de la Lune Noire
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de la Lune Noire
Valentin de la Lune Noire Valentin Date de création 23-avr-88 Année : 1052 Classe : Clerc / Magicien Titre : Evêque / Archimage Niv : 6 / 27 Race : Humain Sex : masculin Age : 71 ans (Esp. de vie = 20 x niveau) Taille : 1m76 Poids : 65 kg Alignement : NM Dieu : Haazel Thorn Talent acquis : Garde Forestier Peau blanche, Yeux mauves, Chauve et imberbe, Beauté14, Classe sociale UUC Langues : Toutes (Souhait) Force 19 Toucher +3 Dégats +7 Poids 4500 Langues +3 Chance de connaître Portes 7/8 (3) Barreaux 50% Intelligence 19 Sagesse 17 Ajust attaq magic+3 Mini 10 95% Maxi Tous Niv 1 Niv2 Niv3 Niv 4 2 2 1 1 Bonus Echec 0% Dextérité 17 Ajust réaction +2 Ajust Projectiles +2 Ajust CA -3 Constitution 14 Ajust Vie Choc méta 88% Résurection Nb résuc 1 92% Charisme 10 Nb Suivants 4 Ajustement Loyauté Classe d'Armure : Jets de Protection : Armure Portée Bracelets CA Bouclier Bonus Autres Ajustement Réaction Cape +5, Baton, Anneau draco Paralysie / Poison / Mort magique 8 Pétrification / Polymorphose 5 -10 Baguettes et Batons magiques 3 -3 Souffles 7 -11 Sortilèges 4 2 Bonus Ajustement dextérité CA de Dos - 8 CA Optimale (-13 vs Bons) Vitesse de Déplacement 12'' Bonus Magique +3 Dext +2 Autres +10 Armes : Bonus Toucher Toucher AC 0 8 (11-3 anneau draco) Armes Dommages Bonus Dégâts Force Magie P/M Gde Force Magie Dague +3 +4 1-4 1-3 +7 +4 Bâton +3 +2 1-6 1-6 +7 +2 Points de Vie 92 Points XP 6.379.273 Objets Aventure Objets Charges Dague +4 Localisations Ceinture Robe des yeux Corps Cape +5 Dos Collier d'adaptation Greffé au cou Talisman de la sphère Greffé sur poitrine Heaume de Téléportation Greffé sur tête Anneau retour de sort (A relancer si tirage < 30%) Main Droite Baton de Mage Main Droite 16 en début d'aventure Eodraconis Wizardy Ring Boucle d'orreile Feu et Froid Observations Drawmij Main Gauche 7 et 7 Bracelets AC 2 Oreilles A Changer / utilisation Poignets Livre de Sorts Bocob Sac cuir épais Ceinture de force Géant des collines (19) Taille Ceinture des Poches Taille Drawmij Protégée par souhait Cartes de visites (2 grises, 5 bleues, 3 noires, 3 roses) dans porte carte +4 en Adamantite Gemme de vision réelle Flute de Valentin Anneau 5 Force Cage (Arcana p61) avec Drawmij Potions de Guérison x3 Boucles d'oreille Perle-Laissez-passer et permettant a son porteur de se déplacer dans le plan élémentaire de l'eau de manière naturelle Emeraude-Laissez-passer et permettant a son porteur de se déplacer dans le plan élémentaire de la terre de manière naturelle. SORTILEGES DE MAGIE 12 Premier Niveau 6 Second Niveau 12 Troisième Niveau Altération des feux normaux Corde enchanté (2) Blink (1) Bouclier Image miroir (1) Boule de Feu (2) Charme Personne Irresitible rire de Tasha Boule de Feu Noire (2) Chute de plume (1) Lévitation (1) Conjuration monstre I (1) Compréhension des langages Nuage puant Dissipation de la magie (3) Détection de la Magie Ouverture Foudre (1) Effacement (1) Toile d'araignée (1) Foudre Noire (1) Glisse Vocalise (1) Parapluie de Force d'Otiluke Monture (Griffon) Protection projectiles normaux Projectiles Magiques (8) Rafale de vent (1) Projectiles Magiques Noirs (2) Rapidité Sceau du serpent Sépia 6 Quatrième Niveau 7 Cinquième Niveau 6 Sixième Niveau Auto métamorphose (2) Chien fidele de Mordenkainen Bulle anti magie Black Evard's Tentacles Cone de froid Chain Lightning (1) Black Evard's Tentacles noirs (1) Cone de froid noir (1) Chain Lightning noir (1) Bouclier de feu (1) Contagion de Masse Contingence (1) - Stone Skin Charme Monstre Débilité mentale (1) Désintégration (2) Confusion Mur de force (2) Globe d'invulnérabilité Globe mineur invulnérabilité Mur de pierre Holographie (1) Maladresse Nuage mortel Répulsion Mémorisation de Rary Paralysie des monstres (1) Mur de glace Télékinésie Sphère de Vapeur d'Otiluke Téléportation Stone Skin (2) Téléportation limitée de Valentin (2) Tempus Fugit Transmutation pierre en boue Niveau de sort doublé anneau Niveau 9 Niveau 3 Niveau 1 Perle puissance anneau 1 sort Niveau 5 1 sort Niveau 8 (x) : Sorts par défaut Magie rémanente : +6 niveau de sort / jour SORTILEGES DE MAGIE 6 Septième Niveau 6 Huitième Niveau 10 Neuvième Niveau Boule de feu à retardement (1) Bateau Nuage Arret du temps (2) Boule de feu à retard. Noire (1) Conjuration de monstre VI Conjuration monstre VII (1) Conjuration instantanée de Drawmij Danse irresitible d'Otto Décompo. Métamorph. de Valentin Duo dimension Fletris. abominable d'Abi Dalzim (1) Déplacement tambour de M2 Gravité inversée (1) Fletris. Abo. d'Abi Dalzim Noire Hétéromorphisme (2) Manoir Somptueux de Mordenkainen Greffe d'Objet Liche vivante d'Ehrhardt Mot de pouvoir ETOURDISSEMENT Homoncule bouclier (2) Main Broyante de Bigby (1) Souhait mineur (2) Invitation vampirique de Valentin (1) Mot de pouvoir MORT Téléportation sans erreur (1) Labyrinthe (1) Nuée de météors (1) Vrai nom Protection d'Esprit (1) Nuée de météors Noire (1) Seuil Souhait majeur Sphere prismatique (1) Sphere prismatique Noire (1) SORTILEGES DE PRETRE 5 Premier Niveau 5 Second Niveau 3 Troisième Niveau Corruption de l'eau et des aliments Altération du temps Délivrance de la malédiction (1) Endure cold Diable de poussiere Dissipation de la magie Endure heat Find Traps (1) Forme éthérée Soins mineurs (5) Paralysie Guérison des maladies (1) Résistance au feu (1) Nécro animation Résistance au froid (2) Protection contre le plan positif (1) (x) : Sorts par défaut Silence (1) Parchemins de Clercs au 5ème Niveau (Drawmij equiped) Sieste x3 Ralentissement du Poison x3 Contre Poison x3 Parchemins de Clercs au 16ème Niveau (Drawmij equiped) Contrôle du Climat Air Walk Exorcisme Symbole x 2 Heroes Fest Cure Critical Guérison True Seeing Speak with monster Fléau d'insects Régénération x 2 Rappel à la vie (x2) Parchemins de Clercs au 30ème Niveau (Drawmij equiped) Animation d'objets Résurrection Parchemins de Magie au 20ème Niveau (Drawmij equiped) Sort Astral Clone Digue x 3 Invocation de Drawmij Emprisonnement de l'âme x 2 Mur de pierre x2 Polymorph object Simulacre Stone Shape x 2 Tourment Parchemins de Magie au 27ème Niveau (Drawmij equiped) Invocation de Drawmij x 5 Epée de Mordenkainen Vigiles et sentinelles Manoir somptueux de Mordenkainen x3 Respiration aquatique Invisibilité de masse Langue x3 Disjonction de Mordenkainen x 3 Vrai Nom Liche vivante d'Ehrhardt x4 Souhait majeur x3 Invocation vampirique de Valentin x3 Autres Parchemins (Drawmij equiped) Parchemins de Protection Contre la Magie Parchemin de Protection contre les Elémentaires de Feu Trou Portable (hors objets) 100 mètre de Corde et Grappin 14 Gemmes de 5000 PO 8 parchemins de Drawmij 4 Chaudes Couvertures 2 Pioches, 3 Pelles, Outils Divers (marteau, pince…) Equipement Standard 2 Tonnelets de Bière (2 x 5 litres) 1 Echelle de Corde de 30 Mètre 4 Tonnelets de 100l d’huile 20 Litres d’Acide Robe des Yeux Infravision 12" Objets déplacés Invisibilité Dissimulé dans l'ombre Ultravision Hors de phase Poussière disparition Suit les traces idem Ranger 12 Invisibilité améliorée Bâton de Mage - Absorbe les sorts At Will : Detect magic, Agrandissement, fermeture, lumière, Protection contre le mal 1 Charge : Invisibilité, Ouverture, Pyrotechnie, web, dispel magic, Boule de feu, foudre, Ice storm, Mur de feu, Passe muraille 2 Charges : Tourbillon, voyage dans les plans, Invocation élémental, Télékinésie Bâton de Puissance (+2 CA, +2 JP) 1 Charge : Continal light ; Darkness 1,5m ; Levitation ; Projectile magique ; Rayon affaiblissement, Cône de froid) 2 Charges : Bouclier 1,5m ; Globe majeur; Paralysie musculaire Bâton Magique 1 Charge : Foudre, Vol, Dispel Magique, Vocalise, Invisibilité, Force fantasmagorique 3 Charges : Désintégration, Chain Lightning, Vigiles et sentinelles 5 Charges : Holographie Amulette de protection vitale et temporelle Absorbe l’âme pd le sommeil = gain de 8 h / j = 1 an tous les 3ans, besoin de 1 round complet pour le réveil Cartes de Visite de valentin Petites plaque de granit au format d'une carte de visite - Epaisseur 2 mm - Un V est gravé sur une face Ces cartes sont enchantées par 2 sorts : Attraction (Niv 5 - p215) et Symbole (Niv 8 - p352) Le sort de symbole est gravé sur l'autre face de la carte Il existe plusieurs couleur de cartes, les effets sont les suivants : Granit Gris : Symbole de douleur (-2 dext, -4 touché pendant 2d10 tours) Granit Bleu : Symbole d'étourdissement (Moins de 160 pv pendant 3d4 round) Granit Noir : Symbole de Mort (Moins de 80 pv) Granit Rose : Symbole de folie (Moins de 120 pv) A Noter : Ces cartes peuvent naturellement être téléportées à proximité de la cible (30 cm) Tambour de M2 avec marteau (Artéfact créé par un Titan) Possibilité de le déplacer par 1 sort spécifique N9 qui nécessite 1 mois de casting et 100 000 po de poussière de diamant Doit être installé sur de la pierre vitrifiée à l’Energie Négative (cette pierre est immunisée aux effets de l’artéfact) +1 sort de N 8 pour vitrification négative de la pierre (1m3/sort ; 5000 po) 1 coup de marteau = force 2 sur richter 300 km de rayon 2 coups de marteau = force 4 sur richter 30 km de rayon 3 coups de marteau = force 5 sur richter 3 km de rayon 4 coups de marteau = destruction de tout habitat normaux 300 m de rayon (force 7,3) le contrôleur du Tambour de M2 peut l’utiliser 1 fois par jour Ne peut pas être utilisé sur un engin mobile sur roue et de moins de 3000 tonnes de pierre Potions Possessions Guérison : 8 (Dont 3 dans la ceinture des poches) Soin (3d4 + 15) : 2 Soin 4 x Constitution :1 Soin 5 x Constitution :2 Soin 3 x Constitution :1 7 450 000 PO Sustenance Majeure( Faim, soif, dormir, respire 24 heures) : 1 Elixir de Vie : 1 Signes Particuliers Mort : Chez moi vivant avec objets A lancé Cacodemon Chauve et Imberbe Protection contre le bien permanente Déjà vu un fantôme Inimitié avec Orcus et Démogorgon Plane shift 2 fois/semaine (capacité naturelle) Lu le livre de la magie d’argent A commercé avec Graz'zt Vol en capacité naturelle, at. Will classe