les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

Transcription

les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
les études du CNC
septembre 2013
les pratiques de consommation
de jeux vidéo des Français
2013
Les pratiques de
consommation de jeux vidéo
des Français
septembre 2013
Cette étude a été réalisée par :
138 avenue Marx Dormoy 92129 Montrouge cedex
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En collaboration avec la
Direction de l‟audiovisuel et de la création numérique
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2
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
SOMMAIRE
OBJECTIFS ET METHODOLOGIE ................................................................................................ 5
SYNTHESE .................................................................................................................................... 6
I. LE PROFIL DES JOUEURS ........................................................................................................ 9
1.
Profil socio-démographique des joueurs : une population plutôt mixte et plutôt jeune ................ 9
2.
Equipement audiovisuel des joueurs : les foyers de joueurs sont plus équipés ......................... 10
3.
Les loisirs culturels des joueurs : plus adeptes de cinéma et de vidéo ........................................ 11
II. LES PRATIQUES ET CONSOMMATIONS DES JOUEURS .................................................... 12
1.
Durée, moment et fréquence de jeu : 42 % de joueurs quotidiens ................................................. 12
2.
Supports et lieux de jeu : le jeu vidéo est une activité d’intérieur .................................................. 13
3.
Relations entre joueurs : le jeu vidéo est un loisir plutôt solitaire ................................................. 14
4.
Genres de jeux : action/aventure, stratégie et jeux de cartes ......................................................... 15
5.
Raisons de jeu : le divertissement en tête ......................................................................................... 17
6.
Focus sur les enfants : un jeu plus fréquent, plus mobile mais moins long ................................. 17
III. LE JEU VIDEO EN LIGNE ET HORS LIGNE : DES PRATIQUES ET DES CONSOMMATIONS
DIFFERENTES ............................................................................................................................. 21
1.
Profil des joueurs : plus jeune et masculin hors ligne ..................................................................... 21
2.
Durée, moment et fréquence de jeu : une activité plus souvent journalière et plus longue en
ligne 22
3.
Supports et lieux de jeu : le jeu hors ligne, une activité qui se pratique davantage à l’extérieur 23
4.
Relations entre joueurs : plus d’un joueur sur deux joue seul en ligne......................................... 25
5.
Genres de jeu : une plus grande diversité hors ligne ...................................................................... 26
6.
Achat et budget : un joueur en ligne sur cinq paie pour jouer ........................................................ 27
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
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IV. LES PRATIQUES DE JEUX SELON LA TYPOLOGIE DES JOUEURS : PASSIONNES,
MODERES OU OCCASIONNELS ................................................................................................ 30
1.
Profil des joueurs : les plus âgés et les plus passionnés ............................................................... 30
2.
Durée, moment et fréquence de jeu : la majorité des joueurs occasionnels joue de manière
hebdomadaire ................................................................................................................................................ 31
3.
Relations entre joueurs : un joueur passionné sur deux joue en réseau ...................................... 33
4.
Supports et lieu de jeu : le joueur passionné est mobile ................................................................. 33
5.
Genres de jeu : des jeux familiaux pour les joueurs modérés et occasionnels ............................ 35
6.
Raisons de jeu : d’abord du divertissement ...................................................................................... 36
7.
Achat et budget : le budget augmente avec le niveau d’intensité de jeu ....................................... 36
V. LES PRATIQUES DES JOUEURS SUR TABLETTE ET ORDIPHONE ................................... 38
1.
Profil des joueurs : plus jeune et féminin sur tablette ..................................................................... 38
2.
Durée, moment et fréquence de jeu : de nombreuses sessions journalières ............................... 39
3.
Lieux de jeu : une mobilité relative..................................................................................................... 40
4.
Genres de jeu : action sur tablette, stratégie sur ordiphone ........................................................... 41
5.
Achat et budget : une dépense moyenne plus élevée sur tablette ................................................. 42
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Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Objectifs et méthodologie
Le Centre national du cinéma et de l‟image animée (CNC) a confié à TNS Sofres la réalisation
d‟une étude sur les usages et comportements des joueurs de jeux vidéo en ligne et hors ligne en
2013. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux (non
connectés ou en ligne) et des modes d‟accès (gratuit ou payant). Elle dresse notamment le profil
des consommateurs de jeux vidéo selon leur niveau d‟addiction (joueurs passionnés, modérés ou
occasionnels). Une analyse spécifique a été menée sur les pratiques des joueurs sur tablette et
téléphone mobile.
Cette étude s‟appuie sur une enquête en ligne, réalisée par TNS Sofres, entre le 11 et le 25 mars
2013, auprès d‟un échantillon représentatif de 2 800 Français âgés de 6 ans et plus dont 2 000
individus de 15 ans à 65 ans et 800 enfants de 6 à 14 ans. Ces individus ont été interrogés sur
leurs pratiques en matière de consommation de jeux vidéo au cours des six mois précédents,
c‟est-à-dire du mois d‟octobre 2012 au mois de mars 2013.
L‟ensemble des répondants se divise en deux grandes catégories : les « joueurs » de jeux vidéo et
les « non joueurs ». Parmi les non joueurs, soit 33,5 % de la population interrogée en 2013,
27,3 % ne jouent jamais à des jeux vidéo et 6,2 % jouent exclusivement à des jeux préinstallés.
Le genre des jeux s‟appuie sur une nomenclature déterminée par le CNC.
La population des joueurs se subdivise en trois catégories selon le type de jeux et le mode
d‟accès :
- Les joueurs ayant joué uniquement à des jeux en ligne;
- Les joueurs ayant joué uniquement à des jeux hors ligne ;
- Les joueurs ayant joué en ligne et hors ligne.
Parmi les joueurs, la distinction est également faite entre ceux qui ont payé pour jouer et les
autres. Seuls les individus de 15 ans et plus sont concernés par les questions monétaires dans
cette étude.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
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Synthèse
Le Centre national du cinéma et de l‟image animée (CNC) réalise, pour la quatrième année
consécutive, une analyse des pratiques de consommation des joueurs de jeux vidéo, et en
particulier des joueurs en ligne et des pratiques sur tablette et ordiphone. Cette enquête a été
réalisée par TNS Sofres. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies
de jeux et de joueurs, des genres de jeux et des modes d‟accès.
66,5 % des Français jouent aux jeux vidéo
66,5 % des personnes interrogées déclarent avoir joué à des jeux vidéo entre octobre 2012 et
mars 2013. Cette activité est mixte puisque la population des joueurs est composée à 50,7 %
d‟hommes. Les 35-49 ans constituent la principale population de joueurs (26,2 %), devant les 1524 ans (18,4 %). 42,1 % des joueurs sont inactifs dont 14,6 % sont des enfants (6-14 ans).
Les foyers de joueurs sont généralement mieux équipés en matériel audiovisuel que l‟ensemble
des foyers et sont plus habitués à aller au cinéma et à louer ou acheter des vidéos (DVD, Blu-ray,
VàD).
Les raisons de jeu sont d‟abord le divertissement (pour 71,1 % des joueurs). Les jeux vidéo
permettent également de passer le temps (selon 56,0 % des joueurs).
Les genres favoris de jeux sont les jeux de rôle/aventure : un joueur sur trois s‟y adonne (33,2 %).
Viennent ensuite les jeux de stratégie (31,2 %), les jeux de cartes (30,5 %) et les jeux pour
enfants/famille (29,9 %).
Un loisir régulier, plutôt solitaire et principalement d’intérieur
Le jeu vidéo se pratique généralement à une fréquence élevée. 83,0 % des joueurs pratiquent
cette activité au moins une fois par semaine. 41,6 % d‟entre eux jouent au moins une fois par jour
et ils sont un sur cinq (20,5 %) à jouer plusieurs fois par jour. La durée moyenne d‟une session de
jeu est de 1h53 (2h00 pour les joueurs masculins et 1h44 pour les femmes).
Ce loisir est plutôt solitaire : 74,1 % des joueurs affirment jouer plutôt seuls ; ils sont 33,4 % à jouer
toujours seuls, contre 2,9 % à jouer toujours à plusieurs.
Jouer aux jeux vidéo se fait à domicile pour 95,1 % des joueurs. L‟ordinateur est ainsi le support
favori des joueurs (75,6 % l‟utilisent pour jouer), devant la console de salon (54,4 %) et la console
portable (34,1 %). Près d‟un joueur sur quatre (24,1 %) pratique cette activité en mobilité (sur
console portable, ordiphone, tablette,…).
Les pratiques spécifiques des enfants
Les enfants (6-14 ans) jouent plus fréquemment que les adultes mais en sessions plus courtes.
95,5 % des enfants jouent au moins une fois par semaine, soit 15,5 points de plus que les adultes.
Le temps moyen d‟une session de jeu est de 1h17 pour les enfants, contre 2h02 pour les adultes.
Les usages selon les plates-formes de lecture de jeux vidéo diffèrent également selon l‟âge.
L‟ordinateur est le support privilégié par les enfants avec un taux de pénétration quasi identique à
celui des adultes, mais les enfants sont beaucoup plus amateurs de jeux vidéo sur consoles que
les adultes : 88,9 % des enfants jouent sur consoles, contre 59,2 % des adultes. Ils jouent
également davantage sur tablette (24,1 % contre 17,9 %).
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Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Les motivations de jeux des enfants diffèrent de celles des adultes. Ils considèrent nettement plus
le jeu comme une activité ludique. 81,5 % des enfants trouvent les jeux vidéo divertissants ou
amusants, contre 68,5 % des adultes. La confrontation à autrui est également souvent citée - par
22,6 % des enfants entre 6 et 14 ans.
Le jeu en ligne : activité plus fréquente, solitaire et payante
Les proportions de joueurs hors ligne (73,7 %) et en ligne (73,2 %) sont presque équivalentes,
mais les profils des joueurs et leurs pratiques sont très différents.
La pratique du jeu en ligne est plus régulière : 42,9 % des joueurs y jouent tous les jours (dont
21,5 % plusieurs fois par jour). Hors ligne, ces taux sont respectivement de 27,6 % et 11,2 %.
L‟utilisateur privilégie l‟ordinateur pour le jeu en ligne, 81,5 % des joueurs en ligne utilisent ce
dernier, tandis qu‟ils sont 26,4 % à jouer sur une console de salon. Le jeu hors ligne est
généralement pratiqué sur plusieurs supports dédiés : console de salon (pour 60,6 % des joueurs),
ordinateur (pour 50,0 %) ou console portable (37,0 %).
Le jeu vidéo en ligne apparait plus solitaire que le jeu vidéo non connecté : plus de la moitié des
joueurs en ligne (50,8 %) pratiquent toujours seuls cette activité (31,3 % pour les jeux hors ligne).
Près d‟un joueur en ligne sur cinq (21,4 %) paie pour jouer, contre près des trois quarts des
joueurs hors ligne (72,5%). Entre octobre 2012 et mars 2013, les joueurs ayant dépensé pour
jouer ont consacré en moyenne 63,98 € à des jeux en ligne (pour 19,8 jeux en moyenne) et
66,13 € à des jeux hors ligne (pour 4,6 jeux).
34 % de joueurs passionnés : usage intensif et ubiquitaire du jeu vidéo
Entre octobre 2012 et mars 2013, la répartition entre les trois types de joueurs est quasi
homogène : 34,0 % des joueurs sont passionnés, 35,3 % sont modérés et 30,7 % occasionnels
(voir définitions page 30).
Le profil des joueurs passionnés est plus masculin et plus âgé que celui de l‟ensemble des
joueurs. A l‟inverse, le joueur modéré est plus adolescent. Davantage d‟enfants de 10-14 ans
comptent parmi cette catégorie de joueurs (14,6 %, contre 11,4 % pour l‟ensemble des joueurs)
mais également moins de jeunes adultes (18-24 ans : 14,2 % contre 18,4 %). Les joueurs
occasionnels sont plus jeunes (10,9 % sont des jeunes enfants de 6 à 9 ans) et plus féminins.
