
N'oubliez pas qu'un personnage ne peut gagner de
points de Réputation que si d'autres personnes
assistent à ses exploits ou en entendent parler. En
d'autres termes, si un personnage tue un écorcheur,
il ne verra sa réputation croître que si, par exemple,
il lui tranche la tête et la rapporte dans une ville et y
raconte ce qui lui est arrivé par exemple.
Utilisation des compétences
Utiliser ses compétences ne permet pas, en soi, de
gagner des points de Réputation. Mais si un héros
fait appel à ses compétences et désamorce une
bombe cachée dans ce village, par exemple, les
choses sont différentes. Un succès particulièrement
spectaculaire peut rapporter des points de
Réputation. Des actes de bravoure accomplis
devant des personnages célèbre (ou pour des
personnages célèbres) permettent de gagner des
point de Réputation.
Ainsi, un personnage bon aura une forte réputation
positive alors qu'un personnage cruel et mauvais
aura une forte réputation négative. Une réputation
neutre peut cependant aussi bien représenter
quelqu'un n'ayant pas accompli beaucoup de chose
ou quelqu'un se cachant lorsqu'il accomplit ses
actes.
La réputation est divisée par lieu et/ou par
organisation. La réputation globale du personnage
se calcule en additionnant les valeurs absolues de
tous ses scores de réputations et en divisant par 10.
Ainsi, un joueur possédant 15 points de réputations
auprès de Mégaton et -20 auprès de l'Enclave
possédera une réputation globale de 3 (15+20
divisé par 10).
Perte de Réputation
Actes méprisables
Les personnages peuvent perdre des points de
réputation s'ils se comportent comme des scélérats,
notamment en pillant, violant, etc.
Plus un score local est grand, plus le personnage
est connu dans cette région ou par cette
organisation, que ce soit en bien ou en mal.
Meurtre
Tuer quelqu'un, quelle qu'en soit la raison est
souvent puni de mort dans la plupart des
communautés. Néanmoins, si le tueur arrive à
s'échapper, sa réputation baissera s'il a été
reconnu.
Plus un score global est grand, plus il sera facile
pour quelqu'un d'une autre région et/ou
organisation de le reconnaître grâce aux rumeurs
qu'il a entendu sur lui. On considère que si un
personnage a une réputation de 150 ou plus (que
ce soit positif ou négatif), les PNJ de ce lieu ou de
cette factions peuvent reconnaitre à vue le
personnage.
Autre
Il existe bien des façons de perdre de la réputation,
comme rater certaines actions entreprises, froisser
la mauvaise personne, etc.
Gain de point de Réputation
Signes distinctifs
Actes non intéressés
Lorsqu'un personnage aide quelqu'un, sa
gentillesse devient rapidement connue (bien que
cela attire autant les profiteurs que les personnes
dans le besoin).
Si le personnage porte un signe distinctif (comme
par exemple un crâne de brahmine en guise de
casque, une armure peinte d’un symbole aisément
reconnaissable, etc.), sa réputation augmentera
souvent plus vite, que ce soit positivement ou
négativement, étant donné que les témoins se
souviendront de ses signes distinctifs (cela lui
vaudra surement un surnom au passage).
Combat
La
réputation
d’un
personnage
sachant
incroyablement bien se battre augmente souvent
rapidement s'il survit à ses combats. Chaque action
incroyablement impressionnante effectuée lors d'un
Quand le personnage gagne des points de
réputation, si le MJ considère que le personnage ne
27
porte aucun signe distinctif susceptible de marquer
les esprits, il peut réduire la réputation gagnée par
ce personnage.
clef.
La difficulté pour crocheter une serrure est à
déterminer par le MJ suivant la complexité de la
serrure à crocheter, son état, etc.
Réputation « empruntée »
Crocheter une serrure nécessite entre 8 et 40PA. Si
le
personnage
est
interrompu,
il
devra
recommencer depuis le début. Si le personnage n'a
pas les outils appropriés, il lui sera impossible de
crocheter la serrure. Les modificateurs suivant
s'appliquent au ND :
Dans certains cas, il est possible de ne pas utiliser
sa propre réputation mais plutôt d’emprunter celle
d’une personne ou d’un groupe de personne. En
effet, si vous porter l’insigne d’un groupe ou si vous
vous faites passer pour quelqu’un, vous utiliserez
alors la réputation du groupe ou de la personne
plutôt que la vôtre (à condition que le subterfuge
fonctionne).
-Utilisation d'outils improvisés (épingle à cheveux,
aiguille, etc.) : -5 au résultat du jet
-Utilisation d'outils d’excellentes qualités : +5 au
résultat du jet.
-Réduire le nombre de PA requis de 5 : -5 au
résultat du jet.
-Augmenter le nombre de PA requis de 5 (il n'est
possible d'appliquer ce modificateur qu'une seule
fois) : +5 au résultat du jet.
Karma
Le karma est un score indicateur. Qu'il y ait des
témoins ou pas, ce score change suivant vos
actions et influencera peut-être certaines choses,
notamment vos rencontres avec différentes
personnes. Quand vous gagnez de la réputation,
ce score est répercuté dans le karma.
Fabriquer une serrure
Si cependant, vous faites quelque chose d'horrible
mais ne vous faites pas prendre, le karma sera
modifié de la valeur qui aurait été appliquée à votre
réputation.
Lors de la fabrication d'une serrure, le joueur qui
incarne l'artisan fait un jet d'Agilité + Mécanique (ou
tout autre compétence adaptée telle qu’Artisan, ou
Electronique, etc.) dans contre un ND 5 : s'il
réussit, la serrure aura un ND de 5. Et pour chaque
augmentation de ce ND de 5, le joueur doit obtenir
une augmentation sur son jet de création. Ainsi, s'il
souhaite que l'artisan fabrique une serrure ayant
une résistance de 25 au crochetage, il devra
obtenir un résultat de 25 ou plus à son jet de
création. S'il désire piéger la serrure, il doit obtenir
deux augmentations supplémentaires.
Ainsi, un bon assassin aura une réputation presque
neutre voire bonne afin de ne pas attirer l'attention,
mais son karma sera négatif alors qu’un bon
samaritain aidant la veuve et l’orphelin et ne
cherchant pas la gloire aura un score de réputation
presque neutre alors que son karma sera positif.
Le karma influe sur la « chance » du personnage,
Les avantages d’alignement représentent cet
aspect et confèrent un bonus aux personnages tant
qu’ils restent « dans les clous ». D’autres effets
peuvent être ajouté à la discrétion du MJ comme
par exemple s'en servir pour le ciblage de ses
brutes, pour la répartition du butin trouvé durant les
fouilles, pour la façon dont certains personnages le
voient (comme le dit l’expression : voir le mal dans
les yeux de quelqu’un), etc.
L'expérience
À l'issue de chaque partie, le MJ récompensera les
joueurs en attribuant à chacun d'entre eux des
points d'expérience, ou XP. Il offrira d'ordinaire à
chacun de 1 à 5 XP par histoire. La fin d’une
campagne peut être récompensée plus grassement
en distribuant entre 10 et 20 XP aux joueurs suivant
la manière dont celle-ci s’est terminée. Bien
entendu, le MJ peut augmenter ou diminuer ce
nombre comme il l'entend.
Serrure et
crochetage
Le MJ peut aussi décider d’offrir à ces joueurs des
points d’expérience ne pouvant être dépensé que
dans un but précis. Par exemple, une semaine
d’entrainement dans l’armée peut conférer
quelques points d’expérience ne pouvant être
utilisés que pour augmenter des compétences
Le monde de Fallout regorge de porte et de coffre
verrouillés par leur propriétaire, mais il peut être
tentant de vouloir les ouvrir sans en posséder la
28
d’arme.
Acquérir un avantage coute un nombre de points
d’expérience égal au double de la valeur en PP de
celui-ci. Néanmoins, son acquisition est un peu
différente. En effet, certains avantages ne pourront
être acquis que grâce à certaines justifications alors
que d’autres, comme Grand par exemple, seront
beaucoup plus délicat à acheter en cours de jeu,
bien qu’une exposition aux radiations ou à des
mutagènes peuvent résoudre bien des soucis !
Vous pouvez utiliser vos XP pour améliorer les
capacités de votre personnage de plusieurs
manières :
Acquérir une compétence
L'acquisition d'une nouvelle compétence « coûte »
3 XP. Néanmoins, dans le cas d'une compétence
que le MJ juge complexe, il peut lui être nécessaire
de trouver un professeur ou un livre lui permettant
d'apprendre cette compétence.
Compétences
particulières
Si le personnage apprend seul à l'aide d'un livre, il
devra réussir un jet d'intelligence ND 15 sans faire
« exploser » les 10. L'apprentissage durera alors 2
semaines. Chaque augmentation prise sur ce jet
permet de réduire cette période de 2 journées.
Apprendre à l'aide d'un professeur demande le
même jet mais en « explosant » les dix.
Fouille
La
compétence
« Fouille »
permet
aux
personnages de fouiller dans les débris autour
d'eux afin de trouver des objets utiles ou de valeur.
Une augmentation permet de chercher un objet
bien précis (ce qui contourne la règle de la valeur
maximale mais ne permet de trouver que l'objet
voulu s’il se trouve aux alentours). En moyenne, la
difficulté de ce type de jet est de 15, ce qui permet
de trouver les objets en évidence. Chaque
augmentation prise sur ce jet permet de trouver des
objets de mieux en mieux dissimulés (cela ne
signifie pas pour autant qu'ils en trouveront, mais ils
seront apte à les trouver en tout cas).
Si vous ratez ce jet, l'expérience utilisée est rendue,
néanmoins, le temps passé à apprendre ne l'est
pas.
Augmenter une compétence
Améliorer une compétence vous « coûtera » un
nombre de points d'expérience égal au rang voulu.
Ainsi, pour augmenter une compétence du rang 2
au rang 3, vous devrez utiliser 3 points
d'expérience.
Si les personnages font un jet de fouille pour piller
un corps, les augmentations permettront de trouver
de petits objets que le défunt aurait caché dans des
poches secrètes ou au contraire de prendre un
objet sur ce corps sans se faire pincer (permettant
par exemple de récupérer un sac de capsule sans
être obligé de le partager avec ses petits
camarades).
Augmenter une compétence requiert un certain
entrainement et donc son utilisation durant les
parties (ou entre les parties si le personnage a du
temps libre et que le MJ l’y autorise).
Néanmoins, si la compétence à améliorer est
considérée comme complexe par le MJ, un livre ou
un professeur sera à nouveau requis et le système
est le même mais la durée d'apprentissage en jours
sera de cinq fois le rang voulu. Ainsi pour
augmenter une compétence jugée complexe du
rang 3 au rang 4, l'apprentissage prendra 20 jours.
Dressage
Augmenter un trait
Améliorer un trait vous « coûtera » un nombre de
points d'expérience égal à quatre fois le rang voulu.
Ainsi pour augmenter un trait du rang 2 au rang 3,
vous devrez utiliser 12 (3 x 4) points d'expérience.
Acquérir un avantage
29
Jets de Connaissance
ND
Exemple de question et compétence associée
10
Quelle est la capitale des États-Unis d'avant-guerre ?
(Connaissance générale)
Peu ardue
15
Quels sont les composants d'un stimpak ? (Médecine)
Ardue
20
Quelle serait la meilleure route à prendre pour traverser
l'Amérique en évitant les zones à forte radiations
(Cartographie)
Très ardue
25
Comment les goules se reproduisent-elles ? (Anatomie)
Extrêmement ardue
30
Quel pays a lancé la première bombe ayant déclenchée la
Grande Guerre ? (Histoire)
Impossible à résoudre
35
Quelle est la liste des ingrédients et la proportion de chacun
nécessaire à la fabrication du Nuka-Cola ? (Chimie)
Connaissance
(souvent
effectué
grâce
à
Un animal possède exactement les mêmes
Intelligence + compétence la plus appropriée à la
caractéristiques qu’un personnage
question posée). Vous devrez modifier le ND selon
la difficulté de l'information demandée par le joueur
Un animal est considéré comme un allié et gagne
(voir tableau Jets de Connaissance).
donc moitié moins d’expérience que vous. De plus,
contrairement à un humain, apprendre quelque
Si le joueur réussit son jet, le personnage connaît la
chose à un animal n’est pas chose aisée. Le
réponse. Sinon, il devra se débrouiller autrement
personnage doit réussir un test de dressage avec
pour la trouver.
une difficulté égale au rang du trait voulu x 10 ou au
rang de la compétence voulue x 5.
Une dernière alternative existe : le personnage peut
utiliser la compétence « Connaissance générale ».
Finalement, faire obéir un animal va requérir un test
Cette compétence fait office de connaissance
de dressage. La difficulté de ce test sera de 20.
« passe-partout » : elle permet d'obtenir des
Chaque rang d’intelligence de l’animal offre au
informations sur tous les domaines possibles, mais
personnage une augmentation gratuite. Si l’ordre
avec moins de précision.
semble complexe ou mal expliqué, le MJ est libre
d’augmenter la difficulté du jet (ou au contraire de
Faire un jet de connaissance avec la connaissance
la réduire s’il s’agit d’un ordre simple comme
générale permet d'obtenir une information si vous
« Couché ! »)
n'avez pas la compétence adapté, mais le ND en
sera augmenté de 5 à 20 suivant la complexité de
l’information voulue et du domaine concerné.
La question posée est …
Simple
Connaissance
Survie
Quand un joueur pose une question, vous avez
deux alternatives : soit vous décidez que
l'information est connue et vous la livrez telle quelle,
soit vous leur demandez de faire un jet de
Un joueur incarnant un personnage qui utilise la
compétence « Survie » pour trouver de la nourriture
Survivre dans les terres désolées
Action
Trouver de l'eau (irradiée ou non)
Trouver de l'eau pure
Trouver de la nourriture (pour une personne)
Trouver un abri pour la nuit
Éviter les sentiers battus
Éviter les passages de meutes de chiens
Survivre dans les terres désolées
Action
Trouver de l'eau (irradiée ou non)
Trouver de l'eau pure
Trouver de la nourriture (pour une personne)
Trouver un abri pour la nuit
Éviter les sentiers battus
Éviter les passages de meutes de chiens
30
ND
15
25
10
15
20
15
ND
15
25
10
15
20
15
et de l'eau doit réussir un jet d'Intelligence + Survie
contre un ND variant de 10 à 25 (voir plus suivant
la région). S'il essaye de faire plus d'une tentative
dans la même journée, il devra additionner les ND
et ne faire qu'un seul jet.
Équipement de jeu
Pour jouer à Fallout, vous aurez besoin entre autre des choses suivantes :
-Du livre de règles Fallout
-D’une feuille de Personnage par joueur
-D’une dizaine dés à 10 faces (ou D10)
-De quoi écrire (crayon et gomme recommandés)
-Des feuilles vierges pour prendre des notes
Afin de faciliter la représentation des combats, il peut être intéressant de se munir d’une surface quadrillée
afin de les représenter. Les combattants pourront alors être représentés par des marqueurs, des figurines,
etc.
Le maître de jeu peut avoir besoin de plus de dés que les joueurs et d'un écran de jeu comportant un
résumé des principales règles.
31
Création de
personnage
32
Tout au long du jeu, vous serez amené à incarner
un personnage qui vivra une aventure préparée par
le maître de jeu. Pour ce faire, vous devez créer
votre personnage selon les règles présentées dans
ce chapitre. Vous êtes totalement libre quant aux
personnages que vous souhaitez incarner: homme
ou femme, brute ou gringalet, humain ou mutant,
etc. à moins que votre MJ ne vous indique le
contraire.
Humain : Épargné par les
catastrophes, vous avez
réussi à survivre sans
muter (pour l’instant tout du
moins !).
Modificateurs :
 Perception +1
 Chance +1
C'est à vous d'imaginer et de créer le personnage
qui vous servira d'avatar dans le monde de Fallout.
Évitez de créer votre héros en vous basant sur les
avantages
et
défauts
des
différentes
caractéristiques. Pensez plutôt à sa psychologie et
choisissez ses attributs en conséquence.
Normalement ses caractéristiques et son
comportement (la manière dont vous le ferez
interagir avec son environnement) doivent
correspondre.
Goule : Les radiations dues
à la tombée des bombes ont
altéré votre physionomie et
vous ont transformé en
goule, un humain dépourvue
de peau, de cheveux ou au
moins de certaines parties
du corps (telle qu'une partie
de votre crâne par exemple).
Modificateurs :
 Intelligence +1
 Charisme -1
 Rad subis / 2
N'oubliez pas que vous pouvez aborder la création
de votre personnage par rapport au groupe de
joueurs dont vous faite partie. Une équipe ne
possédant que des personnages aux talents
similaires sera moins efficace qu'un groupe
diversifié. Une combinaison de talents sera bien
plus avantageuse et profitable au déroulement de
l'aventure.
La création des personnages qui vont arpenter le
monde de Fallout repose sur la répartition des
points de personnage (PP). Vous disposez de
60PP pour créer le vôtre. Ce score peut être
augmenté
pour
équilibrer
de
nouveaux
personnages avec des personnages ayant déjà
joués
plusieurs
parties.
Toutes
ses
caractéristiques Ŕ Traits, compétences, avantages,
etc. Ŕ coûtent un certain nombre de PP, de la
même façon que les désavantages en rapportent.
Mutant : Que ce soit à la
suite d'une expérience ou
d'une exposition au FEV,
votre corps a évolué vers
une nouvelle espèce, doté
d'une
taille
et
d'une
corpulence supérieure à
celle
d'un
humain.
Néanmoins, vos facultés
cognitives sont difficiles à
améliorer et le ton de votre
peau a viré au vert ou au
marron.
Tout point non dépensé à la fin de la création de
personnage est perdu.
Race
Pour commencer votre personnage, il faut lui
choisir une race : humain, mutant ou goule,
chacune de ces races offrant différents avantages :
Modificateurs :
 Endurance +1
 1 Mutation positive
 1 Mutation négative
33
Robot :
La
grande
guerre et la course à
l’armement ont permis à
l’humanité de découvrir
beaucoup de chose et la
robotique de pointe en
fait partie. Votre mémoire
centrale a été placée
dans un Mr Gutsy, mais
il vous est possible de la
(faire) déplacer dans une
autre unité. A la création, vous disposez d’une unité
Mr Handy. Vous pouvez disposer d’une unité
différente grâce aux avantage et désavantages
dédiés.
Perception :
La perception est la capacité que
votre personnage a de percevoir
son environnement, remarquer
des détails et interpréter une
situation donnée.
Endurance :
L’endurance est la résistance
physique de votre personnage,
sa capacité à résister aux
dégâts et à la fatigue.
Modificateurs :
 Endurance +1
 Valeur de défense +5
 Insensible à la faim, soif, radiations,
mutations, drogues, poisons, fatigue et
médicament.
 Charisme -1 et maximum 1
Charisme :
Le charisme représente votre
capacité à vous faire apprécier
des autres, votre éloquence et
votre capacité à avoir la bonne
attitude et les mots justes dans
telle ou telle situation. En aucun
cas le charisme ne définit la
beauté physique de votre
Traits
Les traits sont le reflet des capacités innées de
votre personnage. Chaque trait représente
certaines aptitudes physiques, mentales ou
spirituelles bien précises. Les traits sont divisés en
10 rangs. Dans Fallout, les capacités d’un
personnage peuvent être résumées par 7 traits
formant la base du système SPECIAL.
personnage.
Intelligence :
L'intelligence est la capacité que
vous avez à réfléchir, mémoriser
des informations, etc. Beaucoup
de compétences non martiales
comme
les
connaissances
dépendent de l'intelligence.
Plus le rang est élevé, plus le personnage pourra
solliciter ce trait. Lors de sa création, tous les traits
de votre personnage sont au rang 2 (auxquels vous
rajoutez les bonus dû à votre race), ce qui fait de
vous un personnage lambda, sans point faible ni
point fort. Augmenter un trait d'un rang coûte 8PP.
Un personnage ne pourra jamais commencer sa
carrière avec un trait supérieur au rang 4.
Agilité :
L'agilité représente la vitesse de
réaction de votre personnage et la
précision avec laquelle il exécute
ses actions. Elle influence entre
autre votre capacité à viser et à
utiliser vos mains.
Ces différents traits feront de votre personnage
quelqu’un de SPECIAL !
Luck (Chance) :
Strength (Force) :
Contrairement à la majorité des
habitants des terres désolées, vous
avez ce petit quelque chose qui fera
de vous un héros. Peut-être grâce à
un ange gardien ou est-ce seulement
une suite d’heureux coup de chance ?
Vous commencez chaque partie avec
un nombre de point de Chance égal au rang de
La force représente la force
physique de votre personnage.
Cette
caractéristique
influence
entre autre sur la charge que vous
pouvez transporter et vos dégâts de
mêlée
34
votre personnage dans ce trait (auquel on rajoute
d’éventuels modificateurs dus aux avantages). De
plus, si un évènement est sujet à la chance plus
qu’à une quelconque habilité, ce trait sera utilisé
pour déterminer si la chance joue en votre faveur
ou non.
vers de leur route. On utilise (principalement) cette
compétence durant les combats de masse.
Connaissance d’avant-guerre
Vous avez une connaissance très précise de
l’avant-guerre et de tout ce qui l’entoure, que ce
soit des habitudes, de la psychologie de l’époque,
etc. A peu de choses près, vous auriez pu vous
intégrer à la société d’avant-guerre sans problème !
Cette compétence permet de comprendre l’utilité
d’objets d’avant-guerre, de connaître l’histoire de tel
ou tel pays, etc.
Compétences
Ce sont les différentes aptitudes que votre
personnage a acquises par l'étude ou la pratique.
Si les traits sont le reflet de ce qu'est votre
personnage, les compétences sont le reflet de ce
qu'il sait.
Connaissance générale
Le héros a une culture impressionnante et connait
énormément de chose sur des sujets variés. Lorsque le MJ demande au héros de faire un jet de
connaissance avec une compétence qu’il ne possède pas, il peut tenter un jet d’Intelligence + connaissance
générale
avec
un
nombre
d’augmentation défini par le MJ. S’il réussit le jet,
on considèrera qu’il a réussi son jet comme s’il
disposait de la compétence demandée.
Acquérir une compétence coûte 1PP, améliorer une
compétence coûte 1 PP pour chaque rang
supplémentaire (ainsi, afin d’obtenir Observation à
3, le coût sera de 1PP pour le rang 1, 1 PP pour le
rang 2 et 1PP pour le rang 3, ce qui donne un total
de 3PP). Certaines compétences demandent
néanmoins un certain apprentissage et le MJ peut
donc vous demander de justifier leur acquisition.
Vous
trouverez
compétences :
ci-dessous
la
liste
Crochetage
Les portes n’auraient pas de serrures si elles ne
protégeaient pas des biens de valeur. Avec cette
compétence et un fil de fer ou un jeu de crochets,
les portes fermées à clé ne constituent plus un
obstacle pour le héros.
des
Arme à énergie
Cette compétence représente votre capacité à toucher un adversaire avec une arme à énergie telle
que des armes utilisant les technologies laser ou
plasma.
Défense
Le héros a appris à se défendre de ses assaillants
quelle que soit la situation. Cette compétence est
utilisée afin de calculer la défense passive du héros.
Arme à feu
Cette compétence représente votre capacité à toucher un adversaire avec une arme à feu telle qu’un
fusil d’assaut ou un simple pistolet.
Discrétion
Le héros sais passer inaperçu quand il le faut. Elle
ne permet pas de se cacher, mais plutôt de se
fondre dans le paysage. Cette compétence joue sur
la tendance naturelle des hommes à ignorer ceux
qui leurs sont inférieurs. A l’instar de la compétence
Déplacement silencieux, cette compétence est
utilisée, pour fixer le ND, en opposition de Perception des personnes qui tentent de repérer le héros.
Athlétisme
Cette compétence reflète l’entrainement physique
du héros et regroupe l’escalade, la natation, la
course, le saut, le lancer de poids, etc. Plus un
personnage possède de point dans cette
compétence, plus il est proche d’être un athlète.
Dressage
Bizarrerie (Domaine au choix)
Cette compétence permet de domestiquer un animal et de lui apprendre à exécuter certains tours,
ainsi qu’à attaquer sur commande.
Cette étrange compétence reflète la maitrise qu’a le
personnage sur certains phénomènes apparus
dans les terres désolées. Cette compétence ne
peut être achetée que grâce à des avantages.
Expert (Domaine au choix)
Le héros maîtrise un domaine précis et a des connaissances poussées dans celui-ci, ce qui lui permet de concevoir des objets, d’en réparer. Evidemment, chaque domaine étant différent, les apports sont divers. Voici quelques exemples de domaines courant : Mécanique, Electronique, Chimie,
Commandement
Cette compétence permet au héros de répartir différentes tâches au mieux des aptitudes de ses
hommes et de les conseiller afin qu’ils s’améliorent
sans leur donner l’impression de se mettre en tra-
35
n’est couverte par aucune compétence particulière.
Une attaque à mains nues inflige 0g1 dés de
dommages.
Chirurgie, Travail du cuir, Forge, Musique, Informatique, etc.
Explosifs
Médecine
Savoir dégoupiller une grenade est une chose,
savoir l’utiliser efficacement sans se mettre en danger en est une autre.
Le héros a un moral d’acier et sais résister aux
situations stressantes et à la peur
Le héros a appris comment soigner les blessures
de la vie quotidienne ainsi que, s’il est doué, les
blessures les plus graves et les plus mortelles.
Cette compétence permet aussi d’effectuer des
diagnostics et ainsi d’identifier les maladies dont
souffre une personne.
Fouille
Mêlée
Le héros sait effectuer une fouille minutieuse, que
ce soit d’une personne ou d’un lieu. Il connaît les
endroits et les méthodes utilisées pour dissimuler
quelque chose et sais repérer les objets de valeur
dans des lieux abandonnés.
Cette compétence représente la capacité à toucher
un adversaire, à effectuer des parades et à
entretenir vos armes de mêlée.
Force d’âme
Observation
A l’aide de cette compétence, vous pouvez observer votre environnement à la recherche de quelque
chose de particulier. Votre niveau peut être limité
par une autre compétence, à la discrétion du MJ.
Informatique
L’informatique est un des plus grands trésors
d’avant-guerre. Nombre de terminaux RobCo sont
disséminés partout à travers les terres désolés,
mais peu sont capable de les utiliser. Un héros
possédant cette compétence sera capable d’utiliser
un terminal, d’en tirer ce qu’il contient, voir même
de le reprogrammer.
Persuasion
Le héros complimente aussi facilement qu’il décroche ses piques à voix basse, il sait s’exprimer
avec éloquence et cérémonie. Cette compétence
l’aide à persuader ses interlocuteurs de la justesse
de ses points de vue. C’est donc une compétence
sociale indispensable car elle permet de prononcer
des discours et de soutenir des débats.
Intimidation
Parfois, votre héros est capable d’éviter un incident
avec un potentiel fauteur de troubles grâce à sa
capacité d’intimidation. Bien que l’intimidation soit
parfois plus efficace que la Persuasion, il est possible que la personne intimidée nourrisse du ressentiment envers le héros.
Pilotage
Le héros sait manœuvrer différents types de véhicules comme des motos, voitures, camionnettes,
etc. S’il a reçu une formation au préalable, il peut
même être capable de piloter avions et bateaux. Si
le joueur devait être amené à chevaucher une monture, il utilisera aussi cette compétence mais le MJ
peut lui conférer un malus le temps qu’il s’y habitue.
Jeu
Votre héros connaît plusieurs jeux de hasard et de
cartes, en connait les règles et sais comment gagner. Il peut tenter de tricher pour mettre toutes les
chances de son côté, mais attention à ne pas se
faire prendre !
Rumeur
Une rumeur se répand deux fois plus vite qu’une
balle et est deux fois plus mortelle. Les amateurs
de ragots ne sont jamais loin de leurs sources
habituelles et connaissent toujours les derniers
potins avant les autres, mais ils savent aussi
déterminer lesquels sont assis sur un fond de vérité
et lesquels sont importants.
Langue / Code secret (Langue ou code au
choix)
En plus de sa langue maternelle, le héros a appris
une langue ayant survécu à la guerre comme le
Français, l’Espagnol, etc. ou un code secret
permettant d’éviter les fuites d’informations
malencontreuse. Chaque point en Langue / Code
secret permet au joueur de connaître une langue
ou un code secret de son choix (avec accord du MJ
néanmoins). L’apprentissage prend néanmoins du
temps et demande un support (Maitre, livre, etc.)
Séduction
Le murmure parfumé d’une femme sensuelle a
causé la perte de plus d’un empire. Avec cette
compétence, le héros est potentiellement plus dangereux pour la stabilité d’un royaume que des centaines de soldats.
Mains nues
Cette compétence représente la capacité à toucher
un adversaire que l’on affronte à mains nues. Vous
l’utiliserez quand votre héros fera une attaque qui
36
Avantages et
désavantages
Sincérité
Le mensonge le plus élaboré est inutile face à un
interlocuteur capable de discerner un frisson
d’appréhension ou un éclair de nervosité dans le
regard. Si la compétence Persuasion permet de
noyer son auditoire sous un déluge de mots, afin de
l’amuser ou de l’interpeller, cette compétence permet au héros de donner à ses paroles toutes les
apparences de la vérité et donc de dissimuler le
mensonge le plus patent derrière un masque de
parfaite honnêteté. De plus, le héros est tellement
doué pour mentir qu’il peut même tenter de percer
à jour les mensonges des gens avec qui il discute.
Cette phase consiste à individualiser votre
personnage en choisissant un certain nombre
d'aspects de sa personnalité ou de son passé : ses
avantages et désavantages. Les avantages ont un
certain coût en PP alors que les désavantages sont
un gain de PP (ainsi, un personnage gagnant 5 PP
grâce à des désavantages et en perdant 2 à cause
de ses avantages pourra dépenser 2 PP de plus
dans ses compétences et traits, et inversement si le
coût des avantages surpasse celui des
désavantages).
Survie
Se mettre à la recherche de nourriture n’est certes
pas une tâche bien passionnante, mais cela devient
parfois nécessaire lorsque l’on se retrouve dans les
terres désolées sans provision. Cette compétence
permet au héros de toujours trouver assez de nourriture pour survivre, même si cela veut dire des
mets aussi fins que des rongeurs, des vers et des
insectes. Cette compétence peut aussi lui permettre de suivre une piste laissée par un homme
ou un animal. De plus, avec un peu d’entrainement
et beaucoup de volonté, le personnage peut réussir
à dessiner des cartes des endroits dans lesquels il
voyage.
Cette liste est non exhaustive. Si vous souhaitez un
avantage ne correspondant à aucun de ceux décrit
ci-dessous, vous pouvez demander à votre MJ de
vous en créer un.
Les avantages peuvent être achetés en cours de
partie grâce à l’expérience pour leur coût en PP
multiplié par 2 et uniquement avec l’accord du MJ.
Si vous veniez à changer de race, vous perdez
immédiatement tous les avantages accessibles
uniquement à votre ancienne race. Vous pouvez
ensuite acheter des avantages qui vous sont
accessible pour une valeur en PP inférieure ou
égale à ce que vous avez perdu (vous pouvez donc
acheter des avantages liés à votre nouvelle race).
Troc
Savoir troquer est la base quand on désire acquérir
des biens. Ensuite, il faut aussi savoir marchander
Ŕ se souvenir de tous les éléments de l’échange
pour les utiliser à son avantage. Bien sûr, il faudra
être plus doué que votre interlocuteur, qui ne manquera certainement pas de faire de même…
Avantages
Absorption des radiations (3/6PP)
Votre bras commence à luire ? Vous
perdez vos cheveux ? Pas de problème !
Sa ira sûrement mieux demain. Votre
score de rads baisse de 5 chaque jour
(ou de 10 pour la version à 6PP).
Alignement : Bon (0PP)
Vous êtes naturellement bon, aidant et
prêt à aider votre prochain, et cela vous
a réussi jusqu’à maintenant ! Lorsque
vous utilisez un point de chance et
que votre karma est supérieur à 50,
vous bénéficiez de +2g1 au lieu de
+1g1. Vous ne pouvez prendre Alignement : Bon
que si vous ne possédez aucun autre Alignement.
37
Alignement : Mauvais (0PP)
Vous êtes d’une nature malveillante
et faire le mal vous plait. Lorsque
vous utilisez un point de chance et
que votre karma est inférieur à -50,
vous bénéficiez de +2g1 au lieu de +1g1.
Vous ne pouvez prendre Alignement :
Mauvais que si vous ne possédez aucun autre
Alignement.
et vous ne serez jamais par un animal ne vous
voulant pas de mal et, si vous ne les attaquer pas,
les prédateurs vous laisseront le bénéfice du doute.
Appartenance : Abri (4PP)
Vous avez grandi dans un abri et vous
en êtes sorti relativement récemment
pour découvrir un monde qui vous est
totalement inconnu. Heureusement,
vous avez peut-être encore la possibilité
de vous réfugier dans votre ancien abri
si les choses se gâtent !
Outre tous les avantages roleplay qu’il faudra
décider avec votre MJ, vous bénéficiez d’un bonus
d’un point de chance supplémentaire par partie
(votre rang de Chance n’augmente pas pour autant)
et d’un rang dans les compétences Persuasion et
Connaissance d’avant-guerre ainsi que d’autres
éventuels bonus dépendant des spécificités de
votre abri d’origine. Néanmoins, votre MJ peut vous
interdire certains avantages et désavantages s’il
considère que ceux-ci sont spécifiques aux terres
désolées (après tout, il est difficile de posséder une
grande fortune sous forme de capsule quand on
pense que le dollar a encore cours !).
Alignement : Neutre (0PP)
Vous êtes de ceux qui pensent
que la neutralité est le meilleur
des points de vue. Lorsque vous
utilisez un point de chance et
que votre karma est supérieur à
-50 et inférieur à 50, vous
bénéficiez de +2g1 au lieu de +1g1. Vous ne
pouvez prendre Alignement : Neutre que si vous ne
possédez aucun autre Alignement.
Allié (4 à 8PP)
Quoi de mieux qu'un ami d'enfance ou
que son fidèle canidé pour vous
épauler
durant
vos
différentes
aventures ? Cet avantage vous donne
la possibilité de créer un personnage
secondaire qui vous aidera comme il le
peut. Cet allié possède deux rangs dans
chaque trait et dispose de 10 points à dépenser.
Chaque point supplémentaire dépensé dans cet
avantage confère 10 points supplémentaire à cet
allié. Chaque fois que vous gagnez de l’expérience,
votre allié en gagnera la moitié. Dans le cas où
vous possèderiez plusieurs alliés, chacun gagnera
la moitié de ce que vous avez gagné. Si l’un de ces
alliés venait à mourir, vous en trouveriez un
nouveau durant le mois suivant (ce nouvel allié
disposera du nombre même nombre de PP que
l’allié initial).
Appartenance : Confrérie de l’acier (6PP)
Vous avez rejoint les rangs de la
confrérie
de
l’acier
et
êtes
maintenant un paladin ou un
scribe de la confrérie dont le but
est de protéger la technologie
contre ceux qui pourraient
l’utiliser à mauvais escient.
Outre tous les avantages roleplay qu’il faudra
décider avec votre MJ, vous avez reçu la formation
permettant de vous équiper d’armure assistée et
gagnez un rang dans les compétences
Expert(Electronique) et Arme à énergie.
