France

Transcription

France
UNIVERSITE DES
MASCAREIGNES
( Mauritius )
UNIVERSITE DE
LIMOGES
( France )
Faculty of Information and Communication
Technology
Faculté de Technologie de l’Information et de la
Communication
Department of Applied Computer Science
Département Informatique Appliquée
DULP : Technologie Web et Multimédia
1
INTRODUCTION
Les Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication (NTIC) se sont
considérablement développées au cours de ces dernières années. Ce développement a eu
pour conséquence l'émergence de nouveaux besoins liés à l'utilisation de l'information
rendue accessible à l'ensemble du monde. Ces besoins constituent un véritable enjeu
économique et social, enjeu qui intéresse tous les acteurs de la société, et ce quel que soit
le secteur d'activité concerné. Ces enjeux peuvent être résolus par la création de nouveaux
emplois, qui constituent généralement plus l'acquisition d'une double compétence liée à
son domaine qu'à une réelle nouvelle profession. Cette nouvelle compétence peut donc
être acquise au cours d'une formation spécifique, courte et adaptée aux différents secteurs
d'activités.
C'est pour faire face à ce développement que la faculté de Technologie de l’Information
et de la Communication a mis en place un DULP appliquée aux Nouvelles Technologies
de l'Information et de la Communication. Ce diplôme intitulé "Technologies Web et
Multimédia" (DULP WM) a été élaboré pour répondre aux besoins liés à l'utilisation du
multimédia et plus largement des NTIC en entreprise, quel que soit le secteur d'activité
concerné. En particulier dans le domaine du développement informatique propre au
multimédia (développeur multimédia, webmaster, programmeur d'application Web et
base de données) ou de la communication associée aux outils multimédias (concepteur et
intégrateur multimédia, infographiste, Webdesigner).
La préparation du DULP WM dure un an et comporte environ 480 heures de cours,
travaux dirigés ou travaux pratiques et un stage en entreprise de 16 semaines. Les
programmes sont définis avec la participation des professionnels pour garantir une
capacité professionnelle immédiate et un potentiel d'évolution. La formation est conçue
et organisée dans le cadre de partenariats étroits avec le monde professionnel. Elle
conduit à l'obtention de connaissances et de compétences nouvelles dans les secteurs
concernés
2
OBJECTIFS DE LA FORMATION
Cursus accessible aussi bien en formation initiale qu’en formation continue, le DULP
« Technologie web et Multimédia » répond aux besoins identifiés en terme de
compétences dans le domaine des NTIC.
Au vu des compétences recherchées à ce jour et des évolutions en cours , cette formation
a pour objectif de former des développeurs spécialisés en technologie web et Multimédia.
Elle permettra aux étudiants déjà titulaire d’un DUST Informatique ou Génie logiciel,
d’une L2 informatique etc…de :
 compléter leur bagage technique par une formation aux dernières techniques de
développement utilisées dans l’industrie de la création de site web et multimédia,