A (DM p46) 24'' A ramené Lilith (Reine des succubes) à la vie Perle noire greffée sur le front en signe d'allégeance à Haazel Thorn Ames enfermées dans des sphères noires de 15cm de diamètre (Très recherché par les Démons) Un père de famille assassin et violeur Hizin PJ 7/7 qui à tué ses compagnons Une sorcière ayant commercé avec le Diable Noble de Melnibon2 ayant pris part à une guerre du Chaos Commerçant ayant vendu de la chair humaine Géant de la première guerre contre les Dieux : Offerte à Haazel Thorn Ouvrages particuliers Guide to the Lich ( Comment devenir Liche + sorts + jp. vs changement d’alignement (NM) à chaque utilisation). Parchemins de création de méta golem de cuivre, de bronze et d'argent. Traité en 5 tomes sur le croisement des races et sur la multiplication des masses de chair. Traité du contrôle des Fireliche de l'espace. Livre sur l'allégeance des vampires à une liche. Précis du Nécromant de Nagash - Livre I La voie des Os Téléportation limitée de Valentin Idem sort N5, mais aucun risque d'erreur lorsque la destination est (même peu) visible. Pas de possibilité de se téléporter en d'autres circonstances. Tous les autres aspects de la téléportation sont conservés. Obtenue suite à étude à Mrynn la Merveilleuse. Magie rémanente de Valentin Cette capacité naturelle permet de lancer jusqu'à 6 niveau de sorts par jour (Ex : Un nuage puant et un bouclier de feu) dans n'importe quelle circonstance y compris là ou la magie ne fonctionne pas comme dans une bulle anti magie par exemple. Il faut deux segments pour que la magie opère. Le magicien doit avoir le sort en mémoire. Les sorts sont lancés au niveau du lanceur. Aucun chasame n'est nécessaire. Pas de composante. Liche vivante d'Ehrhardt Sort de niveau 9 ; durée =24 h ; cs = 1 tour ; portée = 0 ; composantes VSM. Ce sort ne peut être lancé que par un être vivant, mais peut être révisé par un mort. Sous l’effet de ce sort le magicien devient une liche ; la transformation prend 5 rounds pendant lesquels le magicien ne peut accomplir aucune autre action. Le retour à la forme humaine prends 3 segments. Sous forme de liche le magicien n’est pas réellement mort : il subit les vade retro mais n’est pas affecté par les rappels à la vie ou autres résurrection. Sous forme de liche, le magicien ne vieillit plus : par exemple un Mago qui resterai 1 h/jour sous forme humaine vieillirai de 1 an tous les 24 ans (10 min/jour = 144 ans) ; rq :combiné avec des fioles de longévité le magicien acquiert une « mort éternelle ». L’utilisation régulière de ce sort conduit à un alignement NM. Nécessite le sacrifice d’un humanoïde de la race majoritaire du plan (ou sous plan) sur lequel se trouve le magicien ; cet humanoïde doit avoir vécu au moins 1/3 de son espérance de vie normale. Sphères D'annihilation (x1 pour l'instant - SETH ) Chaque sphère peut être invoquée instantanément à un endroit choisi 2 fois / an qq soit le plan d'existence. Chaque sphère est contrôlée sans échec, vitesse déplacement 12 ''. Possibilité de marcher et de parler pendant le contrôle mais impossibilité de lancer un sort (hors magie rémanente) ou de combattre. Possibilité à chaque montée de niveau d’acquérir un pouvoir sur les sphères (prochain niveau, séparer ou regrouper des sphères). La flute de Valentin Cette flute en os a le pouvoir de minimiser la résistance à la magie d'un adversaire du mage. Ses effets s'appliquent sur les sorts, les objets (selon leur niveau d'enchantement) et plus généralement toutes les attaques magiques lancés par le magicien sur sa cible. Une seule créature, au choix du magicien, peut être affectée par les effets de la flute. Le mage connait le résultat de son action (La cible c'est pas sûr ?). L'objet est enchanté au 25ème niveau. La cible n'a nul besoin d'entendre la musique de la flute. L'objet fonctionne en toutes circonstances (Hormis dans un silence) même si l'adversaire n'entend rien. Uniquement pour le mage- La famille Adams - 1 fois/jour - cs 5 seg - Portée 5m/niveau - Durée 1 round/ 3niveaux La résistance à la magie de la créature fonctionne contre la flute pendant le round de musique, mais réduite de 10% (Par exemple pour un niveau 26 : 15 x 5 = 75% + 10% = -85%). Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé en sus de la résistance à la magie. Si la victime ne résiste pas aux effets de cet objet, sa résistance à la magie de base est réduite de 30% plus 1% par niveau du magicien pendant la durée du sort. Si elle résiste, sans effet. Pour le groupe- Casser la flute - 1 fois - cs 1 seg - Portée 5m/niveau - Durée 3 rounds Si le magicien brise volontairement la flute, la créature désignée perd toute MR pendant la durée du sort et ce contre tous ses adversaires. Pendant cette durée toutes ses sauvegardes sont lancées à -8. L'instrument est brisé définitivement. Le mage perd tous les sorts en mémoire hormis 3 de son choix. Création de l'objet Premier objet créé par Valentin sous forme de Liche avec le tibia d'un jeune humain. 2 Ans de travaux ont été nécessaires. Enchanté avec : Façonner l'os + Porte des résistances magiques + Percer une Résistance à la Magie + Lower résistance + Bulle anti-magie + Enchant an item + Permanence + Souhaits. Liche Immunisé à charme, sommeille, affaiblissement, métamorphose, froid, électricité, folie, incantation mortelle et symbole de mort . Toute créature de moins de 5 dés (ou niveau) qui voit une liche doit sauver contre les sorts ou fuir dans la terreur pendant 5d4 rounds. Si la liche touche une créature vivante, son aura de froid absolu infligera 1-10 points de dommages. En outre, la victime doit sauver contre la paralysie ou être totalement incapable de bouger. Cette paralysie dure jusqu'à être dissipée. Invitation vampirique de Valentin Sort de niveau 8 - Casting time 4 segments - VSM - Composante : Une fiole de mon sang. Ce sort permet d’invoquer un ou plusieurs vampires dans un délai de un round. Ne peut être réalisé que sous forme de liche, je dois boire une fiole de mon propre sang et prononcer la formule Les vampires (Nombre à choisir dans la limite de 1d4+6) apparaissent le round suivant. Je dois connaître personnellement chaque vampire invoqué, ceux-ci ont d’ailleurs établi résidence dans mes quartiers Une fois présents, ils obéissent mentalement à mes ordres sans concentration comme un sort d’invocation classique. Ils ne peuvent être tournés tant qu’ils sont sous mon contrôle si je le choisi. Dans le cas d'un Vade Rétro je peux : Soit les renvoyer là d'ou il viennent. Soit les laisser se débrouiller. Soit les maintenir sous mon contrôle. Dans ces conditions, je dois me concentrer pendant un round et ne rien faire d'autre + je perds 10 pv chaque round qu'un vade retro est réussi. Les caractéristiques des vampires sont les suivantes: AC -5 / TAC0 6 (4 car +2 au toucher) HD 14 (7 par dé) soit 98 PV #Att 3/2 pour 4-16 dmg + perte de 2 niveaux. +2 pour toucher - Charme personne avec JP à -2 Touché que par arme magique - Régénère 3pv/round - Immunisé à charme/sommeil/paralysie Demi dommages sur froid et électricité - Forme gazeuse + transformation en chauve-souris Magiciens Connus Methraton, Abi Dalzim, Drawmij, Merlin, Hornung, Gromph, Elminster, Wishmeril , Rary et Mordenkainen (Reçu à la maison). Eodraconis Wizardy Ring Cet anneau en platine ciselé, propriété de Eodraco, a été remise à Valentin pour le service qu’il lui a rendu. Il ne peut pas être détruit, hormis par la puissance d’un Ignidraco ou du Eodraco. Cet artefact draconique permet un meilleur contrôle des sorts disponibles dans la journée. Il permet de réviser les sorts de magicien au double de la capacité du magicien, dans une limite toutefois bien définie : le mage ne peut doubler ses sorts que dans la limite d’un total de 13 niveaux combinés des sorts qu’il maitrise. Par exemple, le mage pourra réviser le double des sorts 9 et 4, ou des sorts 5, 4, 3 et 1, dans un total de 13 maxi. L’anneau a également les pouvoirs suivants : Doit être porté en permanence pour fonctionner en Wizardry, Donne un bonus de +3 à la CA, aux JP, et au touché, Evite au magicien de perdre ses sorts en tête par absorption, Agit comme une perle de puissance pour un total de 13 niveaux, i.e. le mage peut choisir des sorts qu’il a lancé dans la journée jusqu’à 13 niveaux additionnés, Absorbe les anneaux de sorcellerie et les perles de puissance en possession du mage, Donne 50% de chance au magicien de retrouver ses sorts en cas de mort, i.e. s’il fait moins de 50% ses sorts (restant au moment de la mort) sont restaurés (l’anneau agit comme une sauvegarde de la mémoire). Disciple d'Haazel Thorn, Maître de la Lune Noire Haazel Thorn a pu rejoindre le PMP grâce à un seuil ouvert par mes soins. Je suis devenu un de ses disciples à l'issue. Je devrai obéir aux ordres de Haazel Thorn, de temps en temps. ( Prince Yugoloth futur Demi-Dieu aujourd’hui un lesser power). En tant qu'Archimage de la Lune Noire, je porte en permanence une gemme noire brillante incrustée dans le front. J'ai subi les épreuves de la Lune Noire. Elles comportent notamment la mort par la négation et la résurrection par la négation. L' Archimage de la Lune Noire est adepte de la négation, donc préfére les sorts noirs (sans être exclusif pour autant). Tous les sorts qui inflige des dommages peuvent être lancés comme un nihiliste (A décider lors de la révision). Les caractéristiques du sort sont conservées mais les dégâts sont formés d'énergie négative. Je gagne un niveau de prêtrise à chaque niveau de magicien acquis après le 26ème. La faille de Tsaroth - Le domaine d'Haazel Thorn - La tour de Valentin La faille est un immense gouffre ayant des pouvoirs étranges et très puissant : Il est impossible de se rendre au fond en descendant par des moyens physiques ou magiques, ce qui en fait un lieu inaccessible. Les deux seuls moyens connus actuellement est un portail se trouvant dans la forteresse de Ukko qui se trouve au bord (je possède l'amulette qui ouvre le passage chez les paladins) ou de faire une anti gravité, bien éphémère. A l’inverse, pour