Appartenance : Disciple de l’apocalypse (4PP)
Vous avez rejoint les
rangs des
disciples de l’apocalypse, un groupe
de personne œuvrant à restaurer la
gloire
de
l’avant-guerre,
en
distribuant nourriture, soins et
technologie équitablement.
Outre tous les avantages roleplay
qu’il faudra décider avec votre MJ, vous gagnez un
rang dans les compétences Expert (Médecine),
Informatique et Rumeur.
Ambidextre (4PP)
Vous étiez surement jongleur dans
une vie antérieure car vous arrivez à
vous servir de vos mains avec une
grande maîtrise. Vous ne subissez pas
de malus lorsque vous utilisez votre main
non directrice. De plus, attaquer avec votre
arme secondaire coûte moitié moins de PA si vous
avez attaqué avec votre arme principale à ce tour.
Ami des animaux (4PP)
Jamais un chien ne grogne à votre
approche et même les bêtes les plus
féroces hésitent à vous attaquer
tellement
vous
leur
semblez
bienveillant (même si ce n'est pas
toujours
totalement
vrai).
Vous
bénéficiez de +2g0 à vos jets de
dressage (donner un ordre, dompter, dressage, etc.)
Appartenance : Enclave (6PP)
Vous avez rejoint les rangs de
l’Enclave
pour
restaurer
la
grandeur de l’Amérique d’avantguerre, et ce quel qu’en soit le prix.
Outre tous les avantages roleplay
qu’il faudra décider avec votre MJ,
vous avez reçu la formation permettant de vous
38
équiper d’armure assistée et gagnez un rang dans
les compétences Intimidation et Arme à énergie.
Arme fétiche adorée (5PP)
Requiert Compétence de combat 3 et Arme
fétiche
Votre arme fétiche est
devenue une extension de
vous-même et sème la
destruction
parmi
vos
ennemis. Les dégâts de
votre
arme
fétiche
bénéficient à nouveau de
+0g1. Si vous veniez à
perdre votre arme fétiche adorée, il vous faudrait un
mois d’adaptation pour en choisir une nouvelle.
Appartenance : Légion de Caesar (6PP)
Vous avez rejoint les glorieuses
légions de Caesar. Vous suivez les
idéaux de votre grand dirigeant afin
de créer une nation soudée et
martiale, qui récompense les plus
méritant.
Outre tous les avantages roleplay
qu’il faudra décider avec votre MJ, vous gagnez un
rang dans les compétences Défense, Mêlée et
Langue / Code secret.
Artisan (3/6PP)
Vous utilisez vos mains bien mieux que
la majorité des gens peuplant les
terres désolées et tout le monde
reconnaît vos talents d’artisan.
Tout jet de fabrication et de
réparation bénéficient de +2g0
dans un domaine d’expertise précis
(mécanique, chimie, etc.) et la difficulté pour
inventer quelque chose est réduite de 10. Si vous
avez dépensé 6PP dans cet avantage, vous n’avez
pas à choisir de domaine et les bonus
s’appliqueront à tous jets d’expertise incluant de la
création et/ou réparation d’objet.
Appartenance : Régulateur (4PP)
Vous avez rejoint les rangs des
Régulateurs et êtes devenu un bras de la
loi. Vous tentez tant bien que mal de
restaurer l’ordre dans les terres désolées
et éliminez ceux qui sèment le chaos.
Outre tous les avantages roleplay qu’il
faudra décider avec votre MJ, vous
gagnez un rang dans les compétences Arme à feu,
Sincérité et Rumeur.
Appartenance : RNC (6PP)
Vous avez rejoint les rangs de la RNC
et vous croyez aux bienfaits de la
démocratie et du capitalisme.
Outre tous les avantages roleplay
qu’il faudra décider avec votre MJ,
vous gagnez un rang dans les
compétences Arme à feu, Contacts
et Commandement.
Artiste (4PP)
Vous avez un vrai don, dans une autre
époque vous auriez surement était le
nouveau Maestro de votre domaine.
Vous gagnez +2g0 pour tous les jets
d’Expert dont le domaine est un art. De
plus, vous gagnez 50% d’argent en
plus en vendant vos créations et
compositions et bénéficiez de +1g0 à vos jets de
troc visant à les vendre.
Appartenance : Tribu raider (4PP)
Vous avez rejoint une tribu de raider
et vous vivez selon vos propres
règles
Outre tous les avantages roleplay
qu’il faudra décider avec votre MJ,
vous gagnez un rang dans les
compétences Athlétisme, Survie
et Troc.
As de la gâchette (4PP)
Votre impressionnant entrainement au
tir fait de vous l’une des plus fines
gâchettes des terres désolées. Vous
bénéficiez de +2g0 aux jets d’Arme à
feu. De plus, Désarmer quelqu’un ne
requiert aucune augmentation en
plus de celle requises pour viser la main.
Arme fétiche (3PP)
Requiert Compétence de combat 2
Chaque grand héros possède
son arme fétiche et vous ne
dérogez pas à la règle. Vous
connaissez votre arme comme
personne et arrivez à en tirer
meilleur profit. Les dégâts de
votre arme fétiche bénéficient de +0g1. Si vous
veniez à perdre votre arme fétiche, il vous faudrait
une semaine d’adaptation pour en choisir une
nouvelle. Chaque achat de cet avantage vous
permet d’avoir une arme fétiche supplémentaire.
Boyau plombé (2PP)
Eau pure, eau irradiée, quelle différences
mis à part un petit arrière-goût
dérangeant ? Vous ne subissez plus
de radiations lorsque vous ingérez des
substances comestibles irradiées.
39
Chanceux (3PP)
On vous surnomme souvent « double
face » tellement vous êtes chanceux.
Vous bénéficiez d’un point de chance
supplémentaire par scénario.
Célébrité (3/6PP)
Vous êtes connu dans toutes les
terres dévastées pour ce que vous
avez fait (en bien ou en mal), vous
pouvez répartir 200 points de
réputations
entre
différentes
factions (avec l'accord du MJ) et
votre karma débute à 50 (ou -50 suivant la
réputation que vous vous êtes fait) et vous
bénéficiez d’une réduction de 1PP sur l’avantage
Situation sociale si vous l’achetez. Si vous
investissez 6PP, vous aurez 400 points de
réputations à répartir et 100 points de karma et
d’une réduction de 2PP sur l’avantage Situation
sociale ou richesse.
Très chanceux (3PP)
Requiert Chanceux et Chance 3
Vous avez une veine pas possible ! Vous
bénéficiez d’un point de chance
supplémentaire par scénario. De plus,
vous bénéficiez de +2g0 à vos jets de
Jeu.
Bric à brac (1 à 5PP)
Que
vous
soyez
marchand,
collectionneur ou prospecteur, vous
possédez une grande quantité de bric
à brac. Lorsque vous avez besoin
d’un objet, vous pouvez fouiller dans
votre bric à brac en effectuant un jet
avec 1g1 par point dépensé dans cet avantage
+1g0 par rang de Chance que possède votre
personnage. La difficulté du jet dépend de l’objet
recherché. Cette avantage est donc indispensable
pour tout marchand qui se respecte ou pour les
personnages ayant toujours besoin de nombreux
objets pour le bricolage. L’utilisation de cet
avantage requiert la dépense d’un point de chance.
Compagnon animal (2 à 6PP)
Depuis votre plus tendre enfance, vous
avez dressé, nourri et chouchouté un
animal qui vous est maintenant fidèle.
Pour créer cet animal, prenez les
caractéristiques de base de son
espèce. Il pourra dépenser 10
points de compétence, représentant les tours que
vous lui avez appris. Le coup de cet avantage
dépend de l’animal choisi (un rat coutera en effet
beaucoup moins cher qu’un gecko cracheur de
feu !). Vous n’avez pas besoin d’effectuer de jet de
dressage pour contrôler votre animal à moins de lui
donner un ordre particulièrement complexe. Votre
animal gagnera un montant d’expérience égal à la
moitié de l’expérience que vous gagnez. Si l’un de
ces animaux venait à mourir, vous en trouveriez un
nouveau durant le mois suivant (ce nouvel animal
disposera du nombre même nombre de PP que
l’allié initial).
Cannibale (2PP)
« Allez, juste une petite bouchée, ça
ne se verra presque pas ... ». La
dure vie dans les terres dévastées
vous a obligé à vous nourrir en
mangeant des individus de votre
propre espèce, quelle horreur !
Néanmoins, ça remplit bien
l'estomac. Ainsi, votre système digestif s'est habitué
à digérer ce genre de viande et un repas à base de
viande humaine, goulienne ou mutante compte
comme un repas normal mais attention car le
cannibalisme est très mal vu par la plupart des
sociétés !
Compréhension (5PP)
Contrairement à la majorité des
habitants des terres désolées, vous
savez lire, ce qui est un exploit en
soi, mais vous savez surtout
comprendre ce que vous lisez pour
pouvoir le réutiliser plus tard. Vous
gagnez un rang dans votre compétence Langue /
Code secret et les compétences apprises grâce à
des livres voient leur coût en expérience réduit de 2
(pour un minimum de 1).
Casse-cou (4PP)
Vous n’appréciez vraiment pas les
armures lourdes et avez donc appris à
tirer bénéfice de tenues plus modeste
et de leur liberté de mouvement. Tant
que vous portez une armure légère ou
que vous ne portez pas d’armure, vous
bénéficiez d’un bonus de +2g0 à vos jets
d’Athlétisme et les dégâts de chute sont divisés par
deux.
Courageux (4PP)
Vous en avez vu des vertes et des
pas mûres au fils de vos voyages
dans les terres désolées et
désormais, plus rien ne vous fait peur.
Tous vos jets de force d’âme
bénéficient d’un bonus de +2g0 et, lorsque vous
vous retrouvez face à un ennemi ayant un rang de
peur, vous pouvez réduire celui-ci d’un rang (si son
rang tombe à 0, il n’est plus considéré comme
terrifiant pour votre personnage).
40
l'objet utilisé, même si il s'agit d'un prototype resté
enfermé depuis lors). Cet avantage permet au
joueur de porter certains équipements sans avoir
reçu l’entrainement spécifique auparavant (comme
les armures assistées par exemple).
Défense parfaite (4PP)
Malgré tout ce que l’on peut dire, la
meilleure défense reste tout de
même la défense ! Vous bénéficiez
de +2g0 à vos jets de Défense et
l’’action Défense vous coûte 1PA
de moins. De plus, si vous n'avez
plus assez de PA pour effectuer une défense, une
fois par combat, vous pouvez puiser dans vos PA
du tour suivant pour pouvoir tout de même
l’effectuer.
Expert en troc (3PP)
Un lance-roquette, plus 10 roquettes,
avec un crédit de 3 mois sans intérêt et
la livraison gratuite ? C'est possible !
Les marchands ne vous refusent
jamais rien et sont même prêt à vous
ouvrir leur stock pour clients fidèles.
Vos jets de troc bénéficient d'un bonus
de +2g0 et, si un marchand ne possède pas l’objet
que vous désirez, vous pouvez dépenser un point
de Chance pour que le marchand en retrouve un
exemplaire dans ses stocks (vous devez tout de
même le payer !).
Dénicheur de trésors (4PP)
A quoi bon avoir un détecteur de métaux
quand il vous suffit de regarder ce qui
traîne à terre pour devenir riche ? Tous
vos jets de Fouille visant à découvrir
des objets de valeur bénéficient de +2g0.
De plus, vous trouvez deux fois plus de
capsules en fouillant des ruines.
Fine lame (4PP)
Tel l’antique héros Zoro, vous êtes un
épéiste hors pair et nombre de vos
ennemis ferait mieux d’y réfléchir à
deux fois avant de vous attaquer !
Vos jets de Mêlée bénéficient de
+2g0. De plus lorsque vous tentez
éviter une attaque de mêlée, vous
pouvez ajouter votre rang de Mêlée au résultat de
votre jet de Défense
Erudit (5PP)
La connaissance est la plus grande force
de l’humanité, et vous êtes l’une des
rares personnes à l’avoir compris ! Vous
bénéficiez de +2g0 à tous vos jets de
Connaissance et vous pouvez ajouter au
résultat votre rang de Connaissance
générale.
Évolution maîtrisée (3PP)
Requiert Race : Mutant
Lorsque vous faite un jet d’endurance
pour résister à une mutation (quelle
qu'en soit la situation), si ce jet
échoue, vous pourrez lancer deux fois
Finesse (4PP)
Votre devise : « un tir, un mort », et
quand vous tirez, c'est toujours à
l'endroit où ça fait le plus mal.
Lorsque vous effectuez un tir
précis demandant de prendre des
augmentations (longues distances,
obstacles, cible en mouvement, etc.), le nombre
d’augmentations requise est réduit de 1 et viser ne
coute pas de PA supplémentaires.
Expert en démolition (4PP)
A force de destruction et d'explosion à
tout va, vous avez acquis une certaine
intuition qui vous permet de prévoir la
réaction de vos cibles. Ainsi, la difficulté
pour éviter une explosion qui pourrait
vous atteindre est réduite de 5 alors que
celle pour qu'on évite les vôtres est augmentée de
5. Si vous êtes touché par une de vos explosions,
seul le bonus à l’esquive est appliqué. De plus, vos
jets d’Explosifs bénéficient de +2g0.
Fin stratège (4PP)
Requiert Commandement 4
Vos talents de leader vous permettent
de mieux appréhender la bataille et
de faire pencher la balance en votre
faveur. Au début d’un tour, vous
pouvez décider de planifier le combat
plutôt que d’agir. Vous pouvez alors
distribuer
vos
PA aux autres
personnages présents et à portée de voix.
Expert en technologie d'avant-guerre (7PP)
Sans savoir vraiment pourquoi, vous arriver
à faire fonctionner les technologies
d'avant-guerre de manière instinctive.
Tout jet lié à l'utilisation d’une de ces
technologie bénéficie de +1g1 et permet
d'exploser les 10 comme si vous aviez la
compétence nécessaire (peu importe
Force irrésistible (3PP)
Vos muscles sont plus développés
que la plupart des gens et vous savez
comment en tirer avantage. Vous
bénéficiez de +2g0 à tous vos jets
utilisant la Force sauf pour les dégâts au
corps à corps.
41
Inoffensif (4PP)
Vous semblez inoffensif pour ceux qui
ne vous connaissent pas, ils seront
ainsi plus enclin à vous croire, après
tout, que pourrait bien faire
quelqu’un de si mignon ? Vous
bénéficiez de +2g0 à vos jets de
Sincérité et si le MJ devait choisir aléatoirement
une cible lors d’un combat, vous ne pourrez être
désigné tant que vous n’avez pas réussi une
attaque. Vous ne pouvez pas prendre l’avantage
Inoffensif si vous possédez Inquiétant.
Goulification (2PP)
Comme certains le disent, la goule est
l’étape suivante de l’évolution. Dans
votre cas, c’est on ne peut plus vrai !
Si vous veniez à mourir de
radiations, vous n’avez pas à faire
de jet de Chance pour savoir si
vous devenez une goule.
Grand (3PP)
Votre personnage est beaucoup plus
grand que la moyenne ! En plus des
effets évidents de cet avantage, vous
bénéficiez d’un bonus de +1g0 aux
dégâts lorsque vous utilisez des
armes de corps à corps ou de mêlée
et de +2g0 à vos jets de Défense pour résister à
une tentative de vous immobiliser. Vous ne pouvez
prendre l’avantage Grand si vous possédez Petit.
Inquiétant (4PP)
Votre allure a quelque chose
d'inquiétant et vous savez en tirer
avantage. Vous bénéficiez de
+2g0 à vos jets d’Intimidation. De
plus, vous pouvez ajouter votre
rang d’Intimidation à vos jets de
Dressage. Vous ne pouvez pas prendre l’avantage
Inquiétant si vous possédez Inoffensif.
Grand buveur (3PP)
Les fêtes, sa vous connait, et on ne
parle pas de soirée pyjama. Votre foie
est une véritable usine et vous
supportez bien mieux l’alcool. Tous vos
jets visant à résister à une dépendance
ainsi qu’aux effets néfastes d’alcool ou
de drogues bénéficient d’un bonus de +2g0 et les
malus durent moitié moins de temps.
Instinct de combat (5PP)
Vos reflexes sont très aiguisées et
vous
avez
même
parfois
l’impression que le monde ralentit
autour de vous. Vous bénéficiez de
2PA supplémentaires.
Interfaçage simplifié (4PP)
Requiert Race : Robot
Transférer votre mémoire centrale vers
une autre unité est chose aisée pour
vous.
Ainsi,
un
simple
branchement et un peu de
temps
permettra
un
transfert de mémoire sans
démontage.
Si
vous
réussissez un jet d’Intelligence +
Expert(Electronique), vous pouvez
utiliser la nouvelle unité à laquelle vous vous êtes
branché comme corps. De plus, vos jets
d’Informatique bénéficient de +1g0
Habitation (1 à 5PP)
Fini les cabanes de tôle et les tentes,
vous êtes l’heureux détenteur d’une
superbe maison ! La valeur de cet
avantage est à définir avec le MJ
suivant
l’habitation
que
vous
souhaitez, son emplacement, sa résistance, etc.
Ho hisse ! (4PP)
Le lancer de poids, sa vous connaît,
vous lancez ainsi vos projectiles plus
loin et avec plus de force ce qui vous
offre un bonus de +2g0 aux dégâts des
lancer. De plus, vous n’avez plus à prendre
d’augmentations lorsque vous souhaitez lancer un
objet à une distance inférieure à votre Force x 10
(qu’il s’agisse d’une arme de lancer ou d’un explosif
à lancer).
Interface Homme-machine (3PP)
Requiert Race : Robot
Malgré votre situation, vos
concepteurs vous ont dotés ou
vous avez développé un
langage plus approprié au
dialogue avec les humains au
point qu’ils font presque
abstraction du fait que vous êtes un robot. Vous
n’êtes plus soumis au charisme maximum de 1 et
pouvez
désormais
dépenser
des
points
d’expérience pour augmenter votre charisme.
Sniper (4PP)
Pourquoi
prendre
des
risques alors qu’on peut
tuer quelqu’un à des
kilomètres sans même se
faire
voir ?
Les
augmentations gratuites de l’action « Se préparer »
sont doublées.
42
Langue de bois (4PP)
Vous connaissez tous les trucs et
astuces pour convaincre ceux qui vous
écoutent. Les jets de Persuasion,
bénéficient de +2g0. De plus, lorsque
vous gagnez de la réputation, vous
pouvez décider d’en gagner 20% de
plus (positive comme négative)
revenons en a nos histoires, la ville s'appelait
Mégaton … Vous possédez une mémoire
surprenante ! Vous bénéficiez d’un bonus de +2g0
pour vous souvenir de détails à tel point que vous
pouvez vous souvenir en totalité d'un livre que vous
auriez lu plusieurs mois auparavant. De plus,
comme vous arrivez à retenir les moindres détails
de la personnalité des gens que vous côtoyez, vous
bénéficiez de +2g0 pour vos jets de Sincérité et
Persuasion pour vous faire passer pour quelqu’un
que vous avez déjà vu.
Linguiste (4PP)
Requiert Intelligence 4
Vous êtes un dictionnaire vivant. Vous
bénéficiez de +2g0 sur vos jets de
Langue/Code secret. De plus, chaque
point en langue et code secret permet
d'apprendre deux langues ou code
secret au lieu d'une.
Meneur d’homme (4PP)
Vous êtes un grand stratège et
nombre d’homme écoutent vos
paroles avant de se sacrifier pour
vous à la bataille. Vous bénéficiez
de
+2g0
à
vos
jets
de
Commandement et vous pouvez
commander un nombre d’homme
égal à votre Charisme x 4 sans
avoir à prendre d’augmentation.
Maitre du Kama sutra (4PP)
Vous connaissez par cœur toutes la
position du Kama sutra, au grand plaisir
de vos différentes conquêtes. Vos jets
de Séduction bénéficient de +2g0 et vos
jets de Kama sutra bénéficient de +5g0
(les effets exacts d’un jet de Kama Sutra
sont à déterminer par le MJ).
Métabolisme rapide (5PP)
Depuis que vous êtes petit, vous
blesser ne vous fait pas peur car,
sans savoir pourquoi, toutes vos
égratignures disparaissaient après un
repas et une bonne nuit de sommeil.
Vous soignez votre rang d’endurance
multiplié par 5 blessures par heure
après les avoir subies. Les blessures obtenues par
la perte d’un membre ne peuvent pas être guéries
grâce à cet avantage.
Man vs Wild (4PP)
Vous avez appris tout un tas de
technique de survie qui vous sont
fort utiles dans les terres désolées.
Vos jets de survie bénéficient
de +2g0. De plus, peu
importe votre réussite au
dès, vous trouverez toujours
de quoi manger et boire même
dans une zone désertique, tant que vous n'êtes pas
trop regardant sur la provenance bien sûr !
Mutation (4PP)
Vous avez subi une mutation ayant des
effets bénéfiques. Ce n'est pas
toujours bien vu par votre entourage
mais cela vous apporte néanmoins
quelques bonus. Vous pouvez soit
demander à votre MJ de vous créer une
mutation, soit lui en demander une
particulière.
Médecin traitant (4PP)
Requiert Médecine 3
Malgré le fait que vous n’ayez pas de
diplôme, vous avez acquis une
certaine connaissance des produits
que vous utilisez, au point qu’ils en
deviennent plus efficaces si l’on suit vos
conseils. Vous bénéficiez de +2g0 à tous
vos jet de Médecine et lorsque vous
utilisez un produit médical (Stimpack, Rad-X, Rad
away, etc.), celui-ci est deux fois plus efficace,
autant pour les effets que pour la durée.
Mystérieux étranger (3PP)
Vous avez trouvé votre ange gardien
personnel... armé d'un .44 Magnum. Il
arrive que le mystérieux étranger
intervienne pour vous prêter main forte :
un tir de magnum lorsque vous vous
trouvez aux prises avec un groupe de
raider, la clef de la cellule dans laquelle
vous avez été enfermé, etc. Néanmoins, vous
n’avez aucune idée des raisons qui motive cette
personne à vous aider … Le mystérieux étranger
apparait de manière aléatoire mais vous pouvez
dépenser 1 points de Chance pour forcer son
apparition.
Mémoire eidétique (2PP)
Hm oui je me souviens ! C’était il y a
23ans et 12jours, à 10h37 du matin et
malgré l'heure, il régnait un soleil de
plomb. D'ailleurs, j'avais remarqué que
la brahmine qui se trouvait de l'autre
côté de la ville semblait avoir très
chaud et cherchais désespérément de l'eau. Mais
43
+2g0 à vos jets d’Arme à énergie. De plus, vous
pouvez prendre 2 augmentations sur un jet d’Arme
à énergie pour que toutes les cibles à moins de 2m
de votre cible subissent un quart des dégâts de
votre cible principale.
Nature atomique (3PP)
Requiert Race : Goule
Les radiations vous ont brulé de
l'intérieur déjà une fois, vous arrivez
donc mieux à supporter la deuxième
fois. Vous pouvez repousser de
200pts les premiers effets dus aux
radiations. Les premiers symptômes apparaissent
donc lorsque votre score de rad atteint 250.
Poing de fer (4PP)
Les techniques de Bruce Lee n'ont
plus aucuns secrets pour vous.
Peu importe l'adversaire, vous
connaissez toujours le meilleur
endroit où frapper pour envoyer vos
ennemis à terre. Vos jets de mains nues
bénéficient de +2g0 et les dégâts que vous infligez
à mains nue augmentent de 0g1. De plus, vous
pourrez toujours décider avant de frapper si votre
attaque est susceptible ou non de tuer votre cible.
Idéal pour faire des prisonniers !
Nyctalope (3PP)
Vous avez subit une mutation ou des
expérimentations et vous pouvez
maintenant parfaitement voir dans
l’obscurité la plus complète. Vous ne
subissez aucun malus lors des jets
dans l'obscurité et vous arrivez à voir,
même en l'absence totale de lumière.
Paume paralysante (4PP)
Requiert Mains nues 3
Après avoir étudié pendant des
années auprès d’un moine tibétain
(ou avoir étudié en détail la prise de
Mr Spock) vous avez maîtrisé la
technique de la paume paralysante.
Lors d’une attaque à main nues, vous
devez annoncer que vous utilisez cette technique et
prendre au minimum une augmentation. Si l’attaque
touche, elle n’inflige pas de dégâts mais assomme
la cible durant un nombre de tour égal au nombre
d’augmentation. Toute augmentation prise au-delà
de 4 assomme la cible pendant 10 minutes au lieu
d’un tour.
Poing de titane (4PP)
Requiert Mains nues 4 et Poing de fer
Votre poing est plus solide que l’acier
et plus meurtrier qu’une lame. Vos
dégâts à mains nues bénéficient de
+1g1 et les dégâts infligés aux
surfaces dures telles que la pierre
et le métal ne sont plus réduit.
Porte-bonheur (3PP)
Vous possédez un objet portebonheur : un sabot de brahmine,
une capsule dorée, etc. Tant que
vous possédez l’objet en question,
vous pouvez dépenser un point de
Chance afin de refaire un jet. Vous
êtes néanmoins obligé de conserver le second
résultat.
Pied léger (4PP)
Est-ce par talent ou par chance ? Peu
importe, mais vous ne déclenchez plus
les pièges que vous rencontrez (mine,
fils, etc.) et avez un talent inné pour
ouvrir les serrures. Attention cependant,
ne pas les déclencher ne veux pas dire
que vous les remarquez et que vous
pourrez prévenir vos compagnons ! De plus, vous
gagnez +2g0 à vos jets de Crochetage.
Précision chirurgicale (4PP)
Requiert Médecine 5
Votre grande connaissance de l’anatomie
humaine vous permet de viser plus
facilement les points vitaux. Chaque
augmentation prises aux dégâts
confère +2g0 au lieu de +1g0.
Pilote de course (4PP)
Contrairement à la majorité des
habitants des terres désolées,
vous n’avez pas eu votre permis
dans un pochette surprise. Vous
bénéficiez de +2g0 à tous vos
jets de Pilotage et le véhicule
que vous pilotez subit moitié moins de dégâts.
Quelconque (3PP)
Vous êtes toujours discret et
évitez de vous faire remarquer,
au point que les gens qui ne
vous connaissent pas encore ont
beaucoup de mal à se rappeler
de vous. Un personnage ne vous
reconnait que si il réussit un jet
de Perception + Observation avec un ND de 25 (+5
si la personne ne connait pas votre nom). On
considère qu’une personne vous reconnaitra sans
jet après qu’elle ait passé plus de deux semaines
en votre compagnie. La réputation nécessaire
auprès d’une ville ou d’une faction pour être
Plasmatique (5PP)
Les armes à énergies sont
dangereuses, mais elles le
sont encore plus entre vos
mains. Vous bénéficiez de
44
armure, il décide s’il souhaite appliquer ce bonus
ou celui de son armure.
reconnu à vue passe de 150 à 250.
Rechargement rapide (2PP)
Vous connaissez par cœur la structure
de toutes les armes que vous maniez, à
tel point que vous savez comment les
recharger extrêmement rapidement.
Recharger une arme ne vous coute
plus de PA (vous ne pouvez néanmoins
le faire que lorsque c’est à vous d’agir).
Sens aiguisé (3PP)
Dans votre jeunesse, on vous
surnommait « œil de faucon ». Cet
avantage, choisi avec un des cinq
sens permet d'obtenir un bonus de
+2g0 lors des jets de perception liés à
ce sens. Dans le cas de l’odorat, le
sens devient comparable à celui d’un chien et peux
ainsi permettre au personnage de pister des odeurs.
Dans le cas du goût, le personnage peut
déterminer la composition de ce qu’il goute, si cela
est radioactif et s’il contient un quelconque poison.
Réflexes éclair (3PP)
Enfant, vous étiez accro aux bandesdessinées d'un certain « Lucky-Luke »,
depuis, vous avez percé à jour son
secret et vous arrivez à tirer sur votre
ombre … enfin presque, vous
manquez simplement d’entraînement !
Dégainer et changer d’arme ne vous coute plus de
PA (vous ne pouvez néanmoins le faire que lorsque
c’est à vous d’agir).
Sentinelle (8PP)
Requiert Perception 3
Personne ne perçoit le monde tel que
vous le voyez. Peu importe ce que
vous faites, vous remarquez toujours
d'infimes détails que personne
d'autre ne pourrait remarquer. Cet
avantage confère au personnage les
bonus de l'avantage « sens aiguisé » pour chacun
des 5 sens. De plus, vous pouvez décider à la fin
d’un tour de conserver autant de PA que votre rang
de Perception au lieu du rang de Charisme. Si vous
possedez déjà des avantages Sens aiguisé, vous
pouvez acheter Sentinelle pour 2PP de moins par
Sens aiguisé (minimum 0).
Réseau d’informateur (4PP)
Vous vous êtes fait un petit réseau ce
qui vous permet d’être au courant de
tous les potins et autres ragots
croustillant. Vous bénéficiez de +2g0
à vos jets de rumeurs et les
informations recueillies sont plus fiable
(même si il reste possible que les informateurs se
trompent).
Richesse (1 à 20PP)
Crésus était un petit joueur à coté de
vous. Vous possédez un ou plusieurs
objets de valeur, à moins que ce ne
soit un mâle remplie de capsule.
Chaque point dans cet avantage vous
confère 2000 capsules ou vous permet
d'obtenir des objets en dehors de vos moyens
durant la création et à moindre coût comme un
véhicule ou une arme par exemple.
Situation sociale (5/10/15/20PP)
Vous vous êtes fait une place dans la
société, ce qui vous vaut certains
avantages comme un revenu, des
responsabilités, etc. Il existe différents
paliers donnant accès à différents types
d’avantage. Attention cependant à ne
pas oublier qu’une position importante
apporte avec elle un certain nombre de
responsabilité !
Cet avantage confère, en plus de ceux décrit cidessous d’autres avantage lié à votre position, à
déterminer avec votre MJ (un marchand disposant
de 5PP en situation sociale pourrait par exemple
avoir une clientèle fidèle).
-5PP : c’est le début de la grandeur ! Vous
avez obtenu quelques responsabilité, voir un poste
influent dans une petite communauté. Vous avez un
revenu mensuel d’environ 500 capsules par mois et
commencez la partie avec un pécule de 250
capsules supplémentaires.
-10PP : Vous avez reçu un poste influent
dans une importante communauté ou êtes à la tête
d’une petite. Vous avez un revenu mensuel de
1.000 capsules par mois et commencez la partie
avec un pécule de 500 capsules supplémentaires.
Vous bénéficiez de plus d’une réduction de 2PP sur
l’avantage Habitation.
Roboticien (4PP)
Vous êtes passé maître dans l’art
de programmer les robots et
autres appareils électronique
Vous bénéficiez de +2g0 à vos
jets d’Informatique et vous avez
arrivez à brancher un module
supplémentaire sur votre Pipboy.
Robustesse (4PP)
Plutôt que d'esquiver, vous encaissez
les coups. A force de sueur et de sang
(mais surtout de sang), vous êtes
devenu plus résistant et les balles
ricochent sur vous. Vous pouvez
augmenter votre défense d’un montant
égal à votre endurance. Si le personnage porte une
45
-15PP : Vous êtes à la tête d’un business
florissant ou êtes titulaire d’un poste très influent
dans une des plus grandes communautés des
terres désolées. Vous avez un revenu mensuel de
5.000 capsules par mois (vous gagnez sans doute
beaucoup plus mais le reste de l’argent gagné doit
être réutilisé dans votre business ou votre
communauté) et commencez la partie avec un
pécule
de
départ
de
2.500
capsules
supplémentaires. Vous bénéficiez de plus d’une
réduction de 3PP sur l’avantage Habitation ou sur
l’avantage Allié.
-20PP : Vous êtes en haut de l’échelle
sociale et nombre de personne envient votre
position. Vous avez un revenu mensuel de 10.000
capsules et commencez la partie avec un pécule de
5.000 capsules supplémentaires. Vous bénéficiez
de plus d’une réduction de 5PP sur l’avantage
Habitation, l’avantage Allié ou l’avantage Richesse.
Talentueux (4PP)
Requiert Compétence choisie 3
Vous êtes particulièrement doué dans
un domaine précis et vous arrivez à une
qualité proche de la perfection !
Choisissez une compétence. Vous
bénéficiez d’une augmentation gratuite
chaque fois que vous faites un jet avec
cette compétence. Vous pouvez acheter
plusieurs fois cet avantage mais une seule fois par
compétence.
Tolérance aux radiations (2PP)
Les
effets
dus
aux
radiations
apparaissent très tard chez vous. Vous
pouvez repousser de 100pts les
premiers effets dus aux radiations. Les
premiers symptômes apparaissent
donc lorsque votre score de rad atteint
150.
Sommeil léger (2PP)
Vous ne dormez toujours que d'un œil
et bien que ça ne soit pas pratique
en étant borgne, vous restez
conscient de ce qui se passe
autour de vous, ce qui vous permet
d’effectuer des jets de perception
basé sur l’ouïe même lorsque vous dormez et vous
avez un bonus de +2g0 pour vous réveiller ainsi
que pour ne pas vous endormir pendant vos heures
habituelles de sommeil, faisant de vous un
compagnon de confiance pour les tours de gardes !
Unité supérieure (4PP)
Requiert Race : Robot
Votre mémoire centrale est
l’heureuse propriétaire d’une unité
Sécuritron,
fleuron
de
la
technologie robotique.
Vous bénéficiez de +1g0 à vos jets
d’arme à énergie et votre valeur
défense est augmentée de 5.
Vif (3PP)
Parfois, on se demande si vous n’êtes
pas hyperactif ! Vous bénéficiez de
2PA
supplémentaire
utilisables
uniquement pour des actions nonoffensives.
Sournois (4PP)
Vous
savez
vous
déplacer
silencieusement et en tirer avantage.
Vos jets de discrétion bénéficient de
+2g0 et si vous réussissez à attaquer
un ennemi par surprise, vos dégâts
sont doublés.
Vestige d’avant-guerre (6PP)
Requiert Race : Goule
Votre goulification remonte à longtemps,
très longtemps … Les rumeurs disent
même que vous avez vu tomber les
bombes !
Evidemment, vous avez de la bouteille
et vous connaissez tout sur tout, de
toute façon, de votre temps, on faisait
tout mieux !
Vous bénéficiez de +2g0 à vos jets de
Connaissance d’Avant-guerre et +1g0 à vos jets de
Connaissance générale. Vous ne pouvez choisir cet
avantage que si vous êtes devenues une goule
pendant la grande guerre.
Squelette d’adamantium (5PP)
Votre ossature a été renforcée par un
alliage extrêmement résistant, ce qui
réduit les chances de se casser
quelque chose. Votre nombre de points
de vie est 10 + Force x 10 + Endurance
x 10.
Survivant (4PP)
Requiert Race : Humain
Contrairement aux goules et
mutants, vous avez appris à
survivre tout en restant humain et
ce n’est pas toujours chose aisée !
Lorsque vous subissez des
dégâts dus à une attaque ou à un
poison, lancez un D10. Si vous obtenez un 10,
vous pouvez en ignorer les blessures.
