les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
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les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
les études du CNC septembre 2013 les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 2013 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français septembre 2013 Cette étude a été réalisée par : 138 avenue Marx Dormoy 92129 Montrouge cedex Tel : +33 1 40 92 66 66 Fax : +33 1 40 92 45 74 www.tns-sofres.com Centre national du cinéma et de l‟image animée Direction des études, des statistiques et de la prospective Marie-Gabrielle Cheron, Benoît Danard, Caroline Jeanneau En collaboration avec la Direction de l‟audiovisuel et de la création numérique Valérie Bourgoin, Lionel Prévot 12 rue de Lübeck 75784 Paris Cedex 16 Tél : + 33 1 44 34 38 26 Fax : + 33 1 44 34 34 55 www.cnc.fr 2 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français SOMMAIRE OBJECTIFS ET METHODOLOGIE ................................................................................................ 5 SYNTHESE .................................................................................................................................... 6 I. LE PROFIL DES JOUEURS ........................................................................................................ 9 1. Profil socio-démographique des joueurs : une population plutôt mixte et plutôt jeune ................ 9 2. Equipement audiovisuel des joueurs : les foyers de joueurs sont plus équipés ......................... 10 3. Les loisirs culturels des joueurs : plus adeptes de cinéma et de vidéo ........................................ 11 II. LES PRATIQUES ET CONSOMMATIONS DES JOUEURS .................................................... 12 1. Durée, moment et fréquence de jeu : 42 % de joueurs quotidiens ................................................. 12 2. Supports et lieux de jeu : le jeu vidéo est une activité d’intérieur .................................................. 13 3. Relations entre joueurs : le jeu vidéo est un loisir plutôt solitaire ................................................. 14 4. Genres de jeux : action/aventure, stratégie et jeux de cartes ......................................................... 15 5. Raisons de jeu : le divertissement en tête ......................................................................................... 17 6. Focus sur les enfants : un jeu plus fréquent, plus mobile mais moins long ................................. 17 III. LE JEU VIDEO EN LIGNE ET HORS LIGNE : DES PRATIQUES ET DES CONSOMMATIONS DIFFERENTES ............................................................................................................................. 21 1. Profil des joueurs : plus jeune et masculin hors ligne ..................................................................... 21 2. Durée, moment et fréquence de jeu : une activité plus souvent journalière et plus longue en ligne 22 3. Supports et lieux de jeu : le jeu hors ligne, une activité qui se pratique davantage à l’extérieur 23 4. Relations entre joueurs : plus d’un joueur sur deux joue seul en ligne......................................... 25 5. Genres de jeu : une plus grande diversité hors ligne ...................................................................... 26 6. Achat et budget : un joueur en ligne sur cinq paie pour jouer ........................................................ 27 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 3 IV. LES PRATIQUES DE JEUX SELON LA TYPOLOGIE DES JOUEURS : PASSIONNES, MODERES OU OCCASIONNELS ................................................................................................ 30 1. Profil des joueurs : les plus âgés et les plus passionnés ............................................................... 30 2. Durée, moment et fréquence de jeu : la majorité des joueurs occasionnels joue de manière hebdomadaire ................................................................................................................................................ 31 3. Relations entre joueurs : un joueur passionné sur deux joue en réseau ...................................... 33 4. Supports et lieu de jeu : le joueur passionné est mobile ................................................................. 33 5. Genres de jeu : des jeux familiaux pour les joueurs modérés et occasionnels ............................ 35 6. Raisons de jeu : d’abord du divertissement ...................................................................................... 36 7. Achat et budget : le budget augmente avec le niveau d’intensité de jeu ....................................... 36 V. LES PRATIQUES DES JOUEURS SUR TABLETTE ET ORDIPHONE ................................... 38 1. Profil des joueurs : plus jeune et féminin sur tablette ..................................................................... 38 2. Durée, moment et fréquence de jeu : de nombreuses sessions journalières ............................... 39 3. Lieux de jeu : une mobilité relative..................................................................................................... 40 4. Genres de jeu : action sur tablette, stratégie sur ordiphone ........................................................... 41 5. Achat et budget : une dépense moyenne plus élevée sur tablette ................................................. 42 4 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Objectifs et méthodologie Le Centre national du cinéma et de l‟image animée (CNC) a confié à TNS Sofres la réalisation d‟une étude sur les usages et comportements des joueurs de jeux vidéo en ligne et hors ligne en 2013. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux (non connectés ou en ligne) et des modes d‟accès (gratuit ou payant). Elle dresse notamment le profil des consommateurs de jeux vidéo selon leur niveau d‟addiction (joueurs passionnés, modérés ou occasionnels). Une analyse spécifique a été menée sur les pratiques des joueurs sur tablette et téléphone mobile. Cette étude s‟appuie sur une enquête en ligne, réalisée par TNS Sofres, entre le 11 et le 25 mars 2013, auprès d‟un échantillon représentatif de 2 800 Français âgés de 6 ans et plus dont 2 000 individus de 15 ans à 65 ans et 800 enfants de 6 à 14 ans. Ces individus ont été interrogés sur leurs pratiques en matière de consommation de jeux vidéo au cours des six mois précédents, c‟est-à-dire du mois d‟octobre 2012 au mois de mars 2013. L‟ensemble des répondants se divise en deux grandes catégories : les « joueurs » de jeux vidéo et les « non joueurs ». Parmi les non joueurs, soit 33,5 % de la population interrogée en 2013, 27,3 % ne jouent jamais à des jeux vidéo et 6,2 % jouent exclusivement à des jeux préinstallés. Le genre des jeux s‟appuie sur une nomenclature déterminée par le CNC. La population des joueurs se subdivise en trois catégories selon le type de jeux et le mode d‟accès : - Les joueurs ayant joué uniquement à des jeux en ligne; - Les joueurs ayant joué uniquement à des jeux hors ligne ; - Les joueurs ayant joué en ligne et hors ligne. Parmi les joueurs, la distinction est également faite entre ceux qui ont payé pour jouer et les autres. Seuls les individus de 15 ans et plus sont concernés par les questions monétaires dans cette étude. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 5 Synthèse Le Centre national du cinéma et de l‟image animée (CNC) réalise, pour la quatrième année consécutive, une analyse des pratiques de consommation des joueurs de jeux vidéo, et en particulier des joueurs en ligne et des pratiques sur tablette et ordiphone. Cette enquête a été réalisée par TNS Sofres. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux et de joueurs, des genres de jeux et des modes d‟accès. 66,5 % des Français jouent aux jeux vidéo 66,5 % des personnes interrogées déclarent avoir joué à des jeux vidéo entre octobre 2012 et mars 2013. Cette activité est mixte puisque la population des joueurs est composée à 50,7 % d‟hommes. Les 35-49 ans constituent la principale population de joueurs (26,2 %), devant les 1524 ans (18,4 %). 42,1 % des joueurs sont inactifs dont 14,6 % sont des enfants (6-14 ans). Les foyers de joueurs sont généralement mieux équipés en matériel audiovisuel que l‟ensemble des foyers et sont plus habitués à aller au cinéma et à louer ou acheter des vidéos (DVD, Blu-ray, VàD). Les raisons de jeu sont d‟abord le divertissement (pour 71,1 % des joueurs). Les jeux vidéo permettent également de passer le temps (selon 56,0 % des joueurs). Les genres favoris de jeux sont les jeux de rôle/aventure : un joueur sur trois s‟y adonne (33,2 %). Viennent ensuite les jeux de stratégie (31,2 %), les jeux de cartes (30,5 %) et les jeux pour enfants/famille (29,9 %). Un loisir régulier, plutôt solitaire et principalement d’intérieur Le jeu vidéo se pratique généralement à une fréquence élevée. 83,0 % des joueurs pratiquent cette activité au moins une fois par semaine. 41,6 % d‟entre eux jouent au moins une fois par jour et ils sont un sur cinq (20,5 %) à jouer plusieurs fois par jour. La durée moyenne d‟une session de jeu est de 1h53 (2h00 pour les joueurs masculins et 1h44 pour les femmes). Ce loisir est plutôt solitaire : 74,1 % des joueurs affirment jouer plutôt seuls ; ils sont 33,4 % à jouer toujours seuls, contre 2,9 % à jouer toujours à plusieurs. Jouer aux jeux vidéo se fait à domicile pour 95,1 % des joueurs. L‟ordinateur est ainsi le support favori des joueurs (75,6 % l‟utilisent pour jouer), devant la console de salon (54,4 %) et la console portable (34,1 %). Près d‟un joueur sur quatre (24,1 %) pratique cette activité en mobilité (sur console portable, ordiphone, tablette,…). Les pratiques spécifiques des enfants Les enfants (6-14 ans) jouent plus fréquemment que les adultes mais en sessions plus courtes. 95,5 % des enfants jouent au moins une fois par semaine, soit 15,5 points de plus que les adultes. Le temps moyen d‟une session de jeu est de 1h17 pour les enfants, contre 2h02 pour les adultes. Les usages selon les plates-formes de lecture de jeux vidéo diffèrent également selon l‟âge. L‟ordinateur est le support privilégié par les enfants avec un taux de pénétration quasi identique à celui des adultes, mais les enfants sont beaucoup plus amateurs de jeux vidéo sur consoles que les adultes : 88,9 % des enfants jouent sur consoles, contre 59,2 % des adultes. Ils jouent également davantage sur tablette (24,1 % contre 17,9 %). 6 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Les motivations de jeux des enfants diffèrent de celles des adultes. Ils considèrent nettement plus le jeu comme une activité ludique. 