Les sessions de jeu du joueur passionné sont en moyenne deux fois plus longues que celles du
joueur modéré (3h22 contre 1h21) et trois fois plus que celles du joueur occasionnel (51 min).
41,3 % des joueurs passionnés jouent plusieurs fois par jour, tandis que 47,7 % des joueurs
modérés jouent de manière journalière et 55,1 % des joueurs occasionnels jouent de manière
hebdomadaire.
Les joueurs passionnés sont plus nombreux à s‟adonner à cette activité la nuit : ils sont 12,4 % à
jouer la nuit, contre 4,1 % parmi les modérés et 3,4 % parmi les occasionnels.
Plus le joueur est passionné, plus il joue en dehors de son cercle amical ou familial. 34,7 % des
joueurs passionnés jouent avec des amis et 17,0 % avec d‟autres joueurs. Près d‟un joueur
passionné sur deux (49,1 %) joue en réseau. Ils sont 30,6 % parmi les joueurs modérés et 25,0 %
parmi les joueurs occasionnels.
Les joueurs passionnés sont plus nombreux à jouer en ligne (82,9 %) qu‟hors ligne (73,7 %),
tandis qu‟ils sont quasiment autant en ligne qu‟hors ligne parmi les joueurs modérés (72,5 % et
74,0 %). Les occasionnels sont plus nombreux à jouer hors ligne (73,4 %) qu‟en ligne (63,2 %).
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
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Quatre joueurs passionnés sur cinq (84,8 %) paient pour jouer hors ligne. C‟est le cas d‟un joueur
occasionnel sur deux (57,1 %). Le joueur passionné qui dépense pour jouer a tendance à
dépenser plus, surtout en ligne (79,8 € en moyenne entre octobre 2012 et mars 2013, contre
35,1 € pour les joueurs occasionnels comme modérés). Hors ligne, le passionné se distingue
également, mais de manière moins prégnante. Sa dépense moyenne est de 80,3 €, contre 58,8 €
pour le joueur modéré et 59,0 € pour le joueur occasionnel.
Ordiphone et tablette : le jeu démocratisé et majoritairement gratuit
Les ordiphones sont utilisés comme support de jeux par 28,9 % des joueurs au global et par près
d‟un joueur sur deux (48,7 %) dans un foyer équipé. Le pourcentage de joueurs sur tablette est
plus faible (19,1 %), mais cette dernière est utilisée comme un support de jeux vidéo par une
proportion plus importante de joueurs équipés (54,8 % d‟entre eux).
Le profil des joueurs sur tablette et ordiphone est plus jeune que celui de l‟ensemble des joueurs :
24,8 % des joueurs sur tablettes sont des enfants (6-14 ans). Il est à noter que les joueurs sur
tablette sont majoritairement féminins (50,8 %), tandis qu‟ils sont plus masculins sur ordiphone
(52,6 %).
Les temps moyens de sessions de jeu sur tablette (2h33) et sur ordiphone (2h14) sont supérieurs
à celui de l‟ensemble des supports (1h53) et les joueurs sont plus nombreux à jouer plusieurs fois
par jour : 27,6 % des joueurs sur tablettes, 20,9 % sur ordiphone contre 20,5 % sur l‟ensemble des
supports.
Les tablettes et les ordiphones sont avant tout destinés au jeu nomade et de nombreux joueurs
pratiquent les jeux à l‟extérieur. Cependant, la tablette semble être moins utilisée pour jouer en
mobilité puisque seuls 9,5 % des joueurs l‟utilisent pour jouer lors de courts trajets dans les
transports (contre 39,1 % pour les ordiphones). Jouer chez soi demeure la pratique majoritaire
pour les joueurs, quel que soit le support de jeu. 71,7 % des joueurs jouent sur leur ordiphone et
85,7 % sur leur tablette à la maison.
Les jeux gratuits dominent les pratiques des joueurs sur tablette et téléphone mobile. 67,4 % des
joueurs adultes sur ordiphone et 55,4 % des joueurs adultes sur tablette ont joué uniquement
gratuitement. Les joueurs ayant payé pour jouer ont majoritairement dépensé moins de 15 € entre
octobre 2012 et mars 2013 sur ordiphone (58,2 % d‟entre eux). Ils sont 42,0 % sur tablette. Les
joueurs sont plus enclins à dépenser sur tablette et le montant moyen des joueurs ayant payé pour
jouer est de 69,25 € sur tablette, contre 40,84 € sur ordiphone.
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Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
I. Le profil des joueurs
1. Profil socio-démographique des joueurs : une population plutôt mixte et plutôt
jeune
En mars 2013, 66,5 % des Français -soit 31,7 millions de personnes- déclarent avoir joué à des
jeux vidéo au cours des six derniers mois, en excluant les joueurs pratiquant uniquement des jeux
préinstallés (démineur ou snake par exemple). La part de joueurs au sein de la population
masculine est supérieure de 3,4 points à celle de la population féminine (68,2 % contre 64,8 %).
La répartition des joueurs selon le sexe fait apparaître une sur-représentation masculine. En effet,
la population française dans son ensemble, est composée à 50,7 % de femmes et 49,3 %
d‟hommes. La population des joueurs compte 50,6 % d‟hommes et 49,4 % de femmes.
Pénétration du jeu vidéo et répartition des joueurs selon le sexe (%)
hommes
femmes
total
pénétration
joueurs de jeux vidéo
68,2
64,8
66,5
ensemble
49,3
50,7
100,0
répartition
joueurs de jeux vidéo non-joueurs
50,6
46,7
49,4
53,3
100,0
100,0
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 68,2 % de la population française masculine de 6 ans et plus ont joué à des jeux vidéo.
49,4 % des joueurs sont de sexe féminin.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les joueurs sont assez jeunes. Les moins de 25 ans représentent 38,1 % des joueurs, contre
30,0% de la population dans son ensemble. La pénétration du jeu vidéo au sein de la population
augmente chez les jeunes. Si 92,3 % des 10-14 ans s‟adonnent à des jeux vidéo entre octobre
2012 et mars 2013, ils sont 42,5 % à partir de 50 ans. Les 35-49 ans constituent la principale
population de joueurs (26,2 %), devant les 15-24 ans (18,4 %) et les 25-34 ans (18,3 %). 86,1 %
des enfants âgés entre 6 et 9 ans jouent aux jeux vidéo. Ils représentent 8,3 % des joueurs.
Pénétration du jeu vidéo et répartition des joueurs selon l’âge (%)
6-9 ans
10-14 ans
15-24 ans
25-34 ans
35-49 ans
50 ans et plus
total
pénétration
joueurs de jeux vidéo
86,1
92,3
79,5
74,9
65,8
42,5
66,5
ensemble
6,4
8,2
15,4
16,2
26,5
27,3
100,0
répartition
joueurs de jeux vidéo non-joueurs
8,3
2,7
11,4
1,9
18,4
9,4
18,3
12,2
26,2
27,0
17,4
46,9
100,0
100,0
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 86,1% de la population française des 6-9 ans ont joué à des jeux et 26,2 % des joueurs ont
entre 35 et 49 ans.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
La pénétration du jeu vidéo est plus élevée chez les inactifs (68,4 %), qui représentent 43,3 % des
joueurs, entre octobre 2012 et mars 2013. Parmi ces inactifs, sont compris les enfants et les
adultes sans activité professionnelle. Ces derniers représentent 23,6 % des joueurs. Les
catégories socioprofessionnelles supérieures (CSP+) regroupent également une forte
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
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concentration de joueurs (67,5 %), davantage que les CSP- (62,4 %). Les foyers de joueurs
comptent en moyenne 3,3 personnes. Ils ont plus d‟enfants que les foyers dans leur ensemble.
Pénétration du jeu vidéo et répartition des joueurs selon la catégorie socioprofessionnelle (%)¹
pénétration
joueurs de jeux vidéo
67,5
62,4
68,4
89,6
66,5
CSP+
CSPinactifs
dont enfants
total
ensemble
30,5
27,4
42,1
14,6
100,0
répartition
joueurs de jeux vidéo
30,9
25,7
43,3
19,7
100,0
non-joueurs
29,6
30,8
39,7
4,5
100,0
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 67,5 % de la population française des CSP+ ont joué à des jeux vidéo et 25,7 % des joueurs
sont des CSP-.
¹La question de la profession de l‟individu n‟a été posée qu‟aux adultes. Les enfants de 6-14 ans sont automatiquement intégrés au
sous-total inactifs
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les joueurs habitent proportionnellement plus en région parisienne que l‟ensemble de la
population française. Si 19,9 % des Français habitent cette région, ils sont 20,3 % parmi les
joueurs. La pénétration du jeu vidéo est plus élevée en région parisienne que dans le reste de la
France (67,9 % contre 66,1 %).
Pénétration du jeu vidéo et répartition des joueurs selon le lieu de résidence (%)
région parisienne
autres régions
total
pénétration
joueurs de jeux vidéo
67,9
66,1
66,5
ensemble
19,9
80,1
100,0
répartition
joueurs de jeux vidéo
20,3
79,7
100,0
non-joueurs
19,0
81,0
100,0
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 67,9% de la population française résidant en région parisienne ont joué à des jeux vidéo et
20,3 % des joueurs habitent en région parisienne.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
2. Equipement audiovisuel des joueurs : les foyers de joueurs sont plus équipés
Les foyers comprenant au moins un joueur sont en moyenne plus équipés en matériel audiovisuel
que l‟ensemble des foyers français. 71,1 % des foyers de joueurs sont équipés d‟ordinateur
portable et 63,1 % d‟ordinateur fixe (respectivement 69,7 % et 62,3 % pour l‟ensemble des foyers).
Le taux d‟équipement en ordiphone est supérieur de 4,6 points pour les foyers de joueurs (50,8 %
contre 46,2 %). Ils sont en revanche moins nombreux à posséder un téléphone autre qu‟un
ordiphone (38,5 % contre 42,5 %).
Naturellement, la plus grande différence concerne les appareils dédiés aux jeux vidéo : les
consoles de salon (74,0 % des foyers avec joueurs en possèdent, contre 63,3 % de l‟ensemble
des foyers) et les consoles portables (47,9 % contre 40,6 %).
Il convient de noter que les taux d‟équipement constatés dans cette étude sont plus élevés que
dans certaines autres publications, le questionnaire ayant été diffusé par internet à une population
de moins de 65 ans.
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Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
L'équipement audiovisuel des foyers français (%)
ordinateur
ordinateur portable
ordinateur fixe
box ADSL
fibre optique
tablette
ordiphone
téléphone portable (hors ordiphone)
télévision connectable
console de salon
console portable
aucun de ces équipements
ensemble
89,3
69,7
62,3
48,2
3,9
25,2
46,2
42,5
21,1
63,3
40,6
1,4
joueurs de jeux vidéo non-joueurs
89,2
89,3
71,1
67,0
63,1
60,8
49,9
44,9
4,6
2,4
28,4
18,7
50,8
37,0
38,5
50,3
21,6
20,0
74,0
42,0
47,9
26,0
0,9
2,5
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
3. Les loisirs culturels des joueurs : plus adeptes de cinéma et de vidéo
Pour rappel, les spectateurs de cinéma sont les Français étant allés au cinéma au moins une fois
au cours des douze derniers mois, par opposition aux non spectateurs. Les spectateurs assidus
sont définis comme ceux allant au moins une fois par semaine au cinéma, les spectateurs
réguliers y allant au moins une fois par mois (et moins d‟une fois par semaine) et les
occasionnels au moins une fois par an (et moins d‟une fois par mois). Les habitués du cinéma
regroupent les assidus et les réguliers. Les mêmes définitions sont utilisées pour la fréquence
d‟achat et de location vidéo.
