Livret de Magie DDC3

Transcription

Livret de Magie DDC3
Livret de Magie
La magie
La magie est une arme tout aussi efficace qu'une épée ou qu'une hache voire plus dévastatrice si elle est
correctement utilisée!
Il est recommandé au magicien de tous niveaux de connaître par cœur leurs sorts (il ce peut que vous deviez
expliquer votre sort) et de savoir ce que votre ennemi peux faire contre vous (ça sert).
Important !
Les orgas ne fournissent pas le matériel de magie. Amener vos balles, foulards et ce le livret.
Pour les balles, amenez-en de couleurs vives en rapport avec les sorts et sans danger au lancer !
Pour les foulard, prenez-en des grands de couleurs vives !
Quelques règles pour la magie
Pour qu'un sort soit actif, il faut :
o
déclamer son incantation (à apprendre pas cœur ou à lire).
o
désigner sa ou ses victimes selon le type de sort.
sort
Chaque sort coûte un certain nombre de point de magie (PM) qui réduit le mana du magicien.
Chaque point de mana perdu est récupéré après une heure.
On ne peut pas cumuler les sorts sur la même personne ni même lancer le même sort deux fois de suite
tant que ses effets ne sont pas terminés.
Un magicien à 0 PV ne peut pas lancer de sort.
Chaque niveau de magie (égal au niveau du perso) donne 5 points de mana.
Les sorts ont la portée de la voix ou de la force du lanceur. Criez fort vos sorts et lancez bien vos balles.
Les types de sort
Physique
Doit toucher (avec la main ou l'arme) la cible en même temps qu’il déclame l’incantation.
Psycho
Sort de masse ou personnel. Le crier très fort et agiter le foulard de couleur du sort.
Distance
Le sort est matérialisé par une balle de couleur vive qui doit toucher sa cible.
Planaire
Concerne L'autre Plan, l’immatériel.
Magie Humaine
Sort
Lumière
(Distance)
Niv
Incantation
1 "Que la lumière soit !»
Main brûlante
(Physique)
1
Boule de feu
(Distance)
2
Polymorphisme
(Physique)
2
Invisibilité
(Physique)
3
Description
Un cône de lumière jaillit de la main
du magicien (lampe torche), celui-ci
ne peut faire aucune autre action à
part se déplacer !
"Crammmmmmmmmmmmmmmmm Le mage doit toucher sa cible avec la
mmmmmmme !"
main en criant l'incantation.
la cible doit retirer toute armure
dans les 30 secondes ou brûler vif.
"Par les flammes des 9 enfers que mon Le mage lance une balle qui infligera
ennemi brûle"
2 dégâts.
dégâts Il faut jouer la brûlure.
Balle Rouge
"Sous l'apparence d'un "xxx", ton
Le mage transforme un joueur en
corps deviendra"
un animal de son choix en le
frappant avec son bâton. Ce dernier
devra imiter l'animal durant 5
minutes
"on me voit, on me ne voit pas, on me Le mage doit mettre ses bras en
voit, on ne me voit plus"
croix au dessus de sa tête et devient
invisible (mais pas inodore ou
insonore) durant 10 minutes.
minutes
P.M.
1 / min
2
4
4
6
Magie des Elfes Noirs
Sort
Silence
(Psycho)
Niv
Incantation
1 "Que ta gueule se ferme à jamais"
Douleur
(Psycho)
1
"Que la douleur du néant envahisse
ton corps"
Peur
(Psycho)
2
"Dans tes yeux je lis la peur!"
Main de mort
(Physique)
2
" Memento mori "
Terreur
(Psycho)
3
"Vision démoniaque enseigne la
terreur à ceux qui s'opposent à moi"
Description
Le Sorcier doit désigner un joueur
qui devra se taire durant les 30
prochaines minutes.
minutes
Portée maximum 5 mètres.
Foulard jaune
Le Sorcier doit designer un joueur
qui subira une douleur indescriptible
l’empêchant de faire quoi que ce soit
pendant 30 secondes.
secondes
Portée maximum 5 mètres.
Foulard rouge
Le Sorcier doit designer un joueur
qui devra fuir en hurlant sur 50
mètres.
mètres
Portée maximum 5 mètres.
Foulard gris
Tue un joueur en le touchant de sa
main ! Le joueur va directement au
passeur sans attendre !
Toute personne ennemie entendant
cette incantation doit fuir en
hurlant sur 50 mètres !
Foulard noir
P.M.
