Rapport final intervention NV dans les écoles de - Non
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Rapport final intervention NV dans les écoles de - Non
Projet « Promotion des logiques non-violentes dans la conception de jeux vidéos modernes » Rapport final après 5 années d’intervention des équipes non-violentes Paris, le 15 décembre 2014 Sommaire : I. Introduction. P :2 II. Objectifs initiaux. P : 3 III. Les actions menées lors des 3 premières années d’intervention (2009-2012. P :4 IV. Actions menées pour les 4ème et 5èmes années d’intervention (2012-2014). p :8 V. Quelques conclusions sur les deux dernières années. P : 18 VI. Conclusions et capitalisation de l’expérience dans un miniguide. P : 21 Liste d’annexes (Annexes disponibles à Non-violence XXI sur demande) 1. Le « Miniguide : Regard non-violent sur les jeux vidéo ». (document joint séparément) 2. Compte-rendu de l’intervention de Non-Violence XXI à Supinfogame le 3 décembre 2012 3. Compte-rendu de l’intervention de Non-Violence XXI à Supinfogame le 14 mars 2013 4. Cahiers des charges soumis aux les élèves de Supinfogame, (année scolaire 2012-2013) avec les descriptions des 4 détournements de jeux 5. Cahier des charges soumis aux élèves de l’IIM (année scolaire 2012-2013 et Description du Jeu vidéo sur le désarmement nucléaire (équipe IIM) 6. Revue de presse : a. Les jeux sérieux au banc d’essai : le « défi » de Non-violence XXI (Le Monde du Mercredi 12 juin 2013). b. Non-violence actualités (Juillet-Août 2013) : Jeux vidéo et violences – Briser les idées reçues (Dossier préparé avec Non-violence XXI). c. Revue Silence (2011) : « Et si on jouait à la non-violence ? Jeux-vidéo et nonviolence » (Dossier préparé avec Non-violence XXI). 7. Compte-rendu financier. Nous remercions tout spécialement la Fondation de France qui, pendant 6 ans, a soutenu financièrement l’ensemble des initiatives de Non-violence XXI vis-à-vis du monde de jeux vidéo. 1 I. Introduction. Les jeux-vidéo sont devenus un média à part entière. Le projet a pour but d’introduire une approche non-violente dans la création et le développement de jeux vidéo ; les jeux vidéo seraient considérés dès lors comme un outil de sensibilisation aux principes de la non-violence dans la résolution des conflits ; • soit des jeux qui seraient explicitement « non-violents », • soit l’introduction de logiques et stratégies non-violentes dans des jeux existants ou futurs. Ce projet nécessite dans un premier temps de sensibiliser des professionnels et futurs professionnels à la non-violence, puis de les accompagner dans des démarches de création de jeux vidéo intégrant les logiques non-violentes. Le projet se déroule auprès des élèves de Supinfogame à (Valenciennes) et depuis octobre 2012 avec un groupe de d’élèves de l’Institut de l’Internet et du Multimédia (IIM) Léonard de Vinci (Paris La Défense). Il faut souligner l’effort (et l’innovation) des directions de ces écoles pour nous permettre des interventions sur les thèmes de la non-violence intégrées dans leur cursus pédagogique. Grâce aux aides financières, notamment de la Fondation de France et de Non-violence XXI, nos interventions dans ces cursus ont été gratuites. L’aide de la Fondation de France : Après les premières aides financières sur les années 20092011, le Comité Solidarité internationales de la Fondation de France a attribué une aide de 16.000€ sur les années 2012 à 2014 pour poursuivre et finaliser l’action novatrice engagée. Le présent rapport final constitue le bilan complet de l’action de ces dernières années et un rappel des années précédentes. Outre ce rapport, centré sur l’action pédagogique avec les élèves (et leurs professeurs !), Nonviolence XXI a capitalisé ses 5 années de confrontation avec les acteurs du monde du jeu vidéo dans un « Miniguide » qui est le produit le plus abouti de cette expérience qui fût passionnante, mais parfois difficile et semée d’embûches. Ce Miniguide, fruit final de ces 5 années expérimentales, est intégré en annexe à ce rapport dont il constitue un élément clé. NB : Les rapports d’étapes des années avant 2012 n’ont pas été repris ici. Ils sont évidemment disponibles et contiennent notamment les programmes et évaluations des journées de formation à Supinfogame. 2 II. Objectif initiaux. Notre expérience nous a montré que les élèves des écoles de jeux vidéo n’ont qu’une très vague idée de ce qu’est la non-violence, pas plus et pas moins que la population jeune d’aujourd’hui. L'objectif initial de ce projet était de produire un « effet levier » : tout d’abord en sensibilisant à la non-violence les professeurs et les élèves, qui vont par la suite devenir des professionnels susceptibles de faire pénétrer ces idées dans l’industrie du jeu vidéo. Il s’agit tout d’abord de sensibiliser, puis d’accompagner les élèves dans la conception de jeux-vidéo intégrant les solutions non-violentes dans des environnements (« univers ») les plus variés, mais intégrant des conflits. Il nous avait paru important d’insister sur le caractère « ouverture vers la non-violence » des acteurs du monde du jeu vidéo, et non de s’engager dans une énième critique sur le thème « Jeux vidéo et violence » avec ces acteurs. Nos interventions initiales ont évolué. Les plus récentes ont fait l’objet de programme et compterendu dans nos rapports d’étape précédent. Ils ne sont pas repris dans ce rapport final qui se focalise plus sur le travail concret réalisé avec les étudiants, tant à Supinfogame qu’à l’IIM. 3 III. Les actions menées lors des 3 premières années d’intervention. Année scolaire 2009-2010 Nov - déc 2009 : A l’invitation de Didier Quentin, directeur des études de supinfogame, et avec les responsables de l’école Supinfogame, Non-violence XXI met au point un premier programme d’intervention. Montage de l’équipe d’intervention de Non-Violence XXI (5 spécialistes de la nonviolence). 