46
Vous êtes Spécial ! (6PP)
Requiert Force 2, Perception 2, Endurance 2,
Charisme 2, Intelligence 2, Agilité 2, Chance 2
Vous avez ce petit quelque chose qui
fait la différence entre un individu
lambda et un grand héros et
chacune de vos actions est une
réussite ! Vous pouvez ajouter votre
rang de Chance à tous vos jets tant que
vous
possédez la compétence requise
lorsqu’il en faut une.
Code de l'honneur (3PP)
Votre discipline de fer vous oblige à
suivre un code que vous ou une de
vos connaissances vous a fixé. Il vous
faudra faire un effort surhumain ne
serait-ce que pour penser à ne pas le
suivre. La valeur de ce désavantage
dépend du code suivi. Vous devez
dépenser un point de Chance pour réussir à ne pas
suivre votre code de l’honneur durant une scène.
Connaissance tribale (4PP)
Vous avez été élevé dans une tribus et
vous n’êtes pas très au fait des
découvertes technologiques de ces
deux cents dernières années. Tous vos
jets de Connaissance basés sur des
éléments d’avant-guerre subissent un
malus de -2g0.
Désavantages
Aversion (1 à 3PP)
Allez savoir pourquoi, mais vous
détestez les goules qui portent des
talons … Peut-être un traumatisme que
vous avez subis quand vous étiez
jeune, qui sais... En choisissant ce
désavantage, quelque chose vous
répugne et vous êtes incapable de vous concentrer
tant qu’il est à proximité, augmentant la difficulté de
tous vos jets de 5, 10 ou 15 suivant le nombre de
point gagné grâce à ce désavantage. Attention,
coupler une « Aversion » avec « Hallucinations »
peut avoir des effets dévastateurs !
Couard (3PP)
Et le héros sortit son arme,
l'empoignant avec force en chargeant
le béhémoth super-mutant qui
faisait pourtant deux fois sa taille …
Pendant que vous vous cachiez
derrière une caisse pour ne pas vous
faire voir de l’ennemi. Vous n'êtes pas
d'une nature très courageuse. Vous subissez un
malus de -2g0 sur vos jets visant à résister à la
peur.
Arme exclusive (3PP)
Vous n’arrivez à manier qu’une seule arme
et en changer est une opération longue
et difficile. Même une arme
identique ne vous convient pas.
Choisissez une arme que vous
possédez. Tout jet d’attaque effectuée
avec une autre arme subis un malus de 2g0. Si vous veniez à perdre cette arme, il vous
faudrait vous entrainer avec une nouvelle arme en
subissant le malus pendant 2 semaines pour
finalement vous y habituer. Dans le cas d’arme
consommable comme les explosifs, le malus
s’applique au type d’arme, il est donc possible
d’utiliser une grenade à fragmentation ou une autre
sans distinction, mais l’utilisation de dynamite ou de
grenade à plasma se verrait infliger le malus
habituel.
Cupide (2PP)
De l'argent, il vous en faut, encore et
toujours, mais ça ne sera jamais
assez ! Vous aimez l'argent et vous
ne manquez jamais une occasion
pour en avoir plus (ou pour
posséder des objets ayant une
grosse valeur marchande). Même l'amitié semble
terne face à un sac de capsules et vous n'hésitez
donc pas à commettre l'impensable pour obtenir
davantage de richesse. Vous devez réussir un test
de Charisme + Force d’âme dont la difficulté est
déterminée par le MJ pour réussir à ne pas faire
tout ce qui est en votre pouvoir pour obtenir les
objets de valeur qui sont à portée de main.
Déficient (10PP)
Il semble que vous ayez été un peu
moins gâté par la nature que
d’autre … Dommage pour vous !
Il
est
possible
d'acquérir
ce
désavantage pour n’importe quel trait.
Votre rang dans le trait choisi baisse
d’un point et monter ce trait coûte 12PP à la
création et cinq fois le rang à atteindre au lieu de
quatre en cours de partie. Votre rang maximal dans
ce trait est de 3.
Borgne (4PP)
Pour une raison que vous devez
déterminer, votre personnage n'a qu'un
œil valide, et donc aucune perception
des profondeurs. Vous subissez un
malus de -1g0 aux tests de perception
liés à la vue, aux tests de combat
lorsque vous vous trouvez au corps à corps et de 2g0 quand vous vous trouvez à distance.
47
Dépendance (2 à 6PP)
Vous êtes dépendant à une substance,
plus ou moins dangereuse et à un
degré plus ou moins fort. La
fréquence et la rareté de la
substance définissent le gain en
PP, qui est à décider avec le MJ. Si
vous n'avez pas pris votre dose, vous subirez des
malus croissants (-1g0 à tous vos jets quand la
fréquence choisie est passée, -2g0 une fois au
double, etc., ainsi, si vous devez prendre une dose
de jet chaque jour, vous subirez -1g0 le deuxième
jour, -2g0 le troisième et ainsi de suite. Vous
pouvez augmenter le gain de ce désavantage de
1PP. Si vous faites ainsi, la dépendance sera
permanente, il ne sera jamais possible pour votre
personnage de se sevrer ou même de réduire la
dose, seule une augmentation est possible.
Ennemi (1 à 6PP)
Pour une raison ou une autre (que vous
n'êtes cependant pas obliger de
connaître) quelqu'un vous veut du mal.
La renommée et la puissance de cet
ennemi (ou de ce groupe d'ennemi)
dépend du nombre de point que
rapporte ce désavantage. L’ennemi en
question fera donc tout ce qu'il peut
pour vous mettre des bâtons dans les roues ou
pour vous faire souffrir s’il le peut. Vous ne pouvez
pas acheter de désavantage Dette ou Recherché si
vous avez une dette.
Estropié (4PP)
Une de vos jambes est estropiée au point
d'en être presque complètement inutile.
Tous les jets impliquant l'utilisation de vos
deux jambes voient leur ND augmenter
de 10 (cela incluant l'escalade, la course,
mais aussi la conduite si le véhicule
possède des pédales). De plus, l’action Marcher
vous coûte 2PA au lieu de 1 et l’action Courir vous
permet de vous déplacer de 1m au lieu de 2
multiplié par le nombre de PA dépensé.
Destin funeste (15PP)
Rien ne vous réussit, vos actions sont
vouées à l’échec et chaque minute vous
rapproche de votre mort. En tout
cas c’est ce qu’une voyante vous
a raconté... Vous ne pouvez
exploser les dés qu’en utilisant
un point de Chance.
Évolution facilitée (2PP)
Votre organisme semble moins résistant
au FEV que la plupart des gens.
Chaque fois que vous gagnez des
rangs de mutagène, vous en gagnez
le double. De plus, la durée entre deux
jets de résistance ne sera que de deux
semaines au lieu d'un mois.
Dette (1 à 8PP)
Un coup de main à un ami ou un pari
ayant mal tourné, peu importe, mais
vous devez quelque chose à
quelqu'un. Il peut s'agir d'un service
comme d'une somme d'argent,
pouvant aller du remboursement en capsule
jusqu’au don de votre vie elle-même. Le gain en PP
de cet avantage est à définir avec votre MJ suivant
l’importance de la dette. Dans le cas d’une dette en
capsule, tous vos gains d’argent sont divisés par
deux jusqu’à ce que la dette soit remboursée. Une
dette à base d’argent peut vous conférer un
maximum de 6PP (ce qui représente une dette
colossale qu’il ne sera jamais possible de
rembourser). Vous ne pouvez pas acheter de
désavantage Ennemi ou Recherché si vous avez
une dette.
Gourmet des terres désolées (1/3PP)
Ce n’est pas parce que la civilisation s’est
effondrée qu’il faut manger n’importe
quoi !
Vous vous refusez à manger de la
nourriture
qui
n’a
pas
été
convenablement cuisinée. La version à
1PP de cet avantage vous empêche de manger de
la nourriture d’avant-guerre telle que des boites de
conserve alors que la version à 3PP vous empêche
de manger n’importe quel type de nourriture s’il n’a
pas été cuisiné auparavant (Il est donc possible de
manger de la viande d’animaux mutés, tant qu’elle
est convenablement cuite, saucée, etc.) ou de boire
de l’eau irradiée.
Émetteur de radiations (3/6PP)
Pour une obscure raison, vous être
devenu une source de radiation.
Votre corps émet 10 rads par jour
qui
affectent
autant
votre
personnage que son entourage et
que les objets qu’il porte (comme
l’eau ou la nourriture, qui deviennent
de ce fait irradiés après quelques jours), ce qui ne
lui vaut pas que des amis. Si vous avez gagné 6PP
grâce à ce désavantage, vous émettez 20 rads par
jour.
Gringalet (5PP)
Vous ne comptez plus vos fractures
tellement cela vous arrive souvent et êtes
des plus prudent durant les combats.
Votre nombre de point de vie est
uniquement égal à 10 + Endurance x 10
48
Hallucinations (2PP)
Si je vous disais ce que je vois,
vous ne me croiriez pas … La fin
du monde ne vous a pas réussi et
vous subissez les effets de cette
folie. (Dommage que vous soyez le
seul à les voir). Ce désavantage ne
confère aucun malus en soit mais
risque de vous gêner tout au long de votre vie,
après tout, il est difficile de se concentrer quand
vous voyez en permanence un lutin qui danse la
polka.
peut se voir attribuer un malus de -2g0 pour ses
jets sociaux si son interlocuteur ne supporte pas sa
marotte.
Lent (6PP)
Vous êtes incroyablement lent et finissez
toujours dernier les marathons. Vous
bénéficiez de 2PA de moins que la
normale. De plus, tous vos jets
d’Athlétisme subissent un malus de 2g0.
Mauvais menteur (3PP)
Vous êtes incapable de proférer un
mensonge
convaincant.
Les
personnages qui vous écoutent savent
automatiquement que vous mentez, de
part des tics très visible ou des
changements flagrant de ton. Vous subissez
un malus de -2g0 à vos tests de Sincérité et
Persuasion visant à mentir. Le personnage peut
néanmoins tenter d’éviter le sujet sans que cela ne
se voie.
Mauvais foie (2PP)
Vous ne supportez pas l'alcool et êtes
souvent le premier à ramper pendant
les fêtes arrosées. Vous subissez un
malus de -2g0 sur les jets d'endurance
pour résister aux effets de l'alcool et
vous mettez deux fois plus de temps
pour ne plus en subir les malus.
Lubrique (3PP)
Vous ne pouvez résister à une jolie
fille (ou un bel homme) et cela vous
cause régulièrement des problèmes.
Tous jets de Force d’âme visant à
résister à une tentative de séduction
se voit infliger un malus de -2g0. De
plus, chaque fois que vous voudrez tenter de
convaincre quelqu’un, vous serez obligé d’utiliser la
compétence Séduction avant n’importe quelle autre
(Persuasion, Intimidation, etc.)
Mutation (3PP)
Vous avez subi une mutation ayant
des effets négatifs. Ce n'est pas
toujours bien vu par votre entourage
et en plus, ses effets vous gênent.
Vous pouvez soit demander à votre
MJ de vous créer une mutation, soit
lui en demander une particulière.
Maladie (1 à 8PP)
Mince, je crois que j'ai attrapé un
rhume … à moins que ce ne soit la
peste. Vous avez attrapé une
maladie plus ou moins grave que
vous ne connaissez pas. Peut-être que
quelqu'un pourra vous aider … si
vous n'en mourrez pas avant … en
supposant qu'elle ne soit pas incurable bien
entendu. Le gain de PP de cet avantage est défini
par le MJ suivant la maladie choisie. Les effets de
la maladie prendront de l’ampleur au fil du temps
jusqu’à l’éventuelle mort du personnage.
Némésis (2PP)
Nécessite Ennemi.
Il semblerait que le voisin que vous
vous amusiez à embêter ait décidé
de se venger. Il aurait peut-être du
vous prévenir avant qu'il avait des
relations haut-placées et un stock
colossal d'arme dans son garage. Un
ennemi doté de Némésis devient
incroyablement puissant et ne vit plus que pour
mettre fin à vos jours. De plus, vous ne pouvez plus
utiliser de point de chance pour toute action qui lui
nuirait. Attention à vos arrières !
Malchanceux (3/6PP)
Sabots de brahmine, pattes de radlapins,
rien n'y fait, la chance vous fuit. Vous
bénéficiez d’un point de Chance de
moins que la normale ou de deux points
de Chance de moins si vous avez gagné
6PP grâce à cet avantage.
Pacifiste (4PP)
Si quelqu'un vous gifle sur la joue droite,
tendez-lui aussi l'autre joue. Sa pourrait
marcher … ou pas. Peu importe la
situation, vous n'oserez jamais attaquer
quelqu'un et vous hésiterez même à
vous défendre de peur de blesser vos
agresseurs. Lors d'un combat, vous
subissez un malus de -2g0 à toutes vos
actions de combat.
Marotte (2PP)
Vous avez un tic ou une manie qui à la
longue agace votre entourage. Outre le
besoin compulsif d’effectuer cette action
quel que soit la situation, le personnage
49
qu’il y ait une prime sur votre tête ! Vous ne pouvez
pas acheter de désavantage Dette ou Ennemi si
vous êtes recherché.
Petit (3PP)
Votre personnage est beaucoup plus
petit que la moyenne. En plus des effets
évidents de ce désavantage, les jets de
force qu’effectue votre personnage
subissent un malus de -1g0 (cela
comprend les dégâts des armes de
corps à corps) et vous subissez un
malus de -2g0 à vos jets de Défense visant à éviter
de vous faire immobiliser.
Sans-le-sou (4PP)
Toutes vos poches sont trouées, c'est la
seule explication logique. Peu importe à
quel point vous devenez riche, vous ne
le resterez pas très longtemps, ce qui
vous pose souvent problème pour
subvenir à vos besoins. Les effets de ce
désavantage sont à la discrétion du MJ.
Chaque semaine, vous perdez la moitié de vos
liquidités.
Porte-poisse (2/4/6PP)
Il vous arrive parfois de manquer de
chance dans certaines situations : une
corde d’escalade qui casse, un fusil qui
s’enraye, etc. Le MJ peut vous refaire
faire respectivement un, deux ou trois
jets par partie et subissez un malus de 1g0, -2g0 ou -3g0 à vos jets de Jeu
suivant que vous ayez gagné 2, 4 ou 6 PP grâce à
ce désavantage.
Sommeil profond (1PP)
Les grâces matinées, sa vous
connaît. Peut-être un peu trop
même. Tout jet visant à vous
réveiller avant une nuit complète
de sommeil ou visant à rester
éveillé
pendant
vos
heures
habituelles de sommeil subissent un malus de -2g0.
Pas très pratique pour les tours de gardes ! Durant
le tour qui suit votre réveil, vous bénéficiez
seulement de la moitié de vos PA et d’un malus de 2g0 à toutes vos actions.
Bigleux (2/4PP)
Votre vue s'est détériorée et votre
médecin, à supposer que vous en ayez
un, vous a ordonné de porter des
lunettes. Néanmoins, tous les bons
opticiens ayant fermés, c'est à vous de
trouver des lunettes adaptées à votre vue.
Vous êtes myope ou astigmate pour que ce
désavantage vous rapporte 2PP et vous serez
atteint des deux ou d'une maladie plus grave s’il
vous rapporte 4PP. Vous subissez un malus de 2g2 lorsque vous effectuez une action basé sur la
vue, sans lunette, suivant la maladie (vous ne
subissez par exemple pas de malus dû à la myopie
si vous lisez un texte qui se trouve juste sous vos
yeux). De plus, même avec des lunettes, l’action
Viser vous coute 2PA au lieu d’un seul.
Surestime de soi (3PP)
Qui mieux que vous pourrait le
faire ? Personne bien évidemment.
Et il n'est pas né celui qui tentera
de vous faire croire le contraire !
Vous devez dépenser un point de
Chance pour refuser un défi que
l'on vous lance ou pour ne pas effectuer une action
qui prouverait que vous êtes le meilleur.
Revanchard (3PP)
Un regard de travers, un crochepied au coin d'une ruelle, il ne
vous faut pas grand-chose de
plus pour vous faire un ennemi.
Dès que quelqu'un vous fait du
tort, vous ferez tout ce que vous
pouvez pour lui rendre la pareille
et la moindre crasse sera un
motif suffisant pour tuer le malheureux. Durant un
combat, vous attaquerez forcement les ennemis qui
vous ont attaqué durant les tours précédents.
Résister à l’envie de se venger requiert la dépense
d’un point de Chance.
Réceptacle à radiations (6PP)
Votre corps n'est vraiment pas fait pour
ce monde, à tel point que toutes les
radiations que vous subissez sont
doublées.
Recherché (2 à 6PP)
Au cours de votre vie, vous avez
fait quelque chose d’impensable
ce qui ne vous vaux pas que des
amis. Personne en particulier ne
vous veut du mal, néanmoins
vous êtes recherché dans une
région allant de la simple ville
jusqu’au pays entier. Votre vie
risque fort de devenir un véritable enfer si
quelqu’un vous reconnait ! Plus vous gagnez de
point, plus vous êtes recherché. Il se peut même
Trouble mental (1 à 8PP)
Avant j’avais un dédoublement de
personnalité, mais maintenant,
nous allons mieux. Vous souffrez
d'un trouble mental sûrement dû à
la dure vie dans les terres
dévastées : dédoublement de
50
personnalité, paranoïa, etc. Cet avantage peut être
acquis plusieurs fois mais n'oubliez pas de rester
dans les limites du raisonnables.
Unité inférieure (5PP)
Requiert Race : Robot
Contrairement à la majorité de vos
congénères, vous avez été doté d’une
unité Protectron au lieu de l’habituel Mr
Handy.
Vous ne bénéficiez pas du bonus à la
valeur défense des robots et vos jets
d’Athlétisme subissent un malus de 2g0.
Finition
Après avoir créé votre personnage, il faudra lui acheter son équipement afin de permettre à celui-ci de vivre
(ou survivre, tout dépend du point de vue) dans le dangereux monde de Fallout. Chaque personnage débute
le jeu avec l’équipement qui suit (auquel il faut rajouter l’argent et l’équipement venant des avantages s’il en
a choisi) :
-300 capsules
-1 Stimpack
-3 Boites de conserves
-3 Bouteilles d’eau purifiées
-1 Tenue de survivant
-Nécessaire de survie dans les terres désolées
Il ne vous reste plus qu'à définir votre personnage, notamment en choisissant son âge, sa taille, son poids,
la couleur de ses cheveux, son histoire, ses contacts, etc. Afin de mieux vous mettre dans la peau de votre
personnage, il est très conseiller de lui écrire un background, racontant sa vie jusqu'à présent, ses
motivations, comment il en est arrivé là, etc.
51
Équipement
52
Bouclier
Lorsqu’une armure ne suffit plus,
rien ne vaut un bouclier en acier !
Bien que ce soit une arme de
défense, il est possible de
donner un coup de bouclier.
Evidemment, pour causer de
véritable dommage, il vaudrait mieux y installer
quelques morceaux de ferrailles aiguisés.
Effet : +5 à la valeur de Défense
VD : 0g1, 2g1 si hérissé
Type : Arme de mêlée (une main)
Valeur : 100 caps, 300 caps si hérissé.
Vous trouverez dans cette section une liste nonexhaustive des différents objets existant dans le
monde de Fallout. Bien qu'une valeur soit indiqué
pour chacun d'entre eux, il faut se rappeler qu'il
n'existe plus de système boursier comme dans le
monde actuel, il est donc nécessaire d'adapter la
valeur suivant quelques critères (notamment l'utilité,
la rareté, la disponibilité dans les stocks du
marchand, etc.).
Arme
Épée
Une vieille épée rouillée datant du
Moyen-Âge. Si vous l’affûtez, elle peut
devenir dangereuse, tant que vous
n'êtes pas en face d'une arme à feu
évidemment !
VD : 2g1
Type : Arme de mêlée (Une main)
Valeur : 70 caps
Voici une liste d'arme non-exhaustive, car n'oubliez
pas que chaque arme peut être améliorée (à vos
risques et périls évidemment) et que rien ne vous
empêche de créer l'arme parfaite qui vous
conviendra, tant que vous arrivez à l'imaginer, à en
trouver les composants et à la monter correctement.
Batte de baseball
Cette vieille batte dédicacée par un
joueur maintenant inconnu sert autant à
frapper les balles que les têtes. Existe
en version bois ou aluminium !
VD : 1g1, 3g1 si aluminium
Type : Arme de mêlée (Deux mains)
Valeur : 20 caps, 200 caps si aluminium
Katana
Le katana était l’arme de prédilection
des nobles samouraïs du japon féodal
et vous avez la joie d’être le possesseur
d’une telle lame (ou d’une pâle copie
guerre plus résistante qu’un couteau à
beurre).
VD : 3g2, 4g3 si katana authentique
Type : Arme de mêlée (Deux mains)
Valeur : 150 caps, 1.500 caps si authentique
Couteau
Couteau de cuisine, couteau de salle à
manger ! Maintenant vous connaissez
la
douleur
des
blessures
…
Dommage que ça ne soit rien de plus
qu'un couteau.
VD : 1g1
Type : Arme de mêlée (Une main)
Valeur : 30 caps
Flambeur
Produit purement régional des terres
désolées, cette lame est chauffée à
blanc
grâce
à
un
système
électronique situé dans le pommeau.
VD : 3g2, 3g5 si alimenté.
Munition : 5 (Cellule à micro-fusion)
Valeur : 4.000 caps
Couteau de combat
Un couteau ultra-tranchant utilisé par
les commandos de l’armée. Une
rumeur dit qu’un guerrier de légende
nommé « Rambo » en maniait un …
VD : 1g2
Type : Arme de mêlée (Une main)
Valeur : 150 caps
Masse cloutée
Un bâton avec une demi-douzaine de
clous. Simple, mais efficace.
VD : 0g1
Type : Arme de mêlée (Deux mains)
Valeur : 10 caps + 1 caps par clou
Hache d’incendie
Cette lourde hache, parfaite pour
couper du bois, des têtes et des
portes ravira tous les petits
psychopathes en herbe.
Matraque
Une matraque conçue pour mettre à
terre un adversaire, ou le frapper à
mort ...
VD : 1g1
Type : Arme de mêlée (Une main)
Valeur : 30 caps
VD : 2g2
Type : Arme de mêlée (Deux mains)
Valeur : 200 caps
53
Masse
"Quand on ne peut pas trancher, il faut
écraser!"
VD : 3g1
Type : Arme de mêlée (Deux mains)
Valeur : 60 caps
Type : Mains nues
Valeur : 2.500 caps
Pistolet 10mm
L'arme la plus simple à utiliser qui soit.
Mais pas la plus efficace. Parfait pour
débuter.
VD : 4g2
Portée : 70m
Munitions : 12 (10mm)
Type : Arme à feu (Arme de poing)
Valeur : 50 caps
Super-Masse
Une masse mécanique quadruplant la
force des coups de son utilisateur. Elle
peut même détruire des murs en
béton si elle est maniée avec
adresse.
VD : 3g5
Munitions : 10 (Cellule à micro-fusion)
Type : Arme de mêlée (Deux mains)
Valeur : 3.000 caps
Revolver
Idéal pour jouer à la roulette russe
entre « amis ».
VD : 3g3
Portée : 50m
Munition : 6 (.44 magnum)
Type : Arme à feu (Arme de poing)
Valeur : 70 caps
Éventreur
Alimenté par une petite cellule à microfusion, pratique pour couper un arbre,
vos ennemis … ou n'importe quoi
d'autre.
VD : 3g3
Munition : 15 (Cellule à micro-fusion)
Type : Arme de mêlée (Une main)
Valeur : 800 caps
Pistolet Mitrailleur 10mm
Version automatique du Pistolet 10mm.
Il peut tirer à une vitesse de 600 coups
à la minute … en supposant qu'il y ait
600 cartouches dans votre chargeur
bien sur …
Poings américains
Protègent vos mains et vous permettent
d'infliger plus de dégâts. Modèle
disponible en version avant-guerre et en
version tôle.
VD : 1g0
Spécial : Les dégâts sont cumulés avec les dégâts
fait à mains nues.
Type : Mains nues
Valeur : 20 caps
VD : 5g2
Spécial : Une rafale tire 3 munitions.
Portée : 50m
Munitions : 25 (10mm)
Type : Arme à feu (Arme de poing)
Valeur : 300 caps
Fusil de précision
Un fusil semi-automatique. Bien
qu’il ne possède pas de lunette, il
offre une bonne alternative au fusil
de sniper.
VD : 4g3
Portée : 150m
Munitions : 5 (0.32mm)
Type : Arme à feu
Valeur : 800 caps
Poings cloutés
Les pointes permettent de faire plus de
dégâts en déchirant la chair de vos
pauvres adversaires. Peu subtil mais
efficace.
VD : 1g1
Spécial : Les dégâts sont cumulés avec les dégâts
fait à mains nues.
Type : Mains nues
Valeur : 150 caps
Fusil sniper
Tirez avant de vous faire tirer !
Possède une lunette x4 démontable.
VD : 6g3
Spécial : Un tir au-dessus de la portée
maximale de cet arme est possible,
une augmentation de la difficulté s'appliquera
suivant la distance voulue.
Portée : 200m
Munitions : 5 (.308mm)
Type : Arme à feu
Valeur : 2.000 caps
Poing assisté
Un gant pneumatique qui transforme
un simple coup de poing en un
puissant coup de bélier. Il s'associe
facilement avec une armure assistée.
VD : 2g3
Spécial : Les dégâts sont cumulés avec les dégâts
fait à mains nues, un entraînement ou l'avantage
« expert en technologie d'avant-guerre » est requis
pour pouvoir utiliser cette arme.
54
Type : Arme à feu (Arme d’épaule)
Valeur : 300 caps
Fusil Thompson
Un authentique fusil utilisé par la
mafia d’avant-guerre … Enfin c’est
que vous avez vu à la TV en tout cas,
et tout le monde sais que la TV dit
toujours vrai !
VD : 5g2
Portée : 50m
Spécial : tire 3 munitions par tir
Munition : 60 (5.56mm)
Valeur : 1.300 caps
Fusil à pompe
Une arme puissante à faible distance.
Attention aux alliés proches, la
dispersion des projectiles ne fait pas
de jaloux !
VD : 5g3
Portée : 15m
Munitions : 12 (Calibre 12)
Type : Arme à feu (Arme d’épaule)
Valeur : 700 caps
Fusil d'assaut chinois
On peut lire « made in china » sous
la crosse de ce fusil, sûrement un
mémo gravé par son ancien
possesseur.
VD : 6g2
Spécial : Une rafale tire 3 munitions.
Portée : 100m
Munitions : 30 (5.56mm)
Type : Arme à feu (Arme d’épaule)
Valeur : 1.000 caps
Minigun
Cette mitrailleuse fut conçue pour
tirer un déluge de balle, mais cela au
prix de la précision. Ces dégâts
restent néanmoins exceptionnels tant
que vous réussissez à toucher.
VD : 8g4
Spécial : Cette arme tire toujours des rafales de 5
balles.
Portée : 100m
Munitions : 200 (5mm)
Type : Arme à feu (Arme d’épaule)
Valeur : 4.000 caps
Fusil d’assaut
Version américaine du fusil d’assaut
chinois, il est d’une conception bien
plus fine et meurtrière … Normal
pour une arme construite sur le
territoire de l’Oncle Sam !
Lance-flamme léger
Ce lance-flamme prend la forme d'un
pistolet relié à des bonbonnes de gaz.
Il est néanmoins beaucoup moins
puissant que son homologue lourd.
VD : 6g3
VD : 6g3
Spécial : Une rafale tire 3 munitions.
Portée : 100m
Munitions : 30 (5.56mm)
Type : Arme à feu (Arme d’épaule)
Valeur : 1.500caps
Portée : 15m
Munitions : 5 (Gaz)
Type : Explosifs (Arme de poing)
Valeur : 800 caps
Fusil à canon scié
Peu maniable et disposant d’une faible
portée, ce fusil est néanmoins
facilement dissimulable et dévastateur
au corps à corps. Il ne dispose
néanmoins que de deux cartouches,
prévoyez le temps de recharger ou c’est vous qui
risquez de finir scier !
VD : 3g3
Portée : 10m
Munitions : 2 (Calibre 12)
Type : Arme à feu (Arme de poing)
Valeur : 100 caps
Lance-flamme lourd
Une arme pour les Pyromanes nés.
Feu de joie et barbecues garantis !
VD : 7g4
Portée : 30m
Munitions : 20 (Gaz)
Type : Explosifs (Arme d’épaule)
Valeur : 3.000 caps
Lance-roquette
Une arme anti-véhicule, aussi
efficace contre les Super Mutants ou
toute autre chose vivante.
VD : 8g5
Rayon d'effet : 5m
Portée : 150m
Munitions : 1 (Roquette)
Type : Explosifs (Arme d’épaule)
Valeur : 4.000 caps
Fusil de chasse
Ce fusil était, selon les rumeurs,
très apprécié pour chasser le gibier
et est tellement simple à utiliser
que même votre grand-mère
réussirait à s’en servir.
VD : 4g3
Portée : 20m
Munition : 2 (Calibre 12)
55
Fat-man
Un bâtiment à raser? Un Méga
Béhémoth en vue ? Votre exfemme qui rapplique ? Cette arme
est faite pour vous! Mais attention à
ne pas vous tuer en même temps !
VD : 10g10+20
Rayon d'effet : 10m
Portée : 100m
Munitions : 1 (Mini-nuke)
Type : Explosifs (Arme d’épaule)
Valeur : 6.000 caps
Fusil antimatière
Contrairement à son homologue à
balle, ce sniper est tellement
puissant qu'il n'est pas toujours
nécessaire de viser la tête pour
tuer quelqu'un.
VD : 8g6
Portée : 500m
Spécial : Un tir au-dessus de la portée maximale de
cet arme est possible, une augmentation de la
difficulté s'appliquera suivant la distance voulue.
Munitions : 5 (Cellule à micro-fusion)
Type : Arme à énergie (Arme d’épaule)
Valeur : 4.000 caps
Pistolet laser
Cette petite arme est une des armes
à énergie les plus simples à utiliser,
restant cependant mortelle si vous
arrivez à viser au bon endroit.
VD : 3g3
Portée : 125m
Munitions : 12 (Cellule à micro-fusion)
Type : Arme à énergie (Arme de poing)
Valeur : 200 caps
Gatling laser
Ce prototype est une véritable
relique
de
la
technologie
d'avant-guerre. Il est aussi
efficace qu'un minigun et aussi
précis
qu'un
fusil
laser.
Néanmoins,
il
est
aussi
meurtrier pour ses cibles que pour son utilisateur
s’il n'utilise pas d'équipement spécial le protégeant
de la chaleur.
VD : 9g7
Spécial : Une rafale tire 15 munitions. Sans
équipement contre la chaleur, l'utilisateur subie 2g2
dommage à chaque utilisation après la première
tant qu'il n'attend pas 1 tour pour que le canon
refroidisse.
Portée : 200m
Munitions : 240 (Cellule à micro-fusion)
Type : Arme à énergie (Arme d’épaule)
Valeur : 5.000 caps
Pistolet plasma
Une version de poche du fusil à
plasma. À ne pas ranger dans son
holster directement après un tir si
vous ne voulez pas vous brûler.
VD : 4g3
Portée : 70m
Munitions : 15 (Cellule à micro-fusion)
Type : Arme à énergie (Arme de poing)
Valeur : 300 caps
Fusil laser
Une arme tirant des rafales
d'énergie meurtrière à très grande
vitesse. Attention, viser les yeux
peux rendre aveugle, veuillez porter
des lunettes de sécurité.
VD : 4g4
Dynamite
Un bâton de dynamite, avec une
mèche plus ou moins longue. Briquet
non fourni.
VD : 4g3
Rayon d’effet : 2m
Spécial : Un jet d’esquive avec un ND de 10 est
nécessaire pour réduire les dégâts de 0g2
Type : Explosifs
Valeur : 20 caps
Portée : 150m
Munition : 30 (Cellule à micro-fusion)
Type : Arme à énergie (Arme d’épaule)
Valeur : 1.500 caps
Fusil plasma
D'après la notice, ce fusil tire des
projectiles composé de 5,37*10^32
particules de gaz ionisé à très haute
température accélérées par … Enfin
l'important c'est que ce soit
dévastateur non ?
Grenade à fragmentation
Dégoupillez et comptez jusqu’à trois.
Pas deux, ni quatre et cinq est
inacceptable.
VD : 7g5
Rayon d'effet : 4m
Spécial : Un jet d’esquive avec un ND de 15 est
nécessaire réduire les dégâts de 0g2
Type : Explosifs
Valeur : 70 caps
VD : 5g4
Portée : 70m
Munitions : 40(Cellule à micro-fusion)
Type : Arme à énergie (Arme d’épaule)
Valeur : 2.000 caps
56
Grenade à plasma
Cette grenade libère une chaleur
intense qui brûle les malchanceux qui
ne seraient pas mort lors de l'explosion
VD : 8g6
Rayon d'effet : 8m
Spécial : Un jet d’esquive avec un ND de 15 est
nécessaire réduire les dégâts de 0g2.
Type : Explosifs
Valeur : 250 caps
Tenue d'habitant d'abri
Un magnifique pyjama bleu à bande
jaune avec un gros chiffre cousu dans le
dos. Vous semblez parfaitement ridicule,
sauf si vous vivez dans un abri bien
entendu.
Effet : Aucun !
Valeur : 20 caps
Armure de cuir
Une veste de motard avec un aigle dans
le dos, c'est beau, mais pas vraiment
résistant.
Protection : +2 à la défense.
Valeur : 50 caps
Mine à fragmentation
Une mine anti-personnel qui réduit en
bouillie toute personne qui la déclenche.
N'oubliez pas où vous les avez posé
pour éviter les mauvaises surprises.
VD : 7g5
Spécial : Explose lorsqu'une personne approche à
moins d'un mètre de la mine. Elle peut aussi être
réglée pour exploser après un temps donné.
Rayon d'effet : 4m
Type : Explosifs
Valeur : 100 caps
Gilet pare-balle.
Un gros gilet qui tient chaud et qui stoppe
parfois les balles. Il est inscrit
« POLICE » dans le dos.
Protection : +3 à la défense
Valeur : 100 caps
Tenue antiradiations
Cette tenue jaune en caoutchouc à l'allure
totalement ridicule vous permettra de
survivre un peu plus longtemps si vous
côtoyez souvent les radiations, sauf si
elle est trouée bien entendu.
Protection : réduit les radiations subies de moitié
tant que l’armure est hermétique.
Valeur : 700 caps
Mine à plasma
Alliant l'efficacité d'une grenade à
plasma et d'une mine à fragmentation,
vos ennemis n'y verront que du feu
(surtout s’ils étaient à proximité lors de
l'explosion !)
VD : 8g6
Spécial : Explose lorsqu'une personne approche à
moins d'un mètre de la mine. Elle peut aussi être
réglée pour exploser après un temps donné.
Rayon d'effet : 8m
Type : Explosifs
Valeur : 200 caps
Armure de métal
Construit à partir de divers pièces
métallique, cette armure vous protégera
contre la plupart des impacts peu
puissant … mais oubliez la discrétion.
Protection : +5 à la défense
Malus : +5ND pour tout jet utilisant l'agilité,
+5ND supplémentaire pour les jets de discrétion
Valeur : 1.000 caps
Pain de C4
Le Nec plus ultra de l’explosif. Presque
aussi dévastateur qu’une mini-nuke tout
en étant plus facile à manier. Chaque
pain est équipé d’un boitier électronique
permettant
de
déclencher
l’explosion
sur
commande.
