Enoncé du CC Fichier - Cyberlearn - HES-SO

Transcription

Enoncé du CC Fichier - Cyberlearn - HES-SO
CONTRÔLE CONTINU OBLIGATOIRE
FILIÈRE : Informatique de Gestion
MODULE : 6761, conformité du système d’information II
UNITÉ DE COURS : valorisation et optimisation
DATE : vendredi 8 avril 2011
DURÉE : 90 minutes
Nombre de pages : 7
Étudiant-e
NOM :
PRÉNOM :
Examinateurs
NOM : Sievering
PRÉNOM : Johann
NOTE OBTENUE : ........
Nom :
Prénom :
Modalités
- Vous disposez de vos notes de cours ;
- Téléchargez les documents depuis : http://cyberlearn.hes-so.ch/course/view.php?id=3065
dans la section [téléchargement énoncé] ;
- !! le réseau sera coupé pendant l’examen, assurez-vous donc que vous avez déconnecté les
-
-
lecteurs réseaux : G :, P : Q : et U :
Ensuite, décompressez le fichier [CC6761(2011-04-08).zip] dans votre dossier de travail ;
Vous pouvez utiliser l’environnement de développement que vous désirez, la seule contrainte
est la production de fichiers *.java en format ASCII (assurez-vous qu’il vous est possible
d’utiliser JUnit) :
- JUnit est installé en D:\java\junit\junit-4.4.jar;
- Commande de compilation : -source 1.4 -classpath D:\java\junit\junit-4.4.jar
- Commande d’exécution : -ea -classpath D:\java\junit\junit-4.4.jar
Afin de vous alléger le travail de saisie, utilisez les fichiers de données mis à votre disposition
Donnees.java et vous pouvez le compléter à votre guise ;;
Vous rendrez L’ENSEMBLE de votre dossier de travail compressé dans un fichier nommé :
…[<votreNom>_<votrePrenom>_CC6761.zip] via le rendu de devoir du site de
téléchargement;
Vous rendrez également le présent énoncé avec les réponses demandées ;
Évitez de dégrafer le présent énoncé.
Si vous le faites, inscrivez votre nom sur chaque page.
I ENONCE
L’objectif de ce contrôle continu est à partir d’une spécification données sous forme d’un
texte, compléter un diagramme de classe UML, extraire les contraintes sous la forme OCL,
créer un jeu de tests et implémenter dans un code java fonctionnel les tests.
1.
2.
3.
4.
Lire l’énoncé ci-dessous et compléter le diagramme de classe ;
Définir les contraintes OCL ;
Concevoir le jeu de test ;
Implanter en Java les tests dans l’application fournie.
Le fichier fourni [CC6761(2011-04-08).zip] contient :
•
•
•
•
CodesSources : tous les fichiers sources java, y compris la les données de test ;
Enoncé : une copie pdf du présent énoncé ;
FeuilleTest : un fichier Excel pour écrire les jeux de test ;
Rendu : le dossier dans lequel vous placerez TOUS les fichiers que vous aurez
produits.
Une fois le contrôle continu terminé, vous compressez le dossier rendu en lui donnant le
nom : [<votreNom>_<votrePrenom>_CC6761.zip].
Ce fichier sera transmis sur le site via l’interface devoir qui vous sera présenté en fin de
travail.
Bonne chance et bon travail
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Prénom :
I DESCRIPTION DU PROJET PAR LE MANDANT
Le texte ci-dessous est un extrait du cahier des charges. Lisez-le attentivement et
relevez toutes les informations qui vous paraissent pertinentes pour la réalisation de
l’analyse et d’un jeu de test (n’hésitez pas à l’annoter ou à utiliser des couleurs).
Les mots en italique représentent les noms des attributs, les mots en gras sont les noms des
classes, les mots en souligné sont les méthodes et les mots italiques soulignés les rôles.
Un garage entreprend de louer des voitures à des clients. Pour faire des
locations, il est nécessaire d’être client du garage (de faire partie de la liste
des clients du garage).