7 janvier 2010 : Première intervention à Supinfogame à Valenciennes auprès de 40 élèves. Les sujets traités ont été la non-violence en images, l’action non-violente politique, l’intervention civile de paix et la gestion non-violente des conflits en milieu professionnel. 18 janvier 2010 : Deuxième intervention à Supinfogame pour des travaux en atelier sur les attitudes non-violentes dans une action de revendication, l’autre sur des exercices de préparation des volontaires de paix. Des bilans écrits sont demandés aux élèves en février (très peu de retours). Fin mars 2010 : La commission d’experts de Supinfogame sélectionne 7 game-concepts sans qu’une liaison avec la non-violence ait pu s’établir pour au moins l’un d’entre eux comme nous l’avions proposé et souhaité. 28 avril 2010 : Premier bilan du projet après entretien téléphonique avec Franck Letiec (Responsable pédagogique / directeur de Supinfogame). Bilan de la première année 2009-2010 : Certaines interventions ont été mal perçues par les étudiants qui n’étaient pas préparés à leurs contenus. Les intervenants de leur côté maîtrisaient un contenu sur la non-violence mais pas sur les jeux-vidéo et ils ont eu du mal à interagir avec les élèves. Tenant compte des leçons de cette première année d’intervention, la direction de Supinfogame a proposé de réorienter les interventions auprès des élèves de seconde année de classe préparatoire. À ce moment de leur scolarité, les étudiants ne sont pas encore investis dans la création de leur game-design1 (qui compte pour l’obtention de leur diplôme); ils sont donc plus ouverts aux idées nouvelles et il leur est plus facile d’intégrer les logiques non-violentes et de les réutiliser. Par ailleurs, les effectifs des promotions sont réduits (une vingtaine d’élèves). 1 Le game-design, ou la conception de jeu, est le processus de création et de mise au point des règles relatives à un jeu avant son élaborationLes concepteurs de jeux se spécialisent généralement en un certain type de jeu. 4 Année scolaire 2010-2011 Octobre - novembre 2010 : Après analyse de la première année d’intervention, Non-Violence XXI a décidé de revoir le contenu de ses interventions, plus ludiques et moins techniques. 30 novembre 2010 : Première intervention auprès de 14 élèves de deuxième année, introduction des concepts sur la non-violence à travers l’analyse du jeu « A force more powerful » étiqueté « non-violent ». Ateliers autour de la régulation nonviolente des conflits, la non-violence et game-design, et discussion autour du thème « La logique d’un traitement nonviolent des conflits est-elle transposable, simulable en jeu vidéo ? ». le 3 février 2011 : Ateliers autour la désobéissance civile et les émotions. Discussion sur les limites et les possibilités pour la réalisation d’un jeu-vidéo non-violent. Les élèves ont exploré des pistes pour la réalisation d’un jeu-vidéo non-violent. Bilan de la deuxième année 2010-2011 : Nous avons pu constater que les élèves de deuxième année, sont plus ouverts, intéressés et réactifs, ils ont largement participé aux ateliers et aux réflexions sur la possibilité de créer des jeux-vidéo non-violents ou des jeux incluant des logiques non-violentes. Supinfogame nous a indiqué que les interventions avaient été particulièrement bien accueillies tant sur le fond, la forme, que la répartition calendaire proposée. Il semble que Non Violence XXI ait « marqué » les étudiants de Supinfogame ; lors des jurys de fin de 1er cycle, plusieurs étudiants ont cité l’association comme source de réflexion. Le manque de « culture du jeu vidéo » de l’équipe non-violente intervenante est resté une difficulté à surmonter. Non-Violence XXI s’est alors donné à la tâche de trouver des professionnels du jeuvidéo ayant déjà un intérêt et une réflexion sur la non-violence afin de l’intégrer dans les interventions de la troisième année. la troisième année d’intervention (année scolaire 2011-2012) Lors de cette troisième année d’intervention auprès des élèves de Supinfogame à Valenciennes.. La priorité a été donnée au fait de combler le manque de « culture des jeux-vidéo » de la part des nos intervenants, afin de parler aux élèves avec leur même « langage » et pouvoir leur apporter des exemples concrets sur les jeux-vidéo utilisant des alternatives non-violentes, ce qui, à notre avis, encouragerait les élèves à réfléchir davantage à la création d’un jeu-vidéo non-violent. Ainsi, Non-Violence XXI a renforcé son équipe d’intervention avec Sandra « Sachka » RieunierDuval, game-designer et narrative designer, (elle travaille sur la conception des systèmes de jeu et sur la façon dont le jeu va raconter une histoire). Sachka a également travaillé pour la presse spécialisée. 