Bigben Interactive

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Bigben Interactive
INITIATION DE COUVERTURE
3 novembre 2009 Jeux Vidéo
GENESTA
G
Bigben Interactive
Equity & Bond Research
Date de première diffusion : 3 novembre 2009
Bigben Interactive
Une valeur pas tout à fait accessoire…
Guidance maintenue malgré un S1 2009/10 mitigé
Opinion
2. Achat
Cours (clôture au 2 novembre 09)
Objectif de cours
8,75 €
10,60 € (+21,1 %)
Données boursières
Code Reuters / Bloomberg
Capitalisation boursière
Valeur d'entreprise
Flottant
Nombre d'actions
Volume quotidien
Taux de rotation du capital (1 an)
Plus Haut (52 sem.)
Plus Bas (52 sem.)
BGBN.PA / BIG:FP
99,7 M€
105,4 M€
25,0 M€ (25,1 %)
11 399 535
81 002 €
24,99 %
9,40 €
4,11 €
Performances
Absolue
1 mois
-2,2 %
6 mois
+36,3 %
12 mois
+37,8 %
7 500
9
7 000
6 500
8
6 000
7
5 500
5 000
6
4 500
5
4 000
4
nov.-08
3 500
janv.-09
mars-09
BigBen Interactive
mai-09
juil.-09
sept.-09
CAC mid & Small
Actionnariat
Flottant : 25,1 % ; MI 29 : 33,1 % ; Alain Falc : 22,8 % ;
Bolloré : 7,6 % ; Fabiani : 6,4 % ; S3C : 4,9 %.
Au S1 2009/10, Bigben Interactive a réalisé un chiffre d’affaires de 31,1 M€, en
repli de -26,4 % à données comparables. Ces ventes décevantes s’expliquent
par : 1) une base de comparaison défavorable (le T1 2008/09 avait bénéficié de
la sortie de jeux majeurs) ; 2) une gestion drastique des approvisionnements de
la part des distributeurs ; 3) un attentisme lié au prix des consoles de salon,
toujours élevé sur la période, impactant les ventes de logiciels et d’accessoires
associés. Toutefois, le management se dit confiant pour l’ensemble de l’exercice
2009/10 au regard des signes de reprise depuis le mois de septembre (+18,0 %
vs. septembre 2008), et réitère son objectif de 105,0 M€ de chiffre d’affaires.
L’industrie des jeux vidéo redynamisée par la récente baisse du prix
des consoles de salon
La baisse du prix des consoles consentie par les principaux constructeurs à la fin
de l’année 2008 (Xbox 360) et à l’été 2009 (PS3 et Wii) devrait signer le retour à
une croissance plus rythmée du parc installé de machines et ainsi booster les
ventes de logiciels et d’accessoires. Ainsi, nous anticipons un fort effet
rattrapage au second semestre 2009/10. La période de Noël 2009 sera cette
année plus que jamais cruciale pour l’industrie des jeux vidéo.
Un cœur de métier en adéquation avec les tendances de marché et
une part croissante des activités développée en propre
Bigben Interactive, dont le cœur de métier est résolument orienté vers les
segments Accessoires et Distribution Exclusive de jeux « casual », devrait tirer
pleinement profit des tendances de consommation actuelles (consécration du
casual gaming, succès des consoles portables). L’offre nouvellement lancée de
divers packages associant un jeu casual et son accessoire dédié recèle selon
nous un important potentiel, et devrait tirer les ventes du groupe au S2
2009/10. Avec une part croissante de ses activités développée en propre
(Accessoires et Edition au sein de la Distribution Exclusive), Bigben Interactive
devrait conserver un niveau de marge opérationnelle satisfaisant sur l’exercice,
malgré une progression des ventes moins soutenue que l’année précédente.
Valorisation
En initiant la couverture du titre Bigben Interactive, nous adoptons une opinion
Achat. Nous anticipons pour 2009 une croissance du chiffre d’affaires de +4,5 %
– soit 102,9 M€ – et une marge opérationnelle de 17,1 %, en léger retrait par
rapport à l’exercice 2008/09 (18,0 %). Notre objectif de cours ressort à 10,60 €,
soit toujours un potentiel d’upside de +21,1 %, et ce même après la réaction
positive du titre depuis la montée de Bolloré au capital début septembre 2009.
Pauline ROUX
Agenda
Présentation des résultats semestriels : 17 novembre 2009
Analyste Financier
[email protected]
01.49.27.05.22
Chiffres Clés
2007/08 2008/09 2009/10E 2010/11E 2011/12E
CA (M€)
84,2
98,5
102,9
110,1
115,6
Evolution (%)
23,0%
17,0%
4,5%
7,0%
5,0%
EBE (M€)
12,8
19,6
19,6
21,0
21,5
ROP (M€)
11,7
17,7
17,6
18,7
19,2
Marge d'expl. (%)
13,9%
18,0%
17,1%
17,0%
16,6%
Res. Net. Pg (M€)
11,6
16,5
16,6
12,0
12,7
Marge nette (%)
13,7%
16,7%
16,1%
10,9%
11,0%
BPA
1,11
1,58
1,45
1,05
1,12
Ratios
VE / CA
VE / EBE
VE / ROP
P/E
Gearing (%)
Dette nette / EBE
RCE (%)
2007/08 2008/09 2009/10E 2010/11E 2011/12E
0,9
0,6
0,9
0,8
0,8
5,7
3,1
5,0
4,5
4,1
6,2
3,4
5,6
5,0
4,6
4,6
3,2
6,0
8,3
7,8
159%
1,5
55,0%
27%
0,4
52,2%
-4%
-0,1
45,4%
-10%
-0,3
30,3%
-16%
-0,6
29,8%
Genesta dispose du statut de Conseiller en Investissements Financiers et est membre de l’AACIF (Numéro d’agrément AMF : B000119).
Voir avertissements importants en fin de document. Pour plus d’informations sur Genesta et ses procédures internes, se référer au site Internet www.genesta-finance.com.
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3 novembre 2009
G
Bigben Interactive
Présentation de la société
Leader européen de la conception d’accessoires
Avec une part de marché de 32,6 %, Bigben Interactive est leader
européen sur le segment des Accessoires, le plus dynamique du
secteur des jeux vidéo. Le groupe dispose d’une gamme toujours plus
élargie d’accessoires, avec une orientation marquée vers la console
casual Wii et les consoles portables DS et DSi, dont les bases
installées ont cru de façon exponentielle ces derniers semestres.
Le développement de l’édition de jeux en propre
Au sein de ses activités de Distribution Exclusive, le groupe se focalise
désormais sur l’édition de jeux en propre dont le développement est
sous-traité à des studios, la société limitant ainsi sa dépendance vis-àvis des éditeurs tiers. Le groupe se positionne sur des niches du
casual game, segment sur lequel il accroit sa notoriété, ce qui
profitera à court terme au segment Accessoires. Cette évolution
stratégique lui permet d’améliorer sa rentabilité – les marges de
l’édition étant supérieure à celle de la distribution exclusive pour le
compte de tiers.
Un catalogue produits très étoffé, complété par une
offre de « packages » (jeux + accessoires)
La société développe une gamme importante de produits “prêts à
jouer”, qui incluent un jeu et son accessoire dédié, avec un rapport
qualité/prix très attractif. Ces packages recèlent un énorme potentiel
de ventes à moyen terme, notamment à la période de Noël. Ce type
de produits devrait connaitre un vif succès auprès de consommateurs
qui n’auront plus à dissocier achat de jeux et d’accessoires.
Le soutien des activités complémentaires
Bien que désormais moins stratégiques, les activités de Distribution
Non Exclusive et Audio & Cadeaux offrent un surcroit de notoriété
pour le groupe et lui permettent de bénéficier d’un effet volume
intéressant grâce à la mise à profit du savoir-faire historique de la
société en matière de conception produit, sourcing et marketing.
Méthode de valorisation
GENESTA
Equity & Bond Research
SWOT
Forces
Faiblesses
- Glissement
effectif
du
positionnement
de
distributeur exclusif vers
celui d’éditeur, mieux margé
- Cœur de métier sur les
Accessoires, segment le plus
dynamique et sur lequel le
groupe est leader en Europe
- Développement de l’offre de
packages incluant jeux et
accessoires associés
Opportunités
- Présence internationale à
consolider
- Dépendance des studios de
développement
soustraitants pour l’édition de
jeux en propre
- Incertitude
concernant
l’évolution de l’actionnariat
(montée récente de Bolloré
au capital)
Menaces
- Forte expansion du Casual
Gaming, favorable aux ventes
d’accessoires
- Croissance de la base
installée de la Wii
- Sortie de la DSi en avril 2009
dont
les
premières
statistiques de ventes sont
prometteuses
- Dépendance vis-à-vis du
cycle de vie des consoles et
de l’évolution de la base
installée
- Dépendance vis-à-vis des
sorties de logiciels de jeux
d’éditeurs
tiers,
(blockbusters)
- Baisse récente du prix des
principales consoles de salon
(Xbox360, PS3, Wii)
Synthèse et Opinion
DCF
Recovery confirmée
Malgré un premier semestre en repli dans un environnement de
marché incertain, nous anticipons un effet rattrapage significatif au
second semestre 2009/10, porté par la récente baisse du prix des
consoles de salon et la dynamique des ventes attendue pour la
période de Noël (les niveaux de commande du groupe étant à ce jour
prometteurs). Nos hypothèses prennent en compte la capacité de
Bigben Interactive à tirer parti de ces tendances de marché plus
favorables. Cependant, nos hypothèses à moyen et long terme de
chiffre d’affaires et de marge opérationnelle restent conservatrices
compte tenu de la cyclicité du secteur des jeux vidéo – en passe
d’aborder la phase de maturité en ce qui concerne les consoles de
septième génération. L’actualisation des flux de trésorerie
d’exploitation disponibles avec un coût moyen pondéré des
ressources de 12,2 % valorise le titre à 11,29 € par action.
Après un passage de 4 années difficiles, Bigben Interactive a su
réorganiser son portefeuille d’activités et restructurer ses entités. Les
résultats du groupe depuis 2006/07 et particulièrement sur les deux
derniers exercices viennent confirmer cette formidable recovery ainsi
qu’un retour à une croissance rentable pérenne.
Comparables
Un cœur de métier bien orienté, disposant de relais de
croissance importants
Bigben Interactive n’ayant pas de comparable direct en Europe, nous
avons constitué notre échantillon de :
1)
sociétés européennes de l’industrie des jeux vidéo,
opérant tout ou partie de leurs activités sur les mêmes
métiers que Bigben Interactive : Guillemot, Innelec
Multimédia, Logitech, Mindscape, Game Group.
2)
HF Company, société ayant de nombreuses similitudes
avec Bigben Interactive en termes de gestion des process
opérationnels (conception de produits dont la fabrication
est sous-traitée, implication croissante en R&D, etc.).
L’approche par multiples boursiers nous conduit à une valorisation de
Bigben Interactive de 9,91 € par action.
Notre objectif de cours, résultant de la moyenne des résultats
obtenus par les méthodes DCF et comparaison boursière, ressort à
10,60 €, soit un potentiel d’appréciation de +21,1 %.
Une plus forte proportion des activités en propre
Bigben Interactive a su asseoir sa position de leader sur le segment
des Accessoires, focaliser ses efforts sur le développement de
l’édition de jeux en propre et la définition d’un programme de
développement de produits packagés, aux marges intéressantes, et
continuer de développer ses activités à l’international – nouveaux
accords prometteurs en Europe du Nord, prise de positions
significatives sur les marchés naissants comme la Pologne, etc.
Fort de son positionnement marqué vers le casual game, le groupe
devrait résister aux tendances de marché en 2009. Si les anticipations
de croissance sont timides, et ce malgré la baisse récente du prix des
principales consoles de salon, le segment des accessoires et des
logiciels sont ceux dont on attend la plus grande résistance. Dans
cette perspective, le cœur de métier du groupe nous semble bien
orienté et disposant de relais de croissance importants – gamme
élargie pour la DSi, packages jeu + accessoire, etc.
Opinion : Achat
A l’initiation de couverture de la société, nous adoptons une opinion
à l’achat. Nous anticipons pour 2009/10 une croissance du chiffre
d’affaires de +4,5 % - soit 102,9 M € - et une marge opérationnelle de
17,1 %, certes en repli par rapport en 2008/09 (18,0 %), mais
démontrant la résistance du groupe sur un marché incertain.
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3 novembre 2009
Bigben Interactive
G
GENESTA
Equity & Bond Research
Sommaire
1
Présentation de la société ......................................................................................................................................................................4
1.1
De la distribution de produits électroniques au leadership sur les accessoires de jeux vidéo ..........................................................4
1.2
Commentaires sur les derniers résultats ...........................................................................................................................................7
1.3
Un portefeuille d’activités résolument axé autour des produits développés en propre...................................................................9
1.4
Une présence forte sur les principaux marchés européens ............................................................................................................13
2
Un cœur de métier positionné sur les segments les plus dynamiques du marché ..............................................................................15
2.1
Le boom du Casual Gaming : élargissement du public joueur et nomadisme .................................................................................15
2.2
Le dynamisme des Accessoires de jeux vidéo .................................................................................................................................16
2.3
Nouvel axe stratégique à fort potentiel : l’édition de jeux en propre et l’offre de packages..........................................................18
3
Les activités complémentaires offrent un soutien de croissance.........................................................................................................19
3.1
La Distribution Non Exclusive : parfaire la notoriété et étoffer le catalogue produits ....................................................................19
3.2
Le segment Audio & Cadeaux : exploiter un savoir-faire historique ...............................................................................................20
4
Tendances de marché et perspectives .................................................................................................................................................20
4.1
Retour sur l’extraordinaire croissance du secteur des jeux vidéo...................................................................................................20
4.2
Un marché qui ne connait pas la crise ? Et pourtant… ....................................................................................................................22
4.3
Le marché en 2009 : la part belle aux logiciels et accessoires.........................................................................................................24
4.4
La DSi : nouveau relai de croissance ? .............................................................................................................................................25
5
La montée de Bolloré au capital : un attrait spéculatif ?......................................................................................................................26
6
Prévisions .............................................................................................................................................................................................27
6.1
Chiffre d’affaires et marges .............................................................................................................................................................27
6.2
Santé financière et flux de trésorerie ..............................................................................................................................................27
7
Valorisation ..........................................................................................................................................................................................28
7.1
DCF ..................................................................................................................................................................................................28
7.2
Comparables....................................................................................................................................................................................30
8
Annexes................................................................................................................................................................................................34
8.1
Evolution des ventes en France par segment de l’industrie des jeux vidéo ....................................................................................34
8.2
Ventes hebdomadaires de consoles la première année de leur lancement....................................................................................34
8.3
Ventes de consoles, logiciels de jeu et accessoires par plateforme de janvier à septembre 2008 .................................................35
8.4
Ventes par segment et par plateforme de janvier à avril 2009 .......................................................................................................35
9
10
Synthèse des comptes..........................................................................................................................................................................37
9.1
Compte de résultats ........................................................................................................................................................................37
9.2
Bilan.................................................................................................................................................................................................37
9.3
Tableau des flux de trésorerie .........................................................................................................................................................37
9.4
Ratios financiers ..............................................................................................................................................................................38
Avertissements importants ..................................................................................................................................................................39
10.1
Définition des opinions et objectifs de cours de Genesta Equity Research ................................................................................39
10.2
Détection de conflits d’intérêts potentiels .................................................................................................................................39
10.3
Historique des opinions et objectifs de cours relatifs à la valeur au cours des 12 derniers mois...............................................39
10.4
Répartition des opinions.............................................................................................................................................................39
10.5
Avertissement complémentaire .................................................................................................................................................40
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3 novembre 2009
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Présentation de la société
Bigben Interactive est le leader européen de la conception et de la distribution d’accessoires pour jeux vidéo. Le groupe exerce
sur 4 lignes de métiers : Accessoires – création et distribution d’accessoires pour consoles de jeux vidéo ; Distribution Exclusive
de logiciels de jeu vidéo d’éditeurs tiers ou de jeux vidéo édités en propre ; Distribution Non Exclusive de consoles et de logiciels
de jeu ; Audio & Cadeaux – conception et distribution de produits numériques.
Le portefeuille d’activités de Bigben Interactive a considérablement évolué depuis 2006, et ce en faveur des activités
développées en propre – Accessoires et Edition de jeux – qui profitent le mieux du dynamisme de marché de ces dernières
années et présentent des marges supérieures à celles de la Distribution Exclusive de jeux pour le compte de tiers et Non
Exclusive. Avant d’en présenter le détail, l’historique d’activité souligne la pertinence des choix de Bigben Interactive d’adapter
son positionnement vers les segments de marché les plus porteurs et pour lesquels le groupe dispose d’un important savoirfaire.
1.1
De la distribution de produits électroniques au leadership sur les accessoires de jeux vidéo
1.1.1 Un savoir-faire de sourcing et de commercialisation très vite investi sur les jeux vidéo
Créée en 1981 à l’initiative d’Alain Falc, ingénieur en électronique, Bigben Interactive est à l’origine une société de distribution
de produits électroniques à usage promotionnel – montres, calculatrices, mini-chaînes – fabriqués en Asie et distribués par
l’intermédiaire de grossistes. Si ce métier historique occupe aujourd’hui une part marginale au sein du portefeuille d’activités du
groupe (5,7 % au 31 mars 2009), il lui a permis de développer un important savoir-faire en matière de sourcing et de marketing.
C’est ainsi que Bigben Interactive a très tôt choisi de sous-traiter la fabrication de ses produits en Asie, la valeur ajoutée de la
société se situant véritablement sur la conception des produits, la stratégie marketing adoptée et les biais de commercialisation,
c'est-à-dire au niveau des étapes clés de la chaîne de valeur, à la fois en amont et en aval de la fabrication.
Le premier tournant stratégique pour le groupe date de 1993. Fort du succès obtenu sur la vente de ses produits, Bigben
Interactive décide d’investir dans le secteur des jeux vidéo afin d’élargir son offre, destinée au marché de la grande
consommation. Bigben Interactive a d’abord concentré ses efforts sur la commercialisation de consoles, puis a rapidement
développé la vente de logiciels et d’accessoires de jeux vidéo. En quelques années, le groupe est devenu leader sur le marché
français grâce à des accords de distribution de premier plan avec les constructeurs de consoles majeurs de l’époque comme
Sony, Sega ou Nintendo, mais également auprès de certains éditeurs de logiciels référents sur le marché tels Electronic Arts,
Eidos, etc.
A la suite de son introduction en bourse au Second Marché en 1999, Bigben Interactive a rapidement développé ses activités à
l’international. Ce déploiement géographique s’est opéré par croissances externes et créations de filiales :
-
Acquisitions successives d’Atoll Soft (1999), leader de la distribution de logiciels de jeux vidéo en Belgique, puis de
Planet Distribution (2000), important grossiste de jeux vidéo indépendant au Royaume-Uni, premier marché européen ;
-
Constitution d’une filiale en Allemagne afin d’étendre la couverture du réseau européen, cette entité étant aujourd’hui
partenaire des principaux détaillants germaniques ;
-
Création d’un bureau d’étude à Hong Kong pour la Recherche et Développement sur le segment des accessoires de jeux
vidéo, venant parachever la maîtrise du groupe en matière de sourcing et d’offshoring.
Au début des années 2000, la société s’attache à accélérer la croissance de son volume d’activité, notamment à l’international
par le biais des nouvelles filiales, mais aussi via le développement de partenariats de distribution exclusive de jeux vidéo. Bigben
a ainsi conclu un accord de grande envergure avec Sega pour la reprise de l’ensemble des produits et logiciels dédiés à la
Dreamcast sur le territoire européen. Ce contrat constituait à l’époque le partenariat le plus important jamais conclu par le
groupe.