remonter vers la surface, il suffit de monter pendant un round pour se retrouver à la surface le round suivant. Meta Golem Gardiens de la tour 2 cuivre 2 bronze 2 argent +6 golems d'argile en binome avec chaque Meta Golem Chaque Meta Golem me prévient par lien télépathique en cas d'évèvenement inhabituel dans la tour. (C’est-à-dire en cas d'évènement car il ne se passe jamais rien) Simulacres (2 équipes, 1 ici et 1 sur l'île) 1 simulacre niveau 9 à la sécurité 1 simulacre niveau 7 au protocole 1 simulacre niveau 11 à la recherche magique 1 simulacre niveau 5 à l'intendance générale Ils ne possèdent aucun objet magique hormis une boucle d'oreille feu et une de froid chacun. Mon trésor se trouve ici, rien sur mon île de Norworld Objets Trou Portable Objets Charges Objets Charges Baguette de conjuration Livre de Sorts Bocob (Tous les sorts PH et Arcana Boule de cristal + Sorts d'Otiluke, de Nystul de Liche et de Nagash) Caraffe d'Eau Infinie Marteau +4 Carte de visite ( 5 de chaque couleur) Mirroir de Vision Composantes humaines en stase temporelle 3 Forterresse instantanée de Daern Parchemins invocation de Drawmij 5 Scarabé de protection 3 Objets Chez Moi Objets Charges Objet Charges Amulette de Protection vitale et temporelle Chaussons de Sulendus Anneau +4 / +4 x2 - Anneau d'accumulation de sorts Collier d'adaptation (pas celui sur moi, un autre !) Anneau +6/+2 Cruche d'alchimiste Anneau de Djinn Cube de résistance au froid Anneau Etoile Filante Dague +3 Anneau Foudre MM Speed Chargé au 27ème Epée longue +6 qui dispel au 20ème au touché Anneau Libre Action Epée longue Holly Avenger +6 Anneau Poigne Electrique Epée longue Holly Avenger en Crystal Anneau Resist Fire 20 Pas de trace (Neige…) Flute de Valentin (Drawmij) Anneau retour de sort (Drawmij) Fouet +4 Anneau sorcellerie Niv 3 Full Plate +5 Ethérée rouge, Full +4, Full +3 x2 Baguette de feu 100 Heaume +3 Baguette de givre 20 Huile de Timelessnes Baguette détection métaux 1 Jeu de cartes (sans dame carreau et roi treffle) Baguettes résurrection (Drawmij) 10 Livre de sort Bocob (Cf. Trou x2) Baton de Puissance (Drawmij) 25 Livre Frappeur Baton magique (Drawmij) 25 Marteau +4 Botte ailées 21" Classe C Miroir d'opposition (Drawmij Equiped) Bottes elfiques Objet de tout (Objet DM/Arcanna 24h) 2 Bouclier +1 +2 vs Projectiles Onguent de Keatom 1 Bouclier +3 x2 Parchemins (Tous) Bouclier +5 Perle de Sagesse Bouclier -1 attracteur de missile Pierre ionique respiration aquatique Bracelets AC4 x2, bracelets AC5 Prison de Zagig Broche bouclier 65 Puits des Mondes Sans Fin (Drawmij) Buckler Wand Robe couleurs sintillantes (Drawmij) Cape +3 x2, Cape +4 Robe of Vermin (Maudit) Carte de visite (10 de chaque couleur) Rocking chair frappeur Carte du premier niveau des Abyss Spère d'Annihilation x2 Chandelle d'Invocation Tambour et Marteau de M2 Chapeau de Stupidité Tapis de Bienvenue Chaudron chauffant Trou Portable (Drawmij) Drawmij Any land Very rare Solitary Any Electricity Very (11-12) See below Any 1 See below See below 9 (40 hp) 11 1 See below Spells Spell immunities, invulnerable to electricity See below S to M (3-6’ tall) Fearless (20) 3,000 - 4,000 Climate/Terrain: Frequency: Organization: Activity Cycle: Diet: Intelligence: Treasure: Alignment: No. Appearing: Armor Class: Movement: Hit Dice: THAC0: No. of Attacks: Damage/Attack: Special Attacks: Special Defenses: Magic Resistance: Size: Morale: XP Value: Metagolems are hollow , metallic humanoid constructs that have been given magical life. There are as many varieties of metagolems as there are metals, ranging from those made of copper to those made of platinum alloys. Like normal golems, metagolems are animated by elemental spirits. However, they are also given considerable intelligence and can speak. Generally speaking , the more exotic the metal, the better the metagolem’s armor, speed, and damage per hit. Statistics for metagolems made of common metals are given below: Metal Copper Tin Bronze Iron Steel Silver Electrum Gold Platinum AC 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 Move 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Damage 1d10 2d10 3d10 4d10 5d10 6d10 7d10 8d10 9d10 Combat Metagolems are quite intelligent and employ sound tactics in battle. Aside from their limited selection of spells (see below), they never use weapons, preferring to rely on their fists instead. Despite their intelligence, they remain completely emotionless and can never be swayed from their goals. Metagolems can cast fireball , flaming sphere , fly , magic missile , stinking cloud , and web spells, each once per day, at the 10th level of ability. They are immune to all illusion/phantasm, enchantment/charm, and alterations spells cast by wizards, and to all spells in the Charm sphere of priest magic. Further, they are not damaged by any attack involving electricity, but gain energy from such attacks instead (see “Ecology”). Like all golems, they are not affected by poison of any sort. Habitat/Society Metagolems are magical automatons created by powerful wizards to accomplish certain goals such as chasing down hated enemies, collecting treasure, and so forth. They have no society as such, but they do seem to bear a strange fondness for other of their kind. Occasionally, several metagolems can be found relaxing together on worlds particularly prone to violent lightning storms, Metagolems have no free will , but always strive to fulfill the wishes of their creators. The methods of creating metagolems are not widely known, but only wizards of 18th level and above can make them. A metagolem has the alignment of its creator and an equivalent Strength of 15 for purposes of carrying and lifting items. Ecology As with other golems, metagolems can be created by only powerful wizards. However, unlike regular golems, metagolems occasionally require a supply of energy in the form of electricity to continue functioning. Hungry metagolcms are known to insult powerful wizards for the sole purpose of making the mages so angry that they cast lighting bolts . Every hit point of damage from electricity powers a metagolem for one week, to a maximum charge of 100 weeks of continuous operation. Without this power, metagolems become dormant until given a new charge. MONSTRES CONNUS Avec Décomposition Métamorphique de Valentin Dragon des Abyss Intelligence: Genius (19-20) Treasure: C, F Alignment: Chaotic evil 1 No. Appearing: -10 Armor Class : Movement: 24” en vol, 9” au sol Hit Dice: 25 THAC0: 4 Magic Resistance: 3+special 3-18/3-18/6-60 Combat modifier +8 / +12 Breath, tale attack +2 or better weapon to hit, never surprised, spell immunity 95% Size: G (48' base) Morale: Fanatic (17-18) No. of Attacks: Damage/Attack: Special Attacks: Special Defenses: XP Value: 45 Breath weapon/special abilities : A chaos dragon has two types of breath weapon, a line of energy and a cone of confusion gas. The energy type of its breath weapon is determined randomly each time it uses the breath weapon by rolling d% : 01-20 acid, 21-40 cold, 41-60 electricity, 61-80 fire, 81-100 sonic. Even the dragon itself doesn't know which type of energy it will emit before it actually breathes. Creatures wihin the cone of confusion gas must succeed on a Will save or be confused for 1d6 rounds plus 1 round per age category of the dragon. Abyss dragons are born immune to fire. Il y a un pourcentage que tu ne puisse pas revenir à ta forme initiale, même si tu ne meurs pas. % du genre 5% maxi. C'est un dragon entropique, donc difficile de maitriser la forme. Prends par exemple 1% par tour / heure transformé en combat / déplacement . EX si tu te bats avec cette forme tu prends comme base les tours, si tu ne fais que voler, tu compte en heure Avec Hétéromorphisme (Monstres ci-dessus + :) Spectateur spectre des cendres Dragon des Cendres HD = 10 ; AC= 0 ; PV= 75 + 15 / tête ; @= 10 ; dmg=1-8 + 2 Niveaux Immunité : feu froid sommeil hold charme Hexton (Modron) Niv 30 (MM2 p90) Forme gazeuse poussière de cendre Détection de la vie 120 m Dragon Jaune Caméléon power + 70% de surprendre dans leur plan 11 têtes : charme personne ; charme monstre ; sommeil ; telekinesie 2500 po Balrog Chaire en pierre 9m ; désintégration 6m Effroi ; ralentissement ; blessure majeure 15m ; rayon de mort 12m Anti magie 42m Para élémentaire de Magma AC -10 HD 24 (double les PV en contact avec la lave) THAC0 -3 Att # 1 Damage août-48 SA Jet de boule de magama pour 8-48 SD +2 better arme pour toucher MR 0 Move 6" - 2 segments dans la lave Terrain Lava Climate Hot INT Low Align N Treasure Nil Size L XP 16100 La chaleur d’un para élémentaire de Magma est similaire au sort de druide Métal Brûlant sur 6 m de rayon. Le 1 er round les métaux s’échauffent. Le 2 ème , les armures et armes métalliques font 1-4 dommages. Au 3 ème et round suivants, les personnes utilisant du métal prennent 2-8 dommages et les autres 1-4 dommages. Quitter la zone permet de faire descendre les dommages d’un niveau par round. Les para-élémentaires de magma seront toujours présents dans des zones de lacs de magma. Ils resteront toujours en contacts avec le magma, ce qui leur permet de retrouver ½ de leur point de vie en 1 round. Précis du Nécromant de Nagash Livre I - La voie des Os Agrandissement de Squelette (N1) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon Portée : toucher Zone d'effet : un Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 1 squelette Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S Ce sort peut être appliqué à tout ou à une partie d'un squelette de taille humaine ou inférieure, mais il ne peut s'appliquer à des os de différentes créatures. Il est efficace à la fois sur des morts-vivants et sur des restes de squelettes normaux. Si il est lancé sur un mort-vivant, il n'affecte pas des contrôles ou des ordres affectant déjà la créature, et ne permet pas d'établir un tel contrôle. Agrandissement de squelette peut transformer un squelette d'animal en un squelette de monstre et un squelette d'un humain normal en un squelette