81,5 % des enfants trouvent les jeux vidéo divertissants ou amusants, contre 68,5 % des adultes. La confrontation à autrui est également souvent citée - par 22,6 % des enfants entre 6 et 14 ans. Le jeu en ligne : activité plus fréquente, solitaire et payante Les proportions de joueurs hors ligne (73,7 %) et en ligne (73,2 %) sont presque équivalentes, mais les profils des joueurs et leurs pratiques sont très différents. La pratique du jeu en ligne est plus régulière : 42,9 % des joueurs y jouent tous les jours (dont 21,5 % plusieurs fois par jour). Hors ligne, ces taux sont respectivement de 27,6 % et 11,2 %. L‟utilisateur privilégie l‟ordinateur pour le jeu en ligne, 81,5 % des joueurs en ligne utilisent ce dernier, tandis qu‟ils sont 26,4 % à jouer sur une console de salon. Le jeu hors ligne est généralement pratiqué sur plusieurs supports dédiés : console de salon (pour 60,6 % des joueurs), ordinateur (pour 50,0 %) ou console portable (37,0 %). Le jeu vidéo en ligne apparait plus solitaire que le jeu vidéo non connecté : plus de la moitié des joueurs en ligne (50,8 %) pratiquent toujours seuls cette activité (31,3 % pour les jeux hors ligne). Près d‟un joueur en ligne sur cinq (21,4 %) paie pour jouer, contre près des trois quarts des joueurs hors ligne (72,5%). Entre octobre 2012 et mars 2013, les joueurs ayant dépensé pour jouer ont consacré en moyenne 63,98 € à des jeux en ligne (pour 19,8 jeux en moyenne) et 66,13 € à des jeux hors ligne (pour 4,6 jeux). 34 % de joueurs passionnés : usage intensif et ubiquitaire du jeu vidéo Entre octobre 2012 et mars 2013, la répartition entre les trois types de joueurs est quasi homogène : 34,0 % des joueurs sont passionnés, 35,3 % sont modérés et 30,7 % occasionnels (voir définitions page 30). Le profil des joueurs passionnés est plus masculin et plus âgé que celui de l‟ensemble des joueurs. A l‟inverse, le joueur modéré est plus adolescent. Davantage d‟enfants de 10-14 ans comptent parmi cette catégorie de joueurs (14,6 %, contre 11,4 % pour l‟ensemble des joueurs) mais également moins de jeunes adultes (18-24 ans : 14,2 % contre 18,4 %). Les joueurs occasionnels sont plus jeunes (10,9 % sont des jeunes enfants de 6 à 9 ans) et plus féminins. Les sessions de jeu du joueur passionné sont en moyenne deux fois plus longues que celles du joueur modéré (3h22 contre 1h21) et trois fois plus que celles du joueur occasionnel (51 min). 41,3 % des joueurs passionnés jouent plusieurs fois par jour, tandis que 47,7 % des joueurs modérés jouent de manière journalière et 55,1 % des joueurs occasionnels jouent de manière hebdomadaire. Les joueurs passionnés sont plus nombreux à s‟adonner à cette activité la nuit : ils sont 12,4 % à jouer la nuit, contre 4,1 % parmi les modérés et 3,4 % parmi les occasionnels. Plus le joueur est passionné, plus il joue en dehors de son cercle amical ou familial. 34,7 % des joueurs passionnés jouent avec des amis et 17,0 % avec d‟autres joueurs. Près d‟un joueur passionné sur deux (49,1 %) joue en réseau. Ils sont 30,6 % parmi les joueurs modérés et 25,0 % parmi les joueurs occasionnels. Les joueurs passionnés sont plus nombreux à jouer en ligne (82,9 %) qu‟hors ligne (73,7 %), tandis qu‟ils sont quasiment autant en ligne qu‟hors ligne parmi les joueurs modérés (72,5 % et 74,0 %). Les occasionnels sont plus nombreux à jouer hors ligne (73,4 %) qu‟en ligne (63,2 %). Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 7 Quatre joueurs passionnés sur cinq (84,8 %) paient pour jouer hors ligne. C‟est le cas d‟un joueur occasionnel sur deux (57,1 %). Le joueur passionné qui dépense pour jouer a tendance à dépenser plus, surtout en ligne (79,8 € en moyenne entre octobre 2012 et mars 2013, contre 35,1 € pour les joueurs occasionnels comme modérés). Hors ligne, le passionné se distingue également, mais de manière moins prégnante. Sa dépense moyenne est de 80,3 €, contre 58,8 € pour le joueur modéré et 59,0 € pour le joueur occasionnel. Ordiphone et tablette : le jeu démocratisé et majoritairement gratuit Les ordiphones sont utilisés comme support de jeux par 28,9 % des joueurs au global et par près d‟un joueur sur deux (48,7 %) dans un foyer équipé. Le pourcentage de joueurs sur tablette est plus faible (19,1 %), mais cette dernière est utilisée comme un support de jeux vidéo par une proportion plus importante de joueurs équipés (54,8 % d‟entre eux). Le profil des joueurs sur tablette et ordiphone est plus jeune que celui de l‟ensemble des joueurs : 24,8 % des joueurs sur tablettes sont des enfants (6-14 ans). Il est à noter que les joueurs sur tablette sont majoritairement féminins (50,8 %), tandis qu‟ils sont plus masculins sur ordiphone (52,6 %). Les temps moyens de sessions de jeu sur tablette (2h33) et sur ordiphone (2h14) sont supérieurs à celui de l‟ensemble des supports (1h53) et les joueurs sont plus nombreux à jouer plusieurs fois par jour : 27,6 % des joueurs sur tablettes, 20,9 % sur ordiphone contre 20,5 % sur l‟ensemble des supports. Les tablettes et les ordiphones sont avant tout destinés au jeu nomade et de nombreux joueurs pratiquent les jeux à l‟extérieur. Cependant, la tablette semble être moins utilisée pour jouer en mobilité puisque seuls 9,5 % des joueurs l‟utilisent pour jouer lors de courts trajets dans les transports (contre 39,1 % pour les ordiphones). Jouer chez soi demeure la pratique majoritaire pour les joueurs, quel que soit le support de jeu. 71,7 % des joueurs jouent sur leur ordiphone et 85,7 % sur leur tablette à la maison. Les jeux gratuits dominent les pratiques des joueurs sur tablette et téléphone mobile. 67,4 % des joueurs adultes sur ordiphone et 55,4 % des joueurs adultes sur tablette ont joué uniquement gratuitement. Les joueurs ayant payé pour jouer ont majoritairement dépensé moins de 15 € entre octobre 2012 et mars 2013 sur ordiphone (58,2 % d‟entre eux). Ils sont 42,0 % sur tablette. Les joueurs sont plus enclins à dépenser sur tablette et le montant moyen des joueurs ayant payé pour jouer est de 69,25 € sur tablette, contre 40,84 € sur ordiphone. 8 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français I. Le profil des joueurs 1. Profil socio-démographique des joueurs : une population plutôt mixte et plutôt jeune En mars 2013, 66,5 % des Français -soit 31,7 millions de personnes- déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois, en excluant les joueurs pratiquant uniquement des jeux préinstallés (démineur ou snake par exemple). La part de joueurs au sein de la population masculine est supérieure de 3,4 points à celle de la population féminine (68,2 % contre 64,8 %). La répartition des joueurs selon le sexe fait apparaître une sur-représentation masculine. En effet, la population française dans son ensemble, est composée à 50,7 % de femmes et 49,3 % d‟hommes. La population des joueurs compte 50,6 % d‟hommes et 49,4 % de femmes. Pénétration du jeu vidéo et répartition des joueurs selon le sexe (%) hommes femmes total pénétration joueurs de jeux vidéo 68,2 64,8 66,5 ensemble 49,3 50,7 100,0 répartition joueurs de jeux vidéo non-joueurs 50,6 46,7 49,4 53,3 100,0 100,0 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 68,2 % de la population française masculine de 6 ans et plus ont joué à des jeux vidéo. 49,4 % des joueurs sont de sexe féminin. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les joueurs sont assez jeunes. Les moins de 25 ans représentent 38,1 % des joueurs, contre 30,0% de la population dans son ensemble. La pénétration du jeu vidéo au sein de la population augmente chez les jeunes. Si 92,3 % des 10-14 ans s‟adonnent à des jeux vidéo entre octobre 2012 et mars 2013, ils sont 42,5 % à partir de 50 ans. Les 35-49 ans constituent la principale population de joueurs (26,2 %), devant les 15-24 ans (18,4 %) et les 25-34 ans (18,3 %). 86,1 % des enfants âgés entre 6 et 9 ans jouent aux jeux vidéo. Ils représentent 8,3 % des joueurs. Pénétration du jeu vidéo et répartition des joueurs selon l’âge (%) 6-9 ans 10-14 ans 15-24 ans 25-34 ans 35-49 ans 50 ans et plus total pénétration joueurs de jeux vidéo 86,1 92,3 79,5 74,9 65,8 42,5 66,5 ensemble 6,4 8,2 15,4 16,2 26,5 27,3 100,0 répartition joueurs de jeux vidéo non-joueurs 8,3 2,7 11,4 1,9 18,4 9,4 18,3 12,2 26,2 27,0 17,4 46,9 100,0 100,0 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 86,1% de la population française des 6-9 ans ont joué à des jeux et 26,2 % des joueurs ont entre 35 et 49 ans. Source : CNC – TNS Sofres 2013. La pénétration du jeu vidéo est plus élevée chez les inactifs (68,4 %), qui représentent 43,3 % des joueurs, entre octobre 2012 et mars 2013. Parmi ces inactifs, sont compris les enfants et les adultes sans activité professionnelle. Ces derniers représentent 23,6 % des joueurs. Les catégories socioprofessionnelles supérieures (CSP+) regroupent également une forte Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 9 concentration de joueurs (67,5 %), davantage que les CSP- (62,4 %). Les foyers de joueurs comptent en moyenne 3,3 personnes. Ils ont plus d‟enfants que les foyers dans leur ensemble. Pénétration du jeu vidéo et répartition des joueurs selon la catégorie socioprofessionnelle (%)¹ pénétration joueurs de jeux vidéo 67,5 62,4 68,4 89,6 66,5 CSP+ CSPinactifs dont enfants total ensemble 30,5 27,4 42,1 14,6 100,0 répartition joueurs de jeux vidéo 30,9 25,7 43,3 19,7 100,0 non-joueurs 29,6 30,8 39,7 4,5 100,0 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 67,5 % de la population française des CSP+ ont joué à des jeux vidéo et 25,7 % des joueurs sont des CSP-. ¹La question de la profession de l‟individu n‟a été posée qu‟aux adultes. Les enfants de 6-14 ans sont automatiquement intégrés au sous-total inactifs Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les joueurs habitent proportionnellement plus en région parisienne que l‟ensemble de la population française. Si 19,9 % des Français habitent cette région, ils sont 20,3 % parmi les joueurs. La pénétration du jeu vidéo est plus élevée en région parisienne que dans le reste de la France (67,9 % contre 66,1 %). Pénétration du jeu vidéo et répartition des joueurs selon le lieu de résidence (%) région parisienne autres régions total pénétration joueurs de jeux vidéo 67,9 66,1 66,5 ensemble 19,9 80,1 100,0 répartition joueurs de jeux vidéo 20,3 79,7 100,0 non-joueurs 19,0 81,0 100,0 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 67,9% de la population française résidant en région parisienne ont joué à des jeux vidéo et 20,3 % des joueurs habitent en région parisienne. Source : CNC – TNS Sofres 2013. 2. Equipement audiovisuel des joueurs : les foyers de joueurs sont plus équipés Les foyers comprenant au moins un joueur sont en moyenne plus équipés en matériel audiovisuel que l‟ensemble des foyers français. 