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1.1.2 Les déboires des années 2002/03 à 2005/06 dans un contexte de marché dégradé
La société traverse ensuite une période difficile tant au niveau opérationnel que financier, frappée de plein fouet par un
environnement de marché morose, en raison notamment du renouvellement progressif des consoles de cinquième génération –
PlayStation de Sony, Nintendo 64, Dreamcast de Sega – par celles de la sixième génération – PS2, Game Cube, Xbox, etc. – dont
les sorties en Europe sont en demi-teinte par rapport aux attentes des constructeurs.
Ce retournement de cycle, période délicate pour l’ensemble des acteurs du secteur, mettra en évidence certaines erreurs
stratégiques de Bigben Interactive :
-
Une croissance internationale accélérée mais non maîtrisée :
En seulement quelques années, le groupe s’est implanté sur 3 zones européennes majeures – le Royaume-Uni qui constitue le
plus important marché d’Europe, l’Allemagne et la Belgique – sans réellement parvenir à intégrer les différentes entités créées
ou acquises. Ce développement, pourtant porteur de potentiels gains de parts de marché, a été trop rapide et non contenu. In
fine, Bigben Interactive a privilégié la croissance du chiffre d’affaires au détriment de la marge globale du groupe, marge grevée
par la contribution fortement négative de certaines entités – comme Bigben Interactive UK.
-
Le segment de Distribution Exclusive trop dépendant du partenariat avec Sega :
Bigben Interactive disposait, au travers du contrat conclu avec Sega, d’une marge de manœuvre assez réduite : le groupe
achetait auprès de Sega un catalogue de produits sur le format Dreamcast – consoles, logiciels et accessoires – a minima
garantis et jouissait de l’exclusivité de leur distribution, sans qu’il existe pour autant un droit de retour. Si ce partenariat a
effectivement été porteur dans un contexte de marché dynamique, la société s’est retrouvée piégée par la trop forte
concentration du chiffre d’affaires lié à ce format par rapport aux revenus totaux du groupe, ce qui a finalement freiné la société
dans sa capacité à réagir et à flexibiliser ses activités en période conjoncturelle difficile.
Sans surprise, les exercices de 2002/03 à 2005/06 enregistrent de lourdes pertes opérationnelles – jusqu’à -23,1 M€ avant
amortissement des écarts d’acquisition en 2004/05.
Dans ce contexte, Bigben Interactive mènera, au cours de ces quatre exercices difficiles, une série d’actions drastiques afin de
réorganiser l’ensemble de ses activités et assainir sa structure financière.
Au niveau opérationnel :
-
Rationalisation des filiales au Royaume-Uni et en Allemagne : la restructuration de la filiale britannique Bigben
Interactive UK via l’arrêt de ses activités de Distribution Non Exclusive, s’avèrera être une mesure insuffisante et
aboutira à la fermeture définitive de la filiale ; restructuration de la filiale allemande qui se révèlera bénéfique après
seulement quelques trimestres et qui permettra à la société d’atteindre une position de leader sur cette zone ;
-
Recentrage sur le cœur de métier du groupe, le segment Accessoires, qui offre des niveaux de marge élevés et affiche
une croissance soutenue grâce au succès des nouvelles consoles DS et PSP ;
-
Restriction de la largeur de gamme sur la Distribution Exclusive afin de préserver la rentabilité de cette activité et se
concentrer sur les titres phares, ainsi qu’une limitation volontaire de la gamme de Distribution Non Exclusive n’offrant
que trop peu d’effet de levier ;
-
Redéploiement progressif des activités Audio & Cadeaux vers la distribution, non plus de produits électroniques –
cession de la filiale Yves Bertelin, grossiste de montres – mais de produits numériques innovants qui offrent des marges
intéressantes.
Au niveau financier :
-
Restructuration de la dette bancaire en France et nouvel adossement capitalistique ;
-
Allègement des coûts de structure et réduction des stocks pour une meilleure maîtrise du besoin en fonds de
roulement.
Même si la croissance à l’international a été mal maîtrisée à l’origine, les actions menées entre 2004 et 2006 ainsi que les choix
de repositionnement du groupe sur les activités en propre sont à l’origine de la recovery enregistrée par Bigben Interactive au
cours des années qui ont suivi ces restructurations.
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1.1.3 Recovery et retour à la croissance rentable
La période 2006-2009 correspond à la phase de recovery du groupe dont les deux composantes sont :
-
Le retour à un environnement de marché porteur et dynamique :
L’industrie des jeux vidéo connait à cette période un souffle nouveau grâce au renouvellement accéléré du parc installé de
consoles de sixième génération – PS2, Xbox et Game Cube – par celles de septième génération – Xbox360 de Microsft, DS Lite et
Wii pour Nintendo et enfin la PS3 de Sony quelques mois plus tard – et dont les bases installées augmentent nettement plus vite
qu’à la génération précédente comme l’illustre le graphique ci-après.
Cumul des ventes mondiales depuis lancement
(en milliers d'unités)
+110 %
25 466
Ancienne génération
(PS2, Xbox)
+51 %
2 347
Nouvelle génération
(WII, PS3, Xbox 360)
12 101
3 537
1er mois
1ère année
Source : VGChartz
Le dynamisme retrouvé, et même accru du marché des consoles de jeux vidéo, entraine également dans sa course celui des
logiciels de jeu et des accessoires. Dans ce contexte, le repositionnement du portefeuille d’activités de Bigben Interactive vers
une plus importante proportion d’activités développée en propre, en limitant la dépendance envers les acteurs tiers (cf. Sega),
s’avèrera être un catalyseur de croissance maîtrisée et rentable.
-
Les pleins effets positifs des mesures de restructuration opérationnelle et financière :
Condition sine qua non pour redresser sa situation de trésorerie, Bigben Interactive opère en 2006 une restructuration de sa
dette bancaire pour un montant global d’environ 30,5 M€, rachetée par deux fonds d’investissement – Deutsche Bank et MI 29,
et aboutissant à une recapitalisation de la société par conversion des deux tiers de cette dette. Assaini financièrement, le groupe
peut désormais se donner les moyens de son retour à la croissance rentable.
Au niveau opérationnel, le repositionnement du portefeuille d’activités se révèle être judicieux. Bigben Interactive passe d’un
modèle de (quasi) grossiste du secteur des jeux vidéo avec pour principale activité la Distribution majoritairement Non Exclusive
(41,0 % en 2002/03), à un positionnement à plus forte valeur ajoutée sur le segment des Accessoires (50,0 % dès 2006/07 vs.
seulement 22,0 % en 2002/03), très dynamique et offrant des marges plus élevées.
Le graphique ci-dessous souligne l’évolution du portefeuille d’activités du groupe entre les exercices 2002/03, 2006/07 et
jusqu’au dernier exercice 2008/09.
Portefeuille d'activités au 31/03/03
4,0%
22,0%
Portefeuille d'activités au 31/03/07
CA : 68,4 M €
5,8% Marge opérationnelle : 4,7 %
Portefeuille d'activités au 31/03/09
13,8%
16,8%
5,7%
41,0%
50,0%
68,6%
27,4%
CA : 235,8 M€
Marge opérationnelle : 0,2 %
33,0%
11,9%
Accessoires
Distribution Exclusive
Distribution Non Exclusive
Audio & Cadeaux
CA : 98,5 M€
Marge opérationnelle : 17,9 %
Source : société
Il est ainsi constaté la très nette évolution du positionnement du groupe en faveur des segments Accessoires et Distribution
Exclusive (incorporant une part croissante d’édition en propre sur la période récente), activités permettant à Bigben Interactive
de matérialiser sa valeur ajoutée en termes de savoir-faire produits, de sourcing, de marketing et de commercialisation.
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3 novembre 2009
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Bigben Interactive
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Il est également important de noter que cette recovery ne s’est pas réalisée tout azimut, le groupe ayant cette fois-ci privilégié la
croissance rentable. En effet, le chiffre d’affaires en 2002/03, qui s’élevait à 235,8 M€, quasi plus haut historique du groupe,
correspondait à une marge nulle et à l’annonce des déboires de la société, preuve d’une croissance non maîtrisée. Bigben
Interactive, depuis 2006/07 cherche à asseoir sa croissance sur un portefeuille d’activités porteur et pérenne ainsi que sur des
fondamentaux sains.
Enfin, la fermeture de la filiale britannique – malgré l’attrait de ce marché qui est le plus important en Europe –, et la
restructuration de l’entité allemande ont permis à Bigben Interactive de reconstruire sa croissance sur des filiales positivement
contributives aux résultats du groupe. Malgré une croissance à l’international mal maîtrisée entre 2000 et 2003, le groupe
conserve de cette époque de belles positions en termes de parts de marché sur l’ensemble de la zone Europe pour y distribuer
ses produits.
Récompenses de cette orthodoxie opérationnelle et financière, le groupe affiche depuis les 3 derniers exercices des résultats
prometteurs et une nette amélioration de la rentabilité, qui viennent confirmer la recovery effective de la société.
1.2
Commentaires sur les derniers résultats
1.2.1 Retour sur les résultats annuels (au 31 mars 2009)
Après 4 exercices douloureux au cours desquels Bigben Interactive a enregistré de lourdes pertes opérationnelles, le groupe
affiche sur les 3 dernières années des résultats en nette amélioration et prometteurs pour l’avenir.
(en M€)
Chiffre d'affaires
2006/07
68,43
2007/08
84,15
2008/09
98,49
∆ (en %)
7,2%
23,0%
17,0%
Résultat Opérationnel
3,16
11,73
17,74
∆ (en %)
Marge opérationnelle
Résultat Net Pdg
∆ (en %)
Marge nette
NS
271,6%
51,3%
4,6%
2,20
13,9%
11,56
18,0%
16,48
NS
425,0%
42,6%
3,2%
13,7%
16,7%
Evolution du chiffre d'affaires par segment
(en M€)
4,7
13,0
4,0
11,5
5,6
13,7
11,7
12,6
18,7
53,8
67,5
34,2
2006/07
2007/08
2008/09
Accessoires Distribution Exclusive Distribution Non Exclusive Audio & Cadeaux
Source : société
Grâce au repositionnement du portefeuille d’activités de la société, à la fermeture des entités non rentables, à la maîtrise des
charges, et à la rigueur de la gestion de trésorerie, le groupe est parvenu à recouvrer une croissance soutenue de chiffre
d’affaires, +43,9 % en seulement 3 ans, mais surtout une croissance rentable et maîtrisée. En effet, la plus forte proportion du
segment Accessoires au sein du groupe ainsi que l’évolution du mix d’activités de la Distribution Exclusive en faveur de l’Edition
de jeux en propre ont fortement fait progresser la marge opérationnelle, passée de 4,6 % en 2006/07 à 18,0 % sur le dernier
exercice.
Au cours du dernier exercice, clos le 31 mars 2009, Bigben Interactive a réalisé un chiffre d’affaire de 98,5 M€ en progression de
+17,0 %, essentiellement tirée par la vigueur du segment Accessoires qui profite de la forte augmentation des bases installées
des consoles Wii et DS de Nintendo, et ce, malgré le net ralentissement des ventes observé au T3 et au T4 2008/09.
Chiffre d'affaires
(en M €)
T1
T2
T3
T4
FY
2007/08
2008/09
∆ (en %)
14,20
16,44
37,26
16,25
84,15
21,37
20,89
39,51
16,73
98,49
50,5%
27,1%
6,0%
3,0%
17,0%
Source : société
Les ventes du premier semestre 2008/09 ont été particulièrement dynamiques (+37,9 %). Alors que le S1 est traditionnellement
une période de volume d’affaires moindre, les revenus sont en nette amélioration par rapport à l’exercice précédent, profitant
de l’élargissement de la clientèle de la Wii vers le public féminin et les seniors, du succès continu des consoles portables –
principalement la DS, et de la sortie de jeux majeurs comme la Wii Fit, Mario Kart ou encore Grand Theft Auto 4 qui sont des
logiciels assez consommateurs d’accessoires.
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Bigben Interactive
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En revanche, le second semestre 2008/09 affiche un net ralentissement, particulièrement marqué au quatrième trimestre (+3 %
à données comparables), dans la continuité des ventes mitigées de la période de Noël 2008 (+6 %). Au-delà de la baisse de la
consommation des ménages dès le mois de septembre 2008, cette tendance s’explique par :
-
l’attentisme lié à la sortie annoncée de la DSi pour le printemps 2009, qui a freiné les ventes de l’ensemble des produits
de l’univers DS Lite – consoles, jeux et accessoires ;
-
une croissance des ventes de consoles de salon moins forte qu’attendue, surtout au dernier trimestre 2008/09, et qui
s’est faite sur une base de prix déjà élevée. En effet, les constructeurs, à l’exception de Microsoft pour sa Xbox 360,
n’avaient à cette époque pas encore consenti de baisse de prix significative de leurs consoles pour dynamiser leurs
ventes. La Wii, par exemple, se vendait ainsi toujours au même prix (249 €) depuis sa sortie en 2006.
1.2.2 Chiffre d’affaires S1 2009/10 (au 30 septembre 2009)
Au premier trimestre de l’exercice 2009/10, Bigben Interactive a réalisé un chiffre d’affaires de 13,1 M€ en retrait de -38,7 % par
rapport à la même période de l’année précédente. Ces ventes décevantes s’inscrivent dans la continuité d’un deuxième
semestre 2008/09 en demi-teinte et s’expliquent par les facteurs suivants :
-
Il convient de souligner que la base de comparaison des revenus du groupe sur ce trimestre est défavorable. Comme
évoqué précédemment, le T1 2008/09 avait nettement bénéficié de la sortie rapprochée de 3 jeux à forte notoriété –
Wii Fit, Mario Kart et Grand Theft Auto 4 – ce qui explique le dynamisme des ventes sur cette période.
-
Les niveaux de ventes médiocres de jeux et d’accessoires en ce début d’année 2009 ont incité les distributeurs à
adopter une gestion particulièrement rigoureuse de leurs stocks et donc de leurs approvisionnements. L’effet
déstockage de jeux et accessoires de la part des distributeurs combiné à une actualité éditoriale peu fournie au premier
trimestre a donc eu un impact défavorable sur le chiffre d’affaires de Bigben Interactive.
-
Enfin, le prix toujours élevé des principales consoles de salon sur cette période a ralenti la croissance de la base
installée des consoles de nouvelle génération et par conséquent de l’équipement des consommateurs en accessoires et
logiciels supplémentaires. Cependant les baisses de prix consécutives de la Xbox360 de Microsoft et plus récemment de
la PS3 de Sony ainsi que de la Wii de Nintendo devraient offrir à court et moyen termes un nouveau moteur de
croissance au segment des accessoires – ces consoles en étant assez consommatrices – mais aussi à celui des logiciels
de jeu, de nombreuses sorties attendues par les consommateurs étant, comme à l’accoutumée, prévues au T3 2009/10.
Toutefois, le moindre repli du chiffre d’affaires au deuxième trimestre 2009/10, qui s’établit à 18,0 M€, soit -13,9 % à données
comparables, pourrait bien constituer le signe avant coureur de la reprise d’un niveau de ventes soutenu au second semestre de
l’exercice. En effet, la récente baisse du prix des consoles Wii et surtout PS3, combinée à un nombre de sorties de jeux plus
conséquent, a permis de redynamiser significativement les ventes du groupe depuis le mois de septembre 2009. Sur ce mois, la
société a enregistré une progression de ses revenus de +18,0 % par rapport au même mois de l’année précédente. On s’attend
ainsi à un fort effet rattrapage au second semestre, particulièrement au T3 2009/10 qui correspond à la période de Noël, et pour
lequel le groupe annonce disposer à ce jour d’un carnet de commandes prometteur.
Il convient également de noter l’évolution sensible du mix produits en faveur de l’activité de Distribution Exclusive, qui a profité
d’une actualité éditoriale plus dense qu’au début de l’année et du succès des premières ventes de packages « jeu + accessoire »
tels que Hunting Challenge. Cette proportion, plus importante au sein des revenus du groupe, des ventes de produits
développés en propre devrait avoir un impact positif sur la marge brute au premier semestre. Au sein du portefeuille d’activités,
le cœur de métier du groupe, composé des segments de Distribution Exclusive (18,3 % des ventes au 30 septembre 2009) et
Accessoires (66,6 % des revenus au 30 septembre 2009), représente 85,9 % du portefeuille total d’activités. Le graphique ciaprès en présente l’évolution, au 30 septembre 2009 :
Répartition du CA par activité
5,8%
13,7%
20,2%
60,3%
S1 2007
Accessoires
Distribution Exclusive
4,5%
13,6%
7,3%
7,8%
13,4%
18,3%
68,5%
66,6%
S1 2008
S1 2009
Distribution Non Exclusive
Audio & Cadeaux
Source : société
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3 novembre 2009
1.3
GENESTA
G
Bigben Interactive
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Un portefeuille d’activités résolument axé autour des produits développés en propre
Bigben Interactive exerce sur 4 métiers : Accessoires, Distribution Exclusive / Edition, Distribution Non Exclusive, Audio &
Cadeaux. Le cœur d’activité du groupe s’articule autour des segments Accessoires et Distribution Exclusive, qui représentent en
cumulé au 31 mars 2009, plus de 80 % du chiffre d’affaires.
Sur les deux derniers exercices, le chiffre d’affaires par activité se décomposait comme suit :
+25,4 %
Répartition du chiffre d'affaires
Chiffre d'affaires par segment (en M€)
(au 31/03/09)
5,7%
13,8%
11,9%
67,5
53,8
-7,5 %
12,6
Accessoires
11,7
Distribution
Exclusive
+5,1 %
13,0
13,7
2007/08
+19,8 %
4,7
5,6
68,6%
2008/09
Accessoires
Distribution Non Exclusive
Distribution Exclusive
Audio & Cadeaux
Distribution Audio & Cadeaux
Non Exclusive
Source : société
Au-delà de la seule décomposition du chiffre d’affaires par segment, il est important de considérer que la majeure partie des
activités du groupe concerne désormais la conception de produits en propre et dont la distribution est bien évidemment
exclusive. Le tableau ci-dessous détaille la part, en % du chiffre d’affaires total, des activités développées en propre (au 31 mars
2009).
Accessoires
Distribution Exclusive* / Edition**
Distribution Non Exclusive
Audio & Cadeaux
TOTAL
Activité non développée
en interne
7,3%*
13,8%
21,1%
Activité en propre
68,6%
4,6%**
5,7%
78,9%
Source : société
Si le cœur de métier du groupe – qui ne correspond pas uniquement à des activités en propre puisque comprenant la
distribution exclusive d’éditeurs tiers – représente 80,5 % des revenus totaux, une autre lecture permet de mettre en avant que
78,9 % du chiffre d’affaires proviennent d’activités développées en propre, pour lesquelles Bigben Interactive dispose d’un
savoir-faire historique important de conception produits, de process marketing, de maîtrise du sourcing pour la fabrication et de
plus en plus d’une valeur ajoutée en matière de R&D. Il est clair que ces activités offrent des marges plus élevées que les simples
activités de distribution.
Au travers du détail de chaque activité présenté ci-après, chacun pourra apprécier la pertinence du positionnement adopté par
la société, en adéquation avec les tendances de marché mais aussi avec les savoir-faire du groupe, pleinement mis à profit.