VD : 10g8
Rayon d’effet : 20m
Type : Explosifs
Valeur : 400 caps
Armure de métal renforcée
Plus solide que son homologue, elle
conserve néanmoins tous ses défauts...
Protection : +7 à la défense
Malus : +5ND pour tout jet utilisant
l'agilité, +10ND supplémentaire pour les
jets de discrétion
Valeur : 1.500 caps
Armure
Armure de soldat
Cette armure était fabriquée avant la
grande-guerre par le gouvernement des
Etats-Unis pour protéger les soldats.
Fiable, peu couteuse et simple
d’utilisation, cette armure est resté une
valeur sure dans les terres désolées.
Vous trouverez dans cette section une liste
d'armure et de vêtements. Les armures non listées
auront souvent les même caractéristique qu'au
moins une des armures décrite ci-dessous.
57
Protection : +7 à la défense
Valeur : 2.000 caps
Malus : +10ND pour tout jet utilisant l'agilité.
Valeur : 15.000 caps
Armure de reconnaissance
Créée en même temps que l’armure
assistée MK-I, cette armure fut utilisée
pour les opérations discrètes en
territoire ennemis. Bien que la
protection offerte par celle-ci soit
moindre, elle est équipée de toute une
batterie de capteur et de senseur qui
réduisent le bruit émis par le porteur.
Protection : +2 à la défense.
Spécial : Les jets de discrétion bénéficient de +2g0
si le porteur se déplace et +2g2 s’il est immobile.
Valeur : 4.000 caps
Armure assistée Tesla
Cette armure est une des plus
perfectionnée qui soit. Grâce à
l'énergie dégagée par les bobines
Tesla qui ont été adaptés sur les
épaulières, les tirs énergétiques sont
dévié et peuvent même être absorbé
s'ils sont de faibles intensités. Néanmoins, cette
armure nécessite beaucoup d'énergie pour
fonctionner normalement. Une fois fermée, l'armure
est complètement hermétique et protège l'usager
même contre les fortes expositions aux radiations.
Elle confère aussi une force surhumaine à qui la
porte. Malheureusement, cette augmentation de
force est si considérable que sans l’entraînement
adapté, vous vous briserez les os au premier
mouvement.
Protection : +10 à la défense, vous pouvez réduire
les dégâts dus aux armes à énergie de 10.
Spécial : +2 rang de force, insensible aux radiations
si l'armure est fermée hermétiquement. Nécessite
un entraînement ou l'avantage « expert en
technologie d'avant-guerre » pour l'utiliser sans
risque.
Malus : +10ND pour tout jet utilisant l'agilité.
Valeur : 20.000 caps
Armure assistée MK-II
Développée par des scientifiques
d'avant-guerre, ces armures ont été
construites en très peu d'exemplaire et
sont donc extrêmement rare. Une fois
fermée, l'armure est complètement
hermétique et protège l'usager même contre les
fortes expositions aux radiations. Elle confère aussi
une force surhumaine à qui la porte.
Malheureusement, cette augmentation de force est
tellement importante que sans l’entraînement
adapté, vous vous briseriez les os au premier
mouvement.
Protection : +10 à la défense
Spécial : +2 rang de force, insensible aux radiations
si l'armure est fermée hermétiquement, nécessite
un entraînement ou l'avantage « expert en
technologie d'avant-guerre » pour l'utiliser sans
risque.
Malus : +10ND pour tout jet utilisant l'agilité.
Valeur : 10.000 caps
Armure de ranger
Utilisée par les forces spéciales
d’avant-guerre, ce type d’armure est
aujourd’hui majoritairement utilisé par
les rangers de la RNC. Son efficacité
équivaut à celles des armures
assistée tout en conférant une
meilleure mobilité à son porteur. Bien
que l’on voit très souvent cette armure en dessous
d’un manteau de ranger, il est possible de de porter
n’importe quel vêtement standard avec (prévoyez
tout de même une taille au-dessus de la vôtre !)
Protection : +10 à la défense, vous pouvez réduire
les dégâts dus aux armes à feu de 10.
Spécial : Insensible aux radiations si l'armure est
fermée hermétiquement, nécessite un entraînement
ou l'avantage « expert en technologie d'avantguerre » pour l'utiliser sans risque.
Valeur : 20.000 caps
Armure assistée HellFire
Cette armure assistée créée par
l'Enclave est faite pour résister même
aux températures les plus hautes.
Elle a été créé selon les couleurs et
les schémas de l'Enclave, elle est
donc reconnaissable facilement. Une
fois fermée, l'armure est complètement
hermétique et protège l'usager même contre les
fortes expositions aux radiations. Elle confère aussi
une force surhumaine à qui la porte.
Malheureusement, cette augmentation de force est
si considérable que sans l’entraînement adapté,
vous vous briserez les os au premier mouvement.
Protection : +10 à la défense, vous pouvez réduire
les dégâts dus au feu de 10.
Spécial : +2 rang de force, insensible aux radiations
si l'armure est fermée hermétiquement, nécessite
un entraînement ou l'avantage « expert en
technologie d'avant-guerre » pour l'utiliser sans
risque.
58
-Compteur Geiger
Ce module est le plus cher et le plus recherché. Il
permet de savoir s’il y a des radiations dans le
secteur et si oui à quelle intensité. Ce module peut
être configuré pour émettre les crépitements
radioactifs standards en présence de radiations
mais peut aussi être configuré pour ne faire
qu'afficher ce taux de radiations sur l'écran sans le
signaler.
Valeur : 300 caps
Accessoires
Pip-Boy 3000
-Laboratoire portatif
Ce module, qui n'a été fabriqué qu'en très peu
d'exemplaire, fait office de laboratoire d'analyse :
Ce module comprend une tige permettant de faire
des prélèvements qu'il faut ensuite ranger dans son
compartiment pour analyser la substance ainsi
récoltée. Ce module n'affiche néanmoins que la
composition du produit, pas son utilité. L'utilisation
du laboratoire requiert un jet d'intelligence avec un
ND de 20.
Valeur : 5.000 caps
Ce mini terminal portable, prenant la forme d'un
écran muni de quelques boutons, et s'attachant au
poignet, a énormément de possibilités : radio, carte,
compteur Geiger, etc. Néanmoins, la plupart ont été
conçus sous forme de module à brancher sur le
pip-boy. Un pip-boy classe 3000 sans module
permet donc de capter des signaux radios, d'écrire
de simple note, de voir et compléter une carte
représentant grossièrement la vue satellite des
50km alentours. Il possède 2 emplacements à
module. Cet appareil est considéré comme un
appareil d'avant-guerre. Sauf contrindication, un
rang d’intelligence de 1 est suffisant pour utiliser le
pip-boy et ses modules.
Valeur : 500 caps
-Analyseur médical
Ce module conçu à la base pour pouvoir être utilisé
pendant la guerre par les médecins de terrain
permet de scanner un être vivant et d'en lister les
problèmes (blessures, maladies, etc.). Ce module
confère un bonus de +2g0 lors des jets de
Medecine et permet d'obtenir des informations qui
n'auraient pas été détectées à l'œil nu. L'utilisation
de l'analyseur requiert un jet d'intelligence avec un
ND de 20.
Valeur : 2.000 caps
-Détecteur de chaleur
Ce module, contrairement à la plupart des autres
est une mise à jour de la fonction cartographie du
pip-boy et n'apporte donc pas réellement une
nouvelle fonction à celui-ci. Si ce module est
adapté sur un pip-boy, en regardant votre carte,
vous pourrez voir les sources de chaleurs aux
alentours, mais pas précisément (de plus, n'oubliez
pas que la carte est une vue satellite, ce module ne
peux donc pas déterminer à quelle hauteur se
trouve la source de chaleur).
Valeur : 5.000 caps
Modules existants : (cette liste, comme les autres
listes d'équipement, est non-exhaustive, il existe
des modules créés artisanalement, modifiés ou qui
ne sont tout simplement pas référencé dans cette
liste)
-Torche
Un petit module placé à l'extrémité du pip-boy afin
d'éclairer tout endroit sombre sans pour autant
devoir utiliser une lampe torche. La lumière
dégagée par ce module est d'un vert très clair ce
qui permet de voir à environ 30 mètres.
Valeur : 100 caps
Pip-Boy 3000 endommagé
Bien qu'endommagé, ce Pip-Boy peux être utilisé
de la même façon qu'un Pip-Boy normal mais
aucune amélioration ne peux lui être ajouté, a
moins de le réparer (jet d'électronique avec un ND
de 25).
Valeur : 100 caps
-Émetteur radio
Bien que le pip-boy soit équipé pour capter des
signaux radios, il est incapable d'émettre. Ce
module règle donc ce problème en permettant à
l'utilisateur d'émettre sur un canal de son choix, soit
en parlant, soit en utilisant des codes d'avantguerre à base de son court ou long.
Valeur : 500 caps
59
bombe.
Effet : vous subissez moitié moins de radiation
pendant 24h.
Valeur : 500 caps
Divers
Rad-Away
Une perfusion visant à filtrer le sang
de toute trace de radiations.
Effet : Vous soignez jusqu'à 1000
rads en une journée (durant laquelle
vous devrez rester au lit). Il est
possible de l’utiliser en plusieurs fois.
Valeur : 400 caps
Stimpak
Une seringue contenant une
puissante substance soignant à
une vitesse incroyable les
blessures … tant que vous n'avez pas
peur des aiguilles.
Effet : Soigne 50 blessures.
Valeur : 100 caps
Super-Stimpak
Une version évoluée du stimpak
pouvant soigner même les
blessures les plus graves au prix
de quelques vertiges et pertes de
connaissances après utilisation.
Effet : Soigne 100 blessures.
Valeur : 500 caps
Remède de grand-mère
Cette pommade à base de diverse
plantes permet de soigner le mal
des radiations, au prix de quelques
brins d’ADN cassés.
Effet : Vous soignez jusqu’à 500 rads en une
journée. Il est possible de l’utiliser en plusieurs fois.
Après chaque utilisation, vous gagnez un rang de
mutagène.
Valeur : 50 caps
Ultra-Stimpak
Une version expérimentale et artisanale du
stimpak. Ses effets sont tellement
puissants que cela suffirait presque à
ranimer un mort. Veillez à ne l'utiliser
qu'en cas d'urgence cependant car les
utilisateurs ont une fâcheuse tendance
à tomber dans le coma pendant quelques semaines
après utilisation.
Effet : Soigne toutes vos blessures et vous fait
repousser un éventuel membre manquant. Faites
ensuite un jet d'endurance avec un ND de 40 pour
ne pas tomber dans le coma pendant 1 semaine.
Valeur : 3.000 caps
Mentat
Des petits cachets blancs qui
laissent un arrière-goût dans la
bouche. D'après la notice, cela
permet d'augmenter les facultés cognitives de votre
cerveau en augmentant l'activité du lobe droit. Vous
réussirez peut-être à comprendre le sens de la
phrase après en avoir pris un.
Effet : Vous bénéficiez d'un rang supplémentaire en
intelligence et en charisme pendant 24 heures. Un
test d’endurance avec un ND de 15 (+5 au ND pour
chaque ingestion après la première si elle n'est pas
espacée d'une semaine) pour ne pas développer
une dépendance à cette substance.
Valeur : 250 caps
Poudre de soin
Cette poudre confectionnée par un
chaman local doit s’appliquer sur les
plaies. Bien qu’elle ne soit pas aussi
efficace qu’un stimpack, elle est aussi
beaucoup moins chère.
Effet : Soigne 25 blessures
Valeur : 20 caps
Buffout
Un
médicament
pour
augmenter votre vision et
réduire les tremblements de
vos mains, idéal pour éclater tous
les ballons dans les fêtes foraines.
Effet : Vous bénéficiez d'un rang supplémentaire en
perception et en agilité pendant 24 heures. Un test
d’endurance avec un ND de 15 (+5 au ND pour
chaque ingestion après la première si elle n'est pas
espacée d'une semaine) pour ne pas développer
une dépendance à cette substance.
Valeur : 250 caps
Anti-venin
Cette lotion à appliquer sur une plaie ou à
boire permet de neutraliser la plupart des
venins en un temps record.
Effet : Supprime l’effet d’un venin
Valeur : 70 caps
Rad-X
Des gélules jaunes et rouges à
avaler avec un bon verre d'eau
(pure de préférence) pour mieux
résister aux radiations. Idéal quand
vous fréquentez de trop près une zone d'impact de
Psycho
Une puissante substance qui,
d'après les rumeurs était utilisée
dans certaines compétitions
60
sportives, mais qui sa peux bien intéresser de nos
jours ?
Effet : Vous bénéficiez d'un rang supplémentaire en
force et en endurance pendant 24 heures. Un test
d’endurance avec un ND de 15 (+5 au ND pour
chaque ingestion après la première si elle n'est pas
espacée d'une semaine) pour ne pas développer
une dépendance à cette substance.
Valeur : 250 caps
pour autant.
Effet : Supprime tous vos malus liés à une
quelconque dépendance. Les malus ne referont
leur apparition qu’après une période égale à 4 fois
le délai normal.
Valeur : 50 caps
Nuka-Cola
Une bouteille de 33cl de Nuka-Cola, fermée
par une capsule (qui peut être utilisée
comme monnaie). En plus d'être
rafraîchissante (et souvent radioactive),
cette boisson semble avoir quelques
effets curatifs mineurs. Étrange.
Effet : Guérit 5 blessures et l'utilisateur
subit 2 rads.
Valeur : 20 caps
Jet
Ce vieil inhalateur a été rempli avec un
gaz fabriqué par la famille Mordino de
New Reno. Il a été développé pour soit
augmenter la vitesse de réaction, soit
rendre dépendant l'utilisateur... une
technique de marketing imparable !
Effet : Vous bénéficiez de 1PA supplémentaire au
combat pendant 24 heures. Un test d’endurance
avec un ND de 30 (+5 au ND pour chaque
ingestion après la première si elle n'est pas
espacée d'une semaine) pour ne pas développer
une dépendance à cette substance.
Valeur : 100 caps
Nuka-Cola Quantum
Une bouteille promotionnelle créée par la
société NUKA-COLA pour ses meilleurs
clients dans l'est de l'Amérique. Elle brille
d'une lueur violette. Beaucoup de
monde apprécie cette bouteille pour
ses effets ressemblant à ceux du jet
ou pour son incroyable utilité dans les
endroits sombre quand vous n'avez pas
de lampe torche !
Effet : Guérit 5 blessures, l'utilisateur subit 6 rad et
gagne un rang de Chance pendant 24h.
Valeur : 150 caps
Ultra-jet
Développer à la base pour les
goules pour qui les effets du jet
semblait être réduit, cet ultra-jet est
aussi utilisé par les junkies de toutes
les espèces. L'effet est accru mais la
sensation de manque aussi.
Effet : Vous bénéficiez de 2 PA
supplémentaire au combat pendant 24
heures. Un test d’endurance avec un ND
de 50 (+5 au ND pour chaque ingestion après la
première si elle n'est pas espacée d'une semaine)
pour ne pas développer une dépendance à cette
substance.
Valeur : 300 caps
Nuka-Cola Victory
Cette bouteille, distribuée dans
l'ouest de l'Amérique, brille d'une lueur
rouge, pouvant virer à l’orange clair
suivant son âge. Ses effets semblent
être identiques à ceux du Nuka-Cola Quantum.
Effet : Guérit 5 blessures, l'utilisateur subit 6 rad et
gagne un point de Chance pour la durée du
scenario.
Valeur : 70 caps
Med-X
Ce puissant antidouleur est fort apprécié
des raiders, faisant office à la fois de
drogue et augmentant les chances de
survie en combat.
Effet : Vous ne subissez que la moitié des
blessures pendant 24 heures. Un test d’endurance
avec un ND de 25 (+5 au ND pour chaque
ingestion après la première si elle n'est pas
espacée d'une semaine) pour ne pas développer
une dépendance à cette substance.
Valeur : 100 caps
Nuka-Cola Quartz
Une
bouteille
extrêmement
rare,
distribuée lors de la grande campagne
publicitaire de Nuka-Cola. Elle
brille d'une lueur blanche assez
éblouissante. Contrairement aux
effets des autres bouteilles, celle-ci semble avoir
des propriétés assez étranges … et instable
Effet : Guérit 5 blessures, l'utilisateur subit 8 rad et
bénéficie de l'avantage vision nocturne pendant
48h
Valeur : 80 caps
Fixer
Cette
substance
permet
de
diminuer les symptômes de
manque due à une dépendance.
Cela ne guérit pas la dépendance
61
Whisky
Valeur : 10 caps
Une bouteille ayant au moins
200 d'âge, allez-vous oser y
gouter ?
Tout alcool d'avant-guerre aura
ce profil.
Effet : Vous bénéficiez de +1g0 sur
vos tests de Force mais vous gagnez
aussi -1g0 sur vos tests d’Intelligence. Cet effet
dure jusqu’à ce que vous soyez sobre. Un test
d’Endurance avec un ND de 15 (+5 au ND pour
chaque ingestion après la première si elle n'est pas
espacée de deux jours) pour ne pas développer
une dépendance à cette substance.
Valeur : 10 caps
Eau purifiée
De l'eau ! De la vraie ! Qui ne fait pas
vomir quand on en boit !
Effet : Guérit 5 blessures. Réduit la soif
de 25 points.
Valeur : 30 caps
Silencieux
Ce petit tuyau en carbone se fixe à
l’extrémité d’une arme de façon à
réduire le bruit de la détonation. Idéal
pour l’infiltration !
Effet : Tirer avec une arme équipée d’un silencieux
ne modifie pas le score obtenu au jet de discrétion.
Valeur : 200 caps
Steak Salisbury
Un steak emballé dans un sachet
en plastique. Il est inscrit sur la
boite qu'il n'y a pas de date de
péremption grâce à ce système
révolutionnaire, mais vous avez
quand même un léger doute en sortant le steak de
son emballage.
Toute nourriture d'avant-guerre aura ce profil.
Effet : Guérit 5 blessures. Réduit la faim de 25
points. Devient immangeable au bout de 10 jours
hors de son emballage.
Valeur : 5 caps
Stealth boy
Ce bijou de technologie entoure
son porteur d’un champ de
réfraction, donnant l’illusion que
celui-ci est transparent. En étant
suffisant proche, on peut cependant remarquer des
fluctuations dans l’air à l’endroit où se trouve le
porteur.
Effet : Le porteur bénéficie de +4g4 à tous ses jets
de discrétion s’il est immobile ou de +4g2 si il est
en mouvement pendant 1 heure. Il est possible
d’éteindre le Stealth boy de manière à en
économiser la durée.
Valeur : 1.500 caps
Fruit mutant
Sa pourrait ressembler à un fruit si
vous n'aviez pas l'impression qu'il
semble bouger de sa propre volonté.
Toute nourriture trouvée dans les
terres dévastées aura ce profil.
Effet : Guérit 5 blessures. Réduit la faim
de 25 points. L'utilisateur subit 2 rad. Devient
immangeable au bout de 5 jours.
Valeur : 3 caps
Nécessaire de survie dans les terres
désolées
Ce lot recommandé par le « guide
de
survie
dans
les
terres
désolées » ainsi que par Vault-tec
contient tout ce dont un voyageur a
besoin pour survivre.
Le nécessaire contient : un sac à dos, une
couverture, une gamelle et des couverts, une
lampe torche, 10m de corde, un briquet ainsi qu’un
couteau suisse.
Valeur : 150 caps
Boite de conserve
Hmm … des fèves au lard ! Ou des
raviolis, difficile à dire.
Toute nourriture d’avant-guerre non
périssable aura ce profil.
Effet : Guérit 5 blessures. Réduit la faim de
25 points.
Valeur : 10 caps
Eau sale
Une bouteille en plastique contenant
un mélange d'eau et de diverses
petites choses qui ne devraient pas se
trouver là. Sa désaltère, mais mieux
vaux penser à quelque chose de plus
agréable en l'avalant.
Effet : Guérit 5 blessures. Réduit la soif de 25
points. L'utilisateur subit 2 rads.
62
Note : Bien qu'extrêmement pratique pour le
transport de marchandise, cette camionnette a
beaucoup de mal à progresser sur des routes
accidentées. Conduire sur une route accidentée
entraîne un malus de -2g0 et de -4g0 lorsque les
obstacles sont dangereux (comme des morceaux
de métal pouvant crever les pneus).
Valeur : 4.000 caps
Véhicules
Corvega
La Corvega était un
véhicule très rependu dans
les villes avant la Grande
Guerre, notamment car c'était un
des premiers modèles à utiliser la
fusion.
Note : Étant une voiture de ville, conduire sur une
route accidentée entraîne un malus de -1g0 et de 2g0 lorsque les obstacles sont dangereux (comme
des morceaux de métal pouvant crever les pneus)
Valeur : 2.000 caps
Bus scolaire
Avant la tombée des bombes,
ce genre de bus faisait la
navette entre différents lieux
dans les grandes villes ou
amenait les enfants à l’école.
Aujourd’hui, il est surtout utilisé pour le
transport de marchandise après les pillages ou la
vente d’esclave.
Note : Bien qu'extrêmement pratique, ce bus a
beaucoup de mal à progresser sur des routes
accidentées. Conduire sur une route accidentée
entraîne un malus de -2g0 au jet de pilotage et de 4g0 lorsque les obstacles sont dangereux (comme
des morceaux de métal pouvant crever les pneus).
Valeur : 6.000 caps
650-Nucleus
Après
la
grande
pénurie d'essence et
l'invention des moteurs
à fusion, l'industrie
automobile
créa
ce
modèle de moto. N'ayant cependant pas eu le
succès escompté, elle ne fut que très peu
développer.
Note : Si les obstacles sont trop nombreux, un jet
de Pilotage ND 15 est nécessaire pour ne pas
tomber de la moto. Si le joueur pile, il doit réussir
un jet d'équilibre ND 15 pour ne pas être éjecté de
la moto.
Valeur : 2.000 caps
Tout-terrain blindé
Ce genre de véhicule a
largement fait son apparition
pour
répondre
aux
attaques croissantes des
caravanes par les raiders.
Renforcé
par
des
armatures de métal, ce véhicule
confère une relative sécurité à ces passagers.
Note : Les dégâts subis par les passagers de ce
véhicule sont réduits de 10.
Valeur : 8.000 caps
Voiture de récup’
Ce genre de véhicule est en fait un amas
de plusieurs véhicules d’avant-guerre
inutilisable. Ce véhicule n’est pas
plus résistant aux dégâts que
ces congénères mais à
l’avantage d’être maniable et
tout-terrain.
Valeur : 3.000 caps
Véhicule de transport de
troupe
Grandement utilisée par
l'armée lors de transport de
troupes, ce véhicule est bien
plus maniable et permet de
pouvoir maintenir une tenue de
route correcte, même sur route
accidentée. L'arrière du véhicule, qui peut être
recouvert d'une bâche ou de tôle, possède une
capacité d'environ 15 personnes.
Valeur : 8.000 caps
Camionnette Nuka-Cola
Ce
camion, construit
par l'usine NukaCola était utilisé
pour les livraisons à
travers tout le pays,
mais aussi lors de
distribution
d'échantillon et de brochures. L'arrière de la plupart
de ces camions est en fait une chambre réfrigéré,
et s'il ne l'est pas, on y trouvera au moins un frigo
Nuka-Cola. Après tout, une petite soif pendant les
livraisons est si vite arrivée …
63
Vertiptère
Le vertiptère est un transporteur de
troupe aérien, conçu peu de temps
avant la Grande Guerre. Bien qu'il
n'ait jamais été construit, l'Enclave
en récupéra les plans et, après les
avoir amélioré, commença leur production.
Il est capable de rester en vol stationnaire, de
décoller et d'atterrir verticalement. Une des grandes
faiblesses de cet appareil est l'hélice. En
effet, il utilise deux hélices placé
symétriquement de chaque côté de
l'appareil. Si l'une des hélices est
endommagée, l'équilibre de l'appareil n'est plus et
les probabilités de crash deviennent fortes.
Valeur : 10.000 caps
Tableaux récapitulatif
Tableau des prix : Objets généraux
Nom
Prix
Grappin
30 caps
Emetteur radio
300 caps
Radio
200 caps
Talkie-Walkie
50 caps
Groupe électrogène
700 caps
Compteur Geiger
200 caps
Carte (faite main)
50 caps
Carte d'avant-guerre
150 caps
Livre d’avant-guerre
100 caps
Cellule à fusion
100 caps
Corde (10m)
50 caps
Fil (1m)
25 caps
Lampe torche
30 caps
Briquet
10 caps
Tente
300 caps
Télévision
200 caps
Jumelles
120 caps
Jumelles militaire (vision noc- 800 caps
turne)
Tableau des prix : Munitions
Nom
Prix
Flèche
3 caps / flèche
Flèche en carbone
10 caps / flèche
Calibre 10mm
20 caps / boite de 20
Calibre 0.44mm
60 caps / boite de 16
Calibre12mm
50 caps / boite de 10
Nom
Calibre 5.56mm
Calibre0.308mm
Calibre0.32mm
Mini-nuke
Calibre5mm
Gaz
Cellule à micro-fusion
Prix
80 caps / boite de 30
70 caps / boite de 10
50 caps / boite de 10
7.000 caps / mini-nuke
500 caps / bandoulière
de 200
100 caps / boite de 30
Nom
Radtaupe domestique
Gecko domestique
Prix
200 caps
400 caps
Nom
Pierre
Fer
Or
Argent
Prix
10 caps / kilo
70 caps / kilo
50 caps / kilo
30 caps / kilo
60 caps / bouteille de
10 charges
Tableau des prix : Animaux
Nom
Prix
Brahmine de bat
300 caps
Chien dressé
600 caps
Tableau des prix : Matériaux
Nom
Prix
Peau
40 caps / m²
Cuir
100 caps / m²
Tissu
20 caps / m²
Bois
80 caps / buche
Nom
Boussole
Sac à dos
Tenue de survivant
Costume d’avant-guerre
Bandages
Protectron programmé
Terminal
Trousse de médecin
Trousse de mécano
Nécessaire de chimie
Outil de crochetage
Papier (la feuille)
Masque à gaz
Stimpack vide
Collier à esclave
Télécommande à collier
Sac de couchage
Couverture de survie
64
Prix
70 caps
20 caps
20 caps
50 caps
20 caps
1.000 caps
200 caps
400 caps
400 caps
600 caps
300 caps
5 caps
200 caps
10 caps
100 caps
500 caps
50 caps
200 caps
Nom
Batte de baseball
Couteau
Couteau de combat
Hache d’incendie
Bouclier (+5 défense)
Epée
Katana
Type
Arme de mêlée
Arme de mêlée
Arme de mêlée
Arme de mêlée
Arme de mêlée
Arme de mêlée
Arme de mêlée
Tableau des armements
Dégâts
Portée
1g1 / 3g1
1g1
1g2
2g2
0g1 / 2g1
2g1
3g2 / 4g3
-
Flambeur
Arme de mêlée
3g2 / 3g5
-
Masse cloutée
Matraque
Masse
Super-masse
Arme de mêlée
Arme de mêlée
Arme de mêlée
Arme de mêlée
0g1
1g1
3g1
3g5
-
Eventreur
Arme de mêlée
3g3
-
Poings américains
Poings cloutés
Poing assisté
Pistolet 10mm
Revolver
Pistolet mitrailleur
10mm
Fusil de précision
Fusil de sniper
Fusil Thompson
Fusil d’assaut
chinois
Fusil d’assaut
chinois
Fusil à canon scié
Fusil de chasse
Fusil à pompe
Minigun
Lance-flamme léger
Lance-flamme lourd
Mains nues
Mains nues
Mains nues
Arme à feu
Arme à feu
1g0
1g1
2g3
4g2
3g3
Arme à feu
Valeur
20 / 200 caps
30 caps
150 caps
200 caps
100 / 300 caps
70 caps
400 / 1.500 caps
70m
50m
Munitions
5 (Cellule à microfusion)
15 (Cellule à microfusion)
12 (10mm)
6 (0.44mm)
5g2
50m
25 (10mm)
300 caps
Arme à feu
Arme à feu
Arme à feu
4g3
6g3
5g2
150m
200m
50m
5 (0.32mm)
5 (0.308mm)
60(5.56mm)
800 caps
2.000 caps
900 caps
Arme à feu
6g2
100m
30 (5.56mm)
1.000 caps
Arme à feu
6g3
100m
30 (5.56mm)
1.500 caps
Arme à feu
Arme à feu
Arme à feu
Arme à feu
Explosifs
Explosifs
3g3
4g3
5g3
8g4
6g3
7g4
2 (12mm)
2 (12mm)
12 (12mm)
200 (5mm)
5 (Gaz)
20 (Gaz)
100 caps
300 caps
700 caps
4.000 caps
800 caps
3.000 caps
Lance-roquette
Explosifs
8g5
1 (Roquette)
4.000 caps
Fat-man
Explosifs
10g10+20
10m
20m
15m
100m
15m
30m
150m (rayon
5m)
100m (rayon
10m)
1 (Mini-nuke)
6.000 caps
Pistolet laser
Arme à énergie
3g3
125m
Pistolet plasma
Arme à énergie
4g3
70m
Fusil laser
Arme à énergie
4g4
150m
Fusil à plasma
Arme à énergie
5g4
70m
Fusil antimatière
Arme à énergie
8g6
500m
Gatling laser
Arme à énergie
9g7
200m
Dynamite
Explosifs
4g3
Grenade à
fragmentation
Explosifs
7g5
Grenade à plasma
Explosifs
8g6
Mine à fragmentation
Mine à plasma
Pain de C4
Explosifs
Explosifs
Explosifs
7g5
8g6
10g8
Lancé (rayon
2m)
Lancé (rayon
4m)
Lancé (rayon
8m)
Rayon 4m
Rayon 8m
Rayon 20m
65
12 (Cellule à microfusion)
15 (Cellule à microfusion)
30 (Cellule à microfusion)
40 (Cellule à microfusion)
5 (Cellule à microfusion)
240 (Cellule à microfusion)
4.000 caps
15 caps
30 caps
200 caps
3.000 caps
800 caps
20 caps
150 caps
2.500 caps
50 caps
70 caps
200 caps
300 caps
1.500 caps
2.000 caps
4.000 caps
5.000 caps
-
20 caps
-
70 caps
-
250 caps
-
100 caps
200 caps
400 caps
Nom
Tenue d’habitant d’abri
Armure de cuir
Gilet pare-balle
Tenue anti-radiation
Armure de métal
Armure de métal
renforcé
Armure de soldat
Armure de
reconnaissance
Armure assistée MK-II
Tableau des armures
Protection
Bonus/malus
+2 à la défense
+3 à la défense
Radiation subies/2
+5 à la défense
+5ND agilité, +5ND discrétion
+7 à la défense
+5ND agilité, +10ND discrétion
Valeur
20 caps
50 caps
100 caps
700 caps
1.000 caps
1.500 caps
+7 à la défense
+2 à la défense
+2g0 discrétion, +2g2 si immobile
2.000 caps
4.000 caps
+10 à la défense
+2 force, insensible radiation, +10ND
agilité
+2 force, insensible radiation, +10ND
agilité, -10 dégâts feu
+2 force, insensible radiation, +10ND
agilité, -10 dégâts énergie
Insensible radiation, -10 dégâts arme à
feu
10.000 caps
Armure assistée
HellFire
Armure assistée Tesla
+10 à la défense
Armure de ranger
+10 à la défense
+10 à la défense
Tableau des prix : Services
Nom
Prix
Nuit au bar (Salle commune)
5 caps
Nuit au bar (Chambre)
20 caps
Repas
3 caps
Bus de transport
50 caps
Employer domestique
50 caps
Guide
70 caps
Informateur
100 caps
Maçon
100 caps
Chasseur
150 caps
Cuisinier
200 caps
Négociant
200 caps
Mécanicien
200 caps
Médecin
250 caps
Voleur
300 caps
Pilote
350 caps
Coursier
400 caps
Garde du corps
500 caps
Programmeur
500 caps
Chirurgien
600 caps
Mercenaire
800 caps
Tueur à gage
1.000 caps
Caravane
1.200 caps
15.000 caps
20.000 caps
20.000 caps
Tableau des prix : Véhicule
Nom
Prix
Corvega (voiture)
2.000 caps
650-Nucleus (moto)
2.000 caps
Voiture de récup’
2.000 caps
Camionnette Nuka-Cola
4.000 caps
Bus
6.000 caps
Tout-terrain blindé
8.000 caps
Véhicule de transport
8.000 caps
Vertiptère
10.000 caps
66
Univers
67
Dans cette section est racontée l'histoire de Fallout,
de divers villes et personnages importants ainsi que
de différents éléments de l'histoire. Ce contenu est
néanmoins réservé au MJ, un personnage standard
n'étant que peu (voire pas) au courant de tous ces
événements.
Les États-Unis sont divisés
en treize républiques, dont
chacune englobe plusieurs
états. Le drapeau national
est modifié afin de refléter
cela et représente désormais quatorze étoiles :
treize des quatorze étoiles forment un cercle pour
représenter les républiques et la quatorzième au
milieu pour représenter le gouvernement fédéral et
la nation dans son ensemble. Virgo II, le module
lunaire du vaisseau Valiant 11 avec à son bord les
astronautes Richard Wade, Mark Garris et Michael
Hagen, atterrit sur la Lune. Ils deviennent alors les
premiers hommes à marcher sur une autre planète
que la Terre. Quelques mois plus tard, Virgo III, le
module de Valiant 12, atterrit lui aussi sur la Lune.
Chronologie
Dans cette chronologie, certains personnages ne
seront pas nommés par leur nom mais par leur
statut comme « L'Habitant de l'Abri ». Ces
différents noms représentent les personnages
jouables dans les jeux vidéo. En voici la liste :
Jeux
Fallout 1
Fallout Tactics
Fallout : Brotherhood of
Steel
Fallout 2
Fallout 3
Fallout New Vegas
Nom du joueur
L'Habitant de l'Abri
Le Guerrier
L'initié
2020
La fusée Delta IX,
lancée par l'USSA,
sera la dernière fusée
habitée lancée vers la
Lune.
Échec
d’un
nouveau
sommet
mondial sur la situation
de
plus
en
plus
alarmante du climat.
Comme d'habitude, les
États-Unis décident de
L'Élu
Le Vagabond solitaire
Le Coursier
1940
La
Grande-Bretagne
est
bombardée
l'Allemagne nazi pendant le « Blitz ».
par
faire cavalier seul.
1941
L'empire du Japon attaque les États-Unis à Pearl
Harbor.
2034
La fusée Delta IX est convertie à des fins militaires.
Les parties réservées à l'équipage et à leurs
instruments sont remplacées par une ogive
nucléaire.
1943
L'installation de recherche nucléaire de Los Alamos
est terminée et devient un des sites principaux du
projet Manhattan.
2037
La série de robot M. Handy entre sur le marché.
Ces unités sont vendues par General Atomics
Internationnal comme étant des unités de
construction et de maintenance.
1945
Les deux premières bombes atomiques sont
utilisées par les États-Unis sur le Japon et la
Seconde Guerre mondiale touche à sa fin.
2042
Un puissant séisme a lieu dans la ville de Mexico.
