Devis du protocole expérimental - Cégep de Sainte-Foy

Transcription

Devis du protocole expérimental - Cégep de Sainte-Foy
L
’
u
n
i
v
e
r
s
d
u
D
i
r
e
c
t
X
3
D
Devis du protocole expérimentale
Par Michael Lou et Maxim Demers
Groupe 4628
Travail présenté à M. Dominique Goutier
Nouvelles technologies
420-620-SF
D
é
p
a
r
t
e
m
e
n
t
d
’
i
n
f
o
r
m
a
t
i
q
u
e
Hiver 2007
Devis du protocole expérimental
Table des matières
1.
INTRODUCTION ........................................................................................................ 3
2.
CONTENU DE DEVIS DU PROTOCOLE EXPÉRIMENTAL............................................. 3
2.1
Rappel du sujet ........................................................................................................ 3
2.2 C
o
n
t
e
x
t
e
d
e
r
é
a
l
i
s
a
t
i
o
n
d
e
l
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
......................................................... 3
2.2.1 O
b
j
e
c
t
i
f
s
d
e
l
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
............................................................................ 3
2.2.2 Limites du sujet choisi .......................................................................................... 3
2.2.3 Éléments inconnus à solutionner ......................................................................... 4
2.2.4 Incertitudes .......................................................................................................... 4
2.3
D
é
m
a
r
c
h
e
d
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
.................................................................................. 4
2.4 Planification et ressources ....................................................................................... 7
2.4.1 Ressources matérielles ......................................................................................... 7
2.4.2 Ressources documentaires .................................................................................. 7
2.4.3 P
l
a
n
i
f
i
c
a
t
i
o
n
d
e
l
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
....................................................................... 8
M
i
c
h
a
e
l
L
o
u
Maxim Demers
L
’
u
n
i
v
e
r
s
d
u
D
i
r
e
c
t
X
3
D
2
Devis du protocole expérimental
L
’
u
n
i
v
e
r
s
d
e
D
i
r
e
c
t
X
3
D
1. Introduction
Dans le cadre de notre cours de Nouvelles technologies, nous avons à réaliser une
recherche expérimentale. En informatique, il y a beaucoup de domaine à explorer plus
intéressants les uns que les autres. Nous nous arrêterons à celui de la 3 dimensions (3D).
C
e
d
o
c
u
m
e
n
t
d
é
c
r
i
t
l
e
c
o
n
t
e
x
t
e
d
e
r
é
a
l
i
s
a
t
i
o
n
d
e
l
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
e
t
p
r
é
c
i
s
e
l
a
démarche, les outils et les ressources que nous adopterons lors de cette recherche.
2. Contenu de devis du protocole expérimental
2.1 Rappel du sujet
Vu notre très minime expérience en matière de 3D et notre grand intérêt
pour ce domaine, nous avons décidé de commencer à étudier ce domaine. La
3D,
c
’
e
s
t
t
r
è
s
v
a
s
t
e
c
o
m
m
e
d
o
m
a
i
n
e
e
t
m
a
l
g
r
é
q
u
’
i
l
e
x
i
s
t
e
b
e
a
u
c
o
u
p
d
’
a
u
t
r
e
s
possibilités, nous nous attarderons un peu plus à celui de DirectX 3D. Notre but
dans cette recherche est simplement de pouvoir percer un peu le mystère de la
3D, comprendre la base de son fonctionnement. Comme nous nous dirigeons en
p
r
o
g
r
a
m
m
a
t
i
o
n
d
e
j
e
u
x
v
i
d
é
o
s
e
t
n
’
a
y
a
n
t
e
u
l
a
p
o
s
s
i
b
i
l
i
t
é
d
e
f
a
i
r
e
d
e
l
a
3
D
d
a
n
s
les récentes formations, nous prenons cette chance pour explorer DirectX. La
programmation 3D est utilisée non seulement dans les jeux vidéo, mais aussi
dans les animations 3D au cinéma et dans certains logiciels de conception de
systèmes complexes. Pour ce qui est de nos connaissances, elles sont faibles. En
fait, nous connaissons bien la programmation et nous comptons sur cet
avantage pour comprendre rapidement la programmation 3D. Bien sur nous ne
compterons pas seulement sur nous, mais aussi sur des livres expliquant la 3D et
même sur les sites web ou toutes autres ressources disponibles.