 parfaire leur expérience professionnelle par le biais de la réalisation d’un projet à
l’échelle réelle.
Débouchés professionnels :
Les compétences acquises au cours de cette formation, associées à celles déjà obtenues
durant les deux années précédentes, devraient permettre à un public d'origine diverse :
 de se former aux métiers liés aux Technologies du Web et multimédia
 d'intégrer une entreprise en tant que personne-ressource en informatique
 être capable de mener à bien une conduite de projet dans le domaine du web et
multimédia
Les débouchés sont les suivants :
 Développeur Web Dynamique
 Responsable d’équipe de développeurs web
 Développeur 3D-Maya
 Chef de produit multimédia
 Responsable de développement multimédia
3
 Responsable de conception multimédia
 Maquettiste/concepteur multimédia
 Webdesigner, designer graphique
 Webmaster réalisation site Web
Conditions d’admission :
Recrutement à un niveau de diplôme bac + 2 :
 DUST en informatique,
 DUST en Génie Logiciel,
 DUT en Informatique,
 L2 en Informatique
 BTS en Informatique
 tout diplôme équivalent etc…
STRUCTURE DES ENSEIGNEMENTS
La formation est centrée sur l'enseignement de la technologie web et du multimédia avec
un module sur la communication dans le monde professionnel pour garantir une bonne
insertion et permettre d’envisager une progression professionnelle satisfaisante au cours
du temps.
PROJET de FIN D’ÉTUDES (PFE)
Le PFE (Projet de Fin d’Etudes) est destiné à aider l'étudiant dans sa construction d'un
parcours adapté à ses souhaits et à ses aptitudes. Ce projet est exécuté pendant l’année.
L’étudiant doit produire un projet informatique complet. Ce projet est concrétisé par une
soutenance à la fin de l’année.
4
LANGUE ANGLAISE
Le futur informaticien doit acquérir, développer et entretenir une compétence opératoire
en anglais de communication et en anglais spécialisé. Donc, 10 % du volume horaire au
moins sera enseigné en anglais.
STAGE EN ENTREPRISE
Le stage de fin de cursus d'une durée de 16 semaines, mettant les étudiants en situation
professionnelle et en immersion complète dans un projet concret, amorce la transition
vers leur futur métier. Il permet la validation des connaissances théoriques et pratiques et
met à l'épreuve leurs capacités méthodologiques.
Le stage est sous la responsabilité administrative du Département informatique
Appliquée. Il est organisé en étroite collaboration avec l’entreprise qui accueille
l’étudiant. Le Département désigne un enseignant pour assurer le suivi du stage en
collaboration avec le responsable du service qui accueille le stagiaire. Pour que l'étudiant
conserve le bénéfice de la sécurité sociale étudiante, une convention de stage est signée
entre l'entreprise et la Faculté de TIC.
Au cours du stage, l’étudiant doit rédiger un mémoire qui doit avoir un caractère
personnel. Le mémoire est soutenu devant un jury comprenant des enseignants du
Département et des professionnels, dont un ou plusieurs responsables de l’entreprise
d’accueil.
Ce jury attribue à l’étudiant des notes assorties d’appréciations reflétant :

