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FICHE PROJET
Mahou Senki
(Magical Warrior)
Date :
17/01/10
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1
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belabb_a
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lor_j
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asnar_r
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duong_a
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Fiche projet GDL 2009-2010
Présentation du projet
1.1. Classification
• Informations :
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Type de jeu : Beat'em All.
Jeu de référence : Aucune vraie référence.
Type de rendu : Univers tout en 3D excepté la perspective du jeu.
Type de caméra : Fixe (scrolling horizontal).
Jeu mono joueur.
Plateforme ciblée : Principalement PC mais si possible XBOX360.
Contrôles souhaités : Manette et/ou Clavier.
1.2. Description
•
Pour les projets jeux :
o Description du gameplay :
Le héro
C'est un personnage contrôlant des pouvoirs de 6 éléments : Eau, Terre, Feu, Vent, Lumière et Ombre par le
biais d'une arme magique pouvant changer de forme.
Son but
Il devra tuer des grosses vagues d'ennemis, des mini boss et boss rencontré sur son chemin.
La jauge des éléments
Il possède une jauge d'énergie à remplir celons l'utilisation d'un élément qu'il utilise ainsi que d'un ennemis
qu'il tué. Lorsque le héro tue un ennemis celui-ci absorbe ses pouvoirs et alimente sa propre jauge
d'élements, chaque éléments possèdes une jauge augmentant les statistiques du héro et débloquant aussi
des nouvelles attaques.
L'absorption des pouvoirs suivent un règle « d'alimentation » exemple :
Lorsqu'il tue un monstre de type «Vent » il absorbe ses pouvoirs pour alimenter la jauge dominante de type « Feu ».
Les éléments suivent cette ordre domination/alimentation :
Vent → Feu → Eau → Terre + Lumière ←→ Ombre
L'élément Vent comprend aussi la Foudre, l'Eau comprend aussi la Glace, le Feu comprend aussi le Magma,
et la Terre comprend aussi la Plante.
Le système d'attaque
Chaque fois que le héro lancera une attaque d'un élément celui-ci sera en « temps de recharge » (CoolDown)
et l'élément utiliser ne pourra être utilisé avant un certain laps de temps, cependant si une attaque
alimentant cet élément en CoolDown, cette dernière réduira le temps de CoolDown exemple :
Lorsque le héro lance une attaque de type « Feu », l'élément « Feu » sera en recharge pendant 6 secondes, s'il
lance par la suite une attaque de type « Vent », le temps de recharge restant de l'élément « Feu » est réduit de 4
secondes.
Chaque fois que le héro touchera un ennemis, un petit temps d'arrêt (très court) aura lieu pour laisser le temps
au joueur d'effectuer ses enchainements. (Un peu comme Ragnarok Battle Offline)
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Les types d'attaques
L'arme du héro possède une caractéristique spéciale, elle peut changer de forme, et s'adapte a un élément.
Le joueur pourra changer le mode de son arme et la forme de l'arme variera en fonction du mode et de
l'élément utilisé.
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Mode corps à corps.
− Feu = Épée
− Eau = Massue
− Vent = Hache
− Terre = Marteau
−
Mode distance.
− Feu = Bâton
− Eau = Sceptre
− Vent = Bâton
− Terre = Arc
−
Mode déployé.
− Feu = Chaîne (épée déployé en chaine)
− Eau = Epée (épée style vorpale)
− Vent = Faux (hache déployé en faux)
− Terre = Lance
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Mode ultime. (Uniquement en Overlimit)
− Feu = Bâton (Bâton évolué)
− Eau = Épée(épée à aura Glace)
− Vent = Épée (Grosse épée)
− Terre = Hache (Grosse hache)
Chaque forme donnera lieu a une attaque spécial (Skill) spécifique de cette forme.
Les combos
Lorsque le héro exécute ses Skills dans un certain ordre, il arrivera alors qu'un autre skill se déclenche
automatiquement créant un effet de puissance autour du héro, on appellera çà la combinaison des
éléments.
Mode « Overlimit »
Quand une jauge d'un élément est rempli, il est possible au héro de se mettre en mode « Overlimit », celui-ci
une fois activé donnera au héro la possibilité d'exécuter des attaques plus puissantes et réduira
considérablement le temps de recharge de l'élément en « Overlimit », il est possible d'activer plusieurs
éléments en « Overlimit » donnant ainsi accès directement aux attaques spéciales normalement provoqué
lors d'un combo.
Les ennemis
Il y aura principalement 4 types d'ennemis : les sbires, les gros ennemis, les mini-boss et les boss.
Les sbires arriveront en mass (allant de 10 à 100 ennemis simultanément sur l'écran).
Les gros ennemis interviendront parfois dans la mass ou alors par 2 à 4 en même temps tandis que les mini boss
et boss auront leurs propres caractéristiques. Chaque ennemis possèdera sont éléments et ses attaques afin
de contré au mieux notre héro.
