de la Lune Noire

Transcription

de la Lune Noire
Valentin
de la Lune Noire
Valentin
Date de création
23-avr-88
Année : 1052
Classe : Clerc / Magicien
Titre : Evêque / Archimage
Niv : 6 / 27
Race : Humain Sex : masculin Age : 71 ans (Esp. de vie = 20 x niveau) Taille : 1m76 Poids : 65 kg Alignement : NM
Dieu : Haazel Thorn Talent acquis : Garde Forestier
Peau blanche, Yeux mauves, Chauve et imberbe, Beauté14, Classe sociale UUC
Langues : Toutes (Souhait)
Force
19
Toucher +3
Dégats +7
Poids 4500
Langues +3
Chance de connaître
Portes 7/8
(3) Barreaux 50%
Intelligence
19
Sagesse
17
Ajust attaq magic+3
Mini 10
95%
Maxi Tous
Niv 1
Niv2
Niv3
Niv 4
2
2
1
1
Bonus
Echec
0%
Dextérité
17
Ajust réaction +2
Ajust Projectiles
+2
Ajust CA
-3
Constitution
14
Ajust Vie
Choc méta
88%
Résurection
Nb résuc 1
92%
Charisme
10
Nb Suivants 4
Ajustement Loyauté
Classe d'Armure :
Jets de Protection :
Armure Portée Bracelets
CA
Bouclier
Bonus
Autres
Ajustement Réaction
Cape +5, Baton,
Anneau draco
Paralysie / Poison / Mort magique
8
Pétrification / Polymorphose
5
-10
Baguettes et Batons magiques
3
-3
Souffles
7
-11
Sortilèges
4
2
Bonus
Ajustement dextérité
CA de Dos - 8
CA Optimale
(-13 vs Bons)
Vitesse de Déplacement
12''
Bonus Magique
+3 Dext +2 Autres +10
Armes :
Bonus Toucher
Toucher AC 0
8
(11-3 anneau draco)
Armes
Dommages
Bonus Dégâts
Force
Magie
P/M
Gde
Force
Magie
Dague
+3
+4
1-4
1-3
+7
+4
Bâton
+3
+2
1-6
1-6
+7
+2
Points de Vie
92
Points XP
6.379.273
Objets Aventure
Objets
Charges
Dague +4
Localisations
Ceinture
Robe des yeux
Corps
Cape +5
Dos
Collier d'adaptation
Greffé au cou
Talisman de la sphère
Greffé sur poitrine
Heaume de Téléportation
Greffé sur tête
Anneau retour de sort (A relancer si tirage < 30%)
Main Droite
Baton de Mage
Main Droite
16 en début d'aventure
Eodraconis Wizardy Ring
Boucle d'orreile Feu et Froid
Observations
Drawmij
Main Gauche
7 et 7
Bracelets AC 2
Oreilles
A Changer / utilisation
Poignets
Livre de Sorts Bocob
Sac cuir épais
Ceinture de force Géant des collines (19)
Taille
Ceinture des Poches
Taille
Drawmij
Protégée par souhait
Cartes de visites (2 grises, 5 bleues, 3 noires, 3 roses) dans porte carte +4 en Adamantite
Gemme de vision réelle
Flute de Valentin
Anneau 5 Force Cage (Arcana p61) avec Drawmij
Potions de Guérison x3
Boucles d'oreille
Perle-Laissez-passer et permettant a son porteur de se déplacer dans le plan élémentaire
de l'eau de manière naturelle
Emeraude-Laissez-passer et permettant a son porteur de se déplacer dans le plan
élémentaire de la terre de manière naturelle.
SORTILEGES DE MAGIE
12
Premier Niveau
6
Second Niveau
12
Troisième Niveau
Altération des feux normaux
Corde enchanté (2)
Blink (1)
Bouclier
Image miroir (1)
Boule de Feu (2)
Charme Personne
Irresitible rire de Tasha
Boule de Feu Noire (2)
Chute de plume (1)
Lévitation (1)
Conjuration monstre I (1)
Compréhension des langages
Nuage puant
Dissipation de la magie (3)
Détection de la Magie
Ouverture
Foudre (1)
Effacement (1)
Toile d'araignée (1)
Foudre Noire (1)
Glisse
Vocalise (1)
Parapluie de Force d'Otiluke
Monture (Griffon)
Protection projectiles normaux
Projectiles Magiques (8)
Rafale de vent (1)
Projectiles Magiques Noirs (2)
Rapidité
Sceau du serpent Sépia
6
Quatrième Niveau
7
Cinquième Niveau
6
Sixième Niveau
Auto métamorphose (2)
Chien fidele de Mordenkainen
Bulle anti magie
Black Evard's Tentacles
Cone de froid
Chain Lightning (1)
Black Evard's Tentacles noirs (1)
Cone de froid noir (1)
Chain Lightning noir (1)
Bouclier de feu (1)
Contagion de Masse
Contingence (1) - Stone Skin
Charme Monstre
Débilité mentale (1)
Désintégration (2)
Confusion
Mur de force (2)
Globe d'invulnérabilité
Globe mineur invulnérabilité
Mur de pierre
Holographie (1)
Maladresse
Nuage mortel
Répulsion
Mémorisation de Rary
Paralysie des monstres (1)
Mur de glace
Télékinésie
Sphère de Vapeur d'Otiluke
Téléportation
Stone Skin (2)
Téléportation limitée de Valentin (2)
Tempus Fugit
Transmutation pierre en boue
Niveau de sort doublé anneau
Niveau 9
Niveau 3
Niveau 1
Perle puissance anneau
1 sort Niveau 5
1 sort Niveau 8
(x) : Sorts par défaut
Magie rémanente : +6 niveau de sort / jour
SORTILEGES DE MAGIE
6
Septième Niveau
6
Huitième Niveau
10
Neuvième Niveau
Boule de feu à retardement (1)
Bateau Nuage
Arret du temps (2)
Boule de feu à retard. Noire (1)
Conjuration de monstre VI
Conjuration monstre VII (1)
Conjuration instantanée de Drawmij
Danse irresitible d'Otto
Décompo. Métamorph. de Valentin
Duo dimension
Fletris. abominable d'Abi Dalzim (1)
Déplacement tambour de M2
Gravité inversée (1)
Fletris. Abo. d'Abi Dalzim Noire
Hétéromorphisme (2)
Manoir Somptueux de Mordenkainen
Greffe d'Objet
Liche vivante d'Ehrhardt
Mot de pouvoir ETOURDISSEMENT
Homoncule bouclier (2)
Main Broyante de Bigby (1)
Souhait mineur (2)
Invitation vampirique de Valentin (1)
Mot de pouvoir MORT
Téléportation sans erreur (1)
Labyrinthe (1)
Nuée de météors (1)
Vrai nom
Protection d'Esprit (1)
Nuée de météors Noire (1)
Seuil
Souhait majeur
Sphere prismatique (1)
Sphere prismatique Noire (1)
SORTILEGES DE PRETRE
5
Premier Niveau
5
Second Niveau
3
Troisième Niveau
Corruption de l'eau et des aliments
Altération du temps
Délivrance de la malédiction (1)
Endure cold
Diable de poussiere
Dissipation de la magie
Endure heat
Find Traps (1)
Forme éthérée
Soins mineurs (5)
Paralysie
Guérison des maladies (1)
Résistance au feu (1)
Nécro animation
Résistance au froid (2)
Protection contre le plan positif (1)
(x) : Sorts par défaut
Silence (1)
Parchemins de Clercs au 5ème Niveau (Drawmij equiped)
Sieste x3
Ralentissement du Poison x3
Contre Poison x3
Parchemins de Clercs au 16ème Niveau (Drawmij equiped)
Contrôle du Climat
Air Walk
Exorcisme
Symbole x 2
Heroes Fest
Cure Critical
Guérison
True Seeing
Speak with monster
Fléau d'insects
Régénération x 2
Rappel à la vie (x2)
Parchemins de Clercs au 30ème Niveau (Drawmij equiped)
Animation d'objets
Résurrection
Parchemins de Magie au 20ème Niveau (Drawmij equiped)
Sort Astral
Clone
Digue x 3
Invocation de Drawmij
Emprisonnement de l'âme x 2
Mur de pierre x2
Polymorph object
Simulacre
Stone Shape x 2
Tourment
Parchemins de Magie au 27ème Niveau (Drawmij equiped)
Invocation de Drawmij x 5
Epée de Mordenkainen
Vigiles et sentinelles
Manoir somptueux de Mordenkainen x3
Respiration aquatique
Invisibilité de masse
Langue x3
Disjonction de Mordenkainen x 3
Vrai Nom
Liche vivante d'Ehrhardt x4
Souhait majeur x3
Invocation vampirique de Valentin x3
Autres Parchemins (Drawmij equiped)
Parchemins de Protection Contre la Magie
Parchemin de Protection contre les Elémentaires de Feu
Trou Portable (hors objets)
100 mètre de Corde et Grappin 14 Gemmes de 5000 PO
8 parchemins de Drawmij
4 Chaudes Couvertures
2 Pioches, 3 Pelles, Outils Divers (marteau, pince…)
Equipement Standard
2 Tonnelets de Bière (2 x 5 litres)
1 Echelle de Corde de 30 Mètre
4 Tonnelets de 100l d’huile
20 Litres d’Acide
Robe des Yeux
Infravision 12"
Objets déplacés
Invisibilité
Dissimulé dans l'ombre
Ultravision
Hors de phase
Poussière disparition
Suit les traces idem Ranger 12
Invisibilité améliorée
Bâton de Mage - Absorbe les sorts
At Will : Detect magic, Agrandissement, fermeture, lumière, Protection contre le mal
1 Charge : Invisibilité, Ouverture, Pyrotechnie, web, dispel magic, Boule de feu, foudre, Ice storm, Mur de feu, Passe muraille
2 Charges : Tourbillon, voyage dans les plans, Invocation élémental, Télékinésie
Bâton de Puissance (+2 CA, +2 JP)
1 Charge : Continal light ; Darkness 1,5m ; Levitation ; Projectile magique ; Rayon affaiblissement, Cône de froid)
2 Charges : Bouclier 1,5m ; Globe majeur; Paralysie musculaire
Bâton Magique
1 Charge : Foudre, Vol, Dispel Magique, Vocalise, Invisibilité, Force fantasmagorique
3 Charges : Désintégration, Chain Lightning, Vigiles et sentinelles
5 Charges : Holographie
Amulette de protection vitale et temporelle
Absorbe l’âme pd le sommeil = gain de 8 h / j = 1 an tous les 3ans, besoin de 1 round complet pour le réveil
Cartes de Visite de valentin
Petites plaque de granit au format d'une carte de visite - Epaisseur 2 mm - Un V est gravé sur une face
Ces cartes sont enchantées par 2 sorts : Attraction (Niv 5 - p215) et Symbole (Niv 8 - p352)
Le sort de symbole est gravé sur l'autre face de la carte
Il existe plusieurs couleur de cartes, les effets sont les suivants :
Granit Gris : Symbole de douleur (-2 dext, -4 touché pendant 2d10 tours)
Granit Bleu : Symbole d'étourdissement (Moins de 160 pv pendant 3d4 round)
Granit Noir : Symbole de Mort (Moins de 80 pv)
Granit Rose : Symbole de folie (Moins de 120 pv)
A Noter : Ces cartes peuvent naturellement être téléportées à proximité de la cible (30 cm)
Tambour de M2 avec marteau (Artéfact créé par un Titan)
Possibilité de le déplacer par 1 sort spécifique N9 qui nécessite 1 mois de casting et 100 000 po de poussière de diamant
Doit être installé sur de la pierre vitrifiée à l’Energie Négative (cette pierre est immunisée aux effets de l’artéfact)
+1 sort de N 8 pour vitrification négative de la pierre (1m3/sort ; 5000 po)
1 coup de marteau = force 2 sur richter 300 km de rayon
2 coups de marteau = force 4 sur richter 30 km de rayon
3 coups de marteau = force 5 sur richter 3 km de rayon
4 coups de marteau = destruction de tout habitat normaux 300 m de rayon (force 7,3)
le contrôleur du Tambour de M2 peut l’utiliser 1 fois par jour
Ne peut pas être utilisé sur un engin mobile sur roue et de moins de 3000 tonnes de pierre
Potions
Possessions
Guérison : 8 (Dont 3 dans la ceinture des poches)
Soin (3d4 + 15) : 2
Soin 4 x Constitution :1
Soin 5 x Constitution :2
Soin 3 x Constitution :1
7 450 000 PO
Sustenance Majeure( Faim, soif, dormir, respire 24 heures) : 1
Elixir de Vie : 1
Signes Particuliers
Mort : Chez moi vivant avec objets
A lancé Cacodemon
Chauve et Imberbe
Protection contre le bien permanente
Déjà vu un fantôme
Inimitié avec Orcus et Démogorgon
Plane shift 2 fois/semaine (capacité naturelle)
Lu le livre de la magie d’argent A commercé avec Graz'zt
Vol en capacité naturelle, at. Will classe A (DM p46) 24''
A ramené Lilith (Reine des succubes) à la vie
Perle noire greffée sur le front en signe d'allégeance à Haazel Thorn
Ames enfermées dans des sphères noires de 15cm de diamètre (Très recherché par les Démons)
Un père de famille assassin et violeur
Hizin PJ 7/7 qui à tué ses compagnons
Une sorcière ayant commercé avec le Diable
Noble de Melnibon2 ayant pris part à une guerre du Chaos
Commerçant ayant vendu de la chair humaine
Géant de la première guerre contre les Dieux : Offerte à Haazel Thorn
Ouvrages particuliers
Guide to the Lich ( Comment devenir Liche + sorts + jp. vs changement d’alignement (NM) à chaque utilisation).