Le robot de construction de la série M. Handy
devient alors le produit le plus vendu au Mexique.
Robert House fonde la société « Robco Industries ».
Vault-Tec définit ses besoins en
espace et en matériel pour la
nouvelle installation sur le site
de Tibbets.
C'est entre 1945 et 1961 qu'à lieu la
« divergence » : le moment où l'histoire du
monde tel qu'on le connait laisse sa place au
monde de Fallout.
1961
Le capitaine Carl Bell de l'USSA (United States
Space Agency) devient le premier homme à aller
dans l'espace. Cette affirmation est contestée par
l'Union Soviétique et par la Chine. Carl Bell, alors à
bord de la navette « Défiance 7 », fait le tour
complet de la Terre en douze minutes et sept
secondes, puis meurt lors du crash de sa capsule,
pendant son retour sur Terre.
2044
John Caleb-Bradberton invente la recette du NukaCola. Un peu plus tard, les États-Unis sont frappés
de plein fouet par la crise des fruits de la passion.
La population remarque très facilement une
différence dans le goût du Nuka-Cola lorsque le
président décida de retirer cet ingrédient de la
1969
68
recette à cause de cette crise. Le X-277 « Viper »,
le premier prototype de Railgun est développé pour
les États-Unis par West-Tec. Il reste néanmoins
trop coûteux pour être produit à grande échelle, le
projet est donc abandonné.
échange nucléaire au
Proche-Orient augmente
la crainte dans le monde
entier. On assiste au retour de la peur connue lors
de la guerre froide. Suite au conflit entre l'Union
Européenne et le Moyen-Orient et à la peur de la
peste, les États-Unis mettent en place le projet «
Safehouse ». Ce projet, financé par des obligations
sans valeurs, est officiellement conçu pour créer
des Abris, pour la protection de population en
prévention d’une guerre nucléaire ou de la peste
mortelle. La construction commence lentement en
2054 mais accélère rapidement en raison des
avancées technologiques dans le domaine de la
construction.
2051
Cherchant à protéger leurs intérêts commerciaux et
leurs provisions de pétrole, les États-Unis
commencent à exercer une pression croissante sur
le Mexique, dénonçant la pollution et la situation
économique instable du pays. Les diverses
sanctions économiques déstabilisent le Mexique et
les soldats américains y pénètrent afin de protéger
les raffineries et ainsi s’assurer que le pétrole soit
effectivement acheminé vers les États-Unis, au
détriment du Mexique bien entendu.
2055
Les laboratoires West-Tec commencent à travailler
sur un nouveau virus artificiel capable d’éradiquer
la nouvelle peste. Cet organisme, grâce à leurs
importantes recherches virales et leur lien avec le
gouvernement sera choisi pour développer le Virus
à Pan-Immunité vingt ans plus tard ainsi que les
armures assistées et la technologie laser. ZAX 1.2
est amené à West-Tec alors que ZAX 1.1 est donné
au MIT afin d'accélérer la recherche. Aucune des
deux unités ZAX ne fait partie du logiciel de
sauvegarde Vault-Tec, ZAX 1.2 n’ayant aucun ordre
de protéger l’humanité, il se contente donc de
calculer des données et de jouer aux échecs avec
les scientifiques.
2052
Un documentaire télévisé dénonce le manque de
carburant dans les ménages américains et révèle
l’ampleur de la crise énergétique. La guerre pour
les ressources commence. Beaucoup de petites
nations font faillite. L’Union Européenne, dépendant
du pétrole importé du Moyen-Orient, répond à
l’inflation galopante des prix du carburant par une
action militaire. La longue guerre entre l’Union
Européenne et le Moyen-Orient commence. Les
Nations Unies, déjà affaiblies, commencent à
s’effondrer. Suite à de nombreuses discussions
mouvementées, beaucoup de nations quittent
l'ONU alors que l'organisation essaye de préserver
la paix. Il ne fallut ensuite que peu de temps pour
que l'ONU soit finalement dissoute.
2057
Le gouvernement des États-Unis retire au Grand
Canyon son statut de parc national, le ferme au
public et autorise quelques mois plus tard
l'extraction de l'Uranium qui s'y trouve.
2053
La «nouvelle peste » apparaît, tuant des dizaines
de milliers de civils. Les États-Unis ferment leurs
frontières et la première quarantaine nationale est
déclarée. La source de la peste est inconnue mais
les rumeurs parlent d’une arme génétique. ZAX 1.0,
une IA, développée par Vault-Tec et initialement
conçu comme prototype pour gouverner les Abris,
devient active. Elle est finalement donnée au
gouvernement pour aider le ministère de l’énergie
dans la collecte de données sur les ressources
restantes. Elle est ensuite réquisitionnée par les
militaires pour des
recherches tactiques
contre la peste. Deux
autres versions, ZAX
1.1 et ZAX 1.2 sont
construite par Vault-Tec.
Une arme
nucléaire terroriste détruit TelAviv, une des plus importantes villes d'Israël,
rendant la région inhabitable à cause des radiations.
2059
Les États-Unis forment la Ligne de front
d'Anchorage afin de protéger leurs gisements de
pétrole. Cette concentration militaire cause des
tensions entre les États-Unis et le Canada, car les
Américains essayent de faire pression sur leur
gouvernement pour pouvoir envoyer une partie de
leurs troupes protéger les pipelines d’Alaska.
ZAX 1.2 est officiellement opérationnelle.
Cependant, limitée par des contraintes de mémoire,
son expansion est rapidement stoppée. Cette
découverte prépare le terrain pour la future
recherche d’IA dans l’ensemble des laboratoires
des États-Unis.
2060
Le trafic dans les rues du monde est stoppé. Le
carburant devient trop précieux pour être gaspillé
avec les automobiles. Des solutions de rechange
sont vite inventées : des voitures électriques
commencent à être fabriquées en série, mais les
usines ne peuvent en produire que des quantités
2054
REPCONN Aerospace est fondée suite au
lancement de la première fusée Delta IX. Un
69
limitées. La pression sur les chercheurs concernant
la fusion augmente. La guerre entre l'Union
Européenne et le Moyen-Orient prend fin au
moment même où le dernier gisement de pétrole du
Moyen-Orient s'assèche. Le Commonwealth
européen se dissout et les anciens membres
commencent à se disputer pour le partage des
ressources restantes.
Un rationnement de la nourriture est instauré à
Denver, provoquant des émeutes. Les États-Unis et
l'ouest du Mexique tombent aussi à court de
nourriture et ne peuvent donc pas fournir à Denver
la nourriture dont la population a besoin. D’autres
émeutes se produisent et la Garde Nationale est
appelée pour soutenir les forces de police.
La construction de l'Abri 87 commence.
2061
La construction de l'Abri 108 commence.
Comme les ressources pétrolières s’épuisent sur
tout le globe, la Chine connaît une grave crise
économique due à sa dépendance aux
combustibles fossiles. Proche de l’effondrement,
elle devient plus agressive dans ses entretiens
commerciaux avec les États-Unis, peu disposés à
leur exporter du carburant.
2062
La construction de l'Abri 92 commence. En dépit
des mesures de quarantaine, la peste continue à
s’étendre, ce qui alimente la paranoïa nationale. Un
ovni baptisé « Paladin » s'écrase juste au nord de
Hagerstown dans le Maryland.
Le refus des États-Unis durant ces négociation
commerciales met fin aux rapports entre les deux
pays. La première cellule à fusion est
commercialisée. C’est une des technologies
découlant des recherches sur les armures
assistées. L’incorporation de l’énergie à fusion dans
l’infrastructure des États-Unis commence, mais le
processus est trop lent pour permettre d'assurer
une puissance suffisante aux régions qui en ont
besoin.
2063
Le Dr Willem Clark, un physicien nucléaire est mis
à la tête des scientifiques du site de recherche de
Los Alamo. De son côté, le colonel Green est
chargé de la sécurité.
2064
La construction de l'Abri 106 commence.
2065
La construction de l'Abri 76 commence. En raison
d’une énorme demande d’électricité durant l’été, un
réacteur nucléaire dans la ville de New York atteint
un seuil critique. La ville frôle la catastrophe. Cet
incident sera connu sous le nom d' « Hot Summer ».
Le besoin croissant de mobilité dans la cavalerie
mécanisée des États-Unis mène les
militaires à concentrer leurs efforts
sur la création d’une unité bipède
blindée : l'armure assistée. Les
recherches sur les armures assistées
progressent et plusieurs prototypes
sont développés. Beaucoup s’avèrent
inutilisables sur le terrain. Ces
prototypes pavent la voie vers le
progrès dans le domaine militaire, notamment pour
la technologie de la fusion. Le site de Los Alamo
reçoit ses ordres de produire des missiles
nucléaires qui pourront être lancés depuis une
plate-forme spatiale.
La Chine envahit l'Alaska. La ligne de front
d’Anchorage devient un véritable champ de bataille.
Comme signe de la tension croissante entre les
deux pays, le Canada refuse aux troupes
américaines de traverser le pays mais il finit
néanmoins par céder.
2067
Le premier modèle d'armure assistée T-45d est
déployé en Alaska par les militaires américains.
Bien qu'elle n'ait pas la mobilité des futures
versions, cette armure se révèle incroyablement
efficace contre les tanks et l’infanterie chinoise. Sa
capacité à porter de lourdes masses en fait la clef
de plusieurs batailles. Elle a la puissance de
détruire des villes entières sans mettre en danger
son porteur. La technologie des armures assistées
est adaptée sur un prototype portant le nom de
code « Liberty Prime », un colosse de 15 mètre de
haut, censé remplacer les tanks de la même façon
que les armures assistées remplaceront l'infanterie.
La Chine débute des recherches pour développer
sa propre version de ces armures, mais elle a de
nombreuses années de retard.
2066
Le croiseur lanceur de missile USS Ebon Atoll est
accidentellement coulé par l'USS Interferences, un
sous-marin nucléaire, durant la campagne
d'Anchorage. L'Interferences ayant pris l'Ebon Atoll
pour un navire ennemi, il a tiré une roquette, ayant
fait exploser les têtes nucléaires se trouvant à bord.
C'est l'une des pires catastrophes de la marine
américaine depuis la Seconde Guerre mondiale.
Le sénateur Todd Peterson décide de construire un
bunker secret pour lui et sa famille, au cas où une
guerre devrait éclater. Bien qu'il soit très riche, il ne
possède pas les fonds suffisant pour mener à bien
un tel projet. Suite à plusieurs tractations entre
Poseidon Oil et une branche secrète du
gouvernement connue sous le nom d' « Enclave »,
70
le projet est financé. Le chantier se situera dans le
sud du Colorado. On peut désormais trouver un
distributeur Nuka-Cola dans presque toutes les
rues Américaines.
a besoin pour être complètement opérationnel sont
des codes de lancements, une confirmation
manuelle et un générateur principal.
Comme la Chine devient de plus en plus agressive
avec ses armes bactériologiques, les États-Unis
estiment qu’une contre-mesure est nécessaire. Ils
annoncent officiellement l’existence du Projet de
Virus à Pan-Immunité (VPI) et planifient de
commencer les expériences au centre de
recherche West-Tec, dans le sud de la Californie.
2068
La construction de l'Abri 92 se termine alors que
celle de l'Abri 112 commence.
2069
Le Canada commence à sentir la pression venant
des États-Unis. De vastes forêts sont détruites et
beaucoup d’autres ressources sont pillées. La
plupart des Américains parlent du Canada comme
de la « Petite Amérique ». De plus, les protestations
canadiennes ne sont pas écoutées.
2074
Contrairement à leur affirmation initiale selon
laquelle ils ne cherchent qu’à reprendre l’Alaska
des « Rouges », des unités d'armures assistées,
d’infanterie et des divisions blindées sont
déployées en Chine par les États-Unis mais elles
sont vite bloquées à cause des mauvaises
conditions et cela crée une demande de ressources
supplémentaire pour le pays qui est déjà dans une
situation plus que critique.
La construction des Abri 13, 76, 106 et 108
s'achève. L'Abri 108 fut en construction pendant 8
ans à cause de grèves répétées. Grâce au retard
pris lors de la construction de ces abris, l'effet « cri
au loup » n'est pas aussi important dans ces
régions et les exercices se passent donc beaucoup
mieux que dans le reste du pays ou la fréquence
croissante des fausses alertes ne fait qu'augmenter
le taux de non-participation des habitants.
Les négociations entre les États-Unis et les autres
puissances du monde se terminent de manière
dramatique. Le président cesse tout pour-parler au
sujet des hydrocarbures avec les autres nations.
Après ce débat mouvementé, le président quitte la
conférence en claquant la porte et en déclarant que
les derniers gisements connus de pétrole seront la
propriété exclusive des États-Unis et qu’il ne sera
pas question de vendre du pétrole aux autres pays.
2070
Les premiers modèles de voitures utilisant le
moteur Chryslus à fusion sont commercialisés : la
Corvega et la HighWayMan. Bien que les
composants soient très chers, elles se vendent en
quelques jours.
La construction du nouveau centre spatial de
Bloomfield se termine. Le principal objectif de ce
centre était d'envoyer respectivement les fusées
Hermès XIII et Hermès XIV, originellement
construites pour une mission sur Mars, vers les
satellites B.O.M.B.-001 et 002. Le but de cette
mission était d'installer les réacteurs principaux qu'il
manquait jusqu'alors et de procéder à une
inspection de ces deux sites. La construction de
l'Abri 112 se termine.
2071
La construction de l'Abri 87 se termine.
2072
De gigantesques émeutes se produisent au
Canada à cause de l’attitude des États-Unis, qui
demande de plus en plus de ressources. Une
tentative de sabotage d’un pipe-line dont les ÉtatsUnis dépendent constitue un argument suffisant
pour finaliser l'annexion du Canada, qui avait été
commencé en 2067.
2075
RobCo Industries crée le système d'exploitation
unifié. Ce système d'exploitation est utilisé sur les
terminaux
RobCo.
Le
copyright
est
automatiquement renouvelé tous les deux ans. Peu
de temps après, RobCo décide d'acheter
REPCOON Aerospace, menaçant de le faire de
façon hostile en cas de refus. Les expériences du
VPI continuent chez West-Tec avec l’échantillon 10001 du virus, à la suite d’essais réussis sur des
organismes unicellulaires. Les expériences sur des
plantes sont remises à plus tard. Le Virus à PanImmunité est renommé FEV ou Virus à Évolution
Forcée. Le virus est inoculé avec succès à des vers
de terre. Leur taille et leur résistance aux infections
virales augmente sensiblement. Les tests sur des
Des missiles sont transportés dans les différents
sites aérospatiaux des États-Unis pour être envoyé
dans l'espace à bord du satellite B.O.M.B. (Balistic
Orbital Missile Base). Bien que très lent, le
processus avance néanmoins au fil des années.
Durant l'été 2072, le Canada est entièrement
annexé par les États-Unis.
2073
Le satellite B.O.M.B. est terminé et parfaitement
fonctionnel (pour des robots de maintenance et de
sécurité), et utilise un générateur temporaire de
faible puissance. Les seules choses dont le satellite
71
insectes ont beaucoup moins de succès et toutes
les expérimentations sont retardées de quelques
mois par le major Barnett.
abandonné en attendant que les moteurs à fusion
deviennent plus puissants. Les ressources
chinoises et l'énergie se font de plus en plus rares.
Le livre de survie « Maison flottante & algues » est
publié par Vault-Tec. Des émeutes dues au manque
de nourriture et d’énergie éclatent dans la majorité
des villes des États-Unis. Des unités de l’armée y
sont envoyées pour contenir les débordements et
de nombreuses prisons temporaires sont
construites.
Le FEV est ensuite injecté à des souris blanches.
Un accroissement de la taille, de la densité
musculaire et de l’intelligence est observé. Les
expériences sur des lapins sont beaucoup plus
concluantes. Une augmentation de la taille, de
l'intelligence et de l'agressivité sont observées. Il
est néanmoins difficile de déterminer si les vers de
terre testés précédemment étaient plus agressifs et
violents qu’avant leur injection. De toute façon, qui
oserait blâmerait les chercheurs? L'abri 112 est
scellé selon les désirs de Stanislas Braun,
inventeur du Jardin d'Éden en Kit afin de
commencer son expérience sur les réalités
virtuelles sans être dérangé.
L’état d’urgence est décrété et la loi martiale
instaurée. Hermès XIII et XIV sont terminées et son
rapidement chargés et placés sur la plateforme de
lancement Bloomfield, en attendant le financement
final et l'accord de lancement. Néanmoins, la
production de missiles pour les satellites B.O.M.B.
est mise en attente à cause de restrictions
budgétaires. Le site de recherche de Los Alamo est
mis en attente. En raison de la gravité des
événements mondiaux et de la menace de la
guerre nucléaire, le lancement d'Hermès est
reporté tandis que les fonds sont réutilisés pour la
technologie des Abris. Le lancement est
actuellement reporté à 2077.
2076
REPCONN Aerospace est rachetée par RobCo
industries. Une escouade sous le commandement
du colonel Spindel est envoyée sur le site de WestTec pour diriger les recherches, dans l’intérêt de
préserver la sécurité nationale. Le capitaine Roger
Maxson (le grand-père de John Maxson, le haut
aîné de la Confrérie de l'Acier en 2161) fait partie
de l’expédition. On inocule l’échantillon 11-011 du
FEV à des chiens. Bien qu’une augmentation de
leur taille soit observée, leur intelligence ne semble
pas s’accroître. Des expériences sont menées sur
des ratons-laveurs, toujours avec l’échantillon 11011. Les mêmes résultats sont observés, mais
plusieurs animaux infectés tentent de s’échapper.
Deux ne sont pas retrouvés.
Chez West-Tec, quinze chimpanzés sont infectés
avec l'échantillon 11-111. C’est l’expérience la plus
prometteuse du projet : l’accroissement et
l’immunité des singes dépassent ceux de tous les
autres sujets testés. Les militaires jubilent en
voyant ces résultats. Ils planifient de tester en
secret les effets du virus sur de petites villes mises
en quarantaine dans le nord des États-Unis et la
construction de la base militaire de Mariposa est
accélérée en prévision du déplacement de WestTec pour mettre le projet sous la supervision de
l’armée. Le personnel de l'Enclave prend le
contrôle du centre spatial de Bloomfield et
commence à rechercher et à développer un moyen
de convertir Hermès XIII et XIV en un système
d'évacuation pour protéger les personnes
importantes en les envoyant hors de la planète. La
quinzième édition du livre « Faire face à M. virus »
est publiée par Vault-Tec.
L’annexion du Canada par les États-Unis s'achève.
Les manifestants canadiens sont tués à vue et les
Pipelines d’Alaska sont gardés par des unités
militaires américaines. Les images des atrocités
font leur chemin vers les États-Unis, entraînant des
vagues de protestations.
Une fois tous les tests secondaires menés, tous les
chiens infectés avec le FEV 11-011 sont tués... à
distance de sécurité. Peu de temps après, les
prototypes de l'armure assistée sont terminés. Une
grande cargaison de ces armures de classe T-51B
est envoyée en Chine et l'armée américaine
commence enfin à avancer dans les lignes
ennemies.
2077
Le prix de l'essence atteint 2013.99$ le litre et
2297.99$ le litre de super. Robert House, le
fondateur de RobCo, se met en état de stase. Une
tentative de sabotage a lieu au barrage Hoover,
que l'on suppose orchestrée par des espions
chinois.
Pendant ce temps, les
anciens prototypes
de
Railgun
sont
adaptés sur Liberty Prime
mais les scientifiques sont confronté à un problème
de taille : les cellules à fusion ne sont pas une
source d'énergie suffisante pour permettre à Liberty
Prime d'être opérationnel. Le projet est donc
La nouvelle peste touche Denver. Les manifestants
brûlent la plus grande partie de la ville par peur
d’une contamination. Beaucoup paniquent et fuient
la ville par les autoroutes, bloquant la route
lorsqu’ils tombent en panne sèche, piégeant ainsi
tous ceux qui sont derrière eux. Le Major Barnett
72
ordonne de transférer toutes les recherches
concernant le FEV et l'unité ZAX 1.0 à la nouvelle
base de Mariposa, malgré les objections de
l’équipe scientifiques.
Nuka-Cola Quantum, Quartz et Victoire est révélée
au public.
L'Alaska est entièrement sous contrôle américain
après avoir détruit le bastion chinois de Kodiak et
la ligne de front d’Anchorage est à nouveau tenue
par les forces Américaines. Pour la première fois,
l'armure assistée est utilisée à l’intérieur du
territoire des USA pour maintenant les quarantaines.
Certaines unités militaires précédemment en Chine
et en Alaska se retrouvent donc à se battre contre
des Américains dans leur propre pays.
Les émeutes de la faim augmentent et de
nombreux civils sont tués. De plus en plus de
soldats désertent, à la fois au Canada et aux ÉtatsUnis, mais sont capturés et envoyés dans des
prisons militaires. Les recherches sur le FEV sont
en voie d’achèvement, mais son existence est
divulguée par une source inconnue. Des
protestations se font entendre de la part des autres
gouvernements. Les USA sont accusés d’être
responsables de la nouvelle peste. Le FEV est
perçu comme une menace qui ne fait qu’alimenter
les tensions déjà existantes.
Préparés à une attaque
nucléaire ou bactériologique
venant de la Chine, le
président et son cabinet se
retirent sur la plateforme
pétrolière
Poseidon
pour
poursuivre l’effort de guerre à
l’abri de toute menace. Le
« guide de survie de l'habitant
d'Abri » est publié par VaultTec.
Le capitaine Roger Maxson et ses hommes
découvrent que les sujets de test que les
scientifiques de Mariposa utilisent ne sont pas des
« militaires volontaires » comme ils l’avaient
annoncé mais des prisonniers n'ayant pas déjà été
tué lors de la construction des robots de type
Cervobots. Le moral dans la base est tombe au
plus bas. Les hommes de Maxson s’en remettent à
lui et refusent tout ordre de leurs supérieurs
hiérarchiques. Après interrogatoire, Maxson
exécute Robert Anderson, le chef des scientifiques.
Le colonel Spindel se suicide et les scientifiques
sont exécutés. Roger Maxson, désormais aux
commandes de Mariposa, se déclare déserteur
avec ses hommes... mais aucune mesure ne
semble être prise. Inquiété, Maxson ordonne aux
familles se trouvant à l’extérieur de Mariposa de
rentrer à l’intérieur de l’Abri.
La nouvelle gamme de produit de Nuka-Cola, le
73
La grande guerre commence : Les premières bombes sont lancées...
On ne sait pas qui frappe le premier et on ne sait pas non plus si les bombes viennent de Chine ou
d’Amérique. Les sirènes retentissent mais très peu de gens entrent dans les Abris, croyant encore à une
fausse alerte. Les Abris sont scellés. L’Abri de Bakersfield, l’Abri 12, ne se ferme pas. Lorsque la population
apprend que les autres Abris sont scellés, des habitants de tout le pays tentent de forcer l’entrée des Abris
proches pour se protéger. S'en suit deux heures de bombardement nucléaire sur la surface terrestre. Le
centre de recherche de West-Tec est touché de plein fouet par des têtes nucléaires. Les cuves de FEV des
niveaux 4 et 5 sont brisées et le virus est pulvérisé dans l’atmosphère. Muté par les radiations, il perd
certaines de ses capacités mutagènes, ce qui compliquera les choses plus tard, pour le Maître.
74
Le personnel de l'Enclave quitte Bloomfield pour se
mettre à couvert. Le sous-réacteur est éteint et
Bloomfield, B.O.M.B.-001, 002, Hermès XIII et
Hermès XIV sont complètement oubliés. Salt Lake
City est touché par 13 ogives nucléaires et est en
grande partie détruite. En raison d'activité sismique
importante, une partie du rayonnement s'infiltre
dans les sous-niveaux de l'installation de Los
Alamo. Même si les personnes réfugiées à
l'intérieur sont à l'abri, ils furent touchés par les
radiations et bloqués sur place à cause de multiples
éboulements.
Les premiers effets du virus se font voir parmi les
survivants. Les mutations se produisent sur des
animaux et des Humains. Ceux qui survivent à
celle-ci sont changés à jamais. De nouvelles
espèces apparaissent, d’autres disparaissent.
2082
Cinq ans après la Grande Guerre, les choses
commencent à se calmer un peu partout dans les
États-Unis.
Néanmoins,
les
niveaux
de
rayonnement dus aux radiations et de FEV sont
encore trop élevés pour qu'un humain normal
puisse survivre.
Les scientifiques et soldats survivants de Los
Alamo se regroupent avec d'autres survivants de la
région et établissement un campement temporaire
dans une falaise à Mesa Verde et tente de
contacter le gouvernement fédéral pour plus
d'information. Aucun contact ne fut jamais établi.
Un abri de fortune est construit dans la falaise pour
protéger le seul ordinateur qu'il leur reste de
l'environnement extérieur. Néanmoins, une partie
des scientifiques de Los Alamo, supposés morts
restent bloqué dans les sous-sols de l'installation.
2083
La cité de Nécropolis est fondée par les Goules
survivantes de l’Abri 12 ainsi que par les citoyens
américains qui ont fui à Bakersfield quand les
bombes sont tombées.
2084
Set prend le contrôle de Nécropolis, prenant la
place de l'ancien superviseur de l’Abri 12. Celui-ci
ne voulant pas lui céder sa place est conduit au
nord et nul ne sait ce qu’il est devenu depuis lors.
La base de Mariposa est indemne, les habitants
étant protégés du FEV et des radiations dévastant
les alentours. Deux jours plus tard, un éclaireur en
armure assistée est envoyé pour relever le taux de
radiation aux alentours. Il rapporte donc quelques
heures plus tard le faible taux de radiations. Après
avoir enterré les scientifiques à l’extérieur de
Mariposa, les soldats condamnent la base puis s’en
vont dans le désert, emportant avec eux des plans
d’armes. Le capitaine Maxson conduit ses hommes
et leur famille au bunker du gouvernement, aux
Collines Perdues.
2085
Date initialement prévue par les États-Unis pour
dévoiler le VB-02 Vertiptère, un appareil pouvant
décoller et atterrir verticalement ainsi que rester en
vol stationnaire, l'inauguration n'a bien évidemment
pas lieu mais, ironie du sort, l'Enclave en retrouva
les plans le même jour.
2087
Après que la plupart des survivants étant resté
dans le complexe de Los Alamo ait succombé aux
radiations,
les
« heureux »
survivants
se
transforment peu à peu en goule. Parmi ces
survivants se trouvent le Dr Willem Clark et le
colonel Green. Quelques mois plus tard, douze
goules volontaires dont le Dr Willem réussissent à
sortir du complexe et partent explorer les ruines
alentours à la recherche de survivants.
Une semaine après l'explosion initiale, une pluie
noire commence à tomber. La source de celle-ci a
été l'énorme quantité de particule radioactive due
aux
explosions
une
semaine
plus
tôt
(principalement de la suie). Les plantes et les
animaux s'éteignirent rapidement. Le capitaine
Maxson, ses hommes et leur famille arrivent au
bunker des Collines Perdues. Ils déplorent
beaucoup de morts, parmi lesquels la femme de
Maxson. Ce bunker devient le quartier général de la
Confrérie de l’Acier, nouvellement fondée par
Maxon et ses hommes.
2088
L'ordinateur de Mesa Verde devient inutilisable. Les
scientifiques commencent à sculpter les schémas
les plus importants sur les parois de la caverne. Sur
les douze goules parties dans les ruines, seul le Dr
Willem Clark revient. Toutefois, il ramène avec lui
dans le complexe de Los Alamo une dizaine de
goules qui erraient dans la ville à la recherche d'un
refuge.
2078
Les habitants de l'Abri 87 sont enfermés dans des
chambres hermétiques et exposé au FEV par le
superviseur et sa garde, qui ne font que suivre le
« plan » énoncé par Vault-Tec. La population de
l'Abri se transforme peu de temps après en supermutants.
2080
75
2089
Les scientifiques de Mesa Verde commencent à
instruire les enfants présents aux mathématiques et
à la science afin que les connaissances ne soient
pas oubliées. Ils espèrent que leurs descendants
pourront un jour aider la civilisation grâce à leur
savoir.
J. Hendricks devient le superviseur du reste des
survivants de l'Abri 22 et son premier ordre en tant
que superviseur est que tous doivent quitter le Red
Rock canyon. Les 34 survivants quittent donc le
Red Rock canyon. Un homme appelé Jonathan
Faust emmène avec lui un groupe de 200
personnes hors de l’Abri 15 surpeuplé. Ils partent
dans le désert, deviennent une bande de pillards et
prennent le nom de Vipers.
Après avoir expliqués son point de vue au sujet des
« peaux-lisses » à ses compagnons goules, les
survivants de Los Alamo proclament le Dr Willem
Clark chef. Willem renforce encore sa place de
leader en expliquant ses plans pour un jour faire
des goules les héritiers légitimes de la terre
promise car, selon lui, devenir une goule est une
étape logique dans l'évolution de la race humaine.
2101
Le Dirigeant de la Cité de l’Abri démissionne et un
conseil de Citoyens est établi. Ce conseil élit un
Premier Citoyen qui règne sur la ville.
2102
Les attaques croissantes de mutants contre les
caravanes d’Harold l’énervent tellement qu’il décide
de découvrir d’où viennent les mutants. Il fait appel
à un scientifique venant d'arriver dans le Centre,
Richard Grey. Ils décident ensuite de joindre leurs
forces pour trouver la source de ce fléau. Richard
Grey et Harold, après une longue expédition,
trouvent la base de Mariposa. Ils sont mis en
déroute par des mutants, Grey est projeté à
l’intérieur d’une cuve de FEV par un bras robotisé
tandis qu’Harold perd connaissance. Il s’éveille
deux heures plus tard, dans le désert. Harold, qui
en train de muter suite à une forte exposition aux
radiations de Mariposa, est trouvé par des
marchands et ramené au Centre. Ses anciens
associés et employés, horrifiés par son apparence,
l’abandonnent et il se retrouve seul sans ressource
au Centre.
2090
L’Abri 29 s’ouvre. Harold fait fortune en tant que
marchand, il parcourt toutes les communautés de
survivants dans le désert.
2091
L’Abri 8 s’ouvre, et ses habitants utilisent leur JEK à
proximité pour créer une zone fertile. La ville qui s'y
implante deviendra plus tard la Cité de l’Abri.
2092
L’Abri de Los Angeles s’ouvre et le Cimetière est
fondé. Cette nouvelle ville attire beaucoup de
survivants. Le Dr. Richard Moreau est exilé de la
Cité de l’Abri pour meurtre. Il change son nom en
Richard Grey et part vers le sud.
2093
La ville du « Centre » est fondé par un homme
appelé Angus, qui installe un camp autour d’une
oasis dans le désert. Peu de temps après, la ville
commence
à
commercer
avec
d’autres
campements alentours.
Richard Grey, maintenant horriblement transformé
et muté à cause du FEV, se traîne à l’extérieur de
la cuve et rampe jusqu’à la salle de contrôle dans
une douleur atroce. Il commence à écrire son
journal. Richard Grey commence à s’habituer à son
nouvel état. Il entreprend des tests sur des animaux
en les exposant au FEV. Ses expériences et sa
volonté de dominer sont les bases de ses
nouveaux plans : créer une nouvelle race dont il
serait le maître. Il prend à ce moment le nom de «
Maître ». La première victime humaine s’aventure
dans la base de Mariposa et Grey la dévore. Grey
continue ses expériences sur les Humains qui
entrent dans la base, sans succès. Les résultats
sont médiocres à cause du haut taux de radiation
dans leur corps, ce qui les rend plus grands mais
incroyablement stupides. Grey préfère les manger
plutôt que de les laisser vivre.
2096
Harold devient chef de caravane au Centre.
Cependant, sa caravane souffre d’attaques
occasionnelles dans le désert, bien que cela
occasionne quelques problèmes, sa caravane
continue à prospérer... jusqu’à ce que les
nombreuses
attaques
de
super-mutants
commencent quelques années plus tard. Les
habitants de l'Abri 22 quittent leur abri en
raison de l'éclosion d'une spore muté
ayant infecté la plupart des habitants.
Environ 118 survivants de cet Abri
quittent les terres désolées du Mojave
et se dirigent vers le Red Rock
canyon. La plupart des infectés se
transforment en porteurs de spores dans la vallée
de Zion.
2103
Le Maître découvre le problème
de l’influence des radiations sur
les mutations. Il commence à
choisir
ses
sujets
plus
soigneusement. Le premier
2097
76
super-mutant est né. Il commence donc à se
construire une armée. De 2103 à 2130, le Maître
commence lentement la collecte des sujets de test,
qu'ils soient volontaires ou non. Le Grand Hiver de
2130 et la rareté des sujets humains rendent ce
« recrutement » difficile et l'avancement de son
armée en est ralenti.
l'impitoyable système de défense automatique de la
base. Allen, qui a été blessé lors de l'affrontement,
souffre des radiations alentours à causes de
fissures dans son armure. Avant de mourir, il écrit
ce qui lui est arrivé, à l’expédition et à lui, sur un
holodisque.
2135
Le Paladin Roger Maxson meurt d’un cancer et son
fils John, qui est déjà un soldat accompli, devient
membre des paladins de la Confrérie de l’Acier et
accède au rang d'Ancien.
2120
Les lois d’Angus sont établies au Centre et il
devient gouverneur.
2125
Angus est assassiné dans de mystérieuses
circonstances. Le Centre est alors plongé dans le
chaos.
2137
Le Maître commence à produire des super-mutants
à une vitesse incroyable. Seulement un essai sur
cinq ou six est concluant. Parmi eux, à peine la
moitié est apte à rejoindre l’armée du Maître,
appelée l’Unité.
2126
Une bande de marchands s’empare du château
d’eau du Centre. Elle exige que tous ceux qui
veulent de l’eau payent. La grande guerre des
marchands commence.
2138
Robert
House,
jusqu'alors
cryogénisé, reprend connaissance.
2127
Le superviseur originel de l'abri 101 meurt peu de
temps après avoir confié son travail à son plus
fidèle subordonné, qui devient alors le second
superviseur.
2140
Decker fonde la mafia du Centre et commence à
tirer les ficelles de la ville.
2128
Un homme nommé Roy Green parvient à trouver
une entente et négocie la paix entre les marchands.
Le conseil général du Centre est formé, composé
de deux représentants de chacune des compagnies
de caravane. Une longue période d'inaction et de
réunion permet de maintenir le statu quo dans le
Centre.
2141
L’Abri 15 s’ouvre et, à peine sortis, les habitants
sont attaqués par des pillards faisant parti des
Vipers avec parmi eux, certains anciens habitants
de l'Abri 15. Des clans de pillards commencent à se
former dans la région tandis que les réserves de
nourritures aux alentours baissent. Les Khans et
les Vipers terrorisent les campements locaux.
2130
Le Grand Hiver survient.
2131
Le Maître, qui a de plus en plus de mal à trouver de
nouveaux « volontaires », ordonne à ses Mutants
de capturer des Humains dans les caravanes.
Durant de nombreuses années, ces disparitions
sont mises sur le compte des monstres du désert,
entre autres les griffemorts. L’armée des Mutants
se développe.
2142
Les Sables Ombragés sont fondés par les rescapés
de l’Abri 15. Un mur y est érigé pour se défendre
des pillards.