25 novembre 2011 : Lors de la première intervention de cette troisième année l’accent mis sur des concepts clés de la résolution violente des conflits (mécanismes du conflit, a été nonde la 5 violence et définition de la non-violence). Lors d’un atelier les élèves on travaillé sur des questions telles que : qu’est-ce qui est violent (dans la vie de tous les jours). C’est violent, ou pas ? Qu’est ce qui peut être perçu comme violent dans les jeux-vidéo ? Comment pourrait-on en réduire le degré de violence ? Ainsi les élèves ont été amenés à réfléchir sur la définition de la non-violence et de la violence dans les jeux-vidéo. L’intervention de Sachka a été rythmée par des exemples des jeux-vidéo qui intègrent des logiques non-violentes. Sachka a proposé une réflexion sur la violence dans les jeux vidéo, la représentation des conflits, la perpétuation des clichés, la conciliation entre ludique et violent et le choix sur la participation violente d’un joueur dans les jeux vidéo. Cette intervention, venant d’un professionnel du jeu vidéo, donc de l’ « intérieur », a provoqué des vives réactions de la part des élèves. A l’issue de cette première journée d’intervention, la direction de Supinfogame dans son objectif de renforcer la créativité des élèves, propose à Non-Violence XXI d’intégrer une journée d’intervention supplémentaire afin de commander aux élèves la conception de 4 ou 5 jeux-vidéo non-violents. Décembre 2011- janvier 2012 : Non-Violence XXI a fourni un cahier à la direction pédagogique de Supinfogame pour la création de « prototypes » de jeux intégrant des logiques non-violentes. 16 janvier 2012 : Lors de la deuxième intervention à Valenciennes, les élèves ont réalisé un jeu sur les positionnements, Les positionnements ont donné lieu à de vastes débats où les élèves ont montré que leur notion de non-violence reste encore confuse et hésitante, mais tous ont su questionner l’efficacité de chaque action proposée. Un débat a été organisé autour du jeuvidéo non-violent « Peacemaker » qui traite sur le conflit israélo-palestinien. Si le jeu a été jugé comme « peu ludique et inintéressant », la discussion, c’est orienté vers ce qu’il faudrait faire, selon les élèves, en fonction des contraintes techniques, toute en intégrant une approche non-violente dès le gameplay2 luimême. 2 Gameplay est un terme caractérisant des éléments d'une expérience vidéo-ludique, c'est-à-dire le ressenti du joueur quand il utilise le jeu. 6 Après les interventions de Non-Violence XXI, Franck Letiec, nouveau directeur des études, a présenté aux élèves les travaux pratiques pour la réalisation des prototypes des jeux vidéo nonviolents, en base au cahier de charges édité par Non-Violence XXI (cf. annexe n°3). Chaque thème a fait l’objet de développements de notre part et de discussions avec les élèves. Un référent de l’équipe de Non-Violence XXI a été désigné pour chaque groupe, afin qu’il puisse répondre aux questions des groupes tout au long du processus de conception des jeux. Lors de cette journée, les élèves ont évalué les interventions de Non-Violence XXI. Celles qui touchaient aux concepts purement non-violents ont été très appréciées des élèves. Ils ont indiqué qu’elles leur ont permis d’aborder un sujet méconnu. Par contre, l’intervention de Sandra « Sachka » Rieunier-Duval a été peu appréciée, les élèves ont estimé que ses explications sur les jeux-vidéo non-violents étaient floues et qu’elles se prêtaient à des fausses interprétations. 16 mars 2012 : Cette troisième intervention a été consacrée à la présentation des concept-games3 non-violents de la part des élèves. Chaque groupe a présenté son concept du jeu et la manière dont ont été intégrées les logiques non-violentes. L’équipe de Non-Violence XXI a aidé les groupes dans l’analyse des travaux et les a guidé dans l’intégration des logiques non-violentes. Une quatrième date avait était prévue pour la restitution et présentation des travaux finaux des élèves. Malheureusement la direction de Supinfogame et l’équipe de Non-Violence XXI n’ont pas réussi à trouver une date en commun pour la présentation de ces travaux. Franck Letiec (Responsable pédagogique / directeur de Supinfogame), s’est engagé à nous envoyer les conceptgames finaux. Malgré les nombreuses relances de la part de Non-Violence XXI et de Franck Letiec, seulement un groupe sur quatre a envoyé son concept-game final. L’équipe de Non-Violence XXI étant très déçue du peu de retour de la part des élèves, a décidé d’entamer des discussions avec la direction de Supinfogame, afin de mieux cadrer les interventions de l’année scolaire suivante. 3 Concept-game : conception du jeu 7 IV Actions menées pour les 4ème et 5ème année d’intervention (années scolaires 2012-2014) Poursuite de l’approche traditionnelle (3 années précédentes) + les premières réalisations et les premiers succès visibles! Susciter l’intérêt progressif des élèves : approfondissement et limitation des volets de la nonviolence présentés Mieux comprendre les techniques du jeu vidéo et intégrer les limites de temps. Fort des expériences précédentes, Non-violence XXI a fait évoluer sa façon d’intervenir, d’une part en contactant d’autres écoles et d’autre part en révisant les méthodes utilisées à Supinfogame. Des nouvelles écoles des jeux-vidéo contactées L’équipe « Jeux vidéo » de Non-Violence XXI a pris contact dès le printemps 2012 avec d’autres écoles françaises de jeux vidéos, notamment : ISART- Paris, ENJMIN à Angoulême, GOMAGORA à Lyon et IIM Paris-La Défense. 