1.3.1 Accessoires
Bigben Interactive conçoit et produit des accessoires pour consoles de jeu – manettes, volants, sacs de transports, stylets, cartes
mémoires, etc. – dont le développement est réalisé en interne et dont la distribution est exclusive. Le segment Accessoires,
véritable cœur de métier du groupe, a réalisé au titre de l’exercice 2008/09 un chiffre d’affaires de 67,5 M€, soit 68,6 % du
chiffre d’affaires global. A la fin du premier semestre de l’exercice 2009/10, cette activité représentait 66,6 % des revenus
totaux, soit un léger repli de ce segment au profit de celui de Distribution Exclusive, tiré par les ventes prometteuses de
packages « jeu + accessoire », récemment commercialisés par le groupe. Ce segment constitue depuis plusieurs années un axe
de développement stratégique pour la société, tant le marché de l’accessoire a été et reste dynamique.
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Bigben Interactive
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Par souci d’optimisation des coûts de production, le groupe soustraite l’intégralité de la fabrication des accessoires,
principalement en Asie, la valeur ajoutée de Bigben Interactive se situant au niveau de la recherche et de la conception des
produits. La société est alors en veille technologique constante – suivi des commentaires utilisateurs intégrés dans les processus
d’innovation, R&D, veille concurrentielle – afin d’intégrer à ses concepts créatifs des nouveautés répondant aux attentes des
consommateurs. En effet, les accessoires pour consoles de jeu impliquent une démarche marketing forte, afin de répondre
parfaitement aux exigences des joueurs en matière de fonctionnalités, d’ergonomie, de design ou encore de packaging. Parmi
les développements récents du groupe, détaillés au 2.3, il convient de souligner la mise en avant du concept de « package »
incluant à la fois un logiciel de jeu en propre et l’accessoire associé permettant de profiter du jeu immédiatement, dans les
meilleures conditions de jouabilité et d’immersion possibles. Ce concept innovant de divers packages « clés en main » nous
semble recéler un important potentiel de ventes, et ce d’autant plus dans un environnement de marché plus tendu.
Le marché des Accessoires reste aujourd’hui le segment le plus dynamique de l’industrie des jeux vidéo. Dans cette optique, la
société produit des accessoires génériques comparables à ceux des constructeurs de consoles avec toutefois un positionnement
prix inférieur, mais également des produits innovants et originaux comme le shootpad – simulateur de jeu de football sur la
gamme PlayStation –, l’étui Flip & Play pour DS et DSi, ainsi qu’un fusil de chasse pour le jeu Hunting Challenge dont la sortie le
25 septembre dernier sous la forme de package jeu + accessoire, s’avère très prometteuse puisque ce produit s’est hissé à la
ème
5 position des meilleures ventes sur Wii dès la semaine de son lancement (source GfK).
Bigben Interactive a donc su s’imposer comme un acteur référent, certains de ses produits devenant des standards du marché.
Alors que les innovations technologiques ont toujours été au cœur de la stratégie de la société, Bigben Interactive n’a
historiquement pas mis un point d’honneur à protéger sa propriété industrielle. Aujourd’hui, les accessoires font de plus en plus
l’objet de dépôts de brevets, permettant à la société de recueillir pleinement les fruits des efforts de R&D consentis face à des
concurrents parfois moins innovants.
L’édition d’Accessoires s’adresse aux consoles de jeu des constructeurs clés du marché – Nintendo, Sony et Microsoft, avec une
concentration plus marquée autour des consoles Nintendo Wii et DS, et plus récemment la Nintendo DSi sortie en France le 3
avril dernier. En effet, Bigben Interactive a su orienter sa gamme en fonction des nouveaux comportements de consommateurs :
-
D’une part, sur les consoles portables adaptées aux phénomènes sociaux de nomadisme ; en particulier la DS qui a
connu un engouement sans précédent – devançant de loin celui pour la PSP –, Nintendo ambitionnant de renouveler ce
succès dans la durée avec la DSi, dont les ventes depuis son lancement sont encourageantes.
-
D’autre part, sur la Wii dont le succès n’est plus à démontrer tant auprès des utilisateurs habituels de l’univers du jeu
vidéo que des « casual gamers », c'est-à-dire l’ensemble de la famille pour qui le jeu vidéo est devenu un loisir interactif
à part entière. Après une période de croissance des ventes de Wii moins soutenue ces derniers mois, la récente baisse
de prix de la console phare de Nintendo devrait à nouveau stimuler les ventes, particulièrement au T3 2009/10 au
moment de la période de Noël. Le retour à un rythme de croissance dynamique de la base installée de Wii devrait alors
booster à court et moyen termes les ventes de logiciels et accessoires qui lui sont associés.
En comparaison avec l’offre du marché, les ventes d’accessoires de Bigben Interactive par console se répartissent comme suit :
Répartition des ventes d'accessoires par format (en valeur)
5%
12%
3%
11%
6%
7%
8%
6%
12%
23%
Xbox360
PSP
PS2
39%
PS3
48%
Wii
DS
18%
Marché
Autres
Bigben
Données pour la période janvier-septembre 2008
Source : société
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Bigben Interactive
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Depuis plusieurs années, le groupe devance de loin ses concurrents sur le segment Accessoires, en termes de parts de marché :
Parts de marché en France des distributeurs d'accessoires
(en volume)
14,1%
17,4%
6,7%
7,5%
5,4%
7,1%
6,3%
6,1%
8,8%
5,5%
19,2%
18,2%
35,6%
32,6%
jan-avril 08
jan-avril 09
Parts de marché en France des distributeurs d'accessoires
(en valeur)
Autres
Autres
12,5%
14,9%
Nobilis
5,1%
10,7%
Nobilis
Guillemot
13,3%
4,8%
16,0%
12,6%
Madcatz
AWG
Madcatz
Microsoft
27,9%
Sony
Nintendo
25,0%
24,0%
19,4%
jan-avril 08
jan-avril 09
Big Ben
AWG
Guillemot
Microsoft
Sony
Nintendo
Big Ben
Source : société
Il convient de noter que les parts de marché de la société sont nettement plus élevées en volume (32,6 %) qu’en valeur (19,4 %).
Ceci traduit le positionnement prix du groupe relativement prudent par rapport aux constructeurs de consoles qui affichent des
prix plus élevés dans la mesure où ils jouissent d’une plus grande notoriété et permettent aux consommateurs de se fournir
auprès d’eux à la fois en consoles et en accessoires dédiés. Le positionnement prix de Bigben Interactive est cependant tout à
fait pertinent dans la mesure où il offre un rapport qualité/prix au moins égal à celui des constructeurs, ce qui se reflète dans sa
position de leader sur le segment des accessoires en volume.
Il faut également mentionner le léger recul des parts de marché du groupe début 2009, de -3,0 % en volume et -4,6 % en valeur,
imputé d’une part à l’attentisme des consommateurs lié à la sortie de la DSi (le 3 avril 2009), et d’autre part à l’effort
commercial consenti par Microsoft sur le prix de sa console Xbox 360, tirant les ventes d’accessoires associés du constructeur.
Nous pensons que, grâce au lancement réussi de la DSi – console assez consommatrice en accessoires – et à celui de la PSP Go
er
sortie le 1 octobre dernier, Bigben Interactive devrait recouvrer ses parts de marché sur l’ensemble de l’exercice 2009/10. Fort
du succès de ses produits sur le format DS Lite et conscient du potentiel de la nouvelle console portable de Nintendo, la DSi, le
groupe a développé une gamme très complète d’accessoires à l’occasion de son lancement. Grâce à ce catalogue de produits
étoffé et conçu pour satisfaire l’ensemble des consommateurs – tous âges et genres confondus –, le groupe réaffirme ses
ambitions de reconquête de ses parts de marché.
1.3.2 Distribution Exclusive
Bigben Interactive intervient également sur le segment des logiciels de jeux vidéo selon deux positionnements distincts :
-
la Distribution Exclusive de jeux développés par des éditeurs tiers (avec droit de retour), pour lesquels le groupe met à
disposition son savoir-faire marketing, sa maîtrise des process de commercialisation et de promotion active ;
-
l’Edition de logiciels de jeu en propre et commercialisés sous la marque Bigben Interactive.
Il convient de souligner l’évolution récente du mix d’activités au sein de ce segment en faveur de l’édition en propre, qui
constitue aujourd’hui l’un des axes de développement stratégiques majeurs du groupe. Ce glissement progressif vers une plus
grande proportion de l’édition en propre a mécaniquement conduit la société à limiter volontairement la part de ses activités de
simple distribution exclusive de jeux d’éditeurs tiers, ce qui explique la baisse relative et, selon nous, provisoire du poids de ce
segment de distribution exclusive au sein du portefeuille d’activités (11,9 % au 31 mars 2009 vs. 15 % à la fin de l’exercice
précédent. En effet, au S1 2009/10, le segment représentait alors 18,3 % des revenus totaux (vs. 13,4 % au S1 2008/09).
Bigben Interactive a longtemps été bien plus présent sur la distribution exclusive que sur l’édition, dans la mesure où le groupe
ne dispose pas, en interne, des compétences nécessaires au développement d’un jeu. Toutefois, la marge élevée de l’édition –
nettement supérieure à celle de la distribution exclusive – a fortement incité Bigben Interactive à diversifier ses activités vers la
production de jeux vidéo en propre, en sous-traitant la partie de développement des jeux à des studios indépendants. Le groupe
a donc judicieusement adapté son positionnement sur ce marché en éditant des jeux à petits prix, dits « budget software », dont
les univers sont assez simples par rapport aux jeux destinés aux hardcore gamers. L’intérêt de cette diversification réside dans le
fort potentiel de rentabilité de l’activité puisque les coûts de développement de tels jeux sont très inférieurs à ceux des
blockbusters édités par Ubisoft ou EA par exemple. Il existe ainsi un fort effet volume sur ces jeux, dont le point mort se situe
autour de 20 000 à 25 000 exemplaires vendus (comme la désormais célèbre gamme Cocoto produite par le groupe), et qui
offrent des marges significatives.
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Bigben Interactive a ainsi poursuivi une stratégie de remontée de la chaîne de valeur afin d’optimiser ses marges, et concentre
aujourd’hui ses efforts sur l’édition de jeux, dont la valeur ajoutée est plus forte, sans pour autant en assumer le risque
industriel, puisque le groupe sous-traite le développement technique des jeux. Néanmoins, Bigben Interactive reste dépendant
des studios auxquels il délègue le développement des jeux, notamment en matière de délais et de maîtrise de l’avancement des
projets, avec le risque de devoir décaler les sorties des jeux si le timing convenu n’était pas tenu.
1.3.3 Distribution Non Exclusive
Outre la distribution exclusive, Bigben Interactive est également grossiste de consoles de jeu, de logiciels et d’accessoires auprès
des chaînes de magasins spécialisés, des boutiques indépendantes mais aussi des acteurs de la grande distribution –
hypermarchés, multi spécialistes, professionnels de la vente par correspondance, etc. Cette activité inclut à la fois la distribution
des produits provenant des constructeurs de consoles – consoles, accessoires –, mais aussi des éditeurs de jeux vidéo – jeux
uniquement.
L’intérêt de ce positionnement réside dans l’opportunité pour Bigben Interactive d’adresser à ses clients distributeurs à la fois
ses propres produits mais également les produits « officiels » provenant directement des constructeurs de consoles ou des
éditeurs, et ce pour un grand nombre de plateformes existantes et de jeux disponibles. En accord avec ce modèle, le groupe est
parvenu à optimiser son organisation interne afin de maximiser les ventes : une logistique en flux tendus et simultanée chez
chaque client désormais éprouvée, un suivi informationnel de ses activités de gros au niveau de la fabrication et de sa
distribution en direct, un conseil clientèle sur l’évolution du marché – tendances de ventes, attentes en termes de
réapprovisionnement, taux de retours, etc.
Si ce segment ne constitue plus aujourd’hui le cœur de métier de Bigben Interactive (13,8 % du chiffre d’affaires à la fin de
l’exercice 2008/09 et 7,8 % au S1 2009/10), il reste non négligeable. En effet, il permet au groupe :
-
D’une part, d’asseoir son statut d’acteur incontournable du marché, de rester le plus compétitif possible vis-à-vis d’une
concurrence dont la profondeur de gamme est souvent moindre et d’accroitre sa notoriété, pour que celle-ci s’étende
également aux segments Accessoires, Edition de jeux propres et Distribution Exclusive ;
-
D’autre part, de faire des économies d’échelle grâce à la mutualisation des moyens opérationnels sur l’ensemble de ses
métiers, notamment au niveau de la logistique et de la force de vente.
1.3.4 Audio & Cadeaux
Parallèlement à ses activités relatives à l’industrie du jeu vidéo, le groupe opère également sur le secteur Audio & Cadeaux –
mini-chaînes, radioréveils, montres, clés USB, câbles mp3, etc. Certains produits ont connu un succès important comme
récemment le tourne disque encodeur ou, il y a plusieurs années, le convertisseur-euro à l’époque du passage à la monnaie
unique.
Cette activité correspond au métier historique du groupe et lui a permis d’acquérir et d’entretenir un double savoir-faire :
-
Au niveau du produit, la maîtrise des étapes clés de la chaîne de valeur : conception, design, marketing et
commercialisation ;
-
Au niveau des process, une courbe d’expérience forte en matière de sourcing et de gestion logistique, l’ensemble des
produits étant fabriqués en Asie.
Désormais considérée comme une activité complémentaire pour Bigben Interactive, dont le cœur d’offre adresse
principalement le marché des jeux vidéo, ce segment a toutefois réalisé un chiffre d’affaires de 5,6 M€ au cours du dernier
exercice 2008/09, soit 5,7 % des revenus totaux, en hausse de +19,1 % par rapport à l’exercice précédent. Si la part de ce
segment reste relative au sein du groupe – 7,3 % du chiffre d’affaires au 30 septembre 2009, elle constitue une source de
revenus supplémentaires, mais surtout une marge intéressante, optimisée grâce à son savoir-faire historique sur les produits
électroniques.
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3 novembre 2009
1.4
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Une présence forte sur les principaux marchés européens
er
Bigben Interactive opère sur les principaux marchés européens, en dehors du marché anglais (1 marché de la zone). Le
graphique ci-dessous récapitule, sur les deux derniers exercices, la répartition des ventes par zone géographique :
Répartition du CA par zone géographique
13,0%
16,6%
16,0%
17,1%
16,8%
14,4%
54,0%
51,9%
2007/08
2008/09
France
Benelux
Allemagne
Export
Source : société
Il convient de noter que la part du chiffre d’affaires réalisée à l’international (48,1 % au 31 mars 2009) représente une part
croissante des revenus de Bigben Interactive (49,6 % au 30 juin 2009). Le groupe est, depuis de nombreuses années, leader
incontesté sur le marché français avec environ 1/3 de parts de marché. Si la société poursuit ses efforts sur cette zone
d’implantation historique, le gain de nouvelles parts de marché s’opère à un rythme nécessairement moins soutenu que sur
d’autres marchés européens où Bigben Interactive dispose d’un potentiel plus large. En France, on peut considérer que la
progression des revenus de Bigben Interactive reste corrélée, immanquablement, à celle du marché.
Il est important de noter que Bigben Interactive, depuis la fermeture de sa filiale UK non rentable au début des années 2000,
n’est plus directement implanté au Royaume-Uni. Si ce choix a constitué un mal nécessaire à une période où le groupe était en
difficulté, on peut aujourd’hui se poser la question d’un retour en direct sur ce territoire, puisque le Royaume-Uni constitue le
plus vaste marché européen sur le secteur des jeux vidéo. En effet, le marché des jeux vidéo sur cette zone a réalisé un chiffre
ème
d’affaires de 4,4 milliards d’euros en 2008 (contre 3,4 milliards d’euros en France, 2
marché d’Europe). Celui-ci s’avère
particulièrement dynamique, en raison notamment de la faiblesse de la livre sterling qui encouragerait les consommateurs
étrangers à acheter consoles, jeux et accessoires libellés en monnaie britannique. Compte tenu de la mauvaise expérience du
groupe au Royaume-Uni, et malgré son potentiel, il semble que celui-ci ne souhaite pour le moment pas s’y réimplanter.
Le graphique ci-après détaille, au cours des deux derniers exercices, l’évolution du chiffre d’affaires par segment ainsi que
l’évolution de sa marge opérationnelle, par zone géographique :
Chiffre d'affaires par segment en France (en M €)
4,7
13,0
Audio & Cadeaux
Chiffre d'affaires par segment en Allemagne (en M €)
5,3
+12,2 %
13,7
+4,9 %
5,3
+63,9 %
3,2
Distribution Exclusive
Accessoires
6,5
13,5
30,0
34,2
-31,5 %
9,4
16,8
Distribution Non Exclusive
Chiffre d'affaires par segment au Benelux (en M €)
+24,4 %
7,6
+14,2 %
+63,7 %
4,7
2007/08
Marge : 15,2 %
2008/09
2007/08
2008/09
2007/08
2008/09
Marge : 17,9 %
Marge : 16,0 %
Marge : 19,8 %
Marge : 3,2 %
Marge : 8,2 %
Source : société
FRANCE
Deuxième zone européenne la plus consommatrice de jeux vidéo après le Royaume-Uni, la France est la zone d’implantation
historique du groupe. Dans l’hexagone, où 49 % de la population se déclare comme joueur, le secteur a réalisé en 2008 un
chiffre d’affaires record de 3,4 milliards d’euros (en croissance de +20 % par rapport à 2007).
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13
3 novembre 2009
Bigben Interactive
G
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Equity & Bond Research
En France, Bigben Interactive confirme son leadership sur le segment des Accessoires (32,6 % de parts de marché), activité en
croissance de +14,2 % sur l’exercice 2008/09, principalement portée par l’augmentation de la base installée de Wii et de DS.
L’évolution la plus notable concerne la division Distribution Exclusive / Edition qui affiche une nette progression (+63,9 % en
2008/09). Au sein de cette catégorie, il est important de noter l’augmentation relative des logiciels de jeu édités en propre,
focus stratégique du groupe qui cherche aujourd’hui à développer cette activité en se positionnant sur des niches du casual
game avec une offre budget software et récemment la commercialisation de packages jeu + accessoire. Les ventes de jeux édités
en propre par Bigben Interactive représentent ainsi en France 73 % des ventes de logiciels en Distribution Exclusive –
performance due en partie au succès de Cocoto, qui s’est vendu à plus 70 000 exemplaires en France (sur les 200 000 unités
vendues en Europe), jeu que le groupe réédite sous forme de package pour la fin de l’année 2009.
La France offre une marge en ligne avec celle du groupe (17,9 % vs. 18,0 % au niveau groupe en 2008/09). Celle-ci devrait
s’améliorer à mesure que le groupe augmentera ses revenus provenant de l’édition de logiciels propres au sein de la division
Distribution Exclusive, ce qui constitue aujourd’hui l’un des axes de développement essentiels de la société.
Au premier trimestre 2009/10, dans un contexte difficile, le chiffre d’affaires réalisé en France enregistre une baisse de -38,0 %
par rapport à la même période de l’exercice précédent. Le seul segment en progression sur cette zone est le segment Audio &
Cadeaux (+25,0 % au T1 2009/10), tiré par le succès de la gamme de minichaînes développée par le groupe. Les segments
Accessoires et Distribution Exclusive / Edition affichent des retraits respectifs de -28,0 % et -27,0 % en raison du faible nombre
de sorties de jeux et du prix encore élevé des consoles de salon sur la période avril-juin 2009. La tendance sur ces deux segments
devrait s’inverser au second semestre grâce à la récente baisse des prix des consoles qui devrait redynamiser les ventes de
logiciels et d’accessoires, sur un parc existant à nouveau en croissance rythmée, mais aussi grâce à la sortie des packages jeu +
accessoire commercialisés par Bigben Interactive depuis la fin du mois de septembre 2009.