2.2 C
o
n
t
e
x
t
e
d
e
r
é
a
l
i
s
a
t
i
o
n
d
e
l
’
e
x
périmentation
2.2.1 O
b
j
e
c
t
i
f
s
d
e
l
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
Voici les objectifs visés par notre expérimentation :
o
o
o
o
o
Dessiner un objet en 3D
Savoir manipuler la caméra
Contrôler les déplacements
Comprendre la syntaxe de programmation 3D
Détection de collisions (Si le temps nous le permet)
2.2.2 Limites du sujet choisi
T
o
u
t
l
e
m
o
n
d
e
s
a
i
t
q
u
’
i
l
e
s
t
f
a
c
i
l
e
d
e
f
a
i
r
e
p
l
u
s
q
u
’
i
l
f
a
u
t
,
m
a
i
s
d
i
f
f
i
c
i
l
e
d
’
e
x
p
l
o
r
e
r
e
n
p
r
o
f
o
n
d
e
u
r
u
n
o
u
d
e
u
x
a
s
p
e
c
t
s
.
N
o
u
s
a
v
o
n
s
décidé de ne pas aborder ces aspects :
M
i
c
h
a
e
l
L
o
u
Maxim Demers
L
’
u
n
i
v
e
r
s
d
u
D
i
r
e
c
t
X
3
D
3
Devis du protocole expérimental
o
o
o
Intelligence artificielle
Animation 3D
Génération aléatoire
P
o
u
r
l
’
a
s
p
e
c
t
s
u
i
v
a
n
t
,
n
o
u
s
p
e
n
s
o
n
s
a
v
o
i
r
l
e
t
e
m
p
s
,
m
a
i
s
c
e
n
’
e
s
t
pas notre priorité :
o
Collisions
2.2.3 Éléments inconnus à solutionner
La plupart des parties de la recherche nous est inconnue pour
l
’
i
n
s
t
a
n
t
.
V
o
i
c
i
q
u
a
n
d
m
ê
m
e
l
a
l
i
s
t
e
des éléments inconnus que nous
étudierons :
o
o
o
o
Comment dessiner un objet 3D
Comment manipuler une caméra
Comment effectuer des déplacements
Comment détecter les collisions
2.2.4 Incertitudes
Vu nos faibles connaissances en DirectX 3D, nous ne pouvons être
certain de terminer correctement notre recherche. La piste de solution
se trouve probablement dans les livres, les sites Internet et les
personnes ressources. Nous espérons toutefois arriver à terminer au
m
o
i
n
s
u
n
e
d
e
s
d
e
u
x
p
a
r
t
i
e
s
q
u
’
i
m
p
l
i
q
u
e
n
o
t
r
e
r
e
c
h
e
r
c
h
e
.
2.3 D
é
m
a
r
c
h
e
d
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
Technique d
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
Pour réussir à obtenir le résultat voulu, il est préférable de se définir une
t
e
c
h
n
i
q
u
e
d
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
.
D
a
n
s
c
e
c
a
s
,
n
o
u
s
a
v
o
n
s
d
é
f
i
n
i
n
o
t
r
e
p
r
o
p
r
e
t
e
c
h
n
i
q
u
e
d
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
.
C
e
t
t
e
t
e
c
h
n
i
q
u
e
est constituée de 3 étapes :
Étape 1 : Construction du décor
L
’
é
t
a
p
e
l
a
p
l
u
s
i
m
p
o
r
t
a
n
t
d
e
l
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
.