Parchemins de création de méta golem de cuivre, de bronze et d'argent.
Traité en 5 tomes sur le croisement des races et sur la multiplication des masses de chair.
Traité du contrôle des Fireliche de l'espace.
Livre sur l'allégeance des vampires à une liche.
Précis du Nécromant de Nagash - Livre I La voie des Os
Téléportation limitée de Valentin
Idem sort N5, mais aucun risque d'erreur lorsque la destination est (même peu) visible. Pas de possibilité de se téléporter en d'autres
circonstances. Tous les autres aspects de la téléportation sont conservés. Obtenue suite à étude à Mrynn la Merveilleuse.
Magie rémanente de Valentin
Cette capacité naturelle permet de lancer jusqu'à 6 niveau de sorts par jour (Ex : Un nuage puant et un bouclier de feu) dans n'importe quelle
circonstance y compris là ou la magie ne fonctionne pas comme dans une bulle anti magie par exemple.
Il faut deux segments pour que la magie opère. Le magicien doit avoir le sort en mémoire.
Les sorts sont lancés au niveau du lanceur. Aucun chasame n'est nécessaire. Pas de composante.
Liche vivante d'Ehrhardt
Sort de niveau 9 ; durée =24 h ; cs = 1 tour ; portée = 0 ; composantes VSM.
Ce sort ne peut être lancé que par un être vivant, mais peut être révisé par un mort.
Sous l’effet de ce sort le magicien devient une liche ; la transformation prend 5 rounds pendant lesquels le magicien ne peut accomplir aucune autre action.
Le retour à la forme humaine prends 3 segments.
Sous forme de liche le magicien n’est pas réellement mort : il subit les vade retro mais n’est pas affecté par les rappels à la vie ou autres résurrection.
Sous forme de liche, le magicien ne vieillit plus : par exemple un Mago qui resterai 1 h/jour sous forme humaine vieillirai de 1 an tous les 24 ans
(10 min/jour = 144 ans) ; rq :combiné avec des fioles de longévité le magicien acquiert une « mort éternelle ».
L’utilisation régulière de ce sort conduit à un alignement NM.
Nécessite le sacrifice d’un humanoïde de la race majoritaire du plan (ou sous plan) sur lequel se trouve le magicien ;
cet humanoïde doit avoir vécu au moins 1/3 de son espérance de vie normale.
Sphères D'annihilation (x1 pour l'instant - SETH )
Chaque sphère peut être invoquée instantanément à un endroit choisi 2 fois / an qq soit le plan d'existence.
Chaque sphère est contrôlée sans échec, vitesse déplacement 12 ''.
Possibilité de marcher et de parler pendant le contrôle mais impossibilité de lancer un sort (hors magie rémanente) ou de combattre.
Possibilité à chaque montée de niveau d’acquérir un pouvoir sur les sphères (prochain niveau, séparer ou regrouper des sphères).
La flute de Valentin
Cette flute en os a le pouvoir de minimiser la résistance à la magie d'un adversaire du mage. Ses effets s'appliquent sur les sorts,
les objets (selon leur niveau d'enchantement) et plus généralement toutes les attaques magiques lancés par le magicien sur sa cible.
Une seule créature, au choix du magicien, peut être affectée par les effets de la flute. Le mage connait le résultat de son action (La
cible c'est pas sûr ?). L'objet est enchanté au 25ème niveau.
La cible n'a nul besoin d'entendre la musique de la flute. L'objet fonctionne en toutes circonstances (Hormis dans un silence)
même si l'adversaire n'entend rien.
Uniquement pour le mage- La famille Adams - 1 fois/jour - cs 5 seg - Portée 5m/niveau - Durée 1 round/ 3niveaux
La résistance à la magie de la créature fonctionne contre la flute pendant le round de musique, mais réduite de 10% (Par exemple
pour un niveau 26 : 15 x 5 = 75% + 10% = -85%). Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé en sus de la résistance à la magie. Si la
victime ne résiste pas aux effets de cet objet, sa résistance à la magie de base est réduite de 30% plus 1% par niveau du magicien
pendant la durée du sort. Si elle résiste, sans effet.
Pour le groupe- Casser la flute - 1 fois - cs 1 seg - Portée 5m/niveau - Durée 3 rounds
Si le magicien brise volontairement la flute, la créature désignée perd toute MR pendant la durée du sort et ce contre tous ses
adversaires. Pendant cette durée toutes ses sauvegardes sont lancées à -8. L'instrument est brisé définitivement. Le mage perd
tous les sorts en mémoire hormis 3 de son choix.
Création de l'objet
Premier objet créé par Valentin sous forme de Liche avec le tibia d'un jeune humain. 2 Ans de travaux ont été nécessaires.
Enchanté avec : Façonner l'os + Porte des résistances magiques + Percer une Résistance à la Magie + Lower résistance + Bulle
anti-magie + Enchant an item + Permanence + Souhaits.
Liche
Immunisé à charme, sommeille, affaiblissement, métamorphose, froid, électricité, folie, incantation mortelle et symbole de mort .
Toute créature de moins de 5 dés (ou niveau) qui voit une liche doit sauver contre les sorts ou fuir dans la terreur pendant 5d4 rounds. Si la liche
touche une créature vivante, son aura de froid absolu infligera 1-10 points de dommages. En outre, la victime doit sauver contre la paralysie ou être
totalement incapable de bouger. Cette paralysie dure jusqu'à être dissipée.
Invitation vampirique de Valentin
Sort de niveau 8 - Casting time 4 segments - VSM - Composante : Une fiole de mon sang.
Ce sort permet d’invoquer un ou plusieurs vampires dans un délai de un round.
Ne peut être réalisé que sous forme de liche, je dois boire une fiole de mon propre sang et prononcer la formule
Les vampires (Nombre à choisir dans la limite de 1d4+6) apparaissent le round suivant.
Je dois connaître personnellement chaque vampire invoqué, ceux-ci ont d’ailleurs établi résidence dans mes quartiers
Une fois présents, ils obéissent mentalement à mes ordres sans concentration comme un sort d’invocation classique.
Ils ne peuvent être tournés tant qu’ils sont sous mon contrôle si je le choisi. Dans le cas d'un Vade Rétro je peux :
Soit les renvoyer là d'ou il viennent.
Soit les laisser se débrouiller.
Soit les maintenir sous mon contrôle. Dans ces conditions, je dois me concentrer pendant un round et ne rien faire
d'autre + je perds 10 pv chaque round qu'un vade retro est réussi.
Les caractéristiques des vampires sont les suivantes:
AC -5 / TAC0 6 (4 car +2 au toucher)
HD 14 (7 par dé) soit 98 PV
#Att 3/2 pour 4-16 dmg + perte de 2 niveaux.
+2 pour toucher - Charme personne avec JP à -2
Touché que par arme magique - Régénère 3pv/round - Immunisé à charme/sommeil/paralysie
Demi dommages sur froid et électricité - Forme gazeuse + transformation en chauve-souris
Magiciens Connus
Methraton, Abi Dalzim, Drawmij, Merlin, Hornung, Gromph, Elminster, Wishmeril , Rary et Mordenkainen (Reçu à la maison).
Eodraconis Wizardy Ring
Cet anneau en platine ciselé, propriété de Eodraco, a été remise à Valentin pour le service qu’il lui a rendu. Il ne peut pas être détruit, hormis par la
puissance d’un Ignidraco ou du Eodraco.