géant (voir le bestiaire monstrueux). Quand il est utilisé à des restes non animés, c'est généralement pour rendre l'os plus long et plus lourd afin de pouvoir l'utiliser comme un outil, perche, ou arme. Ce sort peut être appliqué qu'à une partie d'un squelette, l'agrandissant au maximum jusqu'au double de la taille qu'il avait avant que le sort ne soit lancé. Il est généralement utilisé pour allonger le moignon d'un bras manquant en un membre plus long, mais il peut être aussi utilisé offensivement (par exemple, en faisant tomber un squelette adverse en rendant une de ses jambes de deux fois plus longue que l'autre). Le sort n'a strictement aucun effet sur les os des créatures vivantes. Animation de Squelettes (N2) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon Portée : 9 m + 3 m / Niv Zone d'effet : 1 squelette / Niv Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 round Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M Cette version spécialisée du sort animation des morts produit un squelette pour chaque niveau du lanceur. Les squelettes animés obéissent aux ordres verbaux simples du lanceur et restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits au cours d'un combat ou repoussés par un prêtre; la magie ne peut pas être dissipée. Seuls les squelettes d'humains de demi-humains, et de monstres bipèdes humanoïdes de 1 dé de vie ou moins peuvent être animés par ce sort. Les niveaux d'expériences des tués sont ignorés; les squelettes nouvellement animés sont traités comme des squelettes normaux (voir le bestiaire monstrueux). Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang et une pincée de poudre d'os ou un éclat d'os, plus un onguent spécial qui coûte au moins 10 po par dose à produire. Le magicien doit frotter les os devant être affectés avec l'onguent. Une dose peut animer un seul squelette et nécessite un round à appliquer. Le magicien peut attendre 24 heures avant de finir le sort d'animation d'un seul mot. Les squelettes traités les plus proches se trouvant à la fois dans la portée et dans la limite du niveau du lanceur s'animent. (Composantes matérielles : une goutte de sang et une pincée de poudre d'os ou un éclat d'os, plus un onguent spécial qui coûte au moins 10 po par dose à produire ) Mains squelettiques (N2) Ecole(s) : Nécromancie, Invocation / Évocation Source(s) : The Complete Book of Necromancers Portée : 3m + 3m/3Niv Durée : 4 rounds par niveau Temps d'incantation : 1 round Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M En invoquant ce sort, le mage apparaît deux mains squelettiques flottant dans les air et qu'il dirige à sa convenance, par gestes ou par ordres verbaux. Ces mains peuvent faire des gestes simples comme prendre un objet ou tourner une poignée de porte, mais elle ne peuvent ni participer à l'élaboration d'un sort, ni faire des actions demandant une grande dextérité comme crocheter une serrure. l'invisibilité des chairs, tissus, organes (y compris les yeux), vêtements, et matériels. Les capacités, mobilité, et fonctions du corps ne sont pas altérées. Sous cette forme, les créatures mortes-vivantes non intelligentes ignorent le lanceur. Ce sort est généralement utilisé pour déguiser l'identité du lanceur (ou même sa présence, s'il est utilisé dans une crypte). Il peut se terminer plus tôt (et instantanément) si le lanceur le désire. Les effets n'expirent pas automatiquement si le lanceur attaque, à l'inverse d'invisibilité. Les mains squelettiques peuvent chacune attaquer une fois par round, chaque main pouvant être dirigée sur un adversaire différent. Les mains possèdent le même TAC0 que le mage et causent 1d3 points de dégâts. Elles peuvent chacune porter 3 kg et toutes les deux réunies, elles lèveront 10 kg. Dans ces limites, il est possible de leur faire manier une arme, avec les pénalités de non maîtrise applicables au mage. De plus, à l'exception des arbalètes chargées, les dégâts causés ainsi devront être divisés par deux, du fait que les mains ne possèdent que peu de force propre. Crâne de guet (N3) Les mains peuvent être physiquement attaquées et détruites (elles ont une CA de 5, 4 points de vie et un déplacement de 6, limité à la portée du sort). Ce sort requiert comme élément matériel le crâne complet (y compris la mâchoire) d'une créature humanoïde intelligente. Une fois le sort lancé, le crâne est installé au milieu des airs face à une direction donnée. Il est alors suspendu au milieu des airs. Ses orbites définissent un cône de 6 mètres de large sur 27 de long. Les obstacles physiques comme les murs limitent ce cône. Les éléments matériels de ce sort sont quatre os de doigts humains, deux de la main droite et deux de la gauche. (Composantes matérielles : quatre os humains de mains, deux d'une main droite et deux d'une main gauche ) Transformation en Os (N2) Ecole(s) : Illusion / fantasme, Nécromancie Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon Portée : 0 Durée : 1 tour + 1d6 rounds Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : le lanceur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S Ce sort transforme temporairement le corps du lanceur en l'imitation d'un squelette humain, provoquant Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : L'Aventure dans les Royaumes Oubliés Portée : toucher Durée : 1T+1T/Niv Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : Cône 6m x 27m Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M Toute créature vivante qui pénètre dans les limites de ce cône active le sort. Le crâne émet un cri perçant qui peut être entendu jusqu'à 400 mètres de là. De plus, le jeteur est immédiatement conscient que quelque chose à activer son sort. Les sorts de silence ou similaires peuvent bloquer le cri audible, mais le magicien en sera averti quelle qu'en soit la localisation, tant qu'il est vivant, conscient et sur le même plan. Le crâne peut être déplacé de sa position sans être activé, tant que l'individu ne rentre pas dans le cône. Il peut également être détruit. Il a 1 point de vie par niveau du jeteur et une CA de 7. Il n'effectue aucune autre attaque. Le jeteur n'est pas conscient que le crâne est détruit sans que le sort ait été déclenché. Si un magicien a plusieurs crânes de guet en fonctionnement, il sera incapable de discerner celui qui a été déclenché, car le "cri" et la "conscience mentale" sont communs à tous les crânes créés par ce sort. Après avoir été déclenché, le crâne flottant descend lentement vers le sol et peut être réutilisé ultérieurement. (Composantes matérielles : le crâne complet (y compris la mâchoire) d'une créature humanoïde intelligente ) Crâne flottant (N3) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien Portée : spéciale Durée : 2R/Niv Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M Ce sort crée un crâne humain luisant aux crocs acérés. Le crâne demeure en suspension au-dessus de l'épaule du jeteur; il se déplace quand le jeteur se déplace. S'il s'arrête et se concentre, il peut mentalement commander le crâne à se déplacer dans n'importe quelle direction, à moins d'un rayon de 10 mètres. Le jeteur peut voir au travers des yeux du crâne comme s'ils étaient les siens; par exemple, le crâne peut être utilisé pour enquêter dans une cave noire. De plus, le jeteur peut ordonner au crâne d'attaquer des victimes avec ses crocs aiguisés. Si la concentration du jeteur est interrompue alors qu'il contrôle le crâne, celui-ci tombe immédiatement au sol (mais ne subit aucun dégât). Si le jeteur reprend sa concentration, il peut continuer à commander le crâne. Le crâne a les mêmes caractéristiques que le jeteur, mis à part qu'il possède 3 points de vie et inflige 1-6 points de dégâts par sa morsure. Les attaques dirigées vers le crâne ne blessent pas le jeteur, et inversement. L'élément matériel est une dent humaine. (Composantes matérielles : une dent humaine ) Crâne piégé (N3) Ecole(s) : Nécromancie, Invocation / Évocation Source(s) : Dragon Magasine Portée : toucher Durée : spéciale Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : un crâne Jet de sauvegarde : 1/2 Composantes : V, S, M Ce sort peut être placé sur tout crâne non-vivant ou sur le crâne d'un squelette mort-vivant. Le crâne piégé reste inactif jusqu’à ce que le crâne soit touché par une matière vivante ou frappé et endommagé par une matière inerte; assumez qu'un crâne normal a une CA 8 et a 2 points de vie. Le piège peut aussi bien être déclenché par le magicien qui l'a créé que par un rat qui passait par-là. Lorsqu'il se décharge, le crâne explose, libérant une déflagration d'énergie du Plan Négatif. La déflagration inflige 2d4 points de dégâts plus 1-4 points par niveau du magicien. Toutes les créatures vivantes se trouvant à moins de 3 mètres du crâne doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Souffles pour n'en subir que la moitié. De par le fait que le piège est facilement déclenché, le crâne est souvent placé à l'endroit où il doit reposer avant que le sort soit lancé. Une fois piégé, il peut être déplacé sans être activé, mais il doit être déplacé très lentement et hors de tout contact avec une matière vivante. Des gants ou d'autres artifices fins permettant de recouvrir des chairs ne suffissent pas pour empêcher le crâne d’exploser. (Composantes matérielles : une pincée de poussière de vampire ) Conjuration de Mort-Vivant I (N3) Ecole(s) : Conjuration / Convocation,Nécromancie Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon Portée : 30 m Durée : 2R+ 1R/Niv Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Temps d'incantation : 3 Composantes : V, S, M Dans le round qui suit l'accomplissement de ce sort, le magicien conjure 3d4 squelettes ou 3d4 squelettes d'animaux (50% de chance pour chacun) vers un point dans la portée du sort. Les créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la durée du sort expire, ou qu'ils détruits ou repoussés. Les morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien dirigera. d'amusement effroyable. Quand il est augmenté d'un lien corporel, un cadavre