Le garage est défini par son nom et la ville dans laquelle il est établi. Le
garage a une liste de clients qui peut être vide au départ, aucune limite de
clients n’est envisagée. Le parc des voitures peut être vide ou contenir autant
de voitures que nécessaire.
Chaque voiture de location est désignée par sa marque, le no de voiture et
une indication de disponibilité (disponible  la voiture peut être louée ou
non disponible  la voiture est déjà louée). Chaque voiture appartient à un et
un seul garage. Il n’est possible de réserver une voiture par un client, qui en
devient le conducteur unique, si et seulement si elle est disponible. Une fois
réservée la voiture n’est plus disponible. Lorsque que le client rend la
voiture, elle est réallouée. Réallouer une voiture ne doit être possible que si
la voiture n’est pas disponible. Une fois réallouée, la voiture devient
disponible est elle ne fait plus partie de la liste des locations du client.
Un client est défini par son n° de membre et son nom. Il peut louer une
voiture et en devient le conducteur de la voiture. Chaque client peut louer au
maximum deux voitures en même temps. Il ne doit pas être possible de louer
deux fois la même voiture. Une fois que le client a loué une voiture, la
voiture fait partie de sa liste des locations et le nombre de ses voitures louées
est augmentée de un. Lorsque le client retourne (retourner) la voiture en fin
de location la voiture est retirée de sa liste des locations et le nombre de ses
voitures louées est diminué de un. Il n’est pas possible de retourner une
voiture qui n’est pas louée par le client.
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Prénom :
II MODELE
Le modèle de base a déjà été dessiné en partie. Le compléter en plaçant les rôles et les
cardinalités selon la description de la page 3.
III OCL : CONTRAINTES
Le texte du cahier des charges en page 3 spécifie un certain nombre de contraintes que
l’application doit respecter. Ecrire ces contraintes en OCL. (Il y a cinq contraintes exprimées)
Contrainte 1 :
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Contrainte 2 :
Contrainte 3 :
Contrainte 4 :
Contrainte 5 :
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IV CONCEPTION DU JEU DE TEST
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3
2
No
1
Nom
Description
Données
Résultat attendu
Résultats obtenu
Statut (ok / ko)
A partir des contraintes définies au point III (pages 4 et 5), concevoir un jeu de tests.
Vous pouvez utiliser le masque ci-dessous ou le fichier fourni (jeuDeTest.xls).
Nom :
Prénom :
V IMPLANTER EN JAVA LE JEU DE TEST
1. Installer dans un dossier de travail les codes fournis [CC6761(2011-04-08).zip / CodeSource]
et exécuter l’application avec les données de test fournies pour vérifier que tout
fonctionne
(classe de base : Application.java);
2. Implanter vos contraintes dans les codes Java fourni :
a. Garage.java ;
b. Client.java ;
c. Voiture.java.
3. Compléter les codes des classes suivantes pour réaliser vos jeux de tests:
a. TestsContraintes.java ;
b. TestsFonctionnalite.java ;
c. AllTests.java.
4. Vous pouvez, conseillé, utiliser la classe Donnees.java qui permet d’obtenir les données
nécessaires pour la réalisation des jeux de tests. Il est possible de compléter les données
comme vous le souhaitez.
5. NE PAS MODIFIER LES SIGNATURES DES METHODES
Ne pas oublier de mettre votre nom et prénom dans l’entête de tous les codes sources.
VI DONNEES : JEU DE TESTS
Afin de voir ce que le jeu de test peut vous offrir, simplement exécuter l’application
(Application.java) et regarder l’affichage dans la console.
Pour avoir un exemple concret d’utilisation des données de test, regarder la méthode main
de la classe Application.java.
Vous pouvez compléter ce jeu de test comme vous le souhaitez (ne pas modifier les
signatures des méthodes).
A vous de compléter le jeu de tests dans le code pour réaliser vos tests
fonctionnels ainsi que vos contraintes
BON TRAVAIL
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