le travail effectué par l’étudiant dans l'entreprise,

la qualité du mémoire et de la soutenance orale.
5
Participation des professionnels aux formations
Une telle formation présuppose une intervention conséquente des vacataires (des
professionnels du domaine) dans le cursus établi en collaboration avec les entreprises.
Environ 30% des cours seront donc prise en charge par des professionnels des métiers du
développement web, de l’infographie et du multimédia.
ORGANISATION DE L’ANNEE
L'enseignement académique est dispensé sur 32 semaines.
Un système d’évaluation continue des connaissances sanctionne les enseignements.
L’étudiant est évalué sur chaque module effectué et les modalités de contrôle sont sous
forme de :



Travaux Dirigés (TD) ou contrôles
Travaux Pratiques (TP)
Devoirs de Synthèse (DS)
6
PROGRAMME DES ENSEIGNEMENTS
UE
UE 1 :
FORMATION
TECHNOLOGIQUE
UE 2 :
CONNAISSANCES
ET COMPÉTENCES
GÉNÉRALES
(CCG)
UE 3 :
ENVIRONNEMENT
PROFESSIONNEL
Pole
Module
Design Web
Web 2,0
Web
Web
Dynamique
UML
Base des
Données
Montage Vidéo
LP
Programmation
Multimédia
Multimédia
Animation 3-D
TOTAL UE 1
Français écrit
LP
Communication Communication
Visuelle
Web marketing
Gestion Projet
Gestion
Web et
Multimédia
TOTAL UE 2
Total
30
45
Cours
10
15
TD
10
10
TP
10
20
Crédit
2
4
45
10
10
25
4
45
10
20
15
4
45
10
20
15
4
45
15
10
20
4
45
15
10
20
4
45
345
15
100
10
100
20
145
4
30
45
20
25
30
10
10
10
2
30
10
10
10
2
30
135
10
50
10
55
10
30
2
10
PFE
Projet
Personnel
Environnement Professionnel
Professionnel
PPP
Stage [15
semaines]
TOTAL UE 3
Total annuel
120
7
30
3
150
630
10
20
60
150
PPP : recherche d’emploi
Les modules figurant en rouge sont enseignés en langue anglaise.
7
155
4
175
DESCRIPTION DES MODULES D’ENSEIGNEMENT
UE 1 :
FORMATION
TECHNOLOGIQUE
Pôle : Web
Module
Total
Cours
TD
TP
Crédit
Design Web
30
10
10
10
2
Objectifs :
Pour succéder à HTML 4 qui est le format des pages Web actuel, le W3C qui établit les standards
du Net à repris une spécification en cours du WHATWG.
Ce nouveau format qui est implémenté progressivement par tous les navigateurs (Internet
Explorer 9 aussi), est conçu pour les applications Web et ajoute à la fois des balises et des
fonctionnalités nouvelles.
HTML intègre des formats auparavant séparés: Web Forms, DOM, XHTML et ajoute des balises
multimédia: canvas, audio, video...
Ce module permet à créer des pages et des applications Web en utilisant HTML5 et CSS3. Il
permet aux étudiants de découvrir les avancées proposées par le HTML5 notamment en termes
d'interfaces Web riches/RIA, de multimédia et de moyens de communication permettant la mise
en œuvre d'applications client/serveur attractives.
Connaître les compatibilités entre CSS 3 et les différents modèles de navigateurs et les
possibilités d’utilisation du langage sur Smartphone.
Développer des sites Web grâce à la méthode des CSS combinée avec le logiciel Adobe
Dreamweaver CS5, concevoir facilement des interfaces graphiques simples et efficaces.
Pré-requis : HTML / XML
Contenu :
 Rappel HTML
 Nouvelle structure d'un document en HTML5
 Formulaires avec HTML5
 Interactions avec l'utilisateur
 Gestionnaires d’événements
 Graphisme, Vidéo & Audio
 Application Web (cache applicative locale, microdonnées, géolocalisation, multitâche)
 Compatibilité des navigateurs avec HTML5
 Les feuilles de styles CSS
 La gestion du graphisme – CSS
 Gérer l’affichage avec les CSS
 Eléments avancés de mise en page
UE 1 :
FORMATION
TECHNOLOGIQUE
Pôle : Web
Module
Total
Cours
TD
TP
Crédit
Web 2,0
45
15
10
20
4
Objectifs
 L'émergence du Web 2.0 s'accompagne de nombreuses avancées technologiques. Parmi