Cet artefact draconique permet un meilleur contrôle des sorts disponibles dans la journée. Il permet de réviser les sorts de magicien au double de la
capacité du magicien, dans une limite toutefois bien définie : le mage ne peut doubler ses sorts que dans la limite d’un total de 13 niveaux combinés
des sorts qu’il maitrise.
Par exemple, le mage pourra réviser le double des sorts 9 et 4, ou des sorts 5, 4, 3 et 1, dans un total de 13 maxi.
L’anneau a également les pouvoirs suivants :
Doit être porté en permanence pour fonctionner en Wizardry,
Donne un bonus de +3 à la CA, aux JP, et au touché,
Evite au magicien de perdre ses sorts en tête par absorption,
Agit comme une perle de puissance pour un total de 13 niveaux, i.e. le mage peut choisir des sorts qu’il a lancé dans
la journée jusqu’à 13 niveaux additionnés,
Absorbe les anneaux de sorcellerie et les perles de puissance en possession du mage,
Donne 50% de chance au magicien de retrouver ses sorts en cas de mort, i.e. s’il fait moins de 50% ses sorts (restant
au moment de la mort) sont restaurés (l’anneau agit comme une sauvegarde de la mémoire).
Disciple d'Haazel Thorn, Maître de la Lune Noire
Haazel Thorn a pu rejoindre le PMP grâce à un seuil ouvert par mes soins. Je suis devenu un de ses disciples à l'issue.
Je devrai obéir aux ordres de Haazel Thorn, de temps en temps. ( Prince Yugoloth futur Demi-Dieu aujourd’hui un lesser power).
En tant qu'Archimage de la Lune Noire, je porte en permanence une gemme noire brillante incrustée dans le front.
J'ai subi les épreuves de la Lune Noire. Elles comportent notamment la mort par la négation et la résurrection par la négation.
L' Archimage de la Lune Noire est adepte de la négation, donc préfére les sorts noirs (sans être exclusif pour autant).
Tous les sorts qui inflige des dommages peuvent être lancés comme un nihiliste (A décider lors de la révision).
Les caractéristiques du sort sont conservées mais les dégâts sont formés d'énergie négative.
Je gagne un niveau de prêtrise à chaque niveau de magicien acquis après le 26ème.
La faille de Tsaroth - Le domaine d'Haazel Thorn - La tour de Valentin
La faille est un immense gouffre ayant des pouvoirs étranges et très puissant :
Il est impossible de se rendre au fond en descendant par des moyens physiques ou magiques, ce qui en fait un lieu inaccessible.
Les deux seuls moyens connus actuellement est un portail se trouvant dans la forteresse de Ukko qui se trouve au bord
(je possède l'amulette qui ouvre le passage chez les paladins) ou de faire une anti gravité, bien éphémère.
A l’inverse, pour remonter vers la surface, il suffit de monter pendant un round pour se retrouver à la surface le round suivant.
Meta Golem Gardiens de la tour
2 cuivre
2 bronze
2 argent
+6 golems d'argile en binome avec chaque Meta Golem
Chaque Meta Golem me prévient par lien télépathique
en cas d'évèvenement inhabituel dans la tour.
(C’est-à-dire en cas d'évènement car il ne se passe jamais rien)
Simulacres (2 équipes, 1 ici et 1 sur l'île)
1 simulacre niveau 9 à la sécurité
1 simulacre niveau 7 au protocole
1 simulacre niveau 11 à la recherche magique
1 simulacre niveau 5 à l'intendance générale
Ils ne possèdent aucun objet magique hormis une
boucle d'oreille feu et une de froid chacun.
Mon trésor se trouve ici, rien sur mon île de
Norworld
Objets Trou Portable
Objets
Charges
Objets
Charges
Baguette de conjuration
Livre de Sorts Bocob (Tous les sorts PH et Arcana
Boule de cristal
+ Sorts d'Otiluke, de Nystul de Liche et de Nagash)
Caraffe d'Eau Infinie
Marteau +4
Carte de visite ( 5 de chaque couleur)
Mirroir de Vision
Composantes humaines en stase temporelle
3
Forterresse instantanée de Daern
Parchemins invocation de Drawmij
5
Scarabé de protection
3
Objets Chez Moi
Objets
Charges
Objet
Charges
Amulette de Protection vitale et temporelle
Chaussons de Sulendus
Anneau +4 / +4 x2 - Anneau d'accumulation de sorts
Collier d'adaptation (pas celui sur moi, un autre !)
Anneau +6/+2
Cruche d'alchimiste
Anneau de Djinn
Cube de résistance au froid
Anneau Etoile Filante
Dague +3
Anneau Foudre MM Speed
Chargé au 27ème
Epée longue +6 qui dispel au 20ème au touché
Anneau Libre Action
Epée longue Holly Avenger +6
Anneau Poigne Electrique
Epée longue Holly Avenger en Crystal
Anneau Resist Fire
20
Pas de trace (Neige…)
Flute de Valentin (Drawmij)
Anneau retour de sort (Drawmij)
Fouet +4
Anneau sorcellerie Niv 3
Full Plate +5 Ethérée rouge, Full +4, Full +3 x2
Baguette de feu
100
Heaume +3
Baguette de givre
20
Huile de Timelessnes
Baguette détection métaux
1
Jeu de cartes (sans dame carreau et roi treffle)
Baguettes résurrection (Drawmij)
10
Livre de sort Bocob (Cf. Trou x2)
Baton de Puissance (Drawmij)
25
Livre Frappeur
Baton magique (Drawmij)
25
Marteau +4
Botte ailées 21" Classe C
Miroir d'opposition (Drawmij Equiped)
Bottes elfiques
Objet de tout (Objet DM/Arcanna 24h)
2
Bouclier +1 +2 vs Projectiles
Onguent de Keatom
1
Bouclier +3 x2
Parchemins (Tous)
Bouclier +5
Perle de Sagesse
Bouclier -1 attracteur de missile
Pierre ionique respiration aquatique
Bracelets AC4 x2, bracelets AC5
Prison de Zagig
Broche bouclier
65
Puits des Mondes Sans Fin (Drawmij)
Buckler Wand
Robe couleurs sintillantes (Drawmij)
Cape +3 x2, Cape +4
Robe of Vermin (Maudit)
Carte de visite (10 de chaque couleur)
Rocking chair frappeur
Carte du premier niveau des Abyss
Spère d'Annihilation x2
Chandelle d'Invocation
Tambour et Marteau de M2
Chapeau de Stupidité
Tapis de Bienvenue
Chaudron chauffant
Trou Portable (Drawmij)
Drawmij
Any land
Very rare
Solitary
Any
Electricity
Very (11-12)
See below
Any
1
See below
See below
9 (40 hp)
11
1
See below
Spells
Spell immunities, invulnerable to electricity
See below
S to M (3-6’ tall)
Fearless (20)
3,000 - 4,000
Climate/Terrain:
Frequency:
Organization:
Activity Cycle:
Diet:
Intelligence:
Treasure:
Alignment:
No. Appearing:
Armor Class:
Movement:
Hit Dice:
THAC0:
No. of Attacks:
Damage/Attack:
Special Attacks:
Special Defenses:
Magic Resistance:
Size:
Morale:
XP Value:
Metagolems are hollow , metallic humanoid constructs that have been given magical life. There are as many varieties of metagolems as there are
metals, ranging from those made of copper to those made of platinum alloys. Like normal golems, metagolems are animated by elemental spirits.
However, they are also given considerable intelligence and can speak.
Generally speaking , the more exotic the metal, the better the metagolem’s armor, speed, and damage per hit. Statistics for metagolems made of
common metals are given below:
Metal
Copper
Tin
Bronze
Iron
Steel
Silver
Electrum
Gold
Platinum
AC
6
5
4
3
2
1
0
-1
-2
Move
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Damage
1d10
2d10
3d10
4d10
5d10
6d10
7d10
8d10
9d10
Combat Metagolems are quite intelligent and employ sound tactics in battle. Aside from their limited selection of spells (see below), they never
use weapons, preferring to rely on their fists instead. Despite their intelligence, they remain completely emotionless and can never be swayed
from their goals.
Metagolems can cast fireball , flaming sphere , fly , magic missile , stinking cloud , and web spells, each once per day, at the 10th level of
ability. They are immune to all illusion/phantasm, enchantment/charm, and alterations spells cast by wizards, and to all spells in the Charm
sphere of priest magic. Further, they are not damaged by any attack involving electricity, but gain energy from such attacks instead (see
“Ecology”). Like all golems, they are not affected by poison of any sort.
Habitat/Society Metagolems are magical automatons created by powerful wizards to accomplish certain goals such as chasing down hated
enemies, collecting treasure, and so forth. They have no society as such, but they do seem to bear a strange fondness for other of their kind.
Occasionally, several metagolems can be found relaxing together on worlds particularly prone to violent lightning storms,
Metagolems have no free will , but always strive to fulfill the wishes of their creators. The methods of creating metagolems are not widely
known, but only wizards of 18th level and above can make them. A metagolem has the alignment of its creator and an equivalent Strength of
15 for purposes of carrying and lifting items.
Ecology As with other golems, metagolems can be created by only powerful wizards. However, unlike regular golems, metagolems occasionally
require a supply of energy in the form of electricity to continue functioning. Hungry metagolcms are known to insult powerful wizards for the
sole purpose of making the mages so angry that they cast lighting bolts . Every hit point of damage from electricity powers a metagolem for one
week, to a maximum charge of 100 weeks of continuous operation. Without this power, metagolems become dormant until given a new charge.
MONSTRES CONNUS
Avec Décomposition Métamorphique de Valentin
Dragon des Abyss
Intelligence:
Genius (19-20)
Treasure:
C, F
Alignment:
Chaotic evil
1
No. Appearing:
-10
Armor Class :
Movement:
24” en vol, 9” au sol
Hit Dice:
25
THAC0:
4
Magic Resistance:
3+special
3-18/3-18/6-60 Combat
modifier +8 / +12
Breath, tale attack
+2 or better weapon to hit,
never surprised, spell immunity
95%
Size:
G (48' base)
Morale:
Fanatic (17-18)
No. of Attacks:
Damage/Attack:
Special Attacks:
Special Defenses:
XP Value:
45
Breath weapon/special abilities :
A chaos dragon has two types of breath weapon, a line of energy and a cone of confusion gas. The energy type of its breath weapon is determined
randomly each time it uses the breath weapon by rolling d% : 01-20 acid, 21-40 cold, 41-60 electricity, 61-80 fire, 81-100 sonic. Even the dragon
itself doesn't know which type of energy it will emit before it actually breathes. Creatures wihin the cone of confusion gas must succeed on a Will
save or be confused for 1d6 rounds plus 1 round per age category of the dragon.
Abyss dragons are born immune to fire.
