Fiche Maintenance Flipper DATA EAST

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Fiche Maintenance Flipper DATA EAST
Fiche Maintenance Flipper DATA EAST
N°
4
Titre :
Le Circuit "Lamp Matrix"
Catégorie: Schémas électriques
Flipper étudié:
Jurassic Park (1993)
Niveau requis: Moyen
I. Flippers compatibles (pour le principe de fonctionnement)
BATMAN(10/91), HOOK(05/92),LETHALWEAPON3(08/92),STAR WARS(12/92),THE ADVENTURES OF
ROCKY…(02/93) ,LAST ACTION HERO(10/93),TALES FROM THE CRYPT(12/93), THE WHO’S
TOMMY..(02/94), ROYAL RUMBLE(05/94),GUNS N’ROSES(07/94).
II. Localisation
Ceux sont des lampes se situant sous le plateau de jeu. Il y’en a en tout 64.
La description des lampes pour ce flipper est fournie page 2.
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III. Principe
Les lampes sont alimentées en tout ou rien très rapidement par du 18 VDC.
Elles sont représentées dans un tableau 8x8 (voir figure 2) et contrôlées par 16
transistors (8 TIP42 pour les colonnes reliés au +18VDC et 8 TIP122 pour les lignes reliés
à la terre), chacun des transistors se comportant comme un interrupteur commandé par le
CPU. Les connecteurs CN6-Y (couleur dominante rouge) et CN7-Y (couleur dominante
jaune) se trouvent au niveau de la carte CPU.
+18 VDC
+18 VDC
Colonne
Q71
TIP 42
Commande Transistor
CPU Board
TIP122
CN7-1
Ligne
Q72
CN6-1
Q70
CN7-2
Q69
CN7-3
Q68
CN7-4
Q67
CN7-6
Q65
Q66
CN7-7
CN7-8
Q64
CN7-9
1
9
17
25
33
41
49
57
10
18
26
34
42
50
58
Q73
CN6-2
2
Q74
CN6-3
3
11
19
27
35
43
51
59
4
12
20
28
36
44
52
60
5
13
21
29
37
45
53
61
CN6-7
6
14
22
30
38
46
54
62
Q78
CN6-8
7
15
23
31
39
47
55
63
Q79
CN6-9
8
24
32
40
48
56
64
Q75
Q76
Q77
CN6-5
CN6-6
16
CN7-Y
Ligne
1
Q72
RED-BRN
CN6-1
2
Q73
RED-BLK
CN6-2
3
Q74
RED-ORN
CN6-3
4
Q75
RED-YEL
CN6-5
5
Q76
RED-GRN
CN6-6
6
Q77
RED-BRN
CN6-7
7
Q78
RED-VIO
CN6-8
8
Q79
RED-GRY
CN6-9
1
Q71
YEL-BRN
CN7-1
Visitor
Center
1
"T "
Arch 2
Brachiasaurus
Map
3
Spitter
Map
4
Herrerasaurus
Map
5
Map
6
Triceratop
Map
7
Galliminus
8
2
Q70
YEL-RED
CN7-2
Credit
Button
9
Mosquito
X2
10
Electric
Fence
11
Spitter
Attack
12
2 Ball
Grid
13
System
Boot
14
Raptor
Rampage
15
Light
Extra
Ball 16
3
Q69
YEL-ORN
CN7-3
Left
Scoop
Bottom 17
Left
Scoop
Top 18
Hello
X2
19
Raptor
MultiMillion 20
Feed
T.Rex
21
Bone
Buster
22
Escape
Isla
Nubar 23
Stampede
24
4
Q68
YEL-BLK
CN7-4
Spitter
#1
Bottom 25
Spitter
#2
26
Spitter
#3
27
Boat
Dock
X2 28
Jackpot
loop
29
Jackpot
Map
30
Top
Turbo
Bumper 31
Right
Turbo
Bumper 32
5
Q67
YEL-GRN
CN7-6
Center
Scoop
Bottom 33
Center
Scoop
Top 34
Advance
X
35
6
Q66
YEL-BLU
CN7-7
Triceratop
36
T-Rex
Map
37
Herrerasaurus
Low 38
HerreraSaurus
Top 39
Brachiasaurus
Low 40
O
C
H
A
S
Gate
X2
"R"
Arch
"C"
Arch
41
42
43
44
45
46
47
48
7
Q65
YEL-VIO
CN7-8
Baryonyx
Target
49
#2
50
2Ball
Play
Arrow 51
Raptor
Pit
5 Milion 52
Raptor
Pit
Jackpot 53
Raptor
Pit
Danger 54
Outlanes
Special
55
Shoot
Again
56
8
Q64
YEL-GRY