C
’
e
s
t
d
a
n
s
c
e
t
t
e
é
t
a
p
e
q
u
e
n
o
u
s
a
l
l
o
n
s
r
é
a
l
i
s
e
r
l
e
d
é
c
o
r
d
e
n
o
t
r
e
a
p
p
l
i
c
a
t
i
o
n
,
c
’
e
s
t
-à-dire réaliser le
labyrinthe avec le plancher et le ciel. Le plancher sera de couleur gris tandis
q
u
e
l
e
c
i
e
l
s
e
r
a
d
e
c
o
u
l
e
u
r
b
l
e
u
p
o
u
r
c
r
é
e
r
l
’
e
f
f
e
t
d
e
j
o
u
r
.
N
o
u
s
a
l
l
o
n
s
m
e
t
t
r
e
des images de briques pour créer les murs de notre labyrinthe.
Étape 2 : Déplacements et gestion de la caméra
M
i
c
h
a
e
l
L
o
u
Maxim Demers
L
’
u
n
i
v
e
r
s
d
u
D
i
r
e
c
t
X
3
D
4
Devis du protocole expérimental
La deuxième étape est ce
l
u
iq
u
iv
ac
o
m
p
l
é
t
e
rl
’
a
p
p
l
i
c
a
t
i
o
n
expérimentale. Dans cette étape, nous allons rajouter les déplacements et la
g
e
s
t
i
o
n
d
e
l
a
c
a
m
é
r
a
d
a
n
s
c
e
q
u
e
n
o
u
s
a
v
o
n
s
f
a
i
t
d
a
n
s
l
’
é
t
a
p
e
p
r
é
c
é
d
e
n
t
e
: le
décor. Il est à noter que les déplacements et la gestion de la caméra vont
ensemble car pour effectuer les déplacements à travers le labyrinthe, nous
a
l
l
o
n
s
b
o
u
g
e
r
l
a
c
a
m
é
r
a
p
o
u
r
c
r
é
e
r
l
’
e
f
f
e
t
d
’
u
n
d
é
p
l
a
c
e
m
e
n
t
d
’
u
n
p
e
r
s
o
n
n
a
g
e
à la 1ère personne et non à la 3e personne. De plus, chaque déplacement
s
’
e
f
f
e
c
t
u
e
r
a
à
l
’
a
i
d
e
des touches suivantes :
o
o
o
o
←
: Pour tourner à gauche
↑:
P
o
u
r
a
v
a
n
c
e
r
→
: Pour tourner à droite
↓:
P
o
u
r
r
e
c
u
l
e
r
Étape 3 : Tests
L
a
d
e
r
n
i
è
r
e
é
t
a
p
e
c
o
n
s
i
s
t
e
r
a
à
v
é
r
i
f
i
e
r
l
e
f
o
n
c
t
i
o
n
n
e
m
e
n
t
d
e
l
’
a
p
p
l
i
c
a
t
i
o
n
expérimentale. Plusieurs tests vont être effectués pour être certain que le
programme fonctionne et répond aux objectifs fixés avant la recherche.
O
u
t
i
l
s
d
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
D
u
r
a
n
t
l
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
,
n
o
u
s
a
l
l
o
n
s
s
e
u
l
e
m
e
n
t
u
t
i
l
i
s
e
r
u
n
o
r
d
i
n
a
t
e
u
r
avec les caractéristiques suivantes :
o
o
o
Doit avoir la configuration décrite dans la section 2.4.1 (Ressources
matérielles).
Doit avoir le logiciel Microsoft Visual Studio 2005.
Le kit DirectX 9.0 SDK doit être installé.
I
l
e
s
tàn
o
t
e
rq
u
’
i
l
n
’
yap
a
sd
’
a
u
t
r
e
so
u
t
i
l
sn
é
c
e
s
s
a
i
r
e
sà
l
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
c
a
r
n
o
u
s
a
v
o
n
s
juste besoin de réaliser une application,
donc seulement un ordinateur.