Il y a un pourcentage que tu ne puisse pas revenir à ta forme initiale, même si tu ne meurs pas. % du genre 5% maxi. C'est un dragon entropique,
donc difficile de maitriser la forme. Prends par exemple 1% par tour / heure transformé en combat / déplacement . EX si tu te bats avec cette forme
tu prends comme base les tours, si tu ne fais que voler, tu compte en heure
Avec Hétéromorphisme (Monstres ci-dessus + :)
Spectateur spectre des cendres
Dragon des Cendres
HD = 10 ; AC= 0 ; PV= 75 + 15 / tête ; @= 10 ; dmg=1-8 + 2 Niveaux
Immunité : feu froid sommeil hold charme
Hexton (Modron) Niv 30 (MM2 p90)
Forme gazeuse poussière de cendre
Détection de la vie 120 m
Dragon Jaune
Caméléon power + 70% de surprendre dans leur plan
11 têtes : charme personne ; charme monstre ; sommeil ; telekinesie 2500 po
Balrog
Chaire en pierre 9m ; désintégration 6m
Effroi ; ralentissement ; blessure majeure 15m ; rayon de mort 12m
Anti magie 42m
Para élémentaire de Magma
AC
-10
HD
24 (double les PV en contact avec la lave)
THAC0
-3
Att #
1
Damage
août-48
SA
Jet de boule de magama pour 8-48
SD
+2 better arme pour toucher
MR
0
Move
6" - 2 segments dans la lave
Terrain
Lava
Climate
Hot
INT
Low
Align
N
Treasure
Nil
Size
L
XP
16100
La chaleur d’un para élémentaire de Magma est similaire au sort de druide Métal Brûlant sur 6 m de rayon. Le 1 er round les métaux s’échauffent.
Le 2 ème , les armures et armes métalliques font 1-4 dommages. Au 3 ème et round suivants, les personnes utilisant du métal prennent 2-8 dommages
et les autres 1-4 dommages. Quitter la zone permet de faire descendre les dommages d’un niveau par round. Les para-élémentaires de magma seront
toujours présents dans des zones de lacs de magma. Ils resteront toujours en contacts avec le magma, ce qui leur permet de retrouver ½ de leur point
de vie en 1 round.
Précis du Nécromant de
Nagash
Livre I - La voie des Os
Agrandissement de Squelette (N1)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon
Portée : toucher
Zone d'effet : un
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 1
squelette
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S
Ce sort peut être appliqué à tout ou à une partie d'un
squelette de taille humaine ou inférieure, mais il ne peut
s'appliquer à des os de différentes créatures. Il est efficace
à la fois sur des morts-vivants et sur des restes de
squelettes normaux. Si il est lancé sur un mort-vivant, il
n'affecte pas des contrôles ou des ordres affectant déjà la
créature, et ne permet pas d'établir un tel contrôle.
Agrandissement de squelette peut transformer un
squelette d'animal en un squelette de monstre et un
squelette d'un humain normal en un squelette géant (voir
le bestiaire monstrueux). Quand il est utilisé à des restes
non animés, c'est généralement pour rendre l'os plus long
et plus lourd afin de pouvoir l'utiliser comme un outil,
perche, ou arme.
Ce sort peut être appliqué qu'à une partie d'un squelette,
l'agrandissant au maximum jusqu'au double de la taille
qu'il avait avant que le sort ne soit lancé. Il est
généralement utilisé pour allonger le moignon d'un bras
manquant en un membre plus long, mais il peut être aussi
utilisé offensivement (par exemple, en faisant tomber un
squelette adverse en rendant une de ses jambes de deux
fois plus longue que l'autre).
Le sort n'a strictement aucun effet sur les os des créatures
vivantes.
Animation de Squelettes (N2)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon
Portée : 9 m + 3 m /
Niv
Zone d'effet : 1 squelette /
Niv
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
round
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M
Cette version spécialisée du sort animation des morts
produit un squelette pour chaque niveau du lanceur. Les
squelettes animés obéissent aux ordres verbaux simples du
lanceur et restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits
au cours d'un combat ou repoussés par un prêtre; la magie
ne peut pas être dissipée.
Seuls les squelettes d'humains de demi-humains, et de
monstres bipèdes humanoïdes de 1 dé de vie ou moins
peuvent être animés par ce sort. Les niveaux d'expériences
des tués sont ignorés; les squelettes nouvellement animés
sont traités comme des squelettes normaux (voir le
bestiaire monstrueux). Les éléments matériels de ce sort
sont une goutte de sang et une pincée de poudre d'os ou
un éclat d'os, plus un onguent spécial qui coûte au moins
10 po par dose à produire. Le magicien doit frotter les os
devant être affectés avec l'onguent. Une dose peut animer
un seul squelette et nécessite un round à appliquer. Le
magicien peut attendre 24 heures avant de finir le sort
d'animation d'un seul mot. Les squelettes traités les plus
proches se trouvant à la fois dans la portée et dans la limite
du niveau du lanceur s'animent.
(Composantes matérielles : une goutte de sang et une
pincée de poudre d'os ou un éclat d'os, plus un onguent
spécial qui coûte au moins 10 po par dose à produire )
Mains squelettiques (N2)
Ecole(s) : Nécromancie, Invocation / Évocation
Source(s) : The Complete Book of Necromancers
Portée : 3m + 3m/3Niv
Durée : 4 rounds par
niveau
Temps d'incantation : 1
round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M
En invoquant ce sort, le mage apparaît deux mains
squelettiques flottant dans les air et qu'il dirige à sa
convenance, par gestes ou par ordres verbaux. Ces mains
peuvent faire des gestes simples comme prendre un objet
ou tourner une poignée de porte, mais elle ne peuvent ni
participer à l'élaboration d'un sort, ni faire des actions
demandant une grande dextérité comme crocheter une
serrure.
l'invisibilité des chairs, tissus, organes (y compris les
yeux), vêtements, et matériels. Les capacités, mobilité, et
fonctions du corps ne sont pas altérées. Sous cette forme,
les créatures mortes-vivantes non intelligentes ignorent le
lanceur.
Ce sort est généralement utilisé pour déguiser l'identité
du lanceur (ou même sa présence, s'il est utilisé dans une
crypte). Il peut se terminer plus tôt (et instantanément)
si le lanceur le désire. Les effets n'expirent pas
automatiquement si le lanceur attaque, à l'inverse
d'invisibilité.
Les mains squelettiques peuvent chacune attaquer une
fois par round, chaque main pouvant être dirigée sur un
adversaire différent. Les mains possèdent le même TAC0
que le mage et causent 1d3 points de dégâts. Elles peuvent
chacune porter 3 kg et toutes les deux réunies, elles
lèveront 10 kg. Dans ces limites, il est possible de leur faire
manier une arme, avec les pénalités de non maîtrise
applicables au mage. De plus, à l'exception des arbalètes
chargées, les dégâts causés ainsi devront être divisés par
deux, du fait que les mains ne possèdent que peu de force
propre.
Crâne de guet (N3)
Les mains peuvent être physiquement attaquées et
détruites (elles ont une CA de 5, 4 points de vie et un
déplacement de 6, limité à la portée du sort).
Ce sort requiert comme élément matériel le crâne
complet (y compris la mâchoire) d'une créature
humanoïde intelligente. Une fois le sort lancé, le crâne est
installé au milieu des airs face à une direction donnée. Il
est alors suspendu au milieu des airs. Ses orbites définissent
un cône de 6 mètres de large sur 27 de long. Les obstacles
physiques comme les murs limitent ce cône.
Les éléments matériels de ce sort sont quatre os de doigts
humains, deux de la main droite et deux de la gauche.
(Composantes matérielles : quatre os humains de mains,
deux d'une main droite et deux d'une main gauche )
Transformation en Os (N2)
Ecole(s) : Illusion / fantasme, Nécromancie
Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon
Portée : 0
Durée : 1 tour + 1d6
rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur de
sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S
Ce sort transforme temporairement le corps du lanceur en
l'imitation d'un squelette humain, provoquant
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : L'Aventure dans les Royaumes Oubliés
Portée : toucher
Durée : 1T+1T/Niv
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Cône 6m x
27m
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M
Toute créature vivante qui pénètre dans les limites de ce
cône active le sort. Le crâne émet un cri perçant qui peut
être entendu jusqu'à 400 mètres de là. De plus, le jeteur
est immédiatement conscient que quelque chose à activer
son sort. Les sorts de silence ou similaires peuvent bloquer
le cri audible, mais le magicien en sera averti quelle qu'en
soit la localisation, tant qu'il est vivant, conscient et sur le
même plan.
Le crâne peut être déplacé de sa position sans être activé,
tant que l'individu ne rentre pas dans le cône. Il peut
également être détruit. Il a 1 point de vie par niveau du
jeteur et une CA de 7. Il n'effectue aucune autre attaque.
Le jeteur n'est pas conscient que le crâne est détruit sans
que le sort ait été déclenché.
Si un magicien a plusieurs crânes de guet en
fonctionnement, il sera incapable de discerner celui qui a
été déclenché, car le "cri" et la "conscience mentale" sont
communs à tous les crânes créés par ce sort.
Après avoir été déclenché, le crâne flottant descend
lentement vers le sol et peut être réutilisé ultérieurement.
(Composantes matérielles : le crâne complet (y compris la
mâchoire) d'une créature humanoïde intelligente )
Crâne flottant (N3)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien
Portée : spéciale
Durée : 2R/Niv
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M
Ce sort crée un crâne humain luisant aux crocs acérés. Le
crâne demeure en suspension au-dessus de l'épaule du
jeteur; il se déplace quand le jeteur se déplace. S'il s'arrête
et se concentre, il peut mentalement commander le crâne
à se déplacer dans n'importe quelle direction, à moins
d'un rayon de 10 mètres.
Le jeteur peut voir au travers des yeux du crâne comme
s'ils étaient les siens; par exemple, le crâne peut être utilisé
pour enquêter dans une cave noire. De plus, le jeteur peut
ordonner au crâne d'attaquer des victimes avec ses crocs
aiguisés. Si la concentration du jeteur est interrompue
alors qu'il contrôle le crâne, celui-ci tombe
immédiatement au sol (mais ne subit aucun dégât). Si le
jeteur reprend sa concentration, il peut continuer à
commander le crâne.
Le crâne a les mêmes caractéristiques que le jeteur, mis à
part qu'il possède 3 points de vie et inflige 1-6 points de
dégâts par sa morsure. Les attaques dirigées vers le crâne
ne blessent pas le jeteur, et inversement.
L'élément matériel est une dent humaine.