Les joueurs de jeux vidéo louent et achètent plus de vidéos (Blu-ray, DVD, VàD) et vont davantage
au cinéma que l‟ensemble des Français. 31,2 % des joueurs sont des habitués du grand écran,
contre 27,4 % de l‟ensemble de la population. En comparaison, les joueurs louent et achètent
relativement peu de vidéos (Blu-ray, DVD et VàD), bien qu‟ils le fassent plus que la moyenne des
Français. En effet, 12,2 % d‟entre eux déclarent être des habitués de la location vidéo entre
octobre 2012 et mars 2013, contre 9,7 % de la population nationale. De même, les habitués de
l‟achat de DVD, Blu-ray et/ou VàD représentent 14,1 % des joueurs, contre 11,2 % de la
population totale.
Les loisirs culturels des joueurs de jeux vidéo (%)
habitudes de fréquentation cinéma
assidu
régulier
occasionnel
non spectateur
habitudes de location vidéo
assidu
régulier
occasionnel
non loueur
habitudes d'achat vidéo
assidu
régulier
occasionnel
non acheteur
ensemble
100,0
4,8
22,6
46,9
25,8
100,0
3,3
6,4
9,6
80,7
100,0
2,1
9,1
36,7
52,1
joueurs de jeux vidéo non-joueurs
100,0
100,0
5,5
3,4
25,7
16,3
48,5
43,8
20,4
36,5
100,0
100,0
4,3
1,7
7,9
3,9
10,2
8,8
77,7
85,7
100,0
100,0
3,1
0,5
11,0
6,1
39,0
32,7
46,9
60,7
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
11
II. Les pratiques et consommations des joueurs
1. Durée, moment et fréquence de jeu : 42 % de joueurs quotidiens
La pratique des jeux vidéo est une activité régulière et fidélisante. 83,0 % des joueurs avouent
jouer à des jeux vidéo au minimum une fois par semaine : 41,6 % de joueurs affirment jouer tous
les jours et 41,4 % entre une et trois fois par semaine. Près d‟un joueur sur cinq (20,5 %) joue
plusieurs fois par jour.
Jouer à des jeux vidéo est également une activité chronophage. 68,1 % des joueurs déclarent
jouer plus d‟une heure par session, dont 54,7 % entre une et trois heures. Seuls 7,8 % des joueurs
ont des sessions de jeux de moins de 30 minutes. La durée moyenne d‟une session de jeu est de
1h53 pour l‟ensemble des joueurs interrogés.
De façon générale, les hommes sont de plus gros joueurs que les femmes. Ils jouent plus
longtemps (2h00 en moyenne par session contre 1h44 pour les joueuses) et plus fréquemment
(86,6 % au moins une fois par semaine, contre 79,4 % pour les joueuses).
Répartition des joueurs selon
la fréquence de consommation des jeux vidéo (%)
trimestriel
3,0
mensuel
12,2
Répartition des joueurs selon
le temps moyen de session (%)
moins
d'une fois
par
trimestre
1,7
journalier
41,6
hebdoma
daire
41,4
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les jeux vidéo sont pratiqués plutôt en journée qu‟en soirée et davantage le week-end qu‟en
semaine. Seuls 6,7 % des joueurs pratiquent cette activité la nuit (entre minuit et 6 heures) ; cela
concerne 8,2 % des hommes et 5,2 % des femmes. La majorité des joueurs nocturnes est âgée
entre 15 et 34 ans et n‟a pas d‟enfants. Ils jouent à davantage de genres de jeux (5,6 en moyenne
contre 3,5 pour l‟ensemble des joueurs) et privilégient les MMO, les jeux de tir et les jeux de plateforme.
Les périodes de congés et/ou vacances semblent être moins propices aux jeux vidéo. Ce constat
est plus marqué par les hommes, qui bien que plus gros joueurs, privilégient les périodes hors
vacances : 80,4 % des hommes jouent pendant leurs vacances ou congés et 88,4 % jouent hors
de ces périodes (respectivement 83,7 % et 84,7 % pour les femmes).
12
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Pénétration des jeux vidéo selon les moments de jeu (%)
Moments de jeu
En semaine
81,3
Le week end
87,6
Moments de la journée
En journée (de 6h à 20h)
69,9
En soirée (de 20h à minuit)
58,1
La nuit (de minuit à 6h)
6,7
Jeu pendant les vacances
Pendant des périodes de vacances/congés
82,0
Pendant d'autres périodes (hors
vacances/congés)
86,5
0
25
50
75
100
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
2. Supports et lieux de jeu : le jeu vidéo est une activité d’intérieur
Les plates-formes de lecture de jeux vidéo sont nombreuses et les joueurs utilisent en moyenne
2,3 supports différents pour jouer.
L‟ordinateur (fixe ou portable) reste le principal support de lecture des jeux vidéo avec un taux de
pénétration de 75,6 %. La console de salon est en deuxième position, avec 54,4 % d‟utilisateurs
parmi les joueurs, devant la console portable (34,1 %). Cette dernière est certainement en partie
cannibalisée par l‟ordiphone, utilisé pour jouer par 28,9 % de joueurs, et par la tablette numérique
(19,1 %).
La télévision fait office de support de jeux (via un service de jeux à la demande proposé par un
fournisseur d'accès à internet ou une smart TV) pour 8,2 % des joueurs.
Pénétration des jeux vidéo selon la plate-forme de lecture (%)
ordinateur fixe ou portable
75,6
console de salon
54,4
console portable
34,1
ordiphone
28,9
tablette numérique
19,1
téléphone portable (hors smartphone)
12,4
télévision connectée
8,2
0
25
50
75
100
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 34,1 % des joueurs de 6 ans et plus ont utilisé une console portable pour jouer à des jeux
vidéo.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
13
La multiplicité des plates-formes de lecture permet une pratique variée du jeu vidéo. De nombreux
lieux peuvent être investis par cette activité. En moyenne, les joueurs s‟adonnent au jeu vidéo
dans 1,8 des lieux cités ci-dessous.
Le jeu vidéo est un loisir pratiqué principalement en intérieur (chez soi pour 95,1 % des joueurs ou
chez des amis/en famille pour 35,5 % d‟entre eux). Les joueurs pratiquant cette activité en famille
ou chez des amis sont plutôt de jeunes adultes, âgés entre 15 en 24 ans, ou des enfants de moins
de 15 ans. Les genres favoris sont les jeux de rôle/aventure, les jeux familiaux et les jeux de
stratégie.
Près d‟un joueur sur quatre (24,2 %) pratique cependant cette activité en mobilité (dans les
transports ou à l‟extérieur).
Pénétration des jeux vidéo selon le lieu de jeu (%)
à domicile
95,1
chez des amis/en famille
35,5
lors de longs trajets
18,4
dans les transports
11,3
à l'extérieur (parcs, plage,…)
8,8
à l'école/sur le lieu de travail
8,7
0
25
50
75
100
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 95,1 % des joueurs de 6 ans et plus ont joué à des jeux vidéo à domicile.
Source : CNC – TNS Sofres.
3. Relations entre joueurs : le jeu vidéo est un loisir plutôt solitaire
Le jeu vidéo est un loisir qui apparaît plutôt solitaire ou familial. 74,1 % des joueurs affirment jouer
plutôt seuls à des jeux vidéo (dont 33,4 % toujours seuls), tandis qu‟ils sont 9,0 % à jouer plutôt
avec quelqu‟un. Seuls 2,9 % des joueurs jouent systématiquement à plusieurs. Parmi les joueurs
ne jouant pas toujours seuls, ils sont plus de trois sur quatre à jouer en famille (77,5 %), presque
un sur deux à jouer avec des amis (45,6 %) et seulement 15,6 % avec d‟autres joueurs.
Parmi les joueurs ne jouant pas toujours seuls, les femmes jouent davantage en famille que les
hommes (82,7 % contre 72,2 %), tandis que les hommes sont plus nombreux à pratiquer cette
activité avec des amis (48,9 % contre 42,3 %) ou avec d‟autres joueurs (20,2 % contre 11,0 %).
Cependant, la famille reste le premier cercle de partenaires des joueurs ne jouant pas toujours
seuls.
Répartition des joueurs de jeux vidéo selon les conditions de jeu (%)
toujours seul
seul la plupart du temps
autant seul qu'à plusieurs
la plupart du temps à plusieurs
toujours à plusieurs
joueurs
33,4
40,7
16,9
6,1
2,9
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 33,4 % des joueurs de 6 ans et plus ont toujours joué seuls à des jeux vidéo.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
14
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Pénétration des jeux vidéo selon les partenaires de jeu (%)
en famille
avec des amis
avec d'autres joueurs
ensemble des joueurs
77,5
45,6
15,6
joueuses femmes
82,7
42,3
11,0
joueurs hommes
72,2
48,9
20,2
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 77,5 % des joueurs de 6 ans et plus ne jouant pas toujours seuls ont joué en famille.
Base : Joueurs ne jouant pas toujours seuls
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
4. Genres de jeux : action/aventure, stratégie et jeux de cartes
La diversité des jeux vidéo disponibles et la segmentation du marché ont conduit les
professionnels à regrouper les jeux vidéo selon une typologie de genre. La liste qui suit donne une
définition des principaux genres de jeux vidéo.
FPS (First-Person Shooter) : jeux de tirs subjectifs basés sur une visée et des déplacements où
l‟environnement est vu à travers les « yeux » du personnage joué. Cette perspective génère une
forte identification, accentuée par des graphismes en trois dimensions.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ou MMO (Massively Multiplayer
Online) : jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Ce type de jeux exclusivement multijoueurs innove, notamment, par la mise en place d'univers fonctionnant 24 heures sur 24 appelés
« mondes persistants ».
Plates-formes : Les jeux de plates-formes sont caractérisés par des sauts d'une plate-forme
suspendue à l'autre ou au-dessus d'obstacles, ainsi que divers « pièges » tendus au personnage
contrôlé par le joueur.
Simulation : les jeux de simulation visent à reproduire de manière réaliste les sensations
ressenties aux commandes d'une voiture, d'un avion, d'un tank, d'un train, etc. Ils tiennent compte
des lois de la physique, des limites de la réalité et d'un certain nombre de paramètres du
comportement propre aux engins pilotés.
Sport : les jeux de sport regroupent de nombreuses disciplines telles que le golf, le tennis, le
football, le hockey sur glace, l‟équitation, etc. Ils placent directement le joueur dans l‟action ou lui
proposent de diriger une équipe.
Stratégie : les jeux de stratégie nécessitent réflexion habile et sens de la planification en vue
d'obtenir la victoire.
Jeux sociaux : ou « social games ». Ces jeux sont créés pour être joués en ligne avec des amis.
Ils utilisent souvent les infrastructures des réseaux sociaux et permettent aux joueurs de partager
l‟expérience du jeu. Ces jeux exploitent l‟aspect social dans l‟aspect ludique.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
15
La diversité des genres de jeux vidéo semble séduire les joueurs, qui s‟adonnent en moyenne à
3,5 genres sur les 16 proposés. Les plus appréciés sont d‟abord les jeux de rôle et d‟aventure
(pratiqués par 33,2 % des joueurs), devant les jeux de stratégie (31,2 %) et les jeux de cartes
(30,5 % des joueurs). Le profil des joueurs étant jeune et familial, viennent ensuite les jeux pour
enfants/famille (29,9 %).