Le second trimestre marque un ralentissement de cette décroissance, les ventes n’ayant reculé que de -12,0 % par rapport à la
même période de l’année précédente. Dans la continuité du T1 2009/10, le segment Audio poursuit sa croissance (+19,0 % au T2
2009/10). L’autre fait marquant du trimestre sur cette zone concerne le segment de Distribution Exclusive, qui affiche un
important rebond entre juin et septembre 2009. La progression des revenus de ce segment de +50,0 % sur ce nouveau trimestre
revient au succès des jeux développés en propre par le groupe et notamment des ventes réussies des premiers packages jeu +
accessoire, qui augurent de bonnes ventes de Noël 2009.
ALLEMAGNE
En Allemagne, où le groupe n’est présent que sur le métier des Accessoires, le chiffre d’affaires s’élève en 2008/09 à 16,8 M€, en
croissance de +24,4 %, grâce à l’accroissement des référencements sur ce pays mais également à l’amélioration de la
contribution des ventes autrichiennes et suisses – centralisées au niveau de l’entité allemande.
L’activité Accessoires, qui est la principale opérée par le groupe sur ce pays, a souffert au cours du premier semestre 2009/10,
affichant une diminution de -35,0 % au T1 2009/10 et -37,0 % au T2 2009/10. Nous ne voyons cependant pas dans cette baisse
une tendance de fond, mais un effet conjoncturel lié, comme en France, à un environnement de consommation difficile, à un
prix des consoles élevé et à un manque de sorties de jeux phares des grands éditeurs sur la période.
Il reste que le leadership de Bigben Interactive est particulièrement fort sur cette zone, où le groupe n’opère que sur le segment
Accessoires. Avec une marge sur l’année 2008/09 de 19,8 %, supérieure à celle du groupe (18,0 %), force est de constater que
l’activité Accessoires est fortement contributive à la rentabilité globale de la société, d’autant plus que sur cette zone le transfert
de la logistique vers la France est effectif depuis avril 2008.
BENELUX
Sur l’exercice 2008/09, la zone Benelux a fait l’objet d’une série d’ajustements :
-
Au niveau commercial, d’une part, permettant le rattrapage de l’entité sur le segment Accessoires – en croissance de
+63,7 % sur l’exercice 2008/09, et offrant aujourd’hui sur cette zone un niveau de parts de marché similaire aux autres
filiales du groupe ;
-
Au niveau stratégique, d’autre part, via la réduction du catalogue de jeux proposés en distribution exclusive (-31,5 % à
fin mars 2009), portefeuille distribué jusqu’ici trop large et inadapté aux niches de marché que la société adresse.
Ces deux mesures ont sensiblement fait évoluer le mix d’activités sur la zone Benelux au profit de l’Accessoire et d’une activité
de Distribution Exclusive plus rentable. Conséquence directe de ces nouvelles orientations, la marge du groupe s’est nettement
améliorée sur l’exercice 2008/09 à 8,2 % (vs. 3,2 % en 2007/08). Bien que celle-ci reste inférieure à celle du groupe (18,0 %),
nous anticipons pour 2009/10 une nouvelle amélioration, reflet du bon arbitrage sur le mix produits en faveur des Accessoires et
d’une Distribution Exclusive rentable, mais également des synergies tirées de la mutualisation de la logistique en France depuis
l’été 2009.
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3 novembre 2009
Bigben Interactive
G
GENESTA
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Le Benelux, zone sur laquelle le positionnement du groupe est moins affirmé que sur la France ou l’Allemagne, affiche des
revenus en nette diminution au premier semestre 2009/10. En effet, le segment Accessoires a enregistré des baisses respectives
de -41,0 % et -35,0 % au premier et second trimestres de l’année 2009/10, pour des raisons analogues à celles des diminutions
constatées en France et en Allemagne. Si la Distribution Exclusive, au sein de laquelle la part de l’Edition en propre est encore
modeste, a reculé de -72,0 % au premier trimestre 2009/10 – subissant les effets d’une base de comparaison défavorable en
raison d’un catalogue de jeux commercialisés au premier trimestre de l’exercice précédent nettement plus large –, il convient de
souligner que ce segment a réalisé une progression notable de +101,0 % au second trimestre, tiré par le succès des ventes du
nouvel opus de Batman.
Malgré un premier semestre 2009/10 impacté par un environnement de consommation difficile, une actualité éditoriale peu
fournie et un prix des consoles encore élevé sur la période – les baisses de prix consenties par certains constructeurs de consoles
n’étant intervenues qu’à l’été 2009 –, Bigben Interactive nous semble toujours disposer de solides positions sur les principaux
marchés européens sur lesquels il est présent. Si la société ne devrait croître sur le marché français que de façon limitée tant son
leadership y est marqué, l’Allemagne et le Benelux offrent de nouveaux relais de croissance, ainsi que des marchés plus
naissants mais disposant d’un fort potentiel, comme ceux de l’Europe de l’est ou les pays nordiques. Reste pendante la question
de la réimplantation du groupe au Royaume-Uni, premier marché européen, mais duquel Bigben Interactive garde un souvenir
amer.
2
Un cœur de métier positionné sur les segments les plus dynamiques du marché
Nous tenterons d’apprécier dans cette partie la pertinence du positionnement de Bigben Interactive, axé sur les segments les
plus dynamiques de l’industrie des jeux vidéo et en particulier sur l’Accessoire avec une orientation marquée vers les consoles
Nintendo Wii, DS et nouvellement DSi, véritables succès grand-public depuis l’avènement du casual gaming et des consoles
portables. Nous reviendrons sur ce phénomène du « jeu pour tous », sur le potentiel que peut offrir ce marché et sur la
pertinence de l’offre proposée par Bigben Interactive en termes d’accessoires et de jeux édités en propre, notamment grâce au
lancement en cours de plusieurs « packages » incluant jeu et accessoire associé.
2.1
Le boom du Casual Gaming : élargissement du public joueur et nomadisme
LE JEU VIDEO DE 7 à 77 ANS
Si le jeu vidéo a souvent été considéré comme un divertissement d’adolescents, de nombreuses études montrent qu’aujourd’hui
cette distraction concerne toutes les générations, tous les genres et toutes les classes sociales. L’industrie, au travers des
différents modes de consommation et de l’élargissement de la gamme des jeux proposés, a su élargir sa clientèle – femmes,
seniors, familles entières, etc. Les données ci-après montrent à quel point le jeu vidéo est devenu un loisir intergénérationnel de
masse, dont les contenus ont évolué pour s’adapter aux nouveaux usages que veulent en faire les consommateurs :
L’âge moyen des joueurs se situe entre 29 et 35 ans (30 ans en France), et est en constante augmentation.
En France, 40 % des joueurs sont des joueuses.
Moins de 7 % des jeux commercialisés en France en 2008 étaient des jeux destinés au plus de 18 ans.
En 2007, en France, seul 1 jeu sur les 20 premiers succès de l’année était destiné à un public de plus de 16 ans.
1 ménage sur 4 a acheté au moins un produit du secteur des jeux vidéo en 2007.
En moyenne ces foyers acheteurs ont dépensé 400 € (+27 % par rapport à l’année précédente).
Les 30-45 ans représentent 53 % des acheteurs, pour seulement 25 % de la population française.
Les retraités comptent pour 9 % des consommateurs (contre 5 % l’année précédente).
Sources : AFJV, NPD, LSA
Conscients de cette nouvelle tendance, les éditeurs de jeux étendent leur gamme de logiciels aux casual games à destination des
jeunes filles, des baby-boomers / retraités, des groupes d’amis, etc. Ces nouvelles cibles – bien différentes des hardcore gamers
qui recherchent plus la qualité du jeu, des graphismes, de l’univers, des personnages, etc. – découvrent le jeu vidéo comme un
passe-temps divertissant voire ludique – et non comme un challenge quasi sportif – et pour lequel elles éprouvent du désir – et
non une réelle addiction.
Cette véritable révolution de contenus et de modes de consommation des jeux vidéo est devenue flagrante depuis l’arrivée des
consoles de dernière génération comme la Wii de Nintendo, dont la base installée dépasse aujourd’hui les 53 millions d’unités
dans le monde – dont 3,4 millions en France – (source VGChartz) et 14 millions de Wii Fit – dont 1,4 millions en France.
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Bigben Interactive
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LE SUCCES DES CONSOLES PORTABLES
Le second facteur d’évolution du public réside dans l’offre de mobilité des consoles. En effet, l’une des forces de l’industrie est
d’avoir su proposer des produits de qualité, portables et polyvalents. Ainsi aujourd’hui, selon la plateforme adoptée – de salon
ou portable – on peut jouer seul ou en famille, à la maison ou dans les transports, quand on veut.
Le succès de la DS, et plus récemment les premières statistiques de la DSi en témoignent. En seulement huit semaines, Nintendo
avait déjà franchi le seuil des 1 million d’exemplaires vendus en Europe, dont environ 250 000 en France. C’est cinq semaines de
moins qu’il n’en avait fallu à la Nintendo DS Lite pour atteindre un tel niveau de ventes. Autre fait marquant, presque 500 000
Nintendo DS Lite supplémentaires ont été vendues en Europe au cours de la même période.
L’impulsion d’un tel phénomène revient à Nintendo. Grâce à ce format, le constructeur a su généraliser le jeu nomade, tous
publics confondus. La qualité de jeu y est excellente, égale à celle des consoles de salon pour les jeux casuals, de telle sorte que
le consommateur peut jouer quand il veut et où il veut, ce que ne permettent évidemment pas les plateformes de salon. C’est
dans cette ergonomie de jeu que réside le principal atout des consoles portables, ces plateformes mobiles répondant
parfaitement aux nouveaux usages du jeu vidéo : le jeu nomade et le jeu casual.
Nul doute que le mode de consommation du jeu vidéo a beaucoup évolué. Il est aujourd’hui considéré comme un loisir
intergénérationnel, un divertissement, un moment privilégié au cours duquel le consommateur pénètre dans un véritable
univers de jeu. Comme nous le verrons par la suite, le casual gaming ainsi que les consoles portables incitent alors les joueurs à
enrichir leur univers de jeu avec l’agrément d’accessoires qui servent directement le jeu – volants, manettes, fusils, etc. – ou qui
simplement personnalisent leur environnement – sacs de transports, coques de protection personnalisables, etc.
UNE MOINDRE SAISONNALITE DES VENTES
Le boom du casual gaming a, depuis 2006, fortement incité les constructeurs de consoles et éditeurs de jeux à s’adapter à ces
nouveaux consommateurs en proposant des machines simples et des jeux conviviaux (Wii Sport, Sing Star), proches des
individus et répondant à chaque cible de consommation (Léa Passion pour les jeunes filles, programme d’entrainement du Dr
Kawashima destiné aux adultes et retraités, jeux de développement personnel comme « Perdez du poids » sur Wii, etc.).
Le principal effet de cet élargissement du panel de consommateurs est le caractère moins saisonnier du secteur. Si le trimestre
de Noël reste traditionnellement celui des ventes les plus dynamiques – en moyenne 45 % du chiffre d’affaires annuel vs. 70 %
au début des années 2000 – le secteur du jeu vidéo a tendance à se désaisonnaliser. Les jeux et les consoles, grâce notamment
au phénomène Wii, se vendent toute l’année. Dès lors, les éditeurs sont moins réticents à sortir leurs jeux dans des périodes
autrefois plus creuses. C’est ainsi que Grand Theft Auto IV, sorti sur PS3 et Xbox360 en avril 2008, a constitué la meilleure vente
cumulée de l’année 2008.
2.2
Le dynamisme des Accessoires de jeux vidéo
UN MARCHE A FORT POTENTIEL…
Evolution des ventes d'accessoires en France
(en millions d'unités)
13,267
14
10,093
12
10
+31,4 %
+64,5 %
5,900
8
6
5,750
5,850
-2,5 %
+1,7 %
2001
2002
6,134
5,190
4,689
4,883
-11,3 %
-9,7 %
+4,1 %
2003
2004
2005
+25,6 %
4
2
0
2000
2006
2007
2008
Source : société, GfK
Le segment Accessoires, dont la progression s’est très nettement accélérée depuis 2006, est encore aujourd’hui l’un des plus
dynamiques du secteur des jeux vidéo, affichant une croissance en volume de +31,4 % en 2008 (et +38,2 % en valeur), portée
par le succès de la Wii et de la Nintendo DS, dont les bases installées représentent respectivement 50 millions et 100 millions de
consoles au début 2009. Ces consoles, dont la base installée s’est étendue à un rythme très soutenu ces trois dernières années,
sont les plus consommatrices en accessoires, comme le montrent le tableau et le graphique présentés page suivante.
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Répartition des ventes de consoles en valeur
(janvier-septembre 2008)
Xbox360
8,3%
PSP
8,2%
PS3
25,5%
PS2
1,9%
DS
26,2%
Wii
DS
Xbox360
PS3
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Ventes
de consoles
Ventes
d'accessoires
0,798
1,186
0,207
0,401
2,366
2,851
0,485
0,491
Données de janvier à septembre 2008
Nombre
d'accessoires
vendus par
console
2,96
2,40
2,34
1,22
en millions d'unités
Wii
29,9%
Source : société, GfK
Parmi les consoles de nouvelle génération, on constate que la Wii et la DS de Nintendo sont non seulement les plateformes
totalisant les meilleures ventes – respectivement 29,9 % et 26,2 % des ventes actuelles – devant leurs concurrentes de Microsoft
et Sony, mais également les consoles les plus consommatrices en accessoires – suivies de près par la Xbox 360 de Microsoft. En
effet, la vente de chaque nouvelle Wii et DS génère mécaniquement la vente respective de 2,96 et 2,40 accessoires, effet
multiplicateur supérieur à la moyenne – on estime aujourd’hui que chaque nouvelle console vendue génère en moyenne la
vente de 2,2 accessoires dédiés.
La Wii notamment, via sa gamme de jeux ludiques et casuals, incite souvent l’ajout d’accessoires afin de pénétrer les univers de
jeux créés par les éditeurs et profiter pleinement de l’ergonomie de la plateforme (ex : la Wii Fit requiert une planche
électronique, les jeux de sport ou de musique peuvent être accompagnés d’accessoires associés pour un plus grand réalisme,
etc.). Ainsi, la vente de chaque logiciel de jeu pour la Wii génère un chiffre d’affaires d’accessoires associés supérieur de 50 % à
celui des autres plateformes, ce qui constitue un potentiel de ventes sans précédent, à la fois pour les constructeurs de consoles
qui produisent leurs propres accessoires, mais aussi pour les partenaires comme Bigben Interactive dont la gamme est plus
étendue encore. De même, les consoles portables de Nintendo, la DS comme la DSi, regroupent chacune un écosystème distinct
et très vaste d’accessoires : sacs de transports, étuis de protection, boitiers de rangement de jeux, batteries rechargeables,
stylets personnalisés, casques audio, etc. Si, à la différence de la Wii, ces accessoires ne servent pas le jeu en tant que tel, ils
permettent aux consommateurs de personnaliser leur environnement.
… QUI PROFITE D’UNE BASE INSTALLEE TRES ELEVEE…
Pour rappel, il est aujourd’hui estimé que chaque vente de nouvelle console engendre celle de 2,2 accessoires dédiés en
moyenne. Au-delà des nouvelles ventes de consoles qui dynamisent quasi mécaniquement celles des accessoires associés, - par
exemple l’achat d’une seconde WiiMote au moment de l’acquisition d’une Wii qui n’en contient qu’une seule – les joueurs
existants continuent à s’équiper, selon leurs envies ou selon les besoins qu’imposent les nouveaux jeux qu’ils acquièrent.
Ainsi, la croissance du segment Accessoires, produits dont la durée de vie est plus longue que celle des consoles, devrait se
confirmer dans les prochaines années dans la mesure où les constructeurs de consoles conçoivent désormais, plus que des
« machines », de véritables univers de jeu qu’il est toujours possible d’améliorer avec des accessoires dédiés et adaptés. Outre
les ventes de nouvelles consoles, le segment profitera quoiqu’il en soit de la base installée déjà élevée et de la tendance des
consommateurs à toujours plus s’équiper en accessoires, que ce soit pour agrémenter leur univers de jeu ou, tout simplement,
pour améliorer l’écosystème de la machine.
… ET SUR LEQUEL BIGBEN INTERACTIVE REAFFIRME SON LEADERSHIP EN EUROPE
Profitant pleinement de cette tendance, Bigben Interactive a su conforter sa position de n°1 européen sur ce segment en
2008/09. Si la France et l’Allemagne affichent des croissances respectives de +14,2 % et +24,4 % au 31 mars 2009, c’est au
Benelux que le groupe réalise sa plus forte progression (+63,7 %), avec des parts de marché sur cette zone qui tendent vers
celles des autres zones couvertes par le groupe (effet rattrapage). A l’export, le groupe réalise une progression notable de ses
activités (+50,0 %) qui se traduit par la concrétisation de sa pénétration sur des marchés européens importants comme
l’Espagne ou l’Europe du Nord, le Royaume-Uni n’étant pas pleinement exploité, mais aussi par le maintien de son leadership sur
des marchés naissants (la société est par exemple leader en Pologne) et dont le potentiel de croissance est substantiel.
Malgré un chiffre d’affaires global en recul de -26,4 % au S1 2009/10 par rapport à la même période de l’exercice précédent – la
base de comparaison étant défavorable puisque le T1 2008/09 avait bénéficié de la sortie de trois jeux majeurs sur consoles de
salon –, le leadership de Bigben Interactive en Europe ne s’en trouve pas remis en cause. Si le groupe a effectivement été
impacté par un marché atone au cours de ce premier semestre en raison du prix des consoles toujours élevé sur la période et
d’un manque de sortie de jeux phares, Bigben Interactive a continué d’étoffer sa gamme d’accessoires – nouveaux étuis « Flip &
Play » pour DSi, manette filaire pour PS3, packs « Remote + Controller sans fil » pour Wii également proposés depuis peu à
l’unité, systèmes de recharge à induction « Magic Charger » sur Wii, etc. – dont les niveaux de ventes sont jusqu’ici très
prometteurs.
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Il convient également de mentionner qu’à compter du S2 2009/10, Bigben Interactive débute la commercialisation d’accessoires
pour smartphones, essentiellement à destination de l’iPhone, appareil affichant actuellement la meilleure progression en
termes de volumes de ventes au sein de la catégorie des téléphones de nouvelle génération. Dans un contexte de convergence
technologique entre consoles portables et téléphones mobiles, Bigben Interactive exploite ici son important savoir-faire de
conception et de production d’accessoires pour appareils numériques, savoir-faire éprouvé sur les consoles de salon et
portables. Si cette nouvelle application du métier de l’Accessoire, déclinée sur les smartphones, ne devrait générer qu’un niveau
marginal – quelques centaines de milliers d’euros – de chiffre d’affaires sur la fin de l’exercice 2009/10, la diversification de
l’activité Accessoires sur les nouveaux supports de téléphonie mobile nous semble pertinente et en adéquation avec les atouts
concurrentiels dont dispose le groupe.