(Composantes matérielles : une dent humaine )
Crâne piégé (N3)
Ecole(s) : Nécromancie, Invocation / Évocation
Source(s) : Dragon Magasine
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : un crâne
Jet de sauvegarde : 1/2
Composantes : V, S, M
Ce sort peut être placé sur tout crâne non-vivant ou sur
le crâne d'un squelette mort-vivant. Le crâne piégé reste
inactif jusqu’à ce que le crâne soit touché par une matière
vivante ou frappé et endommagé par une matière inerte;
assumez qu'un crâne normal a une CA 8 et a 2 points de
vie. Le piège peut aussi bien être déclenché par le magicien
qui l'a créé que par un rat qui passait par-là. Lorsqu'il se
décharge, le crâne explose, libérant une déflagration
d'énergie du Plan Négatif. La déflagration inflige 2d4
points de dégâts plus 1-4 points par niveau du magicien.
Toutes les créatures vivantes se trouvant à moins de 3
mètres du crâne doivent lancer un jet de sauvegarde
contre les Souffles pour n'en subir que la moitié. De par le
fait que le piège est facilement déclenché, le crâne est
souvent placé à l'endroit où il doit reposer avant que le
sort soit lancé. Une fois piégé, il peut être déplacé sans être
activé, mais il doit être déplacé très lentement et hors de
tout contact avec une matière vivante. Des gants ou
d'autres artifices fins permettant de recouvrir des chairs ne
suffissent pas pour empêcher le crâne d’exploser.
(Composantes matérielles : une pincée de poussière de
vampire )
Conjuration de Mort-Vivant I (N3)
Ecole(s) : Conjuration / Convocation,Nécromancie
Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon
Portée : 30 m
Durée : 2R+ 1R/Niv
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Temps d'incantation : 3
Composantes : V, S, M
Dans le round qui suit l'accomplissement de ce sort, le
magicien conjure 3d4 squelettes ou 3d4 squelettes
d'animaux (50% de chance pour chacun) vers un point
dans la portée du sort. Les créatures mortes-vivantes
attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs
capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne de cesser le combat,
que la durée du sort expire, ou qu'ils détruits ou repoussés.
Les morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand
ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre, ils
suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches
simples que le magicien dirigera.
d'amusement effroyable. Quand il est augmenté d'un lien
corporel, un cadavre dansant peut aussi servir de scout
capable (et sacrifiable) qui peut opérer au-delà de la
portée visuel immédiate du lanceur.
L'élément matériel est un morceau d'os provenant d'une
goule, ghast ou wight.
Normalement, danse d'os se poursuit pendant la durée du
sort ou jusqu'au moment ou le lanceur arrête sa
concentration. La danse peut aussi s'achever
prématurément si le lanceur fait se déplacer le squelette
au-delà de la portée du sort ou de vue (certaines
divinations, telles que lien corporel ou clairvoyance,
peuvent lever cette limite). Danse d'os peut être détruite
en combat, ou cassée par une dissipation de la magie
réussie. Les éléments matériels sont un squelette ou un
corps intact et une petite poupée grossière que le lanceur
doit manipulée avec ses deux mains pour faire
chorégraphie de la danse d'os.
(Composantes matérielles : un morceau d'os provenant
d'une goule, ghast ou wight )
Danse d'Os (N3)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : The Complete Book of Necromancers
Portée : 10 m / Niv
Durée : 3 T / Niv
Temps d'incantation :
3R
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : S, M
Ce sort anime temporairement les restes physiques d'un
humain, demi-humain, ou d'un humanoïde. Danse
d'osforge un lien mystique avec la nouvelle créature
morte-vivante, permettant au lanceur de contrôler
mentalement
ses
mouvements,
comme
un
marionnettiste manipule les actions d'une poupée de bois.
Le squelette ou zombie animé par ce sort est incapable
d'entreprendre une action indépendante - le magicien
doit mentalement commander sa marionnette mortevivante pour qu'elle avance, prenne une épée, frappe un
adversaire avec, et ainsi de suite. Tandis que le magicien se
concentre pour maintenir la danse d'os, il ne peut pas
parler, lancer d'autres sorts, ou s'engager activement dans
une mêlée. Le sort occupe la plus grande part de
l'attention du lanceur.
Le squelette ou zombie créé par ce sort correspond à ceux
qui sont décrits dans le Bestiaire Monstrueux. Il est
compatible avec (et peut en être affecté) d'autres sorts de
nécromancie qui affectent les morts-vivants, et la créature
peut accomplir toutes les actions simples décrites au sort
main squelettique. S'il est utilisé en combat, il se bat
comme un squelette de base (même s'il a encore un peu
de chair sur ses os).
Quand il est couplé avec voix spectrale, danse d'os peut
créer un bon leurre, une menace, ou au moins une forme
(Composantes matérielles : temporairement les restes
physiques d'un humain, demi-humain, ou d'un
humanoïde )
Gourdin d'os (N3)
Ecole(s) : Enchantement / Charme,Nécromancie,
Artificier
Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien
Portée : 0
Durée : 1 round par
niveau
Temps d'incantation :
1R
Zone d'effet : un os
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M
Un magicien peut utiliser ce sort pour enchanter un os, le
faisant devenir un gourdin magique. Cette arme magique
agit comme un gourdin +4 face aux morts-vivants,
infligeant 1d6+4 points de dégâts, et un gourdin +1 face
aux autres adversaires, infligeant 1d6+1 points de dégâts.
L'os peut être de n'importe quel animal, à condition qu'il
puisse normalement être utilisé en tant que gourdin; par
exemple, un fémur humain peut être enchanté avec ce
sort, mais un crâne ne peut pas l'être. A la fin du sort, le
gourdin d'os redevient un os normal.
Si les règles de compétences sont utilisées, les personnages
ayant la maîtrise du gourdin peuvent l'utiliser sans
pénalité. Les magiciens ne peuvent pas utiliser les
gourdins.
Les éléments matériels du sort sont un os de taille
appropriée et une pincée de poussière d'une tombe
(Composantes matérielles : un os de taille appropriée et
une pincée de poussière d'une tombe )
Main squelettique (N3)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : Ravenloft Royaume d'Épouvante
Portée : 0
Durée : 1R/Niv
Temps d'incantation :
1R
Zone d'effet : un os
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M
Avec ce sort, la liche peut prendre le contrôle des os de la
victime. Cela n'a aucune importance que la victime soit
vivante ou morte. Le contrôle est au mieux maladroit: la
liche ne peut que faire asseoir, marcher, lever et coucher
la victime. Elle ne peut pas faire combattre, lancer des
sorts, parler, ou sauter, etc. la victime.
Façonner l'Os (N4)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : Ravenloft- Van Richten's Guide to the
Lich
Portée : 60 mètres
Durée : 1d10 rounds
Zone d'effet : une personne
Jet de sauvegarde : annule
Temps d'incantation : 3
Composantes : V, S
Ce sort est similaire au sort main spectrale, mais l'image
de la main est celle d'un squelette plutôt que d'un
fantôme. Le magicien peut lancer des sorts de toucher de
niveau 4 ou moins à travers la main. De plus, la main
squelettique peut faire une attaque physique. Le magicien
bénéficie d'un bonus de +4 au toucher et la main inflige
1d10 points de dégâts.
Quand ce sort est lancé, la liche est capable de créer
n'importe quel objet de moins d'un mètre de long, de
haut et d'épaisseur à partir d'os. La liche doit avoir une
réserve d'os sous la main afin de pouvoir créer l'objet
qu'elle désire. Des armes peuvent être crées avec ce sort; si
c'est le cas elles sont considérées comme mauvaises, mais
n'ont aucun bonus aux jets d'attaques.
La main peut être attaquée, mais elle ne peut être
endommagée que par des armes magiques. Tout dégât
arrête le sort et inflige 1d4 points de dégâts au magicien.
La main peut être repoussée par un prêtre d'alignement
bon comme une créature morte-vivante de 2 Dés de Vie.
Les éléments matériels de ce sort sont suffisamment d'os
pour construire l'objet désiré et une goutte d'un fluide
corporel (salive, sang, etc.).
Le magicien peut se déplacer alors qu'il contrôle la main,
mais il ne peut faire d'autres attaques.
Mur d'os I (N4)
Contrôler les os (N4)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : Ravenloft - Van Richten's Guide to the
Lich
Portée : 60 mètres
Durée : 1d10 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : une personne
Jet de sauvegarde : annule
Composantes : V, S
Ecole(s) : Conjuration /
Convocation,Nécromancie, Magie Noire
Source(s) : Oriental Adventures
Portée : 18 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation :
1R
Zone d'effet : mur de 1
m²/Niv X 45 cm / Niv
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M
Lorsqu'il est lancé, ce sort fait surgir un mur d'os de la
terre de la forme désirée par le magicien dans les limites
de la zone d'effet. Le mur doit avoir une base solide,
faute de quoi il tombera. Le mur n'est pas solide, ayant
de nombreux trous et ouvertures. Les projectiles peuvent
être lancés à travers ces enfractuosités et ceux qui se
cachent derrière le mur sont couverts à 50%. Les
créatures de petite taille peuvent s'immiscer à travers les
ouvertures à une vitesse de 3 mètres par round.
Cependant, le mur est quelque peu piquant et ceux qui
s'y déplacent subissent 1d8 points de dégâts pour chaque
tranche de 3 mètres parcourue.
Le mur peut être lancé sous les pieds de créatures.
Lorsque ceci est tenté, le mur apparaît partout sauf à
l'endroit où se trouve la créature, la piégeant
généralement. Les créatures se trouvant dans la zone
d'effet subissent 2d8 points de dégâts lorsque le mur
apparaît. Le mur peut être abattu par des créatures ayant
18 ou plus en Force si elles utilisent des armes
contondantes. Pour chaque 10 points de dégâts infligés,
le mur s'écroule sur un pan de 1,5 mètre sur 1,5 et d'une
épaisseur de 45 cm. Le mur est constitué d'os de diverses
créatures, créant des angles bizarres. Il ne peut être animé
par un sort d'animation des morts.
L'élément matériel de ce sort est une branche de pêcher
niveau de magicien lorsque certaines conditions
particulières décrites par le lanceur durant l'octroi ont
lieux. Des années peuvent passer avant que ses conditions
soient remplies.
Le sort que devra relâcher le squelette doit être lancé par
l'incanteur de l'octroi dans le round suivant
immédiatement l'octroi au squelette. Le lanceur n'a pas
besoin de toucher le squelette pendant cette seconde
incantation, mais doit pouvoir le voir. Ce second sort
disparaît sans effets apparents dans le squelette et sera
relâchée quand ses conditions de déclenchements auront
lieus. Il fonctionne comme s'il avait été incanté par le
lanceur et frappe une cible au hasard s'il y a plus d'une cible
présente et valide lorsque les conditions de
déclenchements sont bonnes. Le magicien perd la capacité
du sort octroi jusqu'à ce que le squelette le lance ou qu'il
soit détruit. Plusieurs octrois au squelette ne peuvent pas
être lancés sur le même squelette.