Pénétration des jeux vidéo selon le genre (%)
jeux de rôle/aventure
33,2
jeux de stratégie
31,2
jeux de cartes
30,5
jeux pour enfants et/ou famille
29,9
jeux d'action
25,9
jeux de voiture
25,2
jeux de plate-forme
22,1
FPS
22,1
jeux de simulation
19,8
autres genres de jeux
18,9
jeux de combat
8,7
jeux musicaux
17,4
jeux de football
17,0
jeux de sports (autres que football)
13,7
MMO
13,4
jeux sociaux
11,8
0
5
10
15
20
25
30
35
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 33,2 % des joueurs de 6 ans et plus ont joué à des jeux de rôle/aventure.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les préférences sont très différentes selon le sexe du joueur. Les hommes jouent en moyenne à
3,8 genres, contre 3,1 genres pour les femmes. Les premiers apprécient plus souvent les jeux de
rôle, de voiture et d‟action tandis que les femmes préfèrent les jeux familiaux, de carte ou de
stratégie. Les jeux les plus délaissés par les femmes sont les jeux de football (85,4 % des joueurs
de ce genre sont des hommes) et les jeux de combat (dont 25,5 % des joueurs sont féminins). A
l‟inverse, les joueurs de jeux musicaux sont à 65,8 % des femmes. Les jeux les plus mixtes sont
les jeux de stratégie, avec 49,9 % de femmes pour 51,1 % d‟hommes.
Classement des cinq genres de jeux vidéo les plus joués selon le sexe du joueur (%)
rang
1
2
3
4
5
femmes
genre % de joueuses
jeux pour enfant et/ou famille
37,3
jeux de cartes
33,2
jeux de stratégie
31,5
jeux de rôle / aventure
30,5
jeux de plate-forme
23,2
jeux musicaux
23,1
hommes
genre % de joueurs
jeux de rôle / aventure
35,7
jeux de voiture
34,7
jeux d‟action
33,9
FPS
32,1
jeux de stratégie
30,8
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
16
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
5. Raisons de jeu : le divertissement en tête
La pratique des jeux vidéo est principalement motivée par une envie de divertissement,
d‟amusement (pour 71,1 % des joueurs). L‟idée que les jeux vidéo permettent de passer le temps
arrive ensuite, pour 56,0 % des joueurs. La notion de convivialité est évoquée par 22,0 % des
joueurs. Les joueurs interrogés citent en moyenne 2,6 raisons de jeux, parmi les 12 proposées.
La compétition avec les autres joueurs et l‟envie de se dépasser semble plus ancrée chez les
hommes. Ils sont 20,2 % à indiquer la première comme raison de jeu (contre 11,9 % des femmes).
Pour 10,3 % d‟entre eux, les jeux vidéo permettent d‟augmenter la confiance en soi (pour 7,5 %
des femmes). Les hommes jouent également plus pour rencontrer des gens (selon 7,1 % des
joueurs, contre 4,4 % des joueuses). De leur côté, les femmes jouent davantage pour passer le
temps (59,1 % contre 52,9 % des hommes) et accordent également plus d‟importance à l‟aspect
éducatif des jeux vidéo (12,1 % contre 8,0 %).
Raisons de jeux (%)
les jeux vidéo sont amusants / divertissants
71,1
les jeux vidéo permettent de passer le temps
56,0
les jeux vidéo créent de la convivialité
22,0
les jeux vidéo stimulent l'imagination
19,5
les jeux vidéo permettent de se mesurer à d'autres joueurs
16,1
les jeux vidéo permettent de resserrer les liens avec les autres
(famille, amis, ...)
15,5
les jeux vidéo permettent de développer une meilleure réactivité
15,1
les jeux vidéo permettent de s'épanouir
10,9
les jeux vidéo sont éducatifs
10,0
jouer à des jeux vidéo et améliorer ses performances permet
d'augmenter sa confiance en soi
8,9
les jeux vidéo permettent de rencontrer d'autres personnes
5,8
autres raisons
7,5
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 71,1 % des joueurs de 6 ans et plus jouent car ils considèrent les jeux vidéo comme
divertissants/amusants.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
6. Focus sur les enfants : un jeu plus fréquent, plus mobile mais moins long
Pour la première fois, cette étude interroge les enfants à partir de 6 ans. Les pratiques de
consommation de jeux vidéo des enfants (entre 6 et 14 ans) diffèrent de celles de leurs aînés.
Les enfants jouent plus fréquemment que les adultes (15-65 ans) mais sur des sessions de jeux
plus courtes. 95,5 % des enfants jouent au moins une fois par semaine, soit 15,5 points de plus
que les adultes. En revanche, les sessions de jeux sont inférieures à deux heures pour 83,7 % des
enfants, contre 66,1 % des adultes. Le temps moyen d‟une session de jeu est ainsi de 1h17 pour
les enfants, contre 2h02 pour les adultes.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
17
De façon générale, les enfants jouent plus en journée que les adultes (91,9 % contre 64,5 %), le
week-end (97,7 % contre 85,1 %) et pendant les vacances (98,3 % contre 78,1 %).
Répartition des joueurs selon le temps moyen de session et l’âge (%)
adultes
(15 ans
et plus)
7,9
22,5
35,8
18,4
moins de 30 minutes
15,5
de 30 minutes à 1 heure
entre 1 et 2 heures
enfants
(6-14
ans)
entre 2 et 3 heures
7,4
0%
30,9
45,4
25%
50%
plus de 3 heures
11,7 4,6
75%
100%
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 30,9 % des joueurs entre 6 ans et 14 ans ont joué en moyenne entre 30 minutes et une
heure par session.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Répartition des joueurs selon la fréquence de consommation des jeux vidéo et l’âge (%)
adultes (15 ans et plus)
40,4
39,6
14,2
2,2
3,6
journalier
hebdomadaire
mensuel
enfants (6-14 ans)
46,6
0%
25%
48,9
50%
75%
0,4
4,1
trimestriel
moins d'une fois par trimestre
100%
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 46,6 % des joueurs entre 6 ans et 14 ans ont joué au moins une fois par jour.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les usages selon les plates-formes de lectures de jeux vidéo diffèrent également en fonction de
l‟âge. L‟ordinateur est en tête avec un taux de pénétration identique entre les adultes et les enfants
(75,6 %), mais les enfants sont beaucoup plus adeptes des jeux vidéo sur consoles que les
adultes : 88,9 % des enfants jouent sur consoles, contre 59,2 % des adultes. Les enfants
pratiquent cette activité sur console portable (pour 67,4 % d‟entre eux, contre 25,9 % des adultes)
et sur console de salon (72,3 % contre 50,0 %). Ils jouent également davantage sur tablette
(24,1 % contre 17,9 %).
18
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Pénétration des jeux vidéo selon la plate-forme de lecture et l’âge (%)
75,6
75,6
ordinateur fixe ou portable
50,0
console de salon
72,3
25,9
console portable
67,4
29,9
24,9
smartphone
17,9
24,1
12,5
12,1
8,3
8,1
tablette numérique
téléphone portable (hors smartphone)
télévision connectée
0
25
50
adultes (15 ans et plus)
75
100
enfants (6-14 ans)
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 72,3 % des joueurs entre 6 ans et 14 ans ont joué sur console de salon.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les enfants jouent plus souvent en mobilité. Ils jouent dans 2,0 lieux différents parmi ceux cités,
contre 1,7 pour les adultes. Les enfants pratiquent plus ce loisir chez des amis et/ou en famille
(54,8 % d‟entre eux, contre 30,7 % des joueurs adultes) et en mobilité (33,9 % contre 21,9 %). Ils
jouent moins à l‟école (2,9 %) que les adultes ne jouent sur leur lieu de travail (10,1 %).
Parallèlement, plus de 8 enfants sur 10 ne jouent jamais seuls (84,7 % des joueurs entre 6 et
14 ans).
Pénétration des jeux vidéo selon le lieu de jeu et l’âge (%)
94,6
95,1
à domicile
30,7
chez des amis/en famille
54,8
16,0
lors de longs trajets
28,5
11,6
9,9
8,7
9,2
10,1
2,9
dans les transports
à l'extérieur (parcs, plage,…)
à l'école/sur le lieu de travail
0
25
50
adultes (15 ans et plus)
75
100
125
enfants (6-14 ans)
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 54,8 % des joueurs entre 6 ans et 14 ans ont joué chez des amis/en famille.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les enfants jouent à plus de genres1 de jeux vidéo que les adultes (4,1 en moyenne, contre 3,4).
Parmi les genres les plus appréciés se trouvent les jeux s‟adressant directement à cette cible : les
jeux pour enfants et/ou famille (joués par 57,2 % des enfants). Viennent ensuite les jeux de
rôle/aventure (40,9 % des enfants), également appréciés par 31,3 % des adultes. Les jeux de
voiture arrivent en troisième place (37,2 % des enfants), ce genre étant quelque peu délaissé par
les adultes (22,3 % des joueurs adultes y jouent). A contrario, les jeux de cartes, dont 34,7 % des
1
Les définitions des genres sont présentées page 15.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
19
adultes sont adeptes, ne sont pratiqués que par 13,1 % des enfants. Les enfants jouent également
moins aux jeux de stratégie que les adultes (26,7 % contre 32,3 %).
Pénétration des jeux vidéo selon le genre de jeu et l’âge (%)
jeux pour enfants et/ou famille
60 57,2
jeux sociaux
jeux de rôle/aventure
50
40,9
jeux de cartes
jeux de voiture
40
37,2
30
autres genres de jeux
jeux d'action
20
31,7
13,1
14,3 10
MMO
17,1
0
29,0
18,5
26,7
19,0
20,4
jeux de simulation
jeux de plate-forme
24,6
22,0 23,9
jeux de sports (autres que
football)
jeux de stratégie
jeux de combat
FPS
jeux musicaux
jeux de football
enfants (6-14 ans)
adultes (15 ans et plus)
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 37,2 % des joueurs entre 6 ans et 14 ans ont joué à des jeux de voiture.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
La motivation à l‟égard du jeu vidéo et la perception des enfants diffèrent de celles des adultes. Ils
considèrent nettement plus le jeu comme une activité ludique. 81,5 % des enfants trouvent les jeux
vidéo divertissants ou amusants, contre 68,5 % des adultes. La confrontation à autrui est
également souvent citée - par 22,6 % des enfants entre 6 et 14 ans, et notamment par 29,4 % des
adolescents de 10 à 14 ans. Selon les enfants, les jeux vidéo remplissent également une fonction
éducative (pour 17,2 % d‟entre eux, contre 8,3 % des adultes).
En comparaison, les joueurs de 50 ans et plus expliquent de manière plus raisonnée leur pratique
de cette activité. Selon eux, les jeux vidéo permettent de stimuler l‟imagination (24,5 %), de
développer une meilleure réactivité (21,5 %) et d‟améliorer sa confiance en soi (12,1 %). Les
genres de jeux les plus pratiqués sont les jeux de cartes et les jeux de stratégie.
20
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
III. Le jeu vidéo en ligne et hors ligne : des pratiques et
des consommations différentes
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français ont été analysées à l‟aune de deux
types de jeux vidéo : le jeu en ligne et le jeu hors ligne, c‟est-à-dire non connecté à internet.
Les proportions de joueurs hors ligne (73,7 %) et en ligne (73,2 %) sont équivalentes, mais le profil
des joueurs et leurs pratiques sont très différents.
1. Profil des joueurs : plus jeune et masculin hors ligne
Le profil des joueurs est plus masculin hors ligne (54,5 %) qu‟en ligne (50,2 %). Il est également
plus jeune, avec 13,4 % de joueurs hors ligne ayant plus de 50 ans, contre respectivement 16,6 %
de joueurs en ligne. Le jeu hors ligne occupe légèrement plus de joueurs CSP+ (31,6 %, contre
30,0 % en ligne).