71,1 % des foyers de joueurs sont équipés d‟ordinateur portable et 63,1 % d‟ordinateur fixe (respectivement 69,7 % et 62,3 % pour l‟ensemble des foyers). Le taux d‟équipement en ordiphone est supérieur de 4,6 points pour les foyers de joueurs (50,8 % contre 46,2 %). Ils sont en revanche moins nombreux à posséder un téléphone autre qu‟un ordiphone (38,5 % contre 42,5 %). Naturellement, la plus grande différence concerne les appareils dédiés aux jeux vidéo : les consoles de salon (74,0 % des foyers avec joueurs en possèdent, contre 63,3 % de l‟ensemble des foyers) et les consoles portables (47,9 % contre 40,6 %). Il convient de noter que les taux d‟équipement constatés dans cette étude sont plus élevés que dans certaines autres publications, le questionnaire ayant été diffusé par internet à une population de moins de 65 ans. 10 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français L'équipement audiovisuel des foyers français (%) ordinateur ordinateur portable ordinateur fixe box ADSL fibre optique tablette ordiphone téléphone portable (hors ordiphone) télévision connectable console de salon console portable aucun de ces équipements ensemble 89,3 69,7 62,3 48,2 3,9 25,2 46,2 42,5 21,1 63,3 40,6 1,4 joueurs de jeux vidéo non-joueurs 89,2 89,3 71,1 67,0 63,1 60,8 49,9 44,9 4,6 2,4 28,4 18,7 50,8 37,0 38,5 50,3 21,6 20,0 74,0 42,0 47,9 26,0 0,9 2,5 Source : CNC – TNS Sofres 2013. 3. Les loisirs culturels des joueurs : plus adeptes de cinéma et de vidéo Pour rappel, les spectateurs de cinéma sont les Français étant allés au cinéma au moins une fois au cours des douze derniers mois, par opposition aux non spectateurs. Les spectateurs assidus sont définis comme ceux allant au moins une fois par semaine au cinéma, les spectateurs réguliers y allant au moins une fois par mois (et moins d‟une fois par semaine) et les occasionnels au moins une fois par an (et moins d‟une fois par mois). Les habitués du cinéma regroupent les assidus et les réguliers. Les mêmes définitions sont utilisées pour la fréquence d‟achat et de location vidéo. Les joueurs de jeux vidéo louent et achètent plus de vidéos (Blu-ray, DVD, VàD) et vont davantage au cinéma que l‟ensemble des Français. 31,2 % des joueurs sont des habitués du grand écran, contre 27,4 % de l‟ensemble de la population. En comparaison, les joueurs louent et achètent relativement peu de vidéos (Blu-ray, DVD et VàD), bien qu‟ils le fassent plus que la moyenne des Français. En effet, 12,2 % d‟entre eux déclarent être des habitués de la location vidéo entre octobre 2012 et mars 2013, contre 9,7 % de la population nationale. De même, les habitués de l‟achat de DVD, Blu-ray et/ou VàD représentent 14,1 % des joueurs, contre 11,2 % de la population totale. Les loisirs culturels des joueurs de jeux vidéo (%) habitudes de fréquentation cinéma assidu régulier occasionnel non spectateur habitudes de location vidéo assidu régulier occasionnel non loueur habitudes d'achat vidéo assidu régulier occasionnel non acheteur ensemble 100,0 4,8 22,6 46,9 25,8 100,0 3,3 6,4 9,6 80,7 100,0 2,1 9,1 36,7 52,1 joueurs de jeux vidéo non-joueurs 100,0 100,0 5,5 3,4 25,7 16,3 48,5 43,8 20,4 36,5 100,0 100,0 4,3 1,7 7,9 3,9 10,2 8,8 77,7 85,7 100,0 100,0 3,1 0,5 11,0 6,1 39,0 32,7 46,9 60,7 Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 11 II. Les pratiques et consommations des joueurs 1. Durée, moment et fréquence de jeu : 42 % de joueurs quotidiens La pratique des jeux vidéo est une activité régulière et fidélisante. 83,0 % des joueurs avouent jouer à des jeux vidéo au minimum une fois par semaine : 41,6 % de joueurs affirment jouer tous les jours et 41,4 % entre une et trois fois par semaine. Près d‟un joueur sur cinq (20,5 %) joue plusieurs fois par jour. Jouer à des jeux vidéo est également une activité chronophage. 68,1 % des joueurs déclarent jouer plus d‟une heure par session, dont 54,7 % entre une et trois heures. Seuls 7,8 % des joueurs ont des sessions de jeux de moins de 30 minutes. La durée moyenne d‟une session de jeu est de 1h53 pour l‟ensemble des joueurs interrogés. De façon générale, les hommes sont de plus gros joueurs que les femmes. Ils jouent plus longtemps (2h00 en moyenne par session contre 1h44 pour les joueuses) et plus fréquemment (86,6 % au moins une fois par semaine, contre 79,4 % pour les joueuses). Répartition des joueurs selon la fréquence de consommation des jeux vidéo (%) trimestriel 3,0 mensuel 12,2 Répartition des joueurs selon le temps moyen de session (%) moins d'une fois par trimestre 1,7 journalier 41,6 hebdoma daire 41,4 Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les jeux vidéo sont pratiqués plutôt en journée qu‟en soirée et davantage le week-end qu‟en semaine. Seuls 6,7 % des joueurs pratiquent cette activité la nuit (entre minuit et 6 heures) ; cela concerne 8,2 % des hommes et 5,2 % des femmes. La majorité des joueurs nocturnes est âgée entre 15 et 34 ans et n‟a pas d‟enfants. Ils jouent à davantage de genres de jeux (5,6 en moyenne contre 3,5 pour l‟ensemble des joueurs) et privilégient les MMO, les jeux de tir et les jeux de plateforme. Les périodes de congés et/ou vacances semblent être moins propices aux jeux vidéo. Ce constat est plus marqué par les hommes, qui bien que plus gros joueurs, privilégient les périodes hors vacances : 80,4 % des hommes jouent pendant leurs vacances ou congés et 88,4 % jouent hors de ces périodes (respectivement 83,7 % et 84,7 % pour les femmes). 12 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Pénétration des jeux vidéo selon les moments de jeu (%) Moments de jeu En semaine 81,3 Le week end 87,6 Moments de la journée En journée (de 6h à 20h) 69,9 En soirée (de 20h à minuit) 58,1 La nuit (de minuit à 6h) 6,7 Jeu pendant les vacances Pendant des périodes de vacances/congés 82,0 Pendant d'autres périodes (hors vacances/congés) 86,5 0 25 50 75 100 Source : CNC – TNS Sofres 2013. 2. Supports et lieux de jeu : le jeu vidéo est une activité d’intérieur Les plates-formes de lecture de jeux vidéo sont nombreuses et les joueurs utilisent en moyenne 2,3 supports différents pour jouer. L‟ordinateur (fixe ou portable) reste le principal support de lecture des jeux vidéo avec un taux de pénétration de 75,6 %. La console de salon est en deuxième position, avec 54,4 % d‟utilisateurs parmi les joueurs, devant la console portable (34,1 %). Cette dernière est certainement en partie cannibalisée par l‟ordiphone, utilisé pour jouer par 28,9 % de joueurs, et par la tablette numérique (19,1 %). La télévision fait office de support de jeux (via un service de jeux à la demande proposé par un fournisseur d'accès à internet ou une smart TV) pour 8,2 % des joueurs. Pénétration des jeux vidéo selon la plate-forme de lecture (%) ordinateur fixe ou portable 75,6 console de salon 54,4 console portable 34,1 ordiphone 28,9 tablette numérique 19,1 téléphone portable (hors smartphone) 12,4 télévision connectée 8,2 0 25 50 75 100 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 34,1 % des joueurs de 6 ans et plus ont utilisé une console portable pour jouer à des jeux vidéo. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 13 La multiplicité des plates-formes de lecture permet une pratique variée du jeu vidéo. De nombreux lieux peuvent être investis par cette activité. En moyenne, les joueurs s‟adonnent au jeu vidéo dans 1,8 des lieux cités ci-dessous. Le jeu vidéo est un loisir pratiqué principalement en intérieur (chez soi pour 95,1 % des joueurs ou chez des amis/en famille pour 35,5 % d‟entre eux). Les joueurs pratiquant cette activité en famille ou chez des amis sont plutôt de jeunes adultes, âgés entre 15 en 24 ans, ou des enfants de moins de 15 ans. Les genres favoris sont les jeux de rôle/aventure, les jeux familiaux et les jeux de stratégie. Près d‟un joueur sur quatre (24,2 %) pratique cependant cette activité en mobilité (dans les transports ou à l‟extérieur). Pénétration des jeux vidéo selon le lieu de jeu (%) à domicile 95,1 chez des amis/en famille 35,5 lors de longs trajets 18,4 dans les transports 11,3 à l'extérieur (parcs, plage,…) 8,8 à l'école/sur le lieu de travail 8,7 0 25 50 75 100 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 95,1 % des joueurs de 6 ans et plus ont joué à des jeux vidéo à domicile. Source : CNC – TNS Sofres. 3. Relations entre joueurs : le jeu vidéo est un loisir plutôt solitaire Le jeu vidéo est un loisir qui apparaît plutôt solitaire ou familial. 74,1 % des joueurs affirment jouer plutôt seuls à des jeux vidéo (dont 33,4 % toujours seuls), tandis qu‟ils sont 9,0 % à jouer plutôt avec quelqu‟un. Seuls 2,9 % des joueurs jouent systématiquement à plusieurs. Parmi les joueurs ne jouant pas toujours seuls, ils sont plus de trois sur quatre à jouer en famille (77,5 %), presque un sur deux à jouer avec des amis (45,6 %) et seulement 15,6 % avec d‟autres joueurs. Parmi les joueurs ne jouant pas toujours seuls, les femmes jouent davantage en famille que les hommes (82,7 % contre 72,2 %), tandis que les hommes sont plus nombreux à pratiquer cette activité avec des amis (48,9 % contre 42,3 %) ou avec d‟autres joueurs (20,2 % contre 11,0 %). Cependant, la famille reste le premier cercle de partenaires des joueurs ne jouant pas toujours seuls. Répartition des joueurs de jeux vidéo selon les conditions de jeu (%) toujours seul seul la plupart du temps autant seul qu'à plusieurs la plupart du temps à plusieurs toujours à plusieurs joueurs 33,4 40,7 16,9 6,1 2,9 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 33,4 % des joueurs de 6 ans et plus ont toujours joué seuls à des jeux vidéo. Source : CNC – TNS Sofres 2013. 14 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Pénétration des jeux vidéo selon les partenaires de jeu (%) en famille avec des amis avec d'autres joueurs ensemble des joueurs 77,5 45,6 15,6 joueuses femmes 82,7 42,3 11,0 joueurs hommes 72,2 48,9 20,2 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 77,5 % des joueurs de 6 ans et plus ne jouant pas toujours seuls ont joué en famille. Base : Joueurs ne jouant pas toujours seuls Source : CNC – TNS Sofres 2013. 4. Genres de jeux : action/aventure, stratégie et jeux de cartes La diversité des jeux vidéo disponibles et la segmentation du marché ont conduit les professionnels à regrouper les jeux vidéo selon une typologie de genre. La liste qui suit donne une définition des principaux genres de jeux vidéo. FPS (First-Person Shooter) : jeux de tirs subjectifs basés sur une visée et des déplacements où l‟environnement est vu à travers les « yeux » du personnage joué. Cette perspective génère une forte identification, accentuée par des graphismes en trois dimensions. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ou MMO (Massively Multiplayer Online) : jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Ce type de jeux exclusivement multijoueurs innove, notamment, par la mise en place d'univers fonctionnant 24 heures sur 24 appelés « mondes persistants ». Plates-formes : Les jeux de plates-formes sont caractérisés par des sauts d'une plate-forme suspendue à l'autre ou au-dessus d'obstacles, ainsi que divers « pièges » tendus au personnage contrôlé par le joueur. Simulation : les jeux de simulation visent à reproduire de manière réaliste les sensations ressenties aux commandes d'une voiture, d'un avion, d'un tank, d'un train, etc. Ils tiennent compte des lois de la physique, des limites de la réalité et d'un certain nombre de paramètres du comportement propre aux engins pilotés. Sport : les jeux de sport regroupent de nombreuses disciplines telles que le golf, le tennis, le football, le hockey sur glace, l‟équitation, etc. Ils placent directement le joueur dans l‟action ou lui proposent de diriger une équipe. Stratégie : les jeux de stratégie nécessitent réflexion habile et sens de la planification en vue d'obtenir la victoire. Jeux sociaux : ou « social games ». Ces jeux sont créés pour être joués en ligne avec des amis. Ils utilisent souvent les infrastructures des réseaux sociaux et permettent aux joueurs de partager l‟expérience du jeu. Ces jeux exploitent l‟aspect social dans l‟aspect ludique. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 15 La diversité des genres de jeux vidéo semble séduire les joueurs, qui s‟adonnent en moyenne à 3,5 genres sur les 16 proposés. Les plus appréciés sont d‟abord les jeux de rôle et d‟aventure (pratiqués par 33,2 % des joueurs), devant les jeux de stratégie (31,2 %) et les jeux de cartes (30,5 % des joueurs). Le profil des joueurs étant jeune et familial, viennent ensuite les jeux pour enfants/famille (29,9 %). Pénétration des jeux vidéo selon le genre (%) jeux de rôle/aventure 33,2 jeux de stratégie 31,2 jeux de cartes 30,5 jeux pour enfants et/ou famille 29,9 jeux d'action 25,9 jeux de voiture 25,2 jeux de plate-forme 22,1 FPS 22,1 jeux de simulation 19,8 autres genres de jeux 18,9 jeux de combat 8,7 jeux musicaux 17,4 jeux de football 17,0 jeux de sports (autres que football) 13,7 MMO 13,4 jeux sociaux 11,8 0 5 10 15 20 25 30 35 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 33,2 % des joueurs de 6 ans et plus ont joué à des jeux de rôle/aventure. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les préférences sont très différentes selon le sexe du joueur. Les hommes jouent en moyenne à 3,8 genres, contre 3,1 genres pour les femmes. Les premiers apprécient plus souvent les jeux de rôle, de voiture et d‟action tandis que les femmes préfèrent les jeux familiaux, de carte ou de stratégie. Les jeux les plus délaissés par les femmes sont les jeux de football (85,4 % des joueurs de ce genre sont des hommes) et les jeux de combat (dont 25,5 % des joueurs sont féminins). A l‟inverse, les joueurs de jeux musicaux sont à 65,8 % des femmes. Les jeux les plus mixtes sont les jeux de stratégie, avec 49,9 % de femmes pour 51,1 % d‟hommes. Classement des cinq genres de jeux vidéo les plus joués selon le sexe du joueur (%) rang 1 2 3 4 5 femmes genre % de joueuses jeux pour enfant et/ou famille 37,3 jeux de cartes 33,2 jeux de stratégie 31,5 jeux de rôle / aventure 30,5 jeux de plate-forme 23,2 jeux musicaux 23,1 hommes genre % de joueurs jeux de rôle / aventure 35,7 jeux de voiture 34,7 jeux d‟action 33,9 FPS 32,1 jeux de stratégie 30,8 Source : CNC – TNS Sofres 2013. 16 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 5. Raisons de jeu : le divertissement en tête La pratique des jeux vidéo est principalement motivée par une envie de divertissement, d‟amusement (pour 71,1 % des joueurs). L‟idée que les jeux vidéo permettent de passer le temps arrive ensuite, pour 56,0 % des joueurs. La notion de convivialité est évoquée par 22,0 % des joueurs. Les joueurs interrogés citent en moyenne 2,6 raisons de jeux, parmi les 12 proposées. La compétition avec les autres joueurs et l‟envie de se dépasser semble plus ancrée chez les hommes. Ils sont 20,2 % à indiquer la première comme raison de jeu (contre 11,9 % des femmes). Pour 10,3 % d‟entre eux, les jeux vidéo permettent d‟augmenter la confiance en soi (pour 7,5 % des femmes). Les hommes jouent également plus pour rencontrer des gens (selon 7,1 % des joueurs, contre 4,4 % des joueuses). De leur côté, les femmes jouent davantage pour passer le temps (59,1 % contre 52,9 % des hommes) et accordent également plus d‟importance à l‟aspect éducatif des jeux vidéo (12,1 % contre 8,0 %). Raisons de jeux (%) les jeux vidéo sont amusants / divertissants 71,1 les jeux vidéo permettent de passer le temps 56,0 les jeux vidéo créent de la convivialité 22,0 les jeux vidéo stimulent l'imagination 19,5 les jeux vidéo permettent de se mesurer à d'autres joueurs 16,1 les jeux vidéo permettent de resserrer les liens avec les autres (famille, amis, ...) 15,5 les jeux vidéo permettent de développer une meilleure réactivité 15,1 les jeux vidéo permettent de s'épanouir 10,9 les jeux vidéo sont éducatifs 10,0 jouer à des jeux vidéo et améliorer ses performances permet d'augmenter sa confiance en soi 8,9 les jeux vidéo permettent de rencontrer d'autres personnes 5,8 autres raisons 7,5 0 10 20 30 40 50 60 70 80 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 71,1 % des joueurs de 6 ans et plus jouent car ils considèrent les jeux vidéo comme divertissants/amusants. Source : CNC – TNS Sofres 2013. 6. Focus sur les enfants : un jeu plus fréquent, plus mobile mais moins long Pour la première fois, cette étude interroge les enfants à partir de 6 ans. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des enfants (entre 6 et 14 ans) diffèrent de celles de leurs aînés. Les enfants jouent plus fréquemment que les adultes (15-65 ans) mais sur des sessions de jeux plus courtes. 95,5 % des enfants jouent au moins une fois par semaine, soit 15,5 points de plus que les adultes. En revanche, les sessions de jeux sont inférieures à deux heures pour 83,7 % des enfants, contre 66,1 % des adultes. Le temps moyen d‟une session de jeu est ainsi de 1h17 pour les enfants, contre 2h02 pour les adultes. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 17 De façon générale, les enfants jouent plus en journée que les adultes (91,9 % contre 64,5 %), le week-end (97,7 % contre 85,1 %) et pendant les vacances (98,3 % contre 78,1 %). Répartition des joueurs selon le temps moyen de session et l’âge (%) adultes (15 ans et plus) 7,9 22,5 35,8 18,4 moins de 30 minutes 15,5 de 30 minutes à 1 heure entre 1 et 2 heures enfants (6-14 ans) entre 2 et 3 heures 7,4 0% 30,9 45,4 25% 50% plus de 3 heures 11,7 4,6 75% 100% Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 30,9 % des joueurs entre 6 ans et 14 ans ont joué en moyenne entre 30 minutes et une heure par session. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Répartition des joueurs selon la fréquence de consommation des jeux vidéo et l’âge (%) adultes (15 ans et plus) 40,4 39,6 14,2 2,2 3,6 journalier hebdomadaire mensuel enfants (6-14 ans) 46,6 0% 25% 48,9 50% 75% 0,4 4,1 trimestriel moins d'une fois par trimestre 100% Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 46,6 % des joueurs entre 6 ans et 14 ans ont joué au moins une fois par jour. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les usages selon les plates-formes de lectures de jeux vidéo diffèrent également en fonction de l‟âge. L‟ordinateur est en tête avec un taux de pénétration identique entre les adultes et les enfants (75,6 %), mais les enfants sont beaucoup plus adeptes des jeux vidéo sur consoles que les adultes : 88,9 % des enfants jouent sur consoles, contre 59,2 % des adultes. Les enfants pratiquent cette activité sur console portable (pour 67,4 % d‟entre eux, contre 25,9 % des adultes) et sur console de salon (72,3 % contre 50,0 %). Ils jouent également davantage sur tablette (24,1 % contre 17,9 %). 18 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Pénétration des jeux vidéo selon la plate-forme de lecture et l’âge (%) 75,6 75,6 ordinateur fixe ou portable 50,0 console de salon 72,3 25,9 console portable 67,4 29,9 24,9 smartphone 17,9 24,1 12,5 12,1 8,3 8,1 tablette numérique téléphone portable (hors smartphone) télévision connectée 0 25 50 adultes (15 ans et plus) 75 100 enfants (6-14 ans) Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 72,3 % des joueurs entre 6 ans et 14 ans ont joué sur console de salon. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les enfants jouent plus souvent en mobilité. Ils jouent dans 2,0 lieux différents parmi ceux cités, contre 1,7 pour les adultes. Les enfants pratiquent plus ce loisir chez des amis et/ou en famille (54,8 % d‟entre eux, contre 30,7 % des joueurs adultes) et en mobilité (33,9 % contre 21,9 %). Ils jouent moins à l‟école (2,9 %) que les adultes ne jouent sur leur lieu de travail (10,1 %). Parallèlement, plus de 8 enfants sur 10 ne jouent jamais seuls (84,7 % des joueurs entre 6 et 14 ans). Pénétration des jeux vidéo selon le lieu de jeu et l’âge (%) 94,6 95,1 à domicile 30,7 chez des amis/en famille 54,8 16,0 lors de longs trajets 28,5 11,6 9,9 8,7 9,2 10,1 2,9 dans les transports à l'extérieur (parcs, plage,…) à l'école/sur le lieu de travail 0 25 50 adultes (15 ans et plus) 75 100 125 enfants (6-14 ans) Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 54,8 % des joueurs entre 6 ans et 14 ans ont joué chez des amis/en famille. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les enfants jouent à plus de genres1 de jeux vidéo que les adultes (4,1 en moyenne, contre 3,4). Parmi les genres les plus appréciés se trouvent les jeux s‟adressant directement à cette cible : les jeux pour enfants et/ou famille (joués par 57,2 % des enfants). Viennent ensuite les jeux de rôle/aventure (40,9 % des enfants), également appréciés par 31,3 % des adultes. Les jeux de voiture arrivent en troisième place (37,2 % des enfants), ce genre étant quelque peu délaissé par les adultes (22,3 % des joueurs adultes y jouent). A contrario, les jeux de cartes, dont 34,7 % des 1 Les définitions des genres sont présentées page 15. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 19 adultes sont adeptes, ne sont pratiqués que par 13,1 % des enfants. Les enfants jouent également moins aux jeux de stratégie que les adultes (26,7 % contre 32,3 %). Pénétration des jeux vidéo selon le genre de jeu et l’âge (%) jeux pour enfants et/ou famille 60 57,2 jeux sociaux jeux de rôle/aventure 50 40,9 jeux de cartes jeux de voiture 40 37,2 30 autres genres de jeux jeux d'action 20 31,7 13,1 14,3 10 MMO 17,1 0 29,0 18,5 26,7 19,0 20,4 jeux de simulation jeux de plate-forme 24,6 22,0 23,9 jeux de sports (autres que football) jeux de stratégie jeux de combat FPS jeux musicaux jeux de football enfants (6-14 ans) adultes (15 ans et plus) Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 37,2 % des joueurs entre 6 ans et 14 ans ont joué à des jeux de voiture. Source : CNC – TNS Sofres 2013. La motivation à l‟égard du jeu vidéo et la perception des enfants diffèrent de celles des adultes. Ils considèrent nettement plus le jeu comme une activité ludique. 81,5 % des enfants trouvent les jeux vidéo divertissants ou amusants, contre 68,5 % des adultes. La confrontation à autrui est également souvent citée - par 22,6 % des enfants entre 6 et 14 ans, et notamment par 29,4 % des adolescents de 10 à 14 ans. Selon les enfants, les jeux vidéo remplissent également une fonction éducative (pour 17,2 % d‟entre eux, contre 8,3 % des adultes). En comparaison, les joueurs de 50 ans et plus expliquent de manière plus raisonnée leur pratique de cette activité. Selon eux, les jeux vidéo permettent de stimuler l‟imagination (24,5 %), de développer une meilleure réactivité (21,5 %) et d‟améliorer sa confiance en soi (12,1 %). Les genres de jeux les plus pratiqués sont les jeux de cartes et les jeux de stratégie. 