M
i
c
h
a
e
l
L
o
u
Maxim Demers
L
’
u
n
i
v
e
r
s
d
u
D
i
r
e
c
t
X
3
D
5
Devis du protocole expérimental
M
a
q
u
e
t
t
e
d
’
é
c
r
a
n
V
o
i
c
i
c
e
à
q
u
o
i
l
’
a
p
p
l
i
c
a
t
i
o
n
p
o
u
r
r
a
i
t
r
e
s
s
e
m
b
l
e
r
:
Voici le plan du labyrinthe :
M
i
c
h
a
e
l
L
o
u
Maxim Demers
L
’
u
n
i
v
e
r
s
d
u
D
i
r
e
c
t
X
3
D
6
Devis du protocole expérimental
Règles de traitement
Voici les règles de traitement du programme expérimental :
o
o
o
o
L
o
r
s
q
u
e
l
’
u
t
i
l
i
s
a
t
e
u
r
a
p
p
u
i
e
s
u
r
l
a
t
o
u
c
h
e
←
,
l
a
c
a
m
é
r
a
f
e
r
a
u
n
e
r
o
t
a
t
i
o
n
v
e
r
s
l
a
g
a
u
c
h
e
p
o
u
r
c
r
é
e
r
l
’
e
f
f
e
t
d
e
t
o
u
r
n
e
r
à
g
a
u
c
h
e
.
L
o
r
s
q
u
e
l
’
u
t
i
l
i
s
a
t
e
u
r
a
p
p
u
i
e
s
u
r
l
a
t
o
u
c
h
e
↑
,
l
a
c
a
m
é
r
a
f
e
r
a
u
n
e
t
r
a
n
s
l
a
t
i
o
n
v
e
r
s
l
’
a
v
a
n
t
p
o
u
r
c
r
é
e
r
l
’
e
f
f
e
t
d
’
a
v
a
n
c
e
r
.
Lorsque l
’
u
t
i
l
i
s
a
t
e
u
r
a
p
p
u
i
e
s
u
r
l
a
t
o
u
c
h
e
→
,
l
a
c
a
m
é
r
a
f
e
r
a
u
n
e
r
o
t
a
t
i
o
n
v
e
r
s
l
a
d
r
o
i
t
e
p
o
u
r
c
r
é
e
r
l
’
e
f
f
e
t
d
e
t
o
u
r
n
e
r
à
d
r
o
i
t
e
.
L
o
r
s
q
u
e
l
’
u
t
i
l
i
s
a
t
e
u
r
a
p
p
u
i
e
s
u
r
l
a
t
o
u
c
h
e
↓
,
l
a
c
a
m
é
r
a
f
e
r
a
u
n
e
t
r
a
n
s
l
a
t
i
o
n
v
e
r
s
l
’
a
r
r
i
è
r
e
p
o
u
r
c
r
é
e
r
l
’
e
f
f
e
t
d
e
r
e
c
u
l
e
r
.
2.4 Planification et ressources
2.4.1 Ressources matérielles
D
a
n
s
c
e
t
t
e
r
e
c
h
e
r
c
h
e
n
o
u
s
a
l
l
o
n
s
a
v
o
i
r
b
e
s
o
i
n
d
’
a
u
m
o
i
n
s
u
n
ordinateur assez performant pour pouvoir exécuter des applications 3D.
Nous allons utiliser un ordinateur avec au moins les configurations
suivantes :
o
o
o
o
Microsoft Windows XP
Processeur Intel Pentium M de 1.73 GHz
512 Mo de RAM
Carte graphique Radeon X700 de 256 Mo
2.4.2 Ressources documentaires
Pour la recherche, nous allons avoir besoin de ressources qui
p
r
o
v
i
e
n
n
e
n
t
d
e
s
s
i
t
e
s
W
e
b
,
d
e
s
l
i
v
r
e
s
e
t
d
’
u
n
e
p
e
r
s
o
n
n
e
.
Pour ce qui est
des sites Web, nous avons trouvé 2 bons sites qui nous serons utiles :
Nom : Ultimate Game Programming
Lien : www.ultimategameprogramming.com
Description : Site Web qui se spécialise en programmation de jeux
vidéo. Le site contient plusieurs démos qui peuvent
être utiles aux débutants. Le site est en anglais.