Répartition des joueurs selon le profil socio-professionnel et le type de jeu vidéo (%)
tous types de jeux
sexe
hommes
femmes
âge
6-9 ans
10-14 ans
15-24 ans
25-34 ans
35-49 ans
50 ans et plus
profession¹
CSP+
CSPinactifs
dont enfants
résidence principale
région parisienne
autres régions
jeux en ligne
jeux hors ligne
50,6
49,4
50,2
49,8
54,5
45,5
8,3
11,4
18,4
18,3
26,2
17,4
7,6
12,7
19,8
18,9
24,4
16,6
9,3
12,5
19,4
19,9
25,4
13,4
30,9
25,7
43,3
19,7
30,0
25,0
45,0
20,3
31,6
24,5
43,9
21,8
20,3
79,7
19,3
80,7
20,0
80,0
¹La question de la profession de l‟individu n‟a été posée qu‟aux adultes. Les enfants de 6-14 ans sont automatiquement intégrés au
sous-total inactifs .
Sont surlignés les écarts significatifs positifs par rapport à l’ensemble des joueurs.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
La majorité des joueurs (46,9 %) jouent à la fois hors ligne et en ligne. Néanmoins, un joueur sur
quatre joue exclusivement sur l‟un des deux types de jeu. 26,3 % des joueurs ne pratiquent cette
activité uniquement en ligne (32,2 % des joueuses et 20,6 % des joueurs masculins). 26,8 % des
joueurs ne jouent qu‟hors ligne. Les enfants (6-14 ans) comme les hommes, davantage joueurs, se
distinguent avec une mixité de jeux beaucoup plus importante : 52,0 % des hommes et 57,4 % des
enfants jouent à la fois en ligne et hors ligne (41,5 % de femmes).
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
21
Répartition des joueurs selon le type de jeu vidéo (%)
exclusiment
en ligne
26,3 %
en ligne
et hors ligne
46,9 %
exclusiment
hors ligne
26,8 %
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 46,9 % des joueurs âgés de 6 ans et plus ont joué à la fois hors ligne et en ligne.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
2. Durée, moment et fréquence de jeu : une activité plus souvent journalière et
plus longue en ligne
Les durées et fréquences de jeux diffèrent selon le type de jeu. En ligne, les sessions moyennes
de jeu sont plus longues qu‟hors ligne à 2h13 contre 1h51. La pratique du jeu en ligne est
également plus régulière : 42,9 % des joueurs y jouent tous les jours (dont 21,5 % plusieurs fois
par jour). Hors ligne, ces taux sont respectivement de 27,6 % et 11,2 %.
Répartition des joueurs selon le temps moyen de session et le type de jeu vidéo (%)
tous
types
7,8
24,2
37,7
17,1
13,4
moins de 30 minutes
de 30 minutes à 1 heure
hors
ligne
9,7
en
ligne
10,1
24,0
36,7
15,7
entre 1 et 2 heures
13,9
entre 2 et 3 heures
plus de 3 heures
25,5
0%
25%
35,2
14,1
50%
15,1
75%
100%
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 15,1 % des joueurs âgés de 6 ans et plus ont joué en moyenne plus de trois heures par
session en ligne.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Répartition des joueurs selon la fréquence de consommation des jeux vidéo et le type de jeu vidéo
(%)
tous types
41,6
12,2 3,0 1,7
41,5
journalier
hebdomadaire
hors ligne
27,6
47,1
17,0
3,3
5,1
mensuel
trimestriel
en ligne
42,9
0%
25%
4,7
12,8 3,7
35,8
50%
75%
moins d'une fois par trimestre
100%
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 42,9 % des joueurs en ligne âgés de 6 ans et plus ont joué au moins une fois par jour.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
22
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Les moments de jeu sont assez proches entre les deux types de jeu. La journée et les périodes
hors vacances/congés sont privilégiés en ligne comme hors ligne. En revanche, les jeux vidéo en
ligne, auxquels les joueurs jouent plus fréquemment, sont davantage pratiqués en semaine (pour
81,4 % des joueurs) que le week-end (79,0 %), à l‟inverse du jeu hors ligne (67,4 % en semaine et
84,7 % le week-end).
Pénétration des jeux vidéo selon le moment de jeu et le type de jeu vidéo (%)
moments de jeu
en semaine
81,3
67,4
le week end
81,4
87,6
84,7
79,0
moments de la journée
en journée (de 6h à 20h)
69,9
64,7
en soirée (de 20h à minuit)
64,2
58,1
50,2
la nuit (de minuit à 6h)
5,2
53,7
6,7
6,1
jeu pendant les vacances
pendant des périodes de vacances/congés
82,0
78,5
pendant d'autres périodes (hors
vacances/congés)
80,5
86,5
83,2
0
25
tous types
83,0
50
hors ligne
75
100
en ligne
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 81,4 % des joueurs en ligne âgés de 6 ans et plus ont joué en semaine.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
3. Supports et lieux de jeu : le jeu hors ligne, une activité qui se pratique
davantage à l’extérieur
Les supports utilisés sont propres à chaque type de jeu. L‟utilisateur privilégie l‟ordinateur pour le
jeu en ligne, bénéficiant ainsi d‟une meilleure carte graphique et d‟une plus grande mémoire.
81,5 % des joueurs en ligne utilisent l‟ordinateur, tandis qu‟ils sont 26,4 % à jouer sur une console
de salon. 21,8 % des joueurs jouent en ligne sur ordiphone, contre 24,6 % des joueurs jouant hors
ligne.
Le jeu hors ligne est généralement pratiqué sur plusieurs supports dédiés : la console de salon
(pour 60,6% des joueurs), l‟ordinateur (pour 50,0 %) ou la console portable (37,0 %).
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
23
Pénétration des jeux vidéo selon la plate-forme de lecture et le type de jeu vidéo (%)
ordinateur fixe ou portable
75,6
81,5
50,0
console de salon
60,6
console portable
54,4
26,4
34,1
37,0
14,4
ordiphone
28,9
24,6
21,8
19,1
16,4
15,2
12,4
9,9
9,7
8,2
7,2
6,3
tablette numérique
téléphone portable (hors smartphone)
télévision connectée
0
25
50
tous types
75
hors ligne
100
en ligne
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 21,8 % des joueurs en ligne âgés de 6 ans et plus ont joué sur ordiphone.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
En ligne comme hors ligne, le jeu vidéo se pratique d‟abord chez soi. Cependant, le jeu hors ligne
est davantage une activité collective et 35,7 % des joueurs y jouent chez des amis ou en famille. Il
se pratique également avec plus de mobilité (notamment avec une console de jeu portable) :
17,7 % des joueurs s‟y adonnent lors de longs trajets (contre 9,5 % des joueurs en ligne) et 9,3 %
dans les trajets quotidiens. Ils sont également 5,7 % à jouer hors ligne à l‟extérieur (lieux publics,
etc).
Pénétration des jeux vidéo selon le lieu de jeux (%)
à domicile
chez des amis/en famille
35,7
lors de longs trajets
17,7
9,5
11,3
9,3
7,3
8,8
7,8
5,7
8,7
5,7
7,6
dans les transports
à l'extérieur (parcs, plage,…)
à l'école/sur le lieu de travail
95,1
92,9
90,5
35,5
25,2
18,4
0
tous types
25
hors ligne
50
en ligne
75
100
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 92,9 % des joueurs en ligne âgés de 6 ans et plus ont joué à domicile.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
24
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
4. Relations entre joueurs : plus d’un joueur sur deux joue seul en ligne
Le jeu vidéo en ligne apparait plus solitaire que le jeu vidéo non connecté : plus de la moitié des
joueurs (50,8 %) pratiquent toujours seuls en ligne (31,3 % pour les jeux hors ligne). A contrario,
les jeux hors ligne se jouent davantage à plusieurs (la plupart du temps ou tout le temps pour
11,5 % des joueurs) que les jeux en ligne (5,8 %).
Le jeu hors ligne est bien plus ancré dans une relation familiale ou amicale que le jeu en ligne.
Seuls 6,7 % des joueurs hors ligne affirment jouer avec des joueurs en dehors de leur cercle
familial ou amical, contre 23,2 % des joueurs en ligne.
Répartition des joueurs de jeux vidéo selon les conditions de jeu et le type de jeu vidéo (%)
toujours seul
seul la plupart du temps
autant seul qu'à plusieurs
la plupart du temps à plusieurs
toujours à plusieurs
en ligne hors ligne tous types
50,8
31,3
33,4
32,7
39,8
40,7
10,7
17,4
16,9
3,9
7,9
6,1
1,9
3,6
2,9
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 50,8 % des joueurs de 6 ans et plus jouant en ligne ont toujours joué seuls.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Pénétration des jeux vidéo selon les partenaires de jeu et le type de jeu vidéo (%)
en famille
avec des amis
avec d'autres joueurs
en ligne hors ligne tous types
65,2
77,7
77,5
40,7
45,6
45,6
23,2
6,7
15,6
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 65,2 % des joueurs de 6 ans et plus ne jouant pas toujours seuls en ligne ont joué en
famille.
Base : Joueurs ne jouant pas toujours seuls
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Entre octobre 2012 et mars 2013, 26,6 % de l‟ensemble des joueurs adultes, soit 36,7 % des
joueurs adultes en ligne, jouent en réseau. Les relations que ces derniers entretiennent entre eux
sont assez rares et sont principalement des relations virtuelles, centrées sur le jeu vidéo.
Plus de la moitié des joueurs de jeux en réseau (57,3 %) n‟ont noué aucune relation avec certains
de leurs partenaires de jeu. Ils se contentent de jouer ensemble à un même jeu et la relation
s‟arrête à la fin de la partie. Néanmoins, plus d‟un joueur sur quatre (29,1 %) déclare avoir des
relations suivies avec d‟autres joueurs autour des jeux, notamment via des forums et 16,6 % des
joueurs en réseau connaissent personnellement certains de leur(s) partenaire(s) de jeu. 11,4 %
des joueurs sont parvenus à nouer des relations amicales avec le (ou les) autre(s) joueur(s) en
dehors des sessions de jeux, mais uniquement de façon virtuelle sur des réseaux sociaux de type
Facebook. Les relations régulières entre les joueurs en réseau limitées à des échanges de
pratiques autour des jeux concernent un joueur sur dix (10,8 %).
Type de relations des joueurs de jeux en réseau (% des joueurs adultes en réseau)
relations personnelles
relations régulières autour du/des jeu(x) en réseau
relations amicales uniquement en ligne
relations régulières autour des jeux
aucune relation
16,6
29,1
11,4
10,8
57,3
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 57,3 % des joueurs de 15 ans et plus jouant en réseau n‟ont eu aucune relation avec leurs
partenaires de jeu.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
25
5. Genres de jeu : une plus grande diversité hors ligne2
La pénétration des jeux en fonction du genre diffère selon que le jeu vidéo est connecté ou non.
En moyenne, les joueurs jouent à plus de genres différents hors ligne (2,9 en moyenne) qu‟en
ligne (2,6).
Les genres les plus appréciés pour le jeu en ligne sont très variés : les jeux de stratégie (pour
28,6 % des joueurs jouant en ligne), les jeux de cartes (26,3 %), les jeux de rôle/aventure (21,1 %)
et les jeux pour enfants (19,7 %).
Les genres les plus consommés hors ligne sont les jeux de rôle et d‟aventure concernent 32,3 %
des joueurs. En deuxième position apparaissent les jeux pour enfants/familles (28,6 %), devant les
jeux de voiture et les jeux d‟action (26,6 %), les jeux de stratégie (22,1 %) et les jeux de plateforme (21,3 %).
Les jeux de cartes et de stratégie, qui éveillent la compétition, semblent être plus appréciés en
ligne.
Pénétration des jeux vidéo selon le genre et le type de jeu vidéo (%)
jeux pour enfants et/ou famille
35
jeux sociaux
jeux de rôle/aventure
32,3
30 28,6
jeux de cartes
jeux de voiture
25
26,3
21,1
19,7
20
26,6
20,0
15
autres genres de jeux
jeux d'action
13,3
10
17,0
26,6
16,8
5
13,4
MMO
jeux de plate-forme
0
18,3
13,4
21,3
14,4
18,2
jeux de simulation
14,4
6,0
22,1
11,2
9,8
18,0 17,6
19,1
12,0
16,3
jeux de sports (autres que football)
28,6 jeux de stratégie
17,1
jeux de combat
FPS
jeux musicaux
jeux de football
en ligne
hors ligne
tous types
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
2
Les définitions des genres sont présentées page 15.