L'élément matériel de ce sort est une poignée de cendre
provenant d'un parchemin qui a été brûlé alors qu'il
portait encore au moins un sort de magicien ou de prêtre.
(Composantes matérielles : une poignée de cendre
provenant d'un parchemin qui a été brûlé alors qu'il
portait encore au moins un sort de magicien ou de
prêtre. )
flétrie prise dans un cimetière.
(Composantes matérielles : une branche de pêcher flétrie
prise dans un cimetière )
Octroi au Squelette (N4)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon
Portée : toucher
Durée : jusqu'à
activation
Temps d'incantation : 1
tour
Zone d'effet : un squelette
mort-vivant
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M
Cette magie donne à un squelette (qui doit déjà être un
mort-vivant, qui peut ne pas être sous le contrôle du
lanceur) la capacité de lancer un seul sort du 1er au 3ème
Crâne de guet amélioré (N5)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : L'Aventure dans les Royaumes Oubliés
Portée : toucher
Durée : jusqu'à
activation
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Cône 6m x
27m Jet de sauvegarde :
aucun
Composantes : V, S, M
Ce sort est une version améliorée de crâne de guet utilisée
par les nécromanciens dotés de grandes bases
permanentes. Comme crâne de guet, ce sort dispose un
crâne enchanté sur une surface ou en suspension dans les
airs. Les créatures vivantes et intelligentes qui pénètrent
dans la zone de 6 mètres sur 27 en face du crâne
provoquent son activation.
Le crâne activé hurlera, pouvant être entendu à plus de
400 mètres. L'activation communique également
mentalement la présence de créatures vivantes et
intelligentes au jeteur, s'il est sur le même plan que le
crâne. Ce dernier communiquera les données générales
visibles sur ceux qui l'ont activé (race, apparence, armes
visibles et ainsi de suite, mais ni l'alignement, le niveau ou
les capacités magiques).
Le magicien peut créer autant de crânes améliorés qu'il a
de niveaux. Chacun crie de la même manière, mais le
magicien connaîtra la localisation du crâne activé. Une
fois activé, le crâne se désintègre et un nouveau doit être
utilisé pour protéger la même zone.
Une fois le crâne mis en place, il ne peut être tourné ou
déplacé. Une dissipation de la magie désactivera le crâne
tout en le détruisant. Le crâne a une CA 5 et 2 points de
vie par niveau du jeteur. Détruire ou dissiper le crâne
rendra le jeteur conscient de cette annihilation, mais ne
révélera pas la nature de l'attaquant.
Les éléments matériels sont un crâne complet d'une
créature humanoïde intelligente et un peu de cérumen.
Si un jeteur décédait avant que ses crânes de guet ne soient
activés, ils resteraient en opération, même s'il devenait
mort-vivant.
(Composantes matérielles : un crâne complet d'une
créature humanoïde intelligente et un peu de cérumen )
Crâne vagabond (N5)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : Gybus Bâton
Portée : 10 m / Niv
Durée : 2 R/Niv
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : un crâne
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M
Ce sort doit être lancé sur le crâne d'une créature
humanoïde. Dès l'incantation du sort, le crâne commence
à léviter à environ cinquante centimètres du sol, et deux
mains apparaissent, semblables à des mains spectrales. Le
mage peut voir par les yeux du crâne et lancer des sorts de
toucher sur les mains du crâne. Ces mains sont capables de
se mouvoir librement, dans un rayon de un mètre autour
du crâne. Le crâne, lui, peut léviter jusqu'à une hauteur de
dix mètres mais il ne peut se déplacer horizontalement s'il
est à plus d'un mètre du sol. Il ne peut pas s'écarter de plus
de dix mètres par niveau du mage. Le mage ne peut
accomplir aucune autre action pendant qu'il contrôle le
crâne. Les mains ont un TAC0 égal à celui du mage, sans
ajustements de force ou autres mais avec un bonus de
deux. Chaque main est capable d'attaquer un adversaire
différent. La classe d'armure des mains est de -2 et celle du
crâne est de 0. Seules les sorts ou les armes magiques
peuvent les atteindre mais le plus petit dégât suffit à les
détruire. Si une main est détruite, le mage subit 1d4 points
de dégâts mais le crâne fonctionne toujours ainsi que
l'autre main, si elle est toujours entière. Si le crâne est
détruit, le mage reçoit 2d4 points de dégâts et les mains
cessent de fonctionner, infligeant également 1d4 points
de dégâts au mage par main.
(Composantes matérielles : un crâne humanoïde et deux
gants fins qui sont consommés par le sort )
Destruction d'Os (N5)
Ecole(s) : Altération, Nécromancie
Source(s) : Le Chronomancien
Portée : 30 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Composantes : V, S, M
Cette malédiction érode doucement la bonne santé des os
de n'importe quelle créature choisie dans la portée, qui a
la droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il rate,
tous les os de la créature commencent à se dissoudre, la
réduisant finalement à un tas de chairs informes.
Mis à part un léger "picotement" lors de l'incantation, la
victime n'a pas immédiatement conscience de l'effet du
sort (le rendant encore plus insidieux). A court terme
(débutant au moment de l'incantation et pendant le
premier jour), les os de la victime deviennent fragiles,
augmentant grandement la possibilité de fracture en cas
d'écrasement ou de chute. Au début, le sujet de ce sort
subit double dégât de ces types d'attaques; à la fin du
premier jour, les points de vie actuels de la victime sont
réduit de 20%.
A moyen terme (durant 1d6 + jours à partir de
l'incantation), une victime est sujette à de fréquentes
fractures douloureuses. Toutes les attaques d'armes
tranchantes et perçantes infligent le double des dégâts
normaux, tandis que les attaques écrasantes en font le
quadruple. A la fin de cette période les points de vie de la
créature sont réduit de 60%. A la phase terminale de ce
sort, les os de la victime se dissolvent finalement,
entraînant de la colonne vertébrale et du crâne, amenant
une mort lente et douloureuse.
Tant qu'il est sous les effets de ce sort, le corps de la
victime est incapable d'entamer des méthodes de soins
normales. Les soins magiques (sorts ou potions) retardent
le déclenchement de la phase finale, mais ne peuvent pas
complètement arrêter le processus de perte d'os. Chaque
10 points de vie de soins magiques prolonge d'une
journée la vie de la victime dans le stade intermédiaire. La
lente dissolution des os ne peut être arrêtée par un sort de
dissipation de la magie, délivrance des malédictions, soin
des maladies, souhait limité, souhait, guérison ou
restauration. Une fois le sort interrompu, les points de vie
perdus peuvent être soignés par des moyens normaux ou
magiques.
L'inverse de ce sort, croissance d'os, arrête
immédiatement destruction d'os et lentement (sur une
période de 1d6 jours) restaure tous les dégâts causés par ce
sort. Croissance d'os peut aussi être utilisé pour réduire des
fractures normales en accélérant le processus de soin
normaux. Les fractures bénignes se soignent en un jour,
tandis que les fractures plus sérieuses (comme un pied
cassé ou un dos) peuvent prendre 1d4 jours pour se
réduire (avec un alitement complet du patient; sinon le
temps de récupération est doublé). Ce sot n'affecte pas les
blessures ou les dégâts des tissus physiques, y compris les
coupures et les foulures, ni ne corrige un mauvais
alignement des os en train d'être guéris.
Les deux versions de ce sort n'affectent que les créatures
vivantes et n'ont aucun effet sur des morts-vivants.
L'élément matériel est une goutte d'aqua regia pour
destruction d'os et une goutte de lait pour croissance d'os.
(Composantes matérielles : une goutte d'aqua regia pour
destruction d'os et une goutte de lait pour croissance
d'os )
Os de cristal (N5)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : The Seven Sisters (Royaumes Oubliés)
Portée : 3 mètres par
niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial
Composantes : V, S, M
Ce sort affecte n'importe quelle créature que le lanceur
peut voir dans sa portée. La créature est automatiquement
étourdie (chancelante, incapable de penser ou d'agir de
façon cohérente) pendant le round suivant, puis doit faire
cinq tests de constitution. Par chaque jet raté, un membre
est cassé, avec un accompagnement de 1d6+2 points de
dégâts et la perte de son utilisation. Pour les cibles
humaines, demi-humaines, et humanoïdes, les test sont
pour le bras gauche, le bras droit, la jambe gauche, la
jambe droite, et le cou; si le dernier rate, un test de choc
métabolique est nécessaire pour éviter de mourir. Le MD
devra décider d'une réduction des déplacements
appropriée à la créature ciblée si au moins l'un des
membres permettant de se mouvoir est cassé; une
réduction du déplacement de 3 par jambe cassée est
suggérée pour les créatures bipèdes de taille humaine.
L'élément matériel de ce sort est un os, qui est brisé durant
l'incantation. Des os de poulet sont souvent utilisés.
(Composantes matérielles : un os )
Magie du Squelette (N5)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon
Portée : toucher
Durée : jusqu'à
activation
Temps d'incantation :
1R
Zone d'effet : 1 squelette
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M
Une version plus puissante du sort octroi au squelette,
cette magie donne à un squelette (qui doit déjà être un
mort-vivant, qui peut ne pas être sous le contrôle du
lanceur) la capacité de lancer un sort lorsque certaines
conditions particulières décrites par le lanceur durant
l'octroi ont lieux. Le squelette peut lancer une seule fois
un sort du 1er au 3ème niveau de magicien. Des années
peuvent passer avant que ses conditions soient remplies.
Le sort que devra relâcher le squelette doit être lancé par
n'importe
quel
magicien
le
round
suivant
immédiatement magie du squelette.
Le lanceur n'a pas besoin de toucher le squelette pendant
cette seconde incantation, mais doit pouvoir le voir. Ce
second sort disparaît sans effets apparents (même si le
magicien le lançant désirait que ce soit une attaque contre
le squelette) et sera relâchée quand ses conditions de
déclenchements auront lieus.
Le sort emmagasiné fonctionne comme s'il avait été
incanté par le lanceur et frappe une cible au hasard s'il y a
plus d'une cible présente et valide lorsque les conditions
de déclenchements sont bonnes. Plusieurs magie du
squelette ne peuvent pas être lancés sur le même squelette,
mais un octroi au squelette et une magie du squelette
peuvent être lancés sur le même squelette.