2
3
4
6
8
Magie de Necromancie
Sort
Drain de vie
(Physique)
Niv
Incantation
1 "Transferum Vitae"
Relever un
mort
(Physique)
1
Faire parler un
mort
(Physique)
2
Goule
(Physique)
2
Armée des
morts
(Psycho)
3
Description
La Liche gagne 1 PV en touchant sa
victime avec la main,
main la victime
perd 1 PV
"Ame impie lève-toi et va combattre La Liche touche de sa main un
mes ennemis !"
joueur à 0 PV et prononce
l'incantation. Le joueur se relève et
va immédiatement combattre les
ennemis que la Liche lui indique. Il
possède tous ses
ses PV sans les points
d'armure et se bat normalement.
Lorsqu'il retombe à 0 PV le joueur
va directement voir le passeur.
"Que l'air de tes poumons me révèle
La Liche touche de sa main un
tes derniers secrets"
joueur à 0 PV et prononce
l'incantation. Le joueur doit lui
répondre sans
sans mentir à 3 questions.
questions
"Que ta chair se putréfie et que tes os La Liche touche de sa main un
mollissent pour que tu puisses faire
joueur à 0 PV et prononce
ton office"
l'incantation. Le joueur se relève et
devient une goule au service de la
Liche.
Liche (voir le perso Goule dans le
livret de règles) pendant 30 minutes
au maximum. Après 30 minutes ou
lorsqu'il retombe à 0 PV le joueur
va voir le passeur.
"Vous les morts venez à moi et
Tous les joueurs à 0 PV se relèvent
reprenez la vie éphémère de mes
et vont immédiatement combattre
ennemis et portez les au fin fond de
les ennemis que la Liche leur
nos tombes"
indique. Ils possèdent tous leurs PV
sans leurs points d'armure et se
battent normalement. Lorsqu'ils
retombent à 0 PV les joueurs vont
directement voir le passeur.
Foulard blanc
P.M.
2
2
3
4
10
Magie de Tchar
Sort
Immunité
(Psycho)
Annulation
(Psycho)
Niv
Incantation
2 "Que ta magie glisse sur moi"
3
"Que ta magie soit réduite à néant"
Description
Si l'adepte a commencé de
prononcer son incantation avant la
fin de celle de son adversaire les
effets du sort ne l'affecteront pas.
Mais les autres personnes atteintes
par le sort seront affectées
normalement.
Si l'adepte a commencé de
prononcer son incantation avant la
fin de celle de son adversaire. le sort
sera annulé pour tout le monde.
monde
P.M.
3
6
Magie Shamanik
Sort
Brise
(Physique)
Niv
Incantation
1 "Kas Buklié"
Assomme
(Physique)
1
Transe
(Planaire)
2
Bête
(Physique)
2
Voyage inter
planaire
(Planaire)
3
Description
Le shaman avant de frapper le
bouclier ennemi avec une arme
(n’importe laquelle) et devra crier
"Brise
Brise".
Brise S’il le touche le bouclier
sera considéré comme détruit.
détruit
"Mâl de Kran"
Le Shaman avant de frapper
l'adversaire avec une arme
(n’importe laquelle) devra crier
"Assomme
Assomme".
Assomme S'il le touche il devra se
mettre à terre et compter à haute
voix 10 secondes.
secondes Ce coup ne génère
pas de dégât.
dégât les boucliers et les
casques protègent de l'assomme.
"Moa viso lé autr ke ork viso pa
En effectuant une danse rituelle le
Missa viso lé autr ke ork viso pa
Shaman a la possibilité de voir et de
Moa viso lé autr ke ork viso pa "
parler aux êtres qui se baladent dans
l'autre plan mais il n'a pas le droit
de se déplacer.
déplacer
Il n'est pas nécessaire de porter le
bandeau blanc.
blanc
Durée 10 minutes
"Ke la fors dé bèt soi en moa"
Le shaman gagne 3 PV et devient
une bête assoiffée de sang.
sang Il ne peut
plus faire de sorts
Durée : jusque à la mort
"Ke l'autr mond pur missa é kom la ut En effectuant une danse rituelle le
de moa. Ke la ut de missa soa den
Shaman a la possibilité de se balader
l'autr mond"
dans l'autre plan et d’aller voir les
avatars (mais attention aux
démons).
Il est nécessaire de porter le bandeau
blanc de plus il ne pourra pas courir
ni se battre.
battre
Durée 10 minutes
P.M.
2
2
5
5
8