Etape 1
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Etape 1
N ° 03 Qui veut la peau du Vélociraptor ? Tut o r i a l C i n ema4 D XL 6 Par Cyril Blazy Apres l’exercice de modélisation de la “Raie Manta” en HyperNurbs du mois dernier, penchons nous aujourd’hui sur le délicat problème du placage de texture dans Cinema4DXL 6.1 (Bodypaint 3D nous délivrera bientôt de cette tache fastidieuse).Et pour rester dans l’actualité, prenons comme exemple un dinosaure célèbre : le Vélociraptor ! Etape 1 Pour cet exercice, nous passerons outre l’étape de modélisation et en profiterons pour apprendre une technique utile : Récupérer un objet crée avec le logiciel Poser. J’ai choisi le Vélociraptor pour cet exercice. Vérifiez que vous avez bien la dernière mise a jour de poser (4.0.2) ou téléchargez la a cette adresse : http:/ /poserworld.com/patches.htm. Dans Poser, choisissez le Raptor puis “export”--> Wavefont OBJ --> Single frame. Décochez la case “Universe” et sélectionner “figure 1” (c’est a dire notre vélociraptor). Puis, dans les option, cochez “weld bodypart seams”. Quittez Poser et lancez Cinema4DXL 6, importez le fichier OBJ. Vous notez que C4DXL6 a récupéré les objets sous forme d’une enveloppe unie contenant les différentes sélections de polygones (yeux, dents, griffes..). Pratique ! Agrandissez le Vélociraptor de 500 Unités pour plus de commodité et dans le menu “View choisissez “edit --> frame default”. Tu t o r ia l C in em aD X L 6 - N° 3 - Pi xe l lu m © - ww w.p i xel l u m.c om Etape 2 Supprimer le tag UVW Coordinates qui contient les informations de texture UV. Nous allons les recréer a nos besoins. Dans la palette des matières, créez un nouveau “material”, nommez le “peau”. glissez ce material sur le vélociraptor et choisissez un placage a plat (Flat). Passez en mode “Texture Axis” et effectuez une rotation de -90 ° sur l’axe des X (Heading) pour obtenir un placage correct. Allez ensuite dans le Menu “Texture”, choisissez “Fit to objet” pour que la projection se cale parfaitement sur les dimensions de l’objet ! Nous allons effectuer un premier rendu en mode Cartoon de notre scène pour créer précisément notre texture. Passez en vue gauche (Left), appuyer sur la touche H pour afficher toute la scène et lancez un rendu en mode « cartoon « noir et blanc de 1024X768 (dans les option de rendu, cocher la case « Edges «). Récupérez l’image dans Photoshop et recadrer la par rapport aux limites du vélociraptor. Enregistrez, quittez. Etape 3 Dans Cinema4D, ouvrez la material “peau” et importez l’image retaillé. Vous constatez que la texture s’étire dans les zones extrêmes (dessous et dessus), ce qui est normal puisque nous avons choisis un placage “frontal”. Il va falloir créer une deuxième texture pour ces endroits sensibles. Pour cela, nous allons sélectionner les polygones correspondants a ces zones et leur appliquer un placage approprié. Passez en mode Polygons et prenez l’outil “live selection”. Vérifiez que la case “only select visible elements” est bien cochée et sélectionnez les polygones de la partie inférieur du Vélociraptor. Alternez entre les différentes vues pour plus d’efficacités. Une fois l’opération terminée, enregistrez votre sélection (selection->set selection). Un nouveau tag de type “polygon selection” apparaît. Double cliquez dessus et nommez le “ventre”. Effectuez de nouveau un rendu de type « cartoon « de 600X1200 pixels en vue “bottom”. Etape 4 Ouvrez l’image dans photoshop, retaillez la. Enregistrez et revenez dans Cinema4D. Créez un nouveau material et nommez le “ventre”. Ouvrez le et importez l’image retaillée dans le champs « colour «. Déposez le material sur le vélociraptor et choisissez de nouveau un placage “frontal” et spécifiez “ventre” dans le champs “restrict to selection”. Orientez correctement la texture (x=0 Y=-90 Z=180).Validez, puis faite un “scale to Objet” pour Tu t o r i a l C i n e m a D X L 6 - N°3- Pixellum © - www.pixellum.com finir. Lancez un rendu en raytracing., Vous constatez que la zone inférieur ne subit plus de déformation ! Il ne vous reste plus qu’a effectuer de nouveau ce principe pour les parties supérieures ainsi que toutes les zones ou le placage se déforme. Etape 5 Il nous reste a créer les différentes textures a partir de ces “Gabarits” dans Photoshop: Couleur, relief (bump), specularité, etc.. Si vous disposez d’une tablette graphique, ce sera sans doute plus simple.. La couleur de la peau est a votre appréciation. Pour le Relief (bump), créez une texture en niveaux de gris et ne lésinez pas sur les pliures et les détails, le niveau de réalisme en dépend ! L’emploi de filtres peut aider pour créer des pliures ou des écailles... Il va falloir créer un masque de transparence (Alpha)pour toutes les textures qui vont venir se superposer a la principale. Ce Masque devra être légèrement inférieur a votre texture et estompé vers les bords pour que la jonction entre les deux se fasse la plus discrète possible. Plutôt que d’adoucir avec un flou, optez pour une transition plus naturelle (écailles, plis, etc..) Etape 6 Il vous faut donc réaliser au moins quatre canaux pour chaque texture : Couleur, diffusion, relief (bump) et Alpha. Vous pouvez aussi ajouter un canal spécifique pour la couleur spéculaire. Créez d’autres matériaux simple pour les griffes, les dents et l’intérieur de la bouches. Pour ces derniers, n’oubliez pas de restreindre la texture aux sélections polygonales récupérées de Poser (Restrict to selection). Pour les yeux, supprimez les polygones correspondant a cette zone et remplacez les par deux sphères, elles seront plus faciles a mapper. Une fois que vous êtes satisfait du résultat, il nous reste a recréer les informations UV pour pouvoir animer par la suite notre vélociraptor (Menu objet>texture>generate UVW coordinates). Théorème : Servez vous du mode d’affichage pour mieux visualiser vos placages de textures. Cinema4DXL ne peut afficher qu’une texture par objet en mode “Gouraud Shading”. Pour passer de l’une a l’autre, cliquez simplement sur son icone dans le gestionnaire d’objet. Notez que la transparence du masque Alpha est aussi visible. Tu t o r i a l C i n e m a D X L 6 - N°3- Pixellum © - www.pixellum.com Les Textures UV Le placage de texture est souvent un véritable casse tête quand il s’agit d’objets complexes, cette exemple nous le montre bien. Une technique assez répandue consiste a exporter le maillage UV d’un objet sous forme d’une “Map” facile a texturer. Il existe un plugin pour Cinema4DXL nommé “uv2bmp” (http://www.r-j.de/c4d/uv.htm) ou bien encore, une application autonome qui fonctionne avec tout logiciel de 3D (Mac et PC) : UVMapper (http://home.pb.net/~stevecox/uvmapper.htm). Signalons enfin que le site français Ambre recense la plupart des plugins disponible pour C4DXL6 (http://ambre.soladida.net/). Tu t o r i a l C i n e m a D X L 6 - N°3- Pixellum © - www.pixellum.com
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