26
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Pénétration des jeux vidéo selon le genre et le type de jeu vidéo (%)
35
30
25
20
15
10
5
0
en ligne
hors ligne
tous types
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
6. Achat et budget : un joueur en ligne sur cinq paie pour jouer
Note méthodologique : Les questions budgétaires n‟ont pas été posées aux enfants. Le panel de
consommateurs est donc composé de personnes de 15 ans et plus.
La part de joueurs payants passe du simple au triple selon que le jeu vidéo est en ligne ou non.
Près d‟un joueur en ligne sur cinq (21,4 %) paie pour jouer, contre près des trois quarts des
joueurs hors ligne (72,5%).
Répartition des joueurs payant pour jouer selon le type de jeu (% de joueurs)
jeu en ligne
jeu hors ligne
joueur
acheteur
21,4
joueur
non
acheteur
27,5
joueur non
acheteur
78,6
joueur
acheteur
72,5
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
27
Payer pour jouer en ligne permet différents types d‟acquisitions. Les joueurs qui paient pour jouer
en ligne le font en premier lieu pour télécharger un jeu (47,9 %). Ils sont 41,3 % à acheter des
niveaux supplémentaires ou des options en ligne. L‟abonnement séduit 47,3 % des joueurs en
ligne : près d‟un joueur sur trois (29,9 %) s‟abonne à un jeu spécifique et un joueur sur quatre
(25,5 %) à un portail de jeux.
Pénétration des jeux vidéo selon le type d’achat (% des joueurs payants de jeux en ligne)
téléchargement d'un jeu
achat de niveaux supplémentaires ou d'options
abonnement à un jeu spécifique
abonnement à un portail de jeux
47,9
41,3
29,9
25,5
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
59,1 % des jeux vidéo hors ligne acquis entre octobre 2012 et mars 2013 par les joueurs adultes
sont des jeux achetés. Plus d‟un jeu vidéo sur cinq est un cadeau (21,4 %), tandis que 19,5 % des
jeux ont été empruntés ou échangés.
58,2 % des jeux vidéo achetés hors ligne sont neufs et 41,8 % sont d‟occasion. En moyenne, entre
octobre 2012 et mars 2013, les joueurs hors ligne ayant dépensé pour jouer ont acheté 3,3 jeux
neufs et 4,3 jeux d‟occasion.
Sources d’approvisionnement en jeux vidéo hors ligne (%)
sources d’approvisionnement
achat
emprunt / échange
offerts
types d’achat
neuf
occasion
100,0
59,1
19,5
21,4
100,0
58,2
41,8
Lecture : Sur 100 jeux vidéo hors ligne acquis entre octobre 2012 et mars 2013 par un joueur de 15 ans et plus, 59,1 ont été achetés.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Le budget moyen des joueurs dépend du type de jeu. Les dépenses pour des jeux vidéo hors ligne
sont plus importantes que pour les jeux en ligne.
Entre octobre 2012 et mars 2013, les joueurs ayant dépensé pour jouer ont consacré en moyenne
63,98 € à des jeux en ligne (pour 19,8 jeux en moyenne) et 66,13 € à des jeux hors ligne (pour
7,6 jeux). Si l‟on considère l‟ensemble des joueurs adultes, 13,72 € ont été dépensés en moyenne
par les joueurs en ligne, 47,20 € par les joueurs hors ligne et 43,8 € en moyenne pour l‟ensemble
des types de jeux.
Par montant dépensé, il faut entendre le montant dépensé par joueur payant pour des jeux vidéo
(jeux, abonnements, options…) en dehors de l'achat des supports (consoles, téléphones
mobiles…) et des jeux ou abonnements achetés pour offrir. Les montants dépensés par les
joueurs pour jouer en ligne sont plus échelonnés que pour les jeux hors ligne, les produits
proposés allant de l‟option de jeu sur ordiphone ou tablette au téléchargement d‟un jeu complet sur
console ou ordinateur.
28
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Répartition des joueurs ayant payé pour jouer, selon le montant dépensé entre octobre
2012 et mars 2013 pour des jeux
en ligne (%)
hors ligne (%)
plus de
120€
15,2
moins de
10€
22,2
plus de
60€
31,6
moins de
3€
2,4
entre 4
et 24€
19,7
entre 51
et 120€
21,4
entre 11
et 14€
19,0
entre 25
et 50€
22,1
entre 46
et 60€
24,2
entre 25
et 45€
22,1
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
29
IV. Les pratiques de jeux selon la typologie des
joueurs : passionnés, modérés ou occasionnels
Dans cette étude, différents types de joueurs ont été définis, afin d‟analyser les habitudes
spécifiques de consommation des joueurs selon leur rapport au jeu vidéo.
Typologie des joueurs :
Les “passionnés” jouent aux jeux vidéo :
• au moins une fois par jour avec une durée moyenne de jeu de plus d‟une heure
• ou de façon hebdomadaire avec des sessions de plus de 2h
Les “joueurs modérés” jouent aux jeux vidéo :
• au moins une fois par jour avec des sessions de moins d‟une heure
• ou de façon hebdomadaire avec des sessions de 1h à 2h
• ou de façon occasionnelle (au maximum une fois par mois) avec des sessions de plus de 2h
Les “joueurs occasionnels” jouent aux jeux vidéo :
• de façon hebdomadaire avec des sessions courtes de moins d„une heure
• ou de façon occasionnelle (au maximum une fois par mois) avec des durées de jeu de moins de 2 heures
Entre octobre 2012 et mars 2013, la répartition entre ces trois types de joueurs est quasi
homogène : 34,0 % des joueurs sont passionnés, 35,3 % sont modérés et 30,7 % occasionnels.
1. Profil des joueurs : les plus âgés et les plus passionnés
La passion de jeu vidéo semble progresser avec l‟âge. Le profil des joueurs passionnés est plus
masculin et plus âgé que celui de l‟ensemble des joueurs. La moyenne d‟âge de ces joueurs est
de 33,5 ans. Les enfants de 6 à 9 ans sont moins présents dans cette catégorie (4,4 %, contre
8,3 % pour l‟ensemble des joueurs).
Le joueur modéré est plus adolescent. Davantage d‟enfants de 10-14 ans comptent parmi cette
catégorie de joueurs (14,6 %, contre 11,4 % pour l‟ensemble des joueurs) mais également moins
de jeunes adultes (18-24 ans) : 14,2 % contre 18,4 %.
Les joueurs occasionnels concernent une population plus jeune : 10,9 % d‟entre eux sont des
jeunes enfants (6-9 ans). Les femmes sont également plus présentes et majoritaires.
Le profil professionnel des joueurs selon leur typologie diffère peu de celui de l‟ensemble des
joueurs.
30
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Répartition des joueurs selon le profil socio-professionnel et le type de joueur (%)
sexe
hommes
femmes
âge
6-9 ans
10-14 ans
15-24 ans
25-34 ans
35-49 ans
50 ans et plus
profession¹
CSP+
CSPinactifs
dont enfants
résidence principale
région parisienne
autres régions
passionnés
modérés
occasionnels
54,9
45,1
51,7
48,3
44,5
55,5
4,4
10,8
19,9
18,2
29,0
17,7
9,9
14,6
14,9
19,0
25,3
16,3
10,9
8,2
20,8
17,5
24,2
18,5
27,8
32,7
39,5
15,2
32,9
22,4
44,7
24,7
32,2
21,7
46,2
19,1
21,2
78,8
18,4
81,6
21,5
78,5
¹La question de la profession de l‟individu n‟a été posée qu‟aux adultes. Les enfants de 6-14 ans sont automatiquement intégrés au
sous-total « inactifs ».
Sont surlignés les écarts significatifs positifs par rapport à l’ensemble des joueurs.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les joueurs passionnés de jeux vidéo semblent également plus friands de vidéo : 7,8 % d‟entre
eux sont assidus à la location de vidéo (DVD, Blu-ray, VàD), contre 4,3 % de l‟ensemble des
joueurs. L‟achat de vidéo concerne 7,6 % d‟entre eux, contre 3,1 % des joueurs de jeux vidéo. Les
joueurs passionnés sont en revanche moins nombreux à aller au cinéma (24,3 % de non
spectateurs contre 20,4 % tous joueurs confondus), mais ceux qui y vont sont plus souvent
assidus du cinéma (10,0 % contre 5,5 %).
Les joueurs modérés et occasionnels sont moins assidus que l‟ensemble des joueurs à la location
de vidéo (respectivement 2,4 % et 2,2 % d‟entre eux, contre 4,3 % de l‟ensemble des joueurs).
Leur assiduité est également bien plus faible en achat de vidéo à 0,9 % des joueurs modérés et
0,2 % des occasionnels, contre 3,1 % des joueurs au global. Ces deux catégories de joueurs sont
également moins assidues au cinéma (3,0 % des joueurs modérés et 3,2 % des joueurs
occasionnels, contre 5,5 % de l‟ensemble des joueurs). En revanche, les joueurs occasionnels
sont proportionnellement des spectateurs de cinéma plus occasionnels que l‟ensemble des
joueurs : 54,4 % contre 48,5 %.
2. Durée, moment et fréquence de jeu : la majorité des joueurs occasionnels
joue de manière hebdomadaire
En accord avec la définition des typologies des joueurs, le passionné joue plus fréquemment et
plus longtemps que les autres joueurs. Ses sessions de jeux sont en moyenne deux fois plus
longues que celles du joueur modéré (3h22 contre 1h21) et trois fois plus que celle du joueur
occasionnel (51 min). 41,3 % des joueurs passionnés jouent plusieurs fois par jour, tandis que
47,7 % des joueurs modérés jouent de façon journalière et 55,1 % des joueurs occasionnels jouent
de manière hebdomadaire.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
31
Durée moyenne de session de jeu selon le type de joueur :
joueurs
durée moyenne de session de jeu
passionnés modérés occasionnels
3h22min 1h21min
0h51min
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Répartition des joueurs selon la fréquence de consommation des jeux vidéo et le type de joueur (%)
occasionnels
55,1
7,8 4,8
32,3
journalier
hebdomadaire
modérés
47,7
mensuel
0,8
6,5
1,7
43,3
trimestriel
moins d'une fois par trimestre
passionnés
72,9
0%
25%
27,1
50%
75%
100%
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 47,7 % des joueurs modérés de 6 ans et plus ont joué au moins une fois par jour.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Le moment privilégié de jeu est la journée pour tous les joueurs. Cependant, les joueurs
passionnés sont plus nombreux à s‟adonner à cette activité à d‟autres moments : ils sont 12,4 % à
jouer la nuit (entre minuit et 6h), contre 4,1 % parmi les modérés et 3,4 % parmi les occasionnels.
Plus les joueurs sont occasionnels, moins la distinction est marquée entre le week-end et la
semaine. Respectivement 89,4 % et 88,9 % des joueurs passionnés jouent le week-end et la
semaine. Les joueurs modérés sont plus nombreux à jouer le week-end qu‟en semaine (89,1 %
contre 83,9 %, soit un écart de 5,2 points) et 14,1 points de plus pour les joueurs occasionnels
(83,9 % contre 69,8 %, soit un écart de 14,1 points).
Les joueurs passionnés sont presque aussi nombreux à pratiquer cette activité en période de
vacances/congés que le reste du temps (88,4 % contre 89,4 %). Pour les modérés et les
occasionnels, le jeu vidéo est le plus souvent une activité hors vacances/congés.