2012-2013-2014 : Premier projet concret d’un an avec une équipe de IIM Nous avons finalement décidé de travailler en 2012-2013 avec IIM qui nous proposait de mener un « BAP » (« Bourse Aux Projets » cf annexe n° :5) av ec leurs élèves. Ce projet s’est prolongé sur 2 ans jusqu’à fin 2014. Dans ce cadre nous avons soumis aux élèves des objectifs et des cahiers des charges simplifiés portant sur des projets de jeux vidéo intégrant des logiques non-violentes. C’est un projet de jeu portant sur les risques de la dissuasion nucléaire (objectif proposé par le MAN, Mouvement pour une Alternative Non-violente, membre de Non-Violence XXI) qui a été choisi par un groupe formés de trois élèves « 3ème années » (coordination, graphisme, gameplay) encadrant un groupe plus large de première et deuxième année, chargé de la réalisation jusqu’à la fin de l’année scolaire. (Cf cahier des charges initial soumis aux élèves en annexe n°5). L’ensemble du projet a été suivi par le directeur des études Jean-Claude Torrel, par François Marchand (Non-violence XXI) et Benjamin Cozet (MAN). Il est à noter que cette école avait déjà introduit une formation à la « Communication non-violente » (d’où notre bon contact initial et notre choix de cet établissement), mais centré sur le développement personnel et professionnel des élèves et non sur la matière même des jeux vidéo. Cette personne, Mathilde Remy est intervenue, pendant la deuxième année, pour aider les élèves à intégrer leur projet dans les cadres souhaités par les enseignants en jeu vidéo qui voyaient leurs élèves en difficulté par rapport à la finalisation de leur projet. Les élèves semblent avoir pris leur travail à cœur. L’ensemble du groupe a été suivi régulièrement par un binôme formé d’une personne de Non-Violence XXI (François Marchand) et d’une personne du MAN (Benjamin Cozet) ; ce binôme apporte des informations et documentations, analyse et critique les travaux des élèves au fur et à mesure de leur avancée et, occasionnellement, apporte une formation à la non-violence aux élèves au travers de leurs interventions. 8 Le résultat du travail présenté en fin d’année de première année restait toutefois inachevé ! Selon le professeur responsable (M Torrel): « je suis assez moyennement satisfait du travail fourni par l'équipe. Le produit me semble intéressant et esthétiquement réussi mais il est loin d'être terminé ». L’équipe a fourni toutes les sources du travail réalisé, ce qui a permis la reprise du projet par une nouvelle équipe composée des « 2ème année » de l’équipe précédente et qui sont maintenant en 3ème année (et restaient bien motivés) et de nouveaux venus (9 élèves en tout) ; La première équipe disposait d’un élève graphiste de très bonne qualité comme en témoigne la capture d’écran ci-dessus. Malheureusement, il n’était plus là l’année suivante et la nouvelle équipe a eu de grandes difficultés graphiques, ce qui a limité fortement leur capacité ; le jeu vidéo nécessite le recours à de nombreuses techniques complémentaires, et nous touchons là les limites des ambitions initiales pour créer des « jeux non-violents ». Le jeu réalisé au final : « Ce n’était pas la sonnerie de l’école » Les élèves ont (avec notre aide) mis au point un scénario original et pertinent issu d’un premier brainstorming avec les élèves ; ce scénario a beaucoup évolué au fil des deux années (simplification progressive pour le rendre programmable dans les temps impartis). On peut le décrire comme le parcours d’une petite fille cherchant à rentrer à la maison dans un environnement post explosion nucléaire. Y parviendra-t-elle ? Que trouvera-t-elle si elle y parvient ? Ce jeu maintenant achevé et mis en ligne (XXXXXXXXXXXX@) est un simple jeu de plateforme (type « Super Mario ». Mais, outre le scénario non dévoilé à 100% ici, il nous offrit de multiples occasion de confronter la technique des jeux vidéo aux questionnements non-violent; en voici les principaux exemples qui ont abouti à une modification de la conception : 9 • Sortir du conformisme : après l’explosion de la bombe nucléaire, le jeu se déroule de droite à gauche, contrairement à tous les jeux actuels. Ce point, fort banal pour un non joueur, a été salué par des professeurs comme une idée très intéressante ! Mais des idées plus poussées comme celle d’introduire une épreuve de désobéissance civile dans le parcours de la petite fille, n’a pas abouti…. • La petite fille devait rencontrer des « irradiés » et nos élèves ont programmé des actions rapides d’élimination (le jeu joue aussi sur la vitesse et la dextérité du joueur); Nous avons alors discuté l’idée d’introduire de la coopération dans les attitudes de la petite fille, mais cette idée s’est avérée fort difficile à programmer et il n’en reste que la nécessité de partager son eau avec les personnes rencontrées (en fonction d’une « jauge » qui est un élément clé du gameplay. Nous avons dû aussi insister pour ralentir le jeu lors de ces évènements afin de permettre une « rencontre ». • Ce jeu de plateforme, finalement très banal (contrôler une petite fille qui passe des obstacles) est aussi l’occasion de poser quelques questions sur le nucléaire. Au-delà des impacts réels, mais limités, sur la conception du jeu, ces points (et bien d’autres qui n’ont pas abouti à une conception) ont été l’occasion, lors de nos rencontres (une dizaine sur 2 années scolaires) de sensibiliser à la gestion des conflits, à la communication non-violente, à la critique de la logique de choix « tout ou rien » de la plupart des programmations de jeux, etc… Autant de petite porte vers des logiques non-violentes. 