dansant peut aussi servir de scout capable (et sacrifiable) qui peut opérer au-delà de la portée visuel immédiate du lanceur. L'élément matériel est un morceau d'os provenant d'une goule, ghast ou wight. Normalement, danse d'os se poursuit pendant la durée du sort ou jusqu'au moment ou le lanceur arrête sa concentration. La danse peut aussi s'achever prématurément si le lanceur fait se déplacer le squelette au-delà de la portée du sort ou de vue (certaines divinations, telles que lien corporel ou clairvoyance, peuvent lever cette limite). Danse d'os peut être détruite en combat, ou cassée par une dissipation de la magie réussie. Les éléments matériels sont un squelette ou un corps intact et une petite poupée grossière que le lanceur doit manipulée avec ses deux mains pour faire chorégraphie de la danse d'os. (Composantes matérielles : un morceau d'os provenant d'une goule, ghast ou wight ) Danse d'Os (N3) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : The Complete Book of Necromancers Portée : 10 m / Niv Durée : 3 T / Niv Temps d'incantation : 3R Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Composantes : S, M Ce sort anime temporairement les restes physiques d'un humain, demi-humain, ou d'un humanoïde. Danse d'osforge un lien mystique avec la nouvelle créature morte-vivante, permettant au lanceur de contrôler mentalement ses mouvements, comme un marionnettiste manipule les actions d'une poupée de bois. Le squelette ou zombie animé par ce sort est incapable d'entreprendre une action indépendante - le magicien doit mentalement commander sa marionnette mortevivante pour qu'elle avance, prenne une épée, frappe un adversaire avec, et ainsi de suite. Tandis que le magicien se concentre pour maintenir la danse d'os, il ne peut pas parler, lancer d'autres sorts, ou s'engager activement dans une mêlée. Le sort occupe la plus grande part de l'attention du lanceur. Le squelette ou zombie créé par ce sort correspond à ceux qui sont décrits dans le Bestiaire Monstrueux. Il est compatible avec (et peut en être affecté) d'autres sorts de nécromancie qui affectent les morts-vivants, et la créature peut accomplir toutes les actions simples décrites au sort main squelettique. S'il est utilisé en combat, il se bat comme un squelette de base (même s'il a encore un peu de chair sur ses os). Quand il est couplé avec voix spectrale, danse d'os peut créer un bon leurre, une menace, ou au moins une forme (Composantes matérielles : temporairement les restes physiques d'un humain, demi-humain, ou d'un humanoïde ) Gourdin d'os (N3) Ecole(s) : Enchantement / Charme,Nécromancie, Artificier Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 1R Zone d'effet : un os Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M Un magicien peut utiliser ce sort pour enchanter un os, le faisant devenir un gourdin magique. Cette arme magique agit comme un gourdin +4 face aux morts-vivants, infligeant 1d6+4 points de dégâts, et un gourdin +1 face aux autres adversaires, infligeant 1d6+1 points de dégâts. L'os peut être de n'importe quel animal, à condition qu'il puisse normalement être utilisé en tant que gourdin; par exemple, un fémur humain peut être enchanté avec ce sort, mais un crâne ne peut pas l'être. A la fin du sort, le gourdin d'os redevient un os normal. Si les règles de compétences sont utilisées, les personnages ayant la maîtrise du gourdin peuvent l'utiliser sans pénalité. Les magiciens ne peuvent pas utiliser les gourdins. Les éléments matériels du sort sont un os de taille appropriée et une pincée de poussière d'une tombe (Composantes matérielles : un os de taille appropriée et une pincée de poussière d'une tombe ) Main squelettique (N3) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : Ravenloft Royaume d'Épouvante Portée : 0 Durée : 1R/Niv Temps d'incantation : 1R Zone d'effet : un os Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M Avec ce sort, la liche peut prendre le contrôle des os de la victime. Cela n'a aucune importance que la victime soit vivante ou morte. Le contrôle est au mieux maladroit: la liche ne peut que faire asseoir, marcher, lever et coucher la victime. Elle ne peut pas faire combattre, lancer des sorts, parler, ou sauter, etc. la victime. Façonner l'Os (N4) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : Ravenloft- Van Richten's Guide to the Lich Portée : 60 mètres Durée : 1d10 rounds Zone d'effet : une personne Jet de sauvegarde : annule Temps d'incantation : 3 Composantes : V, S Ce sort est similaire au sort main spectrale, mais l'image de la main est celle d'un squelette plutôt que d'un fantôme. Le magicien peut lancer des sorts de toucher de niveau 4 ou moins à travers la main. De plus, la main squelettique peut faire une attaque physique. Le magicien bénéficie d'un bonus de +4 au toucher et la main inflige 1d10 points de dégâts. Quand ce sort est lancé, la liche est capable de créer n'importe quel objet de moins d'un mètre de long, de haut et d'épaisseur à partir d'os. La liche doit avoir une réserve d'os sous la main afin de pouvoir créer l'objet qu'elle désire. Des armes peuvent être crées avec ce sort; si c'est le cas elles sont considérées comme mauvaises, mais n'ont aucun bonus aux jets d'attaques. La main peut être attaquée, mais elle ne peut être endommagée que par des armes magiques. Tout dégât arrête le sort et inflige 1d4 points de dégâts au magicien. La main peut être repoussée par un prêtre d'alignement bon comme une créature morte-vivante de 2 Dés de Vie. Les éléments matériels de ce sort sont suffisamment d'os pour construire l'objet désiré et une goutte d'un fluide corporel (salive, sang, etc.). Le magicien peut se déplacer alors qu'il contrôle la main, mais il ne peut faire d'autres attaques. Mur d'os I (N4) Contrôler les os (N4) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : Ravenloft - Van Richten's Guide to the Lich Portée : 60 mètres Durée : 1d10 rounds Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : une personne Jet de sauvegarde : annule Composantes : V, S Ecole(s) : Conjuration / Convocation,Nécromancie, Magie Noire Source(s) : Oriental Adventures Portée : 18 mètres Durée : 1 tour Temps d'incantation : 1R Zone d'effet : mur de 1 m²/Niv X 45 cm / Niv Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M Lorsqu'il est lancé, ce sort fait surgir un mur d'os de la terre de la forme désirée par le magicien dans les limites de la zone d'effet. Le mur doit avoir une base solide, faute de quoi il tombera. Le mur n'est pas solide, ayant de nombreux trous et ouvertures. Les projectiles peuvent être lancés à travers ces enfractuosités et ceux qui se cachent derrière le mur sont couverts à 50%. Les créatures de petite taille peuvent s'immiscer à travers les ouvertures à une vitesse de 3 mètres par round. Cependant, le mur est quelque peu piquant et ceux qui s'y déplacent subissent 1d8 points de dégâts pour chaque tranche de 3 mètres parcourue. Le mur peut être lancé sous les pieds de créatures. Lorsque ceci est tenté, le mur apparaît partout sauf à l'endroit où se trouve la créature, la piégeant généralement. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 2d8 points de dégâts lorsque le mur apparaît. Le mur peut être abattu par des créatures ayant 18 ou plus en Force si elles utilisent des armes contondantes. Pour chaque 10 points de dégâts infligés, le mur s'écroule sur un pan de 1,5 mètre sur 1,5 et d'une épaisseur de 45 cm. Le mur est constitué d'os de diverses créatures, créant des angles bizarres. Il ne peut être animé par un sort d'animation des morts. L'élément matériel de ce sort est une branche de pêcher niveau de magicien lorsque certaines conditions particulières décrites par le lanceur durant l'octroi ont lieux. Des années peuvent passer avant que ses conditions soient remplies. Le sort que devra relâcher le squelette doit être lancé par l'incanteur de l'octroi dans le round suivant immédiatement l'octroi au squelette. Le lanceur n'a pas besoin de toucher le squelette pendant cette seconde incantation, mais doit pouvoir le voir. Ce second sort disparaît sans effets apparents dans le squelette et sera relâchée quand ses conditions de déclenchements auront lieus. Il fonctionne comme s'il avait été incanté par le lanceur et frappe une cible au hasard s'il y a plus d'une cible présente et valide lorsque les conditions de déclenchements sont bonnes. Le magicien perd la capacité du sort octroi jusqu'à ce que le squelette le lance ou qu'il soit détruit. Plusieurs octrois au squelette ne peuvent pas être lancés sur le même squelette. L'élément matériel de ce sort est une poignée de cendre provenant d'un parchemin qui a été brûlé alors qu'il portait encore au moins un sort de magicien ou de prêtre. (Composantes matérielles : une poignée de cendre provenant d'un parchemin qui a été brûlé alors qu'il portait encore au moins un sort de magicien ou de prêtre. ) flétrie prise dans un cimetière. (Composantes matérielles : une branche de pêcher flétrie prise dans un cimetière ) Octroi au Squelette (N4) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon Portée : toucher Durée : jusqu'à activation Temps d'incantation : 1 tour Zone d'effet : un squelette mort-vivant Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M Cette magie donne à un squelette (qui doit déjà être un mort-vivant, qui peut ne pas être sous le contrôle du lanceur) la capacité de lancer un seul sort du 1er au 3ème Crâne de guet amélioré (N5) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : L'Aventure dans les Royaumes Oubliés Portée : toucher Durée : jusqu'à activation Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : Cône 6m x 27m Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M Ce sort est une version améliorée de crâne de guet utilisée par les nécromanciens dotés de grandes bases permanentes. Comme crâne de guet, ce sort dispose un crâne enchanté sur une surface ou en suspension dans les airs. Les créatures vivantes et intelligentes qui pénètrent dans la zone de 6 mètres sur 27 en face du crâne