Nom : Code Sampler
Lien : http://www.codesampler.com/d3dbook/d3dbook_toc.htm
Description : Site Web qui traite de la programmation générale. Il
possède une section qui traite de la programmation
DirectX. Le site est en anglais.
Pour ce qui est des livres, nous n
’
en avons pas encore trouvée.
C
e
p
e
n
d
a
n
t
,
i
l
s
e
p
e
u
t
q
u
’
e
n
c
o
u
r
s
d
e
r
o
u
t
e
,
d
e
s
l
i
v
r
e
s
s
’
a
j
o
u
t
e
n
t
à la liste
des ressources. Pour ce qui est des personnes-ressource, nous avons M.
M
i
c
h
a
e
l
L
o
u
Maxim Demers
L
’
u
n
i
v
e
r
s
d
u
D
i
r
e
c
t
X
3
D
7
Devis du protocole expérimental
Pierre Poulin, enseignant au Cégep de Sainte-Foy, qui peut nous aider
dans la démarche.
2.4.3 P
l
a
n
i
f
i
c
a
t
i
o
n
d
e
l
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
Les principales tâches à réaliser comprennent au moins :
1.
2.
3.
4.
La recherche documentaire
L
a
c
o
n
s
t
r
u
c
t
i
o
n
d
e
s
o
u
t
i
l
s
d
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
on
L
a
m
i
s
e
a
u
p
o
i
n
t
d
e
s
o
u
t
i
l
s
d
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
L
’
e
x
p
é
r
i
m
e
n
t
a
t
i
o
n
a
v
e
c
l
e
s
o
u
t
i
l
s
(
e
n
p
r
é
c
i
s
a
n
t
q
u
e
l
s
e
s
s
a
i
s
s
o
n
t
prévus)
5. Les validations quant aux résultats obtenus
6. L
’
a
n
a
l
y
s
e
d
e
c
e
s
r
é
s
u
l
t
a
t
s
7. La publication des résultats
1
2
3
Temps
estimé
3h
3h
3h
4
3h
5
0h30
1h30
1h
6
7
8
4h
4h
1h
3h
4h
4h
1h
3h
6h
Périodes
9
10
11
12
M
i
c
h
a
e
l
L
o
u
Maxim Demers
Tâches
assignées à
S
é
l
e
c
t
i
o
n
d
’
u
n
s
u
j
e
t
M&M
Rédaction de la proposition de recherche
M&M
Retour sur la proposition de recherche
M&M
Rédaction du devis du protocole expérimental
M&M
Rédaction du devis du protocole expérimental
M&M
Recherche documentaire
M&M
Retour sur le devis du protocole expérimental
M&M
Recherche documentaire
M&M
M
i
s
e
e
n
p
r
a
t
i
q
u
e
d
e
s
r
é
s
u
l
t
a
t
s
s
u
r
l
e
m
o
u
v
e
m
e
n
t
d
’
u
n
e Michael
caméra (Expérimentation avec les outils)
Test prévus : Mouvement de la caméra dans tous les sens
possible (x,y,z)
Mise en pratique des résultats sur les dessins en 3D
Maxim
(Expérimentation avec les outils)
Test prévus : Dessiner plusieurs objets afin de réaliser un
« mur »
Recherche documentaire et mise en pratique
M&M
Programmation du programme expérimental
M&M
T
h
é
o
r
i
e
s
u
r
l
’
a
n
a
l
y
s
e
d
e
s
r
é
s
u
l
t
a
t
s
M&M
Programmation du programme expérimental
M&M
Programmation du programme expérimental
M&M
Publication de la recherche
M&M
Publication
M&M
Préparation de la présentation orale
Présentations orales
M&M
Descriptions des tâches à réaliser
L
’
u
n
i
v
e
r
s
d
u
D
i
r
e
c
t
X
3
D
8