2.3
Nouvel axe stratégique à fort potentiel : l’édition de jeux en propre et l’offre de packages
LE MARCHE DES LOGICIELS DE JEU : LA PLUS GROSSE PART DU GATEAU
Les logiciels de jeu représentent une part prépondérante – environ les deux tiers – des ventes du secteur des jeux vidéo. Le
marché des logiciels a connu, à l’instar de l’ensemble de l’industrie, une croissance soutenue, d’environ +20 % en 2008 (chiffre
d’affaires mondial de 32,7 milliards d’euros), et qui devrait continuer à fortement progresser dans les années à venir, avec une
hausse attendue de plus de +50 % d’ici 2012 à 46,9 milliards d’euros (source : IDATE). Si cette croissance à long terme semble
plausible, l’environnement de consommation déprimé ainsi que les anticipations des éditeurs – révisions de guidances à la
baisse d’éditeurs comme Ubisoft – laissent penser que le marché des logiciels affichera une croissance moins spectaculaire,
voire une légère décroissance en 2009.
En effet, quelque soit la plateforme de jeu, l’un des constats flagrants des dernières années est celui de la cherté des jeux vidéo.
Dans l’absolu, – compter environ 60/70 € en moyenne pour un jeu sur console de salon et jusqu’à 200 € pour certains
blockbusters comme « Guitar Hero World Tour » –, mais aussi en part relative de l’investissement initial représenté par la
console elle-même. A chaque changement de cycle de consoles, on constate une inflation moyenne de 10 € par jeu. Dans un
souci de maintien de leurs marges, éditeurs et développeurs ont jusqu’ici toujours répercuté sur le consommateur final leurs
hausses de coûts de développement des jeux, plus aboutis en termes de qualité d’image, de graphisme, de réactivité aux
commandes, etc. Corollaire de tels investissements, chaque sortie de jeu devient un véritable enjeu économique. Pour amortir
ces frais de R&D, les éditeurs cherchent à les rentabiliser sur le maximum de plateformes à tel point que les partenariats
d’exclusivité se font rares.
Toutefois, l’inflation moyenne des logiciels de jeu pourrait se tasser, en raison d’une part de la proportion croissante de jeux
casual qui sont, pour la plupart, moins chers que les blockbusters destinés aux hardcore gamers, et d’autre part de
l’environnement de consommation actuel qui pourrait retenir les éditeurs d’augmenter encore leurs prix, malgré des coûts de
développement qui eux ne fléchissent pas.
LE DEVELOPPEMENT DE JEUX « CASUAL » EN FORTE CROISSANCE
Afin de s’adapter à la donne du casual game, les éditeurs et développeurs de logiciels réorientent autant que possible leurs
efforts vers la création de jeux casuals, afin de répondre aux nouvelles tendances de consommation. L’usage que les joueurs
font aujourd’hui des jeux vidéo est celui d’un loisir intergénérationnel de masse, de telle sorte que les hardcore gamers ne
constituent plus aujourd’hui le cœur de cible pour nombre d’éditeurs, puisque moins nombreux que les casual gamers. La
prédominance des jeux à destination des consoles casual (Wii) et portables (DS principalement) est aujourd’hui manifeste – les
volumes de ventes les plus importants concernant aujourd’hui les jeux casual, plus simples, plus faciles à terminer, et surtout
plus rapidement renouvelés par le consommateur que les jeux hardcore, qui sont plus coûteux et plus complexes.
Pour comprendre la nouvelle orientation d’éditeurs existants vers le développement de jeux casual ou encore l’arrivée sur ce
marché d’éditeurs plus récents comme Bigben Interactive, il est important de souligner que ce type de jeux se révèle plus
rentable que les jeux à destination des harcore gamers. En effet, seuls quelques éditeurs sont en mesure de développer de
véritables blockbusters dans la mesure où de tels jeux sont très coûteux et complexes à développer et donc ne concernent que
des sociétés ayant atteint une taille critique et disposant d’une base de distribution mondiale, conditions sine qua non pour
amortir leurs frais de développement, conditions que Bigben Interactive ne remplit pas à ce jour.
La rentabilité du segment des logiciels de jeu est, on l’aura compris, soumis a un fort effet volume. Un jeu vidéo coûte cher à
développer, mais une fois le point mort atteint à partir d’un certain nombre d’exemplaires vendus, les marges croissent à un
rythme quasi exponentiel. Ainsi, les jeux casuals, dont le point mort est souvent bien plus bas que la plupart des blockbusters
destinés aux hardcore gamers – très aboutis en termes de développement, de graphisme, etc – sont dans l’ensemble mieux
margés. Il parait en effet évident qu’un jeu comme Cocoto de Bigben Interactive soit plus vite rentabilisé qu’un Prince of Persia
d’Ubisoft, les coûts engagés dans le développement du jeu étant bien moindres dans le premier cas.
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Cependant, cette marge de manœuvre est assez relative pour les gros éditeurs (Electronic Arts, Take Two, THQ, Activision
Blizzard, Ubisoft) de qui les joueurs réguliers et connaisseurs attendent toujours plus de nouveaux jeux, les suites des
blockbusters qu’ils ont aimés et sont très exigeants en termes de qualité et d’innovation. On s’attend ainsi en 2009, à un nombre
moins important de sorties de ces blockbusters dont certains lancements seront repoussés à l’année prochaine, quand la
consommation devrait reprendre de sa vigueur. En effet, dans le contexte actuel, éditeurs et développeurs ne sauraient prendre
le risque de sorties de jeux en demi-teintes compte tenu des investissements engagés dans leur développement. Cela devrait
ainsi laisser la part belle aux éditeurs de jeux casual pour qui les lancements sont bien moins risqués en termes de retour sur
investissement.
ET BIGBEN INTERACTIVE DANS TOUT CELA ?
Au 31 mars 2009, le chiffre d’affaires de l’activité de Distribution Exclusive / Edition affichait un repli de -7,5 % par rapport à
l’année précédente, pour ne plus représenter que 11,9 % du portefeuille d’activités au 31 mars 2009. Cette baisse sur le dernier
exercice s’explique par la réorganisation de cette activité passant par l’arrêt de la Distribution Exclusive de certains logiciels de
jeu – Eidos, THQ ou encore Electronic Arts –, notamment au Benelux. Le repli du T1 2009/10 est, lui, dû au prix toujours élevé
des consoles entre avril et juin 2009, et à un nombre de sorties de jeux très limité de l’ensemble des éditeurs, préférant cette
année, plus encore que les années précédentes, réserver le lancement de leurs jeux phares pour le T3, c'est-à-dire pour la
période de Noël. Toutefois, il convient de noter le retour à la croissance du segment en France depuis le T2 2009/10 au cours
duquel les activités de Distribution Exclusive ont progressé de +50,0 % sur cette zone, portées par le succès des titres édités par
le groupe et notamment des premières ventes satisfaisantes de packages « jeu + accessoire ». Le second semestre devrait
afficher des performances en ligne avec celles du T2 2009/10, grâce aux sorties de packages supplémentaires comme Cocoto
Festival, My Body Coach et Cyberbike.
Afin de proposer une gamme tout à fait complète de produits propres, le groupe s’attache donc à développer une offre de
« package » incluant à la fois un logiciel de jeu et son (ou ses) accessoire(s) dédié(s) – produit affiché à un prix équivalent à celui
d’un simple jeu d’un éditeur tiers majeur. L’idée repose sur le concept du « prêt à jouer », du jeu vidéo « clés en main » de telle
sorte que le consommateur n’ait pas besoin d’acheter séparément son jeu et l’accessoire pour pénétrer pleinement dans
l’univers du jeu. Cette formule recèle selon nous un énorme potentiel de ventes à moyen terme dans la mesure où elle permet
de faire un lien direct entre le jeu et les besoins d’ergonomie du consommateur. Ce dernier n’aura plus à faire la démarche de
chercher l’accessoire adéquat et pourra profiter – pour un prix identique voire inférieur à celui d’un jeu d’éditeur tiers –
immédiatement des meilleures conditions de jouabilité, ce qui devrait favoriser l’achat impulsif de ces packages, dont les sorties
sont programmées, pour certains, dès cette année. A titre d’exemple, le package Hunting Challenge (jeu + fusil de chasse) s’est
ème
positionné, une semaine après sa sortie, au 5 rang des meilleures ventes de jeux sur Wii.
Compte tenu du contexte de marché et des bonnes performances de ventes réalisées par ses jeux édités en propre (cf. Hunting
Challenge), Bigben Interactive semble avoir eu raison de limiter sa dépendance vis-à-vis de la distribution de logiciels d’éditeurs
tiers pour se focaliser sur l’édition de jeux casuals en propre et sur le développement de produits packagés qui viennent
répondre à une demande en forte croissance. La société a ainsi fait le choix de faire progressivement évoluer son
positionnement de distributeur exclusif vers celui d’éditeur, afin d’améliorer la rentabilité du segment et de l’inscrire pleinement
dans sa stratégie de développement de sa gamme de packages. Si la société continue à proposer aux consommateurs les titres
phares d’éditeurs tiers, elle concentre désormais ses efforts sur l’édition de jeux en propre qui représente aujourd’hui 39 % des
ventes du segment Distribution Exclusive (vs. 20 % en 2007/08).
3
3.1
Les activités complémentaires offrent un soutien de croissance
La Distribution Non Exclusive : parfaire la notoriété et étoffer le catalogue produits
Ce segment, en croissance de +5,1 % sur l’exercice 2008/09, reste une activité annexe pour la société dans la mesure où elle
offre une marge inférieure à celle du groupe. Cette division ne correspond en effet qu’à une activité de grossiste sur laquelle
Bigben Interactive n’a pas de véritable valeur ajoutée, hormis sa bonne maîtrise de la logistique, centralisée en France sur le site
de Libercourt. Le segment représentait 13,8 % du chiffre affaires global en 2008/09 vs. 15,4 % en 2007/08 et 7,8 % au S1
2009/10 vs. 13,6 % au S1 2008/09.
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3 novembre 2009
Bigben Interactive
G
GENESTA
Equity & Bond Research
La Distribution Non Exclusive n’en reste pas moins pertinente, puisqu’elle permet d’asseoir la notoriété du groupe, en mesure
d’offrir une gamme suffisamment large de consoles / logiciels de jeu / accessoires non produits en propre qui viennent
compléter le catalogue de jeux, accessoires et packages développés par le groupe en marque propre. Bigben Interactive, avec
une gamme aussi vaste, s’impose comme un acteur incontournable pour des clients qui attendent une offre globale – GMS,
grossistes, magasins spécialisé, etc.
Aujourd’hui optimisée grâce à la mutualisation de l’ensemble de la logistique en France, cette activité constitue une source de
revenus ne nécessitant que des investissements limités et pour laquelle le groupe détient des partenariats de choix avec les
constructeurs et éditeurs majeurs du secteur.
3.2
Le segment Audio & Cadeaux : exploiter un savoir-faire historique
Le redéploiement du segment Audio & Cadeaux vers les produits numériques initié début 2007 a porté ses fruits en 2008/09
puisque le segment affiche une progression de +19,8 % par rapport à l’exercice précédent alors que ce marché enregistrait un
repli d’environ -20 % en 2008. Cette performance s’explique par :
-
le gain de nouveaux référencements auprès de la plupart des enseignes de la grande distribution en France ;
-
les premières commercialisations des produits en Allemagne et au Benelux. Bien que ces ventes ne soient pas encore
significatives dans le chiffre d’affaires total du segment – qui ne représente que 5,7 % du portefeuille sur l’exercice
2008/09 et 7,3 % au S1 2009/10 –, les perspectives nous semblent prometteuses.
Bigben Interactive a su exploiter son métier historique de distribution de produits électroniques, en l’adaptant selon l’évolution
du marché vers le numérique et en choisissant un positionnement de niche, comme en témoigne le vif succès du tourne-disque
encodeur sur le dernier exercice.
Le groupe démontre ici son savoir-faire en matière de conception produit mais aussi de sourcing en Asie, où est sous-traitée
l’ensemble de la fabrication de ces produits, l’avantage concurrentiel du groupe se situant au niveau de la R&D, de la bonne
connaissance de ce marché, de la maîtrise des process marketing, et de sa capacité à commercialiser des produits spécifiques,
de niche. Ce positionnement implique finalement la même démarche que celle adoptée pour les accessoires, les jeux casuals
édités en propre ou encore la formule des packages. Cette activité, développée en propre et profitant de la centralisation de la
logistique en France, présente d’autre part des marges intéressantes et constitue une source de revenus dont la récurrence nous
semble non négligeable dans le contexte actuel.
4
Tendances de marché et perspectives
Dans un premier temps, nous reviendrons sur l’extraordinaire croissance de la base installée des consoles de nouvelle
génération depuis 2006, qui a permis d’insuffler un tel dynamisme au secteur ces deux dernières années. Nous verrons ensuite
que le marché semble devenir moins dépendant qu’auparavant du renouvellement du cycle des consoles, dans la mesure où
celui-ci s’allonge tant les plateformes sont aujourd’hui puissantes. Dans cette perspective et résistant à un environnement de
consommation difficile, le secteur – et particulièrement les segments logiciels et accessoires – devraient pouvoir tirer parti de
l’ampleur de la base installée après des années 2007 et 2008 d’équipement accéléré en consoles de salon comme portables.
4.1
Retour sur l’extraordinaire croissance du secteur des jeux vidéo
DES TAUX DE CROISSANCE A DEUX CHIFFRES
Afin d’apprécier l’environnement de marché, il convient de rappeler combien le secteur des jeux vidéo a été dynamique ces
deux dernières années. Les graphiques ci-après détaillent l’évolution des ventes en France des divers segments de l’industrie des
jeux vidéo :
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G
Bigben Interactive
GENESTA
Equity & Bond Research
Ventes en France par segment (en millions d'unités)
30,0
19,0
16,1
2,8
4,9
+0,0 %
+1,7 %
+17,7 %
+4,1 %
2005
21,7
+14,5 %
16,4
+1,9 %
3,1
6,1
+11,7 %
+25,6 %
2006
+38,3 %
35,0
+16,5%
Logiciels consoles
Logiciels PC
15,4
-6,4 %
5,1
+64,3 %
+64,5 %
10,1
2007
11,6
-24,3 %
5,9
+15,9 %
13,3
+31,4 %
Consoles
Accessoires
2008
Source : société
Ventes en France par segment (en millions d'euros)
1 460
735
-3,7 %
797
+8,4 %
476
-7,0 %
452
-5,0 %
457
106
+35,6 %
-6,2 %
567
123
+24,1 %
+16,0 %
2005
2006
1 131
+41,9 %
509
+12,6 %
1 122
+97,9 %
199
+61,8 %
2007
+29,1%
Logiciels consoles
398
-21,8 %
1 297
+15,6 %
275
+38,2 %
Logiciels PC
Consoles
Accessoires
2008
Source : société
1
Ces deux graphiques montrent bien l’accélération de la croissance de l’industrie des jeux vidéo depuis 2006 , période
correspondant à la sortie effective de la plupart des consoles de nouvelle génération comme la Wii et la DS Lite de Nintendo.
Seul le segment des logiciels de jeu pour PC décline, en raison d’une moindre proportion relative de joueurs sur ce type de
supports. En effet, les consommateurs n’achètent plus de PC dans cette optique mais s’en servent plutôt comme d’un outil de
travail ou un centre média – photos, vidéos, musique, etc. Cette obsolescence progressive du jeu sur PC va se poursuivre dans
les prochaines années au profit des consoles de salon et des consoles portables, qui sont désormais devenus bien plus que de
simples plateformes de jeu, mais de véritables centres de loisirs interactifs pour toute la famille. On notera que le secteur a cru
moins vite sur chacun des segments en 2008 par rapport à l’année précédente, avec néanmoins des progressions à deux chiffres
qui restent très élevées, et ce surtout dans un environnement de consommation difficile depuis le deuxième semestre 2008.
Le marché français du jeu vidéo représente aujourd’hui plus de 3,4 milliards d’euros, l’essentiel des revenus provenant des
ventes de consoles et des logiciels de jeu. Si le segment des accessoires ne représente qu’une part modeste de l’ensemble des
revenus générés par le secteur des jeux vidéo dans sa globalité (les deux tiers provenant des ventes de logiciels de jeu), il est
celui qui connait actuellement la plus forte croissance, en raison du succès des consoles casual et des jeux associés qui
nécessitent l’agrément d’accessoires dédiés pour parfaire les univers de jeu créés.
UN MARCHE MOINS RYTHME PAR LE CYCLE DE VIE DES CONSOLES ?
Le dynamisme de l’ensemble du marché a longtemps été corrélé au cycle de vie des consoles. Si celui-ci a longtemps recouvert
des périodes de 3 à 4 ans, il est aujourd’hui constaté que ce cycle a tendance à s’allonger à 5-6 ans voire plus. En effet, les
machines ont aujourd’hui atteint des niveaux de technologies très aboutis, tant en termes de puissance que de fonctionnalités
proposées. Les vraies innovations, et donc ruptures technologiques, s’étalent ainsi plus dans le temps.
Pour rappel, nous avons vécu fin 2006, la phase de décroissance du cycle des consoles d’ancienne génération et la montée en
puissance des consoles de nouvelle génération. Depuis le deuxième semestre 2007, nous assistons à l’accélération de la
croissance de ce nouveau cycle avec l’augmentation significative de la base installée des consoles de salon – Xbox 360, Wii et
PS3 principalement – sorties en Europe respectivement en 2005, 2006 et 2007, ainsi que de la base installée des consoles
portables – majoritairement DS.
1
Voir également graphiques en annexe 8.1
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G
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Equity & Bond Research
Le graphique ci-après retrace l’évolution des ventes de consoles en Europe depuis la sortie sur le continent de la PS2 au
deuxième semestre 2000.
60 000
Base installée de consoles en Europe
(en milliers d'unités)
Base installée de consoles en France
(en milliers d'unités)
8 000
7 000
50 000
Wii
40 000
30 000
PS3
5 000
Xbox 360
4 000
DS
20 000
PS2
Xbox
10 000
6 000
3 000
2 000
1 000
0
0
Source : VGChartz
Le taux de croissance de +20 % du secteur sur le marché français en 2008, certes élevé mais moins spectaculaire qu’en 2007,
s’explique notamment par le fait que nous sommes en passe d’aborder la phase de maturité de ces consoles – outre les consoles
portables dont le cycle ne suit pas exactement celui des consoles de salon.
Toutefois, les spécialistes du secteur ne voient dans cette phase ni ralentissement brutal et marqué des ventes ni lassitude des
joueurs. Ils estiment que l’allongement des cycles de consoles est purement mécanique dans la mesure où les volumes de
ventes sont considérablement plus élevés qu’il y a 5 ou 10 ans. Ainsi, les bases installées, beaucoup plus importantes en volume,
retarderaient le retournement de cycle de vie des consoles. A titre d’illustration, GfK estime les ventes de consoles en France à
environ 6 millions d’unités – soit un français sur dix – en 2008 quand les ventes annuelles des consoles de génération
précédente n’avaient jamais atteint le pallier des 3 millions d’unités.
L’analyse des tendances permet de souligner que les consoles à destination des casual gamers – Wii, DS et PSP – représentent
64,3 % des ventes de consoles sur les neuf premiers mois de 2008. L’immense succès de la Wii illustre bien ce nouveau mode de
consommation du jeu vidéo. En Europe, le parc installé de la console de Nintendo dépasse de loin ses concurrentes Xbox 360 et
PS3, malgré un léger effet rattrapage de la part de ces dernières depuis leur baisse de prix. La base installée de la Wii dans le
monde représente aujourd’hui plus de 53 millions d’unités – dont 3,4 millions en France, preuve de l’ampleur du phénomène de
mutation des jeux vidéo vers le casual gaming.
On peut également mentionner la progression significative des consoles portables, portée par le succès de la DS de Nintendo,
qui devrait se prolonger avec la DSi sortie le 3 avril dernier et dont les premières statistiques de ventes sont était prometteuses :
plus d’1 million de ventes en Europe à mi-juin 2009 dont plus de 250 000 unités en France, seulement 8 semaines après sa
sortie.