provoquent son activation. Le crâne activé hurlera, pouvant être entendu à plus de 400 mètres. L'activation communique également mentalement la présence de créatures vivantes et intelligentes au jeteur, s'il est sur le même plan que le crâne. Ce dernier communiquera les données générales visibles sur ceux qui l'ont activé (race, apparence, armes visibles et ainsi de suite, mais ni l'alignement, le niveau ou les capacités magiques). Le magicien peut créer autant de crânes améliorés qu'il a de niveaux. Chacun crie de la même manière, mais le magicien connaîtra la localisation du crâne activé. Une fois activé, le crâne se désintègre et un nouveau doit être utilisé pour protéger la même zone. Une fois le crâne mis en place, il ne peut être tourné ou déplacé. Une dissipation de la magie désactivera le crâne tout en le détruisant. Le crâne a une CA 5 et 2 points de vie par niveau du jeteur. Détruire ou dissiper le crâne rendra le jeteur conscient de cette annihilation, mais ne révélera pas la nature de l'attaquant. Les éléments matériels sont un crâne complet d'une créature humanoïde intelligente et un peu de cérumen. Si un jeteur décédait avant que ses crânes de guet ne soient activés, ils resteraient en opération, même s'il devenait mort-vivant. (Composantes matérielles : un crâne complet d'une créature humanoïde intelligente et un peu de cérumen ) Crâne vagabond (N5) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : Gybus Bâton Portée : 10 m / Niv Durée : 2 R/Niv Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : un crâne Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M Ce sort doit être lancé sur le crâne d'une créature humanoïde. Dès l'incantation du sort, le crâne commence à léviter à environ cinquante centimètres du sol, et deux mains apparaissent, semblables à des mains spectrales. Le mage peut voir par les yeux du crâne et lancer des sorts de toucher sur les mains du crâne. Ces mains sont capables de se mouvoir librement, dans un rayon de un mètre autour du crâne. Le crâne, lui, peut léviter jusqu'à une hauteur de dix mètres mais il ne peut se déplacer horizontalement s'il est à plus d'un mètre du sol. Il ne peut pas s'écarter de plus de dix mètres par niveau du mage. Le mage ne peut accomplir aucune autre action pendant qu'il contrôle le crâne. Les mains ont un TAC0 égal à celui du mage, sans ajustements de force ou autres mais avec un bonus de deux. Chaque main est capable d'attaquer un adversaire différent. La classe d'armure des mains est de -2 et celle du crâne est de 0. Seules les sorts ou les armes magiques peuvent les atteindre mais le plus petit dégât suffit à les détruire. Si une main est détruite, le mage subit 1d4 points de dégâts mais le crâne fonctionne toujours ainsi que l'autre main, si elle est toujours entière. Si le crâne est détruit, le mage reçoit 2d4 points de dégâts et les mains cessent de fonctionner, infligeant également 1d4 points de dégâts au mage par main. (Composantes matérielles : un crâne humanoïde et deux gants fins qui sont consommés par le sort ) Destruction d'Os (N5) Ecole(s) : Altération, Nécromancie Source(s) : Le Chronomancien Portée : 30 mètres Durée : permanente Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Composantes : V, S, M Cette malédiction érode doucement la bonne santé des os de n'importe quelle créature choisie dans la portée, qui a la droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il rate, tous les os de la créature commencent à se dissoudre, la réduisant finalement à un tas de chairs informes. Mis à part un léger "picotement" lors de l'incantation, la victime n'a pas immédiatement conscience de l'effet du sort (le rendant encore plus insidieux). A court terme (débutant au moment de l'incantation et pendant le premier jour), les os de la victime deviennent fragiles, augmentant grandement la possibilité de fracture en cas d'écrasement ou de chute. Au début, le sujet de ce sort subit double dégât de ces types d'attaques; à la fin du premier jour, les points de vie actuels de la victime sont réduit de 20%. A moyen terme (durant 1d6 + jours à partir de l'incantation), une victime est sujette à de fréquentes fractures douloureuses. Toutes les attaques d'armes tranchantes et perçantes infligent le double des dégâts normaux, tandis que les attaques écrasantes en font le quadruple. A la fin de cette période les points de vie de la créature sont réduit de 60%. A la phase terminale de ce sort, les os de la victime se dissolvent finalement, entraînant de la colonne vertébrale et du crâne, amenant une mort lente et douloureuse. Tant qu'il est sous les effets de ce sort, le corps de la victime est incapable d'entamer des méthodes de soins normales. Les soins magiques (sorts ou potions) retardent le déclenchement de la phase finale, mais ne peuvent pas complètement arrêter le processus de perte d'os. Chaque 10 points de vie de soins magiques prolonge d'une journée la vie de la victime dans le stade intermédiaire. La lente dissolution des os ne peut être arrêtée par un sort de dissipation de la magie, délivrance des malédictions, soin des maladies, souhait limité, souhait, guérison ou restauration. Une fois le sort interrompu, les points de vie perdus peuvent être soignés par des moyens normaux ou magiques. L'inverse de ce sort, croissance d'os, arrête immédiatement destruction d'os et lentement (sur une période de 1d6 jours) restaure tous les dégâts causés par ce sort. Croissance d'os peut aussi être utilisé pour réduire des fractures normales en accélérant le processus de soin normaux. Les fractures bénignes se soignent en un jour, tandis que les fractures plus sérieuses (comme un pied cassé ou un dos) peuvent prendre 1d4 jours pour se réduire (avec un alitement complet du patient; sinon le temps de récupération est doublé). Ce sot n'affecte pas les blessures ou les dégâts des tissus physiques, y compris les coupures et les foulures, ni ne corrige un mauvais alignement des os en train d'être guéris. Les deux versions de ce sort n'affectent que les créatures vivantes et n'ont aucun effet sur des morts-vivants. L'élément matériel est une goutte d'aqua regia pour destruction d'os et une goutte de lait pour croissance d'os. (Composantes matérielles : une goutte d'aqua regia pour destruction d'os et une goutte de lait pour croissance d'os ) Os de cristal (N5) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : The Seven Sisters (Royaumes Oubliés) Portée : 3 mètres par niveau Durée : instantanée Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial Composantes : V, S, M Ce sort affecte n'importe quelle créature que le lanceur peut voir dans sa portée. La créature est automatiquement étourdie (chancelante, incapable de penser ou d'agir de façon cohérente) pendant le round suivant, puis doit faire cinq tests de constitution. Par chaque jet raté, un membre est cassé, avec un accompagnement de 1d6+2 points de dégâts et la perte de son utilisation. Pour les cibles humaines, demi-humaines, et humanoïdes, les test sont pour le bras gauche, le bras droit, la jambe gauche, la jambe droite, et le cou; si le dernier rate, un test de choc métabolique est nécessaire pour éviter de mourir. Le MD devra décider d'une réduction des déplacements appropriée à la créature ciblée si au moins l'un des membres permettant de se mouvoir est cassé; une réduction du déplacement de 3 par jambe cassée est suggérée pour les créatures bipèdes de taille humaine. L'élément matériel de ce sort est un os, qui est brisé durant l'incantation. Des os de poulet sont souvent utilisés. (Composantes matérielles : un os ) Magie du Squelette (N5) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon Portée : toucher Durée : jusqu'à activation Temps d'incantation : 1R Zone d'effet : 1 squelette Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M Une version plus puissante du sort octroi au squelette, cette magie donne à un squelette (qui doit déjà être un mort-vivant, qui peut ne pas être sous le contrôle du lanceur) la capacité de lancer un sort lorsque certaines conditions particulières décrites par le lanceur durant l'octroi ont lieux. Le squelette peut lancer une seule fois un sort du 1er au 3ème niveau de magicien. Des années peuvent passer avant que ses conditions soient remplies. Le sort que devra relâcher le squelette doit être lancé par n'importe quel magicien le round suivant immédiatement magie du squelette. Le lanceur n'a pas besoin de toucher le squelette pendant cette seconde incantation, mais doit pouvoir le voir. Ce second sort disparaît sans effets apparents (même si le magicien le lançant désirait que ce soit une attaque contre le squelette) et sera relâchée quand ses conditions de déclenchements auront lieus. Le sort emmagasiné fonctionne comme s'il avait été incanté par le lanceur et frappe une cible au hasard s'il y a plus d'une cible présente et valide lorsque les conditions de déclenchements sont bonnes. Plusieurs magie du squelette ne peuvent pas être lancés sur le même squelette, mais un octroi au squelette et une magie du squelette peuvent être lancés sur le même squelette. L'élément matériel de ce sort est une poignée de cendre provenant d'un parchemin qui a été brûlé alors qu'il portait encore au moins un sort de 4ème niveau de magicien ou de prêtre. (Composantes matérielles : une poignée de cendre provenant d'un parchemin qui a été brûlé alors qu'il portait encore au moins un sort de 4ème niveau de magicien ou de prêtre ) Mur d'os II (N5) Ecole(s) : Conjuration / Convocation,Nécromancie, Magie Noire Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien Portée : 60 mètres Durée : 1 tour Zone d'effet : 3 m² par niveau, épaisseur de 15 Temps d'incantation : 1R centimètres par niveau Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M Ce sort crée un mur d'os qui surgit de la terre et prend la forme que désire le jeteur dans les limites de la zone d'effet. Ce mur est une construction d'os de tous types de créatures. Le mur n'a pas besoin d'être nécessairement vertical, mais il doit reposer