20 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français III. Le jeu vidéo en ligne et hors ligne : des pratiques et des consommations différentes Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français ont été analysées à l‟aune de deux types de jeux vidéo : le jeu en ligne et le jeu hors ligne, c‟est-à-dire non connecté à internet. Les proportions de joueurs hors ligne (73,7 %) et en ligne (73,2 %) sont équivalentes, mais le profil des joueurs et leurs pratiques sont très différents. 1. Profil des joueurs : plus jeune et masculin hors ligne Le profil des joueurs est plus masculin hors ligne (54,5 %) qu‟en ligne (50,2 %). Il est également plus jeune, avec 13,4 % de joueurs hors ligne ayant plus de 50 ans, contre respectivement 16,6 % de joueurs en ligne. Le jeu hors ligne occupe légèrement plus de joueurs CSP+ (31,6 %, contre 30,0 % en ligne). Répartition des joueurs selon le profil socio-professionnel et le type de jeu vidéo (%) tous types de jeux sexe hommes femmes âge 6-9 ans 10-14 ans 15-24 ans 25-34 ans 35-49 ans 50 ans et plus profession¹ CSP+ CSPinactifs dont enfants résidence principale région parisienne autres régions jeux en ligne jeux hors ligne 50,6 49,4 50,2 49,8 54,5 45,5 8,3 11,4 18,4 18,3 26,2 17,4 7,6 12,7 19,8 18,9 24,4 16,6 9,3 12,5 19,4 19,9 25,4 13,4 30,9 25,7 43,3 19,7 30,0 25,0 45,0 20,3 31,6 24,5 43,9 21,8 20,3 79,7 19,3 80,7 20,0 80,0 ¹La question de la profession de l‟individu n‟a été posée qu‟aux adultes. Les enfants de 6-14 ans sont automatiquement intégrés au sous-total inactifs . Sont surlignés les écarts significatifs positifs par rapport à l’ensemble des joueurs. Source : CNC – TNS Sofres 2013. La majorité des joueurs (46,9 %) jouent à la fois hors ligne et en ligne. Néanmoins, un joueur sur quatre joue exclusivement sur l‟un des deux types de jeu. 26,3 % des joueurs ne pratiquent cette activité uniquement en ligne (32,2 % des joueuses et 20,6 % des joueurs masculins). 26,8 % des joueurs ne jouent qu‟hors ligne. Les enfants (6-14 ans) comme les hommes, davantage joueurs, se distinguent avec une mixité de jeux beaucoup plus importante : 52,0 % des hommes et 57,4 % des enfants jouent à la fois en ligne et hors ligne (41,5 % de femmes). Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 21 Répartition des joueurs selon le type de jeu vidéo (%) exclusiment en ligne 26,3 % en ligne et hors ligne 46,9 % exclusiment hors ligne 26,8 % Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 46,9 % des joueurs âgés de 6 ans et plus ont joué à la fois hors ligne et en ligne. Source : CNC – TNS Sofres 2013. 2. Durée, moment et fréquence de jeu : une activité plus souvent journalière et plus longue en ligne Les durées et fréquences de jeux diffèrent selon le type de jeu. En ligne, les sessions moyennes de jeu sont plus longues qu‟hors ligne à 2h13 contre 1h51. La pratique du jeu en ligne est également plus régulière : 42,9 % des joueurs y jouent tous les jours (dont 21,5 % plusieurs fois par jour). Hors ligne, ces taux sont respectivement de 27,6 % et 11,2 %. Répartition des joueurs selon le temps moyen de session et le type de jeu vidéo (%) tous types 7,8 24,2 37,7 17,1 13,4 moins de 30 minutes de 30 minutes à 1 heure hors ligne 9,7 en ligne 10,1 24,0 36,7 15,7 entre 1 et 2 heures 13,9 entre 2 et 3 heures plus de 3 heures 25,5 0% 25% 35,2 14,1 50% 15,1 75% 100% Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 15,1 % des joueurs âgés de 6 ans et plus ont joué en moyenne plus de trois heures par session en ligne. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Répartition des joueurs selon la fréquence de consommation des jeux vidéo et le type de jeu vidéo (%) tous types 41,6 12,2 3,0 1,7 41,5 journalier hebdomadaire hors ligne 27,6 47,1 17,0 3,3 5,1 mensuel trimestriel en ligne 42,9 0% 25% 4,7 12,8 3,7 35,8 50% 75% moins d'une fois par trimestre 100% Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 42,9 % des joueurs en ligne âgés de 6 ans et plus ont joué au moins une fois par jour. Source : CNC – TNS Sofres 2013. 22 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Les moments de jeu sont assez proches entre les deux types de jeu. La journée et les périodes hors vacances/congés sont privilégiés en ligne comme hors ligne. En revanche, les jeux vidéo en ligne, auxquels les joueurs jouent plus fréquemment, sont davantage pratiqués en semaine (pour 81,4 % des joueurs) que le week-end (79,0 %), à l‟inverse du jeu hors ligne (67,4 % en semaine et 84,7 % le week-end). Pénétration des jeux vidéo selon le moment de jeu et le type de jeu vidéo (%) moments de jeu en semaine 81,3 67,4 le week end 81,4 87,6 84,7 79,0 moments de la journée en journée (de 6h à 20h) 69,9 64,7 en soirée (de 20h à minuit) 64,2 58,1 50,2 la nuit (de minuit à 6h) 5,2 53,7 6,7 6,1 jeu pendant les vacances pendant des périodes de vacances/congés 82,0 78,5 pendant d'autres périodes (hors vacances/congés) 80,5 86,5 83,2 0 25 tous types 83,0 50 hors ligne 75 100 en ligne Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 81,4 % des joueurs en ligne âgés de 6 ans et plus ont joué en semaine. Source : CNC – TNS Sofres 2013. 3. Supports et lieux de jeu : le jeu hors ligne, une activité qui se pratique davantage à l’extérieur Les supports utilisés sont propres à chaque type de jeu. L‟utilisateur privilégie l‟ordinateur pour le jeu en ligne, bénéficiant ainsi d‟une meilleure carte graphique et d‟une plus grande mémoire. 81,5 % des joueurs en ligne utilisent l‟ordinateur, tandis qu‟ils sont 26,4 % à jouer sur une console de salon. 21,8 % des joueurs jouent en ligne sur ordiphone, contre 24,6 % des joueurs jouant hors ligne. Le jeu hors ligne est généralement pratiqué sur plusieurs supports dédiés : la console de salon (pour 60,6% des joueurs), l‟ordinateur (pour 50,0 %) ou la console portable (37,0 %). Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 23 Pénétration des jeux vidéo selon la plate-forme de lecture et le type de jeu vidéo (%) ordinateur fixe ou portable 75,6 81,5 50,0 console de salon 60,6 console portable 54,4 26,4 34,1 37,0 14,4 ordiphone 28,9 24,6 21,8 19,1 16,4 15,2 12,4 9,9 9,7 8,2 7,2 6,3 tablette numérique téléphone portable (hors smartphone) télévision connectée 0 25 50 tous types 75 hors ligne 100 en ligne Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 21,8 % des joueurs en ligne âgés de 6 ans et plus ont joué sur ordiphone. Source : CNC – TNS Sofres 2013. En ligne comme hors ligne, le jeu vidéo se pratique d‟abord chez soi. Cependant, le jeu hors ligne est davantage une activité collective et 35,7 % des joueurs y jouent chez des amis ou en famille. Il se pratique également avec plus de mobilité (notamment avec une console de jeu portable) : 17,7 % des joueurs s‟y adonnent lors de longs trajets (contre 9,5 % des joueurs en ligne) et 9,3 % dans les trajets quotidiens. Ils sont également 5,7 % à jouer hors ligne à l‟extérieur (lieux publics, etc). Pénétration des jeux vidéo selon le lieu de jeux (%) à domicile chez des amis/en famille 35,7 lors de longs trajets 17,7 9,5 11,3 9,3 7,3 8,8 7,8 5,7 8,7 5,7 7,6 dans les transports à l'extérieur (parcs, plage,…) à l'école/sur le lieu de travail 95,1 92,9 90,5 35,5 25,2 18,4 0 tous types 25 hors ligne 50 en ligne 75 100 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 92,9 % des joueurs en ligne âgés de 6 ans et plus ont joué à domicile. Source : CNC – TNS Sofres 2013. 24 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 4. Relations entre joueurs : plus d’un joueur sur deux joue seul en ligne Le jeu vidéo en ligne apparait plus solitaire que le jeu vidéo non connecté : plus de la moitié des joueurs (50,8 %) pratiquent toujours seuls en ligne (31,3 % pour les jeux hors ligne). A contrario, les jeux hors ligne se jouent davantage à plusieurs (la plupart du temps ou tout le temps pour 11,5 % des joueurs) que les jeux en ligne (5,8 %). Le jeu hors ligne est bien plus ancré dans une relation familiale ou amicale que le jeu en ligne. Seuls 6,7 % des joueurs hors ligne affirment jouer avec des joueurs en dehors de leur cercle familial ou amical, contre 23,2 % des joueurs en ligne. Répartition des joueurs de jeux vidéo selon les conditions de jeu et le type de jeu vidéo (%) toujours seul seul la plupart du temps autant seul qu'à plusieurs la plupart du temps à plusieurs toujours à plusieurs en ligne hors ligne tous types 50,8 31,3 33,4 32,7 39,8 40,7 10,7 17,4 16,9 3,9 7,9 6,1 1,9 3,6 2,9 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 50,8 % des joueurs de 6 ans et plus jouant en ligne ont toujours joué seuls. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Pénétration des jeux vidéo selon les partenaires de jeu et le type de jeu vidéo (%) en famille avec des amis avec d'autres joueurs en ligne hors ligne tous types 65,2 77,7 77,5 40,7 45,6 45,6 23,2 6,7 15,6 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 65,2 % des joueurs de 6 ans et plus ne jouant pas toujours seuls en ligne ont joué en famille. Base : Joueurs ne jouant pas toujours seuls Source : CNC – TNS Sofres 2013. Entre octobre 2012 et mars 2013, 26,6 % de l‟ensemble des joueurs adultes, soit 36,7 % des joueurs adultes en ligne, jouent en réseau. Les relations que ces derniers entretiennent entre eux sont assez rares et sont principalement des relations virtuelles, centrées sur le jeu vidéo. Plus de la moitié des joueurs de jeux en réseau (57,3 %) n‟ont noué aucune relation avec certains de leurs partenaires de jeu. Ils se contentent de jouer ensemble à un même jeu et la relation s‟arrête à la fin de la partie. Néanmoins, plus d‟un joueur sur quatre (29,1 %) déclare avoir des relations suivies avec d‟autres joueurs autour des jeux, notamment via des forums et 16,6 % des joueurs en réseau connaissent personnellement certains de leur(s) partenaire(s) de jeu. 11,4 % des joueurs sont parvenus à nouer des relations amicales avec le (ou les) autre(s) joueur(s) en dehors des sessions de jeux, mais uniquement de façon virtuelle sur des réseaux sociaux de type Facebook. Les relations régulières entre les joueurs en réseau limitées à des échanges de pratiques autour des jeux concernent un joueur sur dix (10,8 %). Type de relations des joueurs de jeux en réseau (% des joueurs adultes en réseau) relations personnelles relations régulières autour du/des jeu(x) en réseau relations amicales uniquement en ligne relations régulières autour des jeux aucune relation 16,6 29,1 11,4 10,8 57,3 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 57,3 % des joueurs de 15 ans et plus jouant en réseau n‟ont eu aucune relation avec leurs partenaires de jeu. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 25 5. Genres de jeu : une plus grande diversité hors ligne2 La pénétration des jeux en fonction du genre diffère selon que le jeu vidéo est connecté ou non. En moyenne, les joueurs jouent à plus de genres différents hors ligne (2,9 en moyenne) qu‟en ligne (2,6). Les genres les plus appréciés pour le jeu en ligne sont très variés : les jeux de stratégie (pour 28,6 % des joueurs jouant en ligne), les jeux de cartes (26,3 %), les jeux de rôle/aventure (21,1 %) et les jeux pour enfants (19,7 %). Les genres les plus consommés hors ligne sont les jeux de rôle et d‟aventure concernent 32,3 % des joueurs. En deuxième position apparaissent les jeux pour enfants/familles (28,6 %), devant les jeux de voiture et les jeux d‟action (26,6 %), les jeux de stratégie (22,1 %) et les jeux de plateforme (21,3 %). Les jeux de cartes et de stratégie, qui éveillent la compétition, semblent être plus appréciés en ligne. Pénétration des jeux vidéo selon le genre et le type de jeu vidéo (%) jeux pour enfants et/ou famille 35 jeux sociaux jeux de rôle/aventure 32,3 30 28,6 jeux de cartes jeux de voiture 25 26,3 21,1 19,7 20 26,6 20,0 15 autres genres de jeux jeux d'action 13,3 10 17,0 26,6 16,8 5 13,4 MMO jeux de plate-forme 0 18,3 13,4 21,3 14,4 18,2 jeux de simulation 14,4 6,0 22,1 11,2 9,8 18,0 17,6 19,1 12,0 16,3 jeux de sports (autres que football) 28,6 jeux de stratégie 17,1 jeux de combat FPS jeux musicaux jeux de football en ligne hors ligne tous types Source : CNC – TNS Sofres 2013. 2 Les définitions des genres sont présentées page 15. 26 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Pénétration des jeux vidéo selon le genre et le type de jeu vidéo (%) 35 30 25 20 15 10 5 0 en ligne hors ligne tous types Source : CNC – TNS Sofres 2013. 6. Achat et budget : un joueur en ligne sur cinq paie pour jouer Note méthodologique : Les questions budgétaires n‟ont pas été posées aux enfants. Le panel de consommateurs est donc composé de personnes de 15 ans et plus. La part de joueurs payants passe du simple au triple selon que le jeu vidéo est en ligne ou non. Près d‟un joueur en ligne sur cinq (21,4 %) paie pour jouer, contre près des trois quarts des joueurs hors ligne (72,5%). Répartition des joueurs payant pour jouer selon le type de jeu (% de joueurs) jeu en ligne jeu hors ligne joueur acheteur 21,4 joueur non acheteur 27,5 joueur non acheteur 78,6 joueur acheteur 72,5 Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 27 Payer pour jouer en ligne permet différents types d‟acquisitions. Les joueurs qui paient pour jouer en ligne le font en premier lieu pour télécharger un jeu (47,9 %). Ils sont 41,3 % à acheter des niveaux supplémentaires ou des options en ligne. L‟abonnement séduit 47,3 % des joueurs en ligne : près d‟un joueur sur trois (29,9 %) s‟abonne à un jeu spécifique et un joueur sur quatre (25,5 %) à un portail de jeux. Pénétration des jeux vidéo selon le type d’achat (% des joueurs payants de jeux en ligne) téléchargement d'un jeu achat de niveaux supplémentaires ou d'options abonnement à un jeu spécifique abonnement à un portail de jeux 47,9 41,3 29,9 25,5 Source : CNC – TNS Sofres 2013. 59,1 % des jeux vidéo hors ligne acquis entre octobre 2012 et mars 2013 par les joueurs adultes sont des jeux achetés. Plus d‟un jeu vidéo sur cinq est un cadeau (21,4 %), tandis que 19,5 % des jeux ont été empruntés ou échangés. 58,2 % des jeux vidéo achetés hors ligne sont neufs et 41,8 % sont d‟occasion. En moyenne, entre octobre 2012 et mars 2013, les joueurs hors ligne ayant dépensé pour jouer ont acheté 3,3 jeux neufs et 4,3 jeux d‟occasion. Sources d’approvisionnement en jeux vidéo hors ligne (%) sources d’approvisionnement achat emprunt / échange offerts types d’achat neuf occasion 100,0 59,1 19,5 21,4 100,0 58,2 41,8 Lecture : Sur 100 jeux vidéo hors ligne acquis entre octobre 2012 et mars 2013 par un joueur de 15 ans et plus, 59,1 ont été achetés. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Le budget moyen des joueurs dépend du type de jeu. Les dépenses pour des jeux vidéo hors ligne sont plus importantes que pour les jeux en ligne. Entre octobre 2012 et mars 2013, les joueurs ayant dépensé pour jouer ont consacré en moyenne 63,98 € à des jeux en ligne (pour 19,8 jeux en moyenne) et 66,13 € à des jeux hors ligne (pour 7,6 jeux). Si l‟on considère l‟ensemble des joueurs adultes, 13,72 € ont été dépensés en moyenne par les joueurs en ligne, 47,20 € par les joueurs hors ligne et 43,8 € en moyenne pour l‟ensemble des types de jeux. Par montant dépensé, il faut entendre le montant dépensé par joueur payant pour des jeux vidéo (jeux, abonnements, options…) en dehors de l'achat des supports (consoles, téléphones mobiles…) et des jeux ou abonnements achetés pour offrir. Les montants dépensés par les joueurs pour jouer en ligne sont plus échelonnés que pour les jeux hors ligne, les produits proposés allant de l‟option de jeu sur ordiphone ou tablette au téléchargement d‟un jeu complet sur console ou ordinateur. 28 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Répartition des joueurs ayant payé pour jouer, selon le montant dépensé entre octobre 2012 et mars 2013 pour des jeux en ligne (%) hors ligne (%) plus de 120€ 15,2 moins de 10€ 22,2 plus de 60€ 31,6 moins de 3€ 2,4 entre 4 et 24€ 19,7 entre 51 et 120€ 21,4 entre 11 et 14€ 19,0 entre 25 et 50€ 22,1 entre 46 et 60€ 24,2 entre 25 et 45€ 22,1 Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 29 IV. Les pratiques de jeux selon la typologie des joueurs : passionnés, modérés ou occasionnels Dans cette étude, différents types de joueurs ont été définis, afin d‟analyser les habitudes spécifiques de consommation des joueurs selon leur rapport au jeu vidéo. Typologie des joueurs : Les “passionnés” jouent aux jeux vidéo : • au moins une fois par jour avec une durée moyenne de jeu de plus d‟une heure • ou de façon hebdomadaire avec des sessions de plus de 2h Les “joueurs modérés” jouent aux jeux vidéo : • au moins une fois par jour avec des sessions de moins d‟une heure • ou de façon hebdomadaire avec des sessions de 1h à 2h • ou de façon occasionnelle (au maximum une fois par mois) avec des sessions de plus de 2h Les “joueurs occasionnels” jouent aux jeux vidéo : • de façon hebdomadaire avec des sessions courtes de moins d„une heure • ou de façon occasionnelle (au maximum une fois par mois) avec des durées de jeu de moins de 2 heures Entre octobre 2012 et mars 2013, la répartition entre ces trois types de joueurs est quasi homogène : 34,0 % des joueurs sont passionnés, 35,3 % sont modérés et 30,7 % occasionnels. 1. Profil des joueurs : les plus âgés et les plus passionnés La passion de jeu vidéo semble progresser avec l‟âge. Le profil des joueurs passionnés est plus masculin et plus âgé que celui de l‟ensemble des joueurs. La moyenne d‟âge de ces joueurs est de 33,5 ans. Les enfants de 6 à 9 ans sont moins présents dans cette catégorie (4,4 %, contre 8,3 % pour l‟ensemble des joueurs). Le joueur modéré est plus adolescent. Davantage d‟enfants de 10-14 ans comptent parmi cette catégorie de joueurs (14,6 %, contre 11,4 % pour l‟ensemble des joueurs) mais également moins de jeunes adultes (18-24 ans) : 14,2 % contre 18,4 %. Les joueurs occasionnels concernent une population plus jeune : 10,9 % d‟entre eux sont des jeunes enfants (6-9 ans). Les femmes sont également plus présentes et majoritaires. Le profil professionnel des joueurs selon leur typologie diffère peu de celui de l‟ensemble des joueurs. 30 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Répartition des joueurs selon le profil socio-professionnel et le type de joueur (%) sexe hommes femmes âge 6-9 ans 10-14 ans 15-24 ans 25-34 ans 35-49 ans 50 ans et plus profession¹ CSP+ CSPinactifs dont enfants résidence principale région parisienne autres régions passionnés modérés occasionnels 54,9 45,1 51,7 48,3 44,5 55,5 4,4 10,8 19,9 18,2 29,0 17,7 9,9 14,6 14,9 19,0 25,3 16,3 10,9 8,2 20,8 17,5 24,2 18,5 27,8 32,7 39,5 15,2 32,9 22,4 44,7 24,7 32,2 21,7 46,2 19,1 21,2 78,8 18,4 81,6 21,5 78,5 ¹La question de la profession de l‟individu n‟a été posée qu‟aux adultes. Les enfants de 6-14 ans sont automatiquement intégrés au sous-total « inactifs ». Sont surlignés les écarts significatifs positifs par rapport à l’ensemble des joueurs. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les joueurs passionnés de jeux vidéo semblent également plus friands de vidéo : 7,8 % d‟entre eux sont assidus à la location de vidéo (DVD, Blu-ray, VàD), contre 4,3 % de l‟ensemble des joueurs. L‟achat de vidéo concerne 7,6 % d‟entre eux, contre 3,1 % des joueurs de jeux vidéo. Les joueurs passionnés sont en revanche moins nombreux à aller au cinéma (24,3 % de non spectateurs contre 20,4 % tous joueurs confondus), mais ceux qui y vont sont plus souvent assidus du cinéma (10,0 % contre 5,5 %). Les joueurs modérés et occasionnels sont moins assidus que l‟ensemble des joueurs à la location de vidéo (respectivement 2,4 % et 2,2 % d‟entre eux, contre 4,3 % de l‟ensemble des joueurs). Leur assiduité est également bien plus faible en achat de vidéo à 0,9 % des joueurs modérés et 0,2 % des occasionnels, contre 3,1 % des joueurs au global. Ces deux catégories de joueurs sont également moins assidues au cinéma (3,0 % des joueurs modérés et 3,2 % des joueurs occasionnels, contre 5,5 % de l‟ensemble des joueurs). En revanche, les joueurs occasionnels sont proportionnellement des spectateurs de cinéma plus occasionnels que l‟ensemble des joueurs : 54,4 % contre 48,5 %. 2. Durée, moment et fréquence de jeu : la majorité des joueurs occasionnels joue de manière hebdomadaire En accord avec la définition des typologies des joueurs, le passionné joue plus fréquemment et plus longtemps que les autres joueurs. Ses sessions de jeux sont en moyenne deux fois plus longues que celles du joueur modéré (3h22 contre 1h21) et trois fois plus que celle du joueur occasionnel (51 min). 41,3 % des joueurs passionnés jouent plusieurs fois par jour, tandis que 47,7 % des joueurs modérés jouent de façon journalière et 55,1 % des joueurs occasionnels jouent de manière hebdomadaire. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 31 Durée moyenne de session de jeu selon le type de joueur : joueurs durée moyenne de session de jeu passionnés modérés occasionnels 3h22min 1h21min 0h51min Source : CNC – TNS Sofres 2013. Répartition des joueurs selon la fréquence de consommation des jeux vidéo et le type de joueur (%) occasionnels 55,1 7,8 4,8 32,3 journalier hebdomadaire modérés 47,7 mensuel 0,8 6,5 1,7 43,3 trimestriel moins d'une fois par trimestre passionnés 72,9 0% 25% 27,1 50% 75% 100% Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 47,7 % des joueurs modérés de 6 ans et plus ont joué au moins une fois par jour. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Le moment privilégié de jeu est la journée pour tous les joueurs. Cependant, les joueurs passionnés sont plus nombreux à s‟adonner à cette activité à d‟autres moments : ils sont 12,4 % à jouer la nuit (entre minuit et 6h), contre 4,1 % parmi les modérés et 3,4 % parmi les occasionnels. Plus les joueurs sont occasionnels, moins la distinction est marquée entre le week-end et la semaine. Respectivement 89,4 % et 88,9 % des joueurs passionnés jouent le week-end et la semaine. Les joueurs modérés sont plus nombreux à jouer le week-end qu‟en semaine (89,1 % contre 83,9 %, soit un écart de 5,2 points) et 14,1 points de plus pour les joueurs occasionnels (83,9 % contre 69,8 %, soit un écart de 14,1 points). Les joueurs passionnés sont presque aussi nombreux à pratiquer cette activité en période de vacances/congés que le reste du temps (88,4 % contre 89,4 %). Pour les modérés et les occasionnels, le jeu vidéo est le plus souvent une activité hors vacances/congés. Pénétration des jeux vidéo selon le moment de jeu et le type de joueur (% des joueurs) Moments de jeu 69,8 En semaine 83,9 88,9 83,9 89,4 Le week end 89,1 Moments de la journée 65,0 72,4 52,8 66,1 En journée (de 6h à 20h) En soirée (de 20h à minuit) 3,4 4,1 La nuit (de minuit à 6h) 71,7 54,9 12,4 Jeu pendant les vacances 74,7 88,4 80,5 89,4 Pendant des périodes de vacances/congés Pendant d'autres périodes (hors… 0 25 occasionnels 82,3 89,1 50 modérés 75 passionnés Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 89,1 % des joueurs modérés de 6 ans et plus ont joué le week-end. Source : CNC – TNS Sofres 2013. 32 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 100 3. Relations entre joueurs : un joueur passionné sur deux joue en réseau Plus le joueur est passionné, plus il joue en dehors de son cercle amical ou familial. Si 34,7 % des joueurs passionnés jouent avec des amis et 17,0 % avec d‟autres joueurs (hors de la famille et des amis), ils sont respectivement 28,3 % et 5,9 % parmi les occasionnels. Les pratiques des joueurs modérés se rapprochent de celles des occasionnels puisque 28,9 % d‟entre eux jouent le plus souvent avec des amis et 8,2 % hors du cercle familial et amical. Près d‟un joueur passionné sur deux (49,1 %) joue en réseau. Ils sont 30,6 % parmi les joueurs modérés et 25,0 % parmi les joueurs occasionnels. Les joueurs occasionnels sont moins nombreux que les autres à jouer seuls. Répartition des joueurs de jeux vidéo selon les conditions de jeu et le type de jeu vidéo (%) toujours seul seul la plupart du temps autant seul qu'à plusieurs la plupart du temps à plusieurs toujours à plusieurs passionnés modérés occasionnels 34,2 34,3 31,5 41,9 42,1 37,8 16,9 17,6 16,0 5,3 4,3 9,2 1,7 1,7 5,4 tous joueurs 33,4 40,7 16,9 6,1 2,9 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 34,2 % des joueurs passionnés de 6 ans et plus ont toujours joué seuls. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Pénétration des jeux vidéo selon les partenaires de jeu et le type de jeu vidéo (%) en famille avec des amis avec d'autres joueurs passionnés modérés occasionnels 50,3 52,0 54,3 34,7 28,9 28,3 17,0 8,2 5,9 tous joueurs 77,5 45,6 15,6 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 52,0 % des joueurs modérés de 6 ans et plus ne jouant pas toujours seuls ont joué en famille. Base : Joueurs ne jouant pas toujours seuls Source : CNC – TNS Sofres 2013. 4. Supports et lieu de jeu : le joueur passionné est mobile Le nombre de supports de jeu utilisés augmente avec l‟intensité de la pratique. Le joueur occasionnel joue sur 2,1 supports en moyenne, le joueur modéré sur 2,4 supports et le joueur passionné sur 2,5. Les supports favoris des joueurs sont les mêmes pour tous les types de joueurs : l‟ordinateur, devant la console de salon et la console portable. Le joueur passionné pratique davantage le jeu vidéo sur des nouveaux supports : la télévision connectée (pour 12,5 % d‟entre eux) et la tablette numérique (23,4 %). A l‟inverse, la part de joueurs occasionnels utilisant ces supports est faible (respectivement 5,6 % et 14,5 %). Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 33 Pénétration des jeux vidéo selon la plate-forme de lecture et le type de joueur (%) ordinateur fixe ou portable 77,9 console de salon 55,3 console portable 34,5 ordiphone 28,9 tablette numérique 19,0 téléphone portable (hors smartphone) 72,2 76,4 53,5 54,4 29,2 38,1 27,3 30,3 14,5 23,4 9,2 11,7 télévision connectée 6,4 16,1 5,6 12,5 0 25 occasionnels 50 modérés 75 100 passionnés Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 28,9 % des joueurs modérés de 6 ans et plus ont joué sur ordiphone. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Le joueur passionné pratique le jeu vidéo dans plus d‟endroits différents que les autres joueurs (2,0 lieux en moyenne contre 1,7 pour le joueur modéré et 1,6 pour le joueur occasionnel). Les joueurs passionnés sont plus nombreux à s‟adonner au jeu vidéo dans tous les endroits proposés. Le joueur passionné est donc assez mobile. Pénétration des jeux vidéo selon le lieu de jeux et le type de joueur (% des joueurs) à domicile 96,7 chez des amis/en famille lors de longs trajets dans les transports à l'extérieur (parcs, plage,…) à l'école/sur le lieu de travail 31,7 36,1 23,1 10 15,3 5,4 7,8 6,2 38,2 15,1 16,9 8,5 93,0 95,1 13,1 6,4 13,3 0 25 50 75 occasionnels modérés passionnés 100 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 95,1 % des joueurs passionnés de 6 ans et plus ont joué à domicile. Source : CNC – TNS Sofres 2013. 34 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 125 5. Genres de jeu : des jeux familiaux pour les joueurs modérés et occasionnels3 L‟analyse de la pénétration des jeux en fonction du genre diffère selon le type de joueurs. Les joueurs passionnés comme les joueurs occasionnels jouent en moyenne à moins de genres différents (2,8 en moyenne) que les joueurs modérés (3,5). Les genres les plus pratiqués par les joueurs passionnés sont les jeux de rôle/aventure (pour 41,8 % de ces joueurs), les jeux de stratégie (37,8 %), les jeux d‟action (34,9 %) et les jeux de cartes (33,4 %). Fait notable, les MMO sont utilisés par 20,8 % de joueurs passionnés, soit 7,4 points de plus que pour l‟ensemble des joueurs. Les genres les plus consommés par les joueurs modérés sont plus variés. En moyenne plus jeune, le joueur modéré semble apprécier les jeux pour enfants/famille (33,0 % d‟entre eux), avant les jeux de stratégie (32,3 %), les jeux de rôle/aventure (31,7 %) et les jeux de cartes (31,1 %). Les genres de jeux utilisés par les joueurs occasionnels sont proches de ceux pratiqués par les joueurs modérés : les jeux familiaux (29,5 % des joueurs occasionnels), de cartes (26,5 %), de rôle /aventure (25,3 %) et de stratégie (22,5 %). Pénétration des jeux vidéo selon le genre et le type de joueur (%) jeux de rôle/aventure 50 jeux de sports (autres que football) jeux de stratégie 41,8 40 37,8 jeux sociaux jeux d'action 34,9 30 jeux musicaux 16,9 20 17,8 autres genres de jeux 33,4 10 0 19,3 FPS 29,3 19,5 jeux de football jeux de cartes 28,0 jeux de voiture 20,8 27,0 MMO 25,0 25,4 26,1 jeux de plate-forme jeux pour enfants et/ou famille jeux de combat jeux de simulation passionnés modérés occasionnels Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 41,8 % des joueurs passionnés de 6 ans et plus ont joué des jeux de rôle/aventure. Source : CNC – TNS Sofres 2013. L‟usage des jeux connectés est également différent selon la typologie du joueur. Les joueurs passionnés sont plus nombreux à jouer en ligne (82,9 % d‟entre eux) qu‟hors ligne (73,7 %). les joueurs modérés sont quasiment autant à jouer en ligne qu‟hors ligne (respectivement 72,5 % et 74,0 %). Il y a davantage de joueurs hors ligne (73,4 %) qu‟en ligne (63,2 %) parmi les occasionnels. 3 Les définitions des genres sont présentées page 15. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 35 Pénétration des jeux vidéo selon le type de jeu et le type de joueur (%) jeu en ligne jeu hors ligne jeu en ligne seulement jeu en ligne et jeu hors ligne jeu hors ligne seulement passionnés modérés occasionnels 82,9 72,5 63,2 73,7 74,0 73,4 26,3 26,0 26,6 56,6 46,5 36,6 17,1 27,5 36,8 tous joueurs 73,2 73,7 26,3 46,9 26,8 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 82,9 % des joueurs passionnés de 6 ans et plus ont joué en ligne. Source : CNC – TNS Sofres 2013. 6. Raisons de jeu : d’abord du divertissement La pratique des jeux vidéo est principalement motivée par une envie de divertissement et de passer le temps pour tous les joueurs. La notion de convivialité est citée comme troisième raison de jeu par les joueurs modérés et occasionnels, et comme quatrième raison de jeu par les joueurs passionnés. Ces derniers citent la stimulation de l‟imagination par le jeu vidéo comme troisième facteur de motivation (27,4 % des joueurs passionnés l‟évoquent). Classement des cinq principales raisons de jeu selon le type de joueur (%) rang passionnés raison de jeu 1 amusement/divertissement 2 passer le temps 3 imagination stimulée % de joueurs 71,2 58,8 27,4 4 convivialité 23,6 5 se mesurer joueurs à d‟autres 20,8 modérés occasionnels raison de jeu % de raison de jeu % de joueurs joueurs amusement/divertissement 73,0 amusement/divertissement 68,8 passer le temps 57,6 passer le temps 51,0 convivialité 21,8 convivialité 20,6 créer des liens avec les imagination stimulée 19,3 14,5 autres se mesurer à d‟autres 17,9 imagination stimulée 11,1 joueurs Source : CNC – TNS Sofres 2013. 7. Achat et budget : le budget augmente avec le niveau d’intensité de jeu Note méthodologique : Les questions budgétaires n‟ont pas été posées aux enfants. Le panel de consommateurs est donc composé de personnes de 15 ans et plus. La part de joueurs payant pour jouer en ligne est presque quatre fois plus élevée chez les passionnés que parmi les occasionnels (33,7 % contre 8,6 %). La part de joueurs payant pour jouer hors ligne est plus importante qu‟en ligne pour tous les types de joueurs. Quatre joueurs passionnés sur cinq (84,8 %) paient pour jouer hors ligne. C‟est le cas d‟un joueur occasionnel sur deux (57,1 %). Plus le joueur est friand de jeux vidéo, moins la différence est grande entre le jeu hors ligne et en ligne : la part de joueurs passionnés payant hors ligne est 2,5 fois plus importante qu‟en ligne : elle est 4,4 fois plus importante pour les joueurs modérés et 6,3 fois pour les joueurs occasionnels. 36 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Poids des joueurs payant pour jouer selon le type de jeu et de joueurs (%) jeu en ligne jeu hors ligne passionnés modérés occasionnels 33,7 16,3 8,6 84,8 70,0 57,1 tous joueurs 21,4 71,3 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 33,7 % des joueurs passionnés de 15 ans et plus ont payé pour jouer en ligne. Base : joueurs adultes en ligne et/ou hors ligne Source : CNC – TNS Sofres 2013. Le joueur passionné qui dépense pour jouer a tendance à dépenser plus, surtout en ligne (79,8 € en moyenne entre octobre 2012 et mars 2013, contre 35,1 € pour les joueurs occasionnels comme modérés). Hors ligne, le passionné se distingue également, mais de manière moins prégnante. Son budget dépensé est en moyenne de 80,3 €, contre 58,8 € pour le joueur modéré et 59,0 € pour le joueur occasionnel. Budget moyen dépensé selon le type de jeu et le type de joueur (€) jeu en ligne jeu hors ligne passionnés 79,8 80,3 modérés 35,1 58,8 occasionnels 35,1 59,0 tous joueurs 64,0 66,1 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, les joueurs passionnés de 15 ans et plus payant pour jouer en ligne ont dépensé en moyenne 79,8 €. Base : joueurs de plus de 15 ans ayant effectué des dépenses entre octobre 2012 et mars 2013 Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 37 V. Les pratiques des joueurs sur tablette et ordiphone 1. Profil des joueurs : plus jeune et féminin sur tablette Popularisée par le succès de l‟iPad, la tablette tactile est présente sur le marché des jeux vidéo depuis trois ans et s‟est largement démocratisée. Les tablettes offrent de nombreux avantages pour les joueurs : un écran plus large que celui d‟un téléphone mobile ou d‟une console portable (le plus souvent entre 7 et 10 pouces, soit entre 12,7 cm et 17,8 cm), une puissance graphique comparable voire supérieure à celle d‟autres supports de jeu et un catalogue de jeux facilement accessible. L‟offre de jeux pour tablette et ordiphone est en majorité constituée de jeux sur réseaux sociaux mais aussi de « casual games », qui se caractérisent par une faible difficulté du jeu et une prise en main rapide. Les deux genres présentent pour les développeurs des coûts de fabrication assez faibles. 