4.2
Un marché qui ne connait pas la crise ? Et pourtant…
BONNE RESISTANCE EN 2008 : LE LOISIR A LA MAISON
Malgré un contexte économique difficile et un environnement de consommation dégradé, l’industrie des jeux vidéo semble ne
pas avoir connu la crise en 2008. Le secteur a réalisé sur l’année un chiffre d’affaires au niveau mondial de 49 milliards d’euros,
soit une croissance de +11 % par rapport à l’année précédente. Les seuls logiciels de jeux vidéo ont totalisé un chiffre d’affaires
de 32,7 milliards d’euros, soit deux fois plus que celui du cinéma en salle. Selon l’Institut De l’Audiovisuel et des
Télécommunications en Europe (IDATE), le marché mondial des seuls logiciels de jeu devrait même réaliser des ventes de l’ordre
de 35,7 milliards d’euros en 2009 (+9,2 %) et 38,1 milliards d’euros en 2010 (+6,7 %).
(en milliards d’euros)
2008
2009E
2010E
Marché du jeu vidéo
49
52
ND
Marché des logiciels de jeux vidéo
32,7
35,7
38,1
source : IDATE, AFJV
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G
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Le dynamisme des ventes de consoles, de jeux, et d’accessoires laisse penser que l’industrie des jeux vidéo n’a, en 2008, pas été
réellement impactée par la baisse de la consommation. Dans un contexte de contrainte budgétaire forte, les ménages portent
une attention grandissante à leurs dépenses et cherchent à réduire leurs achats discrétionnaires – textile/habillement,
alimentaire plus basique ou auprès de circuits discount, etc. Ils limitent les sorties – restaurants, cinémas, shopping, etc. – et
privilégient des moments – moins coûteux – de divertissement chez eux. Ce nouveau comportement des foyers semble profiter
pleinement à l’industrie des jeux vidéo.
Dans ce contexte, il est important de rappeler que les consoles de jeu sont devenues si puissantes qu’elles constituent
désormais de véritables centres de loisirs interactifs pour l’ensemble du foyer. La plupart des consoles récentes intègrent
souvent, en plus de leur fonctionnalité classique de lecture de logiciels de jeu, un lecteur de musique CD, un lecteur de DVD ou
Blue-ray (ex : PS3 de Sony), la possibilité de télécharger légalement des vidéos, des cours de gym (ex : Wii de Nintendo), etc.
Ainsi, les dépenses afférentes aux jeux vidéo semblent avoir particulièrement bien résisté à la baisse de la consommation,
offrant aux ménages un outil de divertissement « tout en un ».
UN DEBUT D’ANNEE 2009 DIFFICILE…
Si le marché a bien résisté en 2008, l’année 2009 pourrait s’avérer plus délicate comme le montrent les tableaux ci-dessous qui
retracent l’évolution du secteur en France au début de l’année. De façon plus approfondie, les tableaux en annexe 8.3 détaillent
les ventes par segment et par plateforme.
Accessoires
Consoles
Logiciels PC
Logiciels consoles
Janvier-Avril
2009
72
259
54
360
∆ (en %)
7,0%
-11,3%
-22,0%
-3,0%
en M€
-
Accessoires
Consoles
Logiciels PC
Logiciels consoles
Janvier-Avril
2009
3,597
1,120
2,635
9,110
∆ (en %)
1,0%
-7,7%
-20,0%
-5,0%
en millions d'unités
Source : GfK
Logiciels de jeu pour PC
Poursuite de la tendance amorcée en 2008, les logiciels PC sont, sans surprise, en très nette diminution. Cette tendance devrait
se confirmer voire s’accentuer sur l’ensemble de l’année.
-
Consoles
Les consoles, jugées trop chères par certains consommateurs qui retardaient leurs achats dans l’attente de baisses de prix –
notamment la Wii qui, entre janvier et avril 2009, était encore affichée au même tarif (environ 249 €) depuis sa sortie en 2006 –
sont également en repli : -11,3 % en valeur et -7,7 % en volume par rapport à la même période l’année précédente. Grâce à la
baisse de prix consentie depuis par les constructeurs (Xbox360 depuis fin 2008, et PS3 et Wii depuis mi 2009), le second
semestre devrait marquer le retour à un rythme de croissance significatif des ventes de consoles, offrant un effet rattrapage
er
avec un premier semestre 2009 de ventes morose. Aussi, le succès de la DSi et la récente sortie de la PSP Go (le 1 octobre
dernier) pourraient tirer encore quelque peu les ventes de hardware sur l’ensemble de l’année.
-
Logiciels de jeu pour consoles
Les logiciels de jeu sur consoles résistent mieux avec des baisses mesurées de -3 % en valeur et -5 % en volume, en raison d’un
effet amortisseur dû au niveau élevé du parc de machines installé. En effet, les jeux classiques sur consoles de salon restent
encore trop chers aux yeux des consommateurs. Cette baisse apparait toutefois limitée par le succès des jeux casual, souvent
moins chers que les blockbusters classiques. Elle est également à relativiser à données comparables dans la mesure où la
période janvier-avril en 2008 était celle de la sortie de nombreux jeux à succès comme Mario Kart sur Wii, Wii Fit ou encore
Grand Theft Auto 4.
La base de comparaison pour le segment, assez défavorable, nous laisse penser que le secteur des logiciels devrait globalement
se maintenir en 2009/10. S’il semble que les sorties d’importants blockbusters soient moins importantes que l’année dernière, le
dynamisme des ventes de jeux casual devrait tirer les ventes de logiciels, sur la Wii mais aussi sur la DSi pour laquelle le marché
attend des sorties de titres exclusifs d’ici la fin de l’année.
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-
G
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Accessoires
En ligne avec les anticipations des principaux acteurs du secteur, seul le segment des accessoires affiche une croissance positive
de +7 % en valeur et +1 % en volume. Ainsi, les consommateurs qui retardent leur achat de nouvelle console ou de jeux
semblent préférer se faire ponctuellement plaisir par l’achat d’un ou plusieurs accessoires. Ces produits représentent en effet
une dépense mesurée, pour agrémenter leur univers de jeu et prolonger leur niveau de divertissement sur la même plateforme.
Si le segment des Accessoires bénéficie de la tendance des joueurs à vouloir toujours améliorer leur univers de jeu, et ce y
compris sur les consoles sorties il y a maintenant quelques années, le lancement de nouvelles plateformes constitue également
un facteur impulsant l’achat d’accessoires, spécifiquement adaptés aux machines. Ainsi, si le segment a été en baisse de janvier
à mars 2009, les ventes ont fortement rebondi au mois d’avril avec la sortie de la DSi, qui a encouragé l’achat de nouveaux
accessoires. Cette plateforme devrait tirer les ventes au S1 et plus encore au S2 2009, ce qui permettrait de compenser un léger
fléchissement sur les autres plateformes, excepté sur la Wii qui génère toujours à elle seule plus de 40 % du chiffre d’affaires du
segment des accessoires. Le segment devrait rester porteur sur l’ensemble de l’année, affichant une nouvelle fois la plus forte
croissance de l’ensemble de l’industrie.
4.3
Le marché en 2009 : la part belle aux logiciels et accessoires
DES PREVISIONS GFK ASSEZ PESSIMISTES
en millions d'unités
Consoles de salon
Consoles portables
TOTAL CONSOLES
Logiciels salon
Logiciels portables
TOTAL LOGICIELS
Hyp. Basse Hyp. Moyenne
2,09
2,69
(-31 %)
(-11 %)
2,12
2,30
(-25 %)
(-19 %)
4,21
4,99
(-28 %)
(-15 %)
18,74
22,87
(-6 %)
(+14 %)
9,25
11,05
(-38 %)
(-26 %)
27,99
33,92
(-20 %)
(-3 %)
Hyp. Haute
3,21
(+6 %)
2,65
(-7 %)
5,86
(=)
27,31
(+36%)
13,55
(-9 %)
40,86
(+17%)
Source : GfK
Compte tenu de l’environnement de consommation actuel très incertain, il est difficile de faire des prévisions détaillées de
ventes pour le secteur en 2009, comme en témoigne l’écart important entre les prévisions selon les différentes hypothèses
retenues par GfK.
Nous considérons toutefois que le worst case envisagé par l’institut GfK est pessimiste (hormis une prévision probable comprise
entre -20 % et -2 % pour les logiciels PC), notamment en ce qui concerne les ventes de consoles (-28 % selon GfK), dans la
mesure où les ventes de DSi devraient se révéler très bonnes et dans la perspective où les constructeurs ont consenti des efforts
sur les prix de leurs machines afin de soutenir la croissance de leur chiffre d’affaires. Le management de Bigben Interactive
estime qu’une prévision de ventes à hauteur de 5 millions d’unités (vs. 5,7 millions en 2008), proche de celle de GfK est
vraisemblable. La société ne manque pas de souligner que même si la croissance sera moindre en comparaison avec 2008, la
base installée des consoles phares continuera d’augmenter de façon satisfaisante, d’autant plus que leur prix a récemment
diminué, tirant avec elles les ventes de logiciels ainsi que d’accessoires (Wii, DSi et surtout PS3).
Alors que GfK ne formule pas de prévisions concernant le segment des accessoires, Bigben Interactive anticipe pour 2009 une
hypothèse raisonnable de croissance de l’ordre de 5/6 % sur cette activité, dans la lignée des premiers mois de l’année (+7%).
Il est certain que le marché dans son ensemble ne battra pas en 2009 les records enregistrés en 2007 et 2008. Mais l’industrie
des jeux vidéo, contrairement à nombre d’autres secteurs, devrait continuer à résister, tirée par la sortie de nouvelles consoles
(DSi et PSP Go), par la baisse de prix récente des consoles de salons majeures (Wii et PS3) et donc la continuité de
l’augmentation de leur base installée, par la sortie attendue de quelques jeux importants (Sims 3 par exemple) et, bien que ce
segment ne représente qu’une faible proportion des revenus globaux du secteur, par la vigueur du segment des accessoires,
dont Bigben Interactive compte profiter pleinement.
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G
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LA BASE INSTALLEE TRES ELEVEE, TIRERA LES VENTES DE LOGICIELS ET ACCESSOIRES
Malgré ces prévisions timides, il est important de voir que la base installée de consoles est aujourd’hui très élevée. Si les ventes
de nouvelles consoles ne battront certainement pas les records de 2007 et 2008, le parc existant soutiendra les segments des
logiciels de jeu et accessoires en 2009. En effet, les consommateurs n’investiront peut-être pas autant que les années
précédentes dans de nouvelles plateformes – dont l’achat représente un investissement non négligeable malgré leur récente
baisse de prix –, mais continueront à se faire plaisir et à alimenter la (les) leur(s) avec de nouveaux jeux et de nouveaux
accessoires associés.
Il faut également noter que la sortie de la DSi va générer à elle seule des ventes importantes de jeux et d’accessoires associés. En
effet, on attend encore d’ici la fin de l’année plusieurs annonces de sorties de jeux exclusifs sur ce format de la part des éditeurs
majeurs. D’autre part, les ventes d’accessoires devraient se révéler particulièrement dynamiques sur DSi dans la mesure où ses
principales nouveautés ne résident pas dans les fonctionnalités liées au jeu vidéo mais dans l’ajout de nouvelles applications
médias, dans l’amélioration générale de l’ergonomie, c'est-à-dire dans le design global du produit ; ce qui incitera certainement,
par effet d’entrainement, l’agrément de nouveaux accessoires pour faire de cette console portable un centre multimédia mobile
complet.
4.4
La DSi : nouveau relai de croissance ?
Après l’immense succès de la DS Lite sortie en 2006, l’Europe a accueilli la DSi le 3 avril 2009. La nouvelle console, troisième
génération de la gamme, suscite les plus vives ambitions de la part de Nintendo, mais aussi des éditeurs de logiciels, qui
pourraient concevoir de nouveaux jeux exclusifs dans l’espoir d’en faire des blockbusters, ou encore des fabricants/distributeurs
d’accessoires tant cette plateforme en est consommatrice.
L’arrivée de la DSi, survenue à un moment où la consommation était en berne, permet de faire une mise au point sur l’état de
santé du marché des jeux vidéo. Bien que cette console ne comporte pas d’innovation majeure, l’attentisme en termes de
ventes de consoles portables et jeux associés ces derniers mois reflète combien la nouvelle console était attendue par le public.
Quelques semaines après le lancement, les premières statistiques de ventes se sont avérées très prometteuses, le public ayant
été au rendez-vous. La console a été très bien accueillie sur le marché européen et totalisait, en seulement 8 semaines, plus d’1
million de ventes dont plus de 250 000 en France. Pour rappel, la DS avait atteint les mêmes chiffres seulement 13 semaines
après le début de sa commercialisation. Au Royaume-Uni, la DSi a réalisé des ventes record avec 92 000 exemplaires, en
seulement deux jours. Aux Etats-Unis, elle s’est écoulée à 435 000 exemplaires en 1 semaine. Même si Bigben Interactive n’est
pas présent sur ce dernier marché, les statistiques de ventes considérables reflètent le succès du lancement de la console.
Il semble alors que la nouveauté portable de Nintendo soit promise à un bel avenir et redonne un nouveau souffle au secteur en
2009/10. Au-delà de la satisfaction de Nintendo, les éditeurs de jeux pourraient prochainement dévoiler des titres exclusifs sur
la plateforme, ce qui pourrait donner un coup d’accélérateur aux ventes de machines mais aussi d’accessoires pour agrémenter
l’univers de jeu. Même sans innovation technologique majeure, la DSi semble désormais bien engagée sur la voie du succès,
entrainant dans sa foulée les acteurs de l’ensemble de la chaîne de valeur. Le tableau ci-dessous propose une estimation des
ventes de DSi, en France, pour l’année calendaire 2009.
Ventes de DSi en millions d’unités
Ventes de DSi en millions d’euros
2009E
1,170
187
2010E
1,620
241
Source : IDG (mai 2009)
Bigben Interactive devrait profiter du dynamisme des ventes de cette console, grâce à son offre de produits spécialement élargie
à l’occasion de son lancement. En effet, la société a étoffé sa gamme d’accessoires, a renouvelé le design des produits afin de
satisfaire le plus large panel de consommateurs, qui viendront à s’équiper au fil de l’eau. Nous voyons dans la DSi un nouveau
moteur de croissance pour le groupe dont 68,6 % des revenus proviennent du segment Accessoires et sur lequel Bigben
Interactive nous semble armé au mieux pour 2009.
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Equity & Bond Research
La montée de Bolloré au capital : un attrait spéculatif ?
Le 7 septembre 2009, Monsieur Vincent Bolloré et les sociétés qu’il contrôle (Nord Sumatra Investissements) et Monsieur
Sébastien Bolloré ont déclaré avoir franchi, de concert, à la hausse les seuils de 5,00 % du capital et des droits de vote de Bigben
Interactive. Avec à cette date 684 721 actions, Bolloré détenait respectivement 6,01 % et 6,00 % du capital et des droits de vote
de la société. Au 10 septembre 2009, sa participation s’élevait à 871 627 actions soit 7,65 % du capital et 7,63 % des droits de
vote.
Suite à cette annonce, le cours de la valeur Bigben Interactive a sensiblement réagi, comme le montre le graphique suivant :
Evolution récente du cours de bourse et volumes échangés de Bigben Interactive
9,5
Annonce du
franchisssement de seuil
par Bolloré
140 000
9
120 000
8,5
100 000
8
80 000
7,5
60 000
7
40 000
6,5
20 000
6
0
Volume
Cours de Clôture
Source : AMF, Euronext
Si nous ne voyons pas dans la démarche des deux investisseurs une quelconque velléité de contrôle de Bigben Interactive à
court terme, force est de constater que cette annonce a eu un impact positif assez significatif sur le cours de bourse de la
société.
Pour information, la répartition du capital est désormais la suivante :
Actionnariat de Bigben Interactive
(au 27 octobre 2009)
Autres
25,1%
Mi 29
33,1%
Bolloré
7,6%
Fabiani
6,4%
S3C
4,9%
Alain Falc
22,8%
Source : AMF, Euronext
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26
3 novembre 2009
6
6.1
Bigben Interactive
G
GENESTA
Equity & Bond Research
Prévisions
Chiffre d’affaires et marges
Malgré un chiffre d’affaires au titre du S1 2009/10 qui affiche un repli de -26,4 % à 31,1 M€, (l’effet de base étant défavorable
sur la période), nous anticipons un fort effet rattrapage au second semestre 2009/10 tiré par la récente baisse du prix des
consoles et les ventes de Noël – pour lesquelles les niveaux de commandes semblent à ce jour très satisfaisants. Ainsi, nous
prévoyons pour l’ensemble de l’exercice 2009/10 un chiffre d’affaires de 102,9 M€ (+4,5 % par rapport à l’année précédente),
légèrement en deçà de la guidance de 105,0 M€ réitérée par le management au moment de la publication de son chiffre
d’affaires semestriel. Nous estimons la progression des revenus de respectivement +7,0 % et +5,0 % sur les deux exercices
suivants soit 110,1 M€ en 2010/11 et 115,6 M€ en 2011/12. Nos hypothèses prennent en compte le retour à un environnement
de consommation plus favorable, mais aussi l’amorçage de la phase de maturité dans le cycle de vie des consoles actuelles –
septième génération – et du renouvellement graduel du parc installé de machines à compter de 2012/13 qui devrait permettre à
Bigben, sur le nouveau début de cycle de recouvrer des taux de croissance plus élevés. Ainsi à moyen terme, nous faisons
évoluer le chiffre d’affaires de la société conformément au cycle de vie des consoles, c'est-à-dire une progression de
respectivement +6,0 % et +8,0 % en 2012/13 et 2013/14 avant une légère érosion de la croissance que nous fixons en année
normée à +3,0 % – correspondant à la phase de maturité anticipée de la prochaine génération de consoles.
Au niveau de la rentabilité opérationnelle, nous anticipons une légère dégradation de la marge opérationnelle au cours des trois
prochains exercices. En effet, la progression moins rapide des revenus de Bigben Interactive sur la période de prévisions ne
permet pas à la société de profiter du plein effet de levier sur les volumes de ventes. Ainsi, les charges pèsent plus en proportion
du chiffre d’affaires – dont la progression est mesurée – même si en valeur absolue, nous sommes confiants dans la capacité du
groupe à contenir ses dépenses. Ainsi, nous prévoyons une augmentation relative des charges externes sur les 3 prochains
exercices (respectivement 11,9 %, 12,2 % et 12,5 % du chiffre d’affaires contre 11,0 % en 2008/09) due principalement à une
hausse du coût des transports sur ventes, des honoraires liés à la propriété industrielle et des dépenses de R&D. Cependant,
nous anticipons une érosion relative des frais de personnel (8,7 % en 2009/10, 8,4 % en 2010/11 et 8,5 % en 2011/12 vs. 9,1 %
en 2008/09) en raison d’un tassement de l’effectif à niveau groupe (recrutements quasi nuls sur cette période et baisse de
l’effectif lié aux magasins Espace 3 Games).
D’après les hypothèses présentées ci-dessus, la marge d’EBE devrait ressortir sur les 3 prochains exercices à respectivement,
19,1 %, 19,1 % et 18,7 % (contre 19,9 % en 2008/09). Après prise en compte des amortissements de la société, en hausse
relative sur la période prévisionnelle, la marge opérationnelle de Bigben Interactive est attendue à 17,1 % en 2009/10, 17,0 % en
2010/11 et 16,6 % en 2011/12 (contre 18,0 % sur l’exercice 2008/09), soit respectivement, en valeur absolue, 17,6 M€ en
2009/10, 18,7 M€ en 2010/11 et 19,2 M€ en 2011/12 (vs. 17,7 M€ en 2008/09). Nous pensons que le groupe est tout à fait en
mesure de maintenir sur le long terme des niveaux de marges relativement élevés et fixons une marge d’EBE en année
normative à 17,0 %, et ce malgré la cyclicité du secteur.