2150
Alors que les Vipers deviennent de plus en plus
puissants grâce à la capture d’esclaves et de
caravaniers, ils fondent une base dans le désert, au
nord du Centre. Ils commencent à mener de plus
en plus de raids afin d’avoir suffisamment de
provisions pour leur grand nombre de soldats. Ils
finissent par attirer l’attention de la Confrérie de
l’Acier.
2134
Dirigée par le commandant Dennis Allen, une
escouade de la Confrérie de l’Acier demande
l'autorisation aux Anciens de les laisser explorer le
centre de West-Tec au Sud-est. Suite au refus des
anciens, l'escouade quitte les rangs de la Confrérie
de l'Acier et se dirigent vers le centre de West-Tec
en quête d’artefacts technologiques malgré les
avertissements des Anciens. Ils y arrivent vingt
jours plus tard, mais se font décimer par
2152
Alors que son influence augmente, le Maître trouve
un nouveau groupe d'humains. Plutôt que de les
plonger dans les cuves, il exige leur obéissance en
77
tant qu’espions. Leur chef est un homme nommé
Morpheus, un raider membre du clan des
Ecorcheurs. Il ordonne à ses subordonnés de
suivre le Maître.
super-mutants commencent à les massacrer. Pour
mettre fin au carnage, Set ment en disant que les
Goules sont les survivants qu’ils cherchent. Irrités,
les Mutants installent une garnison pour contrôler
Nécropolis et s’assurer de la coopération de Set
dans la guerre à venir.
2154
L'Abri 17 est ouvert de force et ses habitants sont
faits prisonnier par l'Armée du Maître. Ils sont
ensuite transformé en super-mutant avec parmi eux
Lily Bowen.
2161
Harold arrive dans le Centre. Une patrouille de la
Confrérie de l’Acier trouve un super-mutant mort
dans le désert. Vree, la scribe en chef du QG,
commence les examens du super-Mutant.
(Début de Fallout 1) L’Habitant de l’Abri 13 est
mandaté pour trouver une puce d’eau de rechange.
L’Habitant de l’Abri découvre les Sables Ombragés.
Il sauve Tandi et Ian qui rejoignent l’Habitant de
l’Abri dans sa quête.
2155
La Confrérie de l’Acier envoie plusieurs patrouilles
d’éclaireurs pour traquer les Vipers. C’est plus un
exercice d’entraînement qu’une véritable mission,
puisque la Confrérie est convaincue que de petites
unités en armures assistées suffiront contre un
groupe de pillards, quel que soit sa taille.
Quelques temps après, Canigrou, un chien
abandonné à Dépôtville rejoint l'Habitant de l'Abri et
devient son plus fidèle compagnon. Killian
Darkwater prend le contrôle de Dépôtville en
chassant le dernier homme du tyran Gizmo. Suite à
quoi, il instaure sa propre loi dans la ville. La vie y
devient alors juste et sûre. Les Camps sont
complètement détruits par un raid de l'habitant de
l'abri, ne laissant pour seul survivant que Darion,
qui fondera les Grands Khans quelques années
plus tard.
L’escouade dirigée par Maxson trouve les Vipers.
Pensant que les pillards allaient prendre la fuite,
Maxson ne prend pas en compte leur fanatisme et il
meurt quelques heures après avoir été frappé d’une
flèche à la tête, alors qu’il ne portait pas son
casque. Rombus prend la tête des Paladins.
Conduits par celui-ci, les Paladins mènent une
campagne à grande échelle contre les Vipers. Ils
en tuent presque tous les membres en un mois.
Quelques pillards arrivent à fuir et trouvent refuge
dans les montagnes à l’est.
2162
L’Habitant de l’Abri découvre
le Centre et négocie une
livraison d’eau à l’Abri 13 avec
des marchands d’eau. Avec
l'aide d'Harold, l'Habitant de
l'Abri négocie une règle afin
que
les
goules
soient
acceptées dans le Centre et soient considérées
comme l'égal des humains. Les deux parties se
mettent ensuite à travailler ensemble et le Centre
prospère très rapidement. L’Habitant de l’Abri
découvre la puce d’eau à Nécropolis. Ian est tué
par un super-mutant et réduit en cendre alors que
l'Habitant de l'Abri cherchait un moyen d'empêcher
les super-mutants d'attaquer l'Abri 13 qui est au
centre de l'attention du Maître.
Après la capture d’une caravane
de rescapés venant d’un Abri, le
Maître apprend l’emplacement
de l’Abri de Los Angeles, futur
site de la Cathédrale. Il attaque
le site et y installe le QG de ses
adeptes humains. Morpheus et
ses adeptes forment alors les « Enfants de la
Cathédrale ». Le Maître apprend l’emplacement
d’autres Abris grâce à l’ordinateur central de l’Abri
de Los Angeles. Comme il réalise que leurs
occupants sont de bons sujets pour les mutations
car ils n'ont pas été touché par les radiations, il
envoie des patrouilles les localiser
2156
Le Maître voit les avantages d’établir une « religion
bienveillante ». Les missionnaires des Enfants de la
Cathédrale parcourent alors le désert et y jouent le
rôle d’yeux et d’oreilles pour le Maître, envoyant
ceux qu'ils rencontrent à la cathédrale pour y servir
les desseins du Maître (qui leur est présenté
comme un Dieu).
Les Enfants de la Cathédrale envoient leur docteur
à Dépôtville afin d'y trouver des sujets
suffisamment sain pour rejoindre l'armée du Maître.
L’Habitant de l’Abri fini par tuer le Maître afin de
protéger son Abri puis détruit la base militaire de
Mariposa. Canigrou périt pendant cet affrontement
en défendant son maître. (Fin de Fallout 1) Suite à
cela, il retourne à l’Abri 13. Le dirigeant le remercie
mais le somme de quitter l'Abri car il est maintenant
devenu « un habitant du dehors ». Quelques
membres de l’Abri le suivent.
2157
Le Maître découvre l’emplacement de l’Abri 12 et y
envoi un détachement de Mutants. Lorsque le
détachement arrive sur place, les goules sont
considérées comme un simple obstacle et les
78
La confrérie de l'acier aide les avant-postes
humains à conduire en dehors du Centre l'Armée
du Maître, en essayant d'éviter le plus de pertes
possibles des deux côtés. Bien qu'encore
incroyablement nombreux, les super-mutants,
n'étant plus sous l'influence du Maître, se disperse
et errent sans but. Une grande partie meurt
quelques temps après, ne pouvant survivre avec le
vide laissé par le Maître. La technologie avancée
de la Confrérie de l'Acier est lentement réintroduite
dans le Centre sans qu'il n'y ai de problèmes
majeurs. La Confrérie de l'Acier reste depuis lors
hors de la structure du pouvoir et devient alors un
centre de recherche et de développement.
2186
La République de Nouvelle Californie est fondée
dans la ville des sables ombragés par Tandi, une
des compagnes de l'Habitant de l'Abri, Aradesh,
son père et Set, le garde de la ville. Jacob fait ses
adieux à Marcus et part pour une destination
inconnue. Marcus reste néanmoins marqué par
toutes les conversations qu'il a eu avec Jacob et
devient un des premiers super-mutant à penser par
lui-même depuis la chute du Maître
2165
L’Habitant de l’Abri enlève sa combinaison et ne la
portera plus jamais à partir de ce jour. Il se dirige
vers le nord avec son petit groupe et fonde le
village d’Arroyo.
2189
La République de la Nouvelle Californie devient
une fédération de cinq états : Les sables ombragés,
Los Angeles, Maxson, Le Centre et Dayglow. Les
disciples de l'Apocalypse, un groupe naissant qui
aide la population à se redévelopper, gagnent de la
puissance et deviennent une puissance majeure
dans la Nouvelle Californie et aidé par l'Habitant de
l'Abri, ils gagnent le contrôle du Cimetière.
2188
L’Habitant de l’Abri a une fille, qui deviendra plus
tard l'ancienne du village d'Arroyo.
2180
Les habitants du village de Mesa Verde, qui
commencent à se rendre compte du manque de
place et de ressources à proximité, adoptent un
style de vie nomade, ne revenant dans leur abri
que pour se réapprovisionner et élever des enfants
jusqu'à ce qu'ils soient assez grand pour marcher
par leur propre moyens.
2190
L'abri 70 ouvre ses portes et les habitants qui y
vivaient utilisent les trois JEK qu'ils possédaient
pour fonder New Jérusalem dans les ruines de Salt
Lake City. La ville devient donc la première ville à
suivre une religion d'avant-guerre.
2185
Marcus, le Mutant qui
fut le lieutenant du
Maître, et le paladin
Jacob de la Confrérie
de l’Acier se rencontrent
loin
au
nord
des
Collines Brisées. Ils combattent l'un contre l'autre
pendant toute une journée. Finalement ils cessent
le combat, voyant qu’aucun ne peut avoir
l’avantage. Les deux se mettent alors à voyager
ensemble, discutant des idéaux du Maître et de la
Confrérie de l’Acier. Marcus et Jacob, suivis de
Goules, d’Humains et de Mutants, fondent la
communauté des Collines Brisées.
2196
Tandi est élue présidente à
l’unanimité par le conseil de la
RNC après la mort d'Aradesh.
Elle se voua corps et âme à
l'extension du territoire de la
RNC afin que le plus de monde
possible puisse bénéficier de la
paix et de la stabilité apporté
par la RNC.
2197
(Début de Fallout Tactics) Un peloton de la
Confrérie de l'Acier mené par le Guerrier est
envoyé pour libérer le village du bois des
brahmines de raiders avoisinant.
2198
L’Enclave, considéré comme les restes du
gouvernement des États-Unis d’avant-guerre,
commence à faire des recherches afin de
développer de nouveaux modèles d'armures
assistées. Aucune n’est aussi résistante que les
anciens modèles, certaines sont mêmes moins
fiables mais l'Enclave reste une des seules
communautés à pouvoir en créer de nouvelles.
L'escouade de la Confrérie de l'Acier mené par le
79
Guerrier entre dans l'Abri 0 et détruit le Calculateur,
une IA inférieur en tout point à la série ZAX,
programmé pour envoyer une armée de robot pour
purifier la Terre de toute espèce dispensable, ainsi
que l'armée qu'il comptait utiliser. (Fin de Fallout
Tactics)
2210
La fille de l’Habitant de l’Abri passe son test
mystique dans le Temple des Épreuves. Elle
accède au rang de Doyenne du village. Sa sagesse
est alors très respectée dans tout le village.
2215
Richardson, un membre du Congrès, monte en
puissance dans l’Enclave, aidé par la pression du
président, son père. Les scientifiques de l’Enclave,
sous un ordre du président, redoublent d'effort afin
de confectionner des armures assistées améliorées
pour les soldats de l'Enclave. Beaucoup de
prototypes sont donc développés et testés.
Ayant passé des années à essayer de la façon
naturelles, les goules du site de Los Alamo
découvrent qu'elles sont stériles. Le Dr Willem
Clark et le Dr Sébastien commencent à concevoir
un plan pour créer un moyen viable pour les goules
de procréer.
2200
B.O.M.B.-002 sort de son orbite et s'écrase dans
une crevasse du Grand Canyon.
2220
Les goules du complexe de Los Alamo
commencent à acheter des esclaves humains
auprès des tribus alentours. Elles utilisent les
armes qu'elles fabriquent dans les sous-sols
comme monnaie d'échange contre des humains en
bonne santé. Les plus robustes d'entre eux sont
utilisés comme sujet de test pour palier au
problème de la procréation chez les goules alors
que les autres travaillent jusqu'à ce qu'ils meurent
d'épuisement ou de maladies.
2208
Après avoir écrit ses mémoires, l’Habitant de l’Abri
disparaît d’Arroyo. Il laisse sa combinaison pliée
sur le lit. Certains disent qu’il a été emmené par les
esprits du ciel, d’autres disent qu’il a senti que son
heure approchait et a laissé les doyens guider
Arroyo. Un mois après la disparition de l’Habitant
de l’Abri, le deuil fait en son honneur s'achève et
l’activité d’Arroyo redevient normale.
Le prophète ainsi que ses disciples de New
Jérusalem votent la fermeture des murs,
empêchant ainsi tout commerce avec les individus
venant de l'extérieur, considéré comme déchus et
inapte à bénéficier de la paisible vie de New
Jérusalem.
La formation finale de la fille de l’Habitant de l’Abri
commence. Elle débute par un entraînement
physique; elle étudie ensuite diverses sciences
pour finir par apprendre le maniement des armes.
(Début de Fallout : Brotherhood of Steel) L'initié,
un paladin de la Confrérie de l'Acier appartenant à
l'expédition du Texas est envoyé dans la ville de
Carbon pour y retrouver Rhombus et ses paladins.
Juste après l'arrivée de l'Initié, l'Habitant de l'Abri
arrive également en ville et s'y installe pour un
temps.
Richardson est élu président pour 5 ans, grâce à
l’aide et à la pression politique de son père. Les
scientifiques de l’Enclave développent un prototype
de l'armure assistée Mk II. Les résultats des tests
(accidents, explosions et morts...) sont tenus
secrets par ordre du président.
2209
Avec les indications de l'Habitant
de l'Abri, l'Initié trouve la ville de
Los,
peuplé
presque
entièrement de goule et détruit
l'Église des perdus, une secte
de goule voulant semer la
désolation
afin
de
gagner
d'occultes pouvoir et se rend dans l'Abri Vault-Tec.
Il en active le système d'autodestruction et prend la
fuite grâce à un monorail sortant de la montagne,
causant la destruction de l'armée d'Attis, un des
reste de l'armée du Maître, de la ville de Los et
mettant fin par la même occasion l'expédition du
Texas de la Confrérie de l'Acier. Les membres de
l'expédition retournent donc dans les collines
perdues afin de faire leurs rapport aux Anciens (Fin
de Fallout : Brotherhood of Steel)
2227
Après
des
années
de
recherches
et
d’expérimentations, le Dr Sébastien réussit à créer
une Goule par procréation. L’hôte Humain, comme
tous ceux qui l’ont précédé, meurt lors de la
naissance de la goule (évidemment, les hôtes
peuvent être mâles ou femelle). Ce fut la première
naissance de goule. La goule premier-né se
développe rapidement et atteint l'âge adulte en
moins d'un mois. Seuls trois goules naitront de
cette façon entre cette année et 2253, la
procréation par cette méthode ayant un taux de
succès de 2% seulement.
2228
Les goules des terres dévastées de la capitale,
oppressées par les humains et les super-Mutants
se réfugient dans un musée d'histoire et créent
Underworld, une ville où seules les goules pourront
80
potable New Canaan. Une escouade de l’Enclave
en patrouille découvre la base de Mariposa qu’elle
trouve partiellement détruite. Les scientifiques de
l’Enclave analysent la base pour essayer de
reconstituer les événements, tandis qu’une troupe
d’assaut passe le désert au peigne fin à la
recherche d’esclaves pouvant être utilisés dans
l'excavation de la base afin de rechercher les cuves
de FEV qui sont censé s'y trouver.
vivre, créant ainsi un havre de paix qui leur est
réservé.
2231
Sallow Edward est donné aux soins des disciples
de l'apocalypse dans le Cimetière. Le garçon est
élevé comme un scribe. Une tribu errant dans le
Mojave et cherchant un nouveau refuge finit par
s'installer dans la base aérienne de Nellis. Après
avoir lu l'histoire des aviateurs de cette base, ils se
renomment « Boomers » en leur honneur.
Frank Horrigan fait partie de ces soldats. Melchior
est capturé par une patrouille de l’Enclave et
devient un esclave travaillant dans la base militaire.
Les équipes de construction de l’Enclave ainsi que
les esclaves commencent l’excavation. Ils
découvrent les cuves du FEV et des mutations
commencent à se produire parmi les travailleurs. Ils
découvrent aussi, au plus profond de la base l'IA
ZAX 1.0, qu'ils démontent afin de la transporter sur
la plate-forme pétrolière Poseidon.
Jeremy Maxson, l’Aîné de la Confrérie décide qu’il
est temps d’étendre les opérations de la Confrérie à
l’est. Il envoie une force expéditionnaire composée
de cinq Paladins pour trouver le bunker de
Peterson. Le leader de l’expédition, Andrea Birxley,
découvre le bunker, désactive le système de
sécurité et y installe son QG. Pendant plus d’une
dizaine d’années, elle et ses amis paladins
explorent la région et nouent des liens avec
plusieurs tribus de la région.
Frank Horrigan entre aussi en contact avec le FEV
et est envoyé aux laboratoires de l’Enclave pour
étude. Melchior commence à muter, mais garde
son intelligence et son adresse à la suite de la
transformation. Réalisant que l’Enclave tuera les
mutants dès qu’ils auront obtenu les données sur le
FEV, il utilise ses talents pour fournir des armes
aux Mutants. Horrigan quant à lui, mute
progressivement à cause de son exposition au FEV.
Contrairement à Melchior, il gagne en masse
corporelle mais perd en rapidité et en intelligence. Il
est alors mis sous sédatifs afin d'être opéré et
étudié sous toutes les coutures.
2233
Plusieurs tribus de raiders se liguent afin d'attaquer
New Jérusalem. Une grande majorité des habitants
sont tués ou réduit en esclavage.
2235
L’Enclave entame des expériences sur les
griffemorts, essayant de créer des unités de
combat spéciales pour les faire mener des
opérations militaires en environnement hostile. De
nombreuses Goules se regroupent à Gecko,
apportant avec elles de nouvelles technologie et
leurs savoir-faire. La centrale de Gecko redevient
opérationnelle dans l’année. La Cité de l’Abri
regarde ses nouveaux voisins d’un œil intéressé.
2237
Les survivants de l'installation de la recherche
navale déciment les fangeux se trouvant dans
l'épave d'un porte-avions échoués afin de s'y
installer, porte-avions qui deviendra plus tard Rivet
City. L’Enclave, ayant obtenu toutes les
informations sur le FEV, abandonne la base de
Mariposa. Elle y laisse une escouade afin d’éliminer
les super-mutants qui s'y trouvent, mais ceux-ci,
employant les armes cachées durant l’excavation
par Melchior, la réduisent en cendre. Les esclaves
Mutants survivants décident de rester dans la base
et de former une nouvelle communauté.
Le nouveau prophète mormon, Judah Black, mène
la plupart des mormons survivant vers le nord, dans
l'ancienne ville d'Ogden. Ils s'y établissent et
fondent New Canaan.
2236
Coopérant avec les habitants se trouvant déjà sur
place les mormons prennent possession de l'usine
d'eau de Jéricho pour approvisionner en eau
81
Mégaton.
2238
Dès son arrivée à Gecko, Harold fait de son mieux
pour aider les Goules dans le fonctionnement de la
Centrale. Des explorateurs de la RNC découvrent
Eagle Rock, une vieille mine de charbon et se
rendent rapidement compte que c'est une source
importante d'énergie et d'eau, mais qui renferment
aussi de nombreux dangers. Les mineurs de la
RNC arrivent peu de temps après en un flux
croissant. Beaucoup d'entre eux sont des parias
dans divers communautés mais la RNC les accepte
tout de même pour accélérer l'extraction. La ville de
Burham Springs est fondée par Trent Burham, un
riche marchand de la RNC.
L’Enclave envoie un message codé à l’Abri 13,
activant leur ordinateur central et déclarant qu’il est
temps de quitter l’Abri. Martin Frobisher rassemble
les Habitants de l’Abri pour la projection du film de
préparation à la sortie. Moins d’un jour plus tard,
l’Abri 13 s’ouvre pour être assailli par deux
escouades d’assaut de l’Enclave. Les soldats tuent
trois citoyens qui résistent, puis prennent le
contrôle de l’Abri et capturent tous les habitants.
L’Enclave laisse des griffemorts dans l’Abri 13 pour
que personne ne puisse y venir et découvrir son
existence. D’autres griffemorts sont placés dans le
désert à proximité pour rechercher les évadés ou
les témoins éventuels. Une escouade quitte la
plate-forme pour se rendre dans les terres désolées
de la capitale, emmenant avec eux l'IA ZAX 1.0,
ayant pris l'identité de John Henry Eden, servant de
conseiller à Dick Richardson. Une fois arrivée, ils
s'établissent dans la base de Raven Rock et
commencent à rassembler des informations sur la
région. (Début de Fallout 2) L'Être Élu passe son
test mystique dans le temple des épreuves et quitte
Arroyo à la recherche du JEK. L'Être Élu rencontre
Frank Horrigan avec deux autres soldats de
l’Enclave dans le désert, alors qu’ils sont en train
d’exterminer des fermiers refusant de leur divulguer
des informations.
2239
Les tests faits sur Horrigan étant terminés l'Enclave
lui propose une place dans un groupe d'élite
effectuant des opérations contre les populations
locales afin de maintenir l'ordre et la crainte de la
population envers l'Enclave. Frank Horrigan
accepte son nouveau rôle, tant que cela lui permet
de pouvoir se battre. Une nouvelle version d'armure
assistée est construite spécialement pour lui et il
est enfermé à l’intérieur. Après tous ces tests
horribles mais fructueux, Horrigan devient la
solution à de nombreux problèmes de l’Enclave.
L’Inauguration de la ville de Rivet City par son
conseil, composé d'Horace Pinkerton, Anette
Holmes et Brad Danvers, a lieu.
2241
Dépôtville devient un membre de la République de
Nouvelle Californie. Herbert Dashwood rencontre
Argyle, une goule et lui vole sa petite amie. Ils
deviennent alors d'inséparables amis. Une terrible
période de sécheresse sévit, la plus grave depuis
de nombreuses années dans le Nord de la
Californie. Les récoltes sont détruites et les
Brahmines décimées dans de nombreux villages,
notamment Arroyo et Modoc.
2242
Deux androïdes, A3-20 et A3-21, sont construits
dans le Commonwealth, autrefois appelé
Massachusetts, par l'Institut, descendant du MIT.
Nellie, un obusier construit dans le complexe de
Los Alamo capable de tirer des obus nucléaire est
opérationnel. Jeremy Maxson renomme le bunker
du sénateur Todd Peterson « Maxson Bunker » en
l'honneur de son grand-père et y envoie un peloton
d'occupation. Andrea Brixley ainsi que son équipe
sont promues Anciens.
Dans les terres désolées de la capitale, le village
de Mégaton est attaqué par des raiders. Durant
l'attaque, le père de Colin Moriarty est tué. Son fils
hérite donc de toutes ses richesses, ce qui inclue le
saloon Moriarty. La pire des saisons sèche depuis
des années dévaste les cultures et les brahmines
dans les villes d'Arroyo et de Modoc.
Arroyo est attaqué par l’Enclave
sont déportés sur la plate-forme
pénètre la plate-forme pétrolière
utilisant un pétrolier endommagé,
des États-Unis, détruisant par la
ses rêves de dominations et
Poseidon. (Fin de Fallout 2)
Les premiers échantillons de Jet commencent à
arriver à Redding. Ils sont fabriqués par un certain
Myron de la famille Mordino de New Reno. La Cité
de l’Abri rejette les offres d’alliance avec la famille
Bishop de New Reno et la RNC. Les attaques des
pillards sur les caravanes se rendant à la Cité de
l’Abri commencent. Un groupe d'explorateur dirigé
par Anne Palmer est envoyé par l'Abri 101 pour
observer les alentours, notamment Springvale et
Après la destruction de l'Enclave dans cette partie
des États-Unis, les réfugiés d'Arroyo et les
survivants de l'Abri 13 décident de construire une
nouvelle communauté à l'aide du JEK. Deux
générations du même sang était réunifiées et leur
sauver, l'Élu, devint Ancien, présidant le village
pour les années à venir. Les relations entre les
scories et les résidents de Modoc s'épanouissent.
82
et les villageois
pétrolière. L'Élu
de l'Enclave en
tue le président
même occasion
la plate-forme
l'exemple de l'Élu, Marcus commence à voyager
vers les montagnes à l'est, à la recherche d'autres
réfugiés de l'ancienne armée du Maître.
Les deux peuples s'entraident au point que Modoc
devient une communauté agricole puissante,
fournissant toutes les régions périphériques.
L'ancienne d'Arroyo vécut de nombreuses années
après la destruction de l'Enclave. Elle semblait
heureuse que l'Abri 13 et l'Habitant de l'Abri se soit
enfin réconciliés et nombreuses sont les fois où elle
raconte qu'elle aimerait que l'Habitant de l'Abri soit
en vie pour voir cette réconciliation. Certaine de la
sécurité du nouveau village et de son
développement, elle décède quelques mois plus
tard dans son sommeil. Beaucoup de vieux
habitants d'Arroyo pensent qu'elle vit maintenant
dans l'Abri du ciel, racontant à l'Habitant de l'Abri
les actes de bravoure de l'Élu.
Avec l'aide de l'Élu, la RNC transforme les raideurs
restants de l'Abri 15 en membres autonomes et
productifs de la société. L'Élu conseille alors à la
RNC de commencer à civiliser ses voisins. Bien
qu'il y ait beaucoup d'obstacles à surmonter, la
RNC à maintenant la main mise sur le nord des
terres dévastée. En éliminant les griffemorts de
l'Abri 13, L'Élu envois encore une autre espèce
dans les royaumes de l'extinction, prouvant une fois
de plus que le génocide est une solution viable à
tous les problèmes. La destruction de l'Enclave
dans cette région efface toute trace du président
Richardson de l'histoire. Maintenant, le titre de
« Président » est simplement utilisé comme un
croquemitaine utilisé pour effrayer les enfants.
L'optimisation de la centrale de Gecko devient la
première étape ayant permis de forger un esprit de
coopération entre Gecko et la Cité de l'Abri. La
production croissante de Gecko aida la Cité de
l'Abri à se développer. Malgré cette aide, la Cité de
l'Abri a encore des difficultés à se développer
davantage étant donné que le générateur de l'Abri
8 n'est pas destiné à soutenir une grande
population. Finalement, la Cité de l'Abri est
absorbée par la RNC qui s'est propagée
progressivement vers le nord depuis sa fondation.
Pendant ce temps, dans la région de DC, ZAX 1.0
sous l'identité de John Henry Eden et convainc les
derniers haut-placés de l'Enclave de le laisser
devenir le nouveau président et de lui laisser le
commandement de l'Enclave. En premier lieu il met
en place une émission de radio afin de redorer le
blason de l'Enclave dans cette région, émission qui
peut être capté avec n'importe quelle radio mais qui
est aussi diffusée grâce à des Eyesbots sillonnant
la capitale.
L'élu a un fils avec un
membre de la famille
Bishop de New Reno. Cet
enfant semble avoir peu de
chose en commun avec les
Bishop, préférant passer
ses journées à explorer les
terres dévastées. Quand il eut ses 16 ans, il prit le
contrôle de la famille Bishop et les conduisit à la
victoire sur les familles restantes de New Reno. Il
meurt tranquillement dans son sommeil à l'âge de
73 ans.
2244
Les réfugiés commencent à arriver à New Canaan
en grand nombre, racontant des histoires sur la
guerre dans l'ouest.
2245
La RNC stoppe la production de chemins de fer
suite à la rébellion des prisonniers en charge de
leur construction. Les prisonniers prennent le nom
de « Poudriers » du fait qu'ils utilisent la dynamite
servant à déblayer la voie pour construire le chemin
de fer comme arme.
L'Élu entend encore parler d'Harold de temps en
temps. Apparemment, la pousse d'arbre se trouvant
dans son crâne grandit peu à peu et si les rumeurs
disent vrai, il pousserait même de temps à autre
quelques fruits. Les graines issues de ces fruits
sont dite extrêmement résistantes et pourraient
pousser même sur la plus aride portion des terres
dévastées.
2246
Sallow est envoyé dans l'Est
avec Bill Calhoun, un de ses
compagnons des disciples de
l'apocalypse pour étudier les
dialectes tribaux et rencontrer le
missionnaire mormon Joshua
Graham. Pendant l'expédition,
Sallow découvre une bibliothèque contenant des
ouvrages historiques, certains d'entre eux au sujet
de la Rome antique dont le livre « Commentarii »
écrit par Jules Caesar lui-même, qui fascine le
jeune homme.
Marge Lebarge est élu maire de Redding et
propose à la RNC l'annexion de Redding en
échange d'un siège à la salle des congrès de la
RNC. Plus loin, les Collines Brisées commence à
prospérer, jusqu'à l'épuisement des mines
d'Uranium. La ville, ayant alors perdu sa seule
raison d'être se disperse peu à peu. Les résidents
emportant leurs richesses avec eux, la ville
devenant peu à peu une ville fantôme. Inspiré par
2247
Graham, Calhoun et Sallow sont capturés par la
83
tribu des Pieds-Noir comme otage afin d'obtenir
une rançon des disciples de l'apocalypse. Pendant
leur détention, le jeune Sallow utilise ses
connaissances pour former la tribu aux arts de la
guerre. Il les impressionne tellement qu'il devient
leur chef peu de temps après.
Les membres de l'équipe de Porter s'échappent à
plusieurs reprises, mais ils n'ont nul part où aller et
finisse par se faire capturer à nouveau ou par se
rendre. La dernière évasion a été planifiée par le
Lieutenant Gov Dodge de la RNC (Dodge espérait
que Porter ferait un détour vers la chambre forte
qu'il avait détruite pour récupérer l'argent mais
Porter s'est arrangé pour ne pas y aller en libérant
la 308ème escouade de la RNC au lieu de la
370ème).
Sallow prend le nom de l'ancien empereur romain,
Caesar et fait de Joshua Graham son légat. Il
décide alors de créer un empire ressemblant à
l'Empire romain tel qu'il est décrit dans son livre,
avec l'intention d'effacer les identités des tribus et
de les remplacer toute par une seule culture
monolithique : la Légion. La 5ème division
d'ingénierie fait exploser les mines de Burham afin
de pouvoir les exploiter plus rapidement,
provoquant des gigantesques incendies dans toute
la région. Une grande partie de la division meurt
dans cet incident, et les survivants se transforment
en Gehennas, des créatures faites d'huile et de
charbon, brulant en permanence. À New Canaan,
après être sorti d'une fièvre étonnement puissante,
Jeremiah Rigdon prétend qu'un ange lui est apparu
dans une vision, l'appelant à être le prophète vivant
de Dieu.
2250
Caesar se déclare le fils de Mars, dieu romain de la
guerre. Le gang de Porter composé maintenant de
la 308ème escouade fut mis au travail avec
d'autres prisonniers à Denver afin de faire de la
place dans le canyon déjà surpeuplé pour certains
détenus jugé plus dangereux. Le groupe de
prisonnier voyage donc pendant plusieurs mois
pour rejoindre Denver mais leur effectif est réduit
de moitié à cause des attaques de négriers, de
super-mutants et de diverses autres créatures.
Daniel, un ancien détenu de la prison de Tibbett
s'étant reconverti à la religion mormone de New
Canaan est capturé par les robots de la prison de
Tibbett alors qu'il rassemblait du bétail non loin de
l'ancienne prison de Tibbett. Mordecai et seulement
cinq autres mormons reviennent à New Canaan
quelques temps après, ils sont les seuls survivants
de leur tentative de se réinstaller à New Jérusalem.
Ils ne reconnaissent pas pour autant Jeremiah
comme étant le prophète.
2248
La présidente Tandi tombe malade et meurt à l'âge
de 103 ans. Sa vice-présidente Joanna Tibbett
devient la nouvelle présidente de la RNC. Caesar
commence sa conquête des tribus du nord de
l'Arizona, du sud-ouest du Colorado, de l'ouest du
Nouveau-Mexique et du sud de l'Utah. De retour à
l'ouest, le « Raid de la 370ème escouade » se
produit : le groupe de Porter essaye de voler le
dépôt et la banque de la RNC, détruisant le dépôt
et l'argent qu'il contenait, ruinant totalement la
capacité de la RNC à régler les problèmes de
paiement dans le secteur (bien que les
circonstances exactes soient inconnues, le groupe
de Porter n'a pas réussi à voler d'argent mais il a
néanmoins réussi à s'enfuir).
2251
Herbet
Dashwood
est
proclamé
« Goule
honoraire » à Underworld, lui permettant de
séjourner dans la ville malgré le fait qu'il soit
humain. Le groupe de prisonnier, duquel il ne reste
que le gang de Porter, arrive à Denver. Leur objectif
une fois-là est de récupérer tous les matériaux de
construction viable et d'établir un avant-poste afin
d'ouvrir la voie pour l'occupation future de la RNC,
en échange de leur amnistie. Jillian McKinley, une
ancienne détenu de la prison de Tibbett est
capturée par ZAX 1.2, ayant pris le nom
d'Odysseus, l'IA de la prison de Tibbett. La tribu de
raideur des crochets rouillés perd alors son meilleur
mécanicien et son seul forgeron d'arme. Sid se
porte volontaire pour prendre sa place.
Au fil des années, Porter se sent toujours coupable
de son rôle dans l'écroulement de la partie orientale
de la RNC puisque ses actions ont empêché toute
stabilisation de l'économie. Quelques temps plus
tard, Porter et son équipe sont arrêtés et
emprisonnés dans le Black Canyon. Deux ans
après la fin de l'afflux de mineur dans la ville de
Burham Springs, tous les habitants meurent
excepté Phil et Sparky, deux anciens poudriers
ainsi que Frank LaFrancis, un récupérateur supermutant. Presque la moitié des résidents de New
Canaan partent avec l'évêque Mordecai car ils
croient que Jeremiah Rigdon n'est pas le prophète
tant attendu.
2252
Une communauté de nomade arrive à l'Oasis au
nord de DC. Kyle dit « Le crochet » et sa tribu des
crochets rouillés découvrent le centre spatial de
Bloomfield et se l'approprient. Sid réussit à remettre
en état le sous-réacteur. Le centre de Bloomfield
est à nouveau alimenté mais n'est opérationnel
qu'a 45% de son potentiel.
2249
84
2253
38 citoyens de la RNC sont massacrés des raiders
dans le Mojave. Le congrès de la RNC oblige la
présidente Joanna Tibbett a démissionné suite à sa
timide réaction face au massacre. Elle est
remplacée par Wendell Peterson. Le nouveau
président dépêche trois bataillons d'infanterie dans
les terres dévastées du Mojave. Les robots
sentinelles de Bloomfield deviennent semi-actives :
bien qu’ils ne puissent pas se déplacer, ils
comment à collecter des informations sur la
situation actuelle du monde.
2259
Madison Li arrive à Rivet City et prend la tête du
laboratoire scientifique de la ville à la place de
Pinkerton. L'ensemble du personnel de Pinkerton
commence à travailler avec elle au lieu de lui.
Révolté par cela, Il s'exile dans la poupe du porteavions qui s'est détachée de la partie centrale,
continuant ses expériences seul.
James est embauché par le superviseur en tant
que médecin de l'Abri 101. Le vagabond solitaire,
l'enfant de James, fête alors son premier
anniversaire.
Le Dr Presper active les robots sentinelles et les
tourelles du centre de Bloomfield. Lui ainsi qu'une
escouade d'élite de la RNC envahissent le site en
massacrant la plupart des crochets rouillés qui s'y
trouvaient. Il part ensuite avec plusieurs de ses
collègues scientifique vers le satellite B.O.M.B.-001
une fois le centre de Bloomfield opérationnel à
100%. La RNC n'a depuis plus aucune nouvelle de
lui mais suppose qu'il a dû arriver sur la station ou
mourir en chemin à cause de l'âge avancé des
fusées Hermès.