10 La « rencontre », même dans un jeu de plateforme doit-elle, peut-elle être différente dans une approche non-violente ? Il faut noter que l’implication des élèves fût très forte ; la preuve en est que la finition du jeu n’est vraiment intervenue qu’en octobre de l’année scolaire suivante (2014) après que deux d’entre eux aient travaillé pendant l’été et le début de leur nouvelle année scolaire. Voir ce jeu sur internet : http://francesansarmesnucleaires.fr/spip.php?article62 L’équipe de l’année 2013-2014 comprenait initialement 6 élèves (voir la photo) et fut élargie en cours d’année ; ce fût 9 élèves qui ont « signé » leur réalisation : voir copie d’écran des crédits ci-dessous. L’évaluation menée avec les élèves n’a pu être menée que le 10 décembre 2014 avec 3 d’entre eux, après la finalisation définitive du jeu et sa mise en ligne (Rappelons, l’énorme pression de travail, cours et pratiques, auxquels sont soumis les élèves et que nous avons déjà souligné pour d’autres écoles). L’idée principale qui en ressort est que l’expérience fût de toute évidence enrichissante par les idées émises, pour les compétences professionnelles développées tout au long du process, pour le type de relation avec le donneur d’ordre (Non-violence XXI : motivation, souplesse, 11 débats), mais l’expérience demeure très en deçà des attentes de Non-violence XXI en matière d’apprentissage de Non-violence et surtout de mise en pratique dans le gameplay. Voici les réactions les plus significatives recueillies : 1. Selon vous, quelle importance a eu ce projet dans votre cursus pédagogique et pour votre activité professionnelle future ? • • « En tant que chef de projet, c’est la fierté d’avoir mené jusqu’au bout le projet. » « Les compétences acquises sont réelles, même si elles ne sont pas spécifiquement sur la non-violence - elles m’ont permis de gagner deux prix : à Montpellier in game et le « Game Challenge » 2. Connaissiez-vous la non-violence avant le début de ce projet ? (oui, un peu, pas du tout) : • « Je connaissais Gandhi, c’est tout ». • « Je n’avais pas de définition propre avant ». 3. Votre participation à ce projet vous a-t-elle apporté une nouvelle façon de considérer la non-violence ? • « c’est évident que oui » 4. Ce projet a-t-il été l’occasion de réfléchir à la difficulté d’introduire des logiques nonviolentes dans un jeu vidéo ? • « J’aime bien les jeux où il y a le choix entre violence et non-violence – « Fable » en particulier où l’on choisit d’être gentil ou méchant». • « On n’est déjà pas des experts en jeux vidéos, alors experts en non-violence ! ». • « il faut développer une création « fun » et/ou avec des émotions, sinon les gens n’y joueront pas » • « Je n’ai pas d’idées nouvelles de scénarios, ni de stratégie ». • « L’interaction change les choses » • « Si je crée un jeu un jour, c’est obligé qu’il y ait des choix (violence/non-violence) ». • « Intégrer que les stratégies non-violentes peuvent être victorieuses ». Pour certains élèves non présents à l’évaluation, mais au dire de leurs camarades présents : « un jeu doit contenir automatiquement de la violence. » 12 Quatrième année d’intervention chez Supinfogame En raison des problèmes de restitution des travaux finaux l’année précédente, Supinfogame a décidé d’inscrire les interventions de Non-Violence XXI dans le cadre des travaux pratiques notés. Non-Violence XXI se positionne alors, en tant que «clientcommanditaire » des jeux-vidéo. Nous apportons aux étudiants, (lors de nos interventions et d’un suivi régulier), des bases théoriques et des ressources sur la non-violence, les élèves les utilisent pour élaborer leurs jeux. Supinfogame a également décidé de nommer le chercheur en jeux-vidéo, Julian Alvarez, en tant que le référent Supinfogame, chargé d’encadrer les élèves et du suivi des travaux pratiques. Lors de l’entretien de préparation avec M. Alvarez, il a été décidé que les élèves non seulement devront réaliser le jeux-vidéo commandité, mais qu’ils devront également tester leur impact auprès du public. Ce travail avec M. Alvarez nous a permis également de définir le cadre technique pour l’élaboration de ces jeux, en fonction des connaissances actuels des élèves. Nous avons décidé qu’au lieu de demander la conception de 4 jeux-vidéo complètements nouveaux, nous demanderons d’utiliser des jeux déjà existants et les détourner, pour qu’ils proposent des alternatives non-violentes. Ceci avec la finalité de diffuser ces jeux auprès d’un plus large public et pour mieux les tester. Les travaux pratiques ont été ainsi définis : 1. Réfléchir et travailler à la subversion d’un jeu déjà existant pour y promouvoir la non-violence. Comment le faire savoir, et médiatiser la pratique ? Support de jeu : World of Warcraft par exemple. 2. Création d’un jeu inspiré des jeux de Molle Industria. Le but étant de démontrer, de révéler un mécanisme violent et de diffuser un message non-violent pour le contrer. 