6.2
Santé financière et flux de trésorerie
Nous formulons l’hypothèse d’une dégradation ponctuelle du BFR à 28,0 % du chiffre d’affaires pour 2009/10 (contre 24,1 % en
2008/09), en raison de la hausse des stocks sur l’exercice, liée à des niveaux de ventes moins élevés que les années précédentes.
Nous prévoyons toutefois une amélioration graduelle du BFR pour les années suivantes et fixons un niveau normatif à 25,0 % du
chiffre d’affaires.
En ce qui concerne l’endettement net, nous sommes pleinement confiants dans la capacité de Bigben Interactive à continuer de
réduire sa dette et anticipons un endettement net négatif dès l’exercice 2009/10, encore amélioré les années suivantes en
raison du bon niveau de génération de trésorerie du groupe.
Nous attendons une augmentation mesurée des investissements sur les 3 prochains exercices, à respectivement 1,4 %, 1,5 % et
1,7 % des revenus (contre 1,2 % en 2008/09), qui devraient principalement être des investissements de R&D, informatiques et
logistiques. Nous prévoyons une croissance graduelle de ces investissements sur l’ensemble de la période de prévisions pour
atteindre un niveau normé de 2,3 % du chiffre d’affaires.
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27
3 novembre 2009
7
GENESTA
G
Bigben Interactive
Equity & Bond Research
Valorisation
7.1
DCF
7.1.1 Détermination du taux d’actualisation
Le taux d’actualisation correspond au coût moyen entre le coût des fonds propres et le coût de la dette financière, et ce de
manière pondérée en fonction de l’importance de ces deux ressources dans le financement global de la société. Le coût des
fonds propres a été déterminé sur la base du modèle du CAPM auquel est intégrée une prime de risque Small Cap, selon la
formule suivante :
Coût des Fonds Propres = Rf +beta * (Rm-Rf) + Prime Small Caps
avec Rf : taux sans risque
(Rm-Rf) : prime de marché action
En effet, compte tenu de la taille de la société, nous affectons une prime de risque Small Caps au coût des fonds propres. La
prime Small Caps est déterminée selon 6 critères, dont l’évaluation est factuelle et objective. L’échelle de notation pour chaque
critère comporte 5 paliers allant de - - à ++. Chaque franchissement de palier ajoute 20 points de base au coût des fonds
propres.
Les critères sont appréciés de la façon suivante :
Critère
Echelle de notation
++
+
=
-
Gouvernance d’entreprise1
4
3
2
1
-0
Liquidité2
Taille du CA (M€)
[66 % ; 100 %]
[150 ; +∞[
[33 % ; 66 %[
[100 ; 150[
[15 % ; 33 %[
[50 ; 100[
[5 % ; 15 %[
[25 ; 50[
[0 % ; 5 %[
[0 ; 25[
Rentabilité opérationnelle
[25 % ; 100 %]
[15 % ; 25 %[
[8 % ; 15 %[
[3 % ; 8 %[
[0 % ; 3 %[
Gearing
]-∞ % ; -15 %]
]-15 % ; 15 %]
]15 % ; 50 %]
]50 % ; 80 %]
]80 % ; +∞[
Risque Client3
[0 % ; 10 %]
]10 % ; 20 %]
]20 % ; 30 %]
]30 % ; 40 %]
]40 % ; 100 %]
Dans le cas de Bigben Interactive, nous obtenons la matrice suivante :
++
+
=
-
--
Prime
Small Caps
Gouvernance d'entreprise
Liquidité
Taille du CA
Rentabilité opérationnelle
Gearing
Risque Client
TOTAL
0,80%
0,60%
0,60%
0,40%
0,60%
0,80%
3,80%
Source : société, estimations Genesta
Par conséquent, sur la base d’un taux sans risque de 3,55 % (moyenne à 3 mois de l’OAT TEC 10 – source Agence France Trésor),
d’une prime de marché de 5,91 % (prime au 29/10/09 calculée par Natixis Securities), d’un beta de 0,90 (source Damodaran janvier 2009), d’une prime de risque Small Caps de 3,80 % et d’un endettement net de 5,7 M€ (calculé sur la base d’un
endettement net au 31 mars 2009 de 8,0 M€ et retraité de l’impact de l’augmentation de capital résultant de l’exercice de BSA
le 7 juillet dernier, à hauteur de 5,2 M€ ainsi que du paiement du dividende de 0,25 € par action en date du 7 août 2009 pour un
montant global de 2,8 M€), le taux d’actualisation s’élève à 12,18 %.
1
La qualité de la gouvernance d’entreprise est évaluée selon les quatre critères suivants : séparation des fonctions de Présidence et de Direction Générale ou
fonctionnement sur la base d’un Conseil de Surveillance et d’un Directoire ; présence de membres indépendants au sein du Conseil d’Administration ou du
Conseil de Surveillance ; présence de censeurs ou d’organes de contrôle ; existence de comités spécialisés.
2
Taux de rotation du capital au cours d’une année.
3
Part du chiffre d’affaires représentée par les 5 clients les plus importants.
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G
Bigben Interactive
GENESTA
Equity & Bond Research
Taux
sans risque
Prime de
marché
Beta
Prime
Small Caps
Coût du
capital
Coût de
1
la dette
Levier
financier
Taux
d'impôts
WACC
3,55 %
5,91 %
0,90
3,80 %
12,67 %
5,50 %
5,71 %
35,00 %
12,18 %
Source : AFT, Natixis Securities, Damodaran, estimations Genesta
7.1.2 Calcul de FCF opérationnels
Avec un taux d’actualisation de 12,18 %, nous obtenons le tableau de flux de trésorerie disponible suivant (en M€) :
Chiffre d'affaires
Excédent brut d'exploitation
Impôt
Investissements
Variation de BFR
FCF opérationnels
FCF opérationnels actualisés
2008/09
98,493
19,634
0,054
1,200
8,902
9,478
2009/10E 2010/11E 2011/12E 2012/13E 2013/14E 2014/15E 2015/16E 2016/17E 2017/18E 2018/19E
102,925
110,130
115,636
122,575
132,381
141,647
150,146
157,653
163,960
168,878
19,620
20,982
21,547
23,289
26,476
26,913
27,026
28,378
27,873
28,709
0,099
6,449
6,852
7,197
8,169
8,191
8,107
8,459
8,164
8,345
1,389
1,652
1,908
2,194
2,523
2,826
3,109
3,389
3,660
3,916
5,100
0,916
0,330
1,804
2,550
2,409
0,708
1,877
1,577
1,230
13,032
11,966
12,457
12,094
13,234
13,487
15,102
14,654
14,473
15,218
12,423
10,168
9,436
8,167
7,966
7,237
7,224
6,249
5,502
5,157
Source : estimations Genesta
Sur la période post prévisionnelle, nous appliquons un taux de croissance à l’infini, en deux temps, et obtenons les prévisions
suivantes (en M€) :
Croissance
des FCF
Période 1-10 ans
Période 11-20 ans
Taux de croissance à l'infini
Total
dont valeur terminale
Valeur
%
79,529
59,1 %
31,968
23,7 %
23,134
17,2 %
134,631
100,0 %
55,102
Source : estimations Genesta
3,0%
2,0%
Ainsi la valorisation de Bigben Interactive ressort à 134,631 M€.
7.1.3 Calcul de la valeur par action
La valeur des fonds propres par action est obtenue comme suit (en M€ sauf en ce qui concerne la valeur par action) :
FCF actualisés (2009-2018)
79,529
+ Valeur terminale actualisée
55,102
+ Titres financiers
0,103
+ Titres mis en équivalences
0,070
- Provisions
0,434
- Endettement financier net
5,692
- Minoritaires
0
= Valeur des Capitaux Propres pg
128,678
Nombre d'actions
11,400
Valeur par action
11,29
Source : estimations Genesta
In fine, la méthode d’actualisation des flux de trésorerie disponibles (« Discounted Cash Flow ») fait ressortir une valeur par
action de 11,29 € – soit un potentiel d’upside selon cette approche de +29,0 % par rapport au dernier cours connu de 8,75 € à la
clôture du 2 novembre 2009.
1
Le coût de la dette retenu pour le calcul du taux d’actualisation reflète celui que des créanciers accorderaient aujourd‘hui à Bigben Interactive. Si le coût facial
de la dette de la société est plus élevé, il s’explique principalement par le coût de l’affacturage, affacturage que le groupe s’attache actuellement à réduire.
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Bigben Interactive
G
GENESTA
Equity & Bond Research
A titre informatif, le tableau de sensibilité de la valorisation en fonction du taux d’actualisation retenu et de la croissance à
l’infini est le suivant (en €) :
CMPC
7.2
11,18%
11,68%
12,18%
12,68%
13,18%
1,0%
12,10
11,66
11,09
10,57
10,10
Taux de croissance à l'infini
1,5%
2,0%
12,23
12,38
11,77
11,89
11,18
11,29
10,65
10,74
10,17
10,24
2,5%
3,0%
12,55
12,74
12,03
12,19
11,40
11,53
10,84
10,94
10,32
10,41
Source : estimations Genesta
Comparables
7.2.1 Choix des comparables
Bigben Interactive, dont le portefeuille d’activités est résolument orienté sur le segment des accessoires de jeux vidéo, n’a pas
de comparable direct en France, en Europe ou même aux Etats-Unis.
La société, dont les activités sont les plus similaires à celle de Bigben Interactive, est Guillemot, commercialisant ses produits
périphériques pour consoles de jeux vidéo sous la marque Thrustmaster. Nous avons également retenu Logitech qui développe
un pan d’activités sur ce secteur – en moindre proportion par rapport à ses produits périphériques PC – ainsi que Innelec
Multimédia, très présent sur le secteur de la distribution de jeux vidéo, et qui intervient sur trois des quatre segments de Bigben
Interactive. Nous intégrons par ailleurs à notre échantillon un autre acteur important de la distribution, Game Group au
Royaume-Uni, dont les magasins se retrouvent en France et distribuent de nombreux produits Bigben Interactive. Nous
agrémentons également notre échantillon de Mindscape, éditeur de taille moyenne de jeux principalement casuals à destination
des consoles et PC. Enfin, nous avons retenu la société HF Company qui, malgré une offre de produits relativement différente
(matériel de réception et de transmission de signaux à haute fréquence), nous semble comparable à Bigben Interactive dans sa
gestion opérationnelle et stratégique – conception et développement de produits technologiques, sourcing de la fabrication en
Asie, implication croissante de la part de R&D dans les activités du groupe, etc.
Guillemot : cette société française est spécialisée dans la conception et la commercialisation de : 1) matériels audio et vidéo
pour PC (cartes son et TV, enceintes, netbooks, modems, etc.) à hauteur de 63,7 % de son chiffre d’affaires ; 2) d’accessoires de
jeux vidéo pour console et PC (manettes, pistolets, volants, etc.) à hauteur de 36,3 % des revenus. Le groupe sous-traite, comme
Bigben Interactive, l’intégralité de la fabrication de ses produits qu’il commercialise sous deux marques, Hercules pour les
produits audio & vidéo pour PC et Thrustmaster pour les accessoires de jeux vidéo. Guillemot nous est apparue comme la
société la plus comparable à Bigben Interactive dans la mesure où le mix d’activités – bien que dans des proportions différentes
– est assez semblable. Guillemot, en revanche, n’opère pas sur le segment de la distribution de consoles ou de logiciels de jeu.
Logitech : cette société suisse figure parmi les leaders mondiaux de la conception, de la fabrication et de la commercialisation de
périphériques informatiques – souris, trackballs, claviers, webcam, casques audio, télécommandes, etc. Le groupe a, en outre,
diversifié ses activités vers les périphériques pour consoles de jeux vidéo et propose un catalogue – certes moins vaste que celui
de Bigben Interactive – d’accessoires à destination des consoles de salon et portables – manettes, volants, micros, casques
audio, sacs de transport, etc.
Innelec Multimédia : Innelec Multimédia est un distributeur français spécialisé dans les domaines des logiciels de loisirs – jeux
éducatifs, culturels, vie pratique –, des logiciels professionnels, des DVD vidéo, des collectors (cartes, figurines), et enfin des
consoles, des jeux pour consoles et des accessoires associés. Ce dernier segment nous parait pertinent dans la mesure où il
reflète bien 3 des 4 segments d’activité de Bigben Interactive : Accessoires, Distribution Non Exclusive, Distribution Exclusive de
logiciels (hors édition en propre).
Game Group : Game group est une société britannique, n°1 de la distribution en magasins spécialisés de produits périphériques
et d’accessoires pour PC et jeux vidéo. Il convient de noter, qu’à la différence de Bigben Interactive, le groupe n’intervient pas
dans la conception des produits et se situe en aval de la chaîne de valeur dans laquelle Bigben Interactive s’inscrit.
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3 novembre 2009
G
Bigben Interactive
GENESTA
Equity & Bond Research
Mindscape : Mindscape figure parmi les principaux éditeurs français de logiciels de jeu vidéo de taille moyenne. Si la société ne
réalise que 52 % de son chiffre d’affaires sur les consoles Nintendo DS et Wii (le solde étant généré par la vente de jeux PC et
online, segment sur lequel Bigben Interactive n’opère pas), nous l’avons intégré à notre échantillon de comparables afin de
représenter la part des activités de distribution exclusive et d’édition également développées par Bigben Interactive. En effet, à
l’instar de Bigben Interactive, Mindscape édite des jeux en marque propre (environ 33 % des revenus totaux du groupe) ainsi
que des jeux exploitants les licences d’éditeurs tiers (60 % du chiffre d’affaires) et développe également une activité de
distribution exclusive de jeux pour le compte de tiers (7 % du portefeuille d’activités).
HF Company : cette société est spécialisée dans la conception et la commercialisation de produits recevant ou émettant des
signaux haute fréquence pour les marchés du multimédia, de l’audiovisuel, de la téléphonie mobile et de la domotique. L’offre
du groupe comprend notamment des routeurs et modems Internet, des adaptateurs TNT, des boitiers sans fil d’interconnexion
entre appareils TV, des accessoires mobiles, des portiers vidéo, etc. Malgré un mix produits sensiblement différent de la gamme
développée par Bigben Interactive, les deux sociétés s’avèrent assez comparables au niveau de leur gestion opérationnelle :
elles interviennent toutes deux au niveau des étapes clés dans leurs chaines de valeur respectives – conception et
développement des produits, marketing et commercialisation –, disposent du même savoir-faire de sourcing puisqu’elles soustraitent la fabrication de leurs produits, s’investissent de façon croissante en R&D, et commercialisent leurs produits auprès de
la grande distribution comme des grossistes et des magasins spécialisés.
Le tableau ci-dessous récapitule les principaux agrégats, en M€, des sociétés retenues :
Guillemot
Logitech
Innelec Multimedia
Game Group
Mindscape
HF Company
CA
09/10
58,416
1275,096
179,857
2124,677
43,433
139,867
Guillemot
Logitech
Innelec Multimedia
Game Group
Mindscape
HF Company
CA
10/11
66,508
1396,791
177,448
2134,014
45,605
150,995
EBE
09/10
3,142
83,005
5,652
165,470
-6,268
13,106
Capitalisation
boursière
20,970
2092,490
19,200
572,710
19,630
62,710
EBE
10/11
3,400
144,514
6,030
148,507
1,455
14,840
Dette nette
1,770
-403,913
2,696
93,810
4,420
7,790
REX
09/10
2,142
47,136
4,051
134,896
-9,606
9,636
Minoritaires
0,000
0,000
-0,002
0,000
0,000
0,930
Source : WVB
REX
10/11
2,400
108,072
4,312
118,979
-2,050
11,053
RN
RN
09/10
10/11
-0,038
2,092
36,269
98,176
2,235
2,504
85,534
84,240
-7,004
-2,039
5,494
6,457
Source : Factset au 31/10/09
Valeur
d’entreprise
22,740
1688,577
21,894
666,520
24,050
71,430
au 31/10/09
7.2.2 Valorisation
Le tableau ci-après montre les valorisations induites pour Bigben Interactive en fonction des multiples appliqués sur la base des
valorisations actuelles affichées par les sociétés de l’échantillon.
VE/CA
09/10
Guillemot
Logitech
Innelec Multimedia
Game Group
Mindscape
HF company
Moyenne
Médiane
BigBen Interactive
Valorisation induite1
Valorisation moyenne / action2
1
2
0,39
1,32
0,12
0,31
0,55
0,51
0,54
0,45
VE/CA
10/11
0,34
1,21
0,12
0,31
0,53
0,47
0,50
0,41
CA 09/10
CA 10/11
102,925
110,130
49,432
49,133
40,623
39,185
3,91
VE/EBE
09/10
7,24
20,34
3,87
4,03
NS
5,45
8,19
5,45
VE/EBE
10/11
6,69
11,68
3,63
4,49
NS
4,81
6,26
4,81
EBE 09/10
EBE 10/11
19,620
20,982
154,930
125,677
101,243
95,302
10,46
VE/REX
09/10
10,62
35,82
5,40
4,94
NS
7,41
12,84
7,41
VE/REX
10/11
9,48
15,62
5,08
5,60
NS
6,46
8,45
6,46
REX 09/10
REX 10/11
17,613
18,724
220,457
152,497
124,873
115,314
13,45
PE
09/10
NS
57,69
8,59
6,70
NS
11,41
21,10
10,00
PE
10/11
10,02
21,31
7,67
6,80
NS
9,71
11,10
9,71
RN 09/10
RN 10
16,564
11,976
349,486
132,970
165,685
116,309
16,76
La valeur induite est calculée sur la base des moyennes et médianes des agrégats présentées ci-dessus.
Avant décote ou prime de taille (cf. 7.2.3 Méthodologie).
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31
3 novembre 2009
G
Bigben Interactive
GENESTA
Equity & Bond Research
Compte tenu de la différence entre la capitalisation boursière moyenne des sociétés composant l’échantillon de comparables
retenu et celle de Bigben Interactive, nous appliquons une décote de taille, sur la base du modèle de Eric-Eugène Grena,
présenté dans la note méthodologique ci-après, afin d’obtenir une valorisation plus pertinente du titre.
Appliquée à Bigben Interactive, cette méthode nous amène à mettre en œuvre une décote de taille de -11,1 % aux résultats
évoqués précédemment.
Capitalisation moyenne des comparables
Capitalisation non corrigée de la société
Rapport des capitalisations
Décote à appliquer
464,6
M€
127,1
M€
27,3 %
-11,1 %
Après décote, nous obtenons les valorisations suivantes :
Valorisation moyenne / action
Moyenne
3,48
9,91
9,31
11,96
14,91
Les résultats présentés ci-avant amènent à une fourchette de valorisation de Bigben Interactive dont les agrégats varient de
façon très disparate selon que l’on considère les multiples d’activité, de rentabilité opérationnelle ou de rentabilité nette. L’écart
obtenu entre ces valorisations résulte en tout état de cause de la difficulté à construire un échantillon de comparables très
proche de Bigben Interactive, et met en avant la pertinence de la stratégie suivie ces dernières années par le groupe, évoluant
d’une stratégie de volume vers une stratégie d’éditeur sur produits propres.