celles-ci, AJAX (Asynchronous Javascript +XML) permet d'étendre les possibilités de
scripting dans les navigateurs et ainsi de rendre les pages Web plus interactives et
conviviales pour l'internaute. Ajax est devenu une technologie incontournable du
développement d'applications riches Web 2.0.
 Jquery est une bibliothèque Javascript orienté sur la construction d’interfaces riches (RIA) et
ajax. La bibliothèque est compacte, simple et rapide. Il s’agit de fonctions javascript qui
étendent les fonctionnalités de javascript, permettent de traverser un document xhtml,
d’ajouter des événements, de réaliser des animations simples et enfin d’ajouter des
interactions ajax avec un serveur extérieur.
 jQuery "Write less, do more" apporte encore un plus car il simplifie le code, facilite le
développement et la maintenance.
Cette module d’Ajax permettra de:
 Découvrir les apports d'Ajax sur les interfaces Web
 Comprendre en quoi Ajax constitue une avancée technologique majeure
 Bénéficier de retours d'expériences pour identifier les pièges à éviter en phase de conception
 Savoir utiliser les scripts Ajax pour rendre les pages Web plus interactives
Pré-requis : HTML, Javascript
Contenu
 Les objectifs d’Ajax
 Rappel XML
 Rappel JavaScript
 JavaScript Object Notation (JSON)
 Programmation du DOM
 Traitements XML en JavaScript
 XMLHttpRequest
 Les patterns Ajax
 Ajax et PHP
 Présentation de interfaces riches et Jquery
 Jquery et les feuilles de styles CSS
 Construction d’interfaces simples avec Jquery UI
 Traverser un document XHTML avec DOM et Jquery
UE 1 :
FORMATION
TECHNOLOGIQUE
Pôle : Web
Module
Total
Cours
TD
TP
Crédit
Web Dynamique
45
10
10
25
4
Objectifs
D'une part les applications orientées client léger (Web) se généralisent, d'autre part les utilisateurs
finaux exigent plus d'interactivité et d'ergonomie. Le Module est bases sur deux framework Java
très utilisées : Struts et JSF
Struts, le framework de l'Apache Foundation, apporte une réponse technique à ces deux besoins
en permettant de structurer ces applications suivant le modèle MVC2.Il offre également des
mécanismes évolués pour l'ergonomie et l'interactivité avancée.
La première partie de cette module Struts permettra de développer des applications Java EE
s'appuyant sur l'implémentation Modèle - Vue - Contrôleur du framework Open Source Struts 2.
La spécification JSF fait partie intégrante de Java EE. Son modèle de programmation répond à
tous les problèmes classiques des applications web (navigation entre pages, conversion et
validation de données, internationalisation, etc.). Il permet également de structurer ses
applications selon le modèle MVC permettant une meilleure évolutivité de vos codes sources.
Enfin, les interfaces construites avec JSF peuvent bénéficier de composants d'interfaces
sophistiqués proposés par de nombreux éditeurs tiers.
Enfin, de nombreux travaux pratiques de difficulté progressive permettent de se confronter aux
problèmes classiques des applications web et de bien juger les réponses apportées par JSF.
Pré-requis : Bonne connaissance Java Servlets/JSP
Contenu
 Rappel JSP , Servlets
 Struts et MVC
 Le modèle et les actions Struts
 Balises essentielles de Struts, html, bean, logic
 Gestion des formulaires
 Validation avancée avec Validator
 Présentation de Struts-layout
 Conception de vues avec Tiles
 Apports de JSF 2.0
 Les règles de navigation et le fichier faces-config.xml
 Fonctionnement du gestionnaire de navigation
 Les premières application avec JSF , Facelets