sur un sol ferme. Puisque le mur a de petites anfractuosités, il ne procure qu'une dissimulation de 50%. Les missiles peuvent être aisément tirés de l'autre côté du mur et les créatures de petite taille (moins de 1,20 mètres) peuvent se glisser à travers les ouvertures à une vitesse de 3 mètres par round. Cependant, le mur a de nombreux angles aiguisés, aussi les créatures qui rampant à son travers subissent 1-8 points de dégâts par tranche de trois mètres traversée. Si le sort est jeté sur une zone occupée par des créatures, le mur d'os apparaît n'importe où sauf à l'endroit où les créatures se dressent. Les créatures se trouvant dans la zone affectée subissent 2-16 points de dégâts au moment où le mur apparaît. Le mur peut être détruit par des créatures tenant des armes contondantes et ayant une force de 18 et plus. Tous les dix points de dégâts font s'écrouler un pan de 1,5 mètre sur 1,5 et d'une épaisseur de 15 cm. Le mur d'os est inaltérable par une animation des morts. L'élément matériel est une branche d'un arbre flétri prise dans un cimetière. (Composantes matérielles : une branche d'un arbre flétri prise dans un cimetière ) Os vibrants (N5) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien Portée : 10 mètres Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : 1/2 Composantes : V, M Ce sort provoque la vibration et la pulsation des os à l'intérieur du corps de la créature affectée. On peut lancer le sort sur toute créature ou personne vivante à portée du jeteur, pourvu que la créature ait une forme physique et des os à l'intérieur de son corps; par exemple, os vibrants n'aura pas d'effet sur les insectes, les fantômes et les vers. Pendant la durée du sort, la CA de la créature affectée diminue de 2, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié et toutes ses attaques sont effectuées avec une pénalité de -2. En outre, elle subit 1-4 points de dégâts par round; ces dégâts sont diminués de moitié si la créature réussit un jet de sauvegarde. Cependant, un jet de sauvegarde réussi n'affecte pas les pénalités de déplacement, d'attaques et de CA. Les éléments matériels de ce sort sont les deux parties d'un petit os qu'on a cassé en deux. (Composantes matérielles : deux morceaux d'un os qui a été brisé en deux ) Eclatement d'Os (N6) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : rayon de 6 mètres de large sur 9 mètres de long Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M Ce sort crée un rayon qui jailli du corps du lanceur dans une direction (ainsi que l'angle) choisie par le lanceur. Le rayon est visible comme une zone grisée. Toutes les créatures mortes-vivantes touchées ou enveloppées par ce rayon qui sont au moins partiellement corporelles (solides) subissent 4d4 points de dégâts. Les squelettes détruits de cette façon éclatent en particules de poussières plutôt que s'écrouler en tas d'os qui peuvent être restaurés. L'élément matériel de ce sort est un cristal minéral, une gemme taillée, ou morceau de verre à multiples facettes qui s'est reposé sous les rayons du soleil à midi. (Composantes matérielles : un cristal minéral, une gemme taillée, ou morceau de verre à multiples facettes qui s'est reposé sous les rayons du soleil à midi ) Esprit des os (N6) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : Source inconnue classée non officielle Portée : 50 mètres Zone d'effet : spéciale Durée : 1 tour par niveau Jet de sauvegarde : spécial Temps d'incantation : 1 Composantes : V minute Lorsque ce sortilège est lancé dans une zone où gisent des ossements en nombre, il invoque l'esprit des os. Cet esprit est décrit selon les nécromants comme le fantôme des restes organiques. Cet esprit s'incarne dans les os épars et reconstitue une créature faite de leur agrégat. Une créature mort vivante possédant autant de DV que le mage (D10) (physiquement comme élémentaire de terre et bénéficiant des immunités des morts vivants). Fiancée Squelettique (N6) Flèche d'os (N6) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : The Seven Sisters (Royaumes Oubliés) Ecole(s) : Nécromancie, Artifices Source(s) : Magie & Sortilèges Portée : 10 m / Niv Durée : 1T+1T/Niv Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M Ce sort crée une forme squelettique de la même taille et proportions que le lanceur. La forme a pour tête un globe lisse, couleur chair, sans traits particuliers avec le type et la longueur de cheveux que le lanceur désire, mais le reste du corps est toujours squelettique. Cette forme squelettique n'est pas un mort-vivant et ne peut pas être repoussé ou influencé par des sorts qui n'agissent que sur les morts vivants. Elle se déplace avec la même allure et manières que le lanceur, mais ne se déplace que sur l'ordre mental du lanceur. Elle tombe en poussière, mettant fin au sort, si elle sort de la portée du sort. Le lanceur peut habiller une fiancée squelettique afin de la faire passer pour une compagne (ou pour elle-même si c'est une magicienne), et peut contrôler ses actions de loin, tant que le lanceur et la fiancée restent dans la portée l'un de l'autre. Les fiancées squelettiques subissent souvent les embuscades et les attaques de nuit à la place de leur lanceur, ou duper les autres en leur laissant croire que le lanceur a des amis prêts à l'aider. Les fiancées squelettiques peuvent porter un poids total de seulement 10 kilos, par exemple des habits et une arme légère. Les surcharger les fait s'écrouler en poussière. Elles ont une CA 7 et peuvent encaisser 19 points de dégâts avant de s'écrouler, bien qu'une attaque faisant plus de 10 points de dégâts en un coup tranche ou fracasse un membre ou la tête. Ce type de dégât ne met pas fin au sort ou empêche ce qui reste de la forme squelettique de fonctionner, bien que la perte d'une jambe la ralentie. Les fiancées squelettiques ne peuvent pas parler, mais bouche magique, ventriloquie, et des sorts similaires peuvent être sur une afin de faire croire qu'elle parle. (Composantes matérielles : un os humain ) Portée : 0 Durée : spéciale Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : 1 projectile Jet de sauvegarde : spécial Composantes : V, S, M Le magicien trace des runes de pouvoir sur une flèche, un carreau, une fléchette ou un javelot, ce qui en fait un projectile d'os glacé et enchanté. Il peut le lancer normalement, à moins qu'il ne préfère le confier à un compagnon. Si le magicien se sert personnellement de la flèche d'os, il la lance à +3 au jet d'attaque, en utilisant le TACO d'un guerrier de niveau deux fois inférieur (autrement dit, un mage de niveau 14 tirera saflèche d'os comme un guerrier de niveau 7). Dans le cas où il confie le projectile à quelqu'un d'autre, le bonus au jet d'attaque n'est plus que de +1. Toute créature touchée par la /lèche d'os doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort magique. En cas d'échec, elle meurt aussitôt. En cas de succès, elle subit les dégâts normaux, plus un total fixe égal au maximum de points de dégâts que peut occasionner l'arme (par exemple, 1d6+6 pour une flèche ou un javelot, ou encore 1d3+3 pour une fléchette). Contrairement à ce qui se produit avec sort de mort et doigt de mort, la victime peut être ramenée à la vie de manière normale. Flèche d'os fonctionne différemment contre les mortsvivants et autres créatures non vivantes. Il n'a bien évidemment aucune chance de les tuer d'un seul coup, mais les dégâts qu'il leur inflige sont multipliés par 4, du moins pour ce qui est du total fixe (ld6+24 pour une flèche, ld3+12 pour une fléchette, etc.). Les dégâts sont réduits de moitié si la créature réussit son jet de sauvegarde contre la mort magique. La composante matérielle de flèche d'os est un fragment d'os, que l'on doit réduire en poudre puis mélanger à du sang de dragon. C'est la mixture résultante qui sert à peindre les runes sur l'arme que l'on souhaite enchanter. Si le fragment d'os provient d'un parent proche de la victime (frère, grand-père, etc.), cette dernière subit un malus de -4 à son jet de sauvegarde contre la mort magique. (Composantes matérielles : un fragment d'os, que l'on doit réduire en poudre puis mélanger à du sang de dragon. C'est la mixture résultante qui sert à peindre les runes sur l'arme que l'on souhaite enchanter. Si le fragment d'os provient d'un parent proche de la victime (frère, grand-père, etc.), cette dernière subit un malus de 4 à son jet de sauvegarde contre la mort magique. ) Os de la terre (N6) Ecole(s) : Nécromancie Source(s) : Ravenloft - Van Richten's Guide to the Lich Portée : 10 mètres Durée : 1d20j + 10 jours Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Temps d'incantation : 3R Composantes : V, S, M Avec ce sort, la liche est capable de créer de petites structures à partir de matériaux souterrains. Quand il est lancé, une structure, ne faisant pas plus de 6 mètres de haut et 3 mètres de base par dé de vie de la liche, sort de la terre. La structure est simple et solide, et peut prendre sous la forme désirée par la liche. Il faut deux rounds pour la former et cela est toujours accompagné par des grondements bruyants. La structure dure pendant toute la période du sort, après quoi elle s'enfonce de nouveau dans le sol. Plusieurs structures peuvent être crées, mais elles sont enlevées de la masse globale disponible de la liche. Par exemple, une liche de 11 dés de vie peut créer une structure de 66 mètres de haut ou onze structure de 6 mètres de haut. Les éléments matériels de ce sort sont une pierre et une mauvaise herbe. (Composantes matérielles : une pierre et une mauvaise herbe ) Transmutation des os en acier (N7)(R) Ecole(s) : Nécromancie, Altération Source(s) : The Complete Book of Necromancers Portée : 30 mètres Durée : permanente Zone d'effet : 1 créature ou objet Jet de sauvegarde : spécial Temps d'incantation : 1R Composantes : V, S, M Un magicien lançant ce sort rend tout objet fait d'os, y compris un squelette, aussi dur que de l'acier. Le sort peut être lancé seulement sur un mort, des os inanimés; après qu'ils aient été