CN7-9
Right
Scoop
Bottom 57
Right
Scoop
Top 58
Brachiasaurus
Top 59
"X "
Arch 60
Egg
61
Left
Turbo
Bumper 62
Extra
Ball
Arrow 63
Smart
Ball
X2 64
Couleur des fils
YEL : jaune
RED : rouge
BRN : marron
ORN : orange
BLK : noir
GRN : vert
BLU : bleu
VIO : violet
GRY : gris
Figure 2 : Tableau de correspondance des Lampes
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CN6-Y
À chaque numéro correspond une
lampe associée en série avec une
diode type 1N4001 ou équivalent.
Figure 1 : Commande du circuit Lamp Matrix
Colonne
avec Y = 1 à 9
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Le CPU va commander périodiquement une colonne à la fois durant environ 1/50 de
seconde. Il commence par la colonne 1, puis la colonne 2, et ainsi de de suite jusqu’à la
colonne 8 puis à nouveau la colonne 1 etc…
En même temps, le CPU va commander la mise à la masse d'une ou plusieurs lignes.
Ainsi à chaque intersection ligne/colonne, l’ampoule correspondante va s’allumer grâce à la
commande du transistor pilote TIP42 et celle du transistor retour TIP122.
La lampe va ainsi s’allumer et s’éteindre très rapidement ce que notre œil ne perçoit pas
(persistance rétinienne).
Remarque importante :
On peut remarquer que chaque lampe est associée en série avec une diode (type 1N4001 ou
équivalent). Le rôle de cette dernière, qui ne laisse passer le courant que dans un seul sens
(anode-cathode), est d’empêcher un fonctionnement intempestif avec d’autres lampes.
Prenons un exemple:
Le CPU applique +18 V à la
colonne 3 (Q69) et met à la
masse la ligne 3 (Q74).La diode
associée avec la lampe n°19 laisse
passer le courant de Q69 vers
Q74, d’où l’allumage de cette
lampe. Les diodes associées aux
lampes n°3 et n°11 bloquent le
passage éventuel du courant.
Comment se repérer dans le circuit Lamp Matrix ?
Observer la photo ci-contre, prise sous le plateau de jeu du
Jurassic Park. Grâce au code de couleur, on repère un fil
YEL-VIO (relié au transistor Q65) et un fil RED-VIO (relié
au transistor Q78), il s’agit donc de la lampe n°55 entourée
sur la figure 1 page 1.
Photo 1
III. Lampes utilisées
La tension de commande des colonnes est fortement découpée (état haut: 18V, état bas:
0V) et des lampes de 6 V conviennent. Elles sont identiques au circuit Général Illumination.
Type # 44 (6,3 V / 0,25 A)
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Type # 555 (6,3 V / 0,25 A)
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IV. S’aider de la fonction logicielle GAME DIAGNOSTIC
Procédures pour lancer la fonction Game Diagnostic
• Mettre sous tension le flipper et attendre la fin du test mécanique normal du T-REX.
Ne pas lancer de partie.
• Ouvrir la porte qui permet l’accès au plateau du jeu (playfield).
• Repérer sur votre gauche, les boutons FORWARD/REVERSE (couleur verte) et STEP
(couleur noire) qui permettent l’accès au menu GAME DIAGNOSTIC (photo 2).