2260
Un générateur de la citadelle surcharge, créant des
erreurs dans la routine de l'examen médical d'un M.
Gutsy appelé Sawbones, lui donnant une
intelligence supérieure à celle programmée
initialement et une haine envers ses maitres
humain. La mère d'Amata Almodovar meurt de
causes inconnues dans l'Abri 101.
2265
Bannon arrive à Rivet City et contribue à l'établir
comme centre commercial principale des terres
dévastées de la capitale.
2254
Un peloton de la Confrérie de l'Acier, mené par
l'Ainé Owyn Lyons est envoyé à Washington DC,
sur la côte Est pour rechercher des technologies,
enquêter sur les rapports d'activité de supermutants et retrouver les membres de l'expédition
précédemment envoyé là-bas (ne sachant pas que
le bateau transportant l'équipe précédente s'était
échoué près de Chicago lors d'une tempête, ne
laissant aucun survivant à bord).
2267
Les grands Khans, qui ont enfin été reformé,
arrivent dans les terres dévastées du Mojave.
2268
Le vagabond solitaire célèbre son
anniversaire et reçoit son pip-boy 3000.
2255
Caesar établit la première capitale de sa Légion
dans les ruines de Flagstaff dans l'Arizona. Sur le
chemin vers les terres désolées de la capitale, la
force expéditionnaire de la Confrérie attaque une
ville de raiders appelée « The Pitt » et la rase
complètement. Une fois arrivée dans la capitale, la
Confrérie de l'Acier s'établit dans la Citadelle, une
portion du pentagone utilisé par le gouvernement
d'avant-guerre.
dixième
2269
Le général Kimball mène les forces de la RNC dans
le Mojave pour procéder à sa pacification, en
représailles du massacre des premières escouades
de la RNC envoyées là-bas.
2271
Un
esclave
nommé
Hannibal Hamlin s'échappe
de ses maitres négriers de
Paradise Falls. Le traité
d'unification des Rangers
est signé entre la RNC et les Desert Rangers. C'est
à cette époque que la RNC explore la région de
New Vegas.
2257
Allistair Tenpenny embauche Tara Fields, Jeff
Strayer, Dave, Dukov et Crowley afin de piller le
Fort Constantine.
2258
Catherine meurt pendant l'accouchement. James,
désemparé par la perte de son épouse, se rend à
l'Abri 101 avec son enfant en passant par Mégaton,
avec l'aide du Paladin Cross de la Confrérie de
l'Acier, abandonnant de ce fait le Projet Pureté qui
devait créer une source d'eau pure dans cette
région.
2272
Three Dog redémarre la station de Galaxy
News Radio, opérant sous la protection
d'un contingent de la Confrérie de l'Acier
envoyé sous l'ordre de l'ainé Lyons. La
85
RNC établit l'Avant-poste du Mojave et construit un
monument en souvenir de l'accord entre les
Rangers de la RNC et les Desert Rangers.
la tête de Lincoln et établit une organisation antiesclavage dans ce qu'il appelle « Le temple de
l'Union ». Peu de temps après, il se joint au réseau
du rail, une autre organisation luttant contre
l'esclavagisme.
2273
Reilly forme la compagnie de mercenaires des
Rangers de Reilly dans les ruines de DC. Le
caporal Sterling, un des rangers de la RNC est
capturé et torturé par des légionnaires de la Légion
de Caesar. Il parvient à s'échapper en roulant vers
le fleuve du Colorado et est sauvé par une
patrouille quelques jours plus tard alors qu'il gisait
sur le bord du fleuve, presque sans vie. Aaron
Kimball se retire de l'armée et rejoint le
gouvernement du Centre. Wendell Peterson
démissionne pour des raisons inconnues et Kimball
le remplace, devenant ainsi le nouveau président
de la RNC après tout juste deux mois de carrière
politique.
Le vagabond solitaire passe le GOAT.
2275
Le camp McCarran, siège de la RNC dans les
terres désolées du Mojave, est établi. Les conflits
dans cette région avec la Confrérie de l'Acier
débutent. Le gouvernement de la RNC décide
officiellement de ne plus soutenir les disciples de
l'apocalypse et établit son propre bureau de la
science et de l'industrie. Benny tue Bingo, le chef
d'une des trois familles régnantes de Vegas et
prend le contrôle du Strip (en restant néanmoins
sous le contrôle de M. House).
2274
Les éclaireurs de la RNC prennent le contrôle du
barrage Hoover, obligeant M. House à recruter trois
tribus qui vivaient aux alentours pour en faire les
trois familles régnantes de New Vegas. Pendant ce
temps, la RNC découvre les ruines de Las Vegas et
commencent à faire des rapports parlant d'une ville
de lumière au beau milieu du désert. Peu de temps
après, les touristes de la RNC arrivent en masse
mais, même si la ville de New Vegas prend de
l'importance ils s'y font refusé l'accès.
Sous ses ordres, les présidents commencent à
rénover le Strip afin de lui rendre sa splendeur
d'antan. Des éclaireurs de la Légion rapportent à
Caesar que la RNC est occupée à réparer le
Barrage Hoover. Caesar commence donc à
planifier sa guerre contre la RNC. La légion se
rassemble peu à peu du côté est de la rivière du
Colorado. La RNC devient consciente de la
menace lorsqu'à plusieurs reprises, des éclaireurs
ne reviennent pas de leurs expéditions à l'est.
La RNC signe à contrecœur le traité de New Vegas.
Grâce à ce traité, la RNC est autorisé à contrôler le
barrage Hoover et à mettre en place leur quartier
général dans cette région dans l'ancien aéroport de
McCarran, tout en reconnaissant M. House et les
trois familles comme les propriétaires légitimes du
Strip. La RNC est aussi tenue d'envoyer vers le
Strip 5% de l'énergie fournie par le barrage Hoover,
alors que le reste est envoyé vers la Californie, à la
convenance de la RNC.
2276
Henry Casdin et plusieurs membres de la Confrérie
de l'Acier quittent la Citadelle suite à un différend
avec l'Aîné Lyons et forment les Dissidents. Dans le
Mojave, la Confrérie de l'Acier, dirigé par l'Ancien
Ellie, subit une terrible défaite face à la RNC en
voulant défendre la centrale solaire d'Helios One.
La quasi-totalité des forces de la Confrérie meurent
dans ce conflit, réussissant néanmoins à tenir le
siège de la centrale pendant presque un an malgré
le sous-nombre évident.
Le Barrage Hoover reprend donc de l'activité et le
Strip, plus illuminé que jamais, devient un phare
dans le désert du Mojave. La première poignée de
privilégiés, des citoyens curieux de la RNC, visitent
le Strip dès son ouverture. Hannibal Hamlin trouve
2277
Harold, dont les pousses d'arbres continuent à
pousser dans son crâne, arrive dans le Terres
Désolées de la Capitale. Il est découvert par une
86
petite communauté à
l'Oasis qui commence à
l'adorer comme un Dieu,
prenant
le
nom
d'Arbrophiles.
Bob,
l'arbre poussant sur
Harold commence à
fleurir
et
de
nombreuses plantes se
mettent à grandir dans
tout le domaine, qui est
qualifié de Terre Sacrée par les Arbrophiles. La
communauté commence alors à doubler d'effort
pour cacher ce secret au reste du monde, afin de
protégé Harold, leur nouveau dieu. La légion de
Caesar se déplace dans le Mojave et met en place
une base d'opération à Forticiation Hill, tout près du
barrage Hoover.
du Mojave à partir de 2281.
Le vagabond solitaire rencontre les dissidents, et,
suite à une requête de leur part, rentre dans la
simulation de la bataille d'Anchorage afin de
pouvoir arrêter le système qui menaçait d'exploser,
ce qui aurait détruit une grande partie de DC.
Quelques temps plus tard, après avoir retrouvé son
père et récupéré un JEK, le vagabond solitaire
détruit la base de l'Enclave de Raven Rock et tue le
Président Eden. Puis, aidé par la Confrérie de
l'Acier et par le colosse remis en état Liberty Prime,
il reprend le contrôle du Jefferson Memorial ou se
trouve le projet pureté créé par son père et l'active.
Quelques temps plus tard, la Confrérie de l'Acier
commence à distribuer l'Aqua Pura, de l'eau pure
issue du projet pureté. Suite à cette victoire
majeure contre l'Enclave, qui a, à nouveau, perdu
un président, la Confrérie de l'Acier lance
l'opération Broken Steel afin de détruire une plateforme mobile de l'Enclave dans le but de repousser
l'Enclave une bonne fois pour toute en dehors de
DC. Bien que Liberty Prime soit détruit durant
l'opération, celle-ci est un succès. (Fin de Fallout 3)
La première bataille pour le Barrage Hoover a lieu.
La légion de Caesar, sous les ordres de Joshua
Graham tente de prendre le barrage Hoover à la
RNC. Bien que la bataille semble perdue d'avance,
la RNC attire la Légion dans la ville de Boulder City,
une fois celle-ci piégée avec d'énormes quantités
d'explosifs. La Légion, croyant pouvoir anéantir la
RNC pendant leur fuite s'engouffre dans la ville, qui
explose lorsque les grandes majorités de ses
forces se trouvent à l'intérieur, ne laissant que très
peu de légionnaires en vie.
Dans le Mojave, Tabitha rassemble un groupe de
super-mutant et fonde l'état d'Uthobitha à Black
Mountain et tente de reformer l'armée du Maître,
prétendant être son remplaçant légitime. Dans un
même temps, la RNC massacre une grande partie
des Grands Khans à Bitter Springs. Suite à
l'enlèvement et au meurtre de quatre soldats, la
RNC continue son attaque et détruit le campement
des Grands Khan dans le Red Rock Canyon et
massacrant plusieurs dizaines d'hommes, de
femmes et d'enfants. Ces évènements ne sont
toutefois pas signalés dans la presse de la RNC.
Le légat Graham, considéré comme responsable
de la défaite de Caesar est brulé vif et jeté dans le
Red Rock Canyon, montrant au reste des forces de
Caesar les jugements qui attend ceux qui échoue,
renforçant par la même occasion la position de
Caesar. Une bande de raiders attaque Mégaton
mais sont repoussé par Lucas Simms, qui devient
alors le shérif de la ville.
(Début de Fallout 3) James disparaît de l'Abri 101
et le vagabond solitaire commence à le chercher à
la surface. Peu de temps après, Moïra Brown, une
marchande adorant bricolée habitant à Mégaton, à
l'aide du vagabond solitaire, écrit le « Guide de
survie dans les terres dévastées ». Le livre
remporte tellement de succès que de nombreuses
copies sont effectuées et qu’elles ne finissent
même pas être distribuée dans les terres désolées
2281
La ville de New Canaan est détruite par la tribu des
White Legs afin d'obtenir la faveur de Caesar et
ainsi d'être assimilé à sa Légion. Les survivants de
New Canaan se dispersent dans l'Utah suite à la
destruction du deuxième de leur foyer.
Pendant ce temps, Benny, Jessup, Chance et
quelques autres membres des Grands Khan
quittent le Strip afin de tendre une embuscade au
Coursier afin de récupérer le Jeton de Platine qui
contient des informations permettant aux robots du
Strip d'être complètement opérationnel. Le Coursier
est pris en embuscade et se prend une balle dans
la tête par Benny, qui récupère le Jeton de Platine.
Victor, un robot défectueux déterre le coursier qui
n'était pas complètement mort et l'amène à Doc
Mitchell qui lui retire la balle qu'il avait dans la tête
et le soigne.
87
(Début de Fallout New Vegas) Le coursier quitte
Doc Mitchell et Goodsprings et part à la recherche
de Benny afin de se venger. Il rencontre alors la
légion, qui semble aussi vouloir récupérer le jeton.
Une fois Benny tué, il rend le jeton à M. House qui
peux ainsi activer complètements les robots
sentinelles du Strip.
La chronologie de Fallout s'arrête à peu près à
cette date. Néanmoins, n'oubliez pas que cet
univers est fictif, n'hésitez donc pas à le modifier ou
à y ajouter des éléments à votre convenance pour
vos scénarios.
Il l'aide ensuite à repousser la RNC et la Légion de
ses territoires lors de la seconde bataille du
Barrage Hoover : Bien que la légion soit vaincu
immédiatement après la bataille, la RNC fuit le
Mojave face au nombre de sentinelles déployées
par M. House. (Fin de Fallout New Vegas)
88
Abris
89
90
91
92
93
En 2054, le gouvernement des États-Unis lance le
projet «Safehouse ». Il s’agit officiellement de la
construction par Vault-Tec d’une série de bunkers
dans le but de préserver le peuple américain des
conséquences d’une éventuelle guerre nucléaire ou
bactériologique à grande échelle.
l'extérieur. Les habitants furent massacrés
quelques temps après par les raiders qui vivaient
aux alentours.
Abri 8 : Abri de contrôle. Il est prévu pour rester
fermé pendant 10 ans. Ses habitants fondent la
Cité de l’Abri en 2091.
Ces bunkers, aussi connus sous le nom de «Vault »,
sont
d’immenses
structures
souterraines
construites sur plusieurs étages profondément
enfouis sous les montagnes. Les plus grands
peuvent accueillir plus de 1000 personnes. Les plus
petits ont une capacité de seulement quelques
centaines d’habitants. La plupart sont prévus pour
rester scellés pendant quelques dizaines d’années
après la guerre et sont entièrement autonomes.
Abri 11 : Cet abri est une expérience sociale : en
rentrant, les habitants ont été prévenus qu'ils
mourraient tous s'ils ne sacrifiaient pas un habitant
tous les ans. Quand tout le monde sauf 5 habitants
furent sacrifié, ils décidèrent d'arrêter et furent
libéré, le but de cet abri était de savoir combien de
temps il faudrait aux habitants pour ne plus se
sacrifier entre eux.
Abri 12 : La porte blindée de cet Abri a été conçue
pour ne pas se fermer, afin d’étudier les effets sur
des Humains d’une exposition prolongée à des
radiations. C’est l’Abri de Nécropolis, tous les
habitants qui ont survécu se sont transformés en
Goules.
Ils ont été équipés de détecteurs pour connaître les
conditions extérieures et d’ordinateurs dotés d’une
puissance de calcul phénoménale, remplis de
données d’avant-guerre. Ils ont aussi été
approvisionnés en armes et autres équipements
importants, en particulier un JEK : un Jardin d'Éden
en Kit, un dispositif conçu pour aider les habitants à
reconstruit un nouveau monde une fois retournés à
la surface.
Abri 13 : Conçu pour rester isolé du monde
pendant 200 ans, cet Abri devait servir à étudier les
conséquences
d’un
isolement
prolongé.
L’expérience échoue lorsque la puce régulant la
purification de l’eau se casse. Le Dirigeant de l’Abri
est alors forcé d’envoyer l’Habitant de l’Abri en
trouver une à l’extérieur, rompant ainsi l’isolement.
En réalité, les Abris n’ont pas étés conçus pour
sauver le peuple des États-Unis. Avec une
population de près de 400’000’000 citoyens en
2077, il aurait fallu 400’000 Abris pour tous les loger.
Or seuls 122 sont construits, la majorité en
Californie. La véritable raison d’être des Abris est
une expérience sociologique à grande échelle
menée par l’Enclave. Il s’agit d’étudier les
conséquences à long terme d’un isolement
prolongé et l’aptitude des Humains à recoloniser la
Terre détruite.
Abri 15 : Cet Abri devait rester scellé pendant 50
ans et des gens sélectionnés pour leurs idéologies
radicalement différentes y habitent. Une partie des
gens ne supportant pas ses différences quittent
précipitamment l’Abri avec 30 ans d’avance. Ceux
qui restent fondent le village des Sables Ombragés.
Pour ce faire, l’Enclave est en liaison constante
avec tous les Abris par l’intermédiaire de leurs
Dirigeants. Voici une liste des expériences menées
dans certains Abris. Il y a eu 122 expériences
différentes, une par «Vault », libre à vous
d’imaginer celles qui manquent à la liste ci-dessous.
Abri 17 : Il y a très peu d'information à propos de
cet abri, la seule information connue à ce jours est
que les habitants de celui-ci ont tous été capturé et
transformé en mutant par l'armée du Maître.
Abri 19 : Les habitants de cet abri furent séparés
en deux groupes : les « bleus » et les « rouges ».
Chaque groupe vivait dans une section définie de
l'abri mais certaine pièce comme la cantine était
commune. Les habitants sélectionnés pour vivre
dans cet abri avaient tous des tendances
paranoïaques.
Liste des abris
Abri 0 : Pièce maîtresse du réseau d’Abris, il a été
conçu pour recevoir l’élite de la population
américaine : scientifiques, artistes, politiciens, etc. Il
est aussi le centre de commandement pour la
reconquête du territoire après la guerre, abritant
des armées de robots. Le calculateur central est
contrôlé par une série de cerveaux humains.
Abri 21 : Le but de cet abri, situé sous Las Vegas,
était d'étudier le jeu. Tous les habitants étaient des
joueurs invétérés. La seule règle était de régler
tous les problèmes par des jeux de cartes ou de
hasard. C'est l'un des seuls abris n'ayant pas eu
une fin tragique.
Abri 3 : Abri de contrôle. Il est prévu pour rester
fermé 20 ans. Néanmoins, les habitants décidèrent
qu'il resterait fermé plus longtemps. Toutefois, suite
à des fuites dans les canalisations, ils furent
contraints d'ouvrir l'abri pour commercer avec
Abri 22 : Cet abri, composé presque uniquement
94
de chercheurs avait pour but de développer un
nouveau genre de plante pouvant survivre avec de
la lumière artificielle. Néanmoins, à force de
modifications génétiques, les plantes se sont
développer et grâce à une toxine ont tué ou
transformé tous les habitants de l'abri.
survécu et ait réussi à sortir de l'abri mais sans
toute sa raison.
Abri 87 : Cet abri était un centre de recherche sur
les effets du virus FEV. Suite à de trop nombreuses
expériences ratées ayant dégénérés, l'abri tomba
en ruine, les installations se dégradèrent, rendant
l'endroit fortement radioactif.
Abri 27 : Cet Abri est surpeuplé dès son entrée en
service. En effet, 2000 personnes y vivent, soit le
double de sa capacité normale. Sa position est
inconnue.
Abri 92 : Peuplé en grande partie par de célèbres
musiciens, le but de cet abri était d'étudier le
système du « bruit blanc ». Le but était de suggérer
par message subliminaux inaudibles aux habitants
de devenir cruel. La population de l'abri fut
massacrée par une guerre interne quelques
semaines après le début de l'expérience.
Abri 29 : Personne n’a plus de 15 ans lors de
l’entrée dans l’Abri, les parents étant redirigés vers
d’autres Abris à dessein. Harold viendrait de cet
Abri.
Abri 34 : L’armurerie de l’Abri est trop bien fournie
et n’a pas de verrou.
Abri 101 : Cet abri devait rester éternellement
fermé afin d'étudier les performances d'un
superviseur tout-puissant dans une communauté
fermé.
Abri 36 : Les synthétiseurs de nourriture sont
conçus pour ne produire qu’une bouillie grisâtre,
gluante et insipide.
Abri 106 : Des drogues psychoaffectives sont
pulvérisées dans le système de ventilation de l’Abri
10 jours après que la porte blindée soit scellée.
Abri 42 : Il n’y a aucune source lumineuse de plus
de 50 watts dans cet Abri.
Abri 108 : Dans cet abri était étudié le clonage.
Néanmoins, le sujet original nommé « Gary » et
tous ses clones devenus fous au fur et à mesure du
temps semblent avoir pris le contrôle de l'abri en
tuant toute personne n'étant pas «Gary ».
Abri 43 : Cet abri fut peuplé de vingt hommes, dix
femmes et une panthère.
Abri 53 : La plus grande partie de l’équipement de
cet Abri a été conçue pour avoir des défaillances au
moins une fois par mois. Bien que réparables, ces
défaillances ont étés introduites pour stresser les
occupants de l’Abri.
Abri 112 : Cet abri fut demandé par le Dr Stanilaus
Braun, l'inventeur du JEK, actuellement Stanilaus
est en stase dans une sorte d'univers virtuel avec
les autres membres de son abri, il s'agit d'après les
données Vault-Tec d'une expérience privée à
grande échelle.
Abri 55 : Cet Abri n’a aucun film de divertissement
pour ses habitants.
Abri 56 : Cet Abri n’a aucun film de divertissement,
sauf ceux d’un très mauvais acteur comique. Les
sociologues ont prévu la fin de cet Abri avant celle
de l’Abri 55.
Abri V-T : Les cadres de l’entreprise Vault-Tec se
sont aussi construit leur propre Abri, avec tout le
confort nécessaire pour passer l’éternité protégés :
jardin intérieur, synthétiseurs de nourriture haut de
gamme, lampes à lumière solaire, etc.
Abri 68 : Il n’y a dans cet Abri qu’une femme pour
999 hommes.
L’Abri contient surtout les cadres, les experts en
robotiques et les experts en biologie. Hélas une
guerre interne a rompu l’Abri en deux, isolant les
experts en robotiques dans une zone irradiée en
contact avec la surface. Ils sont désormais devenus
des Goules. Les habitants de l’Abri V-T ont réussi à
mettre au point une technologie permettant de faire
repousser des membres perdus, ainsi que leurs
propres armures assistées.
Abri 69 : Il n’y a dans cet Abri qu’un homme pour
999 femmes.
Abri 70 : Les tenues d'abri de cet abri étaient
prévues pour tomber en poussière après 6 mois.
De plus, cet abri fut peuplé uniquement de
mormons. Une fois l'expérience finie, la ville de
New Jérusalem fut fondée non loin de l'abri.
Abri LA : C'est l'abri de démonstration de Vault-Tec,
construit sous la cathédrale de la ville. Il ne fait
donc pas partie des expériences sur les abris mais
il fut utilisé par le Maître.
Abri 77 : Cet abri ne fut habité que par un seul
habitant. Il lui fut aussi donné une caisse de
marionnette. Il semblerait que cet habitant ait
95
Cette liste d'abri est basée sur des éléments connus de l'histoire de Fallout. Si un abri ne se trouve pas dans
cette liste, cela peut vouloir dire deux choses : soit cet abri n'a pas été dévoilé dans les différents jeux vidéo
Fallout, soit il n'existe tout simplement pas (en effet, le projet « Safehouse » ne s'est jamais réellement
terminé à cause de la Grande Guerre).
96
Factions
97
Bien que le monde de Fallout ait été dévasté suite
à la guerre nucléaire, l'ordre revient peu à peu et
différentes factions se forment. En voici une liste
non-exhaustive ainsi que quelques personnages
importants tiré des jeux les plus récents.
Augustus est né et a grandi
sur la plate-forme pétrolière
de l'Enclave. Son père,
Autumn Senior, était un
scientifique de haut rang
dans l'Enclave ayant mené
le reste des forces de
l'Enclave dans les terres
désolées de la capitale.
Depuis sa petite enfance, il a été un soldat loyal ce
qui lui permit de monter rapidement les échelons,
néanmoins, bien qu'il suive ses ordre fidèlement, il
ne fit jamais confiance au président Eden, gardant
toujours
à
portée
la
télécommande
d'autodestruction de ses calculateurs.
Factions majeures
L'Enclave
Origine : Cette organisation est
l'une des plus vieille existant
encore. Elle fut créée par le
gouvernement des ÉtatsUnis d'avant-guerre. Suite à
la destruction du monde, ils
prétendent
être
les
descendants direct de l'ancien
gouvernement et que, de ce fait, la
présidence leur revient de droit. De plus, ils se
disent aussi être resté des Américains « Pur » car,
contrairement au reste de la population, ils n'ont
pas été touché par les rayonnements dus au
bombes et par le FEV.
Grâce à son grade, il est le plus haut supérieur
hiérarchique dans les terres désolées de la capitale
(restant néanmoins en dessous du président). Bien
qu'il soit cruel et insensible envers toute personne
ne faisant pas partie de l'Enclave, il sait se montrer
compréhensif avec ses hommes.
John Henry Eden
John est le dernier
président en date dans
l'Enclave, néanmoins,
contrairement
aux
anciens présidents, il
n'est pas humain : il
s'agit en fait de la
première unité ZAX
jamais
développée.
Bien qu'inférieur aux
versions suivantes, son
pouvoir au sein de l'Enclave lui permet de palier à
cette faiblesse. De plus, contrairement aux autres
présidents, il utilise son influence et son « esprit »
sans faille afin de convaincre tous ses subordonnés
de le laisser devenir le successeur du défunt
Richardson Dick. Il a lui-même créé les messages
qui sont diffusés par les Eyesbots à travers la
région de DC bien que le colonel Autumn soit
contre cette initiative.
Ainsi, leur but principale est de faire revivre
l'ancienne nation Américaine et ce uniquement pour
la « vraie » humanité, ne considérant les supermutants et les goules que comme des soushumains ou au mieux des esclaves et n'hésitant
pas à tirer à vue. Le dirigeant de cette faction est le
Président des États-Unis, qui de toute façon, selon
eux, devrait être le dirigeant de toute la population
des États-Unis.
Technologie : Lors de la Grande Guerre, la
majorité du personnel de l'Enclave se trouvait sur la
plate-forme pétrolière Poseidon et n'a donc pas été
touché. Mais ayant prévu cette évacuation
longtemps à l'avance, ils ont pu mettre en sureté
beaucoup de technologies d'avant-guerre.
Au fur et à mesure de leurs expéditions, l'Enclave
retrouve quelques technologies d'avant-guerre
qu'ils adaptent à leurs besoins, notamment les
armures assistées et les vertiptères. Ils ont
notamment créés les armures assistées de classe
HellFire, capable de résister à de très hautes
températures et Tesla, considéré comme la
première armure à pouvoir dévier des tirs
énergétiques. Une grande partie de leurs forces
utilisent des armures assistée et des armes à
énergie.
La Confrérie de l'Acier
Origine : La Confrérie de l'Acier est
une
organisation
technoreligieuse opérant à travers
tous les États-Unis (bien qu'ils
aient été repoussés dans
certaines
régions).
Cette
organisation fut créée par
Roger Maxson, un ancien
capitaine de l'armée américaine
d'avant-guerre lorsqu'il arriva avec
ses soldats dans le bunker de Lost Hills qui devint
Personnalités importantes :
Colonel Augustus Autumn
98
leur QG. La Hiérarchie de la Confrérie peut être
comparée à un ordre de chevalier, composé d'initié,
de Paladin, d'Aîné et d'un Haut Aîné.
Sarah Lyons, la fille de
l'Aîné
Lyons
est
un
valeureux paladin basé
dans la Citadelle. Sarah
est remarquée très jeune
pour son talents dans la
maitrise des armes, ce qui
n'est pas sans rappeler le talent de son père
lorsqu'il était jeune, néanmoins Sarah décide de
monter dans les grades de la Confrérie sans utiliser
l'influence de son père. Au fur et à mesure des
années, sa position se renforce et elle finit par
atteindre le rang de Sentinelle, un grade
spécialement créé pour elle étant donné qu'elle
pourrait devenir Aînée mais qu'elle refuse de quitter
ses frères d'arme pour devenir une bureaucrate. De
par son rang, elle forme la garde des Lyons' Pride,
la garde d'élite de la Citadelle, qui n'est envoyé que
sur les missions les plus périlleuses.
Leur but est de récupérer le plus de technologie
d'avant-guerre possible et de la stocker pour
pouvoir la réintégrer à la société lorsque le Haut
Aîné le juge nécessaire. Bien que leur but n'est pas
de devenir les dirigeants des régions dans lesquels
ils sont basés comme l'Enclave, ils n'acceptent que
rarement les mutants et les goules parmi eux et
certains paladins n'hésitent pas à tirer à vue sur les
goules sans se préoccuper qu'elles soient sauvage
ou non.
Technologie : Roger Maxson et ses hommes se
trouvaient dans le bunker de Lost Hills lorsque la
Confrérie a été fondée. Ils ont ainsi pu récupérer,
utiliser et améliorer toutes les technologies d'avantguerre qui s'y trouvaient. Bien qu'aussi avancé que
l'Enclave, la Confrérie ne se focalise pas sur les
armements et les armures assistées et préfèrent
développer des technologies plus utilitaires (c'est
notamment ce qui les amènent à s'intéresser au
projet pureté dans les terres désolée de la capitale).
Ils tentent aussi de protéger le plus d'ouvrages
possibles afin de sauvegarder les connaissances
générales des États-Unis d'avant-guerre.
La Légion de Caesar
Origine : La Légion est fondée
en 2255 par Sallow, qui repris le
nom de l'empereur romain
Caesar et Graham. Elle s'est
agrandie grâce à l'intégration de
nombreuses populations tribales.
La Légion de Caesar est une
autocratie ou seul Caesar a le
pouvoir, de par son statut de fondateur. La légion
est organisée par rang militaire, le plus haut étant
évidemment Caesar.
Personnalités importantes :
Aîné Lyons
Quand il était
jeune,
l'Ainé
Lyons était un
paladin de la
Confrérie
de
l'Acier, il faisait
partie
des
patrouilles autour
du bunker de Lost Hills. Suite à plusieurs faits
d'arme et à une grande connaissance des
technologies d'avant-guerre, il devint Aîné très
rapidement et fut choisi pour mener l'expédition
dans l'Est des États-Unis.
Puis vient le légat Lanius, son plus fidèle lieutenant.
La structure se divise en branche d'un côté se
trouve la Frumentarii, composée d'espions et
d'assassin et de l'autre les Prétoriens, la garde
rapprochée de Caesar et du légat. Puis viennent
les Centurions et enfin les légionnaires. Les
esclaves quant à eux ne sont considérés que
comme de la marchandise et même un légionnaire
a le droit de vie et de mort sur eux.
Technologie : Caesar pense que la technologie
affaiblit les humains et est responsable de la
Grande Guerre. De ce fait, la Légion ne possède
presque pas de technologie et se repose sur le
nombre, la force physique et la discipline.
Cependant, cela ne fait pas de la Légion une
société primitive. Plus les soldats sont de haut rang,
plus ils utilisent des armes technologiques pouvant
aller jusqu'au fusil antimatière pour les centurions.
Les gardes personnels de Caesar sont eux-mêmes
équipés de poing balistique, équivalent du poing
assisté de la Confrérie de l'Acier.
Suite à la traversée de l'Amérique, qui se fit sans
trop de perte humaine, l'Aîné Lyons ordonne à ses
troupes de prendre le contrôle de la Citadelle, dans
le pentagone. Ne recevant pas ses ordres
directement du Haut Aîné comme les autres Aînés,
il ne suit pas exactement les mêmes principes et
tente d'aider au mieux la population alentours en
tentant par exemple de détruire les super-mutants
alentours ou en protégeant la station Galaxy News
Radio.
Sarah Lyons
Bien que personne n'ai jamais vu de légionnaire en
armure assistée, il est courant de voir un centurion
99
en portant des morceaux, notamment une épaulière.
Néanmoins, personne ne sais si cela sert de
protection ou uniquement de trophée. Néanmoins, il
est inconcevable pour Caesar d'utiliser des robots
pour gagner une guerre à la place des humains.
Personnalités importantes :
Caesar
Caesar, qui auparavant
s'appelait Sallow Edward
faisait partie des disciples
de l'Apocalypse qui l'avait
recueilli lorsqu'il était
enfant. Ce fut lors d'une
mission qu'il trouva une bibliothèque contenant le
livre Commentarii, écrit par Jules Caesar lui-même.
Fasciné par sa façon de penser, il change de nom
et commence à former la Légion en intégrant peu à
peu les tribus primitives qu'il avait découvertes
avec les disciples de l'Apocalypse. Se comparant
au véritable Caesar qui a pris le pouvoir après avoir
traversé le fleuve Rubicon, capturé Rome et
conquis la Gaule, Caesar a pour objectif de
traverser le fleuve Colorado, de capturer les tribus
primitives de tout le pays puis de conquérir les
terres de la RNC.
démocratique basée
en
Californie,
comprenant
des
états dans le Nevada,
l'Oregon, le Mexique
et le long du fleuve
du Colorado. La république se dédie à rétablir les
valeurs du vieux monde comme la démocratie, la
liberté, les lois, afin de rétablir l'ordre et le progrès
dans les terres désolées. La structure de cette
société est comparable à la démocratie d'avantguerre : un président est élu par leur peuple des
territoires sécurisé de la RNC, ce président doit en
référer avec le congrès pour prendre des décisions.
Ce congrès est composé de deux types de
politiciens : ceux faisant parti d'un parti politique et
ceux représentant un état-membre de la RNC. Du
côté militaire, les grades sont les même que dans
l'armée d'avant-guerre. La différence majeur entre
cette faction et les autres citées plus tôt est
notamment que celle-ci accepte les goules et les
super-mutants comme si ils étaient humains (même
si quelque fois, certains incidents se produisent à
cause de citoyens racistes).
Technologie : La RNC possède un
stock conséquent de technologie
d'avant-guerre, qu'elle a récupéré au
fur et à mesure de ces expéditions.
De ce fait, les soldats de la RNC
possèdent sont pour la plupart
équipé de fusils d'assaut, de
snipers et de pistolets. De plus,
certains vétérans sont même
autorisés à porter des armures
assistées, repeintes aux couleurs
de la RNC et les Desert Rangers
vétérans portent des armures de
rangers, ressemblant aux tenues des
forces spéciales d'avant-guerre rehaussé d'un
cache-poussière. Du côté civil, la RNC est une des
sociétés les plus avancée : ils ont rétablis les
irrigations dans plusieurs champs, certains
transports ont été remis à neuf comme des
monorails et, bien qu'il n'ait pas pu se finir, la RNC
avait pour projet de remettre en place des lignes de
chemins de fer afin de relier les différents étatmembres.
Légat Lanius
Le Légat Lanius est
la
deuxième
personne à porter ce
rang, la première
étant
le
Légat
Graham, ayant fait
échoué la prise du
barrage
Hoover.
Avant d'entrer dans la légion, il faisait partie de la
tribu de la tribu Hidebarks. Lorsque la légion arriva,
il tendit des embuscades aux troupes envoyées
pour attaquer son village. Pendant ce temps, le
reste des habitants décidèrent de se rendre. Lanius
entra alors dans une frénésie sanguinaire et
massacra 16 des membres de sa tribu avant d'être
assommé.
Lorsqu'il reprit conscience, il était défiguré et
Caesar se tenait à côté de lui. Il lui proposa de
devenir son Légat en lui offrant un masque à
l'image du dieu Mars. Lanius accepta et devant le
chef des armées de Caesar. Son image
d'impitoyable leader lui valut le surnom du
« Monstre de l'Est ».
Personnalités importantes :
Président Aaron Kimball
Avant de devenir président, Kimball servait dans
l'armée de la RNC, il fut notamment le général
ayant mené la force expéditionnaire dans le Mojave
envoyé pour pacifier les Grands Khans et toute
autre tribus de raider rencontrée en chemin. Peu de
temps après son succès, il quitta l'armée pour
La RNC
Origine : La RNC est une fédération
100
devenir politicien. Deux mois
plus tard, le président Wendell
Perterson quitte ses fonctions
de président. Kimball est alors
élu car le peuple le voit
comme un libérateur et un
héros de la RNC alors qu'il
n'avait commencé la politique
que depuis deux mois.