Pénétration des jeux vidéo selon le moment de jeu et le type de joueur (% des joueurs)
Moments de jeu
69,8
En semaine
83,9
88,9
83,9
89,4
Le week end
89,1
Moments de la journée
65,0
72,4
52,8
66,1
En journée (de 6h à 20h)
En soirée (de 20h à minuit)
3,4
4,1
La nuit (de minuit à 6h)
71,7
54,9
12,4
Jeu pendant les vacances
74,7
88,4
80,5
89,4
Pendant des périodes de vacances/congés
Pendant d'autres périodes (hors…
0
25
occasionnels
82,3
89,1
50
modérés
75
passionnés
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 89,1 % des joueurs modérés de 6 ans et plus ont joué le week-end.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
32
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
100
3. Relations entre joueurs : un joueur passionné sur deux joue en réseau
Plus le joueur est passionné, plus il joue en dehors de son cercle amical ou familial.
Si 34,7 % des joueurs passionnés jouent avec des amis et 17,0 % avec d‟autres joueurs (hors de
la famille et des amis), ils sont respectivement 28,3 % et 5,9 % parmi les occasionnels. Les
pratiques des joueurs modérés se rapprochent de celles des occasionnels puisque 28,9 % d‟entre
eux jouent le plus souvent avec des amis et 8,2 % hors du cercle familial et amical.
Près d‟un joueur passionné sur deux (49,1 %) joue en réseau. Ils sont 30,6 % parmi les joueurs
modérés et 25,0 % parmi les joueurs occasionnels.
Les joueurs occasionnels sont moins nombreux que les autres à jouer seuls.
Répartition des joueurs de jeux vidéo selon les conditions de jeu et le type de jeu vidéo (%)
toujours seul
seul la plupart du temps
autant seul qu'à plusieurs
la plupart du temps à plusieurs
toujours à plusieurs
passionnés modérés occasionnels
34,2
34,3
31,5
41,9
42,1
37,8
16,9
17,6
16,0
5,3
4,3
9,2
1,7
1,7
5,4
tous joueurs
33,4
40,7
16,9
6,1
2,9
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 34,2 % des joueurs passionnés de 6 ans et plus ont toujours joué seuls.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Pénétration des jeux vidéo selon les partenaires de jeu et le type de jeu vidéo (%)
en famille
avec des amis
avec d'autres joueurs
passionnés modérés occasionnels
50,3
52,0
54,3
34,7
28,9
28,3
17,0
8,2
5,9
tous joueurs
77,5
45,6
15,6
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 52,0 % des joueurs modérés de 6 ans et plus ne jouant pas toujours seuls ont joué en
famille.
Base : Joueurs ne jouant pas toujours seuls
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
4. Supports et lieu de jeu : le joueur passionné est mobile
Le nombre de supports de jeu utilisés augmente avec l‟intensité de la pratique. Le joueur
occasionnel joue sur 2,1 supports en moyenne, le joueur modéré sur 2,4 supports et le joueur
passionné sur 2,5.
Les supports favoris des joueurs sont les mêmes pour tous les types de joueurs : l‟ordinateur,
devant la console de salon et la console portable. Le joueur passionné pratique davantage le jeu
vidéo sur des nouveaux supports : la télévision connectée (pour 12,5 % d‟entre eux) et la tablette
numérique (23,4 %). A l‟inverse, la part de joueurs occasionnels utilisant ces supports est faible
(respectivement 5,6 % et 14,5 %).
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
33
Pénétration des jeux vidéo selon la plate-forme de lecture et le type de joueur (%)
ordinateur fixe ou portable
77,9
console de salon
55,3
console portable
34,5
ordiphone
28,9
tablette numérique
19,0
téléphone portable (hors smartphone)
72,2
76,4
53,5
54,4
29,2
38,1
27,3
30,3
14,5
23,4
9,2
11,7
télévision connectée
6,4
16,1
5,6
12,5
0
25
occasionnels
50
modérés
75
100
passionnés
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 28,9 % des joueurs modérés de 6 ans et plus ont joué sur ordiphone.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Le joueur passionné pratique le jeu vidéo dans plus d‟endroits différents que les autres joueurs
(2,0 lieux en moyenne contre 1,7 pour le joueur modéré et 1,6 pour le joueur occasionnel). Les
joueurs passionnés sont plus nombreux à s‟adonner au jeu vidéo dans tous les endroits proposés.
Le joueur passionné est donc assez mobile.
Pénétration des jeux vidéo selon le lieu de jeux et le type de joueur (% des joueurs)
à domicile
96,7
chez des amis/en famille
lors de longs trajets
dans les transports
à l'extérieur (parcs, plage,…)
à l'école/sur le lieu de travail
31,7
36,1
23,1
10
15,3
5,4
7,8
6,2
38,2
15,1
16,9
8,5
93,0
95,1
13,1
6,4
13,3
0
25
50
75
occasionnels
modérés
passionnés
100
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 95,1 % des joueurs passionnés de 6 ans et plus ont joué à domicile.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
34
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
125
5. Genres de jeu : des jeux familiaux pour les joueurs modérés et
occasionnels3
L‟analyse de la pénétration des jeux en fonction du genre diffère selon le type de joueurs. Les
joueurs passionnés comme les joueurs occasionnels jouent en moyenne à moins de genres
différents (2,8 en moyenne) que les joueurs modérés (3,5).
Les genres les plus pratiqués par les joueurs passionnés sont les jeux de rôle/aventure (pour
41,8 % de ces joueurs), les jeux de stratégie (37,8 %), les jeux d‟action (34,9 %) et les jeux de
cartes (33,4 %). Fait notable, les MMO sont utilisés par 20,8 % de joueurs passionnés, soit
7,4 points de plus que pour l‟ensemble des joueurs.
Les genres les plus consommés par les joueurs modérés sont plus variés. En moyenne plus jeune,
le joueur modéré semble apprécier les jeux pour enfants/famille (33,0 % d‟entre eux), avant les
jeux de stratégie (32,3 %), les jeux de rôle/aventure (31,7 %) et les jeux de cartes (31,1 %).
Les genres de jeux utilisés par les joueurs occasionnels sont proches de ceux pratiqués par les
joueurs modérés : les jeux familiaux (29,5 % des joueurs occasionnels), de cartes (26,5 %), de rôle
/aventure (25,3 %) et de stratégie (22,5 %).
Pénétration des jeux vidéo selon le genre et le type de joueur (%)
jeux de rôle/aventure
50
jeux de sports (autres que football)
jeux de stratégie
41,8
40
37,8
jeux sociaux
jeux d'action
34,9
30
jeux musicaux
16,9 20
17,8
autres genres de jeux
33,4
10
0
19,3
FPS
29,3
19,5
jeux de football
jeux de cartes
28,0
jeux de voiture
20,8
27,0
MMO
25,0
25,4
26,1
jeux de plate-forme
jeux pour enfants et/ou famille
jeux de combat
jeux de simulation
passionnés
modérés
occasionnels
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 41,8 % des joueurs passionnés de 6 ans et plus ont joué des jeux de rôle/aventure.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
L‟usage des jeux connectés est également différent selon la typologie du joueur. Les joueurs
passionnés sont plus nombreux à jouer en ligne (82,9 % d‟entre eux) qu‟hors ligne (73,7 %). les
joueurs modérés sont quasiment autant à jouer en ligne qu‟hors ligne (respectivement 72,5 % et
74,0 %). Il y a davantage de joueurs hors ligne (73,4 %) qu‟en ligne (63,2 %) parmi les
occasionnels.
3
Les définitions des genres sont présentées page 15.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
35
Pénétration des jeux vidéo selon le type de jeu et le type de joueur (%)
jeu en ligne
jeu hors ligne
jeu en ligne seulement
jeu en ligne et jeu hors ligne
jeu hors ligne seulement
passionnés modérés occasionnels
82,9
72,5
63,2
73,7
74,0
73,4
26,3
26,0
26,6
56,6
46,5
36,6
17,1
27,5
36,8
tous joueurs
73,2
73,7
26,3
46,9
26,8
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 82,9 % des joueurs passionnés de 6 ans et plus ont joué en ligne.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
6. Raisons de jeu : d’abord du divertissement
La pratique des jeux vidéo est principalement motivée par une envie de divertissement et de
passer le temps pour tous les joueurs. La notion de convivialité est citée comme troisième raison
de jeu par les joueurs modérés et occasionnels, et comme quatrième raison de jeu par les joueurs
passionnés. Ces derniers citent la stimulation de l‟imagination par le jeu vidéo comme troisième
facteur de motivation (27,4 % des joueurs passionnés l‟évoquent).
Classement des cinq principales raisons de jeu selon le type de joueur (%)
rang
passionnés
raison de jeu
1 amusement/divertissement
2 passer le temps
3 imagination stimulée
% de
joueurs
71,2
58,8
27,4
4 convivialité
23,6
5
se mesurer
joueurs
à
d‟autres
20,8
modérés
occasionnels
raison de jeu
% de
raison de jeu
% de
joueurs
joueurs
amusement/divertissement
73,0
amusement/divertissement
68,8
passer le temps
57,6
passer le temps
51,0
convivialité
21,8
convivialité
20,6
créer des liens avec les
imagination stimulée
19,3
14,5
autres
se mesurer à d‟autres
17,9
imagination stimulée
11,1
joueurs
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
7. Achat et budget : le budget augmente avec le niveau d’intensité de jeu
Note méthodologique : Les questions budgétaires n‟ont pas été posées aux enfants. Le panel de
consommateurs est donc composé de personnes de 15 ans et plus.
La part de joueurs payant pour jouer en ligne est presque quatre fois plus élevée chez les
passionnés que parmi les occasionnels (33,7 % contre 8,6 %). La part de joueurs payant pour
jouer hors ligne est plus importante qu‟en ligne pour tous les types de joueurs. Quatre joueurs
passionnés sur cinq (84,8 %) paient pour jouer hors ligne. C‟est le cas d‟un joueur occasionnel sur
deux (57,1 %). Plus le joueur est friand de jeux vidéo, moins la différence est grande entre le jeu
hors ligne et en ligne : la part de joueurs passionnés payant hors ligne est 2,5 fois plus importante
qu‟en ligne : elle est 4,4 fois plus importante pour les joueurs modérés et 6,3 fois pour les joueurs
occasionnels.
36
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Poids des joueurs payant pour jouer selon le type de jeu et de joueurs (%)
jeu en ligne
jeu hors ligne
passionnés modérés occasionnels
33,7
16,3
8,6
84,8
70,0
57,1
tous joueurs
21,4
71,3
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 33,7 % des joueurs passionnés de 15 ans et plus ont payé pour jouer en ligne.
Base : joueurs adultes en ligne et/ou hors ligne
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Le joueur passionné qui dépense pour jouer a tendance à dépenser plus, surtout en ligne (79,8 €
en moyenne entre octobre 2012 et mars 2013, contre 35,1 € pour les joueurs occasionnels comme
modérés). Hors ligne, le passionné se distingue également, mais de manière moins prégnante.
Son budget dépensé est en moyenne de 80,3 €, contre 58,8 € pour le joueur modéré et 59,0 €
pour le joueur occasionnel.
Budget moyen dépensé selon le type de jeu et le type de joueur (€)
jeu en ligne
jeu hors ligne
passionnés
79,8
80,3
modérés
35,1
58,8
occasionnels
35,1
59,0
tous joueurs
64,0
66,1
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, les joueurs passionnés de 15 ans et plus payant pour jouer en ligne ont dépensé en
moyenne 79,8 €.