3. Création d’une « map » ou extension qui prône la non-violence pour un jeu déjà existant à l’exemple de « Halo 4 », « Call of Duty ». Voir le détail de ces projets dans l’annexe 3. Les travaux finaux ont été présentés lors du festival « E-virtuoses » en conférence, les 5 et 6 juin 2013, face à un jury des professionnels de l’industrie des jeux-vidéo. Les interventions de Non-Violence XXI ont été fixées au 3 décembre 2012 et 14 mars 2013. Julien Alvarez travaille spécifiquement sur les projets avec les élèves 4 journées supplémentaires entre ces deux dates. Lors de sa première intervention, l’équipe de Non-Violence XXI, assigne à chaque groupe un référant qui sera chargé de suivre les élèves, il pourra répondre à leurs questions spécifiques sur la non-violence. L’arrivée de Julien Alvarez a permis un suivi plus efficace des élèves. Le fait d’avoir inscrit NonViolence XXI en tant que « client-commanditaire » sur des travaux pratiques notés, apporte la certitude d’un rendu en fin d’année. Les travaux des élèves seront ainsi exploitables. Les 4 projets, à l’origine, étaient les suivants (voir aussi l’annexe n 3): Projet 1 : Those who died * : C’est le seul groupe qui va créer un jeu-vidéo dans sa totalité (les autres font un détournement d’un jeu-vidéo déjà existant). Projet 2 : Détournement de Civilization V * (nominé aux e-virtuoses) Projet 3 : Détournement de Skyrim * (nominé aux e-virtuoses) 13 Projet 4 : Détournement de Starcraft * Voici une rapide présentation des 4 jeux et les références pour visionner la présentation pour les nominations aux e-virtuoses. Compte rendu réalisé par NVXXI (Non-Violence XXI/SIG2GD/e-virtuoses 2013 Jeudi 30/05/2013) Those Who Died Equipe: Franck Fitrzyk, Mathieu Leclercq, Thibaud Troalen, Gautier Tintillier, Ugo Trelis Those Who Died est un jeu développé par un groupe de cinq élèves. Those Who Died pose la question de la violence dans le jeu vidéo. En personnifiant l’intelligence artificielle par un pivot narratif, nous voulons pousser le joueur à réfléchir sur les images qu’il voit et regarde, et les actions qu’il effectue au cours d’une partie. Nos intentions sont donc de mettre en avant un problème que le jeu vidéo évite régulièrement, et non pas de prendre position en illustrant un fait d’actualité. Le jeu met en scène un conflit imaginaire qui n’est pas relatif à un conflit actuel tel qu’on peut en connaître. Pour visionner le trailer, cliquez ici http://www.dailymotion.com/video/xynaav_those-who-diedtrailer_videogames#.UacO07VM-GF 14 Voice of Peace (Skyrim) Equipe: Anthony Carles, Adrien Demeure, Antoine Marquès, Léo Gimenez-Frontin Dans le cadre des e-virtuoses, nous avons réalisé le projet Voice of Peace. Il s’agit d’un mod du jeu « The Elder Scrolls V : Skyrim » dont l’univers est riche en violence. Dans ce contexte, promouvoir la non-violence constitue un défi intéressant. Dans ce mod, le joueur doit éviter une guerre entre deux camps militaires qui menacent de détruire un village pacifique piégé entre les deux. Le joueur doit alors empêcher la confrontation et éviter toute action violente pour parvenir à ses fins. 5 quêtes : « Voice of Peace » QUETE 0 :Forcer le joueur à aller au village et parler aux PNJ QUETE 1 : Convaincre les soldats nordiques de déserter le camp. QUETE 2 : Voler les armes des impériaux pour annuler l’offensive. QUETE 3 : Convaincre les impériaux de déserter. QUETE 4 : Voler les armes et l’hydromel des nordiques pour les démoraliser. QUETE 5 : Organiser une rencontre pour faire la paix. Pour visionner le trailer, cliquez ici : http://www.youtube.com/watch?v=E8Wsa3luWfs Il faut souligner que l’action proposée dans les gameplay de « voler », même si ce sont des armes qu’on vole, a été mise en place par l’équipe sans l’avis de Non-violence XXI. Nous avons là un exemple typique de la difficulté rencontrée pour dépasser le stade « sans violence » et passer à celui de « non-violence » (et dans ce cas précis, à celui d’éthique également). Nonviolent Challenge Equipe : Caroline Bitterly, Dante Medina, Jeremy Hartwick, Galdéric Sabourin, Thomas Verdier 15 Incarnez un des plus influents représentants de la non-violence, Gandhi, et essayez de protéger vos alliés de l’invasion de Catherine ! De la diplomatie à l’espionnage, utilisez des moyens non-violents mis à votre disposition afin de créer un chemin vers la paix ! Mais prenez garde, elle dispose d’une armée capable de dévaster votre civilisation, alors évitez tout conflit militaire et triomphez ! L’intention est de mettre le joueur dans une situation où la non-violence est la meilleure solution pour remporter la victoire. Le mod est disponible en Français et en Anglais. Pour plus d’informations et visionner le trailer, cliquez ici : http://www.youtube.com/watch?v=yelHzs2bbM Starcraft 2 : Intervention 16 Equipe: Louis Gauthier, Miguel Frémaux, Lucas Maupin, David Rabineau, Romain Coret Intervention est un mod de jeu de Starcraft 2, un jeu de stratégie en temps réel très populaire. Starcraft 2 est un jeu qui met en scène beaucoup de violence, le but du joueur est de détruire les bases adverses, mais pour cela il dispose de compétence non-violente, qui permettent par exemple de bloquer ses ennemis. Notre idée a donc été d’exploiter ces compétences pour proposer une partie non-violente. Nous nous sommes inspirés de la situation à Chypre, où les casques bleus de l’ONU forment une zone démilitarisée à la frontière entre la partie turque et la partie grecque de l’île. Vous incarnez donc des casques bleus du futur qui doivent protéger des civils de l’attaque d’autres soldats. Les soldats ennemis ne peuvent pas vous attaquer, vous devez donc vous interposer entre eux et les civils. Pour visionner le trailer, cliquez ici : http://www.youtube.com/watch?v=yelHzs-2bbM 17 Les « e-virtuoses » : 2 des 4 projets travaillés par les élèves ont été nominés en final et sont arrivées en 2ème et 3ème position. Pas si mal, vu la concurrence ! Notre intervention sur l’année 2012/13 s’achève donc sur un succès, même si tout n’est pas parfait. Photo : Présentation dans les stands des e-virtuoses Voir aussi l’article du Monde du Mercredi 12 juin 2013 en annexe 6: Les jeux sérieux au banc d’essai « Les étudiants de l’école Supinfogame, du groupe Rubika, ont répondu à un défi de l’association NonviolenceXXI en détournant les scénarios de jeux violents comme Civilization et Skyrim, afin de gagner sans échanger de coups, mais en négociant, volant ou corrompant l’adversaire. » V. Quelques conclusions sur les deux dernières années. Sur le bilan des deux dernières années (2012/13 et 2013/2014), nous retenons les points suivants : • Le détournement de jeux est une approche pertinente pour les promos de ce niveau; outre que cette approche requiert moins de temps de mise au point, cela permet de toucher un public très large (on surfe sur la notoriété des jeux en question, par exemple Skyrim et Civilisation 5) et qui ne serait peut-être pas intéressé par la non-violence dans un jeu qui s'afficherait comme tel. Avec des "mods" bien riches en contenus originaux (outils de résolution non-violente de conflits, ou de victoire dans un conflit par des moyens non-violents : démoralisation de l'adversaire par la 18 population, boycott, grève du silence, grève du sexe, panneaux de signalisation retirés pour que les armées conquérantes se perdent, etc.), on pourrait attirer un public sur des questionnements et thématiques qu'ils n'auraient pas imaginées ni voulues si on leur en avait parlé nous. • Trop « léger » sur la non-violence ! Notre expérience des dernières années se confirme : les élèves (sauf rares exceptions) découvrent la non-violence lors de nos intervention et les idées préconçues qu’ils en avaient sont en général fort éloignées de ce nous leur présentons. Il leur faut donc un peu de temps pour les assimiler et les utiliser. • A Supinfogame, les deux projets sélectionnés pour les e-virtuoses étaient très réducteurs sur la non-violence ; ils ne retenaient de la non-violence que la négociation (diplomatie) et le commerce, pas du tout original dans l'univers des jeux de guerre, où cela existe déjà bien évidemment. Pour développer des mods plus riches, il nous a manqué une poignée d'heures avec les 4 groupes d'étudiants afin que nous leur transmettions ces infos en relation avec leurs projets de jeux respectifs. Je crois qu'on peut nourrir utilement à la fois leurs scénarios et la défense de ceux-ci sur scène et devant le jury. Il est à noter que nous avions trouvé que les étudiants ne nous avaient pas suffisamment sollicités, mais le retour que nous avons, notamment de M Alvarez, est que les étudiants trouvaient que nous n’avions pas suffisamment répondu à leurs sollicitations… (à noter que, de notre côté, le décès de la femme de l’un d’entre nous début mars a effectivement diminué notre implication). • A l’IIM, les élèves revenaient souvent à des « classiques » de gameplay (obstacles physiques, combats à 2, etc) sans chercher à les faire évoluer vers un peu de nonviolence ; l’introduction de la coopération dans le parcours de la petite fille a été l’occasion de le faire évoluer dans notre sens, mais cela nécessitait une attention forte de l’équipe de suivi de Non-violence XXI. • Mesurer l’impact ? Le jury des e-virtuoses a notamment demandé aux élèves concurrents s'ils avaient essayé de mesurer l'impact de leurs créations en termes de diffusion du message ou des valeurs non-violentes... et cela requiert des tests un peu plus nombreux auprès de leurs camarades ou de quidams extérieurs. • L’implication des étudiants a été très variable dans un environnement Jeux vidéo beaucoup plus contraignant qu’on ne l’imaginait : • Dans tous les cas, les élèves rencontrés étaient soumis à de fortes pressions sur leurs projets et sur leur volume de travail. Cela se traduisait par des contraintes de temps difficilement compatibles avec nos approches. • A Supinfogame, les deux équipes non retenues ont évidemment un peu lâché leur projet alors que les deux retenues s’y sont lancées à fond. C’est normal. Elles ont parfois manqué un peu de temps, du fait d'autres priorités pédagogiques entrant en compétition avec notre projet. Dans tous les cas, l’utilisation des techniques et des pratiques du jeux vidéo ramenaient trop souvent nos élèves vers des solutions standard. • A l’IIM, certains étudiants se sont mobilisés au-delà du nécessaire, mais d’autres ont fait le minimum ce qui a bloqué le bon achèvement du projet la première année. L’ensemble de l’équipe de deuxième année a été très motivée. Malgré cela, le jeu n’a pu être achevé qu’en octobre 2014, alors que les élèves étaient sortis ou passé dans un module supérieur ! Il faut noter, en deuxième année, l’inquiétude de l’école qui voyait le projet difficile à réaliser par les élèves et qui est donc intervenue pour rendre le projet réalisable dans les temps, mais aussi plus « standard ». 