Livret de Magie DDC3
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Livret de Magie DDC3
Livret de Magie La magie La magie est une arme tout aussi efficace qu'une épée ou qu'une hache voire plus dévastatrice si elle est correctement utilisée! Il est recommandé au magicien de tous niveaux de connaître par cœur leurs sorts (il ce peut que vous deviez expliquer votre sort) et de savoir ce que votre ennemi peux faire contre vous (ça sert). Important ! Les orgas ne fournissent pas le matériel de magie. Amener vos balles, foulards et ce le livret. Pour les balles, amenez-en de couleurs vives en rapport avec les sorts et sans danger au lancer ! Pour les foulard, prenez-en des grands de couleurs vives ! Quelques règles pour la magie Pour qu'un sort soit actif, il faut : o déclamer son incantation (à apprendre pas cœur ou à lire). o désigner sa ou ses victimes selon le type de sort. sort Chaque sort coûte un certain nombre de point de magie (PM) qui réduit le mana du magicien. Chaque point de mana perdu est récupéré après une heure. On ne peut pas cumuler les sorts sur la même personne ni même lancer le même sort deux fois de suite tant que ses effets ne sont pas terminés. Un magicien à 0 PV ne peut pas lancer de sort. Chaque niveau de magie (égal au niveau du perso) donne 5 points de mana. Les sorts ont la portée de la voix ou de la force du lanceur. Criez fort vos sorts et lancez bien vos balles. Les types de sort Physique Doit toucher (avec la main ou l'arme) la cible en même temps qu’il déclame l’incantation. Psycho Sort de masse ou personnel. Le crier très fort et agiter le foulard de couleur du sort. Distance Le sort est matérialisé par une balle de couleur vive qui doit toucher sa cible. Planaire Concerne L'autre Plan, l’immatériel. Magie Humaine Sort Lumière (Distance) Niv Incantation 1 "Que la lumière soit !» Main brûlante (Physique) 1 Boule de feu (Distance) 2 Polymorphisme (Physique) 2 Invisibilité (Physique) 3 Description Un cône de lumière jaillit de la main du magicien (lampe torche), celui-ci ne peut faire aucune autre action à part se déplacer ! "Crammmmmmmmmmmmmmmmm Le mage doit toucher sa cible avec la mmmmmmme !" main en criant l'incantation. la cible doit retirer toute armure dans les 30 secondes ou brûler vif. "Par les flammes des 9 enfers que mon Le mage lance une balle qui infligera ennemi brûle" 2 dégâts. dégâts Il faut jouer la brûlure. Balle Rouge "Sous l'apparence d'un "xxx", ton Le mage transforme un joueur en corps deviendra" un animal de son choix en le frappant avec son bâton. Ce dernier devra imiter l'animal durant 5 minutes "on me voit, on me ne voit pas, on me Le mage doit mettre ses bras en voit, on ne me voit plus" croix au dessus de sa tête et devient invisible (mais pas inodore ou insonore) durant 10 minutes. minutes P.M. 1 / min 2 4 4 6 Magie des Elfes Noirs Sort Silence (Psycho) Niv Incantation 1 "Que ta gueule se ferme à jamais" Douleur (Psycho) 1 "Que la douleur du néant envahisse ton corps" Peur (Psycho) 2 "Dans tes yeux je lis la peur!" Main de mort (Physique) 2 " Memento mori " Terreur (Psycho) 3 "Vision démoniaque enseigne la terreur à ceux qui s'opposent à moi" Description Le Sorcier doit désigner un joueur qui devra se taire durant les 30 prochaines minutes. minutes Portée maximum 5 mètres. Foulard jaune Le Sorcier doit designer un joueur qui subira une douleur indescriptible l’empêchant de faire quoi que ce soit pendant 30 secondes. secondes Portée maximum 5 mètres. Foulard rouge Le Sorcier doit designer un joueur qui devra fuir en hurlant sur 50 mètres. mètres Portée maximum 5 mètres. Foulard gris Tue un joueur en le touchant de sa main ! Le joueur va directement au passeur sans attendre ! Toute personne ennemie entendant cette