Base : joueurs de plus de 15 ans ayant effectué des dépenses entre octobre 2012 et mars 2013
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
37
V. Les pratiques des joueurs sur tablette et ordiphone
1. Profil des joueurs : plus jeune et féminin sur tablette
Popularisée par le succès de l‟iPad, la tablette tactile est présente sur le marché des jeux vidéo
depuis trois ans et s‟est largement démocratisée. Les tablettes offrent de nombreux avantages
pour les joueurs : un écran plus large que celui d‟un téléphone mobile ou d‟une console portable
(le plus souvent entre 7 et 10 pouces, soit entre 12,7 cm et 17,8 cm), une puissance graphique
comparable voire supérieure à celle d‟autres supports de jeu et un catalogue de jeux facilement
accessible. L‟offre de jeux pour tablette et ordiphone est en majorité constituée de jeux sur
réseaux sociaux mais aussi de « casual games », qui se caractérisent par une faible difficulté du
jeu et une prise en main rapide. Les deux genres présentent pour les développeurs des coûts de
fabrication assez faibles.
46,2 % des foyers français interrogés dans le cadre de cette étude possèdent un ordiphone et
25,2 % une tablette tactile. Les foyers comprenant au moins un joueur de jeux vidéo sont plus
largement équipés (50,8 % et 28,4 % respectivement).
Les ordiphones sont utilisés comme support de jeux par 28,9 % des joueurs au global et par près
d‟un joueur sur deux (48,7 %) dans un foyer équipé. Le pourcentage de joueurs sur tablette est
plus faible (19,1 %), mais cette dernière est utilisée comme un support de jeux vidéo par une
proportion plus importante de joueurs équipés (54,8 % d‟entre eux). A titre de comparaison,
78,3 % des joueurs possédant un ordinateur au sein de leur foyer utilisent ce dernier pour jouer et
58,4 % des joueurs habitant un foyer équipé d‟une console portable jouent avec celle-ci.
Généralement, les joueurs sur tablette et ordiphone jouent également sur d‟autres supports. Les
joueurs sur tablettes utilisent en moyenne 3,9 supports de jeux, les joueurs sur ordiphone 3,5
supports, tandis que l‟ensemble des joueurs jouent sur 2,3 supports.
Pénétration des jeux vidéo selon la plate-forme de lecture (%)
téléphone mobile (hors ordiphone)
ordiphone
tablette numérique
ordinateur fixe ou portable
console portable
console de salon
télévision connectée
joueurs sur tablette
21,0
51,9
100,0
76,4
54,9
63,8
18,0
joueurs sur ordiphone
15,4
100,0
34,3
77,6
43,3
63,1
14,4
joueurs tous supports
12,4
28,9
19,1
75,6
34,1
54,4
8,2
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 51,9 % des joueurs sur tablette de 6 ans et plus ont joué sur ordiphone.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les joueurs sur tablette et ordiphone sont plus jeunes que l‟ensemble des joueurs : 45,9 % des
joueurs sur tablette et 45,1 % des joueur s sur ordiphone sont âgées de moins de 25 ans, contre
38,1 % tous joueurs confondus. Ces joueurs sont également plus parisiens. Sur ordiphone, le
joueur est davantage CSP+ (34,6 % d‟entre eux). Il est à noter que les joueurs sur tablette sont
majoritairement féminins (50,8 %), tandis qu‟ils sont plus masculins sur ordiphone (52,6 %).
38
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Profil socio-démographique des joueurs selon la plate-forme de lecture (%)
joueurs sur tablette
joueurs sur ordiphone
joueurs tous supports
49,2
50,8
52,6
47,4
50,6
49,4
11,1
13,7
21,1
16,5
22,7
14,8
8,0
8,9
28,2
22,2
22,8
9,8
8,3
11,4
18,4
18,3
26,2
17,4
28,7
23,3
48,1
24,8
34,6
23,0
42,1
17,0
30,9
25,7
43,3
19,7
24,4
75,6
25,9
74,1
20,3
79,7
sexe
hommes
femmes
âge
6-9 ans
10-14 ans
15-24 ans
25-34 ans
35-49 ans
50 ans et plus
profession¹
CSP+
CSPinactifs
dont enfants
résidence principale
région parisienne
autres régions
¹La question de la profession de l‟individu n‟a été posée qu‟aux adultes. Les enfants de 6-14 ans sont automatiquement intégrés au
sous-total inactifs.
Sont surlignés les écarts significatifs positifs par rapport à l’ensemble des joueurs.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
2. Durée, moment et fréquence de jeu : de nombreuses sessions journalières
Les pratiques de jeux sont différentes sur ordiphone et tablette. Sur ordiphone, 39,5 % des
sessions de jeux sont inférieures à une heure, contre 31,3 % sur tablette. Sur l‟ensemble des
supports, ce taux se situe à 32,0 %. Les durées moyennes de sessions de jeu sur tablette (2h33)
et sur ordiphone (2h14) sont supérieures à la moyenne tous supports (1h53).
Les joueurs sont plus nombreux à jouer plusieurs fois par jour : 27,6 % des joueurs sur tablette et
20,9 % sur ordiphone, contre 20,5 % sur l‟ensemble des supports. Parallèlement, ils sont moins
nombreux à jouer une fois par jour (18,4 % sur tablette et 20,2 % sur ordiphone, contre 21,1 % sur
tous les supports).
Répartition des joueurs selon le temps moyen de session (%)
tous supports
7,8
24,2
37,7
17,1
13,4
moins de 30 minutes
de 30 minutes à 1 heure
entre 1 et 2 heures
ordiphone
15,0
24,5
30,9
13,7
15,9
entre 2 et 3 heures
plus de 3 heures
tablette
6,4
0%
24,9
25%
31,7
50%
16,6
75%
20,4
100%
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 20,4 % des joueurs sur tablette de 6 ans et plus ont en moyenne eu des sessions de jeu de
plus de trois heures.
Source : CNC – TNS Sofres.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
39
Répartition des joueurs selon la fréquence de consommation des jeux vidéo (%)
tous supports
41,4
41,5
journalier
12,2
hebdomadaire
mensuel
ordiphone
41,1
39,5
trimestriel
17,4
moins d'une fois par trimestre
tablette
46,0
0%
36,5
25%
50%
12,3
75%
100%
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 46,0 % des joueurs sur tablette de 6 ans et plus ont joué au moins une fois par jour.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
3. Lieux de jeu : une mobilité relative
Les tablettes et les ordiphones sont avant tout destinés au jeu nomade et de nombreux joueurs
pratiquent les jeux à l‟extérieur. 42,1 % des joueurs sur ordiphone et 20,0 % des joueurs sur
tablette jouent dans les longs trajets. Cependant, la tablette semble être moins utilisée pour jouer
en mobilité puisque seuls 9,5 % des joueurs l‟utilisent pour jouer lors de courts trajets dans les
transports (contre 39,1 % pour les ordiphones et 11,3 % des joueurs tous supports confondus). A
l‟inverse, l‟ordiphone est davantage un support de jeu en toute circonstance, puisque près d‟un
joueur sur quatre (24,2 %) y joue à l‟école ou au travail.
Néanmoins, jouer chez soi demeure la pratique majoritaire pour les joueurs, quel que soit le
support de jeu. 71,7 % des joueurs sur ordiphone et 85,7 % des joueurs sur tablette jouent à la
maison.
Pénétration des jeux vidéo selon le lieu de jeux (% des joueurs)
à domicile
chez des amis/en famille
lors de longs trajets
dans les transports
à l'extérieur (parcs, plage,…)
à l'école/sur le lieu de travail
71,7
95,1
85,7
35,5
25,4
29,4
18,4
42,1
20
11,3
39,1
9,5
8,8
28,6
10,9
8,7
24,2
5,5
0
tous supports
25
ordiphone
50
tablette
75
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 85,7 % des joueurs sur tablette de 6 ans et plus ont joué à domicile.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
40
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
100
4. Genres de jeu : action sur tablette, stratégie sur ordiphone4
Les genres de jeux les plus pratiqués sont presque les mêmes sur tablette et ordiphone, les
conditions de jeu étant assez proches.
Les genres les plus appréciés par les joueurs sur tablette sont les jeux de cartes (pour 30,0 % des
joueurs sur tablette), les jeux familiaux/pour enfants (29,3 %) et les jeux de stratégie (25,5 %).
Les genres les plus consommés par les joueurs sur ordiphone sont également les jeux de cartes
(31,3 % des joueurs), devant les jeux de stratégie (23,2 %) et les jeux de plate-forme (21,5 %).
Les jeux de combat, de sports et les MMO arrivent en bas du classement su tablette comme sur
ordiphone. Le profil du joueur est en effet plus jeune et féminin sur ces supports et les
« gameplays » (ou la jouabilité) proposés sont souvent moins intéressants que sur les supports
traditionnels.
Pénétration des jeux vidéo selon le genre et le type de jeux (%)
MMO
jeux de combat
jeux de simulation
12,6
jeux de sports (autres que football)
jeux de football
jeux de cartes
35 31,3
jeux de stratégie
30,0
30
25,5
autres genres de jeux
25
25,0
20
23,2
22,8
15
jeux de plate-forme
20,5
10,1 10
9,0
8,9
5 7,0
06,7
8,1
9,5
7,3
21,5
19,0
17,9
15,0
11,5
14,1
15,0
13,0 13,3 13,8
17,3
jeux musicaux
FPS
tablette
ordiphone
tous supports
29,3
jeux pour enfants et/ou famille
20,5
jeux de rôle/aventure
20,2
jeux d'action
jeux sociaux
jeux de voiture
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 20,5 % des joueurs sur tablette de 6 ans et plus ont à des jeux de plate-forme.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
4
Les définitions des genres sont présentées page 15.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
41
Pénétration des jeux vidéo selon le genre et le type de jeux (%)
35
30
25
20
15
10
5
0
tablette
ordiphone
tous supports
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 20,5 % des joueurs sur tablette de 6 ans et plus ont à des jeux de plate-forme.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
5. Achat et budget : une dépense moyenne plus élevée sur tablette
Note méthodologique : Les questions budgétaires n‟ont pas été posées aux enfants. Le panel de
consommateurs est composé de personnes de 15 ans et plus.
Les jeux gratuits dominent les pratiques des joueurs sur tablette et téléphone mobile. 67,4 % des
joueurs adultes sur ordiphone et 55,4 % des joueurs adultes sur tablette ont joué uniquement
gratuitement entre octobre 2012 et mars 2013.
Les joueurs ayant payé pour jouer ont majoritairement dépensé moins de 15 € au cours de la
période sur ordiphone (58,2 % d‟entre eux). Ils sont 42,0 % sur tablette. Les joueurs sont plus
enclins à dépenser sur tablette : le pourcentage de joueurs ayant dépensé plus de 90 € pour jouer
est bien plus élevé sur tablette que sur ordiphone (21,8 % contre 12,3 %). Ainsi, le montant moyen
dépensé par les joueurs ayant payé pour jouer est de 69,25 € sur tablette, contre 40,84 € sur
ordiphone.
42
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Répartition des joueurs ayant payé pour jouer, selon le montant dépensé sur
tablette (%)
ordiphone (%)
plus de
90€
21,8
entre
45€ et
90€
20,5
moins de
3€
entre 3€
12,9
et 8€
13,9
entre 8€
et 15€
26,9
entre
15€ et
45€
25,8
plus de
90€
12,3
entre
45€ et
90€
11,2
moins de
3€
20,5
entre 3€
et 8€
16,4
entre
15€ et
45€
18,5
entre 8€
et 15€
21,2
Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 21,8 % des joueurs sur tablette de 15 ans et plus ayant payé pour jouer ont dépensé plus
de 90 €.
Base : Joueur adulte ayant dépensé sur tablette et/ou ordiphone pour jouer.
Source : CNC – TNS Sofres 2013.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
43
les études du CNC
les pratiques de consommation
de jeux vidéo des Français
2013
une publication du Centre national
du cinéma et de l’image animée
12 rue de Lübeck
75784 Paris Cedex 16
www.cnc.fr
direction des études, des statistiques
et de la prospective
3 rue Boissière 75784 Paris Cedex 16
tél. 01 44 34 38 26
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édité par la direction de la communication
conception graphique couverture
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Stipa
septembre 2013