 Validation et conversion de données, Gestion des évènements
 Les composants d'interface
 Renderer Kit HTML
 AJAX et JSF
UE 1 :
FORMATION
TECHNOLOGIQUE
Pôle : Web
Module
Total
Cours
TD
TP
Crédit
UML
45
10
20
15
4
Objectifs
Le but de ce cours est de consolider la connaissance acquise en UML à travers different étude de
cas complet.
Pré-requis : Notion de base de UML
Contenu :
 Rappels sur les fondements objet
 Rappel sur les différents diagrammes UML
 Conception logicielle et notation UML
 Etude de cas des projets web
 Utilisation d’AGL
UE 1 :
FORMATION
TECHNOLOGIQUE
Pôle : Web
Module
Total
Cours
TD
TP
Crédit
Base des Données
45
10
20
15
4
Objectifs
A la fin du cours, le participant sera capable de manipuler/Gérer une base de données, utiliser le
langage SQL dans diverses applications
Pré-requis
: La maîtrise d'un langage de programmation. Connaissances suffisantes en
systèmes de gestion de fichiers ou en bases de données relationnelles.
Contenu
 Introduction
 Requêtes complexes
 Vues
 Administration
 Transactions
 Performances
 Programmation / Procédure stockée
 Les perspectives
UE 1 :
FORMATION
TECHNOLOGIQUE
Pôle : Multimédia
Module
Montage Vidéo LP
Total
Cours
TD
TP
Crédit
45
15
10
20
4
Objectif :
Maîtriser les fonctionnalités et les procédures d'un système de montage virtuel tout en assimilant
les règles élémentaires du montage.
Pré-requis : Avoir une notion de base de l’utilisation de Premiere pro.
Contenu
 Application des effets vidéo
o
Effets usuels (balance des couleurs, teintes, effets 3D, luminosité / contraste, …)
o
Appliquer un filtre vidéo, paramétrer un filtre vidéo
o
Notion d’images clé, animation des filtres
 Animation d’un élément
o
Rotation, zoom, retard et déformation
o
Définir, enregistrer et charger les paramètres d’une trajectoire
 Création de titres
o
Création de titres : fixes et déroulants
o
Ajout et disposition d’objets graphiques, ombre, transparence et dégradé
o
Insertion d’un titre dans un projet
 Surimpression et transparence
o
Mélange vidéo à partir des paramètres d’opacité
o
Modes de transparence
o
Définition et création d’une couche Alpha
 Mixage audio
o
Réglage du gain, fondu et fondu enchaîné
o
Visualisation des éléments audios et application des filtres audios
o
Mixage final avec l’audio mixer
 Production de la vidéo finale
UE 1 :
FORMATION
TECHNOLOGIQUE
Pôle : Multimédia
Module
Total
Cours
TD
TP
Crédit
Programmation
Multimédia
45
15
10
20
4
Objectif :
Maitriser le langage ActionScript et comprendre la logique de programmation des animations
;Flash. Réaliser des animations interactives ayant un fort potentiel d'intérêt.
Pré-requis : Avoir suivi le cursus complet de FLASH
Contenu
 L'interface
 Les aides de l'éditeur
 Utiliser un éditeur externe
 La syntaxe
o
La syntaxe AcionScript
o
Les variables
o
Les types
o
Les fonctions
o
Les conditions
o
Les instructions de prise de décision
o
Les instructions de contrôle
o
Etude de différente classe déjà définie dans le langage
o
Récupération de données à partir de fichier texte
o
La structure d’une animation flash
o
Comment gérer plusieurs animations flash?
o
Comment faire un site en Flash
o
Les librairies partagées
UE 1 :
FORMATION
TECHNOLOGIQUE
Pôle : Multimédia
module
Total
Cours
TD
TP
Crédit
Animation 3-D
45
15
10
20
4
Objectif :
A l'issue de ce cours les étudiants seront capables de créer des animations avec l'outil MAYA.
Pré-requis : Une connaissance d’un logiciel de dessin vectoriel est indispensable ainsi que
la connaissance de Photoshop. Avoir une connaissance des bases des dessins animés, de
l'animation 2D.
Contenu
 Présentation de l'interface de MAYA

