LE BADMINTON
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LE BADMINTON
LE BADMINTON En mai 2006, un nouveau système de pointage a été adopté, à savoir deux sets gagnants de 21 points avec un point marqué quel que soit le service. Le terrain est un rectangle de 13,40 x 5,18 m pour les simples et de 13,40 x 6,10 m pour les doubles. Le même terrain est utilisé pour les tournois de doubles et de simples, seule la prise en compte des lignes diffère. Le terrain est divisé en deux parties égales par un filet fixé à une hauteur de 1,55m. LES ZONES DE SERVICE ET DE JEU POUR COMMENCER UN MATCH Tirer au sort avec une pièce de monnaie ou un volant (la pointe du volant montre le terrain du gagnant). Le gagnant a : - soit le choix de servir ou recevoir en premier - soit le choix du demi terrain Le perdant a le choix entre les possibilités restantes. LE SCORE Un match se joue au meilleur de trois sets en 21 points : le camp qui le premier remporte 2 sets, gagne le match. Le camp qui gagne l’échange marque un point (que ce soit lui qui avait le service ou non) Au troisième set, les joueurs changent de demi terrain lorsque le score atteint la première fois 11. Si le score atteint 20-égalité, le set est prolongé, et c’est le camp qui mène avec 2 points d’écart qui remporte le set. Si le score atteint 29-égalité, le set est remporté par le camp qui marque le 30ème point. Le vainqueur d’un set sert en premier au set suivant. CHANGEMENT DE CÔTÉ Les joueurs changent de côté : § à la fin du premier set, § à la fin du deuxième set si un troisième set a lieu, § au troisième set quand un camp atteint en premier 11 points. POSITION DE SERVICE ET DE RÉCEPTION Les simples : Si le score du serveur est pair (0,2,4,…), le serveur se tient sur la partie droite. Si le score du serveur est impair (1,3,5,…), le serveur se tient sur la partie gauche. Les doubles : Au début du set et quand le score côté serveur est pair, le serveur sert depuis la zone droite. Quand le score côté serveur est impair, le serveur sert depuis la zone de gauche. Le joueur du côté receveur qui a servi en dernier doit rester dans la même zone de service depuis laquelle il a servi en dernier. Les joueurs ne changent de zone de service que lorsqu’ils marquent un point en tant que serveur. COMMENCER LE JEU Le serveur sur la zone de service droite sert en direction du receveur dans le carré de service diagonalement opposé. Le receveur ne doit pas bouger jusqu’à ce que le serveur ait frappé le volant. Le serveur doit : garder une partie de ses 2 pieds en position stationnaire au sol. frapper la base du volant en premier. frapper le volant sous la taille. frapper le volant avec le tamis de la raquette nettement plus bas que la main qui tient la raquette. § avoir la raquette qui avance en permanence (pas d’arrêt ni de retour en arrière). § § § § DURANT LE JEU Les simples : Si le serveur gagne l’échange, il marque un point, et continue à servir depuis l’autre zone de service. Si le receveur gagne l’échange, il marque un point. Le receveur devient alors le nouveau serveur. Les doubles : Si l’équipe qui est au service gagne l’échange, un point est marqué, le serveur change de zone de service et continue de servir. Si elle perd l’échange, le service passe à l’équipe adverse qui marque un point (à noter donc qu’il n’y a plus de deuxième service, comme c’était le cas avec les anciennes règles). (voir un exemple d’arbitrage en double) ERREUR DE ZONE DE SERVICE Une erreur de zone de service a été commise lorsqu’un joueur : § a servi ou reçu alors que ce n’était pas son tour. § a servi ou reçu dans la mauvaise zone de service. Si une erreur de zone de service est découverte, l’erreur est corrigée dès que l’on s’en aperçoit, mais le score est maintenu. LES FAUTES Il y a faute si : • • • • • • • • • • • le volant tombe en dehors des limites du terrain (un volant dont la base tombe sur la ligne est bon). la raquette ou les vêtements d’un joueur touchent le filet alors que le volant est en jeu. le joueur frappe le volant au dessus du filet dans le camp adverse (on peut toutefois, `suivre` le volant par-dessus le filet avec sa raquette au cours de l’exécution d’un coup). le volant est porté puis lancé lors de l’exécution d’un coup. le volant est frappé deux fois de suite par le même joueur. Toutefois, il n’y a pas `faute` si le volant touche la tête de raquette et le cordage en un seul coup. le volant est frappé successivement par un joueur et son partenaire. le volant touche le corps ou les vêtements d’un joueur, le plafond ou tout objet en dehors du terrain. le joueur a une conduite offensante, ou persiste après avoir reçu un avertissement. le partenaire du receveur renvoie le service. le serveur, en essayant de servir, manque le volant. le volant touche le filet ou un poteau et commence à tomber vers la surface du terrain du côté du joueur qui a frappé le volant. LES LETS Il y a un `let` si : • • le serveur sert avant que le receveur ne soit prêt. au moment du service le serveur et le receveur commettent simultanément une faute. • • • le volant est pris sur le filet et reste suspendu, ou si, après l’avoir franchi il est pris dans le filet, sauf au service. pendant l’échange le volant se désintègre et la base se sépare complètement du reste du volant. il se passe un évènement imprévu ou accidentel. Si un `let` se produit, l’échange depuis le dernier service ne compte pas et le joueur qui a servi, sert à nouveau. VOLANT EN JEU Le volant n’est pas en jeu lorsque : • • • il touche le filet ou un poteau et commence à tomber vers la surface du terrain du côté du joueur qui a frappé le volant. il touche le sol. une `faute` ou un `let` s’est produit. NOTE : il