altérés, les os pourront être animés par les moyens habituels. Malgré, leur force accrue, les os ne changent pas d'apparence, et gardent leur poids d'origine. Les objets en os font tous leurs jets de sauvegarde comme s'ils étaient du métal dur. Les squelettes altérés ont une CA 3 et ne subissent que la moitié des dégâts habituels des attaques physiques. Cependant, ces squelettes continuent a prendre les dégâts normaux de l'eau bénite et des attaques magiques et sont en plus sujets aux sorts qui affectent le métal (transmutation du métal en bois ou métal brûlant) et aux attaques des créatures qui affectent particulièrement le métal, comme les monstres rouilleurs. L'inverse de ce sort, transmutation de l'acier en os, fragilise n'importe quel métal en le rendant aussi fragile que de l'os sec (altérant tous les jets de sauvegarde en conséquence). Tout objet non vivant bénéficiaire de ce sort doit faire un jet de sauvegarde contre la désintégration. Si il est raté, l'ancien objet métallique fera tous ses prochains jets de sauvegarde comme s'il était fait d'os. Une armure métallique perd toute son utilité, devenant CA 7. Quand l'objet réussi à toucher ou est touché, l'objet altéré doit faire un jet de sauvegarde contre les coups fracassants afin de rester intact et fonctionnel. Les objets magiques affaiblis par ce sort restent magiques, avec tous les bonus qui s'appliquent à leurs jets de sauvegarde. Les armes affectés par ce sort font –2 par dé de dégât (et doivent faire un jet de sauvegarde pour éviter de se casser quand elles touchent une cible). Les attaques physiques contre les créatures métalliques altérés font 2 points de dégâts en plus par dé de dégât. Les éléments matériels (pour les deux versions du sort) sont des copeaux d'acier et des os réduits en poudre. (Composantes matérielles : des filaments d'acier et de la poudre d'os ) Fonte d'Os (N8) Ecole(s) : Nécromancie, Draconique Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon Portée : 10 mètres + 10 mètres par niveau Durée : 1 jour par niveau Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial Composantes : V Ce sort transforme les os d'un mammifère vivant ratant son jet de sauvegarde contre les sorts en gelée, faisant s'effondrer la victime (à la fin du round suivant) en une impuissante forme d'amibe glissante. Respirer et se déplacer (en glissant , à une vitesse de déplacement de 3) sont possible, mais grimper, voler, tenir des objets, et d'autres choses dans le même genre devient impossible. La mort ne résulte pas directement de cette altération, mais résulte souvent de l'échec du test de choc métabolique requis quand l'état "sans os" prend effet, ou du manque de mobilité rapide causé par le sort. Le lanceur peut inverser l'effet quand il le souhaite (généralement quand la victime peut être tuée puis transformée en serviteur mort-vivant), mais autrement il dure une journée par niveau du lanceur. Les créatures sans os n'ont pas besoin de manger, dormir, boire, ou respirer, mais elles subissent 4d4 points de dégâts par jour si elles sont sous les rayons du soleil pendant plus de sept heures sans interruption. Quand fonte d'os se termine, soit due à l'expiration de sa durée, soit au bon vouloir du lanceur, la victime affectée n'a pas besoin de faire un autre test de choc métabolique afin de savoir si elle survie; elle survit automatiquement. Si une cible de ce sort réussit son jet de sauvegarde contre les sorts, seul un membre est affecté (déterminez quel membre aléatoirement entre les bras et les jambes; la tête et la queue – s'il y en a – ne sont pas ciblé par la magie). Echouer ce jet de sauvegarde signifie que la victime perd ses os comme cela est décrit plus haut. Un membre sans os se transforme en une masse gélatineuse pendante, qui n'a aucune force pour tenir ou porter des objets. Si le membre servait à la locomotion, la capacité de déplacement de la créature est réduite de trois quart (arrondir au supérieur) et les incantations ou les activités nécessitant un équilibre précis ou les manipulations adroites deviennent généralement impossible. Les objets tenus ou portés peuvent être lâcher ou pas suivant la situation et les actions de la victime. S i le membre est normalement utilisé dans des gestes somatiques d'incantation, un sort nécessitant son utilisation voit son temps d'incantation augmenté de 3 s'il prenait normalement moins d'un round à incanter, ou de 1 round s'il prenait normalement un round ou plus à incanter. Certains sorts pourraient s'avérer impossible à incanter, à la discrétion du MD. Un jour complet après que le sort affecte des créatures sans os (24 heures), il leurs est permis un test de choc métabolique avec une pénalité de –25%. Si le test réussit, la victime reprend son état normal au bout d'un tour. Les victimes qui échouent ce test doivent attendre l'expiration du sort ou que le lanceur y mette fin afin de pouvoir reprendre une forme normale. Garde Squelettique (N8) Ecole(s) : Invocation / Évocation,Nécromancie Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon Portée : toucher Durée : 1 Jour /Niv Temps d'incantation : 1 round Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : spécial Composantes : V, S, M Ce sort transforme une poignée d'os de doigts humains en squelettes morts-vivants complets. Un squelette est crée par doigt utilisé durant l'incantation, jusqu'à un maximum de huit. Ces morts-vivants sont sous le total et incassable contrôle du lanceur et répondent à ses ordres mentaux. D'autres incantations entreprises par le magicien n'interrompt pas ce contrôle, et en fait les squelettes peuvent être améliorés ou augmentés par de futures incantations du lanceur. Les squelettes restent dans un rayon de 18 mètres autour du lanceur. S'ils sont obligés de se trouver au delà de cette distance (à cause de la téléportation du lanceur, par exemple), ils deviennent immobiles jusqu'à ce que le lanceur revienne dans les 18 mètres, leur destruction, ou jusqu'à l'expiration du sort. Les squelettes s'élève d'où le lanceur à jeter les os des doigts pendant l'incantation, et répondent instantanément aux ordres du lanceur (ils sont immobiles si aucuns ordres ne leurs sont donnés). Ils ont toutes les propriétés de squelettes décrits dans le bestiaire monstrueux excepté qu'ils sot repoussés comme des créatures "spéciales". Ils se réduisent en poussières lors de l'expiration de garde squelettique. (Composantes matérielles : jusqu'à huit os de doigts humains intacts (ne provenant pas nécessairement du même squelette) ) Face aux morts-vivants, la lame d'os inflige des dégâts doublés. Si le mort-vivant rate une sauvegarde contre la Mort Magique (uniquement lors du premier contact, et non pas à chaque coup), il est instantanément rayé de l'existence. (Composantes matérielles : une lame normale et d'un os provenant de n'importe quelle origine (tous deux consumés dans l’incantation) ) Maîtrise des Os Lame d'os (N8) Ecole(s) :Nécromancie Source(s) : Pages from the Mages (Royaumes Oubliés) Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 8 que ces dégâts soient bandés ou qu'un tour se passe, la victime perd un point de vie additionnel par round. Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M A partir d'une lame normale et d'un os provenant de n'importe quelle origine (tous deux consumés dans l'incantation), cette magie crée une arme temporaire mais très efficace. La lame d'os ainsi créée peut être utilisée par n'importe quelle créature capable de manier des armes tranchantes. Elle est identique en taille, poids et dégâts à la lame utilisée pour la créer. La lame d'os inflige des dégâts normaux, sauf dans les situations suivantes: elle n'est pas cassable sauf lorsqu'elle tombe en poussière à l'expiration du sort, compte comme une arme “+0” et inflige des dégâts aux mortsvivants comme si elle était une sword of wounding. Tous les dégâts infligés ne peuvent être récupérés par la régénération ou les moyens magiques plus faibles qu'un souhait limité. Un repos naturel permet de soigner les dégâts de cette arme. Jusqu'à ce Ecole(s) :Nécromancie, Magie noire Source(s) : Royaumes Oubliés Portée : 10m / niv Durée : 2R /Niv Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : spécial Temps d'incantation : 1 round Composantes : V, S, M Ce puissant sort permet au magicien de contrôler les actions de n'importe quel mort-vivant de type squelette comme s'il était une créature intelligente sous l'effet d'un sort de charme-personne. Les morts-vivants ainsi contrôlés peuvent effectuer des tâches précises pour le magicien. Le magicien peut affecter un nombre de morts-vivants égal à celui de ses niveaux. Dans le cas de morts-vivants hétérogènes, le plus faible sera affecté en premier, puis les autres dans l'ordre croissant des Dés de Vie. Tous les morts-vivants affectés doivent être dans un cube de 15 mètres d'arête. Les morts-vivants ont droit à un jet de sauvegarde contre les Sorts pour échapper à ces effets. Les liches et les morts-vivants ayant plus de 10 Dés de Vie ont un bonus de +4 à leur jet pour en éviter les effets. Les morts-vivants contrôlés ne se comportent pas de la même manière que les créatures sous l'effet d'une magie de type Enchantement/Charme. Le contrôle durera jusqu'à l'écoulement de la durée du sort, puis les mortsvivants retrouveront leur propre contrôle (souvent théorique). De plus, le magicien n'a pas besoin de connaître un langage commun avec les morts-vivants pour rendre le contrôle effectif. Enfin, les morts-vivants peuvent se voir ordonner d'effectuer des actions qui peuvent entraîner leur propre destruction et le magicien peut les attaquer sans le sort soit rompu. L'élément matériel de ce sort est un diamant écrasé valant au moins 500 po, qui est consommé pendant le lancement. Appendice Livre I - La voie des Os Livre II - La voie de la Chair Livre III - La voie du Sang Livre IV - La voie de l’Ether Livre V - La voie de L’Ame Livre VI - La voie de la Lune Livre VII - La voie de la Mort Livre VIII - La voie de l'Ombre Livre IX - La voie des Ténèbres