19 • A Supinfogame comme à l’IIM, on note la nécessité d’une grande pluridisciplinarité (graphisme 2D, 3D, programmation, scénarisation, etc) et de leur difficile coordination ; elle est particulièrement nécessaire pour mener de tels projets, toujours ambitieux au regard des simples objectifs pédagogiques de chaque école. • Pour les e-virtuoses : L'insuffisance de certaines compétences en terme de programmation / développement pour enrichir véritablement (nuancer, complexifier, diversifier) les options non-violentes proposées dans les mods. Une collaboration avec leurs camarades de la section programmation serait de grande valeur (pour les uns et les autres, mais il faudrait dans ce cas, bien sûr, que cela entre aussi dans le cursus de leurs homologues de la filière programmation. • Pour le jeu d’IIM, l’implication excellente du graphiste en première année a compliqué le travail d’autres « métiers » comme celui de programmateur qui n’ont pas toujours suivi. Ce travail fût même un obstacle insurmontable (donc contourné) par la deuxième équipe qui n’avait pas de graphiste 3D. 20 VI. Conclusions finales et capitalisation de l’expérience dans un miniguide. Il est difficile de tirer des conclusions définitives de ces 3 dernières années de rencontres multiples entre le monde des jeux vidéo et celui de la non-violence, Mais il est certain que le projet a évolué au fur et à mesure des rencontres et des actions menées ensemble. Ces rencontres ont d’ailleurs dépassé le cadre stricte des écoles de jeux vidéo pour déborder sur des contacts avec des chercheurs et des professionnels. Nous pouvons identifier les 2 grandes conclusions suivantes : 1- L’idée originelle de former à la non-violence des élèves dans des écoles de jeux vidéo s’est révélée beaucoup trop ambitieuse, pour des raisons pratiques, mais aussi de fond ; • Adaptation positive : Si les premières rencontres (il y 6 ans) furent difficiles, les suivantes furent très positives, car nos objectifs avaient évolué : il ne s’agissait plus de « former » à la non-violence sans rien connaître des jeux vidéo, mais de sensibiliser à la non-violence après avoir développé notre connaissance de la technique et des pratiques des jeux vidéo. Nous avons aussi mieux ciblé les élèves qui souhaitaient cette intervention (et non toute une promo en cours de non-violence obligatoire !). Cette adaptation s’est faite au détriment de nos ambitions initiales et en acceptant un effet « réducteur » sur les approches non-violentes auxquelles nous avions « rêvées » ! • Une technique encore rigide : Les possibilités techniques, notamment en matière de programmation du gameplay, sont encore limitées et peuvent très difficilement rendre compte de la complexité des logiques non-violentes, du jeu des émotions, etc souvent présents dans le graphisme, rarement dans le cœur du gameplay. On voit apparaître aujourd’hui des évolutions allant dans le bon sens (exple : « Heavy Rain » de David Cage) et cela rend nos interventions pionnières et pertinentes, voire prometteuses pour l’avenir. • Des charges de travail très lourdes et un environnement contraignant : Nous nous sommes vite aperçus que le travail de conception d’un jeu vidéo, même simple, était très lourd. Les élèves (mais probablement aussi les professionnels) sont passionnés et très accaparés en temps par leur tâche directes de concepteur. Nos interventions venaient souvent s’ajouter en sus de ces charges de travail de base. C’est dommage, mais il était hors de notre pouvoir de changer cela ! • Sortir par le haut d’un dilemme : Nous avons quelque peu fait dévier le regard traditionnel « violent » sur les jeux vidéo, vers une approche qui permet de sortir par le haut du dilemme : comment des jeux vidéo qui peuvent attirer (et donc se vendre) sans enfermer le joueur dans des logiques violentes et fermées. Nos interventions ont été connues au fur et à mesure dans des réseaux encore très minoritaires. Elles ont toutefois conduit des chercheurs, des game-designers et des auteurs à creuser le sujet et à commencer à penser autrement ; par exemple par la participation à un dossier en préparation sur le thème Nonviolence et jeux vidéo de la revue Alternatives non-violentes (parution mi 2015). 2- L’enrichissement mutuel progressif, nous a conduit à orienter la fin de notre action vers une capitalisation de notre recherche-action dans un document s’adressant aux deux populations : Le « Miniguide : Regard non-violent sur les jeux vidéo » s’adresse tout autant aux « non-violents » qui se questionnent sur les jeux vidéo qu’aux joueurs et professionnels de jeux vidéo qui se questionnent sur la non-violence ; ou plutôt qui se questionnent sur la violence de certaines pratiques et ont l’intuition que l’approche non-violente peut leur apporter des réponses. L’expérience acquise depuis 5 ans et les sollicitations diverses que nous recevons venant d’éducateurs, de parents, de bibliothèques ou ludothèques, de jeunes et moins jeunes, etc, nous conduit à imaginer un moyen de capitaliser cette expérience pour un public large. Non-violence XXI 21 a maintenant également acquis une bonne expérience dans la conception et l’édition de miniguides sur des thèmes non-violents et a donc la double compétence pour concevoir et éditer ce « Miniguide » en format A6 – 36 pages à paraître en décembre 2014. 3- Les concepts qui figurent dans ce miniguide sont sans doute très innovants pour certains acteurs : • Repositionnement des idées reçues sur les jeux vidéo et la violence • Tentative de labellisation non-violente des jeux vidéo actuels et futurs ; ce n’est qu’un essai (testé par des professionnels toutefois) qui sera probablement critiqué dans l’avenir, mais qui pourrait permettre de sortir des impasses actuelles du type Jeu vidéo = violence. Cette proposition est complémentaire au classement PEGI. • Initiation à la non-violence des joueurs et professionnels au travers de la façon de jouer, de détourner les jeux (mods), de juger les jeux, d’en parler, de les classer par rapport à la gestion des conflits, etc. 22