L’approche par la méthode des multiples boursiers de sociétés comparables nous amène à une valorisation moyenne par action
de 9,91 €. Sur la base du cours de clôture au 2 novembre 2009 de Bigben Interactive de 8,75 €, le titre présente selon cette
approche un potentiel d’appréciation de +13,3 %.
7.2.3 Méthodologie de la décote/prime de taille
Compte tenu de la différence éventuelle entre la capitalisation boursière moyenne des sociétés composant l’échantillon de
comparables retenus et celle de la société à évaluer, Genesta applique une décote ou une prime, inspirée du modèle de EricEugène Grena, afin d’obtenir une valorisation plus pertinente de la société.
Les travaux menés par Eric-Eugène Grena – membre de la SFAF, ancien responsable du bureau d’analyse financière de BNP
Paribas et directeur associé de Clinvest – ont montré le risque qu’il existe à appliquer la méthode d’évaluation par les
comparables boursiers sans tenir compte de l’existence d’écarts parfois non négligeables entre la taille de la société évaluée et
celle des sociétés retenues comme référentiel boursier.
Il semble donc important de procéder à une correction en calculant, le cas échéant une décote ou une prime à appliquer à la
société évaluée. L’étude réalisée sur un échantillon probant a révélé une décroissance des P/E avec la taille des sociétés de
l’échantillon et que la correction à pratiquer doit être du même ordre de grandeur.
La démarche que Genesta adopte consiste à :
1) Calculer le rapport entre la capitalisation boursière de la société à évaluer et la capitalisation boursière moyenne du
groupe de comparables ;
2) Appliquer, selon le ratio obtenu, la décote ou la prime selon l’abaque défini par les travaux d’Eric-Eugène Grena en
prenant soin de pratiquer une extrapolation linéaire entre chaque palier ;
3) Impacter cette décote ou cette prime sur la valorisation de la société concernée et ainsi affiner la pertinence de la
valorisation par les comparables.
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32
3 novembre 2009
G
Bigben Interactive
Rapport des capitalisations
<2%
2%
5%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
80%
100%
120%
140%
150%
160%
170%
180%
190%
195%
198%
>198%
Ajustement à appliquer
-40%
-34%
-26%
-20%
-14%
-10%
-7%
-5%
-4%
-2%
0%
2%
4%
5%
7%
10%
14%
20%
26%
34%
40%
GENESTA
Equity & Bond Research
Décote
Prime
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33
3 novembre 2009
8
8.1
G
Bigben Interactive
GENESTA
Equity & Bond Research
Annexes
Evolution des ventes en France par segment de l’industrie des jeux vidéo
Ventes en France par segment (en millions d'unités)
70
60
50
Logiciels consoles
40
Logiciels PC
30
Consoles
Accessoires
20
10
0
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
Source : société
Ventes en France par segment (en M €)
3 500
3 000
2 500
Logiciels consoles
2 000
Logiciels PC
Consoles
1 500
Accessoires
1 000
500
0
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
Source : société
8.2
Ventes hebdomadaires de consoles la première année de leur lancement
Ventes mondiales de consoles par semaine en milliers d'unités
1400
1200
1000
800
600
400
200
0
S1
S4
S7
S10 S13 S16 S19 S22 S25 S28 S31 S34 S37 S40 S43 S46 S49 S52
Nouvelle génération
(WII, PS3, Xbox 360)
Ancienne génération
(PS2, Xbox)
Source : VGChartz
www.genesta-finance.com
34
3 novembre 2009
8.3
GENESTA
G
Bigben Interactive
Equity & Bond Research
Ventes de consoles, logiciels de jeu et accessoires par plateforme de janvier à septembre 2008
DS
Wii
PS3
PSP
Xbox360
PS2
Autres
TOTAL
jan-sept 07
138,2
126,9
119,3
50,6
45,0
31,3
0,8
512,2
jan-sept 08
174,4
199,1
169,8
55,0
55,5
13,0
0,1
666,0
∆ (en %)
26%
57%
42%
9%
23%
-59%
-88%
28%
Répartition des ventes de consoles en valeur
(janvier-septembre 2008)
Xbox360
8,3%
PS2
1,9%
DS
26,2%
PSP
8,2%
PS3
25,5%
Wii
29,9%
en M€
Source : société, GfK
DS
Wii
PS3
PSP
Xbox360
PS2
Autres
TOTAL
jan-sept 07
5,734
1,844
0,435
1,773
1,065
4,770
0,688
16,308
jan-sept 08
7,248
4,703
2,349
2,021
1,565
2,800
0,275
20,960
∆ (en %)
26%
155%
440%
14%
47%
-41%
-60%
26%
Répartition des ventes de logiciels en volume
(janvier-septembre 2008)
PS2
13,4%
Autres
1,3%
DS
34,6%
Xbox360
7,5%
PSP
9,6%
PS3
11,2%
en millions d'unités
Wii
22,4%
Source : société, GfK
DS
Wii
PS3
PSP
Xbox360
PS2
Autres
TOTAL
jan-sept 07
1,804
1,029
0,234
0,527
0,367
0,908
0,405
5,275
jan-sept 08
2,851
2,366
0,491
0,574
0,485
0,536
0,559
7,862
∆ (en %)
58%
130%
110%
9%
32%
-41%
38%
49%
Répartition des ventes d'accessoires en volume
(janvier-septembre 2008)
jan-sept 05
PS2
6,8%
Xbox360
6,2%
jan-sept 06
Autres
7,1%
DS
36,3%
PSP
7,3%
PS3
6,2%
en millions d'unités
Wii
30,1%
Source : société, GfK
8.4
Ventes par segment et par plateforme de janvier à avril 2009
CONSOLES
DS + DSi
Wii
PS3
PSP
Xbox360
PS2
Autres
TOTAL
jan-avril 09
87,2
65,4
53,9
15,7
34,3
2,8
259,3
∆ (en %)
-7%
-26%
-30%
-34%
65%
-62%
-11%
en M€
DS + DSi
Wii
PS3
PSP
Xbox360
PS2
Autres
TOTAL
jan-avril 09
0,560
0,264
0,133
0,083
0,146
0,022
1,210
∆ (en %)
9%
-26%
-27%
-39%
112%
-57%
-8%
en millions d'unités
Source : GfK
www.genesta-finance.com
35
3 novembre 2009
Bigben Interactive
G
GENESTA
Equity & Bond Research
LOGICIELS
DS + DSi
Wii
PS3
PSP
Xbox360
PS2
Autres
TOTAL
jan-avril 09
76,0
118,3
74,0
15,8
57,3
18,4
360,3
∆ (en %)
-35%
18%
39%
-39%
78%
-54%
-5%
DS + DSi
Wii
PS3
PSP
Xbox360
PS2
Autres
TOTAL
en M€
jan-avril 09
2,489
2,505
1,383
0,686
1,170
0,840
9,110
∆ (en %)
-29%
25%
60%
-28%
100%
-46%
-5%
en millions d'unités
Source : GfK
ACCESSOIRES
DS + DSi
Wii
PS3
PSP
Xbox360
PS2
Autres
TOTAL
jan-avril 09
11,3
28,4
11,5
2,8
12,2
2,7
2,7
71,6
∆ (en %)
-7%
11%
37%
-30%
59%
-55%
7%
en M€
DS + DSi
Wii
PS3
PSP
Xbox360
PS2
Autres
TOTAL
jan-avril 09
1,181
1,179
0,298
0,176
0,354
0,151
0,259
3,597
∆ (en %)
-2%
14%
23%
-35%
66%
-49%
1%
en millions d'unités
Source : GfK
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36
3 novembre 2009
9
GENESTA
G
Bigben Interactive
Equity & Bond Research
Synthèse des comptes
9.1
Compte de résultats
Au 31/03 (M€)
Chiffre d'affaires
2005/06
63,85
%évolution
2006/07
68,43
2007/08
84,15
2008/09 2009/10E 2010/11E 2011/12E
98,49
102,93
110,13
115,64
7,2%
23,0%
17,0%
4,5%
7,0%
5,0%
Achats consommés
59,51
46,39
52,47
58,61
62,54
66,93
70,54
%du CA
93,2%
67,8%
62,4%
59,5%
60,8%
60,8%
61,0%
Charges de personnel
10,31
8,59
8,61
8,99
8,91
9,28
9,81
16,2%
12,6%
10,2%
9,1%
8,7%
8,4%
8,5%
8,88
8,82
9,80
10,85
12,23
13,46
14,41
13,9%
12,9%
11,7%
11,0%
11,9%
12,2%
12,5%
-16,01
5,26
12,78
19,63
19,62
20,98
21,55
-132,9%
142,9%
53,7%
-0,1%
6,9%
2,7%
7,7%
15,2%
19,9%
19,1%
19,1%
18,6%
19,18
%du CA
Charges externes
%du CA
Excédent brut d'exploitation
%évolution
%du CA
-25,1%
Résultat Opérationnel
-18,51
%évolution
3,16
11,73
17,74
17,61
18,72
-117,1%
271,6%
51,3%
-0,7%
6,3%
2,4%
%du CA
-29,0%
4,6%
13,9%
18,0%
17,1%
17,0%
16,6%
Résultat financier
Résultat avant impôt
Impôts
-1,51
-20,02
0,24
-1,43
1,73
-0,47
-2,02
9,71
-1,85
-1,20
16,54
0,05
-0,95
16,66
0,10
-0,30
18,42
6,45
0,40
19,58
6,85
-1,2%
-27,4%
-19,0%
0,3%
0,6%
35,0%
35,0%
-16,90
2,20
11,56
16,48
16,56
11,98
12,72
%Taux d'impôt effectif
Résultat Net
%évolution
-113,0%
425,0%
42,6%
0,5%
-27,7%
6,3%
-26,5%
3,2%
13,7%
16,7%
16,1%
10,9%
11,0%
2005/06
1,49
1,42
7,60
0,18
2006/07
1,49
1,01
7,00
0,18
2007/08
1,69
1,04
6,99
0,17
BFR
2,28
15,01
14,82
23,72
28,82
29,74
30,07
%du CA
3,6%
21,9%
17,6%
24,1%
28,0%
27,0%
26,0%
%du CA
9.2
Activation des derniers
reports déficitaires
Bilan
Au 31/03 (M€)
Ecarts d'acquisition
Immobilisations incorporelles
Immobilisations corporelles
Immobilisations financières
Dettes financières
Trésorerie et équivalents de trésorerie
Endettement net
9.3
Résistance de l'activité
à l'approche de la phase
de maturité en ce qui
concerne les consoles
de septième génération
19,17
1,41
17,76
29,38
1,33
28,04
22,74
3,19
19,55
2005/06
-14,71
1,53
2006/07
4,31
1,06
2007/08
12,91
1,41
2008/09 2009/10E 2010/11E 2011/12E
1,37
1,16
1,16
1,16
1,88
2,50
3,00
3,50
6,77
6,00
6,50
6,50
0,15
0,14
0,17
0,19
16,09
8,01
8,07
11,00
12,98
-1,98
9,00
15,22
-6,22
7,00
19,09
-12,09
Dégradation du BFR en
2009 impacté par la
hausse des stocks
Réduction graduelle de
la dette financière.
Endettement net
négatif dès l'exercice
2009/10
Tableau des flux de trésorerie
Au 31/03 (M€)
CAF
Investissements
%du CA
Variation du BFR
Flux de trésorerie d'exploitation net
2008/09 2009/10E 2010/11E 2011/12E
18,18
18,57
14,23
15,10
1,20
1,39
1,65
1,91
2,4%
1,5%
1,7%
1,2%
1,4%
1,5%
1,7%
-20,45
4,22
12,53
-9,27
1,28
10,23
6,74
10,23
5,10
12,08
0,92
11,67
0,33
12,86
Bonne génération de
trésorerie
www.genesta-finance.com
37
3 novembre 2009
9.4
G
Bigben Interactive
GENESTA
Equity & Bond Research
Ratios financiers
Au 31/03 (M€)
Bénéfice net par action
2005/06
-3,53
2006/07
0,23
2007/08
1,11
-106,5%
382,6%
42,3%
-8,0%
-27,7%
6,3%
25,85
43,61
-1,53
-1,50
-24,71
36,62
64,66
16,64
0,44
41,85
52,96
72,51
4,58
1,32
4,30
52,08
60,15
3,16
1,85
1,76
99,75
97,77
6,02
1,63
1,94
99,75
93,53
8,33
1,25
1,57
99,75
87,66
7,84
1,32
1,31
0,68
-2,72
-2,36
0,94
12,29
20,49
0,86
5,67
6,18
0,61
3,06
3,39
0,95
4,98
5,55
0,85
4,46
4,99
0,76
4,07
4,57
-25,1%
-29,0%
-26,5%
7,7%
4,6%
3,2%
15,2%
13,9%
13,7%
19,9%
18,0%
16,7%
19,1%
17,1%
16,1%
19,1%
17,0%
10,9%
18,6%
16,6%
11,0%
NS
NS
158,8%
27,2%
-3,8%
-9,8%
-15,9%
12,96
-144,6%
1615,6%
24,69
14,7%
251,5%
24,70
55,0%
93,9%
33,90
52,2%
55,5%
38,62
45,4%
32,2%
40,56
30,3%
18,9%
41,41
29,8%
16,7%
%évolution
Capitalisation boursière
Valeur d'entreprise
P/E
P/CF
Market to Book
VE / CA
VE / EBE
VE / ROP
EBE / CA
ROP / CA
Résultat net / CA
Gearing
Capitaux engagés
RCE
Rentabilité des Fonds Propres
2008/09 2009/10E 2010/11E 2011/12E
1,58
1,45
1,05
1,12
Réduction drastique du
gearing, attestant de la
recovery
www.genesta-finance.com
38
3 novembre 2009
G
Bigben Interactive
GENESTA
Equity & Bond Research
10 Avertissements importants
10.1 Définition des opinions et objectifs de cours de Genesta Equity Research
Les opinions mentionnées par Genesta Equity Research traduisent la performance absolue attendue, à un horizon compris entre
6 et 12 mois, pour chaque valeur considérée, et ce, en monnaie locale.
1. Achat fort
2. Achat
3. Neutre
4. Vente
5. Vente fort
Le titre devrait réaliser une performance absolue supérieure à +25 %
Le titre devrait réaliser une performance absolue comprise entre +10 % et +25 %
Le titre devrait évoluer entre +10 % et -10 %
Le titre devrait réaliser une contre performance absolue comprise entre -10 % et -25 %
Le titre devrait réaliser une contre performance absolue supérieure à -25 %
10.2 Détection de conflits d’intérêts potentiels
Participation de
l’analyste, de
Participation de
Genesta et/ou de l’émetteur au
ses salariés au
capital de
capital de
Genesta
l’émetteur
Non
Autres intérêts
financiers
importants
entre
l’émetteur et
Genesta
Existence d’un
contrat de teneur
de marché ou
d’apporteur de
liquidité entre
l’émetteur et
Genesta
Rémunération de
Genesta par
l’émetteur au titre
de l’établissement
de la présente
analyse financière
Rémunération de
Genesta par
l’émetteur au titre
d’autres prestations
que l’établissement
de la présente
analyse financière
Communication de
l’analyse financière
à l’émetteur
préalablement à sa
diffusion
Non
Non
Non
Oui *
Oui **
Non
* : Prestations correspondant à l’établissement du Document de Référence de l’émetteur.
** : Aucun changement significatif n’a été réalisé suite à la communication de l’analyse financière à l’émetteur.
En qualité de Conseiller en Investissements Financiers, membre de l’AACIF, Association des Analystes Conseillers en Investissements Financiers, Genesta se
réfère aux modalités administratives et organisationnelles définies par cette association pour son fonctionnement interne, en particulier dans le respect du Code
de Bonne Conduite défini par l’AACIF et des Procédures prévues par l’AACIF en matière de gestion des conflits d’intérêts. Des procédures internes à Genesta
définissent par ailleurs certains aspects complémentaires au fonctionnement des activités d’analyse financière. Des informations supplémentaires peuvent être
obtenues sur simple demande écrite adressée à la société Genesta quant à ces règles de fonctionnement.
10.3 Historique des opinions et objectifs de cours relatifs à la valeur au cours des 12 derniers mois
ère
Date de 1
diffusion
3 novembre 09
Opinion
Initiation de couverture
Achat
Objectif de cours
10,60 €
10.4 Répartition des opinions1
Répartition des opinions
sur l'ensemble des valeurs suivies par Genesta
Répartition des opinions
sur les valeurs suivies par Genesta au sein d'un
même secteur d'activité
Répartition des opinions sur les
valeurs pour lesquelles Genesta a fourni des
prestations de services
100%
100%
100%
Achat fort
1
Achat
Neutre
Vente
Vente fort
Il convient de noter que Genesta ne couvre aujourd’hui qu’un nombre limité de valeurs.
www.genesta-finance.com
39
3 novembre 2009
Bigben Interactive
G
GENESTA
Equity & Bond Research
10.5 Avertissement complémentaire
Les informations présentées dans les pages précédentes restent partielles. Elles ne peuvent être considérées comme ayant une valeur contractuelle.
Cette publication a été rédigée par Genesta et est délivrée à titre informatif. Elle ne constitue en aucun cas un ordre d’achat ou de vente de la (les) valeur(s)
mobilière(s) qui y est (sont) mentionnée(s). Elle est destinée aux investisseurs professionnels et ne constitue en aucun cas une décision d’investissement. De ce
fait, ni Genesta, ni ses dirigeants, ni ses employés ne peuvent être tenus responsables d’une quelconque décision d’investissement.
Les informations, estimations et commentaires exprimés dans cette étude proviennent de sources jugées dignes de foi. Toutefois, Genesta n’en garantit ni
l’exactitude, ni l’exhaustivité, ni la fiabilité. Ainsi, sa responsabilité, ni celle de ses dirigeants, ni de ses employés, ne pourrait être engagée d’aucune manière à ce
titre. Les opinions, appréciations, estimations et prévisions contenues dans cette publication reflètent le jugement de Genesta à la date mentionnée en première
page du document, et peuvent ultérieurement faire l’objet de modifications ou d’abandons sans préavis, ni notification.
Cette publication ne peut être diffusée auprès de personnes soumises à certaines restrictions. Ainsi, en particulier, au Royaume-Uni, seules les personnes
considérées comme ‘personnes autorisées ou exemptées’ selon le ‘Financial Services Act 1986’ du Royaume-Uni, ou tout règlement passé en vertu de celui-ci ou
les personnes telles que décrites dans la section 11 (3) du ‘Financial Services Act 1986 (Investment Advertisement) (Exemption) order 1997’ peuvent avoir accès
à la publication ci-présente. Celle-ci ne saurait être distribuée ou communiquée, directement ou indirectement, à tout autre type de personne. Toute personne
qui viendrait à être en possession de cette publication doit s’informer et respecter de telles restrictions. De même, cette publication ne peut être diffusée aux
Etats-Unis ni à ses ressortissants. La (les) valeur(s) mobilière(s) faisant l’objet de cette publication n’a (n’ont) pas été enregistrée(s) auprès de la Securities and
Exchange Commission et envoyer cette étude à un résident des États-Unis est interdit.
Il est possible que Genesta ait conclu avec l’émetteur sur lequel porte l’analyse financière un contrat en vue de rédiger et diffuser une (ou plusieurs)
publication(s), laquelle (lesquelles) a (ont) été relue(s) par celui-ci. Toutefois, le cas échéant, cette publication pourra être réalisée par Genesta de façon
indépendante, conformément à la déontologie et aux règles de la profession.
Cette publication reste la propriété de Genesta et ne peut être reproduite ou diffusée sans autorisation préalable de Genesta.
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