46,2 % des foyers français interrogés dans le cadre de cette étude possèdent un ordiphone et 25,2 % une tablette tactile. Les foyers comprenant au moins un joueur de jeux vidéo sont plus largement équipés (50,8 % et 28,4 % respectivement). Les ordiphones sont utilisés comme support de jeux par 28,9 % des joueurs au global et par près d‟un joueur sur deux (48,7 %) dans un foyer équipé. Le pourcentage de joueurs sur tablette est plus faible (19,1 %), mais cette dernière est utilisée comme un support de jeux vidéo par une proportion plus importante de joueurs équipés (54,8 % d‟entre eux). A titre de comparaison, 78,3 % des joueurs possédant un ordinateur au sein de leur foyer utilisent ce dernier pour jouer et 58,4 % des joueurs habitant un foyer équipé d‟une console portable jouent avec celle-ci. Généralement, les joueurs sur tablette et ordiphone jouent également sur d‟autres supports. Les joueurs sur tablettes utilisent en moyenne 3,9 supports de jeux, les joueurs sur ordiphone 3,5 supports, tandis que l‟ensemble des joueurs jouent sur 2,3 supports. Pénétration des jeux vidéo selon la plate-forme de lecture (%) téléphone mobile (hors ordiphone) ordiphone tablette numérique ordinateur fixe ou portable console portable console de salon télévision connectée joueurs sur tablette 21,0 51,9 100,0 76,4 54,9 63,8 18,0 joueurs sur ordiphone 15,4 100,0 34,3 77,6 43,3 63,1 14,4 joueurs tous supports 12,4 28,9 19,1 75,6 34,1 54,4 8,2 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 51,9 % des joueurs sur tablette de 6 ans et plus ont joué sur ordiphone. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les joueurs sur tablette et ordiphone sont plus jeunes que l‟ensemble des joueurs : 45,9 % des joueurs sur tablette et 45,1 % des joueur s sur ordiphone sont âgées de moins de 25 ans, contre 38,1 % tous joueurs confondus. Ces joueurs sont également plus parisiens. Sur ordiphone, le joueur est davantage CSP+ (34,6 % d‟entre eux). Il est à noter que les joueurs sur tablette sont majoritairement féminins (50,8 %), tandis qu‟ils sont plus masculins sur ordiphone (52,6 %). 38 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Profil socio-démographique des joueurs selon la plate-forme de lecture (%) joueurs sur tablette joueurs sur ordiphone joueurs tous supports 49,2 50,8 52,6 47,4 50,6 49,4 11,1 13,7 21,1 16,5 22,7 14,8 8,0 8,9 28,2 22,2 22,8 9,8 8,3 11,4 18,4 18,3 26,2 17,4 28,7 23,3 48,1 24,8 34,6 23,0 42,1 17,0 30,9 25,7 43,3 19,7 24,4 75,6 25,9 74,1 20,3 79,7 sexe hommes femmes âge 6-9 ans 10-14 ans 15-24 ans 25-34 ans 35-49 ans 50 ans et plus profession¹ CSP+ CSPinactifs dont enfants résidence principale région parisienne autres régions ¹La question de la profession de l‟individu n‟a été posée qu‟aux adultes. Les enfants de 6-14 ans sont automatiquement intégrés au sous-total inactifs. Sont surlignés les écarts significatifs positifs par rapport à l’ensemble des joueurs. Source : CNC – TNS Sofres 2013. 2. Durée, moment et fréquence de jeu : de nombreuses sessions journalières Les pratiques de jeux sont différentes sur ordiphone et tablette. Sur ordiphone, 39,5 % des sessions de jeux sont inférieures à une heure, contre 31,3 % sur tablette. Sur l‟ensemble des supports, ce taux se situe à 32,0 %. Les durées moyennes de sessions de jeu sur tablette (2h33) et sur ordiphone (2h14) sont supérieures à la moyenne tous supports (1h53). Les joueurs sont plus nombreux à jouer plusieurs fois par jour : 27,6 % des joueurs sur tablette et 20,9 % sur ordiphone, contre 20,5 % sur l‟ensemble des supports. Parallèlement, ils sont moins nombreux à jouer une fois par jour (18,4 % sur tablette et 20,2 % sur ordiphone, contre 21,1 % sur tous les supports). Répartition des joueurs selon le temps moyen de session (%) tous supports 7,8 24,2 37,7 17,1 13,4 moins de 30 minutes de 30 minutes à 1 heure entre 1 et 2 heures ordiphone 15,0 24,5 30,9 13,7 15,9 entre 2 et 3 heures plus de 3 heures tablette 6,4 0% 24,9 25% 31,7 50% 16,6 75% 20,4 100% Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 20,4 % des joueurs sur tablette de 6 ans et plus ont en moyenne eu des sessions de jeu de plus de trois heures. Source : CNC – TNS Sofres. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 39 Répartition des joueurs selon la fréquence de consommation des jeux vidéo (%) tous supports 41,4 41,5 journalier 12,2 hebdomadaire mensuel ordiphone 41,1 39,5 trimestriel 17,4 moins d'une fois par trimestre tablette 46,0 0% 36,5 25% 50% 12,3 75% 100% Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 46,0 % des joueurs sur tablette de 6 ans et plus ont joué au moins une fois par jour. Source : CNC – TNS Sofres 2013. 3. Lieux de jeu : une mobilité relative Les tablettes et les ordiphones sont avant tout destinés au jeu nomade et de nombreux joueurs pratiquent les jeux à l‟extérieur. 42,1 % des joueurs sur ordiphone et 20,0 % des joueurs sur tablette jouent dans les longs trajets. Cependant, la tablette semble être moins utilisée pour jouer en mobilité puisque seuls 9,5 % des joueurs l‟utilisent pour jouer lors de courts trajets dans les transports (contre 39,1 % pour les ordiphones et 11,3 % des joueurs tous supports confondus). A l‟inverse, l‟ordiphone est davantage un support de jeu en toute circonstance, puisque près d‟un joueur sur quatre (24,2 %) y joue à l‟école ou au travail. Néanmoins, jouer chez soi demeure la pratique majoritaire pour les joueurs, quel que soit le support de jeu. 71,7 % des joueurs sur ordiphone et 85,7 % des joueurs sur tablette jouent à la maison. Pénétration des jeux vidéo selon le lieu de jeux (% des joueurs) à domicile chez des amis/en famille lors de longs trajets dans les transports à l'extérieur (parcs, plage,…) à l'école/sur le lieu de travail 71,7 95,1 85,7 35,5 25,4 29,4 18,4 42,1 20 11,3 39,1 9,5 8,8 28,6 10,9 8,7 24,2 5,5 0 tous supports 25 ordiphone 50 tablette 75 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 85,7 % des joueurs sur tablette de 6 ans et plus ont joué à domicile. Source : CNC – TNS Sofres 2013. 40 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 100 4. Genres de jeu : action sur tablette, stratégie sur ordiphone4 Les genres de jeux les plus pratiqués sont presque les mêmes sur tablette et ordiphone, les conditions de jeu étant assez proches. Les genres les plus appréciés par les joueurs sur tablette sont les jeux de cartes (pour 30,0 % des joueurs sur tablette), les jeux familiaux/pour enfants (29,3 %) et les jeux de stratégie (25,5 %). Les genres les plus consommés par les joueurs sur ordiphone sont également les jeux de cartes (31,3 % des joueurs), devant les jeux de stratégie (23,2 %) et les jeux de plate-forme (21,5 %). Les jeux de combat, de sports et les MMO arrivent en bas du classement su tablette comme sur ordiphone. Le profil du joueur est en effet plus jeune et féminin sur ces supports et les « gameplays » (ou la jouabilité) proposés sont souvent moins intéressants que sur les supports traditionnels. Pénétration des jeux vidéo selon le genre et le type de jeux (%) MMO jeux de combat jeux de simulation 12,6 jeux de sports (autres que football) jeux de football jeux de cartes 35 31,3 jeux de stratégie 30,0 30 25,5 autres genres de jeux 25 25,0 20 23,2 22,8 15 jeux de plate-forme 20,5 10,1 10 9,0 8,9 5 7,0 06,7 8,1 9,5 7,3 21,5 19,0 17,9 15,0 11,5 14,1 15,0 13,0 13,3 13,8 17,3 jeux musicaux FPS tablette ordiphone tous supports 29,3 jeux pour enfants et/ou famille 20,5 jeux de rôle/aventure 20,2 jeux d'action jeux sociaux jeux de voiture Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 20,5 % des joueurs sur tablette de 6 ans et plus ont à des jeux de plate-forme. Source : CNC – TNS Sofres 2013. 4 Les définitions des genres sont présentées page 15. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 41 Pénétration des jeux vidéo selon le genre et le type de jeux (%) 35 30 25 20 15 10 5 0 tablette ordiphone tous supports Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 20,5 % des joueurs sur tablette de 6 ans et plus ont à des jeux de plate-forme. Source : CNC – TNS Sofres 2013. 5. Achat et budget : une dépense moyenne plus élevée sur tablette Note méthodologique : Les questions budgétaires n‟ont pas été posées aux enfants. Le panel de consommateurs est composé de personnes de 15 ans et plus. Les jeux gratuits dominent les pratiques des joueurs sur tablette et téléphone mobile. 67,4 % des joueurs adultes sur ordiphone et 55,4 % des joueurs adultes sur tablette ont joué uniquement gratuitement entre octobre 2012 et mars 2013. Les joueurs ayant payé pour jouer ont majoritairement dépensé moins de 15 € au cours de la période sur ordiphone (58,2 % d‟entre eux). Ils sont 42,0 % sur tablette. Les joueurs sont plus enclins à dépenser sur tablette : le pourcentage de joueurs ayant dépensé plus de 90 € pour jouer est bien plus élevé sur tablette que sur ordiphone (21,8 % contre 12,3 %). Ainsi, le montant moyen dépensé par les joueurs ayant payé pour jouer est de 69,25 € sur tablette, contre 40,84 € sur ordiphone. 42 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Répartition des joueurs ayant payé pour jouer, selon le montant dépensé sur tablette (%) ordiphone (%) plus de 90€ 21,8 entre 45€ et 90€ 20,5 moins de 3€ entre 3€ 12,9 et 8€ 13,9 entre 8€ et 15€ 26,9 entre 15€ et 45€ 25,8 plus de 90€ 12,3 entre 45€ et 90€ 11,2 moins de 3€ 20,5 entre 3€ et 8€ 16,4 entre 15€ et 45€ 18,5 entre 8€ et 15€ 21,2 Lecture : Entre octobre 2012 et mars 2013, 21,8 % des joueurs sur tablette de 15 ans et plus ayant payé pour jouer ont dépensé plus de 90 €. Base : Joueur adulte ayant dépensé sur tablette et/ou ordiphone pour jouer. Source : CNC – TNS Sofres 2013. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 43 les études du CNC les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 2013 une publication du Centre national du cinéma et de l’image animée 12 rue de Lübeck 75784 Paris Cedex 16 www.cnc.fr direction des études, des statistiques et de la prospective 3 rue Boissière 75784 Paris Cedex 16 tél. 01 44 34 38 26 [email protected] édité par la direction de la communication conception graphique couverture Anaïs Lancrenon & Julien Lelièvre impression Stipa septembre 2013