incantation doit fuir en hurlant sur 50 mètres ! Foulard noir P.M. 2 3 4 6 8 Magie de Necromancie Sort Drain de vie (Physique) Niv Incantation 1 "Transferum Vitae" Relever un mort (Physique) 1 Faire parler un mort (Physique) 2 Goule (Physique) 2 Armée des morts (Psycho) 3 Description La Liche gagne 1 PV en touchant sa victime avec la main, main la victime perd 1 PV "Ame impie lève-toi et va combattre La Liche touche de sa main un mes ennemis !" joueur à 0 PV et prononce l'incantation. Le joueur se relève et va immédiatement combattre les ennemis que la Liche lui indique. Il possède tous ses ses PV sans les points d'armure et se bat normalement. Lorsqu'il retombe à 0 PV le joueur va directement voir le passeur. "Que l'air de tes poumons me révèle La Liche touche de sa main un tes derniers secrets" joueur à 0 PV et prononce l'incantation. Le joueur doit lui répondre sans sans mentir à 3 questions. questions "Que ta chair se putréfie et que tes os La Liche touche de sa main un mollissent pour que tu puisses faire joueur à 0 PV et prononce ton office" l'incantation. Le joueur se relève et devient une goule au service de la Liche. Liche (voir le perso Goule dans le livret de règles) pendant 30 minutes au maximum. Après 30 minutes ou lorsqu'il retombe à 0 PV le joueur va voir le passeur. "Vous les morts venez à moi et Tous les joueurs à 0 PV se relèvent reprenez la vie éphémère de mes et vont immédiatement combattre ennemis et portez les au fin fond de les ennemis que la Liche leur nos tombes" indique. Ils possèdent tous leurs PV sans leurs points d'armure et se battent normalement. Lorsqu'ils retombent à 0 PV les joueurs vont directement voir le passeur. Foulard blanc P.M. 2 2 3 4 10 Magie de Tchar Sort Immunité (Psycho) Annulation (Psycho) Niv Incantation 2 "Que ta magie glisse sur moi" 3 "Que ta magie soit réduite à néant" Description Si l'adepte a commencé de prononcer son incantation avant la fin de celle de son adversaire les effets du sort ne l'affecteront pas. Mais les autres personnes atteintes par le sort seront affectées normalement. Si l'adepte a commencé de prononcer son incantation avant la fin de celle de son adversaire. le sort sera annulé pour tout le monde. monde P.M. 3 6 Magie Shamanik Sort Brise (Physique) Niv Incantation 1 "Kas Buklié" Assomme (Physique) 1 Transe (Planaire) 2 Bête (Physique) 2 Voyage inter planaire (Planaire) 3 Description Le shaman avant de frapper le bouclier ennemi avec une arme (n’importe laquelle) et devra crier "Brise Brise". Brise S’il le touche le bouclier sera considéré comme détruit. détruit "Mâl de Kran" Le Shaman avant de frapper l'adversaire avec une arme (n’importe laquelle) devra crier "Assomme Assomme". Assomme S'il le touche il devra se mettre à terre et compter à haute voix 10 secondes. secondes Ce coup ne génère pas de dégât. dégât les boucliers et les casques protègent de l'assomme. "Moa viso lé autr ke ork viso pa En effectuant une danse rituelle le Missa viso lé autr ke ork viso pa Shaman a la possibilité de voir et de Moa viso lé autr ke ork viso pa " parler aux êtres qui se baladent dans l'autre plan mais il n'a pas le droit de se déplacer. déplacer Il n'est pas nécessaire de porter le bandeau blanc. blanc Durée 10 minutes "Ke la fors dé bèt soi en moa" Le shaman gagne 3 PV et devient une bête assoiffée de sang. sang Il ne peut plus faire de sorts Durée : jusque à la mort "Ke l'autr mond pur missa é kom la ut En effectuant une danse rituelle le de moa. Ke la ut de missa soa den Shaman a la possibilité de se balader l'autr mond" dans l'autre plan et d’aller voir les avatars (mais attention aux démons). Il est nécessaire de porter le bandeau blanc de plus il ne pourra pas courir ni se battre. battre Durée 10 minutes P.M. 2 2 5 5 8