L'élément matériel de ce sort est une poignée de cendre
provenant d'un parchemin qui a été brûlé alors qu'il
portait encore au moins un sort de 4ème niveau de
magicien ou de prêtre.
(Composantes matérielles : une poignée de cendre
provenant d'un parchemin qui a été brûlé alors qu'il
portait encore au moins un sort de 4ème niveau de
magicien ou de prêtre )
Mur d'os II (N5)
Ecole(s) : Conjuration / Convocation,Nécromancie,
Magie Noire
Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien
Portée : 60 mètres
Durée : 1 tour
Zone d'effet : 3 m² par
niveau, épaisseur de 15
Temps d'incantation :
1R
centimètres par niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M
Ce sort crée un mur d'os qui surgit de la terre et prend la
forme que désire le jeteur dans les limites de la zone
d'effet. Ce mur est une construction d'os de tous types de
créatures. Le mur n'a pas besoin d'être nécessairement
vertical, mais il doit reposer sur un sol ferme. Puisque le
mur a de petites anfractuosités, il ne procure qu'une
dissimulation de 50%. Les missiles peuvent être aisément
tirés de l'autre côté du mur et les créatures de petite taille
(moins de 1,20 mètres) peuvent se glisser à travers les
ouvertures à une vitesse de 3 mètres par round.
Cependant, le mur a de nombreux angles aiguisés, aussi les
créatures qui rampant à son travers subissent 1-8 points de
dégâts par tranche de trois mètres traversée.
Si le sort est jeté sur une zone occupée par des créatures,
le mur d'os apparaît n'importe où sauf à l'endroit où les
créatures se dressent. Les créatures se trouvant dans la
zone affectée subissent 2-16 points de dégâts au moment
où le mur apparaît. Le mur peut être détruit par des
créatures tenant des armes contondantes et ayant une
force de 18 et plus. Tous les dix points de dégâts font
s'écrouler un pan de 1,5 mètre sur 1,5 et d'une épaisseur de
15 cm. Le mur d'os est inaltérable par une animation des
morts.
L'élément matériel est une branche d'un arbre flétri prise
dans un cimetière.
(Composantes matérielles : une branche d'un arbre flétri
prise dans un cimetière )
Os vibrants (N5)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien
Portée : 10 mètres
Durée : 1 round par
niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2
Composantes : V, M
Ce sort provoque la vibration et la pulsation des os à
l'intérieur du corps de la créature affectée. On peut lancer
le sort sur toute créature ou personne vivante à portée du
jeteur, pourvu que la créature ait une forme physique et
des os à l'intérieur de son corps; par exemple, os vibrants
n'aura pas d'effet sur les insectes, les fantômes et les vers.
Pendant la durée du sort, la CA de la créature affectée
diminue de 2, sa vitesse de déplacement est réduite de
moitié et toutes ses attaques sont effectuées avec une
pénalité de -2. En outre, elle subit 1-4 points de dégâts par
round; ces dégâts sont diminués de moitié si la créature
réussit un jet de sauvegarde. Cependant, un jet de
sauvegarde réussi n'affecte pas les pénalités de
déplacement, d'attaques et de CA.
Les éléments matériels de ce sort sont les deux parties d'un
petit os qu'on a cassé en deux.
(Composantes matérielles : deux morceaux d'un os qui a
été brisé en deux )
Eclatement d'Os (N6)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 6
mètres de large sur 9
mètres de long
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M
Ce sort crée un rayon qui jailli du corps du lanceur dans
une direction (ainsi que l'angle) choisie par le lanceur. Le
rayon est visible comme une zone grisée. Toutes les
créatures mortes-vivantes touchées ou enveloppées par ce
rayon qui sont au moins partiellement corporelles
(solides) subissent 4d4 points de dégâts. Les squelettes
détruits de cette façon éclatent en particules de poussières
plutôt que s'écrouler en tas d'os qui peuvent être
restaurés.
L'élément matériel de ce sort est un cristal minéral, une
gemme taillée, ou morceau de verre à multiples facettes
qui s'est reposé sous les rayons du soleil à midi.
(Composantes matérielles : un cristal minéral, une
gemme taillée, ou morceau de verre à multiples facettes
qui s'est reposé sous les rayons du soleil à midi )
Esprit des os (N6)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : Source inconnue classée non officielle
Portée : 50 mètres
Zone d'effet : spéciale
Durée : 1 tour par niveau Jet de sauvegarde : spécial
Temps d'incantation : 1
Composantes : V
minute
Lorsque ce sortilège est lancé dans une zone où gisent des
ossements en nombre, il invoque l'esprit des os. Cet esprit
est décrit selon les nécromants comme le fantôme des
restes organiques. Cet esprit s'incarne dans les os épars et
reconstitue une créature faite de leur agrégat. Une
créature mort vivante possédant autant de DV que le mage
(D10) (physiquement comme élémentaire de terre et
bénéficiant des immunités des morts vivants).
Fiancée Squelettique (N6)
Flèche d'os (N6)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : The Seven Sisters (Royaumes Oubliés)
Ecole(s) : Nécromancie, Artifices
Source(s) : Magie & Sortilèges
Portée : 10 m / Niv
Durée : 1T+1T/Niv
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M
Ce sort crée une forme squelettique de la même taille et
proportions que le lanceur. La forme a pour tête un globe
lisse, couleur chair, sans traits particuliers avec le type et la
longueur de cheveux que le lanceur désire, mais le reste du
corps est toujours squelettique.
Cette forme squelettique n'est pas un mort-vivant et ne
peut pas être repoussé ou influencé par des sorts qui
n'agissent que sur les morts vivants. Elle se déplace avec la
même allure et manières que le lanceur, mais ne se déplace
que sur l'ordre mental du lanceur. Elle tombe en
poussière, mettant fin au sort, si elle sort de la portée du
sort.
Le lanceur peut habiller une fiancée squelettique afin de la
faire passer pour une compagne (ou pour elle-même si
c'est une magicienne), et peut contrôler ses actions de
loin, tant que le lanceur et la fiancée restent dans la portée
l'un de l'autre. Les fiancées squelettiques subissent
souvent les embuscades et les attaques de nuit à la place
de leur lanceur, ou duper les autres en leur laissant croire
que le lanceur a des amis prêts à l'aider.
Les fiancées squelettiques peuvent porter un poids total de
seulement 10 kilos, par exemple des habits et une arme
légère. Les surcharger les fait s'écrouler en poussière. Elles
ont une CA 7 et peuvent encaisser 19 points de dégâts
avant de s'écrouler, bien qu'une attaque faisant plus de 10
points de dégâts en un coup tranche ou fracasse un
membre ou la tête. Ce type de dégât ne met pas fin au sort
ou empêche ce qui reste de la forme squelettique de
fonctionner, bien que la perte d'une jambe la ralentie.
Les fiancées squelettiques ne peuvent pas parler, mais
bouche magique, ventriloquie, et des sorts similaires
peuvent être sur une afin de faire croire qu'elle parle.
(Composantes matérielles : un os humain )
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 projectile
Jet de sauvegarde : spécial
Composantes : V, S, M
Le magicien trace des runes de pouvoir sur une flèche, un
carreau, une fléchette ou un javelot, ce qui en fait un
projectile d'os glacé et enchanté. Il peut le lancer
normalement, à moins qu'il ne préfère le confier à un
compagnon. Si le magicien se sert personnellement de la
flèche d'os, il la lance à +3 au jet d'attaque, en utilisant le
TACO d'un guerrier de niveau deux fois inférieur
(autrement dit, un mage de niveau 14 tirera saflèche d'os
comme un guerrier de niveau 7). Dans le cas où il confie
le projectile à quelqu'un d'autre, le bonus au jet d'attaque
n'est plus que de +1. Toute créature touchée par la /lèche
d'os doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort
magique. En cas d'échec, elle meurt aussitôt. En cas de
succès, elle subit les dégâts normaux, plus un total fixe égal
au maximum de points de dégâts que peut occasionner
l'arme (par exemple, 1d6+6 pour une flèche ou un javelot,
ou encore 1d3+3 pour une fléchette). Contrairement à ce
qui se produit avec sort de mort et doigt de mort, la
victime peut être ramenée à la vie de manière normale.
Flèche d'os fonctionne différemment contre les mortsvivants et autres créatures non vivantes. Il n'a bien
évidemment aucune chance de les tuer d'un seul coup,
mais les dégâts qu'il leur inflige sont multipliés par 4, du
moins pour ce qui est du total fixe (ld6+24 pour une
flèche, ld3+12 pour une fléchette, etc.). Les dégâts sont
réduits de moitié si la créature réussit son jet de
sauvegarde contre la mort magique.
La composante matérielle de flèche d'os est un fragment
d'os, que l'on doit réduire en poudre puis mélanger à du
sang de dragon. C'est la mixture résultante qui sert à
peindre les runes sur l'arme que l'on souhaite enchanter.
Si le fragment d'os provient d'un parent proche de la
victime (frère, grand-père, etc.), cette dernière subit un
malus de -4 à son jet de sauvegarde contre la mort
magique.
(Composantes matérielles : un fragment d'os, que l'on
doit réduire en poudre puis mélanger à du sang de
dragon. C'est la mixture résultante qui sert à peindre les
runes sur l'arme que l'on souhaite enchanter. Si le
fragment d'os provient d'un parent proche de la victime
(frère, grand-père, etc.), cette dernière subit un malus de
4 à son jet de sauvegarde contre la mort magique. )
Os de la terre (N6)
Ecole(s) : Nécromancie
Source(s) : Ravenloft - Van Richten's Guide to the
Lich
Portée : 10 mètres
Durée : 1d20j + 10 jours
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Temps d'incantation :
3R
Composantes : V, S, M
Avec ce sort, la liche est capable de créer de petites
structures à partir de matériaux souterrains. Quand il est
lancé, une structure, ne faisant pas plus de 6 mètres de
haut et 3 mètres de base par dé de vie de la liche, sort de la
terre. La structure est simple et solide, et peut prendre sous
la forme désirée par la liche. Il faut deux rounds pour la
former et cela est toujours accompagné par des
grondements bruyants. La structure dure pendant toute la
période du sort, après quoi elle s'enfonce de nouveau dans
le sol.
Plusieurs structures peuvent être crées, mais elles sont
enlevées de la masse globale disponible de la liche. Par
exemple, une liche de 11 dés de vie peut créer une structure
de 66 mètres de haut ou onze structure de 6 mètres de
haut.
Les éléments matériels de ce sort sont une pierre et une
mauvaise herbe.