n’y a pas faute si un volant touche le filet, durant le jeu, mais continue sa trajectoire pardessus; de même lors du service, sous réserve que le volant arrive dans la zone de service. Les tactiques au badminton Définition : Ensemble d’actions individuelles ou collectives qu’un joueur ou une équipe utilise consciemment conte l’adversaire, en offensive et en défensive, dans le but d’obtenir la victoire. Principes tactiques en simple Le serveur • Le service haut o Exécuter le plus haut possible et doit tomber à moins de 6 pouces de la lignes de fond afin de réduire au maximum l’angle de retour pour le receveur • Le service court o Dans le but de surprendre le receveur o Il s’agira de l’exécuter au moment opportun • Le service du poignet o A souvent effet de mettre le receveur hors d’équilibre, principalement si on l’oblige à utiliser son coup de revers, le côté faible • Le service drive o Est l’arme idéale pour prendre le receveur en défaut quand il est fatigué, déconcentré o Il est efficace contre un joueur qui se déplace lentement Le receveur • A la suite d’un service haut o Le DÉGAGÉ dans les coins, au fond du terrain, constitue la réplique la plus efficace ; bien exécuté, il met le serveur hors d’équilibre, le force à reculer rapidement et à donner un retour faible qui permet au receveur de prendre l’offensive o L’AMORTI est efficace surtout lorsque le serveur anticipe un dégagé et demeure en fond de terrain o Le SMASH, toujours effectué en retour du service haut, peut surprendre l’adversaire et le forcer à donner un retour médiocre • A la suite d’un service court o Se déplacer rapidement vers le volant pour préparer un retour offensif o Si le service est assez haut, tenter de rabattre le volant vers une des lignes latérales ou directement sur le corps du serveur o Si le service court passe tout près du filet, le receveur doit essayer d’intercepter le volant à son point de vol le plus élevé ; à ce moment, feinter un dégagé et jouer le volant en le faisant tomber près du filet, du côté adverse • A la suite d’un service du poignet et d’un service drive o Le receveur peut effectuer un smash ou jouer un coup rapide qui sera loin du serveur, vers la ligne latérale la plus rapprochée Lors des échanges • Les dégagés offensifs o Effectués pour mettre l’adversaire en déséquilibre et pour le faire reculer entre les deux lignes de fond • Les dégagés défensifs o Souvent hauts et en croisé, peuvent dépanner un joueur hors d’équilibre lorsque le volant est profondément à l’arrière du demi-terrain o Ils ont pour but, à l’occasion, de ralentir l’allure d’un match ou d’un échange trop intensif • Les amortis o Viennent souvent compléter les dégagés o Ils forcent l’adversaire à revenir au filet o Ils doivent être dirigés vers les extrémités du filet, jamais au centre • Les retours d’amortis o Très difficiles d’exécution o Ils peuvent se faire au moyen d’un dégagé ou d’un coup du filet • Les smashes o Sont trop souvent utilisés o Doit être utilisé soit pour terminer un échange soit pour provoquer un très faible retour qui permettra un coup offensif • Les retours de smashes o S’effectuent au moyen de blocages au filet o Ils doivent être dirigés soit loin du joueur qui smash, pour l’obliger à se déplacer le plus que possible ou soit sur le joueur même, le forçant à tenter un retour précipité • Les coups au filet o Ont pour but d’obliger l’adversaire à élever le volant, fournissant ainsi à celui qui effectue ces coups une occasion de prendre l’offensive o Ils peuvent constituer une réplique aux amortis, aux retours de smash et à d’autres coups au filet Principes tactiques en double et en double-mixte L’équipe au service • Le service haut o Comme dernière solution, si jamais les services courts, du poignets ou drive ne connaissent pas de succès • Le service court o Procure la majorité des points à l’équipe qui l’utilise, principalement quand il est dirigé au centre du demi terrain adverse • Le service du poignet o Pour empêcher l’équipe qui reçoit d’avoir une attitude trop agressive envers le service court o Il peut être dirigé vers les coins arrière du demi terrain adverse • Le service drive o Pour tromper la vigilance d’un receveur inattentif ou hors d’équilibre o Il peut être utilisé aussi pour déjouer un receveur porté à attaquer le service court o Dirigé vers l’épaule opposée à la main tenant la raquette, le service drive provoque un revers ou un retour faible de la part du receveur L’équipe à la réception du service • A la suite d’un service haut o Répliquer par un smash • A la suite d’un service court o Répliquer par un dur coup droit vers le corps du serveur, l’obligeant ainsi à prendre une position défensive o Si le retour ne peut être smashé, le receveur doit tenter d’intercepter le volant au moment où il franchit le filet afin de riposter par un simple coup au filet • A la suite d’un service du poignet ou d’un service drive o Répliquer par un smash vers une des lignes latérales ou vers le corps du serveur o Frappé hors d’équilibre, le service du poignet peut être retourné par un amorti ou un dégagé aussi haut et profond que possible Dans un match de doubles entre A&B et C&D. A&B gagnent le tirage au sort et décident de servir. A sur C - A est le serveur initial et C le receveur initial. Notez que ceci veut dire : - La zone de service du serveur dépend du score de son équipe, pair ou impair comme en simple. - Les joueurs changent de zone de service uniquement quand ils marquent un point quand leur équipe a le service. Dans tous les autres cas, les joueurs restent dans le même zone de service d'où a été joué l'échange précédent. Ceci permettra de garantir que le service passe d'un joueur à l'autre.