Généralités et concept 3D

Gestion des fichiers: ouverture, import, export
 Création d'objets simples: Formes géométriques
 Polygone ou Nurbs
- Modéliser
- Texturer: Shader, import d'image
- Lumières: défaut, Spot, atmosphérique, globale
- Animer: principes généraux, Caméra
- Rendu: Gestion des fichiers, Qualité et optimisation du rendu
 Création d'objets symétriques:
- Modéliser
- Texturer: Shader, import d'image
- Lumières: défaut, Spot, atmosphérique, globale
- Animer: principes généraux, Caméra
- Rendu: Gestion des fichiers, Qualité et optimisation du rendu
 Autres créations 3D
UE 2 :
CCG
Pôle : Communication
Module
Français écrit LP
Total
Cours
TD
45
20
25
Objectifs

Maîtriser les règles de la langue écrite

En vaincre les difficultés majeures

S’exprimer par écrit avec aisance et confiance
Contenu :


Comprendre et respecter l’orthographe
o
Les accords de participes passés
o
Les adjectifs, substantifs et participes présents
o
Les mots composés et pluriels
o
Les chiffres
o
L’accentuation
o
Les diphtongues
o
S’exprimer avec efficience
Les règles inhérentes aux écrits professionnels
o
La ponctuation
o
Les verbes faibles et leurs synonymes
o
Les mots justes
o
Enrichir son vocabulaire
o
Écrire sans complexe
o
Conclusion et conseils personnalisés
TP
Crédit
4
UE 2 :
CCG
Pôle : Communication
Module
Total
Cours
TD
TP
Crédit
Communication Visuelle
30
10
10
10
2
Objectif :
Développer l’autonomie conceptuelle et artistique de l’étudiant par une méthodologie rigoureuse
fondée sur l’expérimentation.
Faire comprendre les modalités, le fonctionnement et la spécificité des vecteurs de
communication dans leur globalité ET au sein du propre travail de l’étudiant pour mieux prendre
parti (dans le paysage graphique, dans la société)
Pré-requis : Connaissance d’un logiciel de bitmap et vectoriel
Contenu
 Analyse des médias,
 création de logos, de chartes graphiques sur sujets fictifs et réels (demandes de
professionnels, d’entreprises ...),
 Réalisation des supports d’identité visuelle sur tous supports papier,
 Création d’interface grahiques et kits graphiques, chartes web, webdesign,
 Ergonomie visuelle,
 Chartes de décoration d’espaces commerciaux
UE 2 :
CCG
Pôle : Communication
Module
Total
Cours
TD
TP
Crédit
Web Marketing
30
10
10
10
2
Objectif :
A l'issue de ce cours les étudiant seront capables de comprendre le fonctionnement des moteurs
de recherche, bâtir une stratégie efficace de choix des mots-clés.
Pré-requis : Avoir une notion de HTML
Contenu :

Notions essentielles du référencement

Comment faire indexer toutes les pages de son site

Le PageRank et le TrustRank

Comprendre l’effet sandbox

L’actualité du référencement

Optimiser le référencement

Choisir de bons titres de pages

Optimiser le contenu des pages

Optimiser les liens internes et externes

Contourner les facteurs bloquants du référencement (Flash, frames, sessions, AJAX,
etc.)

Optimiser pour la recherche universelle (Google Universal Search)

Méthodologie efficace

Etudes de cas: sites de participants

Réponses aux questions envoyées par mail

Savoir exploiter les outils de Google Webmaster Tools

Long Tail : explications et conseils d’optimisation
UE 2 :
CCG
Pôle Gestion : Gestion
Module
Gestion Projet Web et
Multimédia
Total
Cours
TD
TP
Crédit
30
10
10
10
2
Objectif :
Découvrir et appréhender le projet multimédia dans les grandes lignes : définitions, désignation
des fonctions et des notions qui seront abordées dans le détail au cours des parties suivantes.
Savoir exprimer dans le détail un besoin au nom d'un commanditaire et le formuler sous forme de
cahier des charges de demande, de façon à permettre une réponse conforme de la part des
prestataires consultés
Pré-requis : Notions de base dans les principaux domaines du multimédia : langages et
environnement technologiques, réseaux, acteurs du web, etc.
Contenu
 Définition du projet multimédia
 Les acteurs, les métiers
 La méthodologie de projet
 Analyser le besoin
 Répondre au besoin
 Organiser la production
 Suivre la production
 Accompagner la mise en oeuvre
 Boite à outils
 La formulation du besoin : le cahier des charges fonctionnel
 La réponse à l'appel d'offre : le dossier projet
UE 3 :
ENVIRONNEMENT
PROFESSIONNEL
Pôle : Environnement
Professionnel
Module
Total
PFE
120
Cours
TD
TP
Enfin, l’étudiant complétera son cursus avec le Projet Fin d’Etudes (PFE) en relation
directe avec un client dans le domaine du web et multimédia. Les projets doivent
permettre aux étudiants de travailler en synergie et de vivre les contraintes internes
comme externes d’un projet.
Crédit.
7
UE 3
ENVIRONNEMENT
PROFESSIONNEL
Pôle : Environnement
Professionnel
Module
Total
Cours
TD
TP
Stage [15 Semaines]
Le stage correspond à une période de 16 semaines avant la fin de la formation et possède
un coefficient de 12. A la fin du stage l’étudiant dépose un mémoire de stage au
département Informatique Appliquée avec l’introduction et la conclusion en Anglais et en
Français. Il passe une soutenance : au cours de cette soutenance, les questions peuvent
être en Français et/ou en Anglais.
Crédit
10