• Vérifier que le bouton FORWARD/REVERSE est en position basse sinon appuyer sur
ce bouton. Appuyer 1 fois sur le bouton STEP pour activer le GAME DIAGNOSTIC.
Photo 2
 Ensuite, appuyer une bonne dizaine de fois sur le bouton STEP
jusqu’à obtenir le menu test « TOUTES LAMPES ». Le CPU allume
toutes les lampes en même temps et vous pouvez d’un coup d’œil
vérifier l’état des 64 lampes du circuit « Lamp Matrix ».
Si une lampe est éteinte, plusieurs options possibles : contrôler
l’état de la lampe, du support de lampe, de la diode associée avec la
lampe, des soudures, bref tout ce qui peut générer une coupure de
courant comme pour la lampe n°47 de la photo 3 (voir partie V).
 Appuyer à nouveau sur le bouton STEP et vous obtenez le menu
test « LAMPES RANGÉES ». Vous pouvez alors appuyer autant de
fois que vous voulez sur le bouton STEP pour tester les 7 lignes
suivantes. L’affichage (voir photo 4) fournit les informations
suivantes : numéro ligne testée (1), couleur des fils (rouge-marron),
transistor retour (Q72). Les lampes n° 1,9,17,25,33,41,49,57 doivent
être allumées .
 Appuyer à nouveau sur le bouton STEP et vous obtenez le menu
test « LAMPES COLONNES ». Vous pouvez alors appuyer autant de
fois que vous voulez sur le bouton STEP pour tester les 7 colonnes
suivantes. L’affichage (voir photo 5) fournit les informations
suivantes : numéro colonne testée(1), couleur des fils (jaunemarron), transistor pilote (Q71). On repère les 8 lampes (n°1 à 8
associé à la colonne 1) qui sont allumées, donc test colonne 1 correct.
Photo 3
Photo 4
 Appuyer à nouveau sur le
bouton STEP et vous obtenez
le
menu
test
« LAMPES».
Vous pouvez alors appuyer
autant de fois que vous voulez
sur
le
bouton
STEP
pour
tester une par une n’importe
quelle lampe du circuit Lamp
Matrix.
Dans notre exemple, photo 6,
le test se fait sur la lampe
« centre visiteur » (n°1) qui
est allumée.
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Photo 6
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Photo 5
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V. En cas de panne
Symptome: Aucune lampe ne s’allume
 Tester le circuit de création du 18V.
Backbox (à coté de C1 et BR1)
BLU/WHT
13 VAC
Crée par
Transfo
+18 VDC
F2 : 8A S.B
~
F4 :8A S.B
~
C1 : 30000μF
25V
BLU/WHT
CN4-5
CN4-1
CN4-2
CN4-6
CN4-4
CN4-5
CN4-7
CN4-6
CN4-8
CN4-8
CN4-9
CN5-3
CN5-4
CN4-11
CN5-6
CN5-7
CN4-12
CN5-8
CN5-9
PS Board
F2
+18 VDC
CN4-9
CN4-10
BR1
BR1
CN5-1
CN4-7
L1 : 48 μH/3A
CN5-5
C49
0,1μF
C48
0,1μF
Filtre
CPU Board
Légende :
Couleurs des fils : BLU : bleu ; WHT : blanc
Connecteurs CNX-Y :X = n° connecteur et Y = n° brochage sur connecteur X.
C1 : Gros condo bleu électrolytique polarisé 30000μF-25VDC
BR1 : pont de diodes moulé 35A type KBPC 3506 ou équivalent.
C1
Tester les fusibles F2 et F4, le pont de diodes BR1 et le condensateur C1.
Finir par le filtre associant L1, C48 et C49 sur la CARTE CPU (panne rare).
Symptome: Une lampe ne s’allume pas
 Tester l’ampoule, son support (socket) et l’alimentation de la lampe. Si c’est ok alors il faut
tester la diode associée à l’ampoule (voir photo 1 page 3). Ouvrir le circuit côté anode et
tester la diode au multimètre en position testeur de diode.