Grand Khans
Les Grands Khans sont un gang
de raiders, basé dans le
Mojave.
Ils
sont
les
descendants des Khans qui
se trouvaient autrefois près
du Centre et qui ont été
massacré par l'Habitant de
l'Abri. Pourtant, après qu'ils
se soient reformés, ils ont
commencés à attaquer quelques caravanes et
soldats de la RNC. Ils se sont alors fait massacré à
nouveau par la force expéditionnaire de la RNC, qui
a même attaqué leur campement basé dans le Red
Rock Canyon, en y massacrant femmes et enfants.
Il mit alors en place une politique
expansionniste afin de récupérer différents points
stratégiques nécessaire à la RNC. Il décide aussi
de renforcer la défense du barrage Hoover, au
détriment d'autres avant-poste.
Général Lee Oliver
Le général Oliver, qui ne
possède ce titre que depuis
peu de temps, était présent
lors de la première bataille du
barrage Hoover en tant que
sniper, puis il fut envoyé dans
le camp McCarran afin de
superviser la répartition des
troupes mobilisées lors de la
bataille. Les soldats de la RNC disent de lui que
bien qu'il soit avide d'honneur et de gloire, on
l'appelle aussi le Général « wait and see » Oliver,
notamment à cause de l'ordre qu'il a donné à toutes
les troupes situées dans le Mojave de rester sur
place sans poursuivre aucun attaquant, même s'il
s'agit de raiders ou de légionnaire de la Légion.
Depuis, les Grands Khans se reforment
péniblement afin de redevenir un gang de raiders
digne de ce nom. Selon les rumeurs, Caesar serait
en pour-parler avec eux afin de les intégrer à sa
Légion.
Vipers
Les Vipers sont une tribu de raiders.
Elle fut fondée par les survivants de
l'Abri 15. On dit même qu'ils posséderaient
certains pouvoirs chamaniques. Ils
effectuent notamment chaque mois une
transe méditative grâce à un mélange
d'alcool et de venin.
Factions mineures
Contrairement aux Grands Khans, ils préfèrent la
furtivité à la force, utilisant notamment des armes
en os imprégnée de venin de vipère de fosse, une
espèce de serpent apparu quelques année après le
cataclysme et secrétant un venin paralysant très
efficace. Ils furent presque entièrement massacrés
par la Confrérie de l'Acier. Ils se sont ensuite
reformés plusieurs années plus tard dans le Grand
Canyon.
Disciples de l'Apocalypse
Cette faction a pour but de restaurer
la gloire d'avant-guerre. Elle
distribue
technologie,
nourriture, eau et médicaments
aux personnes dans le besoin.
Elle possède aussi une division
scientifique qui étudie les tribus,
les
technologies afin de les réutiliser ou
de les améliorer.
Dissidents
Cette faction fut créée à la suite de la
scission qui a eu lieu dans la Confrérie
de l'Acier. Suite à une divergence
d'opinion avec l'Ainé Lyons, une
escouade de la Confrérie quitta la
Citadelle et forma un avant-poste
sous les ruines de DC. Les
membres des dissidents continuent
à porter des armures assistées,
repeinte en noir et en rouge pour montrer
leur différence d'opinion avec la Confrérie.
Bien que cette faction ait pris une certaine
importance jusqu'en 2275, date à laquelle la RNC
arrête de soutenir les disciples afin de former sa
propre division scientifique. À partir de ce moment,
bien que restant active, l'activité scientifique baisse
grandement à cause du manque de fond. Ils sont
basés à deux endroits : l'ancienne bibliothèque de
Los Angeles et le Fort Mormon de New Vegas.
101
Néanmoins, ils restent des ennemis mortels de
l'Enclave.
La Compagnie Talon est un groupe de
mercenaires basé dans les ruines de
DC, acceptant tout type de contrat et
travaillant ainsi comme chasseur de
prime, exterminateur de mutant,
pilleur de ville, etc. Contrairement
aux autres groupes de mercenaires,
ils n'hésitent pas à piller et à tuer
tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin
afin de s'enrichir ou parfois juste pour le plaisir, ce
qui fait d'eux un groupe assez semblable aux
raiders tant que vous ne les employez pas.
Poudriers
Les
poudriers
étaient
d'anciens détenus travaillant
dans
le
pénitencier
correctionnel de la RNC
dans
le
Mojave.
Ils
devaient construire les
voies de chemin de fer mais se sont libéré de leurs
chaînes en utilisant la dynamite qui servait à aplanir
le terrain. Aujourd'hui, ils sont toujours basés dans
le pénitencier et l'utilisent comme base pour
attaquer et piller les caravanes passant à proximité.
Ils ont pris le nom de poudrier à cause du fait qu'ils
continuent encore à utiliser de la dynamite de
démolition comme seule arme.
Ville ou village sans
faction
Les 3 familles
Mégaton
Bien qu'elles fussent au
début trois simples tribus,
M. House leur donna
une chance de contrôler
le Strip. Ils acceptèrent
et chacun des chefs de
tribus devint un des trois
présidents. M. House
leur offrit à chacun un
casino et la richesse pour le remettre en route. Et
c'est après cela que les familles furent fondées :
L'Omertas, qui contrôle le Gomorrah, les
Présidents, qui contrôlent le Tops et la Société des
gants blancs, qui contrôle l'Ultra-Luxe.
Cette ville fut construite autour du cratère d'une
bombe de classe C-23 n'ayant pas explosé, par les
personnes n'ayant pas pu rentrer dans l'abri 101
avant la chute des bombes. Cette ville étant l'une
des premières à être fondée après la Grande
Guerre, elle pris rapidement de l'importance.
Elle est maintenant composée de deux parties : la
partie intérieur se trouvant protégé par des
murailles de ferraille où se trouvent les premiers
commerces, le bar et la maison des premiers
habitants et la partie extérieure où les nouveaux
arrivants peuvent construire ou installer leur
habitation. Les armes ont été interdites à l'intérieur
de la ville, sauf pour les gardes depuis qu'un raider
a réussi à rentrer et à faire trois morts dans le bar.
De plus, la secte des « enfants de l'atome » s'est
développée. Elle vénère la bombe comme une
« envoyée d'atome » qui libérera de leurs corps
meurtri par un grand flash de lumière ceux qui
croient en atome.
L'Institut
Cette mystérieuse organisation,
basée dans le Commonwealth
(anciennement connu comme
étant le Massachusetts) est une
des dernières organisations
scientifiques du pays. Le
bâtiment est entouré par de
hautes murailles bâties avant la
Grande Guerre. D'après les rumeurs, il s'agirait en
fait du MIT mais très peu de personnes ont réussi à
rentrer en contact avec eux et n'ont donc pas pu
vérifier ces informations. Il semblerait néanmoins
que cette organisation ait réussi à créer des
androïdes grâce à ces scientifiques et à une IA
d'avant-guerre qui semble être l'unité ZAX 1.1.
Personnalités importantes :
La Compagnie Talon
Lucas Simms
102
protéger le porte-avions. Le quatrième étage quant
à lui sert de résidence aux habitants permanents de
Rivet City. On y trouve aussi le bar. Le cinquième
étage est composé du laboratoire et de
l'administration de Rivet City. Au sommet, sur la
plate-forme, on peut trouver quelques épaves
d'avions de chasse mais il n'y a aucune activité et
cet « étage » est interdit d'accès.
Lucas Simms fait partie des
premiers
habitants
de
Mégaton. Il travaillait comme
mercenaire dans les environs
jusqu'à ce qu'une troupe de
raiders attaque la ville et qu'il
mette en place une défense
efficace.
Suite
à
cet
événements, la ville le nomma
shérif, ce qui en l'occurrence lui donne aussi le titre
de maire. Son âge n'altère en rien ses réflexes et
son jugement et bien que ses lois puissent paraître
dures, cela permet de garder l'ordre dans la ville.
Personnalités importantes :
Bannon
Moira Brown
Né dans la petite ville de
Canterbury Commons, Moïra
vécut son enfance avec ses
parents. Dès son plus jeune
âge,
elle
commence
à
apprendre la mécanique et à
réparer ce qu'elle trouve dans
les décharges. À la mort de ces parents, elle décide
de quitter Canterbury Commons pour s'installer à
Mégaton, qui semble avoir bien plus besoin d'elle.
Elle ouvre alors un magasin dans lequel elle vend
de tout, répare des objets, etc. D'après les rumeurs,
elle saurait même reprogrammer des robots.
Rivet City
Cette
ville
fut
fondée en 2237
lorsque
les
survivants du centre
de recherche navale
découvrirent
le
porte-avions échoué
près de DC. Ils
exterminèrent alors
tous les fangeux qui
se
trouvaient
à
l'intérieur et en firent une ville. Grâce à l'arrivée de
nombreux marchand, on peut la considérer comme
le centre marchand de toute la région.
Les rumeurs disent que cette ville posséderait un
avion de chasse en état de marche. L'intérieur du
porte-avions a été organisé en plusieurs étages
ayant chacun une utilité bien précise. Le RDC étant
encore inondé, il a été scellé. Dans le premier
étage, on trouve les garages à véhicule avec des
rampes d'accès pour les sortir du porte-avions, la
caserne et l'armurerie. Au deuxième niveau on
trouve l'hôtel où peuvent loger les visiteurs. Au
troisième se trouve le marché ainsi que la rampe
d'accès pivotante permettant d'accéder et de
103
Bannon
est
l'un
des
marchands les plus influents
de
Rivet
City.
Il
se
caractérise même comme le
fondateur de cette ville car
c'est grâce à lui que le
marché s'est développé, et la
ville avec lui. Il gère la
boutique « Potomac Attire » vendant toute sorte de
vêtements et d'armures légères. Il fait aussi parti du
conseil de Rivet City et tente d'en devenir le chef.
Madison Li
Madison
est
une
chercheuse, travaillant à
Rivet City. C'est elle qui
contrôle l'équipe scientifique.
Elle travaille notamment sur
les
sources
d'énergie
portable à fusion. Elle
participa au Projet Pureté
lorsqu'il était encore actif
avec James, le père du vagabond solitaire. Bien
qu'elle continue à travailler dessus, il est très
difficile pour elle d'avancer seule. Après avoir noué
quelques liens avec la Confrérie de l'Acier, elle
tenta de prendre contact avec l'Institut, un des
derniers centres technologiques qui pourrait lui
venir en aide mais ne reçut pour seule réponse que
des grésillements sur la ligne.
Toutes ces factions et villes ne sont que des exemples. À vous de créer celles dont vous aurez besoin
durant vos scénarios. N'oubliez pas cependant qu'une ville ou une faction a son histoire et qu'il est bien plus
immersif de raconter un peu de cette histoire durant vos scénarios (notamment lorsque les personnages
parlent avec les habitants) que de tout raconter d’un coup dès que vos joueurs en entendent parler. De plus,
il peut être important de créer au moins une figure importante afin que vos joueurs puissent se rappeler d'au
moins une personne à qui parler ou à éviter suivant les relations entretenues.
104
Bestiaire
105
Luminescent
Dans cette section vous trouverez une liste nonexhaustive des différents ennemis et animaux que
vous pourrez rencontrer dans le monde de Fallout.
Ces profils représentent les caractéristiques de
base de ces différents monstres, à vous de les
modifier suivent vos besoins.
Les luminescents sont des goules sauvages qui ont
été
tellement exposées aux radiations
qu'elles sont devenues pour ainsi dire
des radiations vivantes. Leurs corps
dégage en permanence des
radiations et il leur arrive même
d'exploser si elles n'en libèrent pas
assez.
Humanoïdes
Caractéristiques :
Force : 4
Endurance : 5
Agilité : 4
Intelligence : 1
Charisme : 3
Raider
Perception : 2
Chance : 2
Spécial : Peur 2, le luminescent génère 15rads/min
sur un rayon d'une 30aine de mètre. Une explosion
de luminescent génère instantanément 100
radiations. Un cadavre de luminescent continue à
générer des radiations pendant 1D10 jour.
Un humain, tout ce qu'il y a de plus simple, souvent
armé d'une arme primitive comme une masse ou
une planche de bois clouté. Quelques rares raiders
possèdent des armes à feu, bien qu'elles soient en
mauvais état et les chefs possèdent souvent des
armures en cuir (ou en métal s'il s'agit d'un chef
plus puissant que la normale). Sauf contreindication, les raiders sont considérés comme des
brutes et les chefs comme des hommes de mains.
Super-mutant
Les super-mutants furent créés par le Maître avec
le FEV pour devenir son armée
personnelle. Néanmoins, après
sa
destruction,
ils
commencèrent à errer dans les
terres désolées en petit
groupes de 3 ou 4 individus. Ils
pillent et attaquent toutes
créatures quand ils le jugent
nécessaire, mais la plupart des
super-mutants n'ayant qu'une
intelligence limitée, il leur arrive
souvent d'attaquer certaines choses
sans raison. Sauf contre-indications,
les super-mutants sont considérés
comme des hommes de main. Ils
ont
d'ailleurs une fâcheuse habitude à
hurler dès qu'ils attaquent, même s'ils tentaient
d'arriver discrètement.
Groupe de Raiders
Niveau de menace : 2
Armes habituelles : Couteau (faible)
ND pour être touché : 10
Goule sauvage
Après la chute des bombes, certains humains
moururent des radiations, mais d'autres
survécurent pour devenir des goules.
Pourtant, certains d'entre eux n'ont
pas eu autant de chance et se sont
transformer en goule sauvage, dénué
de toute forme d'intelligence et dont le
seul but est de se nourrir. On en
trouve généralement dans les égouts
ou dans les endroits peu fréquentés.
Sauf contre-indication, les goules
sauvages sont considérées comme
des brutes.
Caractéristiques :
Force : 5
Endurance : 4
Agilité : 3
Intelligence : 2
Charisme : 2
Perception : 3
Chance : 2
Spécial : Peur 1
Bande de goules sauvages
Niveau de menace : 1
Armes habituelles : Aucune
ND pour être touché : 10
106
Béhémoth super-mutant
Abominations du FEV
Certains des sujets particulièrement
sains utilisés par le Maître se
transformèrent en une race de
super-mutant différente, plus
forte, plus rapide, plus grande,
moins intelligente. Bien qu'ils
restent rares, des béhémoths
sont souvent aperçus dans
les ruines de villes d'avantguerre en train de chercher des
humains à tuer pour les dévorer.
Bien que les super-mutants soient très
rependus, il est arrivé que le Maître
ait choisi de mauvais sujets, trop
faible pour devenir des supermutant ou malade par exemple.
Dans ces rares cas, ils se sont
transformer
en
humanoïde
défiguré,
maladroit
mais
générant en permanence une
petite quantité de FEV. Sauf contreindication, les Abominations du FEV
sont considérées comme des brutes.
Caractéristiques :
Force : 8
Endurance : 6
Agilité : 4
Intelligence : 0
Charisme : 3
Perception : 4
Chance : 3
Spécial : Peur 5, les béhémoths se battent souvent
avec des armes improvisées de grandes tailles
comme des poteaux électriques, bancs, etc. De par
leurs
tailles,
ces
armes
provoquent
d’impressionnants dégâts souvent aux environs de
2g4 (auquel on rajoute bien sur la force).
Groupe d'Abominations du FEV
Niveau de menace : 1
Armes habituelles : Poing (faible)
ND pour être touché : 10
Spécial : Peur 1. Génère un mutagène par
heure dans un rayon de 30 mètres. Un cadavre
d'Abominations continue à générer du FEV pendant
1D10 jours.
Centaure
Nocturne
Au fil du temps est apparue une
famille particulière de mutant usant
et abusant de stealth boy. Se
nommant eux-mêmes Nocturne,
ces mutants sont extrêmement
dangereux, alliant la force d’un
mutant avec la discrétion que
confèrent les stealth boy. Néanmoins,
cela a un coup et ils ont finis par
développer des dédoublements de
personnalités, schizophrénies et ne supporte plus
d’être regardé.
Caractéristiques :
Force : 4
Endurance : 4
Agilité : 5
Intelligence : 0
Charisme : 1
Perception : 4
Chance : 3
Spécial : Peur 2. Les nocturnes utilisent des stealth
boy et bénéficient donc de ces bonus en continu.
Les centaures sont des anciens
humains ayant muté avec le FEV
combiné aux radiations. Ils sont
alors
devenus
ces
êtres
difformes, pouvant cracher un
genre d'acide radioactif et
générant un peu de radiations aux
alentours. Sauf contre-indication, les centaures
sont considérés comme des hommes de mains.
Caractéristiques :
Force : 3
Endurance : 2
Agilité : 3
Intelligence : 0
Charisme : 2
Perception : 2
Chance : 1
Spécial : Peur 1. Génère 10rads/min. Un cadavre
de centaure continue à générer des radiations
pendant 1D10 jours. Peur 2
Fangeux
Les fangeux sont une espèce
apparue après la Grande
Guerre. Elle est issue
des crabes ayant subie
de fortes doses de
radiations. Ces créatures
sont alors devenues
bipèdes, portant une
épaisse carapace. Sauf
contre-indication,
les
107
fangeux sont considéré comme des hommes de
main (Néanmoins, si un joueur prend assez
d'augmentation pour viser la tête, le fangeux meurt
instantanément, comme une brute).
Spécial : Les morsures offrent un bonus
aux dommages de +2g1.
Caractéristiques :
Force : 4
Endurance : 4
Agilité : 3
Intelligence : 2
Charisme : 1
Perception : 3
Chance : 1
Spécial : les fangeux ont un bonus sur les
dommages au corps à corps de 2g2 grâce à leurs
pinces.
Après la Grande Guerre,
il s'est avéré que les
vaches résistaient très
mal aux radiations et au
FEV, elles furent donc
une
des
premières
espèces à muter. L'espèce
qui en découlât, bien que vaguement ressemblante
à l'ancienne ne possède presque plus de poils,
possède des pis beaucoup plus développer mais
qui fournissent néanmoins une quantité assez
réduite de lait … et surtout deux têtes ! Elles sont
fréquemment utilisées comme source de viande ou
comme animal de bât. Sauf contre-indication, les
brahmines sont considérées comme étant des
hommes de main.
Brahmines
Roi fangeux
Issu de la même espèce que les
fangeux, certains semblent avoir
évolué davantage, devenant des
rois fangeux. Ces rois semblent
plus intelligents mais moins
résistant. Ils ont perdus leurs
pinces mais ont acquis un genre
d'attaque sonique.
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 6
Agilité : 2
Intelligence : 3
Charisme : 1
Perception : 3
Chance : 5
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Chien
Agilité : 4
Intelligence : 3
Charisme : 2
Perception : 4
Chance : 4
Spécial : Les rois fangeux peuvent utiliser une
attaque sonique, ayant une portée de 20 mètres et
infligeant 4g3 dommages.
Contrairement aux chiens errants,
les chiens sont restés apprivoisés
et bien nourris, ce qui les a rendus
résistant et fidèle. Sauf contreindication, un chien est considéré
comme un homme de main.
Animaux
Force : 2
Endurance : 2
Agilité : 3
Intelligence : 2
Charisme : 2
Perception : 3
Chien errant
Ces chiens, souvent irradiés
et ayant perdu une partie
de leur poils ne sont plus
domestiqués et se déplacent
en meute. Contrairement à ce que
l'on pourrait penser, ce sont des
meutes de charognard plutôt que
des
prédateurs. Sauf contre-indication, les chiens
errants sont considérés comme des brutes.
Gecko
Alors que la plupart des espèces mutées ont
convergés vers une seule nouvelle espèce, les
geckos ont évolué en une dizaine de sous-espèces
différentes. On les différencie notamment grâce à la
couleur de leur cuir, pouvant varier du bleu au vert,
en passant par l’or et l’argent.
Bien que certaines de ces espèces ne soit que peu
dangereuse, les geckos à la peau violet foncé et
vert sont les plus dangereux, les premiers pouvant
cracher des gerbes de flammes et les deuxièmes
des gerbes de poisons.
Meute de chiens errants
Niveau de menace : 2
Armes habituelles : Morsure (faible)
ND pour être touché : 15
108
Caractéristiques :
Gecko à la peau bleu, or ou argent :
Force : 3
Endurance : 2
Agilité : 3
Intelligence : 1
Charisme : 2
Perception : 3
Chance : 1
Spécial : Les morsures offrent un bonus aux
dommages de 2g1.
Gecko à la peau bleu foncée :
Force : 4
Endurance : 3
Agilité : 4
Intelligence : 2
Charisme : 2
Perception : 3
Chance : 2
Spécial : Les morsures offrent un
bonus aux dommages de 2g1. Ces geckos sont
considérés comme étant équipé d’un lance-flamme
léger.
presque, mais les incidents arrivent souvent et
lorsque le griffemort se libère, il devient furieux et
massacre souvent l'équipe entière de l'Enclave qui
le contrôlait. Les griffemorts sont aussi appelé
« Écorcheur » suivant la région.
Caractéristiques :
Force : 7
Endurance : 6
Agilité : 5
Intelligence : 3
Charisme : 2
Perception : 4
Chance : 3
Spécial : Peur 4. Les griffemorts attaquent avec
leurs griffes, infligeant 6g4 de dommages.
Griffemort Alpha
Les meutes de Griffemorts
comprenant assez d'individus
comportent
souvent
un
griffemort alpha. Il est
considéré comme le chef et
ce jusqu'à sa mort. Les
alphas se reconnaissent
souvent à leur écailles ayant
virés vers le noir et leur
cornes plus grandes que
celles
des
griffemorts
normaux. Lorsque le griffemort alpha
décide d'attaquer des intrus essayant de rentrer
dans le nid, les autres griffemorts s'écartent,
sachant très bien ce qui adviendrait d'eux s'ils
avaient le malheur de se trouver entre l'alpha et sa
cible.
Gecko à la peau verte :
Force : 4
Endurance : 3
Agilité : 4
Intelligence : 2
Charisme : 2
Perception : 3
Chance : 2
Spécial : Les morsures offrent un bonus aux
dommages de 2g1.
Griffemort
Les griffemorts, issues de
lézards ayant muté
durant
la
Grande
Guerre sont devenues
une des plus dangereuses
espèces (si ce n'est la plus
dangereuse).
Ils
sont
extrêmement rapide et fort, se
déplace en tribu d'une quinzaine d'individu
comprenant un mâle et une femelle alpha,
quelques enfants et des griffemorts. Lorsque des
griffemorts décident d'installer un nid à un endroit,
cet endroit est bien souvent abandonné jusqu'à ce
que la meute décide de se déplacer. La confrérie
elle-même prend garde avant d'engager un combat
contre les griffemorts tellement leur force est
grande.
Caractéristiques :
Force : 8
Endurance : 6
Agilité : 6
Intelligence : 4
Charisme : 4
Perception : 5
Chance : 5
Spécial : Peur 5. Le griffemort alpha attaque avec
ses griffes, infligeant 6g4 dommages.
Radscorpions
Les scorpions d'avant-guerre ont, subis comme
les brahmines, les modifications dues aux
radiations et au FEV. Les changements
furent
néanmoins
moins
nombreux que chez les
brahmines : le venin des
scorpions est devenu plus
puissant, leur couleur a changé
L'Enclave quant à elle a tenté de lancer un
programme afin de contrôler les griffemorts, qui
deviendraient
alors
des
forces
spéciales
extrêmement efficace. Ce programme fonctionne
109
pour devenir verdâtre comme pour les humains
devenus super-mutant, et la modification la plus
importante : leur taille. Les radscorpions mesurent
entre 1m et 1m50 de haut pour 2m de longueur.
Charisme : 3
Perception : 4
Chance : 3
Spécial : Peur 3. Les Yao Guai attaquent avec
leurs griffes, infligeant 4g3 de dommages.
Caractéristiques :
Force : 5
Endurance : 3
Agilité : 4
Intelligence : 1
Charisme : 2
Perception : 3
Chance : 2
Spécial : Les radscorpions peuvent donner des
coups avec leur dard, ce qui inflige 4g2 dommage
et empoisonne la cible si elle ne réussit un jet
d’Endurance ND 20. Ce poison inflige 2g1 dégâts
par heure pendant 24 heures s’il n’est pas soigné
Cazadore
Bien que d’apparence il ne
s’agisse que d’un insecte, les
Cazadores sont de redoutables
prédateurs grâce à leurs ailes
qui leur confèrent une liberté de
mouvement incroyable mais aussi
grâce au puissant poison qu’ils sécrètent.
Radtaupe
Bien que très peu
esthétique,
cette
espèce vit le jour
lorsque les espèces des
rats
et
des
taupes
s'apprêtaient à disparaître à
cause du FEV et des radiations.
Les radtaupes se déplacent très souvent en meute
et, bien qu'elles soient souvent assez amicales,
elles peuvent s'avérer très hostile lorsque l'on se
rapproche trop de leur terrier. Sauf contre-indication,
les radtaupes sont considérées comme des brutes.
Meute de radtaupes
Niveau de menace : 1
Armes habituelles : Mâchoire (faible)
ND pour être touché : 10
Spécial : Les morsures offrent un bonus
aux dommages de 1g1.
Caractéristiques :
Force : 3
Endurance : 4
Agilité : 6
Intelligence : 2
Perception : 4
Chance : 3
Spécial : Peur 1. Les cazadores peuvent donner
des coups avec leur dard, ce qui inflige 4g2
dommage et empoisonne la cible si elle ne réussit
un jet d’Endurance ND 35. Ce poison inflige 4g3
dégâts par heure pendant 24 heures s’il n’est pas
soigné
Robots
Eyebot
Ces petits robots furent construits
par RobCo, quelques années avant
la guerre afin de pouvoir diffuser
des messages et des émissions
de radio à travers les ÉtatsUnis. Ils ne furent néanmoins
pas déployer faute de temps.
L'Enclave récupéra les Eyebots dans un entrepôt et
le président Eden décida de les utiliser pour une
campagne de propagande dans les ruines de DC.
Les eyebots possèdent un pistolet laser mais cela
ne leur permet pas pour autant de pouvoir
réellement se battre. Sauf contre-indication, les
eyebots sont considérés comme étant des brutes.
Yao Guai
Les Yao Guai s'appelaient
autrefois Ours, et contrairement
à leurs homologues d'avantguerre,
ils sont
devenus
synonyme de mort et de terreur.
Ces créatures sont devenues
extrêmement rapide et forte,
s'attaquant à toute créature qui
s'approche trop d'elle en dehors de sa famille,
même s'il s'agit de griffemort (bien que dans ce
dernier cas, ses chances de victoires soient faibles.
Caractéristiques :
Force : 1
Endurance : 2
Agilité : 2
Intelligence : 4
Charisme : 1
Perception : 2
Chance : 1
Spécial : Les eyebots sont considérés comme
Caractéristiques :
Force : 6
Endurance : 6
Agilité : 4
Intelligence : 2
110
étant équipé d'un pistolet laser.
flamme et d'un blindage plus épais. Bien qu'il soit
souvent peint au couleur de l'armée, il est malgré
tout possible d'en trouver quelque uns sans couleur.
Protectron
La série Protectron est l'un des premiers
robots jamais créé. De forme
humanoïde, il est souvent utilisé
comme sentinelle notamment car il
possède une arme laser dans le
poignet et qu'il est facile à programmer.
Néanmoins, ils ne sont pas très
résistants et peu efficace au combat
face à des cibles rapides. Sauf contreindication, les protectrons sont considérés comme
des hommes de mains.
Caractéristiques :
Force : 3
Endurance : 4
Agilité : 4
Intelligence : 3
Charisme : 2
Perception : 3
Chance : 3
Spécial : Les robots M. Gutsy sont considérés
comme étant équipés d'un pistolet à plasma et d'un
lance-flamme léger.
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilité : 2
Intelligence : 2
Charisme : 2
Perception : 2
Chance : 2
Spécial : Les protectrons sont considérés comme
étant équipé d'un pistolet laser.
Cervobot
Les cervobots sont des prototypes
créés par l'armée quelque temps
avant la Grande Guerre. Bien que
moins rapide et moins adapté au
combat que les M. Gutsy, ces
robots possèdent le cerveau
d'un humain. Ce projet avait
pour but de créer des robots
intelligents sans pour autant devoir
y incorporer des IA. Sauf contre-indication, les
cervobots sont considérés comme étant des
hommes de mains.
M. Handy
Ce robot est le premier à avoir
été commercialisé au public. Les
Handy
sont
notamment
équipés de modules et de
plusieurs
tentacules
mécaniques. Bien qu'il soit
considéré comme un robot à
usage civile, il est équipé de deux scies
pouvant servir au combat. Sauf contre-indication,
les robots de la série M. Handy sont considérés
comme des hommes de mains.
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 3
Agilité : 2
Intelligence : 4
Charisme : 4
Perception : 3
Chance : 2
Spécial : Les cervobots sont considérés comme
étant équipés d'un pistolet laser.
Caractéristiques :
Force : 2
Endurance : 3
Agilité : 3
Intelligence : 3
Charisme : 1
Perception : 3
Chance : 2
Spécial : Les robots M. Handy sont considérés
comme étant équipés de deux éventreurs.
Tourelle Mark
Pour des besoins défensifs, le
gouvernement
d'avant-guerre
avait
besoin
de
systèmes
automatisé moins cher que les
protectrons et plus efficace. Les
tourelles de types Mark ont donc été créées. Il
existe 7 modèles différents. Les 4 premiers
modèles étant équipés d'une simple mitrailleuse
alors que les 3 suivants furent équipés d'armes à
énergie.
M. Gutsy
Contrairement au modèle M.
Handy,
celui-ci
est
spécialement prévu pour
usage militaire et est de ce
fait équipé d'un pistolet à
plasma,
d'un
lance-
111
Caractéristiques :
Force : Endurance : 1 à 4
Agilité : 4 à 6
Intelligence : 1
Charisme : 2
Perception : 3
Chance : 2
Spécial : Suivant le modèle, les
tourelles Mark sont considérées comme équipées
d'un fusil d'assaut ou d'un fusil laser.
Caractéristiques :
Force : 3
Endurance : 5
Agilité : 5
Intelligence : 4
Charisme : 3
Perception : 3
Chance : 4
Liberty Prime
Ce prototype unique fut
créé
par
le
gouvernement d'avantguerre afin de pouvoir
détruire la Chine et
avec elle la menace
communiste.
Néanmoins,
les
moteurs
à
fusions
étaient trop imposants
et trop peu puissant pour permettre une utilisation
sur le terrain de ce colosse. Une centaine d'année
plus tard, la Confrérie de l'Acier retrouva ce robot.
Robot sentinelle
Ces robots sont les plus
perfectionnés de tous les
robots de combat créé par le
gouvernement
d'avant-guerre.
Seuls les sécuritrons de M.
House peuvent rivaliser avec eux.
Équipé d'un lance-roquette et d'un Minigun
ou d'une Gatling laser, la faiblesse des robots
sentinelles repose essentiellement sur leur manque
de mobilité.
Caractéristiques :
Force : 3
Endurance : 5
Agilité : 5
Intelligence : 2
Charisme : 3
Perception : 2
Chance : 3
Spécial : Peur 2. Les robots sentinelles sont
considérés comme possédant un lance-roquette et
un minigun ou une gatling laser. Lorsque les robots
sentinelles se déplacent sur un terrain accidenté, le
robot sentinelle doit réussir un test d'agilité avec un
ND de 30.
Après des années de recherches, elle met au point
un prototype de moteur avec le docteur Madison Li
de Rivet City. Liberty Prime fut donc utilisé pour
détruire l'Enclave, qui ironiquement pourrait être
considéré comme ses anciens maîtres. Liberty
Prime est équipé d'une coque en adamantium
pouvant résister à la quasi-totalité des armes
existantes et de prototypes de railgun pouvant
percer n'importe quel blindage (sauf le sien). Bien
que cela n'ait pu être vérifié, il semblerait qu'une IA
ait été incorporée dans ses systèmes mais il
semblerait qu'elle soit devenue inactive avec le
temps.
Caractéristiques :
Force : 10
Endurance : 10
Agilité : 8
Intelligence : 6
Charisme : 7
Perception : 8
Chance : 7
Spécial : Liberty Prime dispose d’un armement
composé de fusil gauss, infligeant 8g5 dégâts
(+2g2 si la cible dispose d’électronique).
Sécuritron
Cette classe de robot fut
créé par RobCo sur une
demande
de
son
fondateur, M. House. Ils
furent
développer
pour
maintenir l'ordre dans Las
Vegas et éventuellement
pour pouvoir participer à une
guerre mais les fonctions
principales de combat sont
désactivées jusqu'à ce que le
gouvernement autorise la mise à jours de leur
système. Les sécuritrons peuvent utiliser le pistolet
laser et 9mm dont ils sont équipé et si leur mise à
jours est effectué, ils pourront utiliser leur lanceroquette, leur lance-grenade et le système
d'autoréparation.
Colosse
Les
colosses
furent
créés dans l'Abri 0 afin
de détruire toutes les
races jugées dispensables
par
le
Calculateur.
Équipés de six pattes et
112
d'une énorme puissance de feu, ils peuvent être
considérés comme des forteresses pouvant se
déplacer. Suite à la destruction du Calculateur et de
son armée, la plupart furent détruit mais selon les
rumeurs, certains se déplaceraient encore,
détruisant tout sur leur passage. Heureusement,
leur lenteur les empêche de faire trop de dégâts.
Caractéristiques :
Force : 5
Endurance : 7
Agilité : 8
Intelligence : 4
Charisme : 4
Perception : 6
Chance : 5
Spécial : Peur 4. Le colosse est considéré comme
étant équipé de gatling laser et de toute autres
armes jugés nécessaire à sa tâche.
113
Nom :
Race :
Âge :
_______________________________
_______________________________
_______________________________
Sexe :
_____________________________
Taille/Poids : _____________________________
Points d’Exp : _____________________________
Traits
Blessures
Strength (Force) ______
Perception
______
Endurance
______
Charisme
______
Intelligence
______
Agilité
______
Luck (Chance)
______
Divers
Compétences
Nom
Arme à énergie
Arme à feu
Athlétisme
Commandement
Connaissance d’avant-guerre
Connaissance générale
Crochetage
Défense
Discrétion
Dressage
Explosifs
Force d’âme
Fouille
Informatique
Intimidation
Jeu
Langue / Code secret
Mains nues
Médecine
Mêlée
Observation
Persuasion
Pilotage
Rumeur
Séduction
Sincérité
Survie
Troc
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
Rang
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
Bonus
_____________________
_____________________
_____________________
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_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
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_____________________
_____________________
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_____________________
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_____________________
_____________________
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_____________________
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_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
Points de vie : _______/_______
(10 + Endurance x 10
+ Force x 5)
Points d’Action
(5 + (Agilité / 2))
Valeur de Défense
Soif
Faim
Rad
Mutagène
Points de Chance
_________
_________
_________
_________
_________
_________
____ / ____
Richesses
Capsules : ________________
Denarius : ________________
Dollars de l’EUR : __________
Dollars de la RNC: __________
Dollars d’avant-guerre :_______
Autre : ____________________
__________________________
__________________________
__________________________
Pip-Boy Modèle : __________
Modules: __________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
Réputation
Karma : _________________
Globale : _________________
Locale : _________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
Avantages
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
Équipement
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
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Points
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Sac Maison
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Désavantages
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Points
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Background
Origine :
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Profession : ____________________________
Mutations : _____________________________
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Langues / Code secrets : __________________
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Notes
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