(Composantes matérielles : une pierre et une mauvaise
herbe )
Transmutation des os en acier (N7)(R)
Ecole(s) : Nécromancie, Altération
Source(s) : The Complete Book of Necromancers
Portée : 30 mètres
Durée : permanente
Zone d'effet : 1 créature ou
objet
Jet de sauvegarde : spécial
Temps d'incantation :
1R
Composantes : V, S, M
Un magicien lançant ce sort rend tout objet fait d'os, y
compris un squelette, aussi dur que de l'acier. Le sort
peut être lancé seulement sur un mort, des os inanimés;
après qu'ils aient été altérés, les os pourront être animés
par les moyens habituels. Malgré, leur force accrue, les os
ne changent pas d'apparence, et gardent leur poids
d'origine. Les objets en os font tous leurs jets de
sauvegarde comme s'ils étaient du métal dur. Les
squelettes altérés ont une CA 3 et ne subissent que la
moitié des dégâts habituels des attaques physiques.
Cependant, ces squelettes continuent a prendre les dégâts
normaux de l'eau bénite et des attaques magiques et
sont en plus sujets aux sorts qui affectent le métal
(transmutation du métal en bois ou métal brûlant) et
aux attaques des créatures qui affectent particulièrement
le métal, comme les monstres rouilleurs.
L'inverse de ce sort, transmutation de l'acier en os,
fragilise n'importe quel métal en le rendant aussi fragile
que de l'os sec (altérant tous les jets de sauvegarde en
conséquence). Tout objet non vivant bénéficiaire de ce
sort doit faire un jet de sauvegarde contre la
désintégration. Si il est raté, l'ancien objet métallique fera
tous ses prochains jets de sauvegarde comme s'il était fait
d'os. Une armure métallique perd toute son utilité,
devenant CA 7. Quand l'objet réussi à toucher ou est
touché, l'objet altéré doit faire un jet de sauvegarde
contre les coups fracassants afin de rester intact et
fonctionnel. Les objets magiques affaiblis par ce sort
restent magiques, avec tous les bonus qui s'appliquent à
leurs jets de sauvegarde. Les armes affectés par ce sort
font –2 par dé de dégât (et doivent faire un jet de
sauvegarde pour éviter de se casser quand elles touchent
une cible). Les attaques physiques contre les créatures
métalliques altérés font 2 points de dégâts en plus par dé
de dégât.
Les éléments matériels (pour les deux versions du sort)
sont des copeaux d'acier et des os réduits en poudre.
(Composantes matérielles : des filaments d'acier et de la
poudre d'os )
Fonte d'Os (N8)
Ecole(s) : Nécromancie, Draconique
Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon
Portée : 10 mètres + 10
mètres par niveau
Durée : 1 jour par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial
Composantes : V
Ce sort transforme les os d'un mammifère vivant ratant
son jet de sauvegarde contre les sorts en gelée, faisant
s'effondrer la victime (à la fin du round suivant) en une
impuissante forme d'amibe glissante. Respirer et se
déplacer (en glissant , à une vitesse de déplacement de 3)
sont possible, mais grimper, voler, tenir des objets, et
d'autres choses dans le même genre devient impossible. La
mort ne résulte pas directement de cette altération, mais
résulte souvent de l'échec du test de choc métabolique
requis quand l'état "sans os" prend effet, ou du manque de
mobilité rapide causé par le sort. Le lanceur peut inverser
l'effet quand il le souhaite (généralement quand la victime
peut être tuée puis transformée en serviteur mort-vivant),
mais autrement il dure une journée par niveau du lanceur.
Les créatures sans os n'ont pas besoin de manger, dormir,
boire, ou respirer, mais elles subissent 4d4 points de
dégâts par jour si elles sont sous les rayons du soleil
pendant plus de sept heures sans interruption. Quand
fonte d'os se termine, soit due à l'expiration de sa durée,
soit au bon vouloir du lanceur, la victime affectée n'a pas
besoin de faire un autre test de choc métabolique afin de
savoir si elle survie; elle survit automatiquement.
Si une cible de ce sort réussit son jet de sauvegarde contre
les sorts, seul un membre est affecté (déterminez quel
membre aléatoirement entre les bras et les jambes; la tête
et la queue – s'il y en a – ne sont pas ciblé par la magie).
Echouer ce jet de sauvegarde signifie que la victime perd
ses os comme cela est décrit plus haut.
Un membre sans os se transforme en une masse
gélatineuse pendante, qui n'a aucune force pour tenir ou
porter des objets. Si le membre servait à la locomotion, la
capacité de déplacement de la créature est réduite de trois
quart (arrondir au supérieur) et les incantations ou les
activités nécessitant un équilibre précis ou les
manipulations adroites deviennent généralement
impossible. Les objets tenus ou portés peuvent être lâcher
ou pas suivant la situation et les actions de la victime. S i
le membre est normalement utilisé dans des gestes
somatiques d'incantation, un sort nécessitant son
utilisation voit son temps d'incantation augmenté de 3 s'il
prenait normalement moins d'un round à incanter, ou de
1 round s'il prenait normalement un round ou plus à
incanter. Certains sorts pourraient s'avérer impossible à
incanter, à la discrétion du MD.
Un jour complet après que le sort affecte des créatures sans
os (24 heures), il leurs est permis un test de choc
métabolique avec une pénalité de –25%. Si le test réussit,
la victime reprend son état normal au bout d'un tour. Les
victimes qui échouent ce test doivent attendre l'expiration
du sort ou que le lanceur y mette fin afin de pouvoir
reprendre une forme normale.
Garde Squelettique (N8)
Ecole(s) : Invocation / Évocation,Nécromancie
Source(s) : Royaumes Oubliés - Cult of the Dragon
Portée : toucher
Durée : 1 Jour /Niv
Temps d'incantation : 1
round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Composantes : V, S, M
Ce sort transforme une poignée d'os de doigts humains
en squelettes morts-vivants complets. Un squelette est
crée par doigt utilisé durant l'incantation, jusqu'à un
maximum de huit. Ces morts-vivants sont sous le total et
incassable contrôle du lanceur et répondent à ses ordres
mentaux. D'autres incantations entreprises par le magicien
n'interrompt pas ce contrôle, et en fait les squelettes
peuvent être améliorés ou augmentés par de futures
incantations du lanceur.
Les squelettes restent dans un rayon de 18 mètres autour
du lanceur. S'ils sont obligés de se trouver au delà de cette
distance (à cause de la téléportation du lanceur, par
exemple), ils deviennent immobiles jusqu'à ce que le
lanceur revienne dans les 18 mètres, leur destruction, ou
jusqu'à l'expiration du sort.
Les squelettes s'élève d'où le lanceur à jeter les os des
doigts
pendant
l'incantation,
et
répondent
instantanément aux ordres du lanceur (ils sont immobiles
si aucuns ordres ne leurs sont donnés). Ils ont toutes les
propriétés de squelettes décrits dans le bestiaire
monstrueux excepté qu'ils sot repoussés comme des
créatures "spéciales". Ils se réduisent en poussières lors de
l'expiration de garde squelettique.
(Composantes matérielles : jusqu'à huit os de doigts
humains intacts (ne provenant pas nécessairement du
même squelette) )
Face aux morts-vivants, la lame d'os inflige des dégâts
doublés. Si le mort-vivant rate une sauvegarde contre la
Mort Magique (uniquement lors du premier contact, et
non pas à chaque coup), il est instantanément rayé de
l'existence.
(Composantes matérielles : une lame normale et d'un os
provenant de n'importe quelle origine (tous deux
consumés dans l’incantation) )
Maîtrise des Os
Lame d'os (N8)
Ecole(s) :Nécromancie
Source(s) : Pages from the Mages (Royaumes
Oubliés)
Portée : 0
Durée : 1 round par
niveau
Temps d'incantation : 8
que ces dégâts soient bandés ou qu'un tour se passe, la
victime perd un point de vie additionnel par round.
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M
A partir d'une lame normale et d'un os provenant de
n'importe quelle origine (tous deux consumés dans
l'incantation), cette magie crée une arme temporaire
mais très efficace. La lame d'os ainsi créée peut être
utilisée par n'importe quelle créature capable de manier
des armes tranchantes. Elle est identique en taille, poids
et dégâts à la lame utilisée pour la créer.
La lame d'os inflige des dégâts normaux, sauf dans les
situations suivantes: elle n'est pas cassable sauf lorsqu'elle
tombe en poussière à l'expiration du sort, compte
comme une arme “+0” et inflige des dégâts aux mortsvivants comme si elle était une sword of
wounding. Tous les dégâts infligés ne peuvent être
récupérés par la régénération ou les moyens magiques
plus faibles qu'un souhait limité. Un repos naturel
permet de soigner les dégâts de cette arme. Jusqu'à ce
Ecole(s) :Nécromancie, Magie noire
Source(s) : Royaumes Oubliés
Portée : 10m / niv
Durée : 2R /Niv
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Temps d'incantation : 1
round
Composantes : V, S, M
Ce puissant sort permet au magicien de contrôler les
actions de n'importe quel mort-vivant de type squelette
comme s'il était une créature intelligente sous l'effet
d'un sort de charme-personne. Les morts-vivants ainsi
contrôlés peuvent effectuer des tâches précises pour le
magicien.
Le magicien peut affecter un nombre de morts-vivants
égal à celui de ses niveaux. Dans le cas de morts-vivants
hétérogènes, le plus faible sera affecté en premier, puis les
autres dans l'ordre croissant des Dés de Vie. Tous les
morts-vivants affectés doivent être dans un cube de 15
mètres d'arête.
Les morts-vivants ont droit à un jet de sauvegarde contre
les Sorts pour échapper à ces effets. Les liches et les
morts-vivants ayant plus de 10 Dés de Vie ont un bonus
de +4 à leur jet pour en éviter les effets.
Les morts-vivants contrôlés ne se comportent pas de la
même manière que les créatures sous l'effet d'une magie
de type Enchantement/Charme. Le contrôle durera
jusqu'à l'écoulement de la durée du sort, puis les mortsvivants retrouveront leur propre contrôle (souvent
théorique). De plus, le magicien n'a pas besoin de
connaître un langage commun avec les morts-vivants
pour rendre le contrôle effectif. Enfin, les morts-vivants
peuvent se voir ordonner d'effectuer des actions qui
peuvent entraîner leur propre destruction et le magicien
peut les attaquer sans le sort soit rompu.
L'élément matériel de ce sort est un diamant écrasé
valant au moins 500 po, qui est consommé pendant le
lancement.
Appendice
Livre I - La voie des Os
Livre II - La voie de la Chair
Livre III - La voie du Sang
Livre IV - La voie de l’Ether
Livre V - La voie de L’Ame
Livre VI - La voie de la Lune
Livre VII - La voie de la Mort
Livre VIII - La voie de l'Ombre
Livre IX - La voie des Ténèbres