Symptome: Une partie des lampes d’une ligne ou d’une colonne restent toujours
éteintes.
 Vérifier l’état des lampes concernées.
 Contrôler les diodes associées aux lampes éteintes. Une diode est peut-être cassée ou
dessoudée.
 Il peut s’agir d’une mauvaise connexion dans la matrice des lampes. Il faut tester la
continuité des fils.
Symptome: Les lampes brillent plus qu’à la normale
 Le plus souvent, il s’agit d’un transistor défaillant commandant une colonne ou une ligne. En
effet, si le transistor est en court-circuit, les lampes restent allumées plus longtemps.
Utiliser le tableau de correspondance des lampes, pour déterminer le transistor à
remplacer. Le test sous tension des transistors n’est pas fait dans cette fiche.
Symptome: Plusieurs lampes s’allument ensemble alors que ce n’est pas prévu
 Il s’agit probablement d’une ou plusieurs diodes de la matrice des lampes en court-circuit.
Symptome: Toutes les lampes d’une rangée ou d’une colonne restent éteintes
 Le plus souvent, il s’agit d’un transistor défaillant commandant une colonne ou une ligne.
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La panne n’est toujours pas trouvée ?
 Contrôler le circuit « Lamp Matrix Power Résistors »
Sur la carte CPU, en bas à droite, il y a 8 grosses
PIA 6821
résistances (R55 à R62) de couleur blanche (0,4Ω - 3W)
qui peuvent avoir eu chaud (voir photo ci-contre).
 Contrôler à l’œil, l’état des résistances et soudures
associées. En cas de doute (composant noirci),
dessouder au moins une patte
du composant et
7408 TTL
7406 TTL
2N5060
1N4004
tester sa résistance avec un bon multimètre car la
résistance 0,4Ω est plutôt faible !
 Contrôler en amont des transistors pilotes
Tester les transistors Q56 à Q63 (2N6427) qui

commandent les transistors pilotes Q64 à Q71
(TIP42). Lors d’une surintensité, ils peuvent être
détruits en même temps qu’un transistor pilote
(TIP42).
2N6427
TIP42
TIP122
 En amont des transistors 2N6427, il y a 2 circuits logiques 7408 TTL et un 6821 PIA. Tous
peuvent avoir un problème. Cette fiche n’étudie pas ces circuits logiques car le niveau d’exigence
est plus élevé.
 Contrôler en amont des transistors retours



En amont des transistors de lignes Q72 à Q79 (TIP122), il y a des diodes D7 à D22 (1N4004) qui
peuvent être testés au multimètre.
Il y a également 8 thyristors Q81 à Q88 (2N5060) à vérifier.
En amont encore, il y a 2 circuits logiques 7406 TTL et un 6821 PIA (le même que pour les
transistors de colonnes). Là encore, Tous peuvent avoir un problème mais c’est une autre histoire…
Récapitulatif des pannes les plus courantes
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Lampe HS sur playfield.
Diode (1N4001 ou équivalent) associée à lampe HS sur playfield.
Fil coupé au niveau des supports de lampes ou mauvaise soudure.
Support de lampe corrodé.
Connecteur brûlé.
Fusibles F2 (8A SB) HS dans Backbox et F4 (8A SB) HS sur PS Board.
Condensateur C1 (30000μF-25VDC) HS dans Backbox.
Pont de diodes BR1 (35A) HS dans Backbox.
Transistor de colonne Q64 à Q71 (TIP42) HS sur carte CPU.
Transistor de ligne Q72 à Q79 (TIP122) HS sur carte CPU.
Résistor R55 à R62 (0,4Ω-3W) HS sur carte CPU.
Diode D7 à D22 (1N4004) HS sur carte CPU.
Thyristor Q81 à Q88 (2N5060) HS sur carte CPU.
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