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Les stages et ranking
Le jeu se déroulera sur plusieurs « stages » (niveaux) dans lesquels le héro devra progresser, chaque stage
durera en moyenne 10 à 15min. Un système de ranking sera mis en place basé sur 3 critères que le joueur
devra remplir tout le long d'un niveau :
• Le score, lorsque le joueur tue des monstres ou effectue des combos ou ramassage des points
sont score monte.
• Le style, le joueur devra exécuté des enchainements différents (le plus d'enchainements
différents) afin de monté le style qu'il a eu pendant le niveau.
• Le temps, le joueur devra terminé un niveau le plus rapidement possible.
Avec l'addition de ces 3 critères, le joueur obtiendra pour le niveau un rank allant de E, D, C, B, A, AA à S.
Élément lumière et ombre
Ces éléments seront apparaitrons plus rarement que les 4 autres. Une attaque d'ombre pourra être utilisé
uniquement quand tout les 4 autres éléments sont en temps de rechargement. Une attaque de lumière
pourra être utilisé quand les 4 jauges d'éléments sont remplis. Il est aussi possible de lancer des attaques de
ces 2 types lors d'un enchainement.
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Context :
Notre héro vit dans une région du monde dirigé par un seigneur puissant maléfique. Un jour celui-ci se fait
poursuivre par des gardes pour évité l'esclavagiste, et tombe d'un ravin le menant dans un refuge inconnu. Il
découvre alors l'existence d'une technologie très avancé qui semble avoir été perdu, c'était une arme très
spécial, celle-ci lui fit acquérir des pouvoirs très puissants lui permettant de contrôler les éléments,
cependant celle-ci semble presque à cour d'énergie et ne demande qu'a être utilisé de nouveau. Le héro
décida alors de vaincre le seigneur maléfique grâce au pouvoir de cette arme.
1.3. Ressources nécessaires
Nous allons avoir besoin de modèle 3D pour nos personnages, de sons (bruitage et ambiance) et peut-être
de dialogue.
Précisez la façon dont vous pensez pouvoir les obtenir : Principalement du HomeMade, rip de jeux vidéos voir
de téléchargement.
1.4. Outils
Nous prévoyons d'éditer les niveaux, les effets de chaque skill de notre héro, cependant nous manquons
d'informations sur ce qui peut se faire, de même pour le panel d'outils.
1.5. Résultats escomptés
Nous cherchons à obtenir un jeu fun, bourrin, complet et qui en met plein la vue pour une démo à la fin de
ces 4 mois. La démo sera composé d'un, voir deux si nous en avons le temps, comportant toutes les aspects
gameplay du jeu.
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1.6. Etude de l'existant / Inspirations
Une brève étude de l'existant comportant :
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La présentation quelques projets/jeux existants se rapprochent du notre :
− Tales of (Eternia, Destiny, Symphonia, Vesperia...): RPG avec combat temps réel, avec des effets
d'attaques qui en mettent plein la vue.
− Muramasa : Beat'em All (Wii), nous nous en inspirons principalement pour l'aspect graphique.
− Ragnarok Battle Offline : Beat'em All mettant en scène les personnages du même MMO, très
bourrin et très fun.
− Pokémon : RPG... enfin qui connait pas?
− Kingdom Heart : RPG fait par Square Unix et Disney mettant en scène le mélange d'un FF et des
personnages de Disney.
− Golden Sun, RPG GBA, tour par tour, mettant en scène des héros possédant des attaques et
magies élémentaire et pouvant invoquer des dijins élémentaires pour les aider.
− D'autres jeux nous ont aussi inspiré et se rapprocherai (en partie) du gameplay que nous
proposons, cependant nous avons listé les jeux surtout intéressants pouvant vous donné un
ordre d'idée à notre gameplay.
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Nous reprenons principalement ce qui nous a plus dans les jeux pour en faire le notre afin d'avoir ce
qu'on aime dans les jeux vidéos.
Beaucoup de Manga, Série TV, autres jeux nous ont inspirés, nous étions principalement partie pour
tenter l'imagine-cup, nous avons beaucoup réfléchis sur un sujet avec les thèmes que proposait
l'imagine-cup, cependant nous avons vu qu'il n'était plus possible de développer un jeu pour
l'imagine-cup dans les temps impartis, nous avons donc décidé de nous focaliser sur toutes les idées
intéressantes que chacun des membres ont eux et de les réunir pour ce jeu.
•
1.7. Expérience du groupe
L'un de nos membres a travaillé dans une entreprise gérant un jeu de rôle en ligne, cependant en dehors de
cela nous n'avons pas de réel expérience dans la confection d'un jeu vidéo.
1.8. Motivations et objectifs
Tous les membres du groupe sont fans de jeux-vidéos, chacun des jeux que nous aimons ont un aspect qui
leur est propre, cependant aucun jeu ne parvient à réunir tout ces aspects qui font que ces jeux sont
uniques. C'est pourquoi nous avons voulus créer un jeu réunissant tout les bons côtes des jeux que nous
aimons. De plus le manque de Beat'em All a scrolling horizontal devient de plus en plus rare, nous voulons
donc faire revivre ce genre de jeu. Enfin nous souhaitons pouvoir apprendre un maximum et développer nos
compétences dans le domaine du jeu vidéo.
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